本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明する。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
なお、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用LED56a(図4参照)が設けられている。さらに、前面扉1bには、図1に示すように、スピーカ53、54が設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23(図4参照)、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
前面扉1bの内側には、スピーカ53、54により出力される出力音量の設定を行うために操作されるツマミを備えた音量調整器57が設けられている。ツマミは操作部であり、ツマミの回転位置によって設定値が示される。音量調整器57は、カバー部材59によって被覆されている。このカバー部材59は開閉自在に設けられている。遊技店の店員はカバー部材59を開いて出力音量の設定を行うための操作をする。カバー部材59を開かなければ店員は操作できないため、音量調整器57に対する誤操作を防止できる。
筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。なお、第1停止リールを停止させるためのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を、第1停止操作と称する。また、第2停止リールを停止させるためのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を、第2停止操作と称する。また、第3停止リールを停止させるためのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を、第3停止操作と称する。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
なお、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34b及び電源スイッチ39が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED52、音量調整器57、スピーカ53、54、リールLED55、十字キー58等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
音量調整器57は、上述したように遊技店の店員が音量を設定するためのものであり、4段階のうちのいずれかに設定可能である。サブ制御部91は、音量調整器57により設定された段階と遊技者により設定された段階に応じて、音声出力回路94を制御することで、スピーカ53、54から出力される音量を制御する。十字キー58は、上下左右方向に遊技者により操作される。本実施形態において、十字キー58は、スピーカ53、54により出力される出力音量の設定を行うために操作される。十字キー58が操作されると、操作に応じた信号がサブ制御部91に出力される。
演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。
サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させてタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。
内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
そして、内部抽選の結果を示す当選番号をRAM41cに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等に用いられる。
また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークをクリアする。
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、各種コマンドを送信する。以下、各種コマンドの内、一部のコマンドについて説明する。なお、以下のコマンド以外のコマンドを用いてもよい。
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
ART状態コマンドは、AT中か否か、ART中か否か、規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ARTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、ART状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第1の内部当選コマンドと、一般役が当選しているか否かを特定可能な第2の内部当選コマンドと、を含み、第1の内部当選コマンドが送信された後に、第2の内部当選コマンドが送信される。
押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。
なお、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、ナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。
遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
ART抽選結果コマンドは、ART抽選または上乗せ抽選に当選したか否か、当選したARTのゲーム数または上乗せされるゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、ART抽選または上乗せ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
停止操作時コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
本実施例におけるスロットマシン1では、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
本実施形態における遊技状態には、RT0〜4、RB、BB(RB)がある。RT0〜4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜4のうちRT0、2、4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、2、4のうちRT0、2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT4に比較して高い点において、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT2は、後述のARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部91によるナビ演出を実行させる。
本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1−−」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
本実施例においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にART(RT0でATに制御される状態)に制御するか否かを決定するART抽選を行う。そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選し、前兆期間が終了することでARTに制御する。
ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT0へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなる。
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件が成立した場合にARTのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数をARTの残りゲーム数に加算する。
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件が成立した場合に、ART中よりもARTのゲーム数が上乗せされる確率が高まる上乗せ状態に移行するか否かを決定する上乗せ状態抽選を行う。
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT2の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。ART中に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルが当選してもナビ報知がされないようになっている。
ART中に特別役が当選し、ARTが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT0に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。
また、RT2は、ARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有利な構成、すなわち遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い点において遊技者にとって有利な構成であるが、例えば、特定の役の当選確率が高い点、特定の役の入賞確率が高い点、メダルの払出率が高い点において遊技者にとって有利な構成でも良い。
ここで遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
本実施形態に係るサブ制御部91は、特定音の出力に関する制御を実行する。また、サブ制御部91は、特定音制御として、通常制御と、通常制御とは異なる特別制御とを実行可能である。通常制御は、スタートスイッチ7が操作されたときに特定音を出力する制御である。
特別制御には、無音制御と、遅れ制御と、特殊音制御の3種類の制御がある。このうち、無音制御とは、特定音を出力しない制御である。遅れ制御とは、通常制御において特定音を出力するタイミングより遅れたタイミングで特定音を出力する制御である。特殊音制御とは、特定音とは異なる特殊音を出力する制御である。また、特別制御は、遊技者が有利になることを示唆する制御である。なお、これら3種類の制御による演出は、いつもの特定音とは異なる演出となるため「違和感演出」とも言われる。
上述した特定音制御に加え、サブ制御部91は、特定音の出力が可能な期間において、特定音と異なる音が出力される特別演出を実行可能である。特別演出は、スタートスイッチ7が操作された契機から開始される演出であり、第3停止時に終了する演出である。また、本実施形態における特別演出で出力される音は、特定音の音量よりも大きい音量である。
図5は、特定音制御による演出と特別演出の態様を示す図である。図5に示されるいずれのグラフも、スタートスイッチ7が操作された時点からの所定期間の経過を示している。図5(a)は、通常制御による演出と特別演出とが同時に開始される態様を示していている。上述したように、通常制御では、スタートスイッチ7が操作されたときに特定音が出力されるため、特定音と特別演出の音とが同時に出力されることとなる。特別演出で出力される音は、特定音の音量よりも大きい音量のため、特定音が特別演出の音に消されてしまう態様となり、特定音は遊技者に認識され難くなる。このことは、特定音に限らず、遅れ演出での特定音や、特殊音についても同様である。このように、特定音が出力されたこと自体が認識し難くなることから、特定音が出力されたとしても実質的には無音演出のような態様になる。従って、無音演出も遊技者に認識され難くなる。
上述したように、特別制御は、遊技者が有利になることを示唆する制御であり、その目的の1つは、遊技者の興趣向上である。それにも関わらず、遊技者に認識され難くなるのでは、特別制御による演出が意味をなさなくなり、その結果、遊技者の興趣の向上という目的も果てせないこととなる。
そのため、本実施形態では、図5(b)〜図5(d)に示されるように、特別制御が実行される場合には、特別演出の実行を制限する。特別演出の実行を制限しているため、特別演出は破線で示されている。図5(b)は、遅れ演出の態様を示していている。遅れ演出は、スタートスイッチ7が操作された契機に対応して、操作されたタイミングから遅れて特定音を出力する特別制御による演出である。特別演出の実行を制限することによって、特別演出の実行を制限しない場合と比較して、遅れ演出が行われたことを遊技者が認識しやすくなる。
図5(c)は、無音演出の態様を示していている。無音演出は、スタートスイッチ7が操作された契機に対応して、特定音を出力しない特別制御による演出である。特別演出の実行を制限することによって、特別演出の実行を制限しない場合と比較して、無音演出が行われたことを遊技者が認識しやすくなる。図5(d)は、特殊音演出の態様を示していている。特殊音演出は、スタートスイッチ7が操作された契機に対応して、特定音とは異なる特殊音を出力する特別制御による演出である。特別演出の実行を制限することによって、特別演出の実行を制限しない場合と比較して、特殊音演出が行われたことを遊技者が認識しやすくなる。
このように、本実施形態によれば、特別制御が実行される場合には、特別演出の実行を制限することによって、特別制御による演出が行われたことを遊技者が認識しやすくなるので、遊技者の興趣を向上することができる。また、特別演出は、スタートスイッチ7が操作された契機から開始される演出であるので、スタートスイッチ7が操作された契機に遊技者が着目し、興趣を向上させることができる。さらに、本実施形態において特別演出で出力される音の音量は、特定音の音量よりも大きい音量のため、特別制御が実行されていることを遊技者がより認識できる。
以下、特別制御が実行される場合に、特別演出の実行を制限する具体的な制御内容について説明する。
図6は、各種テーブルを示す図である。図6(a)は、スタートスイッチ7が操作された契機に対応して、特定音演出、特殊音演出、遅れ演出、及び無音演出のいずれかを選択するためのスタートスイッチオン音テーブルを示す図である。上述したように、特別制御は、遊技者が有利になることを示唆する制御であるので、いずれの演出が選択されるかは当選役にも依存する。なお、当選役は、上述した内部当選コマンドによってスタートスイッチ7が操作されたときにサブ制御部91に通知される。以下の説明では、特殊音演出、遅れ演出、及び無音演出を、まとめて非特定音演出と表現することがある。
スタートスイッチオン音テーブルに示されるように、遊技者が有利な状態になるほど非特定音演出が実行されやすい。従って、非特定音演出を実行する特別制御は、遊技者が有利になることを示唆する制御である。スタートスイッチオン音テーブルにおいて、BB当選時に特定音演出が選択される割合は10%であり、特殊音演出が選択される割合は20%であり、遅れ演出が選択される割合は20%であり、無音演出が選択される割合は50%である。RB当選時に特定音演出が選択される割合は10%であり、特殊音演出が選択される割合は20%であり、遅れ演出が選択される割合は50%であり、無音演出が選択される割合は20%である。ART当選時に特定音演出が選択される割合は10%であり、特殊音演出が選択される割合は50%であり、遅れ演出が選択される割合は20%であり、無音演出が選択される割合は20%である。
チェリー当選時に特定音演出が選択される割合は55%であり、非特定音演出が選択される割合は、それぞれ15%である。スイカ当選時に特定音演出が選択される割合は70%であり、非特定音演出が選択される割合は、それぞれ10%である。その他(ベルまたはリプレイ当選時、ハズレ)の場合に特定音演出が選択される割合は97%であり、非特定音演出が選択される割合は、それぞれ1%である。
図6(b)は、スタートスイッチ7が操作された契機に対応して、特別演出を実行しない「演出無し」、特別演出A、特別演出B、及び特別演出Cのいずれかを選択するためのスタートスイッチオン演出テーブルを示す図である。なお、特別演出A、B、Cは、特別演出の種類を示し、特別演出AはART当選時に選択されやすく、特別演出BはRB当選時に選択されやすく、特別演出CはBB当選時に選択されやすい。
スタートスイッチオン演出テーブルにおいて、BB当選時に「演出無し」が選択される割合は0%であり、特別演出Aが選択される割合は30%であり、特別演出Bが選択される割合は20%であり、特別演出Cが選択される割合は50%である。RB当選時に「演出無し」が選択される割合は0%であり、特別演出Aが選択される割合は20%であり、特別演出Bが選択される割合は50%であり、特別演出Cが選択される割合は30%である。ART当選時に「演出無し」が選択される割合は0%であり、特別演出Aが選択される割合は50%であり、特別演出Bが選択される割合は30%であり、特別演出Cが選択される割合は20%である。
チェリー当選時に「演出無し」が選択される割合は25%であり、3種類の特別演出が選択される割合は、それぞれ25%である。スイカ当選時に「演出無し」が選択される割合は55%であり、3種類の特別演出が選択される割合は、それぞれ15%である。その他(ベルまたはリプレイ当選時、ハズレ)の場合に「演出無し」が選択される割合は97%であり、3種類の特別演出が選択される割合は、それぞれ1%である。
図6(c)は、非特定音演出が実行される場合に特別演出を実行する割合を選択する制限テーブルである。RT0〜RT4は、上述した遊技状態を示す。本実施形態では、遊技状態に応じて、特別演出を実行する割合が異なる。遊技状態がRT3の場合に、特別演出を実行する割合は0%である。すなわち、遊技状態がRT3の場合に、非特定音演出が実行されるときは、特別演出は一切実行されない。遊技状態がRT1の場合に、特別演出を実行する割合は10%である。すなわち、遊技状態がRT1の場合に、非特定音演出が実行されるときは、特別演出は10%の割合で実行される。遊技状態がRT4、RT2、RT0の場合に、特別演出が実行される割合は20%である。すなわち、遊技状態がRT4、RT2、RT0の場合に、非特定音演出が実行されるときは、特別演出は20%の割合で実行される。
上述したように、RT0、2、4は、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態であることから、状態的に遊技者が飽きやすいRT1、3において、非特定音演出のみを実行する確率を高めることで、非特定音演出による興趣の向上を図っている。
図7は、スタートスイッチ7が操作されたときの制御内容を示すフローチャートである。このフローチャートは、内部当選コマンド受信時に実行される。従って、当選役は既知である。なお、図7のフローチャートでは、スタートスイッチオン音テーブルを音テーブルと表現し、スタートスイッチオン演出テーブルを演出テーブルと表現している。
サブ制御部91は、音テーブルで抽選を行い、特定音演出、特殊音演出、遅れ演出、及び無音演出のいずれかを選択する(Sr1)。サブ制御部91は、特定音演出が選択されたか否かを判定する(Sr2)。特定音演出が選択されなかった場合(Sr2:NO)、すなわち、非特定音演出が選択された場合、サブ制御部91は、制限テーブルで抽選を行い、特別演出を実行するか否かを選択する(Sr3)。サブ制御部91は、特別演出実行が選択されたか否かを判定する(Sr4)。
特別演出実行が選択された場合には(Sr4:YES)、サブ制御部91は、演出テーブルで抽選を行い、「演出無し」、特別演出A、特別演出B、及び特別演出Cのいずれかを選択する(Sr5)。サブ制御部91は、「演出無し」が選択されたか否かを判定する(Sr6)。「演出無し」が選択されかった場合(Sr6:NO)、すなわち、特別演出A、特別演出B、及び特別演出Cのいずれかが選択された場合には、サブ制御部91は、非特定音演出と、選択された特別演出とを実行して(Sr7)、本処理を終了する。一方、「演出無し」が選択された場合(Sr6:YES)、または、Sr4にて特別演出実行が選択されなかった場合には(Sr4:NO)、サブ制御部91は、非特定音演出のみを実行して(Sr8)、本処理を終了する。
Sr2において、特定音演出が選択された場合(Sr2:YES)、サブ制御部91は、演出テーブルで抽選を行い、「演出無し」、特別演出A、特別演出B、及び特別演出Cのいずれかを選択する(Sr9)。サブ制御部91は、「演出無し」が選択されたか否かを判定する(Sr10)。「演出無し」が選択されかった場合(Sr10:NO)、すなわち、特別演出A、特別演出B、及び特別演出Cのいずれかが選択された場合には、サブ制御部91は、特定音演出と、選択された特別演出とを実行して(Sr11)、本処理を終了する。一方、「演出無し」が選択された場合(Sr10:YES)、サブ制御部91は、特定音演出のみを実行して(Sr12)、本処理を終了する。
以上説明した処理によれば、次の4つのパターンが実行される。
A:非特定音演出と特別演出とを実行(Sr7)
B:非特定音演出のみを実行(Sr8)
C:特定音演出と特別演出とを実行(Sr11)
D:特定音演出のみを実行(Sr12)
本実施形態では、従来技術には存在しなかったパターンBを設けたことにより、従来技術と比較して、異なる制御が実行されていることを遊技者が容易に認識可能となる。
なお、非特定音演出が実行される場合に、特別演出を常に実行しない場合には、制限テーブルの実行割合を全て0%にするか、Sr3〜Sr7の処理を実行せずに、Sr2で否定判定された場合に、直ちにSr8を実行し、そのまま処理を終了するようにしてもよい。
次に、パチンコ遊技機への適用例について説明する。本適用例において、特定音を「リーチ」という音声とし、特別演出をリーチ発生時の音楽(リーチ音楽)とし、特定音の出力が可能な期間を飾り図柄のテンパイ時から開始される所定期間とする。この適用例における構成は、以下のようになる。
特定音(「リーチ」)出力に関する制御を実行する特定音制御手段(パチンコ遊技機のサブ基板)と、
前記特定音制御手段により特定音の出力が可能な期間(例えば、飾り図柄のテンパイ時から開始される所定期間)において、特定音と異なる音(リーチ音楽)が出力される特別演出を実行可能な特別演出手段(パチンコ遊技機のサブ基板)と、
を備え、
前記特定音制御手段は、通常制御(飾り図柄のテンパイ時に「リーチ」を出力する制御)と、前記通常制御とは異なる特別制御(飾り図柄のテンパイから遅れて「リーチ」を出力する、「リーチ」を出力しない、「リーチ」とは異なる音声(例えば、「ラッキー」等)を出力する)とを実行可能であり、
前記特定音制御手段により前記特別制御が実行される場合には、前記特別演出手段による特別演出の実行を制限する(例えば、特別演出の実行確率を0%、10%、または20%にする等)ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、パチンコ遊技機においても、異なる制御が実行されていることを遊技者が容易に認識可能な遊技機を提供することができる。
[促進演出]
本実施形態おけるスロットマシン1によって実行される演出には、遊技者に操作手段の操作を促す促進演出が含まれる。促進演出には、第1促進演出と第2促進演出とが含まれる。
第1促進演出は、演出のための操作に用いられる演出用スイッチ56の操作を促す演出である。サブ制御部91は、上乗せ抽選を実行したゲーム以降のゲームで第1促進演出を実行する。第1促進演出は、実行契機となるチェリーまたはスイカの当選時に実行される。演出用スイッチ56は、液晶表示器51に表示される画像およびスピーカ53、54から出力される第1促進音によって操作が促される。演出用スイッチ56が操作されたとき、ARTに関する報知(例えば、上乗せ抽選に当選した旨を報知する「WIN!」を画面上に表示する)が行われる。サブ制御部91は、第1促進演出を実行する際、ゲーム中において概ね流れている所定音の音量が小さくなるように音量調整する。ここで、所定音には、液晶表示器51に表示される背景画像に合わせたBGM(例えば、特定演出において出力する楽曲A〜E)が挙げられるが、それ以外にも、演出実行時に実行される演出に応じて選択される音楽や、画面上に登場するキャラクタが発する音声などが含まれる。
第1促進演出には、複数種類の第1促進演出があり、第1促進演出の種類に応じて、促進音、促進表示の色、および上乗せ抽選の当選期待度が異なる。第1促進演出の情報は、第1促進演出テーブルに格納されている。図8は、第1促進演出テーブルを説明するための図である。第1促進演出テーブルは、RAM41cに格納されている。
図8に示すように、第1促進演出には、第1促進演出A、第1促進演出B、第1促進演出C、および第1促進演出Dが含まれる。これらの第1促進演出は、抽選により選択される。それぞれの第1促進演出は、互いに異なる促進音を出力し、互いに異なる色で促進表示を行い、上乗せ抽選の当選期待度も異なる。
第1促進演出Aは、画面上に「PUSH!」という画像が促進表示の色として「青色」で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを押してね」という発話を行っているように音声が出力される。第1促進演出Aが選択されたときは、20%の確率で上乗せ抽選に当選する。
第1促進演出Bは、画面上に「PUSH!」という画像が促進表示の色として「緑色」で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを押せ!!」という発話を行っているように音声が出力される。第1促進演出Bが選択されたときは、40%の確率で上乗せ抽選に当選する。
第1促進演出Cは、画面上に「PUSH!」という画像が促進表示の色として「赤色」で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを長押し!!」という発話を行っているように音声が出力される。第1促進演出Cが選択されたときは、60%の確率で上乗せ抽選に当選する。
第1促進演出Dは、画面上に「PUSH!」という画像が促進表示の色として「虹色」で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを連打!!」という発話を行っているように音声が出力される。第1促進演出Dが選択されたときは、80%の確率で上乗せ抽選に当選する。
このように、第1促進演出A〜Dにそれぞれ対応する第1促進音が出力され、第1促進音に応じて上乗せ抽選の当選期待度の異なる第1促進演出A〜Dが実行されるため、どの第1促進音が出力されているかについて遊技者を注目させることができる。
また、図8に示したように、青色〜虹色の促進表示の色に応じて上乗せ抽選の当選期待度が異なる第1促進演出A〜Dが実行されるため、どの第1促進演出が実行されているのかが遊技者にとってわかりやすい。
図9は、第1促進演出の一例を説明するための図である。本実施形態のスロットマシン1では、ボタン演出等の操作手段を用いる演出が実行される場合に、演出用スイッチ56の操作を促す演出促進表示画面として演出促進画像65bが表示される。
図9に示すように、第1促進演出として、第1促進演出Aが実行された場合、ボタン演出として液晶表示器51の表示領域51aの中央に「PUSH!」の文字が青色で表示されるときに、演出促進画像65bとして、説明キャラクタ画像64aが左下に表示される。また、説明キャラクタ画像64aの右側にスロットマシン1の筐体の実写画像である筐体画像63の一部が拡大されて表示される。演出促進画像65bとして、拡大表示される画像は、演出用スイッチ56およびその近傍を含む筐体の一部の画像ある。説明キャラクタ画像64aがしゃべるセリフとして、第1促進演出Aに対応する音声「このボタンを押してね」がスピーカ53、54から出力される。
図9に示すように、演出促進画像65bは、スロットマシン1の一部を表す画像を用いて実行されるため、好適に促進表示を表示することができる。ここで、ボタン演出は、演出用スイッチ56以外のMAXBETスイッチ6においても実行可能である。しかしながら、ボタン演出実行時には、演出用スイッチ56への操作を促すようにしている。このため演出促進画像65bとして、拡大表示される画像は、演出用スイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像ある。このようにすれば、図9に示すように、いずれのスイッチを操作するのかを特定可能な演出促進画像65bが表示されるので、いずれの操作手段を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることができる。
また、図9に示すように、停止促進画像65aや演出促進画像65bには、スロットマシン1全体を表す画像を用いないようにしている。よって、スロットマシン1の筐体画像63の画像が大きくなりすぎて促進表示が見えにくくなるのを防ぐことができる。
なお、演出促進画像65bは、液晶表示器51の表示領域51aの全体に表示されるようにしてもよいし、液晶表示器51の表示領域51aの一部に表示されるようにしてもよい。また、操作手段としては、スロットマシン1の筐体1aの下側に設けられたパネルの少なくとも一部が押圧操作できるようにしてもよい。このような場合には、ボタン演出が実行される場合には、演出促進画像65bとして下パネル全部または一部を操作可能であることを示す画像が表示されるようにすればよい。また、操作手段としては、下パネルに限らずスロットマシン1の筐体1aいずれかの位置(例えば、筐体1aの上部や左右)に設けられた操作手段(例えば、役物)を遊技者が操作可能としてもよい。そして、このような場合には、演出促進画像65bとして役物と筐体1aとを含めた画像が表示されるようにすればよい。また、操作手段としてタッチセンサ等のセンサが筐体に設定されている場合に、当該タッチセンサの位置を示す画像が表示されるようにしてもよい。
第2促進演出は、遊技を進行させるための操作に用いられるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作を促す演出である。サブ制御部91は、AT中に押し順役(押し順ベルおよび押し順リプ)に当選したときに第2促進演出を実行する。第2促進演出は、実行契機となる押し順役の当選時に実行される。ストップスイッチ8L,8C,8Rは、液晶表示器51に表示される画像およびスピーカ53、54から出力される第2促進音によって操作が促される。サブ制御部91は、第2促進演出を実行する際、ゲーム中において概ね流れている所定音(BGMなど。例えば、特定演出において出力する楽曲A〜E)の音量を維持する。なお、第2促進音の音量は、所定音の音量よりも大きい。
[BGMと促進演出との関係]
図10は、BGM(例えば、特定演出において出力する楽曲A〜E)の出力制御と促進演出の実行との関係を示すタイミングチャートである。横軸は時刻tを示し、上から「BGM(所定音)」の音量が大であるか小であるか、「第1促進演出」および「第2促進演出」が実行されている(on状態である)か実行されていない(off状態である)か、液晶表示器51の表示、実行中の連続演出が何ゲーム目であるかを示している。以下、図10のタイミングチャートに沿って説明する。
本実施形態では、RT2の遊技状態に制御されているとともに、ATに制御されている状態(ART状態)を想定している。AT中の時刻t1において、チェリーが当選し、これを契機として実行される上乗せ抽選の当選を示唆する連続演出が開始されたとする。また、このとき、図8の第1促進演出テーブルに基づき、抽選により第1促進演出Bが選択されたとする。
時刻t1〜t2が、連続演出の1ゲーム目である。液晶表示器51の画面上では、連続演出であるバトル演出が開始された様子が示されている。画面上には、味方であるキャラクタAと敵であるキャラクタBが表示されている。このとき、AT中に流されるBGM(所定音。例えば、特定演出において出力する楽曲A)が音量大で流れている。なお、このとき、第1促進演出および第2促進演出はいずれも実行されていない。
時刻t2は、遊技者の開始操作により、連続演出の2ゲーム目が開始されたことを示している。このとき、押し順ベルに当選したとする。時刻t2〜t3が、連続演出の2ゲーム目である。液晶表示器51の画面上では、バトル演出において、敵であるキャラクタBが味方であるキャラクタAを攻撃している様子を示している。このとき、AT中に流されるBGM(所定音。例えば、特定演出において出力する楽曲AまたはB)が音量大で流れている。このとき、第1促進演出は実行されていない。
第2促進演出が実行される。具体的には、液晶表示器51の画面の下部には、押し順ベルの正解手順(ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順)を示す丸付き数字が表示されている。また、第2促進音として、現在停止すべきリールを音声として出力する。正解手順は左右中であるので、「ひだり」、「みぎ」、「なか」の順で第2促進音を出力する。第2促進演出が実行されている間(t2〜t3)では、BGMの出力が維持される。また、第2促進演の音量は、BGMの音量よりも大きくなるように音量調整されている。なお、第2促進演出は、画像表示および音声出力による促進演出を行うものであるが、画像表示のみによって促進演出行うもの、あるいは、音声出力のみによって促進演出行うものであってもよい。
時刻t3は、遊技者の開始操作により、連続演出の3ゲーム目が開始されたことを示している。時刻t3〜t4が、連続演出の3ゲーム目である。液晶表示器51の画面上では、バトル演出において、味方であるキャラクタAが敵であるキャラクタBを攻撃している様子を示している。このとき、AT中に流されるBGM(所定音。例えば、特定演出において出力する楽曲A〜Cのいずれか)が音量大で流れている。なお、このとき、第1促進演出および第2促進演出はいずれも実行されていない。
時刻t4は、遊技者の開始操作により、連続演出の4ゲーム目が開始されたことを示している。このとき、押し順ベルに当選したとする。時刻t4〜t6が、連続演出の4ゲーム目である。液晶表示器51の画面上では、バトル演出において、味方であるキャラクタAが敵であるキャラクタBを攻撃している様子を示している。このとき、AT中である場合に流されるBGM(所定音。例えば、特定演出において出力する楽曲A〜Eのいずれか)が音量大で流れている。このとき、第1促進演出は実行されていない。
第2促進演出が実行される。具体的には、液晶表示器51の画面の下部には、押し順ベルの正解手順を示す丸付き数字が表示されている。また、第2促進音として、現在停止すべきリールを音声として出力する。正解手順は中左右であるので、「なか」、「ひだり」、「みぎ」の順で第2促進音を出力する。第2促進演出が実行されている間(t4〜t5)では、BGMの出力が維持される。また、第2促進演の音量は、BGMの音量よりも大きくなるように音量調整されている。
第3停止により押し順ベルの入賞図柄が導出されると、第2促進演出が終了(第2促進演出がoff状態になる)する。第2促進演出が終了すると、時刻t5において、第1促進演出が開始される(第1促進演出がon状態になる)。このとき、第2促進演出の音量は大で出力される。これに対し、BGMの音量は大から小になって出力される。
第1促進演出として、第1促進演出Bが抽選により選択されている。このため、画面上には、第1促進演出Bに対応した緑色の画像「PUSH!」が表示される。それとともに、スピーカ53、54からは、第1促進演出Bに対応した促進音「このボタンを押せ!」の音声が出力され、演出用スイッチ56の操作が促される。第1促進演出Bが実行されたとき、上乗せ抽選の当選期待度は40%である。
遊技者によって演出用スイッチ56の操作がされると、勝利を示す「WIN!」が表示されるとともに、味方であるキャラクタAが敵であるキャラクタBを倒して勝利した様子が示されている。これにより、上乗せ抽選に当選した旨が示唆される。
時刻t6において、キャラクタAがキャラクタBに勝利することでバトル演出が終了するとともに、第1促進演出も終了する(第1促進演出がoff状態となる)。また、第1促進演出も終了とともに、BGMの音量は元の音量大に戻る。なお、第1促進演出は、画像表示および音声出力による促進演出を行うものであるが、画像表示のみによって促進演出行うもの、あるいは、音声出力のみによって促進演出行うものであってもよい。
このように、図10の時刻t5〜t6に示したように、第1促進演出が実行されているときには、BGMの音量を小さくする一方で、図10の時刻t2〜t3,t4〜t5に示したように、第2促進演出が実行されているときには、BGMの音量を維持するようにした。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。
また、図10の時刻t5に示したように、押し順のナビによりストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることにより図柄が導出された後に、演出用スイッチ56の操作を促す第1促進演出を実行するようにした。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。
また、図10の時刻t2〜t3,t4〜t5に示したように、第2促進演出が実行されているときには、第2促進音の音量はBGMの音量よりも大きいため、第2促進演出実行時に出力される第2促進音が聞こえにくくならない。
例えば、従来知られている遊技機の中には、ART中にBGMを出力させるものがあった。また、演出用スイッチの操作を促し、演出用スイッチの操作により特殊告知音を発生させて特典の付与を示唆するものがあった。このような従来知られている遊技機では、BGMなどの所定音が出力されている状況下において、演出用スイッチの操作を遊技者に促す際、遊技者が操作に集中できるようにBGMなどの所定音をどのように出力させるかなどが全く鑑みられていなかった。
そこで、本実施形態では、第1促進演出が実行されているときには、BGMの音量を小さくする一方で、図10の時刻t2〜t3,t4〜t5に示したように、第2促進演出が実行されているときには、BGMの音量を維持するようにした。これにより、演出用スイッチの操作を促す演出である第1促進演出が実行されているときにおいて、遊技者は演出用スイッチの操作に集中することができる。
[促進演出の実行確率]
図11は、促進演出の実行確率を説明するための図である。図11に示すように、第1促進演出と第2促進演出とでは、それぞれ実行契機となる当選役が異なる。また、実行契機となる当選役の当選確率に応じて各促進演出の実行確率も異なる。以下、ART中の第1促進演出の実行確率、およびART中の第2促進演出の実行確率について説明する。
第1促進演出は、ART中のチェリー当選またはスイカ当選が実行契機となる。ボーナス中でない限りいずれの遊技状態であっても、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーの判定値数の合計は、635である。また、全て抽選対象役の判定値数の合計は、65536である。したがって、チェリーまたはスイカの当選確率は、1.0%(=635/65536)となる。本実施形態では、実行契機役に当選したときは、100%の確率で促進演出を実行するものとする。よって、第1促進演出の実行確率も、1%となる。
第2促進演出は、ART中の押し順役(押し順ベルおよび押し順リプ)の当選が実行契機となる。ただし、本実施形態においては、ART中であるRT2において、押し順リプは当選しないため、押し順役としては押し順ベルのみが該当する。ボーナス中でない限りいずれの遊技状態であっても、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の判定値数の合計は、16500である。判定値数の合計は、65536である。したがって、押し順役(押し順ベル)の当選確率は、25.2%(=16500/65536)となる。本実施形態では、実行契機役に当選したときは、100%の確率で促進演出を実行するものとする。よって、第1促進演出の実行確率も、25.2%となる。
このように、図11に示したように、1ゲームあたりに実行される実行確率は、実行確率が1.0%である第1促進演出よりも、実行確率が25.2%である第2促進演出の方が高いため、第1促進演出実行時のBGM(所定音)の音量の上げ下げが頻発することを防止することができる。
以上、本発明の実施形態について図面を参照して説明したが、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。
[遊技機について]
上記の実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンや、パチンコ遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。
また、本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール2L、2C、2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L、2C、2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
また、本実施の形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
また、上述した実施形態の内容をパチンコ遊技機に適用することも可能である。例えば、パチンコ玉を打込むために操作する打球操作ハンドルを、遊技者が操作する操作手段とする。また、例えば、最後の保留が消化されることに基づいた演出図柄の変動開始タイミングを所定契機とする。また、例えば、複数種類のリーチ演出を、音の出力を伴う複数種類の演出とする。また、例えば、複数種類のリーチ演出のうち実行時間が最も長い特定演出の実行時間は、所定時間よりも短いようにする。これにより、パチンコ遊技機においても、遊技の演出が出力音量の低下または消音によって阻害されないようにでき、意図せず演出の実行が阻害されてしまうことを防止することができる。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1)遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
特定音の出力に関する制御を実行する特定音制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、
前記特定音制御手段により特定音の出力が可能な期間において、特定音と異なる音が出力される特別演出(例えば、特別演出A、B、C等)を実行可能な特別演出手段(例えば、サブ制御部91等)と、
を備え、
前記特定音制御手段は、通常制御(例えば、特定音演出を実行する制御等)と、前記通常制御とは異なる特別制御(例えば、非特定音演出等)とを実行可能であり、
前記特定音制御手段により前記特別制御が実行される場合には、前記特別演出手段による特別演出の実行を制限する(例えば、特別演出の実行確率を0%、10%、または20%にする等)ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、異なる制御が実行されていることを遊技者が容易に認識可能となる。
(2)上記(1)の遊技機であって、
前記特別制御は、遊技者が有利になることを示唆する(例えば、BB、RB、またはARTに当選している可能性が高い)制御である。
このような構成によれば、特別制御に遊技者が着目し、興趣を向上させることができる。
(3)上記(1)または(2)の遊技機であって、
前記特定音制御手段により特定音の出力が可能な期間は、遊技者の操作(例えば、スタートスイッチ7の操作等)から開始される所定期間である。
このような構成によれば、遊技者の操作から開始される所定期間に遊技者が着目し、興趣を向上させることができる。
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機であって、
特別演出は、所定契機から開始される演出(例えば、図5に示されるように、スタートスイッチ7が操作された契機から開始される)である。
このような構成によれば、所定契機に遊技者が着目し、興趣を向上させることができる。
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機であって、
特別演出で出力される音の音量は、特定音の音量よりも大きい音量である。
このような構成によれば、特別制御が実行されていることを遊技者がより認識できる。
(6)遊技を行う遊技機(スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
演出のための操作に用いられる演出操作手段(例えば、スロットマシン1の演出用スイッチ56、パチンコ遊技機の演出ボタン)と、
遊技を進行させるための操作に用いられる遊技進行操作手段(例えば、スロットマシン1のストップスイッチ8L,8C,8R、パチンコ遊技機の打球操作ハンドル)と、
前記演出操作手段の操作を促す第1促進演出(例えば、図10の時刻t5〜t6の液晶表示器51に示すように、演出用スイッチ56の操作を促す演出、パチンコ遊技機における演出ボタンの操作を促す演出)を実行する第1促進手段(例えば、サブ制御部91が第1促進演出を実行する処理)と、
前記遊技進行操作手段の操作を促す第2促進演出(例えば、図10の時刻t2〜t3,t4〜t5の液晶表示器51に示すようにストップスイッチ8L,8C,8Rの正解手順をナビする演出、パチンコ遊技機における右打ちを指示する演出)を実行する第2促進手段(例えば、サブ制御部91が第2促進演出を実行する処理)と、
音(例えば、BGM、図8に示す第1促進音、第2促進音)を出力する音出力手段(例えば、サブ制御部91がスピーカ53,54にBGM等を出力させる処理)と、
を備え、
前記第1促進演出の実行中に前記演出操作手段が操作されたときに、特典(例えば、上乗せゲーム数の付与)に関する報知が行われ(例えば、図10の時刻t5〜t6の液晶表示器51に示すように、演出用スイッチ56の操作を促す「PUSH!」という表示および「このボタンを押せ!!」という音声出力がされたときに、演出用スイッチ56を操作すると、上乗せゲーム数の付与を示唆する「WIN!」が画面上に表示される)、
前記音出力手段は、所定音(例えば、BGM)の出力中に前記第1促進演出が実行されているときには、当該所定音の音量を小さくする(例えば、図10の時刻t5〜t6に示すように、第1促進演出が実行されているときには、BGMの音量を小さくする)一方で、前記所定音の出力中に前記第2促進演出が実行されているときには、当該所定音の音量を維持する(例えば、図10の時刻t2〜t3,t4〜t5に示すように、第2促進演出が実行されているときには、BGMの音量を維持する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定音の出力中において、特典に関する報知が行われる際に演出操作手段の操作が促される第1促進演出が実行されているときには、当該所定音の音量が小さくなる。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。