JP2007054229A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技中に演奏される背景音楽を利用して、遊技を行うことに対する関心を高め、また、通常遊技中においても遊技に対する期待感や高揚感を向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 スロットマシンのスタートレバーが操作されると、常時発生しているBGMが内部当選役に対応したBGMに切り替えられる。また、内部当選役がBBまたはRBであった場合、第1から第3停止操作がなされるごとに、BBおよびRBに対応するBGMの音量とテンポが段階的に増加していく。
【選択図】 図8

Description

本発明は、図柄等を可変表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に停止表示された図柄等に応じて遊技者に特典を付与するとともに、稼動中に背景音楽を発生する遊技機に関する。
複数種類の図柄を周面上に複数個配置したリールを複数個備え、これらリールを回転させたのち停止させ、有効化された入賞ライン(以下、有効ラインという)上に停止表示された各リールの図柄組合せに応じて上述した遊技媒体を排出し、遊技者に特典を与える遊技機として、スロットマシンが広く知られている。一般に、スロットマシンでは、メダルが投入された後にスタートレバーが操作されると遊技が開始し、全リールが一斉に回転する。
そして、各リールに対応したストップスイッチのいずれかが遊技者によって操作されると、そのストップスイッチに対応したリールが停止する。その後、すべてのリールが停止したときに、有効ライン上に停止した図柄組合せが、予め定められた入賞役に対応する図柄組合せと一致していた場合、当該入賞役に対応する枚数のメダルが遊技者に対して払い出される。これら入賞役の中には、単にメダルを払い出すだけでなく、次の遊技から入賞する可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる入賞役がある。
上述した特別遊技として、いわゆるレギュラーボーナスゲーム(以下、RBゲームという)やビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという)といったものがよく知られている。RBゲームおよびBBゲーム(以下、まとめてボーナスゲームという)は、それぞれ、ボーナスゲーム中に行った遊技回数またはその間の入賞回数に応じて終了条件が定められており、当該終了条件を満たすとボーナスゲームが終了して通常の遊技(通常遊技)に戻る。
よって通常遊技中における遊技者は、特別遊技が開始されることとなる入賞役に対応する図柄組合せを、有効ライン上に揃えることに関心を寄せ、また、そのようになることを期待しつつ遊技を行っている。
上述したスロットマシンの多くは、特別遊技が行われている間、遊技者の満足度や高揚感を向上させるべく、軽快なBGM(背景音楽)の演奏を行っている。また、過去に提案されたスロットマシンの中には、たとえば特許文献1に開示されているように、遊技の進行状況の把握ができるようにするために、特別遊技中または通常遊技中に入賞回数が所定の回数になると、演奏する曲を切り替えるものが提案されている。
特開平10−272220
ところで、上述した従来のスロットマシンは、特別遊技中のみBGMの演奏を行うものであり、また、その目的も、特別遊技へ移行することができたという満足感や高揚感の向上を図るものであるため、通常遊技中にける遊技者の期待感や高揚感を向上させるものではなかった。また、特許文献1に開示されたスロットマシンも、遊技の進行状況を把握可能とするために演奏する曲を切り替えるものであり、通常遊技中における遊技者の期待感や高揚感を向上させるのに十分とはいえない。
そこで本発明は、遊技中に演奏される背景音楽を利用して、遊技を行うことに対する関心を高め、また、通常遊技中においても遊技に対する期待感や高揚感を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
上記の目的を達成するために、本発明は、複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置と、遊技者による遊技開始操作に応じて乱数抽選を行い、かつ、前記可変表示装置に可変表示を開始させるとともに、遊技者による可変表示停止操作が行われたときに、前記乱数抽選の結果に応じて該可変表示の停止制御を行い、停止表示された識別情報に応じて遊技者に特典を付与する遊技制御手段とを有する遊技機において、複数種類の背景音楽データを記憶した背景音楽記憶手段と、前記背景音楽記憶手段に記憶された背景音楽データに基づいて背景音楽を発生する背景音楽発生手段と、前記背景音楽発生手段により、前記遊技機の稼働中に、前記背景音楽記憶手段に記憶された背景音楽データのうち所定の背景音楽データに基づく背景音楽を繰り返し発生させるとともに、前記遊技開始操作を契機として、該乱数抽選の結果に対応する背景音楽データに基づく背景音楽を、前記可変表示が停止する前に発生させる背景音楽制御手段とを具備することを特徴としている。
ここで、「識別情報」とは、文字、数字、記号、図柄などをいい、「可変表示装置」とは、たとえば、スロットマシンにおけるリールまたは複数種類かつ複数の図柄を循環的にスクロール表示する画像表示装置などをいう。「遊技開始操作」とは、たとえば、スロットマシンにおけるスタートレバーの操作をいい、「可変表示停止操作」とは、ストップスイッチの操作をいう。「特典を付与する」とは、たとえば、遊技媒体(遊技用メダル、遊技球など)またはコインを払い出すことをいう。
上述した遊技機によれば、常時、所定の背景音楽が演奏されており、遊技者が遊技開始操作を行うことで、遊技機内において乱数抽選が行われると、可変表示装置における可変表示が停止する前に、当該乱数抽選の結果に対応する背景音楽に切り替わる。このため、遊技者は背景音楽の切り替わりを認識することで、乱数抽選の結果、延いては停止表示される可能性のある識別情報を事前に知ることができ、可変表示停止操作に対する関心を持たせることができる。
また、本発明は、上記の遊技機において、前記背景音楽発生手段による背景音楽の音量を変化させる音量変化手段を有してなり、前記背景音楽制御手段は、前記可変表示停止操作が行われたことを契機として、前記乱数抽選の結果に応じて発生中の背景音楽の音量が変化するよう前記音量変化手段を制御することを特徴としている。
上述した遊技機によれば、可変表示停止操作を契機として、背景音楽の音量が内部抽選に応じて変化する。このため遊技者は、背景音楽の音量が変化するか否かという興味をもって可変表示停止操作を行うことができる。また、実際に音量が変化した場合は、その変化によって停止表示される可能性のある識別情報を事前に知ることができるため、可変表示停止操作に対する関心を持たせることができる。
また、本発明は、上記の遊技機において、前記背景音楽発生手段による背景音楽の発生速度を変化させる音楽速度変化手段を有してなり、前記背景音楽制御手段は、前記可変表示停止操作が行われたことを契機として、前記乱数抽選の結果に応じて発生中の背景音楽の発生速度が変化するよう前記音楽速度変化手段を制御することを特徴としている。
上述した遊技機によれば、可変表示停止操作を契機として、背景音楽の演奏速度が内部抽選に応じて変化する。このため遊技者は、背景音楽の演奏速度が変化するか否かという興味をもって可変表示停止操作を行うことができる。また、実際に演奏速度が変化した場合は、その変化によって停止表示される可能性のある識別情報を事前に知ることができるため、可変表示停止操作に対する関心を持たせることができる。
本発明によれば、遊技中における種々の状況に応じて背景音楽が変化するので、遊技を行うことに対する関心を高め、また、遊技に対する期待感を向上させることができる。
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。以下では、遊技媒体として遊技用のメダルを用いるスロットマシンを例に挙げて説明するが、本発明は、遊技媒体として遊技球または磁気カードなどの記憶媒体にデータとして記憶された遊技価値を用いて遊技を行うスロットマシンに対しても適用可能であることはいうまでもない。
図1は、本実施の形態に係る遊技機1の正面図である。遊技機1の内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。リール3L,3C,3Rの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。これらのリールは、遊技機1の正面略中央に位置するリール部ディスプレイ2aに形成されたリール表示窓4L,4C,4Rを通して視認可能な位置に配置されており、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、各々のリール表示窓から、上段・中段・下段に各1つずつ、計3個の図柄が視認可能に構成されている。
上述した図柄の種類としては、「青7」(図1において、右リール3Rの下段の図柄)、「赤7」(図1において、左リール3Lの上段の図柄)、「BAR」(図1において、中リール3Cの中段の図柄)、「チェリー」(図1において、右リール3Rの上段の図柄)、「スイカ」(左リール3Lの下段および中リール3Cの上段の図柄)、「ベル」(図1において、中リール3Cの下段および右リール3Rの中段の図柄)、「プラム」(図1において、左リール3Lの中段の図柄)の7種類が存在する。また、1つのリールにつき、21個の図柄が等間隔に描かれている。
また、遊技機1には、3つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓4L,
4C,4R内に表示された図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右上がりラインL1、上段ラインL2、中段ラインL3、下段ラインL4および右下がりラインL5が設けられている。
有効化される入賞ライン、すなわち有効ラインは、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口11にメダルを投入することにより行なわれ、1回の遊技に投入可能なメダルは、最大で3枚となっている。また、投入されたメダルの枚数に応じて、例えば1枚の場合1本(中段ラインL3)、2枚の場合3本(加えて上段ラインL2および下段ラインL4)、3枚の場合5本(さらに加えて右上がりラインL1および右下がりラインL5)の入賞ラインが有効化される。
リール部ディスプレイ2aはノーマリホワイトの液晶画像表示装置であり、遊技中は、リール部ディスプレイ2aの画面に、内部の3つのリール3L,3C,3Rに対応するリール表示窓4L,4C,4Rが表示され、遊技者はこれらのリール表示窓から内部のリールを臨むことができる。リール表示窓4L,4C,4Rが設けられたリール部ディスプレイ2aの構造については、従来と同様であるため詳しい説明は省略する。
リール部ディスプレイ2aの左側には、リール部パネル2bが配設されている。リール部パネル2bには、ボーナスカウント表示部5と、BETランプ6a〜6cと、遊技状態表示ランプ群7a〜7eと、配当枚数表示部8と、貯留枚数表示部9とが配設されている。ボーナスカウント表示部5は3桁の7セグメント表示器からなり、BBゲームおよびRBゲーム中に行った遊技回数および入賞回数を表示する。BETランプ6a,6b,6cは、点灯数によって1回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが1枚投入されたときはBETランプ6aのみが点灯し、2枚投入されたときはBETランプ6aおよび6bが点灯し、3枚投入されたときはすべてのBETランプ6a,6b,6cが点灯する。
遊技状態表示ランプ群7a〜7eは、インサートランプ7a、スタートランプ7b、遊技待機表示ランプ7c、再遊技表示ランプ7d、および、当たり表示ランプ7eの、5つのLEDからなり、各LEDの点灯状態によって現在の遊技状態を遊技者に報知する。インサートランプ7aは、前回の遊技が終了し、次の遊技のためのメダルの投入が可能な状態になると点滅する。スタートランプ7bは、メダルの投入がなされて遊技の開始が可能な状態となったときに点灯する。遊技待機表示ランプ7cは、前回の遊技開始(スタートレバーの操作)から4.1秒を経過していないときに後述するスタートレバー20を操作すると、遊技が不可能である状態であることを示すために点灯する。そして、前回の遊技開始から4.1秒が経過した時点で、遊技待機表示ランプ7cが消灯し、リール3L,3C,3Rの回転が開始される。再遊技表示ランプ7dは、次に開始される遊技が再遊技のときに点灯する。当たり表示ランプ7eは、内部抽選でボーナス役(後述する)に当選したときに点灯する。
配当枚数表示部8は、2桁の7セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。貯留枚数表示部9は、2桁の7セグメント表示器からなり、遊技機1内に貯留されたメダルの枚数を示す。
リール部ディスプレイ2aおよびリール部パネル2bの下側には、台座部10が形成されている。この台座部10の、図中、上面右側には、前述したメダル投入口11が設けられており、メダル投入口11に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したとおり有効ラインが決定される。また、メダルが3枚投入された後、続けてメダルが投入されると、4枚目以降に投入されたメダルは遊技機1内に貯留される。本形態における遊技機では、最大50枚のメダルが貯留可能となっている。
台座部10の上面左側には、遊技機1に貯留されたメダルからメダルを投入するための各種BETスイッチ12,13が設けられている。遊技機1に3枚以上のメダルが貯留されている状態で、MAX−BETスイッチ12が1回操作されると、通常遊技またはBBゲーム時には貯留されているメダルから3枚のメダルが一度に遊技機1へ投入され、RBゲーム時には1枚のメダルが投入される。また、1−BETスイッチ13が操作されると、1回操作されるごとに貯留されているメダルから1枚ずつ投入され、通常遊技またはBBゲーム時には最大3枚のメダルが遊技機1に投入される。このように、各種BETスイッチ12,13を操作することで、メダル投入口11にメダルが投入された場合と同様に遊技機1へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。
台座部10の垂直面略中央には、各リール表示窓4L,4C,4Rの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ14L,14C,14Rが配置されている。これらのストップスイッチ14L,14C,14Rは、リール3L,3C,3Rに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ14Lが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール3Lの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ14Cが押されたときは中リール3Cの、ストップスイッチ14Rが押されたときは右リール3Rの停止制御が行われる。
ストップスイッチ14L,14C,14Rの右側には、前述したリール部ディスプレイ2aに表示させる遊技機情報の内容を、遊技者が選択するための選択スイッチ15aと、遊技者が選択した遊技機情報を表示させるための決定スイッチ15bとが配設されている。これらのスイッチで表示させることができる遊技機情報としては、例えば、いわゆるリーチ目の種類、各リール上の図柄配列、および、内部抽選におけるBB役およびRB役(後述する)の当選確率といった遊技に関する仕様情報や、いわゆるスランプグラフ、ボーナスゲーム間のゲーム数などの遊技履歴情報などがある。
また、ストップスイッチ14L,14C,14Rの左側には、遊技者による傾動操作により、3つのリールを一斉に回転させ、リール表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始させるためのスタートレバー16が設けられている。さらに、スタートレバー16の左側には遊技機1に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ17が設けられている。
台座部10の下側には、遊技機1に付与された機種名や、遊技機1のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル18が配置されている。腰部パネル18の下側にはメダル排出口19が設けられており、遊技機1で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、遊技機1にメダルが貯留されているときにメダル排出スイッチ17が押された場合に、メダル排出口19からメダルが排出され、それらメダルは、メダル受け部20に貯留される。遊技機1の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ21が設けられている。また、上部ランプ21の下側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する右スピーカ22Rおよび左スピーカ22Lが配設されている。
次に図2を参照して、遊技機1における遊技に関する制御を行う制御部の構成について説明する。遊技機1の制御部は、メイン制御部30と、サブ制御部60とによって構成されている。メイン制御部30は、主にメダルの投入、リールの回転/停止、入賞時の払い出しなど、遊技機1で行われる遊技に関する制御を行う。サブ制御部60は、主に遊技に伴って実行される音、光、画像などによる演出に関する制御を行う。
メイン制御部30は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(以下、マイコンと称す)31を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン31は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU32と、記憶手段であるプログラムROM33及び制御RAM34を含む。
メインCPU32には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路35及び基準クロックパルスを分周する分周器36と、所定の数値範囲(たとえば0〜16383)内で乱数を発生する乱数発生器37及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路38とが接続されている。また、メインCPU32は、I/Oポート39を介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行う。
なお、乱数サンプリングの手段としてメインCPU32の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器37及びサンプリング回路38は省略可能となるが、省略せずに、乱数サンプリング動作のバックアップ用としてそのまま残しておくことも可能である。
メインCPU32は、クロックパルス発生回路35が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器36が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。
マイコン31のプログラムROM33には、遊技機1における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、複数の確率抽選テーブル、停止テーブル群、および、図柄組合せテーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
ここで、図柄テーブルは、リール3L,3C,3Rにそれぞれ対応するステッピングモータの各ステップと、リール3L,3C,3Rにそれぞれ描かれた各図柄およびその図柄の種類とを対応づけたものである。そして、メイン制御部30は、図柄テーブルを参照して、各リールの停止制御およびリール表示窓4L,4C,4Rに停止表示された図柄の認識を行っている。
確率抽選テーブルは、乱数発生器37が発生する乱数の数値範囲において、各数値と各種役との対応を定めたものであり、前述したサンプリング回路38による乱数サンプリングの結果に基づく内部抽選を行う際に参照されるものである。
内部抽選で決定される役の種類には、大別すると入賞役とリプレイ役とがある。入賞役は、遊技者に特典を付与する役であり、付与する特典の内容に応じてさらに複数種類の入賞役が存在する。たとえば、小役は、予め定められた枚数のメダルを遊技者へ払い出す入賞役であり、本形態では払出枚数によってさらに複数の小役が存在する(後述する)。BB役またはRB役(これらをまとめてボーナス役という)は、所定枚数のメダルを払い出すとともに、次の遊技からBBゲームまたはRBゲーム遊技が開始されることとなる役である。また、リプレイ役は、メダルの払い出しはないが、次の遊技が再遊技となる役である。そして、内部抽選の結果、上述した各種役のいずれにも該当しなかった場合は、ハズレとなる。
確率抽選テーブルは、上述した各役の当選確率が異なる複数のテーブルが用意されており、各確率抽選テーブルには独自の番号が付与されている。そして、内部抽選を行う際に、どの番号の確率抽選テーブルを用いるかを、遊技場の係員などによって設定可能になっている。以下では、各確率抽選テーブルに付与された番号を設定値と呼ぶ。
停止テーブル群は、内部抽選の結果と、停止制御の対象となるリールとに応じた複数の停止テーブルからなり、各々の停止テーブルは、リール上の各図柄に対して滑りコマ数(最大4図柄分)を対応づけた内容となっている。ここで、滑りコマ数とは、リール上のある図柄が、リール表示窓内の所定の位置(たとえば中段)に来たときにストップスイッチが操作された場合、その図柄からさらに移動させる図柄数を示している。たとえば、ある図柄について滑りコマ数「1」が対応付けられていた場において、当該ある図柄がリール表示窓内の中段に来たときにストップスイッチが操作されたとすると、当該ある図柄に続く次の図柄がリール表示窓内の中段に来たときにリールが停止する。この停止テーブルは、ストップスイッチ14L,14C,14Rの操作に応じてリールの停止制御を行う際に参照される。
図柄組合せテーブルは、前述した各種入賞役およびリプレイ役と、これら各役の成立する図柄組合せと、各種入賞役に対応するメダル配当枚数とを対応付けたものである。本形態ではたとえば図3に示すように、たとえば、リール表示窓4L,4C,4R内の各々において青7図柄が停止表示され、かつ、1本の有効ライン上で揃っていた場合(この状態を「青7−青7−青7」と記す。以下、他の図柄組合せについても同様)、BB役が成立する。また、有効ライン上に「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが揃った場合もBB役が成立する。この場合、15枚のメダルが払い出されるとともに、次の遊技からBBゲームが開始される。同様に、有効ライン上に「BAR−BAR−BAR」の図柄組合せが揃った場合は、3枚のメダルが払い出されて、次の遊技からRBゲームが開始される。
また、有効ライン上に「チェリー−ANY−ANY」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが揃った場合は小役が成立し、それぞれ、2枚、6枚、8枚のメダルが払い出される。なお、「チェリー−ANY−ANY」の図柄組合せは、左リール表示窓4Lにチェリー図柄が停止表示されさえすれば、中リール表示窓4Cおよび右リール表示窓4R内にいかなる図柄が停止表示されても当該小役が成立する。特に、メダルを3枚投入して遊技を行ったとき(入賞ラインL1〜L5がすべて有効ラインになっているとき)に、左リール表示窓4Lの上段にチェリー図柄が停止表示された場合、上段ラインL2と右下がりラインL5の2本の有効ライン上で「チェリー−ANY−ANY」の図柄組合せが成立したことになるので重複入賞となり、本来の払出枚数の2倍の枚数(4枚)が払い出される。同様に、左リール表示窓4Lの下段に停止表示された場合は、下段ラインL4と右上がりラインL1とにおいて重複入賞したことになり、4枚のメダルが払い出される。
さらに、有効ライン上に「プラム−プラム−プラム」の図柄組合せが揃った場合は、リプレイ役が成立し、メダル投入をしなくても次の遊技(再遊技)を行うことができる。再遊技は、有効ライン上に「プラム−プラム−プラム」の図柄組合せが揃ったときの遊技と同じ本数の有効ラインで行われる。この図柄組合せテーブルは、全リールが停止した後に行われる入賞判定の際に参照される。
制御RAM34には、メインCPU32が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルを設定するための設定値、内部抽選の結果当選した役の種類、各種遊技状態等の情報がセットされる。これらの情報は、サブ制御部通信ポート40を介してサブ制御部60に送信される。メイン制御部30とサブ制御部60との間で行われる各種情報のやりとりは、メイン制御部30からサブ制御部60への一方向で行われ、サブ制御部60からメイン制御部30へは何らかの情報が送信されることはない。
メイン制御部30からサブ制御部60へ送信される情報は、図4に示すように各種コマンドに付与されて送信される。図4において、メダル投入コマンドは、メダル投入口11またはBETスイッチ12,13からメダルが投入されたときに送信されるコマンドである。遊技開始コマンドは、スタートレバー16が操作されたときに送信されるコマンドであり、その遊技に費やされたメダル枚数および内部抽選の結果を示す情報が付されて送信される。
リール停止操作コマンドは、ストップスイッチ14L,14C,14Rのいずれかが操作されたときに送信されるコマンドであり、左、中、右のどのストップスイッチが操作されたのかを示す情報が付与されて送信される。ここで、リールが回転を開始してから最初にリールを停止させるためにストップスイッチを操作する行為を第1停止操作といい、次のリールを停止させるためにストップスイッチを操作する行為を第2停止操作、最後のリールを停止させるためにストップスイッチを操作する行為第3停止操作という。リール停止操作コマンドは、ストップスイッチが操作されるごとに、当該ストップスイッチに対応するリールを示す情報とともに送信される。入賞判定コマンドは、全リールが停止し、メイン制御部30で入賞判定が行われたときに、その判定結果とともに送信される。
図2のブロック図において、マイコン61からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、リール部パネル2b(図1参照)に設けられた各種表示器類、メダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)50、リール3L,3C,3Rを回転駆動するためのステッピングモータ25L,25C,25Rがある。
マイコン31は、各ランプ駆動回路41を介して、リール部パネル2bに設けられたBETランプ6a,6b,6c、インサートランプ7a、スタートランプ7b、遊技待機表示ランプ7c、再遊技表示ランプ7d、および、当たり表示ランプ7eを駆動制御する。また、マイコン31は、各表示部駆動回路42を介して、ボーナスカウント表示部5、配当枚数表示部8、および、貯留枚数表示部9の各7セグメント表示器を駆動制御する。
さらに、マイコン31は、ホッパー駆動回路43を介してホッパー50を駆動制御し、モータ駆動回路44を介してステッピングモータ25L,25C,25Rを駆動制御する。上述した各種駆動回路は、I/Oポート39を介してメインCPU32に接続されており、それぞれメインCPU32から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
次に、マイコン31が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、まず、メダル投入口11から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ11S、BETスイッチ12,13、ストップスイッチ14L,14C,14R、スタートレバー16が操作されたことを検出するスタートスイッチ16S、メダル排出スイッチ17といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、I/Oポート39を介してメインCPU32へ出力される。
なお、ストップスイッチ14L,14C,14Rについては、リール停止信号回路51から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止信号が出力され、I/Oポート39を介してメインCPU32へ出力される。
また、メインCPU32には、上述したスイッチ類の他にも、リール3L,3C,3Rに各々対応して設けられたフォトカプラ(図示略)、ホッパー50が払い出したメダルを検出するメダル検出部52から出力される信号も入力される。上述した各フォトカプラは、メイン制御部30内のリール位置検出回路45と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置を検出すると、リール位置検出回路45からそのリールに対応する基準位置信号が出力され、I/Oポート39を介してメインCPU32へ送信される。
また、メダル検出部52は、ホッパー50がメダルを1枚排出するごとに検出信号をメイン制御部30内の払出信号発生回路46へ出力する。払出信号発生回路46は、メダル検出部52から出力された検出信号をI/Oポート39を介してメインCPU32へ出力する。
次に図5を参照して、サブ制御部60の構成について説明する。サブ制御部60は、画像制御部70と、音・ランプ制御部80とから構成されている。画像制御部70および音・ランプ制御部80は、メイン制御部30を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。また、画像制御部70と、音・ランプ制御部80との間の通信は、画像制御部70から音・ランプ制御部80への一方向で行われ、音・ランプ制御部80から画像制御部70には何ら情報が送信されることはない。
画像制御部70は、シリアルポート71、演出制御装置72、プログラムROM73、および、ワークRAM74で構成される。
シリアルポート71は、メイン制御部30から送信される各種コマンドを受信する。演出制御装置72は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート、タイマを備え、プログラムROM73内に記憶された制御プログラムに従って、メイン制御部30から送信された各種コマンドに基づいて、実行する演出の内容を決定する。そして、決定した演出に応じてリール部ディスプレイ2aの画像表示制御を行う。また、図1に示す台座部10に設けられた選択スイッチ15aおよび決定スイッチ15bに対する操作に応じて、遊技機1の遊技に関する仕様や遊技履歴情報をリール部ディスプレイ2aに表示する。
さらに、演出制御装置72は、音・ランプ制御部80による音や光を用いた演出についても制御する。すなわち、シリアルポート71を介して音・ランプ制御部80に対し、上部ランプ21の発光パターンを指定するコマンドや、スピーカ22L,22Rから発生する効果音の種類(たとえばスタートレバー16が操作されたときに発生するスタート音やボーナス役の入賞時に発生するファンファーレなど)、および、演奏するBGMの種類、音量、ならびに、テンポなどを指示するコマンドを送信する。
ここで、演奏するBGMの音量を指示するコマンドは、予め定めた基準とする音量を「0」として、音量が増加する方向と減少する方向に、それぞれ10段階で指定するものである。すなわち、最大音量を指示するコマンドの内容は「+10」となり、最小音量を指示するコマンドは「−10」となる。テンポを指示するコマンドについても同様に、基準とするテンポを「0」として、±10の数値によってテンポの増減を指示する。なお、音量およびテンポを指示するコマンドにおいて、1段階あたり、どの程度、音量およびテンポを増加または減少させるかについては、音・ランプ制御部80側において適宜設定すればよい。
プログラムROM73は、演出制御装置72のCPUにより実行される制御プログラムや各種演出決定用テーブル等を記憶する。ここで、演出決定用テーブルとは、演出制御装置72のCPUが発生する各乱数値と、各種演出の内容との対応を定めたものであり、メイン制御部30で行われた内部抽選の結果などに応じて複数のテーブルが記憶されている。ワークRAM74は、演出制御装置72が前述した制御プログラムを実行する際の、作業用の一時記憶手段として使用される。ワークRAM74には、たとえば、メイン制御部30から受信した各種コマンドやその付随情報などがセットされる。
音・ランプ制御部80は、シリアルポート81、音・ランプ制御装置82、プログラムROM83、ワークRAM84、音源ROM85、音源IC86、D/A変換部87、音量調節部88、ランプ駆動部89で構成される。
シリアルポート81は、画像制御部70から送信されるコマンド等を受信する。音・ランプ制御装置82は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御装置82に備えられたCPUは、画像制御部70から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って効果音の発生や、演奏するBGMの種類、音量、テンポを制御する。また、音・ランプ制御装置82は、画像制御部70から送信されるコマンドに応じて、上部ランプ21を駆動するランプ駆動回路89を介して上部ランプ21の発光制御を行う。
プログラムROM83は、音・ランプ制御装置82で実行する制御プログラム、および、上部ランプ21の発光パターンに関するデータやスピーカ22L,22Rから出力される音に関する制御データなどを格納する。音に関する制御データとしては、遊技中における効果音の発生を制御するためのデータや、遊技機1が稼動している間、常時演奏されるBGMを発生するための楽音データ等がある。ここで、遊技機1で演奏されるBGMは「A」〜「F」の6種類あり(以下、各BGMをBGM_A〜BGM_Fと記す)、それぞれに対応する楽音データがプログラムROM83に格納されている。この楽音データには、BGMを構成する各音の、発生/停止、音程、音の強さ、音色を指定する情報が含まれている。そして、音・ランプ制御装置82は、演奏されるBGMのテンポを指定するテンポデータを生成し、プログラムROM83から読み出した楽音データとともに音源IC86へ出力する。ワークRAM84は、音・ランプ制御装置82が上記制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源ROM85は、自然界の音、人工的に生成した音、および、様々な楽器音などからサンプリングした音源データを格納する。音源IC86は、音・ランプ制御装置82から出力される効果音の制御データや、楽音データおよびテンポデータに従い、音源ROM85に格納された音源データを用いて、発生する効果音またはBGMに対応したデジタルデータを生成する。D/A変換部87は、音源IC86が生成したデジタルデータをアナログ信号に変換する。音量調節部88は、D/A変換部87から出力されるアナログ信号の振幅を音・ランプ制御装置82から出力される音量データに従って調節し、最終的にスピーカ22L,22Rから出力される音の音量を増減させる。
次に、上述したメイン制御部30およびサブ制御部60による遊技制御の内容について説明する。遊技開始前は、マイコン31により各ランプ駆動回路41を介してインサートランプ7aを点滅させる。また、このとき、サブ制御部60によって、スピーカ22L,22RからBGM_Fが流れている(詳しくは後述する)。そして遊技者によりメダル投入口11からメダルが投入されるか、BETスイッチ12または13が操作されると、マイコン31は、各ランプ駆動回路41を介してインサートランプ7aを消灯させると共に、投入されたメダル枚数に応じてBETランプ6a,6b,6cを点灯させる。また、BETスイッチ12または13によりメダルの投入操作が行われた場合は、投入されたメダルの枚数に応じてBETランプ6a,6b,6cを適宜点灯させるとともに、貯留枚数表示部9に表示している数値を、投入された枚数分だけ減算した数値に変更する。
そして、遊技が開始可能な状態であることを示すとともに、遊技者にスタートレバー16の操作を促すために、スタートランプ7bを点滅させる。また、サブ制御部通信ポート40を介して図4に示すメダル投入コマンドをサブ制御部60へ送信する。サブ制御部60では、演出制御装置72が、シリアルポート71を介して受信したダル投入コマンドをワークRAM74の所定の記憶領域へ書き込む。
その後、遊技者によるスタートレバー16の操作がスタートスイッチ16Sによって検出されると、マイコン31は1回の遊技を開始する。すなわち、スタートランプ7bを消灯させ、モータ駆動回路44を介してステッピングモータ25L,25C,25Rを駆動してリール3L,3C,3Rを回転させる。また、乱数発生器37が発生する乱数をサンプリング回路38によりサンプリングし、サンプリングされた乱数と、遊技場の係員などによって選択された確率抽選テーブルとに基づいて内部抽選を行い、当該遊技における役を決定する。そして、図4に示す遊技開始コマンドを、サブ制御部通信ポート40を介してサブ制御部60へ送信する。
サブ制御部60において、演出制御装置72がシリアルポート71を介して遊技開始コマンドを受信すると、ワークRAM74の所定の記憶領域に記憶させるとともに、演出抽選処理を行う。すなわち、乱数を発生させ、内部抽選の結果に基づいて演出決定用テーブルを選択し、選択した演出決定用テーブルを参照して、上記乱数の値に対応する演出の種類を決定する。そして、決定した演出の種類に応じたコマンドを、シリアルポート71を介して音・ランプ制御部80へ送信する。当該コマンドを受信した音・ランプ制御部80は、受信したコマンドに対応する上部ランプ21の点灯・消灯制御、および、スピーカ22L,22Rから出力されるいわゆるスタート音などの発生制御を行う。
また、演算制御装置72が遊技開始コマンドを受信したときに、内部抽選の結果に応じて演奏するBGMを選択するBGM選択処理を行うが、この処理の内容については後に詳しく説明する。
リール3L,3C,3Rが回転している間、メイン制御部30のマイコン31内において、メインCPU32は、ステッピングモータ25L,25C,25Rの各々に供給する駆動パルスの数を計数し、その計数値を制御RAM34の所定の記憶領域に逐次格納する。一方、リール位置検出回路45は、各リールに対応して設けられたフォトカプラが対応するリールの回転に伴って基準位置を検出するごとに、各リールの基準位置信号を出力する。これらの基準位置信号がマイコン31に入力されると、メインCPU32は制御RAM34に格納されている駆動パルスの計数値を0にクリアする。これにより、制御RAM34には、各リールについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。メインCPU32は、この計数値と、プログラムROM33に記憶された図柄テーブルとに基づいて、リール表示窓4L,4C,4Rに表示されている図柄を判別する。
そして、遊技者によりストップスイッチ14L,14C,14Rのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応する停止信号がリール停止信号回路51からマイコン31へ出力される。これによりマイコン31は、プログラムROM33に記憶されている停止制御テーブルに基づいて、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。この停止制御は、内部抽選の結果リプレイ役または何らかの入賞役に当選した場合、これらの役に対応する図柄組合せが、できるだけ有効ライン上に停止表示されるように行われる。また、内部抽選の結果はずれた場合は、たとえ遊技者がリプレイ役または何らかの入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うタイミングでストップスイッチを操作したとしても、それらの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないような停止制御が行われる。
また、マイコン31は、ストップスイッチが操作されるごとに、サブ制御部通信ポート40を介してサブ制御部60へ、図4に示すリール停止操作コマンドを送信する。これに応じてサブ制御部60内の演出制御装置72は、内部抽選の結果に応じて、現在発生中のBGMの音量およびテンポを変化させるための音量・テンポ調節処理を実行するが、その内容については、後に詳しく説明する。
そして、すべてのリールが停止すると、マイコン31は、図柄組合せテーブルを参照して入賞判定を行う。すなわち、有効ライン上に入賞役またはリプレイ役に対応する図柄組合せがあるか否かを判定し、その結果を入賞判定コマンドとともにサブ制御部60へ送信する。入賞判定の結果、有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せがあった場合は、ホッパー駆動回路43を介してホッパー50を駆動するとともに、各表示部駆動回路42を介して、配当枚数表示部9に入賞図柄組合せに対応する払出枚数を表示させる。そして、払出信号発生回路46から払出信号が出力された回数が、図柄組合せテーブルに記憶されている当該入賞役の配当枚数に一致すると、ホッパー50によるメダルの払い出しを停止させ、1回の遊技が終了し、次の遊技のためにインサートランプ7aを点滅させる。
一方、サブ制御部60が、受信した入賞判定コマンドに基づいてボーナス役が入賞したことを認識すると、遊技者を祝福する効果音(たとえばファンファーレなど)をスピーカ22L,22Rから発生し、ボーナス入賞時に特有の態様で上部ランプ21を発生させるためのコマンドを、音・ランプ制御部80へ送信する。このコマンドを受信した音・ランプ制御部80は、受信したコマンドに応じて上部ランプ21の発光制御を行うとともに、スピーカ22L,22Rから出力する効果音の発生制御を行う。
また、入賞判定の結果、リプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃ったことを認識すると、メイン制御部30は当該遊技を終了し、再遊技表示ランプ7dを点灯させた後、BETランプ6a,6b,6cを、当該遊技で投入されたメダル枚数と同じ数だけ点灯させ、スタートランプ7bを点滅させる。さらに、入賞判定の結果、いずれの有効ライン上にも入賞役またはリプレイ役に対応する図柄組合せが揃わなかった場合(ハズレの場合)は、当該遊技を終え、次回遊技の開始が可能となったことを示すインサートランプ7aを点滅させる。
次に、図6を参照してメイン制御部30から遊技開始コマンドを受信したときに、演出制御装置72で行われるBGM選択処理の内容について説明する。れに先立ち、遊技機1の電源投入から遊技が行われるまでの非遊技状態におけるBGMの演奏について説明する。遊技機1の電源が投入されると、サブ制御部60において、演出制御部72から音・ランプ制御部80に対し、BGMの種類が「F」、音量およびテンポがともに「0」という内容のコマンドが送信される。音・ランプ制御部80の音・ランプ制御装置82は、プログラムROM83からBGM_Fの楽音データを繰り返し読み出し、BGMのテンポを基準値(以下、基準テンポという)とするテンポデータとともに音源IC86へ出力する。また、音・ランプ制御装置82は、音量調節部88に対してBGM_Fの音量を基準値(以下、基準音量という)とするための音量データを出力する。
これにより音源IC86は、音源ROM85に格納されているサンプリングデータに基づき、楽音データおよびテンポデータに従ってそのテンポが基準値となったBGM_Fの音楽波形に相当するデジタルデータを生成する。このデジタルデータは、D/A変換部87でアナログ信号に変換されて音量調節部88へ出力される。音量調節部88は、音・ランプ制御装置82から出力された音量データに従って、このアナログ信号に基づいて演奏されるBGM_Fの音量が予め定められた基準値となるように調節し、スピーカ22L,22Rへ出力される。以上の処理により、遊技機1が非遊技状態にあるときは、常時BGM_Fが基準値の音量およびテンポで繰り返し演奏されている。
上記の状態で遊技が開始され、サブ制御部60において、メイン制御部30から送信された遊技開始コマンドを受信すると、演出制御装置72は前述した処理に加え、図6に示すBGM選択処理を行う。まず、受信した遊技開始コマンドに付随した内部抽選の結果を解読し、内部抽選においてBB役に当選したか否かを判断する(ステップS1)。BB役に当選していた場合は、判断結果がYESとなり、演出制御装置72は0〜16383(整数)の数値範囲の乱数RNDを発生させる(ステップS2)。そして、発生させた乱数RNDの値が2以下であるか否かを判断し(ステップS3)、2以下でないと判断した場合は、判断結果がNOとなり、音・ランプ制御部80に対し、BGMの種類が「A」、音量およびテンポがともに「0」という内容のコマンドを送信し(ステップS4)、BGM選択処理を終了する。
これにより、音・ランプ制御部80において、音・ランプ制御装置82は、プログラムROM83に格納されているBGM_Aの楽音データとともに、基準テンポで演奏するためのテンポデータを音源IC86へ出力する。また、音量調節部88に対しては、BGMの音量を基準音量とするための音量データを出力する。よって、スピーカ22L,22Rから出力されるBGMは、BGM_FからBGM_Aに切り替えられる。また、このときのBGM_は、基準テンポおよび基準音量で発生される。
一方、ステップS3において、乱数RNDの値が2以下であったと判断した場合は、判断結果がYESとなって、内部抽選の結果はボーナス役になったにもかかわらず、BGMをBGM_FからBGM_Aに切り替えなかったことを示すフラグFの値(初期値は「0」)を「1」にして、そのままBGM選択処理を終了する。よってこの場合、BGMの切り替えは行われず、音・ランプ制御装置82は依然としてBGM_Fの楽音データを音源IC86へ出力し続ける。なお、上述したフラグFは、後述する音量・テンポ調節処理で参照されることになる。
ステップS1で、内部抽選の結果、BB役に当選していなかった場合は、判断結果がNOとなり、内部抽選においてRB役に当選したか否かを判断する(ステップS6)。RB役に当選していた場合は、判断結果がYESとなり、前述したステップS4の処理を行う。以上の処理により、内部抽選でBB役またはRB役に当選した場合、スピーカ22L,22Rから出力されるBGMはBGM_FからBGM_Aに切り替わる(ただし、BB役に当選した場合は、乱数RNDの値が3以上であればBGM_Aに切り替わる)ことになる。
ステップS6において、内部抽選においてRB役に当選していなかった場合は、判断結果がNOとなり、チェリーの小役に当選したか否かを判断する(ステップS7)。そして、内部抽選の結果、チェリーの小役に当選した場合は、判断結果がYESとなって、音・ランプ制御部80に対し、BGMの種類が「B」、音量およびテンポがともに「0」(基準音量および基準テンポ)という内容のコマンドを送信し(ステップS8)、BGM選択処理を終了する。これにより、音・ランプ制御部80において、音・ランプ制御装置82は、プログラムROM83に格納されているBGM_Bの楽音データとともに、基準テンポで演奏するためのテンポデータを音源IC86へ出力する。また、音量調節部88に対しては、BGMの音量を基準音量とするための音量データを出力する。よって、スピーカ22L,22Rから出力されるBGMは、BGM_FからBGM_Bに切り替えられる。また、このときのテンポおよび音量は、基準値となる。
ステップS7において、内部抽選の結果、チェリーの小役に当選しなかったと判断した場合は、判断結果がNOとなり、以下、内部抽選の結果、スイカの小役に当選したか否か(ステップS9)、ベルの小役に当選したか否か(ステップS11)、リプレイ役に当選したか否か(ステップS13)を順次判断していく。そして、スイカの小役に当選した場合は、BGM_FをBGM_Cに切り替えるためのコマンドを音・ランプ制御部80へ出力し(ステップS10)、ベルの小役に当選した場合は、BGM_FをBGM_Dに切り替えるためのコマンドを音・ランプ制御部80へ出力し(ステップS12)、リプレイ役に当選した場合は、BGM_FをBGM_Eに切り替えるためのコマンドを音・ランプ制御部80へ出力する(ステップS14)。なお、演奏されるBGMのテンポおよび音量については、いずれのBGMにおいても基準値とするコマンドが出力される。
これにより、音・ランプ制御部80は、現在発生中のBGM_Fを、演出制御装置72から出力されたコマンドによって指定されたBGMに切り替える。また、切り替えられたBGMのテンポおよび音量は、ともに基準値となっている。
そして、ステップS13において、リプレイ役に当選していなかったと判断された場合、判断結果がNOとなり、内部抽選の結果はハズレだったことになる。この場合、BGMの切り替えは行われず、音・ランプ制御装置82は依然としてBGM_Fの楽音データを音源IC86へ出力し続ける。
以上説明したBGM選択処理によれば、遊技が開始される前から演奏されていたBGM_Fが、スタートレバー16が操作されて内部抽選が行われ、その結果、入賞役またはリプレイ役に当選した場合、当選した役に対応するBGMに切り替えられる。このため、遊技者は切り替わった後のBGMを認識することで、乱数抽選の結果、延いては全リールが停止してその結果、どの役が成立するのかを事前に知ることができ、ストップスイッチの操作に対する関心を持たせることができる。また、BGMの切り替えが行われなかったとしても、3/16384という低い確率ながら、内部抽選においてBB役に当選している場合がある。このため、BGMが切り替わらなかったとしても、BB役への入賞の期待を持ちつつ、遊技を行うことができる。
なお、上述した形態では、BB役に対してBGM_AまたはBGM_Fの2つのBGMを対応付けたが、BB役に対してBGM_Aのみを対応付けたい場合は、図6に示すステップS1においてBB役に当選したと判断した場合、直接ステップS4の処理を行うようにすればよい。
次に、図7を参照してメイン制御部30からリール停止操作コマンドを受信したときに、演出制御装置72で行われる音量およびテンポ調節処理の内容について説明する。
リール3L,3C,3Rが回転を開始した後、遊技者によってストップスイッチが操作されると、メイン制御部30は、サブ制御部60へリール停止操作コマンドを送信する。このコマンドを受信すると、演出制御装置72は、受信したリール停止操作コマンドが第1停止によるものであるか否かを判断する(ステップS20)。この判断は、たとえば、演出制御装置72において、1回の遊技の中で受信したリール停止操作コマンドの数をカウントすることで容易に判断が可能となる。また、メイン制御部30において、リール停止操作コマンドを送信する際、その付随情報の中に、当該リール停止操作コマンドが、第1〜第3停止のいずれに対する操作なのかを示す情報を含め、その情報に基づいて判断するようにしてもよい。
ステップS20において、受信したリール停止操作コマンドが第1停止操作に関するものであった場合は、判断結果がYESとなり、既に受信している遊技開始コマンドととも送信されてきた内部抽選の結果を参照し、内部抽選においてBB役に当選したか否かを判断する(ステップS21)。BB役に当選していたと判断した場合は、判断結果がYESとなり、図6に示すBGM選択処理において、フラグFの値が「1」にされた否かを判断する(ステップS22)。もし、フラグFの値が「1」にされていた場合は、判断結果がYESとなり、そのまま音量・テンポ調節処理を終了する。この場合、図6のステップS2で発生した乱数RNDが2以下だったことになるため(ステップS3(YES)⇒ステップS5)、BGM_Fが、基準音量かつ基準テンポで発生しており、その状態が維持されることになる。
一方、ステップS22で、フラグFの値が「0」だった場合は、判断結果がNOとなって、演出制御装置72は、音・ランプ制御部80に対し、現在発生中のBGMの音量Vを3段階増大させ、かつ、テンポTを3段階速くさせる旨のコマンドを送信する(ステップS23)。この場合、音・ランプ制御部80では、図6のステップS3(NO)⇒S4の処理により、BGM_Aが基準音量かつ基準テンポで発生しており、上記のコマンドを受信した音・ランプ制御装置82は、音量調節部88に対し、BGM_Aの音量を基準音量から3段階分増大させる音量データを出力する。また、音源IC86に対し、BGM_Aの楽音データとともに、基準テンポよりも3段階速いテンポとなるテンポデータを出力する。
ステップS21において、内部抽選の結果、BB役には当選していなかった場合は判断結果がNOとなり、次いで内部抽選の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS24)。そして、RB役に当選していた場合は判断結果がYESとなり、演出制御装置72は、音・ランプ制御部80に対し、現在発生中のBGMの音量Vを2段階増大させ、かつ、テンポTを3段階速くさせる旨のコマンドを送信する(ステップS25)。この場合、音・ランプ制御部80では、図6のステップS6(YES)⇒S4の処理により、BGM_Aが基準音量かつ基準テンポで発生しており、上記のコマンドを受信した音・ランプ制御装置82は、音量調節部88に対し、BGM_Aの音量を基準音量から2段階分増大させる音量データを出力する。また、音源IC86に対し、BGM_Aの楽音データとともに、基準テンポよりも3段階分速いテンポとなるテンポデータを出力する。
また、内部抽選の結果、RB役に当選しておらず、小役、リプレイ役、または、ハズレのいずれかであった場合は、ステップS24の判断結果はNOとなり、演算制御装置72は音量・テンポ調節処理を終了する。よってこの場合、演算制御装置72からは新たなコマンドが送信されず、音・ランプ制御部80は、現在発生中のBGMを継続して発生させる。
次に遊技者によって第2停止操作が行われ、当該操作に応じてメイン制御部30から送信されたリール停止操作コマンドを、演算制御部72が受信すると、再度、図7の音量・テンポ調節処理が行われる。この場合、ステップS20の判断結果はNOとなり、受信したリール停止操作コマンドが第2停止操作によるものか否かを判断する(ステップS26)。そして、受信したリール停止操作コマンドが第2停止操作に関するものであった場合は、判断結果がYESとなり、既に受信している遊技開始コマンドととも送信されてきた内部抽選の結果を参照し、内部抽選においてBB役に当選したか否かを判断する(ステップS27)。
BB役に当選していたと判断した場合は、判断結果がYESとなり、図6に示すBGM選択処理において、フラグFの値が「1」にされた否かを判断する(ステップS28)。もし、フラグFの値が「1」にされていた場合、演出制御装置72は、音・ランプ制御部80に対し、現在発生中のBGMの音量を基準音量よりも2段階増大させ、かつ、テンポを基準テンポよりも1段階速くさせる旨のコマンドを送信する(ステップS29)。この場合、音・ランプ制御部80では、前述したように、BGM_Fが基準音量かつ基準テンポで発生しており、上記のコマンドを受信した音・ランプ制御装置82は、音量調節部88に対し、BGM_Fの音量を基準音量から2段階分増大させる音量データを出力する。また、音源IC86に対し、BGM_Fの楽音データとともに、基準テンポよりも1段階分速いテンポとなるテンポデータを出力する。
一方、ステップS28で、フラグFの値が「0」だった場合は、判断結果がNOとなって、演出制御装置72は、音・ランプ制御部80に対し、現在発生中のBGMの音量Vを基準音量よりも6段階増大させ、かつ、テンポTを基準テンポよりも5段階速くさせる旨のコマンドを送信する(ステップS30)。この場合、音・ランプ制御部80では、図6のステップS3(NO)⇒ステップS4の処理、および、図7のステップS23の処理により、BGM_Aが、基準音量から3段階増大した音量で、かつ、基準テンポよりも3段階速いテンポで発生している。そして、上記のコマンドを受信した音・ランプ制御装置82は、音量調節部88に対し、BGM_Aの音量を基準音量よりも6段階分増大させる音量データを出力する。また、音源IC86に対し、BGM_Aの楽音データとともに、基準テンポよりも5段階分速いテンポとなるテンポデータを出力する。
また、ステップS27において、内部抽選の結果、BB役には当選していなかった場合は判断結果がNOとなり、次いで内部抽選の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS31)。そして、RB役に当選していた場合は判断結果がYESとなり、演出制御装置72は、音・ランプ制御部80に対し、現在発生中のBGMの音量を基準音量に対して4段階増大させ、かつ、テンポを基準テンポよりも4段階速くさせる旨のコマンドを送信する(ステップS32)。この場合、音・ランプ制御部80においては、ステップS25の処理により、BGM_Aが、基準音量から2段階増大した音量で、かつ、基準テンポよりも3段階速いテンポで発生している。そして、上記のコマンドを受信した音・ランプ制御装置82は、音量調節部88に対し、BGM_Aの音量を基準音量よりも4段階分増大させる音量データを出力する。また、音源IC86に対し、BGM_Aの楽音データとともに、基準テンポよりも4段階分速いテンポとなるテンポデータを出力する。
また、ステップS31において、内部抽選の結果、RB役に当選しておらず、小役、リプレイ役、または、ハズレのいずれかであった場合は、判断結果はNOとなり、演算制御装置72は音量・テンポ調節処理を終了する。よってこの場合、演算制御装置72からは新たなコマンドが送信されず、音・ランプ制御部80は、現在発生中のBGMを継続する。
次に遊技者によって第3停止操作が行われ、当該操作に応じてメイン制御部30から送信されたリール停止操作コマンドを、演算制御部72が受信すると、再度、図7の音量・テンポ調節処理が行われる。この場合、ステップS20,S26の判断結果はともにNOとなり、受信したリール停止操作コマンドが第3停止操作によるものか否かを判断する(ステップS33)。そして、受信したリール停止操作コマンドが第3停止操作に関するものであった場合は、判断結果がYESとなり、ステップS27〜S32と同様の処理が行われる。
すなわち、当該遊技における内部抽選の結果、BB役に当選したか否かの判断が行われ(ステップS34)、BB役に当選していた場合は、フラグFの値が「1」になっている否かの判断がなされる(ステップS35)。そして、フラグFの値が「1」だった場合は、演出制御装置72から音・ランプ制御部80に対して現在発生中のBGM(BGM_F)の音量Vを、基準音量よりも10段階増大させ、かつ、テンポTを基準テンポよりも10段階速くさせる旨のコマンドを送信する(ステップS36)。また、フラグFの値が「0」だった場合は、演出制御装置72から音・ランプ制御部80に対し、現在発生中のBGM(BGM_A)の音量Vを基準音量よりも10段階増大させ、かつ、テンポTを基準テンポよりも10段階速くさせる旨のコマンドを送信する(ステップS37)。
また、当該遊技における内部抽選の結果、BB役に当選していなかった場合は、ステップS34の判断結果がNOとなって、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS38)。そして、RB役に当選していた場合は、演出制御装置72から音・ランプ制御部80に対して現在発生中のBGM(BGM_A)の音量Vを、基準音量よりも7段階増大させ、テンポTを基準テンポよりも8段階速くさせる旨のコマンドを送信する(ステップS39)。
また、内部抽選の結果、小役、リプレイ役、または、ハズレのいずれかであった場合は、ステップS38の判断結果はNOとなり、演算制御装置72は音量・テンポ調節処理を終了する。
上記の処理により、演出制御装置72から各種コマンドを受信した音・ランプ制御装置82は、音量調節部88および音源IC86に対し、演出制御装置72から出力されたコマンドに応じた音量データおよびテンポデータを出力する。なお、図6のBGM選択処理により選択されたBGMの発生と、図7の音量・テンポ調節処理により調節された当該BGMの音量およびテンポは、入賞判定コマンドを受信してから所定時間が経過するか、または、次の遊技のためのメダル投入操作がなされるまで(すなわち、メイン制御部30からメダル投入コマンドが送信されるまで)維持される。そして、上記所定時間が経過するか、または、次の遊技のためのメダル投入操作がなされると、再び、BGM_Fを基準音量かつ基準テンポで発生する。
なお、上述した形態では、内部抽選でBB役またはRB役に当選した場合、ストップスイッチの操作ごとにBGMの音量およびテンポの双方を段階的に変化させていたが、音量またはテンポのいずれか一方のみを段階的に変化させるようにしてもよい。
以上に説明した図6のBGM選択処理および図7の音量・テンポ調節処理によって、1回の遊技中においてBGMが変化していく過程について、図8に示す表を参照して説明する。まず、遊技者によってスタートレバー16が操作されると、内部抽選の結果、当選した役(内部当選役)に応じてBGMの種類が切り替わる。ここで、BB役については、図6のステップS2,S3の処理により、乱数に基づいて選択するBGMが、BGM_AまたはBGM_Fに振り分けられる。
これにより、遊技者はBGMの種類を認識することで、内部抽選の結果を知ることができる。また、内部抽選でBB役またはRB役に当選した場合、スタートレバー16を操作した段階では、同じ種類のBGM(BGM_A)が発生するため両者の区別は付かないが、ストップスイッチを操作するごとに、段階的に増加していく音量の大きさおよびテンポの速さに差があるため、この違いを聞き分けることにより、BB役とRB役のどちらに当選したかを判断することができるとともに、BB役への期待感を遊技者に持たせることができる。さらに、遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに、BGMの音量が段階的に増大していくとともに、そのテンポも段階的に増加していくため、ストップスイッチを操作するごとに、遊技者に対して高揚感を与えることができる。
また、スタートレバー16を操作した後、BGMがBGM_Fのまま切り替わらなければ、内部抽選の結果、ハズレとなった可能性が高いが、BB役に当選している可能性も残っており、その場合でも期待を持って遊技を継続させることができる。これに加えて、内部抽選でBB役に当選し、かつ、BGM_Fが選択された場合は、第2停止および第3停止のときに、音量とテンポが増加し、これにより遊技者は内部抽選でBB役に当選したことがわかる。
以上の形態では、1回の遊技中に行われる遊技操作に応じてBGMを変化させていく例を示したが、これに限らず、複数のゲーム間に亘ってBGMを変化させていくことも可能である。
たとえば、前述したように、ある1回の遊技において、内部抽選で入賞役役またはリプレイ役に当選した場合、当選した役に対応する図柄組合せが極力有効ライン上で揃うように、リール停止制御が行われる。そのようなリール停止制御が行われるのは、当該1回の遊技においてのみである。しかしながら、BB役およびRB役については、ひとたび内部抽選に当選すると、当選したBB役またはRB役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うまで、継続して、当該BB役またはRB役に対応する図柄組合せが極力有効ライン上に揃うようなリール停止制御が行われる。
よって、このような状態にあるときに、内部抽選でBB役またはRB役に当選した後、1回の遊技を行うごとに、BGMの音量もしくはテンポ、または、その両方を段階的に変化させていってもよい。
また、別の形態としては、たとえば、BBゲームまたはRBゲームが終了した段階から、1回の遊技を行うごとに、もしくは、所定回数の遊技(たとえば100回の遊技)を行うごとに、BGMの音量もしくはテンポ、または、その両方を段階的に変化させていってもよい。
さらには、BBゲームまたはRBゲームが終了した段階から、引き続き行われた遊技に費やされたメダルの累積枚数が、所定枚数(たとえば300枚)に達するごとにBGMの音量もしくはテンポ、または、その両方を段階的に変化させていってもよい。
本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明の実施の形態における遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態における遊技機予め設定されている役の種類、図柄組合せ、払出枚数の対応を示す表である。 本発明の実施の形態における遊技機のメイン制御部からサブ制御部へ送信されるコマンドの種類と内容を示す表である。 本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部で実行されるBGM選択処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部で実行される音量・テンポ調節処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施の形態における遊技機において、1回の遊技中に変化するBGMの態様を説明するための表である。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール(可変表示装置)
12,13 BETスイッチ
14L,14C,14R ストップスイッチ
16 スタートレバー
30 メイン制御部(遊技制御手段)
60 サブ制御部
70 画像制御部(背景音楽制御手段)
80 音・ランプ制御部
82 音・ランプ制御装置(背景音楽制御手段,音楽速度変化手段)
83 プログラムROM(背景音楽記憶手段)
85 音源ROM(背景音楽発生手段)
86 音源IC(背景音楽発生手段)
87 D/A変換部(背景音楽発生手段)
88 音量調節部(音量変化手段)

Claims (3)

  1. 複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置と、遊技者による遊技開始操作を契機として乱数抽選を行い、かつ、前記可変表示装置に可変表示を開始させるとともに、遊技者による可変表示停止操作が行われたときに、前記乱数抽選の結果に応じて該可変表示の停止制御を行い、停止表示された識別情報に応じて遊技者に特典を付与する遊技制御手段とを有する遊技機において、
    複数種類の背景音楽データを記憶した背景音楽記憶手段と、
    前記背景音楽記憶手段に記憶された背景音楽データに基づいて背景音楽を発生する背景音楽発生手段と、
    前記背景音楽発生手段により、前記遊技機の稼働中に、前記背景音楽記憶手段に記憶された背景音楽データのうち所定の背景音楽データに基づく背景音楽を繰り返し発生させるとともに、前記遊技開始操作を契機として、該乱数抽選の結果に対応する背景音楽データに基づく背景音楽を、前記可変表示が停止する前に発生させる背景音楽制御手段と
    を具備することを特徴とする遊技機。
  2. 前記背景音楽発生手段による背景音楽の音量を変化させる音量変化手段を有してなり、
    前記背景音楽制御手段は、前記可変表示停止操作が行われたことを契機として、前記乱数抽選の結果に応じて発生中の背景音楽の音量が変化するよう前記音量変化手段を制御する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記背景音楽発生手段による背景音楽の発生速度を変化させる音楽速度変化手段を有してなり、
    前記背景音楽制御手段は、前記可変表示停止操作が行われたことを契機として、前記乱数抽選の結果に応じて発生中の背景音楽の発生速度が変化するよう前記音楽速度変化手段を制御する
    ことを特徴とする請求項1また2に記載の遊技機。
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