JP2002000800A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002000800A
JP2002000800A JP2000188567A JP2000188567A JP2002000800A JP 2002000800 A JP2002000800 A JP 2002000800A JP 2000188567 A JP2000188567 A JP 2000188567A JP 2000188567 A JP2000188567 A JP 2000188567A JP 2002000800 A JP2002000800 A JP 2002000800A
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game
sound
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gaming machine
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JP2000188567A
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English (en)
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Keiji Ando
啓二 安藤
Masaomi Fukuda
正臣 福田
Koji Komatsu
孝二 小松
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Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者が席にいる場合といない場合とで自動
的に音声のボリュームを調整することにより不必要な大
音声を無くし、周囲の遊技者が平穏に遊技を行うことが
できるとともに、無駄なエネルギー消費のない遊技機を
提供すること。 【解決手段】 音声出力装置が発する音声のボリューム
を調整することができる音量調整手段と、遊技者が遊技
を行っているかどうかを判断する遊技者感知手段とを備
え、前記音量調整手段は、遊技者感知手段が遊技者を感
知できない場合には音声のボリュームを小さくし、遊技
者感知手段が遊技者を感知した場合には音声のボリュー
ムを通常の状態にするよう構成されている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、遊技中に効果
音、BGMその他の音声を発する遊技気に関するもので
ある。
【0002】
【従来の技術】現在、パチンコ機、スロットマシン、そ
の他多くの遊技機は、遊技中、遊技の進行に伴い種々の
音声を発するものがほとんどである。例えば、遊技者に
入賞を報知する音声や、遊技の演出効果を高めるための
効果音を出したり、遊技を軽快に行えるようなBGMを
流したりするものである。その中で、遊技状態が予め定
めた状態に達し、遊技者にとって有利な遊技を行わせる
遊技(いわゆるボーナスゲーム)に突入した場合には、
通常の遊技とは異なる音声(いわゆるボーナスサウン
ド)を発するものがある。そこで行われる演出は、その
遊技機のメインの演出となるものでもあり、ボーナスサ
ウンドは最大に近いボリュームで鳴らしていることが多
い。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の遊技機
では、ボーナスサウンドは、そのボーナスゲームが終了
し通常遊技に戻るまで一定のボリュームで鳴り続ける。
一方遊技者はボーナスサウンドが鳴っている最中でも遊
技機から離れることがあり、周囲の人々はやかましいと
感じていた。また、遊技者が誰もいない遊技機がひとり
大音声を発しているのは、経済的にも好ましくない。
【0004】そこで、各請求項にそれぞれ記載された各
発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてな
されたものであり、その目的とするところは、次の点に
ある。 (請求項1)すなわち、請求項1記載の発明は、遊技者
が席に居ない場合には不必要な大音声を無くし、周囲の
遊技者が平穏に遊技を行うことができる遊技機を提供し
ようとするものである。
【0005】(請求項2)請求項2記載の発明は、上記
した請求項1記載の発明の目的に加え、次の点を目的と
する。すなわち、請求項2記載の発明は、遊技者が席に
いても遊技機を操作しない場合には、不必要な大音声を
無くすることができる遊技機を提供しようとするもので
ある。
【0006】(請求項3乃至5)請求項3乃至5記載の
発明は、上記した請求項1又は2記載の発明の目的に加
え、次の点を目的とする。すなわち、請求項3乃至5記
載の発明は、遊技者が一定時間遊技機を操作しない場合
には、不必要な大音声を無くすることができる遊技機を
提供しようとするものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】各請求項にそれぞれ記載
された各発明は、上記した各目的を達成するためになさ
れたものであり、各発明の特徴点を、図面に示した発明
の実施の形態を用いて、以下に説明する。なお、カッコ
内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示
し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【0008】また、図面番号も、発明の実施の形態にお
いて用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定する
ものでない。 (請求項1) (特徴点)請求項1記載の発明は、次の点を特徴とす
る。
【0009】すなわち、請求項1記載の発明は、遊技の
進行に伴い、効果音、BGMその他所定の音声を発する
音声出力装置67を有する遊技機において、この音声出力
装置67が発する音声のボリュームを調整することができ
る音量調整手段120と、遊技者を感知する遊技者感知手
段130を備え、前記音量調整手段120は、遊技者感知手段
130が遊技者を感知できない場合には音声のボリューム
を小さくし、遊技者感知手段130が遊技者を感知した場
合には音声のボリュームを通常の状態にするよう形成さ
れていることを特徴とする。
【0010】本発明は、遊技者の有無により遊技機の音
声ボリュームを自動的に調整するものである。遊技者感
知手段130としては、遊技者が遊技をするために席に着
いたのを感知する赤外線センサや、タッチセンサなどの
他に、遊技者が遊技を行っていることを感知する手段と
することもできる。またこれとは逆に、一定時間以上遊
技機に対して外部から何らの指示もない場合にそのこと
を感知する手段としてもよい。
【0011】(作用)音量調整手段120は、複数のボリ
ュームデータを記憶していると共に、遊技者感知手段13
0からの信号に対応して音声のボリュームを決定し、そ
の情報を遊技機内の演奏装置(図示せず)に送出する。
そして遊技制御装置21から所定の音声を発するよう要求
信号があったときには、音量調整手段120から受信した
データに基づき、演奏装置が音声出力装置67を介して所
定の音声を所定のボリュームで出力するのである。
【0012】(請求項2) (特徴点)請求項2記載の発明は、上記した請求項1記
載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわ
ち、前記遊技者感知手段130は、遊技機の操作手段が操
作されることにより遊技者を感知するものであることを
特徴とする。
【0013】本発明は、遊技者が遊技機に対し操作をす
るか否かにより遊技機の音声ボリュームを自動的に調整
するものである。ここで、「遊技機の操作手段」とは、
遊技機としてスロットマシンを例にすると、タートスイ
ッチ、ストップスイッチ等のように遊技を行うために必
要な手段のことである。
【0014】(作用)遊技者が遊技機に対し何らかの操
作を行っている場合には、遊技者感知手段130から音量
調整手段120に対し通常ボリュームデータの要求信号が
送られ、通常のボリュームで音声を出力する。一方、遊
技者が遊技機に対し何らの操作もしなければ、音量調整
手段120には通常ボリュームの出力要請が行われず、代
わりに小ボリュームデータが出力され、小ボリュームで
音声を出力するものである。
【0015】(請求項3) (特徴点)請求項3記載の発明は、上記した請求項1又
は2記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記遊技者感知手段130は、遊技機の操作手
段が一定時間操作されないことにより遊技者のいないこ
とを感知するものであることを特徴とする。
【0016】本発明においては、遊技者感知手段130に
タイマーを内蔵させ、遊技者が操作手段を操作しない時
間を測定する。そして一定時間を経過すると、音量調整
手段120に対し小ボリュームデータの出力要請を行うよ
う形成されているものである。 (請求項4) (特徴点)請求項4記載の発明は、上記した請求項3記
載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【0017】すなわち、前記遊技者感知手段130は、遊
技機の操作手段が操作されたことを認識する感知入力手
段131と、遊技者を感知できない時間を測定する無操作
時間測定手段132と、感知入力手段131による遊技者の感
知及び無操作時間測定手段132による一定時間経過を前
記音量調整手段120に出力するための感知出力手段133と
を有していることを特徴とする。
【0018】(作用)感知入力手段131は、例えばスタ
ートスイッチ30等に設けられた操作信号発信スイッチか
らの信号により、遊技機が操作されていることを認識
し、感知出力手段133にその信号を送出するものであ
る。無操作時間測定手段132は、遊技機が操作されずに
通常の音声ボリュームを出力できる最長時間(例えば1
80秒)を記憶していて、遊技機が操作された後、次に
遊技機が操作されるまでの時間をタイマーにより測定す
るものであり、このタイマーは遊技機が操作されるたび
にリセットされる。そして遊技機が操作されず遊技者を
感知できない時間がリミットに達した場合には、所定時
間経過の信号を感知出力手段133に送出するものであ
る。感知出力手段133は、前記音量調整手段120に対し、
感知入力手段131から遊技者が遊技機を操作している信
号を受信したときは、通常ボリュームデータの出力要請
を行い、無操作時間測定手段132から所定時間経過の信
号を受信したときは小ボリュームデータの出力要請を行
う。
【0019】(請求項5) (特徴点)請求項5記載の発明は、上記した請求項4記
載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわ
ち、前記遊技機は、遊技を制御するための主制御装置
と、遊技に付随する演出を制御するための副制御装置と
を有し、前記音量調整手段120及び遊技者感知手段130は
上記副制御装置に配置されるとともに、前記主制御装置
は、スイッチ操作信号、遊技開始信号その他遊技に関す
る信号を副制御装置に送出可能に形成されており、前記
遊技者感知手段130は、上記主制御装置の送出する信号
に基づいて作動するものであることを特徴とする。
【0020】ここで、「スイッチ操作信号」とは、メダ
ル投入による投入スイッチ信号、ベットスイッチ16の操
作信号等のことであり、「遊技開始信号」とは、スター
トスイッチ30の押下信号、回転リール40の回転開始信号
等のことである。これらは、主制御装置から遊技者感知
手段130の感知入力手段131に送出される。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、ス
ロットマシンを例として図面に基づき説明する。 (図面の説明)図1乃至図6は、本発明の実施の形態を
示すものである。
【0022】図1はスロットマシンの入力、制御及び出
力のブロック図、図2はスロットマシンの外観正面図及
び図3乃至図5はスロットマシンの動作の概略のフロー
をそれぞれ示すものである。図6は演出制御装置の概略
図、図7は音量調整手段120の概略のフローを示すもの
である。 (スロットマシン10)スロットマシン10は、図2に示す
ように、四角箱状の筐体11を有する。前記筐体11の中央
部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表
示窓12が形成されている。そして、この中央部の表示窓
12の中央には、三個の回転リール40の図柄61を見ること
ができる図柄表示窓13が形成されている。
【0023】スロットマシン10の内部には、図示してい
ないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するため
の制御装置20(図1参照)が内蔵されている。 (制御装置20)上記制御装置20は、図示しないが、CP
Uを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備え
ている。CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化
されてワンチップを構成してもよい。そして制御装置20
は、主制御装置及び副制御装置とから成り、CPUがR
OMに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の
(1)及び(2)の装置を構成する。
【0024】(1)遊技制御装置21 (2)演出制御装置22 遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップス
イッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を
制御するためのものであり、主制御装置に配置されてい
る。演出制御装置22は、ランプ等の表示装置66や音声発
生装置67を制御するためのものであり、副制御装置に配
置されている。このように、遊技御装置21と演出制御装
置22を別体にしておくことで、副制御装置を交換するこ
とにより同じ遊技機であっても演出を全く変化させるこ
とが可能である。
【0025】なお、遊技制御装置21及び演出制御装置22
の詳細については後述する。 (入力段)上記制御装置20の入力段には、図1に示すよ
うに、次のパーツが接続されている。 (1)投入スイッチ15 (2)ベットスイッチ16 (3)精算スイッチ17 (4)スタートスイッチ30 (5)ストップスイッチ50 (6)ボリュームスイッチ180 なお、入力段としては、上記した(1)乃至(6)のパ
ーツに限定されるものではない。
【0026】(投入スイッチ15)投入スイッチ15は、図
2に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するス
イッチであって、投入された遊技メダルを検知するため
のものである。 (ベットスイッチ16)ベットスイッチ16は、図2に示す
ように、回転リール40の下方に位置するスイッチであっ
て、貯留メダル数を減じてメダル投入に代えるためのも
のである。
【0027】(精算スイッチ17)精算スイッチ17は、図
2に示すように、回転リールの斜め下方に位置するスイ
ッチであって、貯留した投入メダルを払い出すためのも
のである。 (スタートスイッチ30)スタートスイッチ30は、図2に
示すように、回転リール40の斜め下方に位置するレバー
であって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16
の投入を条件に、または、「再遊技(Replay)」時には
前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60の
駆動を開始させるためのものである。
【0028】なお、ここで、「再遊技(Replay)」と
は、入賞抽選手段110の抽選により、「再遊技(Repla
y)」のフラグが成立し、「再遊技(Replay)」の図柄
が有効入賞ライン上に揃うことにより、次の遊技におい
て、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技
を行うことができるものである。 (ストップスイッチ50)ストップスイッチ50は、リール
ユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体
的には、ストップスイッチ50は、図2に示すように、各
回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、
各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているもので
ある。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操
作により、当該対応した回転リール40が回転を停止する
ように設定されているものである。
【0029】(ボリュームスイッチ180)ボリュームス
イッチ180は、遊技者の意思により遊技機の発する音声
ボリュームを選択するためのスイッチである。例えば、
大小二つのボリュームを選択できるスイッチでもよい
し、ボリュームを数段階に分けて調整可能なつまみでも
よい。
【0030】(出力段)前記制御装置20の出力段には、
図1に示すように、次のパーツが接続されている。 (1)リールユニット60 (2)ホッパーユニット65 (3)表示装置66(ランプ) (4)音声出力装置67(スピーカ) なお、出力段としては、上記した(1)乃至(3)のパ
ーツに限定されるものではない。
【0031】(リールユニット60)リールユニット60
は、特に図示しないが枠体に固定或いは支持された三個
のモータと、各々のモータの出力軸に固定された三個の
回転リール40とから構成されている。そして、各回転リ
ール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ド
ラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを
備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個
(例えば21個)の図柄61が表示されている。
【0032】(ホッパーユニット65)ホッパーユニット
65は、図示しないが、遊技の結果に基づいて、遊技者に
メダルを払い出すためのものである。 (表示装置66)表示装置66は、表示ランプ、液晶画面等
であって、遊技者に入賞を報知等させるためのものであ
る。具体的には、演出制御装置22の制御により、表示ラ
ンプを点灯又は点滅させ、液晶画面の画像を変化させる
ことにより、遊技者に入賞を報知したり、ボーナスゲー
ムの際の特別な演出を行うためのものである。
【0033】(音声出力装置67)音声出力装置67は、演
出制御装置22の制御により、入賞時にスピーカから入賞
音を発生させて遊技者に入賞を報知したり、遊技中に効
果音やBGMを流したり、ボーナスゲームの際にボーナ
スサウンドを流したりするためのものである。 (遊技制御装置21)次に、遊技制御装置21について詳述
する。
【0034】遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及
びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回
転及び停止を制御するためのものである。そして、この
遊技制御装置21は、次の(1)乃至(3)の手段として
機能する。 (1)通常遊技制御手段70 (2)特別遊技制御手段80 (3)入賞抽選手段110 なお、前記通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせる
ために通常遊技に関する制御を行うものであり、前記特
別遊技制御手段80は、特別遊技を行わせるために特別遊
技に関する制御を行うものである。
【0035】また、遊技制御装置21としては、上記した
(1)〜(3)の手段に限定されるものではなく、他の
手段を含んでいても良い。 (通常遊技制御手段70)通常遊技制御手段70は、通常遊
技を行わせるためのものである。すなわち、メダルの投
入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、
「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を
条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニ
ット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始す
る。
【0036】その後、ストップスイッチ50の一個を操作
すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。
そして、ストップスイッチ50を三個全て操作し終わる
と、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このと
き、表示窓12の有効入賞ライン上に、予め設定された図
柄61が停止すると、ホッパーユニット65を介して所定枚
数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代
わりに、クレジットしても良い。
【0037】入賞には、遊技メダルの払い出しを伴い、
遊技者に利益を付与する小役入賞と、この小役入賞より
もさらに大きな利益を遊技者に付与する特別入賞と、遊
技メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入
することなく再度の遊技を行うことができる「再遊技
(Replay)」とを備えている。そして、その抽選結果が
いずれかの入賞となった場合、その入賞に対応した入賞
フラグが成立する。そして、抽選結果が特別入賞である
場合に、特別入賞フラグが成立し、この特別入賞フラグ
成立中に、リールユニット60の回転リール40の停止図柄
61の組み合わせが、予め定められた所定の特別入賞図柄
61(例えば、有効入賞ライン上に「7」が三個揃うも
の)と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者に有
利な特別遊技を行わせるように形成されている。一方、
抽選により特別入賞フラグが成立したが、回転リール40
の停止図柄61の組み合わせが特別入賞図柄61と一致して
いない場合には、それ以後の遊技に特別入賞フラグ成立
の権利が持ち越されるように設定されている。なお、小
役の入賞フラグは、入賞フラグが成立した遊技で入賞を
確定させられない場合、入賞フラグ成立の権利の次の遊
技への持ち越しはない。
【0038】また、いずれかの入賞フラグが成立中に、
対応する入賞図柄61を有効入賞ライン上に揃えることが
できるか否かは、回転リール40の回転速度が一定の場
合、ストップスイッチ50のタイミングによるものであ
る。具体的には、ストップスイッチ50を操作した後、1
90ms以内に回転リール40が停止するように設定され
ているため、ストップスイッチ50を操作した後、そのま
ま停止させるか、或いは190ms以内に停止可能な回
転リール40の円周上の引き込み可能図柄61、例えば停止
図柄から連続する4個の引き込み可能図柄61の中に、対
応する入賞図柄61が含まれているような場合には、停止
するまでの時間を遅らせて、回転リール40は有効入賞ラ
イン上にその入賞図柄61を引き込んで停止する。一方、
かかる4個の引き込み可能図柄61の中に、対応する入賞
図柄61が含まれていないような場合には、有効入賞ライ
ン上にその入賞図柄61を引き込んで停止することができ
ない。
【0039】(特別遊技制御手段80)特別遊技制御手段
80は、抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な
特別遊技を行わせるためのものである。上記特別遊技と
しては、大別すると、次のゲームがある。 (1)特定導入遊技(BBゲーム) (2)特定遊技(RBゲーム) (3)特定入賞遊技(JACゲーム) なお、特定遊技、例えばRBゲームは、特定導入遊技、
例えばBBゲーム中に行われる場合と、BBゲーム中で
無いときにも単独で行われる場合がある。また、上記特
定入賞遊技、いわゆるJACゲームは、RBゲーム中に
行われるものである。また、特別遊技としては、上記し
た(1)乃至(3)の遊技に限定されるものではない。
【0040】特別遊技制御手段80は、図1に示すよう
に、大別すると、次の手段を備える。 (1)特定導入遊技制御手段91(BBゲーム制御手段9
0) (2)特定遊技制御手段101(RBゲーム制御手段100) (特定導入遊技制御手段91)特定導入遊技制御手段91
は、BBゲームを制御するためのものである。
【0041】具体的には、通常遊技において、図示しな
いが、例えば「7」等の図柄61が有効入賞ライン上に三
個揃うと、ホッパーユニット65を介して、例えば15枚
のメダルが払い出される。このとき、BBゲームが開始
される。BBゲームに移行すると、通常遊技と同様に最
大3枚のメダルの投入によって開始され、3つの回転リ
ールの回転を各々停止させた際に、有効入賞ライン上に
入賞図柄が揃っているか否かによって、メダルの払い出
しが行われるものである。
【0042】したがって、BBゲーム中では、通常遊技
と同様に小役を含めた抽選が毎回行われるものである。
ただ、このBBゲーム中にRBゲームに移行するための
特定入賞図柄が有効入賞ライン上に揃った場合には、そ
の後RBゲームに移行するものである。なお、通常、B
Bゲーム中はRBゲームへの移行が、例えば最大3回行
われることになっているために、1回目のRBゲームが
終了した後は、また前述したような通常遊技と同様な抽
選及び制御が行われるものである。
【0043】そして、BBゲームでは、BBゲーム中の
RBゲームが所定の最大回数、例えば3回か、或いはB
Bゲーム中の通常遊技が所定の最大回数、例えば最大3
0回の終了により、BBゲームは終了するものである。 (特定遊技制御手段101)特定遊技制御手段101は、RB
ゲームを制御するためのものである。
【0044】具体的には、RBゲームに移行すると、メ
ダルが1枚投入となり、回転リール40の所定の図柄61が
表示窓12のセンターライン上に揃った場合に入賞確定と
なる特定入賞遊技が行われるものである。そして、RB
ゲームでは、入賞するか否かの特定入賞遊技が最大12
回行えるものであり、そのうち、最大8回の入賞確定が
可能である。すなわち、最大8回の入賞が確定するか、
或いは最大12回の特定入賞遊技の終了により、RBゲ
ームは終了するものである。
【0045】(入賞抽選手段110)入賞抽選手段110は、
予め定めた抽選確率に基づいて入賞か否かの入賞判定の
抽選を行うものである。そして、入賞抽選手段110によ
る抽選結果が入賞である場合に入賞フラグが成立し、こ
の入賞フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み
合わせが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件
に入賞が確定し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊
技等の利益が付与されるように設定されている。
【0046】上記入賞抽選手段110は、図1に示すよう
に、大別すると、次の手段を備える。 (1)乱数発生手段111 (2)乱数抽出手段112 (3)入賞判定テーブル113 (4)判定手段114 なお、入賞抽選手段110としては、上記した(1)乃至
(4)に限定されるものではない。
【0047】(乱数発生手段111)乱数発生手段111は、
入賞抽選用の乱数を所定の領域内(例えば十進数で0〜
65535)で発生させるものである。 (乱数抽出手段112)乱数抽出手段112は、乱数発生手段
111が発生する乱数を、所定の条件(例えば、スタート
スイッチ30の操作)で抽出するものである。なお、この
抽出した乱数を抽出乱数データとする。
【0048】なおここで、「乱数発生手段」としては、
ソフト乱数としての平均採中法等で乱数を発生させるこ
とができるものの他に、一定範囲の数字を高速で1づつ
加算するカウンタを用いて構成することもできる。例え
ば、0〜16383の範囲の数字を、1秒間に700万
回程度順次繰り返すようにしたカウンタが考えられる。
そして、「乱数抽出手段」としては、スタートスイッチ
を押したタイミングでカウンタの数字を読みとることな
る。
【0049】このように形成すると、「乱数発生手段」
では乱数を発生しているわけではないものの、「乱数抽
出手段」によって抽出される数字は、あたかも乱数のよ
うな分布となる。このように、結果として乱数のような
分布を示す数字が得られる手段を、ここでは「乱数発生
手段」あるいは「乱数抽出手段」に含めて考えるものと
する。
【0050】(入賞判定テーブル113)入賞判定テーブ
ル113は、乱数発生手段111がとる乱数の全領域中、各入
賞項目の入賞領域を有するものである。 (判定手段114)判定手段114は、乱数抽出手段112が抽
出した抽出乱数データと、入賞判定テーブル113の抽選
確率データを基に、乱数発生手段111がとる乱数の全領
域中の各入賞項目の入賞領域からなる入賞判定領域デー
タとを照合し、当該抽出乱数データが属する入賞領域に
対応する入賞を決定するものである。
【0051】(スロットマシン10の動作)次に、上記構
成を備えたスロットマシンの動作の概略について、図3
乃至図5に示したフローを用いて説明する。先ず、図3
に示すステップ100において、スタートスイッチ30が
操作されることにより、スタートスイッチ30がONとな
る。そして、次のステップ101に進む。
【0052】ステップ101において、入賞抽選手段11
0により抽選処理が行われる。そして、次のステップ1
02に進む。ステップ102において、回転リール40の
回転が開始する。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、ストップスイッチ50が操作さ
れることにより、ストップスイッチ50がONとなる。そ
して、次のステップ104に進む。
【0053】ステップ104において、回転リール40の
回転停止処理が行われる。そして、次のステップ105
に進む。ステップ105において、三個の回転リール40
に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否か
が判定される。そして、三個の回転リール40に対応する
ストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場
合、次のステップ106に進む。
【0054】ステップ106において、入賞フラグ成立
中に当該入賞フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライ
ン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否か
が判定される。そして、入賞が確定したと判定された場
合、次のステップ107に進む。ステップ107におい
て、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。そし
て、遊技が終了する。
【0055】前記ステップ105において、三個の回転
リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われ
ていないと判定された場合、ステップ103に戻る。前
記ステップ106において、入賞が確定していないと判
定された場合、ステップ107を飛び越して、遊技が終
了する。上述したステップ101の抽選処理について、
図4のフローを用いて説明する。
【0056】ステップ200において、入賞抽選手段11
0の乱数発生手段111により発生された乱数の中から乱数
抽出手段112により乱数が抽出される。そして、次のス
テップ201に進む。ステップ201において、抽出さ
れた乱数が乱数抽出手段112の内部に記憶される。そし
て、次のステップ202に進む。
【0057】ステップ202において、判定手段114に
より、抽出された乱数と、入賞判定テーブル113の入賞
判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステ
ップ203に進む。ステップ203において、判定手段
114により、抽出された乱数が、入賞判定テーブル113の
どの入賞領域に含まれるか決定され、抽選処理の評価が
決定される。そして、次のステップ204に進む。
【0058】ステップ204において、所定の図柄の蹴
飛ばしと、所定図柄の引き込みとが設定される。そし
て、抽選処理が終了する。上述したステップ104の回
転リール40の回転停止処理について、図5を用いて説明
する。ステップ300において、所定の図柄に対して、
蹴飛ばしの設定が達成されたか否かが判定される。そし
て、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていないと
判定された場合、次のステップ301に進む。
【0059】ステップ301において、1個の図柄分だ
け、回転リール40を回転させる。すなわち、1個の図柄
分だけ蹴飛ばしを行う。そして、次のステップ302に
進む。ステップ302において、上述した1個の図柄分
だけ回転リール40を回転させた当該図柄の数がストップ
スイッチ50の操作後の4個目に該当するか否かが判定さ
れる。そして、ストップスイッチ50を操作した後、1図
柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が4
個目の場合には、次のステップ303に進む。
【0060】ステップ303において、回転リール40の
回転を停止させる。これにより、メダル投入から回転リ
ール40の回転停止までのスロットマシン10の動作が終了
する。前記ステップ300において、所定の図柄の蹴飛
ばしの設定が達成されていると判定された場合、次のス
テップ304に進む。
【0061】ステップ304において、いずれかの図柄
に対して引き込みが設定されているか否かが判定され
る。そして、いずれかの図柄に対して引き込みが設定さ
れていると判定された場合、次のステップ305に進
む。ステップ305において、引き込み設定が達成され
たか否かが判定される。そして、引き込み設定が達成さ
れたと判定された場合、次のステップ303に進む。
【0062】前記ステップ304において、いずれの図
柄に対しても引き込みが設定されていないと判定された
場合、ステップ303に進む。前記ステップ305にお
いて、引き込み設定が達成されていないと判定された場
合、ステップ301に進む。前記ステップ302におい
て、ストップスイッチ50を操作した後、1図柄ずつ回転
リール40を回転させてずらした図柄の数が4個目でない
場合には、ステップ300に戻る。
【0063】なお、上述した実施の形態において、回転
リール40の停止処理に関してステップ301〜ステップ
305で説明しているが、この例は、いわゆる最小引き
込み停止制御の例であり、逆に最大引き込み停止制御と
しても良い。更には、例えば、ストップスイッチ50を押
すタイミングで予め定めたテーブルに従って回転リール
40の停止位置を決定する、いわゆるテーブル停止制御の
方法によるものでも良いものである。このテーブル停止
制御は、入賞フラグ成立の有無や、入賞フラグ成立中の
入賞図柄に基づいた複数のテーブルを有し、この複数の
テーブルから適宜、遊技状況に応じたテーブルが選択さ
れるものである。
【0064】なお、テーブル停止制御においても、入賞
フラグが成立しているときには、その入賞フラグに対応
する図柄が有効入賞ライン上に揃うように、予めテーブ
ルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる引き込み
設定の一種を備えているものである。また、入賞フラグ
が成立していないときには、他の入賞図柄が有効入賞ラ
イン上に揃わないように、予めテーブルの上で停止位置
が決定されてあり、いわゆる蹴飛ばし設定の一種を備え
ているものである。
【0065】(演出制御装置22)次に、演出制御装置22
について詳述する。演出制御装置22は、遊技制御装置21
からの種々の演出要求信号に基づき、遊技の進行状況に
合わせて音声を発したり表示ランプの点滅を行うなど、
遊技に付随する演出を制御するためのものである。例え
ばBBゲームが開始されるとその告知音を発し、通常遊
技とは異なるBGMを流すなどである。以下、演出制御
装置22の音声制御について説明を行う。
【0066】演出制御装置22は、音声制御に関し、図1
に示すように、大別すると次の手段を備える。 (1)音量調整手段120 (2)遊技者感知手段130 音量調整手段120は、遊技制御装置21から所定のサウン
ド要求信号を受信し、又は遊技者感知手段130からの信
号を受信して音声のボリュームを決定し、その情報を遊
技機内の演奏装置(図示せず)に送出するためのもので
ある。
【0067】遊技者感知手段130は、遊技者が遊技を行
っているか否かを確認し、その信号を前記音量調整手段
120に送出するものである。なお、演出制御装置22とし
ては、上記した(1)(2)に限定されるものではな
い。 (音量調整手段120)音量調整手段120は、図6に示すよ
うに、ボリュームデータ記憶手段121、ボリュームデー
タ選択手段122、ボリュームデータ出力手段123の3つの
手段を有している。
【0068】ボリュームデータ記憶手段121は、音声の
ボリュームについての複数のデータ、例えば、通常ボリ
ュームデータと、小ボリュームデータとを記憶してい
る。小ボリュームデータとは、例えば通常ボリュームの
25パーセント程度のボリュームで音声が出力されるよ
う制御するデータである。このほかに、ボーナスサウン
ド用として、通常ボリュームの125パーセント程度の
ボリュームで音声が出力されるよう制御する大ボリュー
ムデータを設けてもよい。
【0069】ボリュームデータ選択手段122は、遊技制
御装置21及び遊技者感知手段130からの信号に対応して
上記ボリュームデータ記憶手段121の記憶しているデー
タの中からいずれかをを選択し、ボリュームデータ出力
手段123に送出するものである。ボリュームデータ出力
手段123は、上記ボリュームデータ選択手段122の選択し
たデータを遊技機内の演奏装置(図示せず)に送出する
ものである。
【0070】具体的には、ボリュームデータ選択手段12
2は、遊技者感知手段130が遊技者を感知している場合に
は、遊技制御装置21の音声出力要請に対し、通常ボリュ
ームデータを選択する。あるいは、遊技制御装置21から
ボーナスサウンドの出力要請があったときには、大ボリ
ュームデータを選択する。しかし、遊技者感知手段130
が遊技者を一定時間感知できない場合には、その一定時
間経過後、遊技者感知手段130からの要求信号に応じて
小ボリュームデータを選択するよう形成されている。
【0071】なお、音量調整手段120とボリュームスイ
ッチ180との関係を説明すると、ボリュームスイッチ180
が例えば5段階でボリューム調整可能となっているもの
として、ボリューム段階3を選択した場合、音量調整手
段120は、その段階3のボリュームを100として大ボ
リューム又は小ボリュームを判断するものである。 (遊技者感知手段130)遊技者感知手段130は、操作手段
の操作の有無により、遊技者が遊技を行っているか否か
を判断するものであり、図6に示すように、感知入力手
段131、無操作時間測定手段132、感知出力手段133から
構成されている。
【0072】感知入力手段131は、操作手段の操作信号
を受信して遊技者を感知し、感知出力手段133に遊技者
を感知したという信号を送出するためのものである。具
体的には、感知入力手段131は、遊技制御装置21から送
出されるスタートスイッチ30やストップスイッチ50等の
操作信号を受信すると、遊技機が操作されていることを
認識して、無操作時間測定手段132及び感知出力手段133
にその信号を出力する。
【0073】無操作時間測定手段132は、遊技機が操作
されずにいる時間を測定し、所定時間経過後に、感知出
力手段133に遊技者が居ないという信号を送出するため
のものである。具体的には、無操作時間測定手段132
は、所定時間(例えば180秒)を記憶していると共
に、経過時間を測定するタイマーを有している。そし
て、感知入力手段131から遊技者感知の信号を受信する
と同時に、タイマーが時間のカウントを開始する。この
タイマーのメモリは、感知入力手段131からの信号を受
信するたびにリセットされるようになっている。タイマ
ーがカウント開始後、感知入力手段131からの信号を受
信することなくメモリが所定時間(180秒)に達する
と、無操作時間測定手段132は、感知出力手段133に所定
時間経過の信号を出力する。
【0074】感知出力手段133は、音量調整手段120に対
し、所定のボリュームデータの出力要請を行うためのも
のである。具体的には、感知入力手段131から遊技者感
知の信号を受信したときは通常ボリュームデータ又は大
ボリュームデータの出力要請を行い、無操作時間測定手
段132から所定時間経過の信号を受信したときは小ボリ
ュームデータの出力要請を行う。音量調整手段120は、
遊技制御装置21から所定の音声出力要請があったときに
は、この感知出力手段133からの信号に基づき、所定の
ボリュームデータを出力するのである。
【0075】なお、遊技者感知手段130としては上記構
成のものに限られず、赤外線センサやタッチセンサ等と
してもよい。この場合は、ホール内の通行人によっても
センサが作動してしまうことのないよう、遊技者が遊技
をする体制にあることを感知できるものとする必要があ
る。 (ボリューム調整)次に、遊技者感知手段130の行うボ
リューム調整の概略を、図7に示すフローを用いて説明
する。なお、図中「ボリューム大」とあるのは、「ボリ
ューム小」に対する表現であって、大ボリュームの場合
のみならず通常のボリュームの場合も含むものとする。
また、図中「スイッチON?」とあるのは「感知入力手
段131が遊技者を感知しているか?」の意味である。遊技
者感知手段130は、感知入力手段131が遊技制御装置21か
ら所定のスイッチ操作信号を受信することにより作動を
開始する。まず、図6に示すステップ400において、
遊技者感知手段130の無操作時間測定手段132に内蔵され
ているタイマーがONとなる。そして次のステップ40
1に進む。
【0076】ステップ401において、感知出力手段13
3が音量調整手段120に対し「ボリューム大」の出力要請
をし、ボリュームデータ選択手段122が、大ボリューム
データを選択する。なおこのデータは、遊技制御装置21
から音声出力要請があると演奏装置に送出され、音声出
力手段67を介して大ボリュームの音声として発せられ
る。そして次のステップ402に進む。
【0077】ステップ402において、遊技者感知手段
130が遊技者を感知しているかどうかを判断する。遊技
者感知手段130が遊技者を感知していない場合には、次
のステップ403に進む。ステップ403において、タ
イマーONから所定時間(180秒)が経過していない
かどうか判断する。所定時間が経過していない場合には
ステップ402に戻る。一方、所定時間が経過している
場合には、次のステップ404に進む。
【0078】ステップ404において、感知出力手段13
3は音量調整手段120に音声ボリュームデータの中から
「ボリューム小」を選択するよう要求する。なおこのデ
ータは演奏装置に送出され、音声出力手段67を介して小
ボリュームの音声として発せられる。そして次のステッ
プ405に進む。ステップ405において、遊技者感知
手段130が遊技者を感知しているかどうかを判断する。
遊技者感知手段130が遊技者を感知していない場合に
は、ステップ404に戻る。一方、遊技者感知手段130
が遊技者を感知している場合には、次のステップ406
に進む。
【0079】前記ステップ402において、遊技者感知
手段130が遊技者を感知している場合には、次のステッ
プ406に進む。ステップ406において、前記ステッ
プ400でONにしたタイマーをリセットする。すなわ
ち、これまでに経過した時間のメモリをクリアしてゼロ
にする。そしてステップ400に戻る。
【0080】以上より、遊技中に遊技制御装置21が所定
のサウンド要求をするときには音声ボリュームは「大」
であるが、その後一定時間遊技者感知手段130が遊技者
を感知しない場合、換言すれば、遊技者がスロットマシ
ン10に対して何らの操作もしない場合には、音声ボリュ
ームは自動的に「小」となる。一方、遊技者感知手段13
0が遊技者を感知しているかぎり、換言すれば、遊技者
がスロットマシン10に対し何らかの操作をしているかぎ
り、音声ボリュームは「大」のままである。
【0081】なお、ボリュームを一定時間経過後にいき
なり「小」とするのではなく、段階的に小さくしていっ
たり、時間経過と共にフェードアウトするように制御し
てもよい。具体的には、ボリュームデータ記憶手段121
に例えば10段階のボリュームデータを記憶させ、遊技
者感知手段130は、音量調整手段120に対し無操作時間1
8秒ごとに一段階ずつボリュームを下げる信号を送出す
るように形成したものなどである。
【0082】
【発明の効果】各請求項に記載されている発明は、以上
のように構成されているので、以下に記載されるような
効果を奏する。すなわち、請求項1記載の発明によれ
ば、遊技者が席にいない場合には自動的に音声のボリュ
ームを小さくし、戻ってきたら大きくすることができ
る。また、請求項2乃至5記載の発明によれば、遊技機
の操作の有無で自動的に音声のボリュームを調整するこ
とができるので、席に着いたままでも長時間遊技をしな
い場合には、音声のボリュームを小さくすることができ
る。従って、誰もいない遊技機がひとり不必要な大音声
を発していることもなくなり、周囲の人がやかましく感
じることもない。すなわち、周囲の遊技者が平穏に遊技
を行うことができるとともに、無駄なエネルギー消費も
なく経済性にもすぐれた遊技機を提供することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態であって、スロットマシン
の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図2】本発明の実施の形態であって、スロットマシン
を示す外観正面図である。
【図3】本発明の実施の形態であって、スロットマシン
の動作の概略を示すフローである。
【図4】本発明の実施の形態であって、スロットマシン
の動作のうち、抽選処理の概略を示すフローである。
【図5】本発明の実施の形態であって、スロットマシン
の動作のうち、回転リールの回転停止処理の概略を示す
フローである。
【図6】本発明の実施の形態であって、演出制御装置22
の概略を示す図である。
【図7】本発明の実施の形態であって、ボリューム調整
の概略を示すフローである。
【符号の説明】
10 スロットマシン 11 筺体 12 表示窓 13 図柄表示窓 15 投入スイッチ 16 ベットスイ
ッチ 17 精算スイッチ 20 制御装置 21 遊技制御装置 22 演出制御装
置 30 スタートスイッチ 40 回転リール 42 リールテープ 50 ストップスイッチ 60 リールユニ
ット 65 ホッパーユニット 66 表示装置 67 音声出力手段 70 通常遊技制
御手段 80 特別遊技制御手段 91 特定導入遊
技制御手段 101 特定遊技制御手段 110 入賞抽選手
段 111 乱数発生手段 112 乱数抽出手
段 113 入賞判定テーブル 114 判定手段 120 音量調整手段 130 遊技者感知
手段 180 ボリュームスイッチ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技の進行に伴い、効果音、BGMその
    他所定の音声を発する音声出力装置を有する遊技機にお
    いて、 この音声出力装置が発する音声のボリュームを調整する
    ことができる音量調整手段と、 遊技者を感知する遊技者感知手段とを備え、 前記音量調整手段は、遊技者感知手段が遊技者を感知し
    ない場合には音声のボリュームを小さくし、遊技者感知
    手段が遊技者を感知した場合には音声のボリュームを通
    常の状態にするよう形成されていることを特徴とする遊
    技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技者感知手段は、遊技機の操作手
    段が操作されることにより遊技者を感知するものである
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記遊技者感知手段は、遊技機の操作手
    段が一定時間操作されないことにより遊技者のいないこ
    とを感知するものであることを特徴とする請求項1又は
    2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記遊技者感知手段は、 遊技機の操作手段が操作されたことを認識する感知入力
    手段と、 遊技者を感知できない一定時間を測定する無操作時間測
    定手段と、 感知入力手段による遊技者の感知及び無操作時間測定手
    段による一定時間経過を前記音量調整手段に出力するた
    めの感知出力手段とを有していることを特徴とする請求
    項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記遊技機は、遊技を制御するための主
    制御装置と、 遊技に付随する演出を制御するための副制御装置とを有
    し、 前記音量調整手段及び遊技者感知手段は上記副制御装置
    に配置されるとともに、 前記主制御装置は、スイッチ操作信号、遊技開始信号そ
    の他遊技に関する信号を副制御装置に送出可能に形成さ
    れており、 前記遊技者感知手段は、上記主制御装置の送出する信号
    に基づいて作動するものであることを特徴とする請求項
    4記載の遊技機。
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