JP6936042B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種
類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置
によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒
体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある
この種の遊技機においては、遊技がされていない状況が検出されると、遊技音の音量を
下げる音量低下制御を行う遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。また、音量設定が
可能な遊技機がある(例えば、特許文献2参照)。
特開2002−272904号公報 特開2013−039258号公報
音量低下制御中に、遊技者が音量を変化させても、どの程度音量が変化したのか分かり
難い一方で、遊技機の裏面に設けられたスイッチには音量が示されている。
本発明は、出力音量が設定される操作部によって適切な音量調整が可能な遊技機を提供
することを目的とする。
(A)遊技を行うことが可能な遊技機であって、
音を出力する音出力手段と、
第1操作部及び第2操作部により、前記音出力手段により出力される出力音量を設定可能な設定手段と、
所定楽曲の出力を行っている期間に、遊技者により遊技がなされていない状態が所定期間経過した場合に、前記音出力手段により出力される出力音量を低下させる音量低下制御を行う制御手段と、
を備え、
前記第1操作部により設定された設定内容は、前記第1操作部の態様により特定不能であり、
前記第2操作部により設定された設定内容は、前記第2操作部の態様により特定可能であり、
前記第1操作部により出力音量が設定された場合には操作音を出力し、
前記第2操作部により出力音量が設定された場合には操作音を出力せず、
前記制御手段は、音量低下制御中に設定されている出力音量と異なる出力音量が前記第1操作部により設定された場合には音量低下制御を終了し、音量低下制御中に設定されている出力音量と異なる出力音量が前記第2操作部により設定された場合には音量低下制御を継続する。
(1)遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)
であって、
音を出力する音出力手段(例えば、スピーカ53、54等)と、
第1操作部(例えば、十字キー58、出力音量を大きくするボタンと小さくするボタン
とで構成される操作部等)及び第2操作部(例えば、音量調整器57等)により、前記音
出力手段により出力される出力音量を設定可能な設定手段(例えば、サブ制御部91等)
と、
所定の条件が成立した場合に、前記音出力手段により出力される出力音量を低下させる
音量低下制御を行う制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、
を備え、
前記第1操作部により設定された設定内容は、前記第1操作部の態様により特定不能で
あり、
前記第2操作部により設定された設定内容は、前記第2操作部の態様により特定可能(
例えば、音量調整器57のツマミの回転位置により特定可能等)であり、
前記制御手段は、音量低下制御中に前記第1操作部により出力音量が設定された場合に
は音量低下制御を終了し(例えば、図7のSq14等)、音量低下制御中に前記第2操作
部により出力音量が設定された場合には音量低下制御を継続する(例えば、図7のSq1
6で肯定判定されても、Sq15で設定値が反映されるにとどまり、低下制御は継続する
等)ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、音量の設定に用いられた操作部によって、適切な音量で音を
出力できる。
本実施形態では、第1操作部の一例として十字キー58を用いているが、例えばボタン
、レバーなど、遊技者が操作可能なものであればよい。十字キー、ボタン、レバー等は、
操作後に定位置に復帰する。このような操作部を操作して出力音量の設定を行った場合、
設定後は定位置に復帰するため、操作部の態様では設定内容を特定不能である。また、十
字キー、ボタン、レバー等で操作した場合、本当に設定されたか否かが分かりにくいこと
や、例えば、長押しで音量が増減する場合などは、操作によってどの程度設定値が変化し
たのかが分かりにくい。そのため、十字キー、ボタン、レバー等の操作後に定位置に復帰
する操作部で設定された設定内容は液晶表示装置等に表示される。
なお、第1操作部は、複数の操作部で構成されていてもよい。すなわち、遊技者は複数
の操作部によって出力音量の設定を行えるようにしてもよい。具体的には、1段階ずつ設
定するための操作部として十字キーを用いて、1回の操作で最大音量または最小音量に設
定するための操作部としてボタンを用いるようにしてもよい。
また、第2操作部として、回転または移動することにより、その態様が変化するものが
挙げられる。回転するものとしては実施形態で示した三角形のツマミの他に、円筒形のツ
マミ等が挙げられる。移動するものとしては、スライダーのツマミや、ディップスイッチ
のツマミが挙げられる。これらの操作部は、第1操作部と異なり、操作後は定位置に復帰
せず、変化した態様が継続するため、設定内容を特定可能である。
なお、本実施形態において、第1操作部により設定可能な設定内容と第2操作部により
設定可能な設定内容は同じであったが、設定内容が異っていてもよい。例えば、第1操作
部では出力音量を4段階で設定が可能で、第2操作部では、出力音量を5段階で設定が可
能とするなど、設定可能な段階数が異なっていてもよい。こうした出力音量の段階を示す
設定内容だけではなく、出力音量に関する他の設定を行うようにしてもよい。出力音量に
関する他の設定例として、(a)設定可能な範囲を設定するものと、(b)出力される音
量を異なるようにする設定が挙げられる。
上記(a)に示される設定は、遊技者が設定可能な段階の範囲(上限や下限)の設定で
ある。通常、遊技者は例えばV1〜V4のいずれかを設定可能であるが、V2〜V4の範
囲にしたり、V1〜V3の範囲とする設定である。この場合、遊技者が操作する操作部で
の設定内容は、出力音量の段階であり、店員が操作する操作部での設定内容は、遊技者が
設定可能な段階の範囲となる。
上記(b)に示される設定は、遊技者はV1〜V4のいずれかを設定可能であるが、出
力音量を変更する設定である。具体的には、出力音量をレベル1〜5の5段階用意してお
き、遊技者がV1に設定したときは、レベル1とし、遊技者がV2に設定したときは、レ
ベル2とし、遊技者がV3に設定したときは、レベル3とし、遊技者がV4に設定したと
きは、レベル4ではなくレベル5とする設定である。このように、遊技者が同じ段階を設
定しても、異なる出力音量とする設定である。この場合、遊技者が操作する操作部での設
定内容は、出力音量の段階であり、店員が操作する操作部での設定内容は、遊技者が設定
した段階に対応する出力音量となる。
なお、本実施形態において、十字キー58による設定内容を表現するものとして、液晶
表示器51を用いたり、図9に示したものを例示したが、設定値を表現可能であればよい
。また、遊技状態が通常時の場合は液晶表示器と7セグなど2つの装置で表示し、遊技状
態がARTなど液晶演出が頻繁に行われる場合には、7セグにのみ表示するなど、遊技状
態に応じた制御を行うようにしてもよい。
(2)上記(1)の遊技機であって、
前記第1操作部により出力音量が設定された場合には操作音を出力し(例えば、図6の
Sq3、図7のSq12等)、前記第2操作部により出力音量が設定された場合には操作
音を出力しない(例えば、図7のSq6またはSq16で肯定判定されても、操作音を出
力する処理が行われない等)。
このような構成によれば、音量の設定に用いられた操作部によって、適切な音量で音を
出力できる。
本実施形態では、液晶表示器51に設定値が表示され、操作音も出力する構成となって
いるが、上記(1)の他の手段として、スピーカ53、54を用いてもよい。すなわち、
音のみで設定値を示す構成としてもよい。音のみで設定値を示す方法として、実施形態に
記載したような「イチ」などの声で設定値を示すものや、例えば音階を対応させて、設定
値を示唆するようにしてもよい。この場合、例えば、V1にはド、V2にはレ、V3には
ミ、V4にはファ対応させる。こうした構成は、飾り図柄の可変表示をドラムを回転させ
ることで行うパチンコ遊技機や液晶表示器を使用しないスロットマシン等に好適である。
(3)上記(1)または(2)の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者により遊技がされていない状態が所定期間経過したという条
件であり、
前記所定期間が経過する前に、前記第1操作部により出力音量が設定された場合には(
例えば、図6のSq2で肯定判定等)、前記所定期間を延長し(例えば、図6のSq4で
計測タイマセット等)、前記所定期間が経過する前に、前記第2操作部により出力音量が
設定された場合には、前記所定期間を延長しない(例えば、図6のSq6で肯定判定され
ても、計測タイマはセットされない等)。
このような構成によれば、音量の設定に用いられた操作部によって、音量低下制御を適
切に行うことができる。
所定の条件の他の例として、「精算スイッチが操作されたこと」という条件が挙げられ
る。精算スイッチは、通常は遊技終了時に操作されることから、操作された時点で遊技さ
れない期間が開始するためである。
本実施形態では、いずれの所定操作が行われても、所定期間の長さは同じ長さであった
が、操作対象によって所定期間の長さを変えてもよい。例えば、メイン制御部41が検出
する操作に対応する所定期間を、サブ制御部91がメイン制御部41を介さずに検出する
操作に対応する所定期間より長くするようにしてもよい。これは、メイン制御部41が検
出する操作は、遊技に直接かかわる操作であることから、実際に遊技がなされていること
を示す一方で、サブ制御部91がメイン制御部41を介さずに検出する操作は演出関連の
操作であるため、実際に遊技をしていないか、遊技を開始しない可能性もあるためである
。所定期間を延長する場合も同様に、操作対象によって延長する期間の長さを変えてもよ
い。
(4)上記(3)の遊技機であって、
前記所定期間の計測を開始する契機(例えば、所定操作の検出時等)において、前記音
出力手段により音が出力されているか否かにかかわらず、前記所定期間の計測を開始する
(例えば、図6のSq4、Sq8、図7のSq13、Sq18等)。
このような構成によれば、所定期間の計測開始判断に条件分けが不要であり、音量低下
制御を適切に行うことができる。
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機であって、
前記第2操作部は、カバー部材(例えば、カバー部材59等)によって被覆されている
このような構成によれば、第2操作部に対する誤操作を防止できる。
(6)遊技を行う遊技機(スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
演出のための操作に用いられる演出操作手段(例えば、スロットマシン1の演出用スイ
ッチ56、パチンコ遊技機の演出ボタン)と、
遊技を進行させるための操作に用いられる遊技進行操作手段(例えば、スロットマシン
1のストップスイッチ8L,8C,8R、パチンコ遊技機の打球操作ハンドル)と、
前記演出操作手段の操作を促す第1促進演出(例えば、図13の時刻t5〜t6の液晶
表示器51に示すように、演出用スイッチ56の操作を促す演出、パチンコ遊技機におけ
る演出ボタンの操作を促す演出)を実行する第1促進手段(例えば、サブ制御部91が第
1促進演出を実行する処理)と、
前記遊技進行操作手段の操作を促す第2促進演出(例えば、図13の時刻t2〜t3,
t4〜t5の液晶表示器51に示すようにストップスイッチ8L,8C,8Rの正解手順
をナビする演出、パチンコ遊技機における右打ちを指示する演出)を実行する第2促進手
段(例えば、サブ制御部91が第2促進演出を実行する処理)と、
音(例えば、BGM、図11に示す第1促進音、第2促進音)を出力する音出力手段(
例えば、サブ制御部91がスピーカ53,54にBGM等を出力させる処理)と、
を備え、
前記第1促進演出の実行中に前記演出操作手段が操作されたときに、特典(例えば、上
乗せゲーム数の付与)に関する報知が行われ(例えば、図13の時刻t5〜t6の液晶表
示器51に示すように、演出用スイッチ56の操作を促す「PUSH!」という表示およ
び「このボタンを押せ!!」という音声出力がされたときに、演出用スイッチ56を操作
すると、上乗せゲーム数の付与を示唆する「WIN!」が画面上に表示される)、
前記音出力手段は、所定音(例えば、BGM)の出力中に前記第1促進演出が実行され
ているときには、当該所定音の音量を小さくする(例えば、図13の時刻t5〜t6に示
すように、第1促進演出が実行されているときには、BGMの音量を小さくする)一方で
、前記所定音の出力中に前記第2促進演出が実行されているときには、当該所定音の音量
を維持する(例えば、図13の時刻t2〜t3,t4〜t5に示すように、第2促進演出
が実行されているときには、BGMの音量を維持する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定音の出力中において、特典に関する報知が行われる際に
演出操作手段の操作が促される第1促進演出が実行されているときには、当該所定音の音
量が小さくなる。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。
(7)遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機等
)であって、音を出力する音出力手段(例えば、スピーカ53、54等)と、前記音出力
手段により出力される出力音量を示す音量設定値を設定する設定手段(例えば、音量調整
器57、音量設定画面等)と、前記設定手段により設定された音量設定値に応じて、前記
音出力手段により出力される出力音量を制御する制御手段(例えば、サブ制御部91等)
と、遊技者により遊技がされているか否かを検出する検出手段(例えば、サブ制御部91
等)と、を備え、前記制御手段は、遊技者により遊技がされていないことが前記検出手段
により検出された場合には、音量設定値に応じて出力音量を低下させる音量低下制御を実
行し(例えば、図6のSq9で肯定判定されると音量低下制御を実行等)、前記設定手段
により最大音量を示す音量設定値(例えば、V4等)が設定され、かつ音量低下制御中の
出力音量(例えば、図10の低下制御最高音量等)は、前記設定手段により最小音量を示
す音量設定値(例えば、V1等)が設定され、かつ音量低下制御が実行されていないとき
の出力音量(例えば、図10の通常制御最低音量等)より小さいことを特徴とする遊技機
であってもよい。
このような構成によれば、現在の音量が音量低下制御中の音量か否かを判定可能となる
本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 音量調整器と音量設定画面の一例を示す図である。 音量制御処理の制御内容を示すフローチャートである。 音量制御処理の制御内容を示すフローチャートである。 十字キーと音量調整器に対する操作での制御内容の違いを示す図である。 設定値を示す各種態様を示す図である。 各音量設定値における通常制御時及び低下制御時の出力音量を示す図である。 第1促進演出テーブルを説明するための図である。 第1促進演出の一例を説明するための図である。 BGMの出力制御と促進演出の実行との関係を示すタイミングチャートである。 促進演出の実行確率を説明するための図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明す
る。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種
の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が
水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列さ
れた図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように
配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7
」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、
「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄
が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に
描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表
示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、
32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視
窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止さ
れることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっ
ている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準
位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面
から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リー
ル2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそ
れぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器
51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対
して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域5
1aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2
L、2C、2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払
い出されるメダル払出口9、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて
定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッ
チ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する
際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7
、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、
8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設
けられている。
なお、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停
止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2
番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番
目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停
止と称する。
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚
数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラ
ー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可
能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報
知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETL
ED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダル
の投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操
作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED
18、ウェイト中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム
中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が
設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定
操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が
設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイ
ッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、
中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられており、
演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により
報知する演出用LED56a(図4参照)が設けられている。さらに、前面扉1bには、
図1に示すように、スピーカ53、54が設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状
態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23(図4参照)、後述す
る設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、
所定の契機に打止状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ3
6a、所定の契機に自動精算処理に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための
自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内
部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか
一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され
、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダ
ルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ
29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けら
れている。
前面扉1bの内側には、スピーカ53、54により出力される出力音量の設定を行うた
めに操作されるツマミを備えた音量調整器57が設けられている。ツマミは操作部であり
、ツマミの回転位置によって設定値が示される。音量調整器57は、カバー部材59によ
って被覆されている。このカバー部材59は開閉自在に設けられている。遊技店の店員は
カバー部材59を開いて出力音量の設定を行うための操作をする。カバー部材59を開か
なければ店員は操作できないため、音量調整器57に対する誤操作を防止できる。
筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモ
ータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置
をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリール
ユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル
投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34a
に貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参
照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34
c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留され
るオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、
貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)
が設けられている。
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態
に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解
除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選
の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/
設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられ
ている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投
入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使
用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定
数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ
7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、遊技状態に対
応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに
加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入
賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1
に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段
に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定め
られている。なお、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞
ラインを適用しても良い。
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認
識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2
Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれか
のストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの
回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。なお、第1停止リールを停止させ
るためのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を、第1停止操作と称する。また、第
2停止リールを停止させるためのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を、第2停止
操作と称する。また、第3停止リールを停止させるためのストップスイッチ8L、8C、
8Rの操作を、第3停止操作と称する。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ライ
ンLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2
Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数の
メダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数
(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から
払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄
の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに
応じた遊技状態に移行するようになっている。
なお、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の
操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了す
る。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了
に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了し
たときに終了する。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図
4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられてお
り、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態
に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品
の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC1
00Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成さ
れ、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源
基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35
a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続され
ている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、スト
ップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッ
チ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25
、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介
して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット
/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力さ
れるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、
遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有
効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LE
D21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切
替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電
源基板101を介して前述したホッパーモータ34b及び電源スイッチ39が接続されて
おり、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づ
いて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板40に
搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周
波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と
、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用ク
ロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に直接また
は電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメ
イン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモ
ータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32R
に伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号
を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から
出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送す
るLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低
下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電
断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメ
イン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ5
6の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED5
2、音量調整器57、スピーカ53、54、リールLED55、十字キー58等の演出装
置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御
部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
音量調整器57は、上述したように遊技店の店員が音量を設定するためのものであり、
4段階のうちのいずれかに設定可能である。サブ制御部91は、音量調整器57により設
定された段階と遊技者により設定された段階に応じて、音声出力回路94を制御すること
で、スピーカ53、54から出力される音量を制御する。十字キー58は、上下左右方向
に遊技者により操作される。本実施形態において、十字キー58は、スピーカ53、54
により出力される出力音量の設定を行うために操作される。十字キー58が操作されると
、操作に応じた信号がサブ制御部91に出力される。
演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート
91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91
と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と
、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、ス
ピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブ
CPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセッ
ト信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力
された検出信号を検出するスイッチ回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を
出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を
検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検
出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。
サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う
ための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接
的または間接的に制御する。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部
41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマン
ドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部9
1は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2m
s)毎に割込を発生させてタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は
、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タ
イマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理
を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割
込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時におい
てバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM
91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。
内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用
いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階か
らなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が
低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利
度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライ
ン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化され
た入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞とな
る。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの
払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役
と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と
再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生する
ためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必
要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当
該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特
別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許
容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが
一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなか
った場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記
した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出
される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽
選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整
数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数
値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する
。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値デ
ータと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入
賞を許容するか否かの判定が行われる。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定めら
れた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加
算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。こ
のため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとな
る。
そして、内部抽選の結果を示す当選番号をRAM41cに設定する。当選番号は、内部
当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等に用
いられる。
また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定され
た役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに
設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、その
うちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当て
られ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当て
られている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別
役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が
当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役
及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークを
クリアする。
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する
。本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、各種コマンドを送信す
る。以下、各種コマンドの内、一部のコマンドについて説明する。なお、以下のコマンド
以外のコマンドを用いてもよい。
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートス
イッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
ART状態コマンドは、AT中か否か、ART中か否か、規定ゲーム数に到達するまで
の残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ARTの残りゲーム数を特定可能なコマンド
であり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7
が操作されてゲームが開始したときであって、ART状態コマンドの後に送信される。内
部当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第1の内部当選コマンドと
、一般役が当選しているか否かを特定可能な第2の内部当選コマンドと、を含み、第1の
内部当選コマンドが送信された後に、第2の内部当選コマンドが送信される。
押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作さ
れてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リール
の停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。
なお、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって
有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、ナビ報知が実行されないゲームに
おいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し
順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を
特定可能な押し順コマンドが送信される。
遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が
操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、
スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
ART抽選結果コマンドは、ART抽選または上乗せ抽選に当選したか否か、当選した
ARTのゲーム数または上乗せされるゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開
始したときであって、ART抽選または上乗せ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コ
マンドの送信後に送信される。
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリ
ールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、
各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールで
あるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの
停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に
送信される。
停止操作時コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール
、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴
う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれか
のリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3
停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離
したときに送信される。
入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、並びに入賞
の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リー
ルを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したとき
であり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させ
るためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される
ので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が
終了したことを特定可能である。
本実施例におけるスロットマシン1では、メイン制御部41により、内部抽選結果に応
じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナ
ビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能とな
っている。
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当
選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技
者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとっ
て有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信すること
で、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制
御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより
、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
本実施形態における遊技状態には、RT0〜4、RB、BB(RB)がある。RT0〜
4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっ
とも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜4のうちRT0、2、4は、再遊
技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較し
て高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0
、2、4のうちRT0、2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT4に比較して高い
点において、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT2は、後述の
ARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有
利な状態といえる。
また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メ
イン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知す
るナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能
となっている。
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当
選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して第1の内部当
選コマンド、第2の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部9
1によるナビ演出を実行させる。
本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液
晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによ
って報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第
1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップ
スイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として
、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停
止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、
左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1−−」(左リールが第1停止
であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画
像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止である
ことを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止
順を示す音声を出力する。なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が
当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演
出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52
、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
本実施例においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にART(RT0でA
Tに制御される状態)に制御するか否かを決定するART抽選を行う。そして、メイン制
御部41は、ART抽選に当選し、前兆期間が終了することでARTに制御する。
ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT0へ
移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部41は、準備状態において、対象
役の当選時にナビ報知を実行する。
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、
残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行
されなくなる。
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件が成立した場合にART
のゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選
した場合には、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数
抽選で当選したゲーム数をARTの残りゲーム数に加算する。
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件が成立した場合に、AR
T中よりもARTのゲーム数が上乗せされる確率が高まる上乗せ状態に移行するか否かを
決定する上乗せ状態抽選を行う。
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT2
の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。ART中
に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルが当選してもナビ報知が
されないようになっている。
ART中に特別役が当選し、ARTが中断した場合には、その後、当選した特別役の入
賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行
出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経て
RT0に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。
また、RT2は、ARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0より
も遊技者にとって有利な構成、すなわち遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が
高い点において遊技者にとって有利な構成であるが、例えば、特定の役の当選確率が高い
点、特定の役の入賞確率が高い点、メダルの払出率が高い点において遊技者にとって有利
な構成でも良い。
ここで遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させるこ
とが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状
態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される
権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態
が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(
固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直
接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、
インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典
であっても良い。
次に、サブ制御部91の制御によりスピーカ53、54から出力される出力音量の制御
について説明する。本実施形態に係るスロットマシン1は、スピーカ53、54から、音
量設定値(以下、単に「設定値」ともいう)V1〜V4(V1、V2、V3、V4)の4
段階の出力音量で音を出力可能である。音量設定値が異なれば出力音量も異なり、V1の
出力音量が最も低く、V2、V3の順に出力音量が大きくなり、V4の出力音量が最も大
きい。なお、V1の出力音量を0、すなわち無音としてもよい。
次に、遊技店の店員と遊技者の音量調整について説明する。図5(a)は、音量調整器
57を示す図である。店員は、音量調整器57の三角形のツマミを回転させることにより
音量設定値V1、V2、V3、V4の複数段階の音量設定値のうちの、いずれかの音量設
定値を段階的に設定可能である。図5(a)に例示される音量調整器57での音量設定値
は、V2である。このように、音量調整器57では、ツマミの回転位置によって設定内容
が特定可能である。すなわち、音量調整器57の態様により設定内容が特定可能である。
図5(b)は、遊技者の音量調整に用いられる音量設定画面の一例を示す図である。音
量設定画面は、液晶表示器51に表示される。遊技者は、音量設定画面において、十字キ
ー58により設定値V1、V2、V3、V4の複数段階の音量設定値のうちの、いずれか
の音量設定値を設定可能である。本実施形態では、遊技者が十字キー58を左に操作する
と小さい音量設定値となり、十字キー58を右に操作すると大きな音量設定値となる。遊
技者が操作すると、操作によって設定された音量設定値に応じた音量が出力される。また
、音量設定画面に表示されているV1〜V4を示す縦長のバーも音量設定値に応じて変更
される。図5(b)に例示される音量設定画面での音量設定値は、V3である。なお、遊
技者は、演出用スイッチ56を押下すると、音量設定画面を終了することができる。この
ように、十字キー58により設定された設定内容は、十字キー58の態様により特定不能
である。そのため、設定内容は、十字キー58とは異なる液晶表示器51によって示され
る。
サブ制御部91は、起動時には、音量調整器57の音量設定値に応じて、スピーカ53
、54により出力される出力音量を制御する。すなわち、音量調整器57の音量設定値が
起動時のデフォルトとなる。遊技者により、音量設定画面において音量設定値が設定され
た場合には、サブ制御部91は、設定された音量設定値に応じて、スピーカ53、54に
より出力される出力音量を制御する。さらに、音量調整器57において音量設定値が設定
された場合には、サブ制御部91は、設定された音量設定値に応じて、スピーカ53、5
4により出力される出力音量を制御する。このように、サブ制御部91は、音量調整器5
7または音量設定画面において最後に設定された設定値に応じて、スピーカ53、54に
より出力される出力音量を制御する。
本実施形態に係るサブ制御部91は、出力音量についての制御として、音量通常制御(
以下、「通常制御」という)及び音量低下制御(以下、「低下制御」という)を行う。ま
ず、低下制御を行う背景について説明する。一般的なスロットマシンやパチンコ遊技機で
出力されるBGMなどの音楽は、1ゲームごとに出力される音楽Aと、複数ゲームに渡り
出力される音楽Bの2つに大別される。
スロットマシンにおける音楽Aは、一般的にはゲームを開始するためのスタートスイッ
チの操作で開始され、第3停止で終了する。パチンコ遊技機における音楽Aは、一般的に
は特図変動時間の開始とともに開始され、特図変動時間の終了とともに終了する。従って
、音楽Aの場合、パチンコ遊技機では、遊技者の操作に関係なく音楽は終了するが、スロ
ットマシンでは、遊技者が操作しない限り、音楽が終了することはない。すなわち、音楽
が終了するか否かは、遊技者の操作に依存する。
音楽Bは、遊技者が操作を継続して行うような場合に出力される音楽B1と、演出のス
テージに対応して出力される音楽B2とに大別される。スロットマシンにおける音楽B1
は、CZ、連続演出、AT、ボーナスなど、複数ゲームに渡って一連の演出や遊技状態な
どが継続する場合に出力される。パチンコ遊技機における音楽B1は、確変中、時短中、
大当り中、複数変動に渡り行われるミッション演出などで出力される。
上述した音楽B1のうち、スロットマシンにおける音楽B1と、パチンコ遊技機におけ
る確変中、時短中、及びミッション演出の一部(時間制限ではないミッション演出)は、
遊技者が操作しない限り、音楽が終了することはない。すなわち、音楽が終了するか否か
は、遊技者の操作に依存する。また、音楽B2は、遊技者の操作の有無に関わらず出力さ
れる。
このように、遊技機の音楽には、遊技者が遊技機を放置するなどして、遊技者が遊技を
していないにもかかわらず、継続して出力されるものがある。遊技されていないにも関わ
らず、遊技しているときと同じ音量で出力すると、当該遊技機の隣など周辺の遊技機で遊
技している遊技者は非常に煩わしく感じるとともに、消費電力の無駄でもある。低下制御
はこうした背景から行われる。
次に、上述した通常制御と低下制御について詳細に説明する。通常制御とは、遊技者に
より遊技がされている状態での音量制御である。この通常制御中、サブ制御部91は、所
定の条件が成立した場合に、スピーカ53、54により出力される出力音量を低下させる
低下制御を行う。本実施形態における所定の条件は、遊技者により遊技がされていない状
態が所定期間(例えば30秒から10分等)経過したという条件である。この条件が成立
した場合に、サブ制御部91は、スピーカ53、54により出力される出力音量を低下さ
せる低下制御を行う。低下制御中の出力音量は、通常制御よりも低い出力音量となる。ま
た、低下制御では、設定値に応じて出力音量を低下させる。
上記「遊技者により遊技がされていない状態」とは、遊技者による所定操作が検出され
ない状態である。上記所定操作とは、メダルの投入操作、並びにMAXBETスイッチ6
、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56、及び
十字キー58に対する操作である。これらの所定操作が検出されない状態が所定期間継続
した場合に、サブ制御部91は低下制御を開始する。従って、所定期間の計測を開始する
契機は所定操作の検出時である。また、サブ制御部91は、低下制御中に、所定操作を検
出した場合、低下制御を終了する。なお、サブ制御部91は、設定手段による出力音量の
設定時や低下制御移行時の出力音量の制御は、デジタルボリュームによって行う。
上記所定操作のうち、メダルの投入操作、並びにMAXBETスイッチ6、スタートス
イッチ7、及びストップスイッチ8L、8C、8R、に対する操作は、メイン制御部41
により検出され、操作されたことを示すコマンドがサブ制御部91に送信される。これに
より、サブ制御部91は、遊技者による遊技がされたことを判定することができる。演出
用スイッチ56、及び十字キー58に対する操作はサブ制御部91が検出する。
図6、7は、サブ制御部91が行う音量制御処理の制御内容を示すフローチャートであ
る。音量制御処理は、イベントを受信するたびに実行される。ここでのイベントとは、十
字キー58に対する操作の検出、所定操作の検出、音量調整器57に対する操作の検出、
及び上記所定期間を計測する計測タイマのタイムアウトである。なお、十字キー58に対
する操作は上述したように所定操作に含まれるが、図6、7において十字キー58に対す
る操作の検出は、十字キー58が左右に操作(すなわち出力音量の設定を行うための操作
)されたことの検出としており、十字キー58が上下に操作されたことの検出は、所定操
作の検出としている。
サブ制御部91は、通常制御中か否かを判定する(Sq1)。通常制御中の場合には(
Sq1:YES)、サブ制御部91は、イベントが十字キー58に対する操作の検出か否
かを判定する(Sq2)。イベントが十字キー58に対する操作の検出の場合には(Sq
2:YES)、サブ制御部91は、操作音を出力する(Sq3)。サブ制御部91は、計
測タイマをセットし(Sq4)、十字キー58に対する操作によって設定された音量設定
値を出力音量に反映して(Sq5)、本処理を終了する。
上記Sq4で計測タイマをセットすることにより、そこから再び所定期間が計測される
。すなわち、サブ制御部91は、十字キー58が操作された場合には、所定期間を延長す
る。仮に、十字キー58が操作されても所定期間を延長しない場合には、音量設定したと
たんにタイムアウトとなって低下制御が開始されることもあり得る。そこで、十字キー5
8が操作された場合には所定期間を延長することにより、適切な音量制御を行うことがで
きる。
上記操作音は、設定された音量設定値に応じた音であってもよいし、設定された音量設
定値に関わらず同一の音(例えば、「ピッ」などの音)であってもよい。設定された音量
設定値に応じた音として、音量設定値に比例する音や、例えばV1に設定されたときは「
イチ」などの音声が挙げられる。このように、操作音を出力することによって、操作音を
出力しない場合と比較して、遊技者は操作したことをより確実に認識することができる。
Sq2において、イベントが十字キー58に対する操作の検出ではない場合には(Sq
2:NO)、サブ制御部91は、イベントが音量調整器57に対する操作の検出か否かを
判定する(Sq6)。イベントが音量調整器57に対する操作の検出の場合には(Sq6
:YES)、サブ制御部91は、音量調整器57によって設定された音量設定値を出力音
量に反映して(Sq5)、本処理を終了する。音量調整器57に対する操作は、十字キー
58に対する操作と比較して操作したことが認識しやすいため、サブ制御部91は、音量
調整器57が操作されても操作音を出力しない。
さらに、サブ制御部91は、音量調整器57に対する操作がされた場合でも、計測タイ
マをセットしない。すなわち、サブ制御部91は、音量調整器57が操作された場合には
、所定期間を延長しない。音量調整器57を操作可能な者は店員であり、遊技するわけで
はないので、所定期間を延長する必要はない。そこで、音量調整器57が操作された場合
には所定期間を延長しないことにより、適切な音量制御を行うことができる。また、スロ
ットマシン1の消費電力量を抑制できる。
Sq6において、イベントが音量調整器57に対する操作の検出ではない場合には(S
q6:NO)、サブ制御部91は、イベントが所定操作の検出か否かを判定する(Sq7
)。イベントが所定操作の検出の場合には(Sq7:YES)、サブ制御部91は、計測
タイマをセットして(Sq8)、本処理を終了する。このように、サブ制御部91は、所
定操作が検出された場合には、所定期間を延長する。これは、所定操作が検出された場合
には、これから遊技される可能性が高いためである。このように、所定操作が検出された
場合には所定期間を延長することにより、適切な音量制御を行うことができる。
Sq7において、イベントが所定操作の検出ではない場合には(Sq7:NO)、サブ
制御部91は、イベントがタイムアウトか否かを判定する(Sq9)。イベントがタイム
アウトではない場合には(Sq9:NO)、本処理の対象外のイベントであるため、本処
理を終了する。イベントがタイムアウトの場合には(Sq9:YES)、サブ制御部91
は、低下制御を開始して(Sq10)、本処理を終了する。
次に、図7を用いて、低下制御中の制御内容について説明する。図6のSq1において
、通常制御中ではない場合(低下制御中)には(Sq1:NO)、サブ制御部91は、イ
ベントが十字キー58に対する操作の検出か否かを判定する(Sq11)。イベントが十
字キー58に対する操作の検出の場合には(Sq11:YES)、サブ制御部91は、上
述した操作音を出力する(Sq12)。サブ制御部91は、計測タイマをセットし(Sq
13)、低下制御を終了する(Sq14)。これにより通常制御が開始される。次いで、
サブ制御部91は、十字キー58に対する操作によって設定された音量設定値を出力音量
に反映して(Sq15)、本処理を終了する。
Sq11において、イベントが十字キー58に対する操作の検出ではない場合には(S
q11:NO)、サブ制御部91は、イベントが音量調整器57に対する操作の検出か否
かを判定する(Sq16)。イベントが音量調整器57に対する操作の検出の場合には(
Sq16:YES)、サブ制御部91は、音量調整器57によって設定された音量設定値
を出力音量に反映して(Sq15)、本処理を終了する。通常制御中と同様の理由で、サ
ブ制御部91は、音量調整器57が操作されても操作音を出力しない。
Sq16において、イベントが音量調整器57に対する操作の検出ではない場合には(
Sq16:NO)、サブ制御部91は、イベントが所定操作の検出か否かを判定する(S
q17)。イベントが所定操作の検出ではない場合には(Sq17:NO)、本処理の対
象外のイベントであるため、本処理を終了する。イベントが所定操作の検出の場合には(
Sq17:YES)、サブ制御部91は、計測タイマをセットし(Sq18)、低下制御
を終了する(Sq19)。これにより通常制御が開始される。
上記Sq14に示されるように、サブ制御部91は、低下制御中に十字キー58により
出力音量が設定された場合には低下制御を終了する。このように、低下制御を終了し、通
常制御を開始することにより、遊技者は遊技中の実際の出力音量を確認することができる
。また、本実施形態では、十字キー58に限らず、所定操作が検出されても低下制御を終
了し、通常制御を開始する。遊技者が所定操作を行った場合は、遊技が開始される可能性
が高いため、通常制御を開始することにより、遊技者は遊技中の実際の出力音量を確認す
ることができる。
低下制御中に音量調整器57により出力音量が設定された場合には低下制御を継続する
。これは、音量調整器57を操作可能な者は店員であり、遊技するわけではないので、通
常制御を開始する必要がないためである。また、低下制御を継続することにより、スロッ
トマシン1の消費電力量を抑制できる。なお、低下制御のうちの、出力音量を0(無音)
とする制御には、2種類の制御がある。1つは、音の再生は行うが、出力音量を0とする
制御である。もう1つは、音の再生を中止することで、出力音量を0とする制御である。
前者の場合、通常制御の再開時は、出力音量を0より大きくするため、現在再生している
音が出力されるので、音楽の途中から再開されることがある。一方、後者の場合、通常制
御の再開時は、音を最初から再生するので、音楽の最初から再生される。
このように、本実施形態によれば、出力音量の設定を行うための操作部によって適切な
音量調整が可能となる。
さらに、図6のSq4、Sq8、図7のSq13、Sq18に示されるように、スピー
カ53、54から音が出力されているか否かにかかわらず、所定期間の計測開始契機であ
る所定操作検出時には計測タイマがセットされ、所定時間の計測が開始される。例えば、
一般的なスロットマシンは、複数ゲームに渡ってBGMを出力する制御を行ったり、複数
ゲームに渡ってBGMを出力せずに、1ゲームごとにBGMや効果音を出力する制御を行
うことがある。こうした種々の制御に応じて所定時間の開始契機が異なっている場合には
、低下制御を行うか否かを判断する際に条件分けが必要となる。そこで、本実施形態では
、スピーカ53、54から音が出力されているか否かにかかわらず、所定操作検出時には
計測タイマをセットするので、条件分けが不要となる。
図8は、十字キー58に対する操作と、音量調整器57に対する操作での制御内容の違
いを示す図である。横軸は時間を示し、縦軸は制御内容を示している。また、図8では、
所定期間をt秒としている。
まず十字キー58に対する操作が行われた場合の制御について説明する。通常制御中に
時刻T1にて、所定操作が行われると(Sq7:YES)、計測タイマがセットされ(S
q8)、所定期間の計測が開始されるが、t秒が経過する前の時刻T2にて、十字キー5
8で音量設定操作が行われると(Sq2:YES)、再び計測タイマがセットされる(S
q4)。その後、t秒経過するまで所定操作が行われなかったため、タイムアウトとなり
(Sq9:YES)、低下制御が開始される(Sq10)。低下制御中の時刻T3にて、
十字キー58で音量設定操作が行われると(Sq11:YES)、低下制御を終了し(S
q14)、通常制御が開始される。
次に、音量調整器57に対する操作が行われた場合の制御について説明する。通常制御
中に時刻T1にて、所定操作が行われると(Sq7:YES)、計測タイマがセットされ
(Sq8)、所定期間の計測が開始される。その後、t秒が経過する前の時刻T2にて、
音量調整器57で音量設定操作が行われると(Sq6:YES)、設定値が反映されるだ
けで(Sq5)、計測タイマはセットされない。その後、t秒経過するまで所定操作が行
われなかったため、タイムアウトとなり(Sq9:YES)、低下制御が開始される(S
q10)。低下制御中の時刻T3にて、音量調整器57で音量設定操作が行われると(S
q16:YES)、設定値が反映されるだけで(Sq15)、低下制御は継続する。
図8に示したように、サブ制御部91は、低下制御中に十字キー58が操作されたこと
により出力音量が設定された場合には音量低下制御を終了し、低下制御中に音量調整器5
7が操作されたことにより出力音量が設定された場合には音量低下制御を継続する。これ
により、音量の設定に用いられた操作部によって、適切な音量で音を出力できる。なお、
本実施形態では、十字キー58に限らず、所定操作が行われても、音量低下制御を終了す
る。
図9は、十字キー58が操作されることにより設定された設定値を示す各種態様を示す
図である。図9(a)は、バー形状のメーターで設定値を示す態様を示す図である。図9
(a)に例示される態様での設定値はV3である。メータは、液晶表示器51に表示され
てもよいし、液晶表示器51とは異なる演出装置として設けるようにしてもよい。この場
合、例えばメーター演出など他の演出として用いられる演出装置と兼用するようにしても
よい。
図9(b)は、7セグで設定値を示す態様を示す図である。図9(b)に例示される態
様での設定値はV1である。7セグを画像として液晶表示器51に表示してもよい。また
、7セグは他の演出にも用いられるようにしてもよい。図9(c)は、数字を囲む矩形領
域が点灯するメーター(以下、「採点メーター」という)で設定値を示す態様を示す図で
ある。図9(c)に例示される態様での設定値はV3である。採点メーターを画像として
液晶表示器51に表示してもよい。また、採点メーターは他の演出にも用いられるように
してもよい。図9(d)は、機械式の針メーターで設定値を示す態様を示す図である。図
9(d)に例示される態様での設定値はV4である。この針メーターは、メーター演出な
ど他の演出として用いられる演出装置と兼用される。
図10は、各音量設定値における通常制御時及び低下制御時の出力音量を示す図である
。図10に示されるように、音量設定値ごとに、通常制御時の出力音量と、低下制御時の
出力音量が設けられている。通常制御時においては、上述したようにV1の出力音量が最
も低く、V2、V3の順に出力音量が大きくなり、V4の出力音量が最も大きい。これに
加え、本実施形態では低下制御時の出力音量もV1の出力音量が最も低く、V2、V3の
順に出力音量が大きくなり、V4の出力音量が最も大きい。このように、低下制御では、
音量設定値に応じて出力音量を低下させることで、音量設定値が大きい場合には、低下制
御時であっても出力音量をそれなりに大きくでき、音量設定値が小さい場合には、低下制
御時にも出力音量を小さくできるため、低下制御時であっても設定者の意思を反映するこ
とができる。
エラーの発生を示す音については、図10に示されるように、音量低下制御中か否かに
関わらず、また音量設定値に関わらず、出力音量は一定であるので、エラーを好適に認識
させることができる。
本実施形態では、最大音量を示す音量設定値V4が設定され、かつ音量低下制御中の出
力音量(図10の「低下制御最高音量」)は、最小音量を示す音量設定値V1が設定され
、かつ音量低下制御が実行されていないときの出力音量(図10の「通常制御最低音量」
)より小さい。これにより、現在の音量が音量低下制御中の音量か否かを判定可能となる
判定可能となる理由について説明する。まず、「最大音量を示す音量設定値が設定され
、かつ音量低下制御中の出力音量は、最小音量を示す音量設定値が設定され、かつ音量低
下制御が実行されていないときの出力音量より小さい」ことは、通常制御時の出力音量と
、低下制御時の出力音量とが、ある出力音量を基準にして、明確に分離されることを示し
ている。従って、この基準未満の出力音量のときは、低下制御中と判定でき、基準を超過
する出力音量のときは、通常制御中と判定できる。この基準の例として図10における、
低下制御時最高音量から通常制御時最低音量までの区間の任意の出力音量値が挙げられる
。仮に、低下制御時の出力音量の方が通常制御時の出力音量より大きいと、上述した基準
は存在しないため、低下制御中か否かを判定することができない。
このように、本実施形態によれば、現在の音量が音量低下制御中の音量か否かを判定可
能となるが、この効果以外の効果も得られる。例えば、低下制御時の出力音量の方が通常
制御時の出力音量より大きいと、遊技されていない遊技機の出力音量が、遊技されている
遊技機の出力音量よりも大きくなる。遊技者が遊技している遊技機の隣の遊技機が空き台
の場合に、遊技者が遊技している遊技機の音よりも、隣の遊技機の音が大きいという不自
然な現象が発生する。このことは、遊技者にとって非常に煩わしい。本実施形態によれば
、低下制御時の出力音量の方が通常制御時の出力音量より常に小さいため、上述した不自
然な現象を発生させず、また遊技者に煩わしい思いをさせずに快適な遊技環境を提供でき
るという格別な効果が得られる。
従来知られている遊技機の中には、遊技がされていない状況を検出した場合には遊技音
の音量を下げるものがあった。また、遊技音の音量を設定可能なものがあった。このよう
な従来知られている遊技機では、遊技がされていない状況を検出した場合と、遊技音の音
量を小さくするように設定された場合のどちらの場合においても、遊技音の音量が小さく
なる。よって、現在出力されている音量が小さい場合、遊技されない状況を検出したこと
によって音量が小さくなっているのか、遊技音の音量の設定によって音量が小さくなって
いるのか分かり難い。
本実施形態では、上述したとおり、最大音量を示す音量設定値はV4であり、最小音量
を示す音量設定値はV1である。また、音量設定値V4が設定されているときの低下制御
中の出力音量(図10の低下制御最大音量)は、音量設定値V1が設定されているときの
通常制御中の出力音量(図10の通常制御最小音量)よりも小さい。すなわち、通常制御
中の最小音量(最小音量を示す音量設定値V1が設定されているときの通常制御中の出力
音量、通常制御最小音量)よりも、低下制御中の最大音量(最大音量を示す音量設定値V
4が設定されているときの低下制御中の音量、低下制御最大音量)の方が小さい。これに
より、現在出力されている音量が小さい場合であっても、遊技されない状況を検出したこ
とによって音量が小さくなっているのか、遊技音の音量の設定によって音量が小さくなっ
ているのかを判定可能である。
以上説明した出力音量の制御内容は、パチンコ遊技機にも適用可能である。パチンコ遊
技機には、スピーカが設けられており、遊技者による音量設定が可能であるので、第1操
作部に対応するものが設けられており、また音量調整器57もスロットマシン1と同様に
パチンコ遊技機に設けられているので、第2操作部に対応するものも設けられている。そ
して、出力音量を制御可能な演出制御基板も設けられている。スロットマシンと異なる点
は、遊技者により遊技がされているか否かを検出する手段である。パチンコでは、例えば
打球操作ハンドルを用いて、遊技者により遊技がされているか否かを検出する。この打球
操作ハンドルは、遊技者による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整するものであること
から、打球操作ハンドルの操作量が0か否かにより、遊技者により遊技がされているか否
かを検出することができる。
こうした構成において、演出制御基板は、音量低下制御中に第1操作部が操作されたこ
とにより出力音量が設定された場合には音量低下制御を終了し、音量低下制御中に前記第
2操作部が操作されたことにより出力音量が設定された場合には音量低下制御を継続する
ことで、本実施形態に係る出力音量の制御内容をパチンコ遊技機にも適用することができ
る。また、パチンコ遊技機においても、第1操作部は、複数の操作手段(例えば、十字キ
ーとボタンなど)で構成されていてもよい。
また、演出制御基板は、最大音量を示す音量設定値が設定され、かつ音量低下制御中の
出力音量を、最小音量を示す音量設定値が設定され、かつ音量低下制御が実行されていな
いときの出力音量より小さく制御することで、本実施形態に係る出力音量の制御内容をパ
チンコにも適用することができる。
[促進演出]
本実施形態おけるスロットマシン1によって実行される演出には、遊技者に操作手段の
操作を促す促進演出が含まれる。促進演出には、第1促進演出と第2促進演出とが含まれ
る。
第1促進演出は、演出のための操作に用いられる演出用スイッチ56の操作を促す演出
である。サブ制御部91は、上乗せ抽選を実行したゲーム以降のゲームで第1促進演出を
実行する。第1促進演出は、実行契機となるチェリーまたはスイカの当選時に実行される
。演出用スイッチ56は、液晶表示器51に表示される画像およびスピーカ53、54か
ら出力される第1促進音によって操作が促される。演出用スイッチ56が操作されたとき
、ARTに関する報知(例えば、上乗せ抽選に当選した旨を報知する「WIN!」を画面
上に表示する)が行われる。サブ制御部91は、第1促進演出を実行する際、ゲーム中に
おいて概ね流れている所定音の音量が小さくなるように音量調整する。ここで、所定音に
は、液晶表示器51に表示される背景画像に合わせたBGM(例えば、特定演出において
出力する楽曲A〜E)が挙げられるが、それ以外にも、演出実行時に実行される演出に応
じて選択される音楽や、画面上に登場するキャラクタが発する音声などが含まれる。
第1促進演出には、複数種類の第1促進演出があり、第1促進演出の種類に応じて、促
進音、促進表示の色、および上乗せ抽選の当選期待度が異なる。第1促進演出の情報は、
第1促進演出テーブルに格納されている。図11は、第1促進演出テーブルを説明するた
めの図である。第1促進演出テーブルは、RAM41cに格納されている。
図11に示すように、第1促進演出には、第1促進演出A、第1促進演出B、第1促進
演出C、および第1促進演出Dが含まれる。これらの第1促進演出は、抽選により選択さ
れる。それぞれの第1促進演出は、互いに異なる促進音を出力し、互いに異なる色で促進
表示を行い、上乗せ抽選の当選期待度も異なる。
第1促進演出Aは、画面上に「PUSH!」という画像が促進表示の色として「青色」
で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを押してね」とい
う発話を行っているように音声が出力される。第1促進演出Aが選択されたときは、20
%の確率で上乗せ抽選に当選する。
第1促進演出Bは、画面上に「PUSH!」という画像が促進表示の色として「緑色」
で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを押せ!!」とい
う発話を行っているように音声が出力される。第1促進演出Bが選択されたときは、40
%の確率で上乗せ抽選に当選する。
第1促進演出Cは、画面上に「PUSH!」という画像が促進表示の色として「赤色」
で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを長押し!!」と
いう発話を行っているように音声が出力される。第1促進演出Cが選択されたときは、6
0%の確率で上乗せ抽選に当選する。
第1促進演出Dは、画面上に「PUSH!」という画像が促進表示の色として「虹色」
で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを連打!!」とい
う発話を行っているように音声が出力される。第1促進演出Dが選択されたときは、80
%の確率で上乗せ抽選に当選する。
このように、第1促進演出A〜Dにそれぞれ対応する第1促進音が出力され、第1促進
音に応じて上乗せ抽選の当選期待度の異なる第1促進演出A〜Dが実行されるため、どの
第1促進音が出力されているかについて遊技者を注目させることができる。
また、図11に示したように、青色〜虹色の促進表示の色に応じて上乗せ抽選の当選期
待度が異なる第1促進演出A〜Dが実行されるため、どの第1促進演出が実行されている
のかが遊技者にとってわかりやすい。
図12は、第1促進演出の一例を説明するための図である。本実施形態のスロットマシ
ン1では、ボタン演出等の操作手段を用いる演出が実行される場合に、演出用スイッチ5
6の操作を促す演出促進表示画面として演出促進画像65bが表示される。
図12に示すように、第1促進演出として、第1促進演出Aが実行された場合、ボタン
演出として液晶表示器51の表示領域51aの中央に「PUSH!」の文字が青色で表示
されるときに、演出促進画像65bとして、説明キャラクタ画像64aが左下に表示され
る。また、説明キャラクタ画像64aの右側にスロットマシン1の筐体の実写画像である
筐体画像63の一部が拡大されて表示される。演出促進画像65bとして、拡大表示され
る画像は、演出用スイッチ56およびその近傍を含む筐体の一部の画像ある。説明キャラ
クタ画像64aがしゃべるセリフとして、第1促進演出Aに対応する音声「このボタンを
押してね」がスピーカ53、54から出力される。
図12に示すように、演出促進画像65bは、スロットマシン1の一部を表す画像を用
いて実行されるため、好適に促進表示を表示することができる。ここで、ボタン演出は、
演出用スイッチ56以外のMAXBETスイッチ6においても実行可能である。しかしな
がら、ボタン演出実行時には、演出用スイッチ56への操作を促すようにしている。この
ため演出促進画像65bとして、拡大表示される画像は、演出用スイッチおよびその近傍
を含む筐体の一部の画像ある。このようにすれば、図12に示すように、いずれのスイッ
チを操作するのかを特定可能な演出促進画像65bが表示されるので、いずれの操作手段
を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることができる。
また、図12に示すように、停止促進画像65aや演出促進画像65bには、スロット
マシン1全体を表す画像を用いないようにしている。よって、スロットマシン1の筐体画
像63の画像が大きくなりすぎて促進表示が見えにくくなるのを防ぐことができる。
なお、演出促進画像65bは、液晶表示器51の表示領域51aの全体に表示されるよ
うにしてもよいし、液晶表示器51の表示領域51aの一部に表示されるようにしてもよ
い。また、操作手段としては、スロットマシン1の筐体1aの下側に設けられたパネルの
少なくとも一部が押圧操作できるようにしてもよい。このような場合には、ボタン演出が
実行される場合には、演出促進画像65bとして下パネル全部または一部を操作可能であ
ることを示す画像が表示されるようにすればよい。また、操作手段としては、下パネルに
限らずスロットマシン1の筐体1aいずれかの位置(例えば、筐体1aの上部や左右)に
設けられた操作手段(例えば、役物)を遊技者が操作可能としてもよい。そして、このよ
うな場合には、演出促進画像65bとして役物と筐体1aとを含めた画像が表示されるよ
うにすればよい。また、操作手段としてタッチセンサ等のセンサが筐体に設定されている
場合に、当該タッチセンサの位置を示す画像が表示されるようにしてもよい。
第2促進演出は、遊技を進行させるための操作に用いられるストップスイッチ8L,8
C,8Rの操作を促す演出である。サブ制御部91は、AT中に押し順役(押し順ベルお
よび押し順リプ)に当選したときに第2促進演出を実行する。第2促進演出は、実行契機
となる押し順役の当選時に実行される。ストップスイッチ8L,8C,8Rは、液晶表示
器51に表示される画像およびスピーカ53、54から出力される第2促進音によって操
作が促される。サブ制御部91は、第2促進演出を実行する際、ゲーム中において概ね流
れている所定音(BGMなど。例えば、特定演出において出力する楽曲A〜E)の音量を
維持する。なお、第2促進音の音量は、所定音の音量よりも大きい。
[BGMと促進演出との関係]
図13は、BGM(例えば、特定演出において出力する楽曲A〜E)の出力制御と促進
演出の実行との関係を示すタイミングチャートである。横軸は時刻tを示し、上から「B
GM(所定音)」の音量が大であるか小であるか、「第1促進演出」および「第2促進演
出」が実行されている(on状態である)か実行されていない(off状態である)か、
液晶表示器51の表示、実行中の連続演出が何ゲーム目であるかを示している。以下、図
13のタイミングチャートに沿って説明する。
本実施形態では、RT2の遊技状態に制御されているとともに、ATに制御されている
状態(ART状態)を想定している。AT中の時刻t1において、チェリーが当選し、こ
れを契機として実行される上乗せ抽選の当選を示唆する連続演出が開始されたとする。ま
た、このとき、図11の第1促進演出テーブルに基づき、抽選により第1促進演出Bが選
択されたとする。
時刻t1〜t2が、連続演出の1ゲーム目である。液晶表示器51の画面上では、連続
演出であるバトル演出が開始された様子が示されている。画面上には、味方であるキャラ
クタAと敵であるキャラクタBが表示されている。このとき、AT中に流されるBGM(
所定音。例えば、特定演出において出力する楽曲A)が音量大で流れている。なお、この
とき、第1促進演出および第2促進演出はいずれも実行されていない。
時刻t2は、遊技者の開始操作により、連続演出の2ゲーム目が開始されたことを示し
ている。このとき、押し順ベルに当選したとする。時刻t2〜t3が、連続演出の2ゲー
ム目である。液晶表示器51の画面上では、バトル演出において、敵であるキャラクタB
が味方であるキャラクタAを攻撃している様子を示している。このとき、AT中に流され
るBGM(所定音。例えば、特定演出において出力する楽曲AまたはB)が音量大で流れ
ている。このとき、第1促進演出は実行されていない。
第2促進演出が実行される。具体的には、液晶表示器51の画面の下部には、押し順ベ
ルの正解手順(ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順)を示す丸付き数字が表示さ
れている。また、第2促進音として、現在停止すべきリールを音声として出力する。正解
手順は左右中であるので、「ひだり」、「みぎ」、「なか」の順で第2促進音を出力する
。第2促進演出が実行されている間(t2〜t3)では、BGMの出力が維持される。ま
た、第2促進演の音量は、BGMの音量よりも大きくなるように音量調整されている。な
お、第2促進演出は、画像表示および音声出力による促進演出を行うものであるが、画像
表示のみによって促進演出行うもの、あるいは、音声出力のみによって促進演出行うもの
であってもよい。
時刻t3は、遊技者の開始操作により、連続演出の3ゲーム目が開始されたことを示し
ている。時刻t3〜t4が、連続演出の3ゲーム目である。液晶表示器51の画面上では
、バトル演出において、味方であるキャラクタAが敵であるキャラクタBを攻撃している
様子を示している。このとき、AT中に流されるBGM(所定音。例えば、特定演出にお
いて出力する楽曲A〜Cのいずれか)が音量大で流れている。なお、このとき、第1促進
演出および第2促進演出はいずれも実行されていない。
時刻t4は、遊技者の開始操作により、連続演出の4ゲーム目が開始されたことを示し
ている。このとき、押し順ベルに当選したとする。時刻t4〜t6が、連続演出の4ゲー
ム目である。液晶表示器51の画面上では、バトル演出において、味方であるキャラクタ
Aが敵であるキャラクタBを攻撃している様子を示している。このとき、AT中である場
合に流されるBGM(所定音。例えば、特定演出において出力する楽曲A〜Eのいずれか
)が音量大で流れている。このとき、第1促進演出は実行されていない。
第2促進演出が実行される。具体的には、液晶表示器51の画面の下部には、押し順ベ
ルの正解手順を示す丸付き数字が表示されている。また、第2促進音として、現在停止す
べきリールを音声として出力する。正解手順は中左右であるので、「なか」、「ひだり」
、「みぎ」の順で第2促進音を出力する。第2促進演出が実行されている間(t4〜t5
)では、BGMの出力が維持される。また、第2促進演の音量は、BGMの音量よりも大
きくなるように音量調整されている。
第3停止により押し順ベルの入賞図柄が導出されると、第2促進演出が終了(第2促進
演出がoff状態になる)する。第2促進演出が終了すると、時刻t5において、第1促
進演出が開始される(第1促進演出がon状態になる)。このとき、第2促進演出の音量
は大で出力される。これに対し、BGMの音量は大から小になって出力される。
第1促進演出として、第1促進演出Bが抽選により選択されている。このため、画面上
には、第1促進演出Bに対応した緑色の画像「PUSH!」が表示される。それとともに
、スピーカ53、54からは、第1促進演出Bに対応した促進音「このボタンを押せ!」
の音声が出力され、演出用スイッチ56の操作が促される。第1促進演出Bが実行された
とき、上乗せ抽選の当選期待度は40%である。
遊技者によって演出用スイッチ56の操作がされると、勝利を示す「WIN!」が表示
されるとともに、味方であるキャラクタAが敵であるキャラクタBを倒して勝利した様子
が示されている。これにより、上乗せ抽選に当選した旨が示唆される。
時刻t6において、キャラクタAがキャラクタBに勝利することでバトル演出が終了す
るとともに、第1促進演出も終了する(第1促進演出がoff状態となる)。また、第1
促進演出も終了とともに、BGMの音量は元の音量大に戻る。なお、第1促進演出は、画
像表示および音声出力による促進演出を行うものであるが、画像表示のみによって促進演
出行うもの、あるいは、音声出力のみによって促進演出行うものであってもよい。
このように、図13の時刻t5〜t6に示したように、第1促進演出が実行されている
ときには、BGMの音量を小さくする一方で、図13の時刻t2〜t3,t4〜t5に示
したように、第2促進演出が実行されているときには、BGMの音量を維持するようにし
た。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。
また、図13の時刻t5に示したように、押し順のナビによりストップスイッチ8L,
8C,8Rが操作されることにより図柄が導出された後に、演出用スイッチ56の操作を
促す第1促進演出を実行するようにした。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中
させることができる。
また、図13の時刻t2〜t3,t4〜t5に示したように、第2促進演出が実行され
ているときには、第2促進音の音量はBGMの音量よりも大きいため、第2促進演出実行
時に出力される第2促進音が聞こえにくくならない。
例えば、従来知られている遊技機の中には、ART中にBGMを出力させるものがあっ
た。また、演出用スイッチの操作を促し、演出用スイッチの操作により特殊告知音を発生
させて特典の付与を示唆するものがあった。このような従来知られている遊技機では、B
GMなどの所定音が出力されている状況下において、演出用スイッチの操作を遊技者に促
す際、遊技者が操作に集中できるようにBGMなどの所定音をどのように出力させるかな
どが全く鑑みられていなかった。
そこで、本実施形態では、第1促進演出が実行されているときには、BGMの音量を小
さくする一方で、図13の時刻t2〜t3,t4〜t5に示したように、第2促進演出が
実行されているときには、BGMの音量を維持するようにした。これにより、演出用スイ
ッチの操作を促す演出である第1促進演出が実行されているときにおいて、遊技者は演出
用スイッチの操作に集中することができる。
[促進演出の実行確率]
図14は、促進演出の実行確率を説明するための図である。図14に示すように、第1
促進演出と第2促進演出とでは、それぞれ実行契機となる当選役が異なる。また、実行契
機となる当選役の当選確率に応じて各促進演出の実行確率も異なる。以下、ART中の第
1促進演出の実行確率、およびART中の第2促進演出の実行確率について説明する。
第1促進演出は、ART中のチェリー当選またはスイカ当選が実行契機となる。ボーナ
ス中でない限りいずれの遊技状態であっても、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェ
リー、中段チェリーの判定値数の合計は、635である。また、全て抽選対象役の判定値
数の合計は、65536である。したがって、チェリーまたはスイカの当選確率は、1.
0%(=635/65536)となる。本実施形態では、実行契機役に当選したときは、
100%の確率で促進演出を実行するものとする。よって、第1促進演出の実行確率も、
1%となる。
第2促進演出は、ART中の押し順役(押し順ベルおよび押し順リプ)の当選が実行契
機となる。ただし、本実施形態においては、ART中であるRT2において、押し順リプ
は当選しないため、押し順役としては押し順ベルのみが該当する。ボーナス中でない限り
いずれの遊技状態であっても、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の判定値数の
合計は、16500である。判定値数の合計は、65536である。したがって、押し順
役(押し順ベル)の当選確率は、25.2%(=16500/65536)となる。本実
施形態では、実行契機役に当選したときは、100%の確率で促進演出を実行するものと
する。よって、第1促進演出の実行確率も、25.2%となる。
このように、図14に示したように、1ゲームあたりに実行される実行確率は、実行確
率が1.0%である第1促進演出よりも、実行確率が25.2%である第2促進演出の方
が高いため、第1促進演出実行時のBGM(所定音)の音量の上げ下げが頻発することを
防止することができる。
以上、本発明の実施形態について図面を参照して説明したが、本発明はこの実施形態に
限定されるものではない。本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可
能である。
[遊技機について]
上記の実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシン
を例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いら
れている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭
数を設定する完全クレジット式のスロットマシンや、パチンコ遊技機に上記の実施の形態
で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技
媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上
記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定す
るものに相当する。
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいず
れか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複
数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球など
の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であ
り、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも
払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。
また、本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え
、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結
果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識
別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されること
により1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能
とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限
らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備
えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール2L、2C、2R
は縦方向に回転するリールであるが、リール2L、2C、2Rは横方向や斜め方向など、
どの方向に回転するリールであってもよい。
また、本実施の形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報
(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出
させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1
ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複
数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲー
ムの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入
賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すス
ロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者
の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用して
もよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラ
ムとを遊技機と称する。
また、上述した実施形態の内容をパチンコ遊技機に適用することも可能である。例えば
、パチンコ玉を打込むために操作する打球操作ハンドルを、遊技者が操作する操作手段と
する。また、例えば、最後の保留が消化されることに基づいた演出図柄の変動開始タイミ
ングを所定契機とする。また、例えば、複数種類のリーチ演出を、音の出力を伴う複数種
類の演出とする。また、例えば、複数種類のリーチ演出のうち実行時間が最も長い特定演
出の実行時間は、所定時間よりも短いようにする。これにより、パチンコ遊技機において
も、遊技の演出が出力音量の低下または消音によって阻害されないようにでき、意図せず
演出の実行が阻害されてしまうことを防止することができる。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示
され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図
される。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1)遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)
であって、
音を出力する音出力手段(例えば、スピーカ53、54等)と、
第1操作部(例えば、十字キー58、出力音量を大きくするボタンと小さくするボタン
とで構成される操作部等)及び第2操作部(例えば、音量調整器57等)により、前記音
出力手段により出力される出力音量を設定可能な設定手段(例えば、サブ制御部91等)
と、
所定の条件が成立した場合に、前記音出力手段により出力される出力音量を低下させる
音量低下制御を行う制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、
を備え、
前記第1操作部により設定された設定内容は、前記第1操作部の態様により特定不能で
あり、
前記第2操作部により設定された設定内容は、前記第2操作部の態様により特定可能(
例えば、音量調整器57のツマミの回転位置により特定可能等)であり、
前記制御手段は、音量低下制御中に前記第1操作部により出力音量が設定された場合に
は音量低下制御を終了し(例えば、図7のSq14等)、音量低下制御中に前記第2操作
部により出力音量が設定された場合には音量低下制御を継続する(例えば、図7のSq1
6で肯定判定されても、Sq15で設定値が反映されるにとどまり、低下制御は継続する
等)ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、音量の設定に用いられた操作部によって、適切な音量で音を
出力できる。
(2)上記(1)の遊技機であって、
前記第1操作部により出力音量が設定された場合には操作音を出力し(例えば、図6の
Sq3、図7のSq12等)、前記第2操作部により出力音量が設定された場合には操作
音を出力しない(例えば、図7のSq6またはSq16で肯定判定されても、操作音を出
力する処理が行われない等)。
このような構成によれば、音量の設定に用いられた操作部によって、適切な音量で音を
出力できる。
(3)上記(1)または(2)の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者により遊技がされていない状態が所定期間経過したという条
件であり、
前記所定期間が経過する前に、前記第1操作部により出力音量が設定された場合には(
例えば、図6のSq2で肯定判定等)、前記所定期間を延長し(例えば、図6のSq4で
計測タイマセット等)、前記所定期間が経過する前に、前記第2操作部により出力音量が
設定された場合には、前記所定期間を延長しない(例えば、図6のSq6で肯定判定され
ても、計測タイマはセットされない等)。
このような構成によれば、音量の設定に用いられた操作部によって、音量低下制御を適
切に行うことができる。
(4)上記(3)の遊技機であって、
前記所定期間の計測を開始する契機(例えば、所定操作の検出時等)において、前記音
出力手段により音が出力されているか否かにかかわらず、前記所定期間の計測を開始する
(例えば、図6のSq4、Sq8、図7のSq13、Sq18等)。
このような構成によれば、所定期間の計測開始判断に条件分けが不要であり、音量低下
制御を適切に行うことができる。
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機であって、
前記第2操作部は、カバー部材(例えば、カバー部材59等)によって被覆されている
このような構成によれば、第2操作部に対する誤操作を防止できる。
(6)遊技を行う遊技機(スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
演出のための操作に用いられる演出操作手段(例えば、スロットマシン1の演出用スイ
ッチ56、パチンコ遊技機の演出ボタン)と、
遊技を進行させるための操作に用いられる遊技進行操作手段(例えば、スロットマシン
1のストップスイッチ8L,8C,8R、パチンコ遊技機の打球操作ハンドル)と、
前記演出操作手段の操作を促す第1促進演出(例えば、図13の時刻t5〜t6の液晶
表示器51に示すように、演出用スイッチ56の操作を促す演出、パチンコ遊技機におけ
る演出ボタンの操作を促す演出)を実行する第1促進手段(例えば、サブ制御部91が第
1促進演出を実行する処理)と、
前記遊技進行操作手段の操作を促す第2促進演出(例えば、図13の時刻t2〜t3,
t4〜t5の液晶表示器51に示すようにストップスイッチ8L,8C,8Rの正解手順
をナビする演出、パチンコ遊技機における右打ちを指示する演出)を実行する第2促進手
段(例えば、サブ制御部91が第2促進演出を実行する処理)と、
音(例えば、BGM、図11に示す第1促進音、第2促進音)を出力する音出力手段(
例えば、サブ制御部91がスピーカ53,54にBGM等を出力させる処理)と、
を備え、
前記第1促進演出の実行中に前記演出操作手段が操作されたときに、特典(例えば、上
乗せゲーム数の付与)に関する報知が行われ(例えば、図13の時刻t5〜t6の液晶表
示器51に示すように、演出用スイッチ56の操作を促す「PUSH!」という表示およ
び「このボタンを押せ!!」という音声出力がされたときに、演出用スイッチ56を操作
すると、上乗せゲーム数の付与を示唆する「WIN!」が画面上に表示される)、
前記音出力手段は、所定音(例えば、BGM)の出力中に前記第1促進演出が実行され
ているときには、当該所定音の音量を小さくする(例えば、図13の時刻t5〜t6に示
すように、第1促進演出が実行されているときには、BGMの音量を小さくする)一方で
、前記所定音の出力中に前記第2促進演出が実行されているときには、当該所定音の音量
を維持する(例えば、図13の時刻t2〜t3,t4〜t5に示すように、第2促進演出
が実行されているときには、BGMの音量を維持する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定音の出力中において、特典に関する報知が行われる際に
演出操作手段の操作が促される第1促進演出が実行されているときには、当該所定音の音
量が小さくなる。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。
(7)遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機等
)であって、音を出力する音出力手段(例えば、スピーカ53、54等)と、前記音出力
手段により出力される出力音量を示す音量設定値を設定する設定手段(例えば、音量調整
器57、音量設定画面等)と、前記設定手段により設定された音量設定値に応じて、前記
音出力手段により出力される出力音量を制御する制御手段(例えば、サブ制御部91等)
と、遊技者により遊技がされているか否かを検出する検出手段(例えば、サブ制御部91
等)と、を備え、前記制御手段は、遊技者により遊技がされていないことが前記検出手段
により検出された場合には、音量設定値に応じて出力音量を低下させる音量低下制御を実
行し(例えば、図6のSq9で肯定判定されると音量低下制御を実行等)、前記設定手段
により最大音量を示す音量設定値(例えば、V4等)が設定され、かつ音量低下制御中の
出力音量(例えば、図10の低下制御最高音量等)は、前記設定手段により最小音量を示
す音量設定値(例えば、V1等)が設定され、かつ音量低下制御が実行されていないとき
の出力音量(例えば、図10の通常制御最低音量等)より小さいことを特徴とする遊技機
であってもよい。
このような構成によれば、現在の音量が音量低下制御中の音量か否かを判定可能となる
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
12 遊技補助表示器
41 メイン制御部
41c RAM
91 サブ制御部
91c RAM

Claims (1)

  1. 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    音を出力する音出力手段と、
    第1操作部及び第2操作部により、前記音出力手段により出力される出力音量を設定可能な設定手段と、
    所定楽曲の出力を行っている期間に、遊技者により遊技がなされていない状態が所定期間経過した場合に、前記音出力手段により出力される出力音量を低下させる音量低下制御を行う制御手段と、
    を備え、
    前記第1操作部により設定された設定内容は、前記第1操作部の態様により特定不能であり、
    前記第2操作部により設定された設定内容は、前記第2操作部の態様により特定可能であり、
    前記第1操作部により出力音量が設定された場合には操作音を出力し、
    前記第2操作部により出力音量が設定された場合には操作音を出力せず、
    前記制御手段は、音量低下制御中に設定されている出力音量と異なる出力音量が前記第1操作部により設定された場合には音量低下制御を終了し、音量低下制御中に設定されている出力音量と異なる出力音量が前記第2操作部により設定された場合には音量低下制御を継続することを特徴とする遊技機。
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