JP2011189206A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技媒体を精算する際の状況に応じた適切な精算音を出力することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】条件判定手段は、前記精算信号が打ち止め手段により出力されたか否かを判定するように形成され、精算音データ選択手段は、条件判定手段により、精算信号が打ち止め手段により出力されたと判定された場合には一般精算音データを選択し、精算信号が打ち止め手段により出力されたものでないと判定された場合には特別精算音データを選択し、精算音出力実行手段は、一般精算音データが選択されている場合には一般精算音データに基づく音声出力を行わせ、特別精算音データが選択されている場合には特別精算音データに基づく音声出力を行わせる。
【選択図】図7

Description

この発明は、遊技機に関し、詳しくは、精算スイッチの操作に基づいて行われる遊技媒体の払い出しの間、所定の精算音を発する遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機、たとえば、スロットマシンとしては、投入された遊技メダルや、当選役の入賞等により払い出される予定の遊技メダルを、所定の最大クレジット数(たとえば、50枚)を限度として、電子的に貯留可能に形成されているものが知られている。また、このようなスロットマシンは、前記貯留を解除するための精算スイッチを備えており、この精算スイッチを操作することにより、電子的な貯留が解除されて、貯留されていた遊技メダルが総て払い出されるものとなっている。
一方、上述のようなスロットマシンには、投入された遊技メダルを検知するためのメダルセンサーが備えられている。このメダルセンサーは光センサーにより構成されており、投入された遊技メダルが前記メダルセンサーを通過することで、遊技メダルの検知が行われるとともに、投入された遊技メダルのカウントが行われるものとなっている。そして、このメダルセンサーにより検知された遊技メダルが、上述のように貯留されることとなる。
しかし、このようなスロットマシンにおいては、いわゆるゴト師により、上述のメダルセンサーを誤動作させて遊技メダルの貯留を行うという不正行為がしばしば行われるものとなっている。具体的には、遊技メダルを投入するための遊技媒体投入口から薄板を挿入し、メダルセンサーの設置位置においてこの薄板を往復移動させることで、メダルセンサーに誤って検知を行わせるという不正行為が行われている。また、近年においては、いわゆるクレマンと呼ばれる、先端部にLEDを備えた薄板状の器具を遊技媒体投入口から挿入し、メダルセンサーの設置位置においてLEDを点滅させることで、メダルセンサーに誤って検知を行わせるという不正行為も行われている。
そして、上述のように不正に遊技メダルの貯留を行った後、精算スイッチを操作して貯留されている遊技メダルを払い出すことで、違法に遊技メダルが獲得されてしまうこととなるため、大変深刻な問題となっていた。
そこで、このような問題点を解決すべく、たとえば、下記の特許文献1に開示されているように、精算スイッチを操作されることにより遊技メダルが払い出される際の払い出し音と、当選役の入賞等により遊技メダルが払い出される際の払い出し音とが、異なるように設定されたスロットマシンが提供されている。
特開2005−287882号公報
上述のようなスロットマシンにおいては、精算スイッチが操作された際には、常に、この精算スイッチの操作に基づいて遊技メダルが払いされる旨を確実に認識できるような大音量の払い出し音や派手な警告音などが出音されることとなる。
しかし、たとえば、少量の遊技メダルを払い出すような場合にも、常に上述のように出音されることとなると、周囲の遊技者に迷惑をかけるだけでなく、精算スイッチを操作した本人も不快に感じるおそれがあるという問題が生じていた。
そこで、本発明は、上記した事情によりなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
すなわち、遊技媒体を精算する際の状況に応じた適切な精算音を出力することが可能であり、遊技媒体の払い出しが行われる際に出力される精算音の変化を非常に容易に認識することが可能であるとともに、遊技媒体の払い出しが行われる際の状況を適確に把握することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
また、上記目的に加え、不正に遊技媒体が獲得されることを効果的に抑止可能であるとともに、遊技媒体の精算時において出力される精算音により周囲の遊技者等に不快な思いをさせることを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
請求項に記載された発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1記載の発明は、遊技媒体の投入又は所定のスイッチの操作に基づいて行われる遊技媒体のベットにより、所定の最小ベット数以上、かつ、所定の最大ベット数以下の遊技媒体がベットされることを契機として、1回の遊技を開始可能に形成され、かつ、前記最大ベット数を超えて投入される遊技媒体を、所定の最大クレジット数を限度として電子的に貯留可能に形成されているとともに、遊技に関する制御を行う制御装置20と、音声の出力を行うための音声出力装置33と、操作されることにより、所定の精算信号を制御装置20に出力する精算スイッチ17と、を少なくとも備え、前記制御装置20は、精算信号の出力を契機として、ベットされている遊技媒体の払い出し、又は、貯留されている遊技媒体の払い出し、の少なくともいずれか一方を行うための精算制御手段220と、精算制御手段220により遊技媒体の払い出しが行われている間に音声出力装置33により出力される音声に係るデータ(以下、精算音データとする。)を複数記憶する音声データ記憶手段311と、音声データ記憶手段311に記憶されている精算音データからいずれか一の精算音データを選択するための精算音データ選択手段312と、精算信号の出力を契機として、遊技媒体の払い出しに関して予め定められた所定条件についての判定を行うための条件判定手段314と、精算音データ選択手段312により選択されている精算音データに基づき、精算制御手段220により遊技媒体の払い出しが行われている間、音声出力装置33に音声出力を行わせるための精算音出力実行手段316と、を備えている遊技機である。
ここで、遊技機としては、遊技メダルを用いて遊技が行われるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技が行われるパロット(登録商標)遊技機などが挙げられる。また、遊技媒体としては、円板状の遊技メダルや遊技球(パチンコ玉)などが挙げられる。
また、本発明に係る遊技機は、上述の装置等に限定されるものではなく、周囲に複数の図柄46を表示した回転リール40、回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ18、対応する回転リール40の回転を停止させるためのストップスイッチ19、遊技メダルなどの遊技媒体を払い出すための遊技媒体払い出し装置(ホッパーユニット35)や、遊技に関する情報を遊技者に向かって報知したり、演出を表示したりするためのランプ32、画像表示装置(画像表示部34)、各種装置に電力を供給するための電源ユニット等を備えることもできる。
また、本発明に係る遊技機は、遊技媒体の投入又は所定のスイッチの操作に基づいて行われる遊技媒体のベットにより、所定の最小ベット数以上、かつ、所定の最大ベット数以下の遊技媒体がベットされることを契機として、1回の遊技を開始可能に形成され、かつ、前記最大ベット数を超えて投入される遊技媒体を、所定の最大クレジット数を限度として電子的に貯留可能に形成されている。
ここで、「遊技媒体のベット」とは、遊技を開始するために、遊技媒体を賭け状態とすることを意味するものである。換言すれば、遊技媒体をベットすることにより遊技を開始することができるものとなっている。具体的には、遊技媒体のベットは、遊技媒体を投入するための遊技媒体投入口(メダル投入口14)からの遊技媒体の投入や、所定のスイッチ(ベットスイッチ16)の操作により行われるものとなっている。
また、「最小ベット数」は、1回の遊技を開始するためにベットが必要な遊技媒体の最小個数であり、たとえば、「1」や「3」などと設定することができる。
また、「最大ベット数」は、1回の遊技を開始するためにベット可能な遊技媒体の最大個数であり、たとえば「3」などと設定することができる。
また、「最大クレジット数」は、遊技機に電子的に貯留可能な遊技媒体の最大個数であり、たとえば、「50」などと設定することができる。
前記制御装置20は、遊技に関する制御を行うためのものである。
具体的には、制御装置20は、たとえば、遊技機がスロットマシンの場合には、スタートスイッチ18が操作されることを契機として、回転リール40に対して回転を開始するための回転開始信号を出力したり、ストップスイッチ19が操作されることを契機として、このストップスイッチ19に対応する回転リール40に対して回転を停止するための回転停止信号を出力したり、所定の信号(入賞信号、精算信号など)に基づいてホッパーユニット35から遊技メダルを払い出したりするものである。
また、前記制御装置20は、遊技に関する演出を制御するように形成することもできる。具体的には、たとえば、遊技機の遊技状態が所定の状態(たとえば、特別遊技状態など)に移行することを契機として、所定の演出装置26に所定の表示を行う旨の信号を出力するように形成することができる。
また、前記制御装置20は、制御基板などによって構成することができる。また、この制御装置20は、遊技に関する制御及び演出に関する制御の双方を行うことが可能な1つの装置から構成することもできるし、または、それぞれ別個の装置、すなわち、主として遊技に関する制御を行うための遊技制御装置21と、主として演出に関する制御を行うための演出制御装置22とから構成することもできる。
また、前記制御装置20は、後述する精算制御手段220、音声データ記憶手段311、精算音データ選択手段312、条件判定手段314、精算音出力実行手段316等の各種手段を備えるが、これらに限定されるものではない。例えば条件判定手段314による判定結果に応じて、精算音データ選択手段312により選択されている精算音データを変更可能な精算音データ変更手段315を備えていてもよい。
前記音声出力装置33は、音声の出力を行うためのものであり、具体的には、所定の音声データに基づいて所定の音声を出力するための演出装置26であり、たとえば、スピーカ等により構成されるものである。
より具体的には、この音声出力装置33は、所定の操作(たとえば、スタートスイッチ18の操作やストップスイッチ19の操作など)が行われた際の効果音を出力したり、所定の遊技状態(たとえば、特別遊技など)に移行した際に遊技を盛り上げるためのBGMを出力したり、所定の演出(たとえば、報知演出など)を行う際に音声を出力したりするものである。
また、本発明に係る前記音声出力装置33は、後述する精算制御手段220により遊技メダルの払い出し(精算処理)が行われる間に、後述する精算音出力実行手段316により所定の音声データに基づいて所定の音声を出力するように形成されている。
前記精算スイッチ17は、操作されることにより、所定の精算信号を制御装置20に出力するためのものである。なお、精算スイッチ17の操作に基づいて出力された精算信号は、制御装置20に入力されることとなる。
前記精算制御手段220は、精算信号の出力を契機として、この時点において所定個数以下の遊技媒体がベットされている場合にはベットされている遊技媒体の払い出し、又は、この時点において遊技媒体が貯留されている場合には貯留されている遊技媒体の払い出し、の少なくともいずれか一方を行うためのものである。
換言すれば、精算制御手段220は、精算スイッチ17が操作されることを契機として、ベットされている遊技媒体の払い出し、貯留されている遊技媒体の払い出し、又は、ベットされている遊技媒体及び貯留されている遊技媒体の双方の払い出し、のいずれかを行うためのものである。
ここで、「所定個数」としては特に限定されるものではなく、たとえば、最大ベット数として「3」が設定されている場合には、前記所定個数として「2」を設定することができる。すなわち、精算制御手段220は、最大ベット数に満たない1個又は2個の遊技媒体がベットされているときに、このベットされている遊技媒体を払い出すこととなる。
また、同場合には、前記所定個数として最大ベット数である「3」を設定することもできる。すなわち、精算制御手段220は、1個、2個、又は、3個の遊技媒体がベットされているときに、このベットされている遊技媒体を払い出すこととなる。
また、精算制御手段220は、遊技媒体がベットされており、かつ、遊技媒体が貯留されている場合には、1回の精算スイッチ17の操作のみで、ベットされている遊技媒体、及び、貯留されている遊技媒体のいずれも払い出すように形成することができる。また、精算制御手段220は、前記場合には、1回目の精算スイッチ17の操作でベットされている遊技媒体を払い出し、2回目の精算スイッチ17の操作で貯留されている遊技媒体を払い出すように形成することもできる。
前記音声データ記憶手段311は、精算制御手段220により遊技媒体の払い出しが行われている間に音声出力装置33により出力される音声に係るデータ(精算音データ)を複数記憶するためのものである。
具体的には、この音声データ記憶手段311は、それぞれ異なる音量(たとえば、音量「大」、音量「中」、音量「小」など)が設定された複数の精算音データ、それぞれ異なる音程(たとえば、音程「高」、音程「低」)が設定された複数の精算音データ、それぞれ異なる出音パターン(たとえば、所定の音声の出音及び消音を断続的に繰り返すパターン、所定の音声を出音し続けるパターンなど)が設定された複数の精算音データ、それぞれ異なる音声種類(たとえば、ビープ音等の電子音、所定の楽器音、動物の鳴き声、人間の声)が設定された複数の精算音データなどを記憶することができる。また、前記音量、音程等の各種要素を組み合わせた精算音データを記憶することもできる。
前記精算音データ選択手段312は、音声データ記憶手段311に記憶されている精算音データからいずれか一の精算音データを選択するためのものである。
すなわち、この精算音データ選択手段312は、音声出力装置33に所定の音声を出力するための精算音データを選択するためのものである。さらに換言すれば、この精算音データ選択手段312により選択されている精算音データに基づく所定の音声が、音声出力装置33に出力されることとなる。
また、この精算音データ選択手段312は、音声出力を行う際(たとえば、精算制御手段220により遊技媒体の払い出しが開始される際)に精算音データを選択するように形成することもできるし、また、初期データとして予め所定の精算音データを選択しておくように形成することもできる。
また、この精算音データ選択手段312は、所定の抽選手段による抽選等に基づいて、一の精算音データを選択するように形成することもできるし、また、予め決められた所定の精算音データを常に選択するように形成することもできる。
前記条件判定手段314は、精算信号の出力を契機として、遊技媒体の払い出しに関して予め定められた所定条件についての判定を行うためのものである。
前記精算音データ変更手段315は、条件判定手段314による判定結果に応じて、精算音データ選択手段312により選択されている精算音データを変更可能なものである。換言すれば、この精算音データ変更手段315は、条件判定手段314による判定結果によっては、精算音データ選択手段312により選択されている精算音データを変更しない。
具体的には、たとえば、精算音データ選択手段312により初期データとして所定の精算音データが選択されている場合、精算音データ変更手段315は、条件判定手段314による判定結果に応じて、前記所定の精算音データを異なる精算音データに変更することができる。また、精算制御手段220により遊技媒体の払い出しが行われる際、精算音データ選択手段312により一の精算音データが選択された場合、精算音データ変更手段315は、条件判定手段314による判定結果に応じて、前記一の精算音データを異なる精算音データに変更することができる。
より具体的には、たとえば、精算音データ選択手段312により所定の音量が定められた精算音データが選択されている場合、精算音データ変更手段315は、条件判定手段314により所定個数以上の遊技媒体が払い出されると判定されたとき、前記精算音データを、より大きい音量が定められた精算音データに変更するように形成することができる。なお、精算音データ変更手段315による変更態様については、これに限定されるものではない。
また、前記精算音データ変更手段315は、条件判定手段314による判定結果のみならず、他の条件(たとえば、現時点で選択されている精算音データの種類など)を加味して精算音データを変更することもできる。
前記精算音出力実行手段316は、精算音データ選択手段312により選択されている精算音データに基づき、精算制御手段220により遊技媒体の払い出しが行われている間、音声出力装置33に音声出力を行わせるためのものである。
換言すれば、精算音出力実行手段316は、精算制御手段220による遊技媒体の払い出しが開始されることを契機として、精算音データ選択手段312により選択されている精算音データに基づき、音声出力装置33に所定の音声の出力を開始させ、精算制御手段220による遊技媒体の払い出しが終了することを契機として、前記音声の出力を終了させるものである。
具体的には、精算音データ変更手段315が精算音データ選択手段312により選択されている精算音データを変更した場合には、精算音出力実行手段316は、変更後の精算音データに基づいて、音声出力装置33に所定の音声を出力させる。一方、精算音データ変更手段315が精算音データ選択手段312により選択されている精算音データを変更しなかった場合には、精算音出力実行手段316は、前記精算音データに基づいて、音声出力装置33に所定の音声を出力させる。
本発明に係る遊技機によれば、精算スイッチ17が操作されると所定の精算信号が出力され、この精算信号に基づき、精算制御手段220により、ベットされている遊技媒体、又は、貯留されている遊技媒体の少なくともいずれか一方が払い出されることとなる。また、条件判定手段314により、精算信号の出力を契機として、遊技媒体の払い出しに関して予め定められた所定条件についての判定が行われるとともに、この判定結果に応じて、精算音データ選択手段312により選択されている精算音データが変更されることとなる。
したがって、本発明に係る遊技機によれば、条件判定手段314による判定結果に応じて、精算音データが変更されるため、精算スイッチ17が操作されることにより遊技媒体の払い出しが行われる際の状況に基づいて、精算音を出力することができることとなる。
すなわち、遊技媒体を精算する際の状況に応じた適切な精算音を出力することが可能となる。
請求項1記載の発明は、上記特徴点に加え、前記音声データ記憶手段311は、所定種類の音声、及び、所定の音量が定められた精算音データである一般精算音データと、一般精算音データと異なる種類の音声、又は、一般精算音データよりも大きい音量の少なくともいずれか一方が定められた精算音データである特別精算音データと、を記憶し、前記精算音データ選択手段312は、一般精算音データ又は特別精算音データのいずれか一方を選択するように形成されている。なお、前記精算音データ変更手段315は、条件判定手段314による判定結果に応じて、精算音データ選択手段312により選択されている一般精算音データ又は特別精算音データのいずれか一方を、他方に変更可能に形成されていてもよい。
ここで、「一般精算音データ」とは、所定種類の音声、及び、所定の音量が定められた精算音データであり、たとえば、音量が「小」の所定の電子音が定められたものなどが挙げられる。
また、一般精算音データには前記音声種類及び音量のみならず、音程、出音パターンなど他の要素を設定することもできる。
また、音声データ記憶手段311は、一般精算音データとして、1パターンの精算音データのみを記憶することもできるし、また、複数パターンの精算音データを記憶することもできる。
またここで、「特別精算音データ」とは、一般精算音データと異なる種類の音声、又は、一般精算音データよりも大きい音量の少なくともいずれか一方が定められた精算音データである。たとえば、一般精算音データとして、音量が「小」の所定の電子音が定められた精算音データが記憶されている場合には、特別精算音データとしては、音量が「大」の所定の電子音が定められた精算音データ、音量が「小」の所定の楽器音が定められた精算音データ、音量が「大」の人間の声が定められた精算音データなどが該当する。
また、上記と同様に、特別精算音データには音声種類及び音量のみならず、音程、出音パターンなど他の要素を設定することもできる。
また、上記と同様に、音声データ記憶手段311は、特別精算音データとして、1パターンの精算音データのみを記憶することもできるし、また、複数パターンの精算音データを記憶することもできる。
また、音声データ記憶手段311が、一般精算音データとして複数パターンの精算音データを記憶している場合には、精算音データ選択手段312は、一般精算音データを選択する際には、所定の抽選手段等による抽選により、複数パターンの中から一の一般精算音データを選択するように形成することもできるし、また、予め決められた所定の一般精算音データを常に選択するように形成することもできる。特別精算音データとして複数パターンの精算音データを記憶している場合も、同様である。
また、前記精算音データ変更手段315は、条件判定手段314による判定結果に応じて、精算音データ選択手段312により選択されている一般精算音データ又は特別精算音データのいずれか一方を、他方に変更可能に形成されている。
すなわち、この精算音データ変更手段315は、条件判定手段314による判定結果に応じて、精算音データ選択手段312により選択されている一般精算音データを、特別精算音データに変更することができるものである。また、この精算音データ変更手段315は、条件判定手段314による判定結果に応じて、精算音データ選択手段312により選択されている特別精算音データを、一般精算音データに変更することができるものである。
本発明に係る遊技機によれば、精算音データ選択手段312により、一般精算音データ、又は、特別精算音データのいずれか一方が選択される。そして、条件判定手段314による判定結果に応じて、精算音データ選択手段312により選択されている一般精算音データ又は特別精算音データのいずれか一方が、他方に変更されることとなる。
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、精算音データ選択手段312により選択されている精算音データが変更されると、音声種類、又は、音量の少なくともいずれか一方が変更されることとなる。
したがって、精算スイッチ17が操作されることにより遊技媒体の払い出しが行われる際に出力される精算音の変化を非常に容易に認識することが可能となるとともに、遊技媒体の払い出しが行われる際の状況を適確に把握することが可能となる。
請求項1記載の発明はさらに、上記特徴点に加え、前記制御装置20は、一般的な遊技である通常遊技を制御するための通常遊技制御手段60と、所定期間において通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能な特別遊技を制御するための特別遊技制御手段70と、特別遊技制御手段70が特別遊技を終了させたことを契機として、次遊技の開始を不能とするとともに、所定の精算信号を出力する打ち止め手段250と、を備え、前記条件判定手段314は、精算信号が打ち止め手段250により出力されたか否かを判定することができるように形成されており、前記精算音データ選択手段312は、前記条件判定手段314により、精算信号が打ち止め手段250により出力されたと判定された場合においては、前記一般精算音データを選択し、条件判定手段314により、精算信号が打ち止め手段により出力されたものでないと判定された場合においては、前記特別精算音データを選択し、前記精算音出力実行手段316は、前記精算音データ選択手段312により前記一般精算音データが選択されている場合には、一般精算音データに基づく音声出力を行わせ、前記精算音データ選択手段312により前記特別精算音データが選択されている場合には、特別精算音データに基づく音声出力を行わせるように形成されていることを特徴とする。
前記打ち止め手段250は、特別遊技制御手段70が特別遊技を終了させたことを契機として、次遊技の開始を不能とするとともに、所定の精算信号を出力するためのものである。換言すれば、この打ち止め手段250は、特別遊技の終了を契機として、遊技を中断させるとともに、精算制御手段220に、貯留されている遊技媒体の払い出しを行わせるためのものである。
本発明に係る遊技機によれば、遊技媒体の払い出しが、特別遊技の終了を契機として打ち止め手段250により行われたものでなく、かつ、条件判定手段314による判定時点において精算音データ選択手段312により一般精算音データが選択されている場合には、前記一般精算音データが、特別精算音データに変更されることとなる。一方、遊技媒体の払い出しが、特別遊技の終了を契機として打ち止め手段250により行われたものであり、かつ、条件判定手段314による判定時点において精算音データ選択手段312により特別精算音データが選択されている場合には、前記特別精算音データが、一般精算音データに変更されることとなる。
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、遊技媒体の払い出しが、特別遊技の終了を契機として打ち止め手段250により行われたものでないときは、特別精算音データに基づく所定の音声が出力されることとなる。一方、遊技媒体の払い出しが、特別遊技の終了を契機として打ち止め手段250により行われたものであるときは、一般精算音データに基づく所定の音声が出力されることとなる。
ここで、特別精算音データは、一般精算音データと異なる種類、又は、一般精算音データよりも大きい音量が定められているため、打ち止め手段250以外の方法により行われる遊技媒体の払い出し(たとえば、精算スイッチ17の操作に基づく遊技媒体の払い出し)は目立つこととなり、容易に認識することが可能となる。これに対し、打ち止め手段250により行われる遊技媒体の払い出しは目立ちにくく、精算音が聞こえる範囲が狭くなるため、精算音が周囲に及ぼす影響は小さくなる。
これにより、不正に遊技媒体が獲得されることを効果的に抑止することが可能になるとともに、遊技媒体の精算時において出力される精算音により周囲の遊技者等に不快な思いをさせることを防止できることとなる。
(請求項2)
請求項2記載の発明は、上記請求項1記載の発明の特徴に加え、前記条件判定手段314は、前記打ち止め手段250により出力された精算信号でない精算信号の出力を契機に前記精算制御手段220により払い出される遊技媒体の数が、予め定められた所定個数以上であるか否かを判定することができるように形成され、前記精算音データ選択手段312は、前記条件判定手段314により、前記遊技媒体の数が所定個数以上であると判定された場合においては、前記特別精算音データを選択し、前記遊技媒体の数が所定個数以上でないと判定された場合においては、前記一般精算音データを選択するように形成されていることを特徴とする。
ここで、前記所定個数は、1のパターンのみを定めることもできるし、また、複数パターンを定めることもできる。そして、複数パターンの所定個数を定めた場合には、条件判定手段314を、各パターンに基づき、精算制御手段220により払い出される遊技媒体の数が所定個数以上であるか否かをそれぞれ判定するように形成し、この判定結果に応じて、精算音データ変更手段315が変更する精算音データを異なるものとするように形成することもできる。
具体的には、たとえば、所定個数として「10個」及び「20個」を定めるとともに、条件判定手段314が、精算制御手段220により払い出される遊技媒体の数が「10個」以上「20個」未満であると判定した場合には、精算音データ変更手段315は、一般精算音データを所定の特別精算音データに変更する一方、精算制御手段220により払い出される遊技媒体の数が「20個」以上であると判定した場合には、精算音データ変更手段315は、一般精算音データを前記所定の特別精算音データよりも大きい音量が設定された特別精算音データに変更するように形成することができる。
すなわち、精算制御手段220により払い出される遊技媒体の数が大きい場合には、より大きい音量の音声が出力されるように形成することもできる。
なお、精算音データ変更手段315による精算音データの変更態様はこれに限定されるものではなく、たとえば、より高い音程の音声が出力されるように形成することもできるし、また、出音パターンがより大きく異なる音声が出力されるように形成することもできる。
本発明に係る遊技機によれば、精算制御手段220により払い出される遊技媒体の数が所定個数以上であり、かつ、条件判定手段314による判定時点において精算音データ選択手段312により一般精算音データが選択されている場合には、前記一般精算音データが特別精算音データに変更されることとなる。一方、精算制御手段220により払い出される遊技媒体の数が所定個数以上でなく(すなわち、所定個数未満であり)、かつ、条件判定手段314による判定時点において精算音データ選択手段312により特別精算音データが選択されている場合には、前記特別精算音データが一般精算音データに変更されることとなる。
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、精算制御手段220により払い出される遊技媒体の数が所定個数以上のときは、特別精算音データに基づく所定の音声が出力されることとなる。一方、精算制御手段220により払い出される遊技媒体の数が所定個数未満のときは、一般精算音データに基づく所定の音声が出力されることとなる。
ここで、特別精算音データは、一般精算音データと異なる種類、又は、一般精算音データよりも大きい音量が定められているため、所定個数以上の遊技媒体の払い出しは目立つこととなり、容易に認識することが可能となる。これに対し、所定個数未満の遊技媒体の払い出しは目立ちにくく、精算音が聞こえる範囲が狭くなるため、精算音が周囲に及ぼす影響は小さくなる。
これにより、不正に遊技媒体が獲得されることを効果的に抑止することが可能になるとともに、遊技媒体の精算時において出力される精算音により周囲の遊技者等に不快な思いをさせることを防止できることとなる。
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
すなわち、遊技媒体を精算する際の状況に応じた適切な精算音を出力することが可能な遊技機を提供することができる。また、遊技媒体の払い出しが行われる際に出力される精算音の変化を非常に容易に認識することが可能であるとともに、遊技媒体の払い出しが行われる際の状況を適確に把握することが可能な遊技機を提供することができる。さらに、不正に遊技媒体が獲得されることを効果的に抑止可能であるとともに、遊技媒体の精算時において出力される精算音により周囲の遊技者等に不快な思いをさせることを防止できる遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態であって、スロットマシンの制御装置の入力及び出力の概略をを示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの精算音出力制御手段の概略を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンを示す外観正面図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作の概略を示すフローである。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、抽選処理の概略を示すフローである。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、リール回転停止処理の概略を示すフローである。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、精算音出力処理の概略を示すフローである。
以下、本発明の第1の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。
(スロットマシン10)
本実施の形態に係る遊技機は、メダル遊技機であるスロットマシン10であって、遊技媒体として円板状の遊技メダルを使用するものである。
スロットマシン10は、図3に示すように、箱状の筐体11を有する。この筐体11には、遊技者に向かって臨む表示窓12が形成されており、さらに表示窓12には、筐体11の内部に設けられた3個の回転リール40の図柄46を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。そして、スロットマシン10の略中央右部には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口14が設けられている。
また、スロットマシン10の筐体11の内部には、遊技メダルを貯留するとともに、遊技の結果等に基づいて、遊技者に遊技メダルを払い出すホッパーユニット35が設けられている。具体的には、このホッパーユニット35は、後述する制御装置20から出力される入賞信号や、後述する精算スイッチ17が操作されることにより出力される精算信号の入力に基づいて、遊技メダルを払い出すように形成されている。
また、スロットマシン10の正面側の下部には、入賞の結果、前記ホッパーユニット35から遊技者に向かって遊技メダルを払い出すためのメダル払い出し口47が形成されている。
また、このスロットマシン10は、所定の最小ベット数以上、かつ、所定の最大ベット数以下の遊技媒体がベットされることを契機として、1回の遊技を開始可能に形成されている。換言すれば、このスロットマシン10は、1回の遊技を開始するにあたり、最小ベット数である1枚から最大ベット数である3枚までの遊技メダル(すなわち、1枚、2枚、又は3枚の遊技メダル)をベットすることができる。この遊技メダルのベットは、遊技メダルをメダル投入口14から直接投入することにより、又は、後述するベットスイッチ16の操作により、行うことができる。
さらに、このスロットマシン10は、予め定めた最大クレジット数(50枚)を限度として、遊技メダルを遊技機の内部に電子的に貯留、すなわち、クレジット可能に形成されている。すなわち、このスロットマシン10は、遊技メダルを、0、1、2、3、・・・50までの範囲でクレジットすることができるように設定されている。
また、このスロットマシン10は、遊技メダルをメダル投入口14から直接投入することで遊技メダルをベットして遊技を開始することもできるし、ベットスイッチ16を操作することで遊技機内部にクレジットされた遊技メダルの現在の枚数(現クレジット枚数)から所定の遊技メダルの枚数を減じて遊技メダルのベットに代えて遊技を開始することもできる。
なお、メダル投入口14から遊技メダルを投入する場合、ベットされている遊技メダルの枚数が、1回の遊技を開始するためにベット可能な遊技メダルの最大枚数(最大ベット数)である3枚に到達していないときは、メダル投入口14からの遊技メダルを、ベットのためのメダルとして受け付け、当該遊技メダルがベットされる。なお、最大ベット数の3枚を超えて、遊技メダルがメダル投入口14から投入された場合は、当該遊技メダルは、クレジットされる。すなわち、現クレジット枚数に加算されるものとなる。そして、現クレジット枚数が、最大クレジット数である50枚に到達するまでは、遊技メダルの直接投入により、現クレジット枚数に加算され、最大クレジット数である50枚を超えて、遊技メダルを直接投入すると、当該遊技メダルはメダル払い出し口47から、遊技者に返却されるように形成されている。
また、筐体11の内部であって、かつ、メダル投入口14の下部には、特に図示していないが、メダル投入口14から投入された遊技メダルをホッパーユニット35方向へ誘導するための第1通路と、第1通路の途中から分岐して前記遊技メダルをメダル払い出し口47まで誘導するための第2通路と、前記分岐地点に位置し、前記遊技メダルを選別するためのメダルセレクタと、が設けられている。また、第1通路の途中であって、メダルセレクタの下流側には、当該第1通路を挟むように配置された発光素子と受光素子とから構成される後述の投入スイッチ15が設けられている。
また、スロットマシン10の筐体11の内部には、リールユニット30が設けられている。このリールユニット30は、前記回転リール40を備えている。具体的には、このリールユニット30は、特に図示していないが、複数の駆動モータを有しており、各駆動モータの回転軸に、各々、表面に複数の図柄46が表示された前記回転リール40が固定されている。また、前記回転リール40は、図3の向かって左側に位置する左リール43と、図3の向かって右側に位置する右リール45と、この左リール43及び右リール45の間に位置する中リール44とからなるものである。そして、スロットマシン10の前面側には、特に図示していないが、横方向に三本、左右の対角線上の斜め方向に二本の合計五本の入賞ラインが形成されている。そして、この入賞ラインは、投入メダルの枚数に応じて入賞が有効になる入賞有効ラインとなるものである。具体的には、遊技メダルの投入枚数が1枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横中央の一本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が2枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横方向の三本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が3枚の場合、対角線も含めた五本の入賞ラインの全部が、入賞有効ラインとなる。
また、筐体11の内部には、特に図示していないが、電源ユニットが設けられている。この電源ユニットは、特に図示していないが、電源装置が内装されていると共に、スロットマシン10の主電源を入れるための電源スイッチを備えている。さらに、筐体11の内部には、特に図示していないが、スロットマシン10の遊技に係る各種装置(たとえば、リールユニット30、スタートスイッチ18、ストップスイッチ19、精算スイッチ17など)を制御し、また、遊技に関する制御を行うための制御装置20が備えられている。
(制御装置20)
上記制御装置20は、特に図示していないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、及び、I/O等を備えている。ここで、CPUは、1個に限定されず、2個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM、及び、I/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の(1)及び(2)の装置を構成する。
(1)遊技制御装置21
(2)演出制御装置22
遊技制御装置21は、精算スイッチ17の操作に基づく遊技メダルの払い出しに関する制御や、スタートスイッチ18、及び、ストップスイッチ19の操作による、前記回転リール40の回転及び停止の制御等を行うためのものであり、また、遊技に関する制御を行なうためのものである。この遊技制御装置21の詳細については後述する。
演出制御装置22は、遊技に関する演出を制御するためのものであり、具体的には、筐体11に備えられたランプ32や、音声出力装置33としてのスピーカ等の演出装置26を制御するためのものである。この演出制御装置22の詳細についても後述する。
ここで、制御装置20を主制御装置と、主制御装置からの信号を受信して作動する副制御装置とから構成し、前記遊技制御装置21を主制御装置に、前記演出制御装置22を副制御装置として形成することができる。このように、遊技全般の処理を行う制御装置と、演出を行う制御装置を別個に形成することで、演出制御に割り当てられるメモリを大幅に増やすことができ、かつ、演出のみを変更することも可能である。
(入力段)
上記制御装置20の入力段には、図1に示すように、次のパーツが接続されている。
(1)投入スイッチ15
(2)ベットスイッチ16
(3)精算スイッチ17
(4)スタートスイッチ18
(5)ストップスイッチ19
なお、入力段としては、上記した(1)から(5)までのパーツに限定されるものではない。
(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、図3に示すように、スロットマシン10の内部であって、かつ、前記メダル投入口14の下方に設けられたスイッチであり、メダルセレクタにより、ホッパーユニット35へ向かう第1通路へ誘導された遊技メダルを検知するためのものである。すなわち、この投入スイッチ15は、メダルセレクタが作動状態のときに投入された正規の遊技メダルを検知するためのものである。
(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、図3に示すように、図柄表示窓13の下方であって、スロットマシン10の略中央左部に設けられたスイッチであって、貯留メダル数を減じて遊技メダルのベットに代えるためのものである。具体的には、このベットスイッチ16が操作されると所定のベット信号が出力され、このベット信号に基づき、貯留メダルを遊技メダルのベットに代える処理が行われることとなる。
ここで、スロットマシン10は、投入メダルを、最大クレジット数である50枚まで、あらかじめ遊技機内部にクレジットしておくことができ、現在、クレジットされている遊技メダルの枚数(現クレジット枚数)は、後述する数値表示部31に表示されるようになっている。そして、この数値表示部31に現クレジット枚数が表示されている場合には、メダル投入口14に遊技メダルを投入する代わりに、ベットスイッチ16を操作することにより遊技メダルのベットをすることができる。すなわち、後述するスタートスイッチ18を操作可能状態にすることができ、遊技を開始させることができる。そして、ベットスイッチ16を操作すると、現クレジット枚数が3以上の場合には、数値表示部31の表示が「3」減算され、遊技メダルを3枚ベットしたものとして扱われる。なお、ベットスイッチ16としては、遊技メダル1枚ベット用スイッチ、遊技メダル2枚ベット用スイッチを設けることもできる。
なお、遊技メダルのベットは、上述のように、メダル投入口14への投入、又は、ベットスイッチ16の操作により行うことができるが、メダル投入口14への投入及びベットスイッチ16の操作を併用して行うこともできる。具体的には、たとえば、メダル投入口14へ1枚の遊技メダルを投入した後、ベットスイッチ16を操作することで、遊技メダル3枚ベットの状態とすることができる。また、メダル投入口14へ2枚の遊技メダルを投入した後、ベットスイッチ16を操作することで、遊技メダル3枚ベットの状態とすることができる。
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、図3に示すように、前記ベットスイッチ16の左方に設けられたスイッチであって、操作されることにより、所定の精算信号を制御装置20に出力するものである。そして、この出力された精算信号が制御装置20に入力されることにより、後述する精算制御手段220が、ホッパーユニット35を作動させて、ベットされている遊技メダル、又は、クレジット(貯留)されている遊技メダル(すなわち、現クレジット枚数分の遊技メダル)が払い出されることとなる。
(スタートスイッチ18)
スタートスイッチ18は、図3に示すように、図柄表示窓13の斜め下方に設けられたレバーである。このスタートスイッチ18は、遊技メダルの投入、若しくは、ベットスイッチ16の操作により行われる遊技メダルのベットを条件に、または、「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット30の駆動を開始させるためのものである。具体的には、スタートスイッチ18が操作されると所定のスタート信号が出力され、このスタート信号が制御装置20に入力されることにより、制御装置20がリールユニット30の駆動を開始させるとともに、後述する当選抽選手段80が当選役の抽選を行う。
なお、ここで、「再遊技(Replay)」とは、後述する当選抽選手段80の抽選により、「再遊技(Replay)役」のフラグが成立し、「再遊技(Replay)」の図柄が、入賞となるための所定の位置である入賞有効ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たにベットすることなく、再度、遊技を行うことができるものである。
(ストップスイッチ19)
ストップスイッチ19は、図3に示すように、図柄表示窓13の下方であって、スロットマシン10の略中央部に設けられているスイッチであって、リールユニット30の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ19は、図3に示すように、各回転リール40に対応した3個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ設けられているものである。そして、回転リール40に対応したストップスイッチ19の操作を行なうことにより、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。より具体的には、ストップスイッチ19が操作されると所定のストップ信号が出力され、このストップ信号が制御装置20に入力されることにより、制御装置20が対応する回転リール40を停止させる。
なお、ストップスイッチ19は、回転リール40が回転を開始してから、その回転速度が一定速度に達した状態である定常回転状態になると操作可能となるように形成されている。
(出力段)
前記制御装置20の出力段には、図1に示すように、次のパーツが接続されている。
(1)リールユニット30
(2)ホッパーユニット35
(3)数値表示部31
(4)演出装置26(ランプ32、スピーカ33及び画像表示部34)
なお、出力段としては、上記した(1)から(4)までのパーツに限定されるものではない。
(リールユニット30)
リールユニット30は、特に図示していないが、枠体に固定、又は、支持された3個のモータと、各々のモータの出力軸に固定された3個の回転リール40とから構成されている。そして、特に図示していないが、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個(たとえば、21個)の図柄46が表示されている。
そして、回転リール40の一部に、特に図示していないが、いわゆるスタートインデックスが形成してある。そして、モータによる回転を開始した後、前記スタートインデックスを検知してからの回転角度を認識することで、現在位置を特定する。その後、前記ストップスイッチ19が操作されることにより出力されるストップ信号に基づき、所定角度で停止させることによって、停止制御が行われる。
(ホッパーユニット35)
ホッパーユニット35は、筐体11の内部下方に設けられ、遊技の結果(当選役の入賞等)や精算スイッチ17の操作等に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。
(数値表示部31)
数値表示部31は、前記図柄表示窓13の下方に設けられた7セグメントのLEDからなる表示装置であって、現在、クレジットされている遊技メダルの枚数である、現クレジット枚数を表示するためのものである。具体的には、このクレジット表示部31には、0から50までの数値を表示可能となっている。
なお、この数値表示部31は、現クレジット枚数を表示するのみならず、その他の遊技に関する数字などを表示するように形成することもできる。
具体的には、この数値表示部31は、遊技メダルの投入又は入賞による遊技メダルの払い出しがあると、最大クレジット数である「50」を上限として加算表示され、ベットスイッチ16を操作することにより減算表示されるようになっている。また、遊技メダルのベットがされていない状態で精算スイッチ17を操作すると、表示されている枚数の遊技メダルが払い戻されて表示はゼロとなる。
(演出装置26)
演出装置26は、演出制御装置22から出力された信号の入力を契機として、遊技者に入賞等を報知させるなど、種々の演出を行うものである。具体的には、演出装置26は、前記図柄表示窓13の周囲に形成されたランプ32、図柄表示窓13の上方に設けられた窓部である画像表示部34を備えている。
画像表示部34は、液晶表示装置やCRT、ドットマトリクスなどを用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部34としては、上記のものに限られず、たとえば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。また、ランプ32は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
また、本実施の形態における演出装置26は、演出制御装置22から出力された音声出力のための信号の入力を契機として、音声の出力を行うための音声出力装置33としてのスピーカを備えている。このスピーカは、スロットマシン10の正面下部に設けられている。
この音声出力装置としてのスピーカ33は、所定の入賞音の出力により入賞を報知したり、後述するBBゲーム中の遊技を盛り上げるための音声を出力したり、精算スイッチ17の操作に基づき、遊技メダルの払い出しが行われる間、所定の精算音を出力したりするためのものである。
具体的には、たとえば、所定の遊技状態(たとえば、BBゲーム等)に移行したり、所定の当選役に当選したりすると、遊技制御装置21がBBゲーム開始信号や当選信号を演出制御装置22に出力する。そして、演出制御装置22は、前記信号の入力を契機として、所定の演出データを選択し、この演出データに基づく制御信号を演出装置26に出力する。そして、演出装置26は、演出制御装置22から出力された信号の入力を契機として、前記演出データに基づく演出を実行する。
また、精算スイッチ17が操作されると、精算信号が演出制御装置22に出力される。そして、演出制御装置22は、前記信号の入力を契機として、後述する精算音データ選択手段312により選択されている精算音データに基づく制御信号をスピーカ(音声出力装置33)に出力する。そして、スピーカ(音声出力装置33)は、この出力された信号の入力を契機として、前記精算音データに基づく所定の音声を出力する。
(遊技制御装置21)
遊技制御装置21は、精算スイッチ17の操作に基づく遊技メダルの払い出しに関する制御、当選役の抽選、並びに、スタートスイッチ18及びストップスイッチ19の操作による、回転リール40の回転及び停止の制御等を行うためのものである。そして、この遊技制御装置21は、図1に示すように、次の(1)から(9)までの手段として機能する。
(1)通常遊技制御手段60
(2)特別遊技制御手段70
(3)当選抽選手段80
(4)持ち越し手段90
(5)停止制御手段160
(6)入賞判定手段190
(7)ベットカウンタ200
(8)クレジットカウンタ210
(9)精算制御手段220
(10)打ち止め手段250
なお、遊技制御装置21としては、上記した(1)から(10)までの手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいてもよい。
(通常遊技制御手段60)
通常遊技制御手段60は、通常遊技を行わせるためのものである。
すなわち、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の押下により行われる遊技メダルのベットを条件に、または、「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ18を操作すると、後述する当選抽選手段80による当選役の抽選が行われるとともに、リールユニット30が駆動され、3個の回転リール40が回転を開始する。
その後、所定のストップスイッチ19を1つ操作すると、このストップスイッチ19に対応する回転リール40の回転が停止する。
そして、ストップスイッチ19を3個総て操作し終わると、3個の回転リール40の回転が総て停止する。このとき、表示窓12の所定の入賞ライン上に、予め設定された当選図柄が停止すると、ホッパーユニット35を介して所定枚数の遊技メダルが払い出される。なお、遊技メダルを払い出す代わりに、クレジットしても良い。
当選には、入賞により遊技メダルの払い出しを伴う小役当選、遊技メダルの払い出しは無いが遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役当選、所定回数の遊技期間において通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能な特別遊技を実行可能な特別遊技役当選などを備えている。また、前記小役には、5枚役、10枚役、15枚役など、払い出しメダルの枚数が異なる複数の当選役が設けられている。
そして、当選判定の抽選結果が小役当選、再遊技役当選又は特別遊技役当選のいずれかの当選役に当選となった場合には、その当選に対応した当選フラグが成立する。そして、所定の当選フラグの成立中に、すべての回転リール40の停止時に、当選に係る図柄46の組み合わせが所定の入賞ライン上に揃うことを条件に入賞し、遊技メダルの払い出しや、遊技者に有利な特別遊技が行われるように形成されている。
(特別遊技制御手段70)
特別遊技制御手段70は、後述する当選抽選手段80の抽選結果に基づいて、特別遊技を行わせるためのものである。
上記特別遊技としては、大別すると、次のゲームがある。
(1)特定導入遊技(ビッグボーナスゲーム、以下BBゲームという)
(2)特定遊技(レギュラーボーナスゲーム、以下RBゲームという)
(3)特定当選遊技(ジャックゲーム、以下JACゲームという)
なお、RBゲームは、BBゲーム中に行われる場合と、BBゲーム中でないときにも単独で行われる場合がある。また、上記JACゲームは、RBゲーム中に行われるものである。また、特別遊技としては、上記した(1)から(3)までの遊技に限定されるものではない。
特別遊技制御手段70は、図1に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)特定導入遊技制御手段71
(2)特定遊技制御手段72
(特定導入遊技制御手段71)
特定導入遊技制御手段71は、BBゲームを制御するためのものである。
具体的には、通常遊技において、特に図示していないが、たとえば「7」等の図柄が入賞ライン上に3個揃うと、ホッパーユニット35を介して、たとえば15枚の遊技メダルが払い出される。このとき、BBゲームが開始される。なお、「7」等の図柄が入賞ライン上に3個揃った場合に、遊技メダルが払出されないようにしてもよい。
BBゲームに移行すると、通常遊技と同様に最大3枚の遊技メダルのベットによって遊技が開始され、3つの回転リール40の回転を各々停止させた際に、入賞ライン上に当選図柄が揃っているか否かによって、遊技メダルの払い出しが行われるものである。
したがって、BBゲーム中では、通常遊技と同様に小役を含めた抽選が毎回行われるものである。ただ、このBBゲーム中にRBゲームに移行するための特定当選図柄が入賞有効ライン上に揃った場合には、その後RBゲームに移行するものである。
なお、通常、BBゲーム中はRBゲームへの移行が、たとえば最大3回行われることになっているために、1回目のRBゲームが終了した後は、また前述したような通常遊技と同様な抽選及び制御が行われるものである。
そして、BBゲームでは、BBゲーム中のRBゲームが所定の最大回数、たとえば3回か、或いはBBゲーム中の通常遊技が所定の最大回数、たとえば最大30回の終了により、BBゲームは終了するものである。
なお、このBBゲームは、上述のような終了の条件(BBゲーム中におけるRBゲームの最大回数の終了、BBゲーム中における通常遊技の最大回数の終了)を定めることなく、BBゲーム中において払い出された遊技メダルが所定の枚数(たとえば、465枚)に達することにより、終了させることもできる。
(特定遊技制御手段72)
特定遊技制御手段72は、RBゲームを制御するためのものである。
具体的には、RBゲームに移行すると、遊技メダルが1枚投入となり、回転リール40の所定の図柄46が表示窓12のセンターライン上に揃った場合に入賞となる特定当選遊技(JACゲーム)が行われるものである。そして、RBゲームでは、入賞するか否かのJACゲームが最大12回行えるものであり、そのうち、最大8回の入賞が可能である。すなわち、最大8回の入賞するか、又は、最大12回のJACゲームの終了により、RBゲームは終了するものである。
(当選抽選手段80)
当選抽選手段80は、予め定めた抽選確率に基づいて当選役に関する抽選を行うものである。そして、当選抽選手段80は、図1に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)乱数発生手段81
(2)乱数抽出手段82
(3)当選判定テーブル83
(4)判定手段84
(5)判定テーブル選択手段85
(6)当選フラグ成立手段86
なお、当選抽選手段80としては、上記した(1)から(6)までに限定されるものではない。
(乱数発生手段81)
乱数発生手段81は、当選抽選用の乱数を所定の領域内(たとえば、十進数で0〜65535)で発生させるものである。
(乱数抽出手段82)
乱数抽出手段82は、乱数発生手段81が発生する乱数を、所定の条件(たとえば、スタートスイッチ18の操作)で抽出するものである。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
なおここで、「乱数発生手段」としては、ソフト乱数としての平均採中法等で乱数を発生させることができるものの他に、一定範囲の数字を高速で1ずつ加算するカウンタを用いて構成することもできる。例えば、0〜16383の範囲の数字を、1秒間に700万回程度順次繰り返すようにしたカウンタが考えられる。そして、「乱数抽出手段」としては、スタートスイッチ18を押したタイミングでカウンタの数字を読みとることなる。
このように形成すると、「乱数発生手段」では乱数を発生しているわけではないものの、「乱数抽出手段」によって抽出される数字は、あたかも乱数のような分布となる。このように、結果として乱数のような分布を示す数字が得られる手段を、ここでは「乱数発生手段」あるいは「乱数抽出手段」に含めて考えるものとする。
(当選判定テーブル83)
当選判定テーブル83は、乱数発生手段81がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有するものである。
ここで、当選判定テーブル83としては、スロットマシン10の遊技仕様の設定毎に、通常遊技に用いる通常遊技用テーブルと、特別遊技に用いる特別遊技用テーブル(BBゲーム用テーブル、RBゲーム用テーブル)と、が設けられている。通常遊技用テーブルは、特別遊技役当選としてのBBゲーム役当選、特別遊技役当選としてのRBゲーム役当選、その他の小役当選領域、及び、ハズレ領域が所定の割合で設定されたテーブルであり、特別遊技用テーブルのうちBBゲーム用テーブルは、RBゲーム役当選、その他の小役当選領域、及び、ハズレ領域が所定の割合で設定されたテーブルであり、特別遊技用テーブルのうちRBゲーム用テーブルは、JACゲーム役当選、及び、ハズレ領域が所定の割合で設定されたテーブルである。
(判定手段84)
判定手段84は、乱数抽出手段82が抽出した抽出乱数データと、当選判定テーブル83の抽選確率データに基づいて、乱数発生手段81がとる乱数の全領域中の各当選項目の当選領域からなる当選判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選を決定するものである。この判定手段84の判定により、抽出乱数データが所定の当選役の当選領域に属している場合には抽選結果が「当選」となり、ハズレの領域に属している場合に抽選結果は「ハズレ」となる。
(判定テーブル選択手段85)
判定テーブル選択手段85は、遊技機におけるメダル払い出し率(ペイアウト率、すなわち、投入メダル枚数の総数に対する払い出しメダル枚数の総数の割合)の設定、遊技メダルのベット枚数、遊技状態などに対応して、当選判定の抽選に用いる当選判定テーブル83を選択決定するためのものである。たとえば、RBゲーム役の入賞となった場合には、通常遊技用テーブルから、特別遊技用テーブルのうちRBゲーム用テーブルに変更する。
(当選フラグ成立手段86)
当選フラグ成立手段86は、前記判定手段84の判定結果が当選の場合に、当選フラグを成立させるためのものである。
ここで、当選フラグとは、「当たり」「ハズレ」のデータを制御装置20に記憶しておくメモリ部分のことである。そして、当選フラグには、当選判定の抽選結果が小役当選である場合に成立する小役当選フラグと、抽選結果が特別遊技役当選である場合に成立する特別遊技役当選フラグ(BBフラグ、RBフラグ)とがある。
(持ち越し手段90)
持ち越し手段90は、抽選結果が特別遊技役当選である場合に、前記当選フラグ成立手段86により成立した特別当選フラグ(BBフラグ、RBフラグ)を、次遊技以降に持ち越すためのものである。
上述の通り、当選フラグには、当選判定の抽選結果が小役当選である場合に成立する小役当選フラグと、抽選結果が特別遊技役当選である場合に成立する特別遊技役当選フラグ(BBフラグ、RBフラグ)とがある。
この当選フラグは、原則として、当該当選役の入賞により消滅するものである。ただし、抽選により特別遊技役当選フラグが成立したが、回転リール40の停止図柄の組み合わせが特別遊技役の当選態様(たとえば、BBゲーム役を構成する図柄46である「7」が三つ揃う)と一致していない場合には、持ち越し手段90によって、それ以後の遊技に特別遊技役当選フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。なお、小役当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞させられない場合、当選フラグ成立の権利の次の遊技への持ち越しはない。
(停止制御手段160)
停止制御手段160は、当選抽選手段80の当選判定結果に基づいて、ストップスイッチ19の操作に基づく回転リール40の回転停止を制御するためのものである。すなわち、ストップスイッチ19を押した時点で所定位置に直ちに停止できる回転リール40の図柄46を基準図柄として、基準図柄から回転方向に5コマ移動した時の図柄46までの範囲で回転リール40を停止させるようになっており、この5コマの範囲内において、どこで停止させるかを当選判定結果に基づいて決定するものである。
具体的には、停止制御手段160は、特に図示しないが、停止制御データ記憶手段と、停止制御変更手段とを少なくとも有しており、当選フラグが成立しているときには、その当選に対応した図柄(当選図柄)が極力入賞ライン上に停止するように、それ以外の図柄46が停止しないように制御を行い、前記5コマの範囲内で停止図柄を決定する。すなわち、停止させるべき図柄46を5コマの範囲内で極力停止するように制御(引き込み制御)し、停止させるべきでない図柄46が停止しないように制御(蹴飛ばし制御)するものである。一方、当選フラグが成立していない場合には、停止図柄がいかなる入賞の態様にもならないように、蹴飛ばし制御を行う。
前記停止制御データとしては、停止テーブルを設けてもよい。停止テーブルとは、所定の図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、所定条件に応じ各図柄ごとにテーブル上規定したものである。具体的には、当選フラグが成立しているときには、その当選フラグに対応する図柄46が有効入賞ライン上に揃うように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる引き込み設定の一種を備えているものである。また、当選フラグが成立していないときには、他の当選図柄が有効入賞ライン上に揃わないように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる蹴飛ばし設定の一種を備えているものである。
前記停止制御変更手段は、遊技ごとに、当選判定の抽選結果に基づいて所定の設定データを決定するためのものである。すなわち、当選抽選手段80の当選判定の結果がハズレの場合には、いかなる当選図柄も有効入賞ライン上から蹴飛ばすように設定されたデータを選択し、当選抽選手段80の当選判定の結果が所定の当選役に当選した場合には、当該当選図柄を有効入賞ライン上に極力引き込み、当該当選図柄以外の図柄が入賞態様にならないよう蹴飛ばすように設定されたデータを選択する。
(入賞判定手段190)
入賞判定手段190は、当選抽選手段80の抽選結果及び回転リール40の停止図柄に基づいて、入賞処理を行わせるためのものである。すなわち、当選判定の抽選結果が所定の当選役に当選しており、当該当選に係る当選図柄が所定の入賞有効ライン上に揃って停止している場合には、入賞信号を出力するように形成されている。
入賞信号は、種々の手段に送出される。例えば、入賞信号に基づきホッパーユニット35は所定枚数の遊技メダルを払い出し、演出制御装置22は入賞演出を実行する。また、再遊技入賞信号に基づき通常遊技制御手段60は再遊技を、特別入賞信号に基づき特別遊技制御手段70は特別遊技を、それぞれ開始する。
(ベットカウンタ200)
ベットカウンタ200は、ベットされている遊技メダルの枚数を記憶するためのものである。また、ベットカウンタ200に記憶されている値は、ベットされている遊技メダルの枚数を示すものである。
すなわち、ベットカウンタ200の値が正数である場合(すなわち、「1」以上である場合)には、遊技メダルがベットされていることとなる。また、ベットカウンタ200の値が「0」の場合には、遊技メダルがベットされていないこととなる。
また、上述の如く、スロットマシン10では、最大ベット数である3枚まで遊技メダルをベットできるため、ベットカウンタ200の上限値は最大ベット数である「3」となっている。換言すれば、ベットカウンタ200の上限値が、スロットマシン10における最大ベット数を示すものとなっている。
また、ベットカウンタ200の値は、メダル投入口14から投入された遊技メダルが投入スイッチ15により1枚検知されるごとに、所定の加算手段により1加算される。
また、ベットカウンタ200の値は、ベットスイッチ16の操作に基づき1ベット信号が出力されるごとに、所定の加算手段により1加算される。なお、ベットスイッチ16は、後述するクレジットカウンタ210の値が「1」以上のときに操作可能となる。そして、本実施の形態では、ベットスイッチ16が操作されると、クレジットカウンタ210に記憶されている値を上限として、1ベット信号が最大で3回出力されるように形成されているため、ベットカウンタ200の値は、所定の加算手段により最大3加算されることとなる。また、ベットカウンタ200の値が最大ベット数である「3」となっている状態において出力される1ベット信号は無効となるように形成されている。
そして、上述の加算により、ベットカウンタ200の値が最小ベット数である「1」に達すると、スタートスイッチ18が操作可能、すなわち、遊技が開始可能となる。
また、スタートスイッチ18が操作されることを契機として、ベットカウンタ200の値は、所定のリセット手段によりゼロクリアされるように形成されている。
(クレジットカウンタ210)
クレジットカウンタ210は、クレジットされている遊技メダルの枚数を記憶するためのものである。また、クレジットカウンタ210に記憶されている値は、現在、クレジットされている遊技メダルの枚数(すなわち、現クレジット枚数)を示すものである。
すなわち、クレジットカウンタ210の値が正数である場合(すなわち、「1」以上である場合)には、遊技メダルがクレジットされていることとなる。また、クレジットカウンタ210の値が「0」の場合には、遊技メダルがクレジットされていないこととなる。
また、上述の如く、スロットマシン10では、最大クレジット数である50枚まで遊技メダルをクレジットすることができるため、クレジットカウンタ210の上限値は最大クレジット数である「50」となっている。換言すれば、クレジットカウンタ210の上限値が、スロットマシン10における最大クレジット数を示すものとなっている。
また、クレジットカウンタ210の値は、ベットスイッチ16の操作に基づき1ベット信号が出力されるごとに、所定の減算手段により1減算される。
(精算制御手段220)
精算制御手段220は、精算信号の出力を契機として、この時点において所定枚数以下の遊技メダルベットされている場合にはベットされている遊技メダルの払い出し、又は、この時点において遊技メダルがクレジット(貯留)されている場合にはクレジットされている遊技メダルの払い出し、の少なくともいずれか一方を行うためのものである。
換言すれば、この精算制御手段220は、精算スイッチ17が操作されることにより、この時点においてベットされている遊技メダル、又は、クレジットされている遊技メダルの少なくともいずれか一方を払い出すように、ホッパーユニット35を作動させるものである。
なお、本実施の形態に係るスロットマシン10では、この精算制御手段220は、精算スイッチ17が操作された時点で、所定枚数(本実施の形態では3枚)以下の遊技メダルがベットされており、かつ、遊技メダルがクレジットされている場合には、ベットされている遊技メダルのみを払い出させるものとなっている。すなわち、前記場合には、クレジットされている遊技メダルは払い出されない。そして、前記精算制御手段220は、遊技メダルがベットされていない状態で、精算スイッチ17が操作されることにより、クレジットされている遊技メダルを払い出させるものとなっている。
具体的には、この精算制御手段220は、精算スイッチ17が操作されることにより出力された精算信号が遊技制御装置21に入力されることを契機として、この時点におけるベットカウンタ200の値が「1」、「2」又は「3」となっている場合には、このベットカウンタ200の値分の遊技メダルを払い出すように、ホッパーユニット35を作動させる。
また、この精算制御手段220は、精算スイッチ17が操作されることにより出力された精算信号が遊技制御装置21に入力されることを契機として、この時点におけるベットカウンタ200の値が「0」で、かつ、クレジットカウンタ210の値が「1」以上となっている場合には、クレジットカウンタ210の値分、すなわち、現クレジット枚数分の遊技メダルを払い出すように、ホッパーユニット35を作動させる。
また、この精算制御手段220は、精算信号が遊技制御装置21に入力された時点で、ベットカウンタ200の値が「0」で、かつ、クレジットカウンタ210の値も「0」となっている場合には、ホッパーユニット35を作動させない。すなわち、遊技メダルは、ベットもクレジットもされていないため、遊技メダルの払い出しは行われないこととなる。
なお、前記所定枚数が2枚となっている場合には、精算スイッチ17が操作された時点において、1枚、又は、2枚の遊技メダルがベットされているときにのみ、このベットされている遊技メダルが払い出されるようになる。すなわち、この場合においては、3枚(最大ベット数)の遊技メダルがベットされると、精算スイッチ17が操作されても、このベットされている遊技メダルは払い出されないこととなる。
(打ち止め手段250)
打ち止め手段250は、特別遊技制御手段70が特別遊技を終了させたことを契機として、次遊技の開始を不能とするとともに、所定の精算信号を出力するものである。
(演出制御装置22)
演出制御装置22は、遊技制御装置21からの信号を受信して、遊技に関する演出を制御するためのものである。ここで、遊技に関する演出としては、たとえば所定の当選役に当選した旨を遊技者に報知するための当選役報知演出、所定の遊技状態に移行(たとえばBBゲーム開始)した場合に、当該遊技状態における遊技を盛り上げるための演出、また、スタートスイッチ18やストップスイッチ19等を操作した際の操作音出力演出、精算スイッチ17の操作等に基づく遊技メダルの払い出し中に所定の音声を出力する精算音出力演出などが挙げられる。
そして、本実施の形態における演出制御装置22は、図1に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)精算音出力制御手段310
(2)演出制御手段330
なお、演出制御装置22としては、上記した(1)及び(2)に限定されるものではなく、他の手段を備えていてもよい。
(精算音出力制御手段310)
精算音出力制御手段310は、精算スイッチ17の操作等に基づいて行われる遊技メダルの払い出し中に所定の音声を出力する、いわゆる、精算音の出力に関する制御を行うためのものである。
そして、この精算音出力制御手段310は、図2に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)音声データ記憶手段311
(2)精算音データ選択手段312
(3)変更条件記憶手段313
(4)条件判定手段314
(5)精算音データ変更手段315
(6)精算音出力実行手段316
なお、精算音出力制御手段310としては、上記した(1)ないし(6)に限定されるものではなく、他の手段を備えていてもよい。
(音声データ記憶手段311)
音声データ記憶手段311は、精算制御手段220により遊技メダルの払い出しが行われている間に音声出力装置33(スピーカ)により出力される音声に係るデータ(精算音データ)を複数記憶するためのものである。
具体的には、この音声データ記憶手段311は、それぞれ異なる音量(たとえば、音量「大」、音量「中」、音量「小」など)が設定された複数の精算音データ、それぞれ異なる音程(たとえば、音程「高」、音程「低」)が設定された複数の精算音データ、それぞれ異なる出音パターン(たとえば、所定の音声の出音及び消音を断続的に繰り返すパターン、所定の音声を出音し続けるパターンなど)が設定された複数の精算音データ、それぞれ異なる音声種類(たとえば、ビープ音等の電子音、所定の楽器音、動物の鳴き声、人間の声)が設定された複数の精算音データなどを記憶することができる。また、前記音量、音程等の各種要素を組み合わせた精算音データを記憶することもできる。
また、本実施の形態における音声データ記憶手段311は、精算音データとして、所定種類の音声、及び、所定の音量が定められた一般精算音データと、この一般精算音データと異なる種類の音声で、かつ、この一般精算音データよりも大きい音量が定められた特別精算音データとを記憶する。
具体的には、本実施の形態における音声データ記憶手段311は、一般精算音データとして、音量「小」で所定の電子音によるメロディを出力する旨が定められた精算音データを、また、特別精算音データとして、音量「大」で「注意!」という人間の声を出力する旨が定められた精算音データを記憶している。
なお、一般精算音データ及び特別精算音データはそれぞれ1パターンのみならず、複数パターンずつ設けることもできる。
(精算音データ選択手段312)
精算音データ選択手段312は、音声データ記憶手段311に記憶されている精算音データからいずれか一の精算音データを選択するためのものであり、具体的には、一般精算音データ又は特別精算音データのいずれか一方を選択するものとなっている。
また、本実施の形態に係る精算音データ選択手段312は、初期データとして、予め一般精算音データを選択するものとなっている。
なお、精算音データ選択手段312は、初期データとして、特別精算音データを選択するように設定しておくこともできる。また、精算音データ選択手段312は、予め精算音データを選択しておくのではなく、精算スイッチ17が操作されるタイミングで(すなわち、精算信号が出力されるタイミングで)精算音データを選択するように設定しておくこともできる。
(変更条件記憶手段313)
変更条件記憶手段313は、後述する条件判定手段314により判定される条件についての判定値を予め記憶しておくものである。換言すれば、この変更条件記憶手段313に予め記憶されている判定値が、後述する条件判定手段314による条件判定に用いられることとなる。
この変更条件記憶手段313に記憶される判定値は、条件判定手段314により判定される条件により異なるものであり、たとえば、条件判定手段314が、精算制御手段220により払い出される遊技メダルの枚数についての判定を行う場合には、前記判定値として、所定枚数値(たとえば、10枚など)を予め記憶する。また、条件判定手段314が、一の時点から他の時点までの経過時間についての判定を行う場合には、前記判定値として、所定時間値(たとえば、15秒など)を予め記憶する。なお、変更条件記憶手段313に記憶される判定値は、これらに限定されるものではない。
(条件判定手段314)
条件判定手段314は、精算信号の出力を契機として、遊技メダルの払い出しに関して予め定められた所定条件についての判定を行うためのものである。
そして、本実施の形態における条件判定手段314は、精算信号の出力を契機として、この精算信号が打ち止め手段250により出力されたか否かを判定するものとなっている。
(精算音データ変更手段315)
精算音データ変更手段315は、条件判定手段314による判定結果に応じて、精算音データ選択手段312により選択されている精算音データを変更可能なものである。
そして、本実施の形態における精算音データ変更手段315は、条件判定手段314により、精算信号が打ち止め手段250により出力されたものでないと判定され、かつ、この時点において精算音データ選択手段312により選択されている精算音データが一般精算音データである場合には、一般精算音データを特別精算音データに変更する一方、条件判定手段314により、精算信号が打ち止め手段250により出力されたものであると判定され、かつ、この時点において精算音データ選択手段312により選択されている精算音データが特別精算音データである場合には、特別精算音データを一般精算音データに変更するものとなっている。
ここで、上述の如く、本実施の形態における精算音データ選択手段312は、初期データとして予め一般精算音データを選択するものとなっている。したがって、本実施の形態における精算音データ変更手段315は、条件判定手段314が、精算信号が打ち止め手段250により出力されたものでないと判定された場合に、精算音データ選択手段312により選択されている一般精算音データを、特別精算音データに変更することとなる。
ここで、精算音データ選択手段312が、初期データとして一般精算音データを選択している場合には、条件判定手段314により、精算信号が打ち止め手段250により出力されていないと判定されたときに、精算音データ変更手段315が、精算音データ選択手段312により選択されている一般精算音データを特別精算音データに変更する。一方、精算信号が打ち止め手段250により出力されていると判定されたときには(すなわち、特別遊技の終了に基づいて、クレジットされている遊技メダルが払い出されると判定されたときときには)、前記変更を行わない。すなわち、精算音データ選択手段312は一般精算音データを選択したままとなる。(0170)
また、精算音データ選択手段312が、初期データとして特別精算音データを選択している場合には、条件判定手段314により、精算信号が打ち止め手段250により出力されていると判定されたときに、精算音データ変更手段315が、精算音データ選択手段312により選択されている特別精算音データを一般精算音データに変更する。一方、精算信号が打ち止め手段250により出力されていないと判定されたときには、前記変更を行わない。すなわち、精算音データ選択手段312は特別精算音データを選択したままとなる。(0171)
結果として、精算音データ選択手段312は、前記条件判定手段314により、精算信号が打ち止め手段により出力されたと判定された場合には、前記一般精算音データを選択し、条件判定手段314により、精算信号が打ち止め手段により出力されたものでないと判定された場合には、前記特別精算音データを選択するものとなる。
(精算音出力実行手段316)
精算音出力実行手段316は、精算音データ選択手段312により選択されている精算音データに基づき、精算制御手段220により遊技メダルの払い出しが行われている間、音声出力装置33としてのスピーカに音声出力を行わせるためのものである。
すなわち、精算音出力実行手段316は、精算制御手段220による遊技メダルの払い出しが開始されることを契機として、精算音データ選択手段312により選択されている精算音データに基づき、音声出力装置33(スピーカ)に所定の音声の出力を開始させ、精算制御手段220による遊技メダルの払い出しが終了することを契機として、前記音声の出力を終了させる。
具体的には、精算音出力実行手段316は、精算音データ選択手段312により一般精算音データが選択されている場合には、精算制御手段220による遊技メダルの払い出しが行われている間、音声出力装置33(スピーカ)に音量「小」で所定の電子音によるメロディを出力させることとなる。一方、精算音出力実行手段316は、精算音データ選択手段312により特別精算音データが選択されている場合には、精算制御手段220による遊技メダルの払い出しが行われている間、音声出力装置33(スピーカ)に音量「大」で「注意!」という人間の声を出力させることとなる。
(演出制御手段330)
演出制御手段330は、上記した精算音出力制御手段310による精算音の出力以外の演出装置26による演出を制御するためのものである。すなわち、演出制御手段300は、遊技制御装置21により出力された所定の信号の入力に基づいて、ランプ32の点灯や点滅、音声出力装置33としてのスピーカによる所定の音声の出力、画像表示部34における静止画や動画などの画像の表示を行わせるものである。
演出制御手段330は、特に図示していないが、演出に関するデータである演出データを記憶するための演出データ記憶手段(演出テーブル)、演出データ記憶手段に記憶された演出データの中から、所定の演出データを選択するための演出データ選択手段、演出データ選択手段により選択された演出データに基づいて、演出を実行するための演出実行手段などを備えている。
本実施の形態においては、たとえば、BBゲームが開始されると、遊技制御装置21がBBゲーム開始信号を、演出制御手段330に出力する。そして、演出制御手段330における演出データ選択手段(図示しておらず)が、前記信号の入力に基づいて、演出データ記憶手段(図示しておらず)から所定の演出データを選択し、この演出データを選択した旨を示す信号を演出実行手段(図示しておらず)に出力する。そして、前記信号の入力を契機として、前記演出実行手段が、音声出力装置33や画像表示部34に、前記演出データに基づく演出を実行させる。これにより、音声出力装置33により所定の音声が出力され、また、画像表示部34により所定の画像が表示される。
(スロットマシン10の動作)
次に、上記構成を備えたスロットマシン10の動作の概略について、図4から図7までに示したフローを用いて説明する。
まず、図4に示すステップ100において、スタートスイッチ18の操作が行われたか否かが判定される。そして、スタートスイッチ18の操作が行われたと判定された場合、次のステップ101に進む。一方、スタートスイッチ18の操作が行われていないと判定された場合、ステップ100に戻る。
ステップ101において、スタートスイッチ18が操作されることにより、スタートスイッチ18がONとなる。そして、次のステップ102に進む。
ステップ102において、当選抽選手段80により抽選処理が行われる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、回転リール40の回転が開始される。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、ストップスイッチ19が操作されることにより、ストップスイッチ19がONとなる。そして、次のステップ105に進む。
ステップ105において、回転リール40のリール回転停止処理が行われる。そして、次のステップ106に進む。
ステップ106において、前記回転リール40のリール回転停止処理により、3個の回転リール40に対応するストップスイッチ19の操作が行われたか否かが判定される。そして、3個の回転リール40に対応するストップスイッチ19の操作が行われたと判定された場合、次のステップ107に進む。一方、3個の回転リール40に対応するストップスイッチ19の操作が行われていないと判定された場合、ステップ104に戻る。
ステップ107において、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する当選図柄が入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合は、入賞判定手段190により入賞の処理が行われ、遊技が終了する。
次に、上述したステップ102の抽選処理について、図5のフローを用いて説明する。
ステップ200において、当選抽選手段80の乱数発生手段81により発生された乱数の中から乱数抽出手段82により乱数が抽出される。そして、次のステップ201に進む。
ステップ201において、抽出された乱数が乱数抽出手段82の内部に記憶される。そして、次のステップ202に進む。
ステップ202において、判定テーブル選択手段85が、当選判定テーブル83を取得する。そして、取得された当選判定テーブル83を判定手段84に提供する。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、判定手段84により、抽出された乱数と、前記判定テーブル選択手段85が取得した当選判定テーブル83の当選判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップ204に進む。
ステップ204において、判定手段84により、抽出された乱数が、当選判定テーブル83のどの当選領域に含まれるか決定され、抽選処理の評価が決定される。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、前記評価に基づいて当選フラグ成立手段86が所定の当選フラグを成立させる。そして、次のステップ206に進む。
ステップ206において、前記当選フラグの成立に基づいて、所定の図柄の蹴飛ばしと、所定の図柄の引き込みとが設定されて、抽選処理が終了する。
次に、上述したステップ105のリール回転停止処理について、図6のフローを用いて説明する。
ステップ300において、所定の図柄46に対して、蹴飛ばしの設定が達成されたか否かが判定される。そして、所定の図柄46の蹴飛ばしの設定が達成されていないと判定された場合には、次のステップ301に進む。
ステップ301において、1個の図柄分だけ、回転リール40を回転させる。すなわち、1個の図柄46分だけ蹴飛ばしを行う。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、上述した1個の図柄分だけ回転リール40を回転させた当該図柄46の数がストップスイッチ19の操作後の4個目に該当するか否かが判定される。そして、ストップスイッチ19を操作した後、1図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄46の数が4個目の場合には、次のステップ303に進む。
ステップ303において、回転リール40の回転を停止させる。これにより、メダル投入から回転リール40の回転停止までのスロットマシン10の動作が終了する。
前記ステップ300において、所定の図柄46の蹴飛ばしの設定が達成されていると判定された場合には、次のステップ304に進む。
ステップ304において、いずれかの図柄46に対して引き込みが設定されているか否かが判定される。そして、いずれかの図柄46に対して引き込みが設定されていると判定された場合には、次のステップ305に進む。
ステップ305において、引き込み設定が達成されたか否かが判定される。そして、引き込み設定が達成されたと判定された場合には、次のステップ303に進む。
前記ステップ304において、いずれの図柄46に対しても引き込みが設定されていないと判定された場合には、ステップ303に進む。
前記ステップ305において、引き込み設定が達成されていないと判定された場合には、ステップ301に進む。
前記ステップ302において、ストップスイッチ19を操作した後、1図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄46の数が4個目でない場合には、ステップ300に戻る。
次に、精算音出力制御手段310により行われる精算音出力処理について、図7のフローを用いて説明する。
ステップ400において、精算スイッチ17の操作等に基づいて精算信号が出力されたか否かが判定される。そして、精算信号が出力されたと判定された場合、次のステップ401に進む。一方、精算信号が出力されていないと判定された場合、ステップ400に戻る。
ステップ401において、精算信号が打ち止め手段250により出力されたものであるか否かが判定される。そして、打ち止め手段250により出力されたものでないと判定された場合、次のステップ402に進む。一方、打ち止め手段250により出力されたものであると判定された場合には、ステップ407に進む。
ステップ402において、精算音データ選択手段312により選択されている精算音データが一般精算音データであるか否かが判定される。そして、一般精算音データであると判定された場合、次のステップ403に進む。一方、一般精算音データでないと判定された場合、すなわち、特別精算音データであると判定された場合、ステップ404に進む。
ステップ403において、精算音データ選択手段312により選択されている一般精算音データが、精算音データ変更手段315により、特別精算音データに変更される。そして、次のステップ404に進む。
ステップ404において、精算音出力実行手段316が、音声出力装置33(スピーカ)における、精算音データ選択手段312により選択されている精算音データに基づいた所定の音声の出力を開始させる。そして、次のステップ405に進む。
ステップ405において、精算制御手段220による遊技メダルの払い出しが終了したか否かが判定される。そして、遊技メダルの払い出しが終了したと判定された場合、次のステップ406に進む。一方、遊技メダルの払い出しが終了していないと判定された場合、ステップ405に戻る。
ステップ406において、精算音出力実行手段316が、音声出力装置33(スピーカ)における、精算音データ選択手段312により選択されている精算音データに基づいた所定の音声の出力を終了させる。そして、精算音出力処理が終了する。
ステップ407において、精算音データ選択手段312により選択されている精算音データが特別精算音データであるか否かが判定される。そして、特別精算音データであると判定された場合、次のステップ408に進む。一方、特別精算音データでないと判定された場合、すなわち、一般精算音データであると判定された場合、ステップ404に進む。
ステップ408において、精算音データ選択手段312により選択されている特別精算音データが、精算音データ変更手段315により、一般精算音データに変更される。そして、次のステップ404に進む。
(総括)
本実施の形態に係るスロットマシン10によれば、精算スイッチ17が操作されると所定の精算信号が出力され、この精算信号に基づき、精算制御手段220により、ベットされている遊技メダル、又は、クレジット(貯留)されている遊技メダルが払い出されることとなる。また、条件判定手段314により、精算信号の出力を契機として、遊技メダルの払い出しに関して予め定められた所定条件についての判定が行われるとともに、この判定結果に応じて、精算音データ選択手段312により選択されている精算音データが、精算音データ変更手段315により変更されることとなる。
したがって、本実施の形態に係るスロットマシン10によれば、条件判定手段314による判定結果に応じて、精算音データが変更されるため、精算スイッチ17が操作されることにより遊技メダルの払い出しが行われる際の状況に基づいて、精算音を出力することができることとなる。
すなわち、遊技メダルを精算する際の状況に応じた適切な精算音を出力することが可能となる。
また、本実施の形態に係るスロットマシン10によれば、精算音データ選択手段312により、一般精算音データ、又は、特別精算音データのいずれか一方が選択される。そして、条件判定手段314による判定結果に応じて、精算音データ選択手段312により選択されている一般精算音データ又は特別精算音データのいずれか一方が、精算音データ変更手段315により、他方に変更されることとなる。
すなわち、本実施の形態に係るスロットマシン10によれば、精算音データ選択手段312により選択されている精算音データが、精算音データ変更手段315により変更されると、音声種類、及び、音量の少なくともいずれか一方が変更されることとなる。
したがって、精算スイッチ17が操作されることにより遊技メダルの払い出しが行われる際に出力される精算音の変化を非常に容易に認識することが可能となるとともに、遊技メダルの払い出しが行われる際の状況を適確に把握することが可能となる。
また、本実施の形態に係るスロットマシン10によれば、打ち止めにより遊技メダルの払い出しが行われるときは、一般精算音データに基づいて精算音が出力され、精算スイッチ17が操作されることにより遊技メダルの払い出しが行われるときは、特別精算音データに基づいて精算音が出力される。
ここで、一般精算音データには、音量「小」で所定の電子音によるメロディを出力する旨が定められているのに対し、特別精算音データには、音量「大」で「注意!」という人間の声を出力する旨が定められているため、精算スイッチ17が操作されることによる遊技メダルの払い出しは目立つこととなり、容易に認識することが可能となる。これに対し、特別遊技の終了に基づいて、打ち止め手段250により自動的に遊技メダルの払い出しが行われるときは、一般精算音データに基づいて精算音が出力されるため、この遊技メダルの払い出しは目立ちにくく、精算音が聞こえる範囲が狭くなるため、精算音が周囲に及ぼす影響は小さくなる。(0171)
これにより、不正に遊技メダルが獲得されることを効果的に抑止することが可能になるとともに、遊技メダルの精算時において出力される精算音により周囲の遊技者等に不快な思いをさせることを防止できることとなる。(0172)
(変形例)
上記した実施の形態において、条件判定手段314は、精算制御手段220により払い出される遊技媒体の数が、予め定められた所定個数以上であるか否かを判定するように形成し、精算音データ選択手段312は、条件判定手段314により、遊技媒体の数が所定個数以上であると判定された場合には、特別精算音データを選択し、遊技媒体の数が所定個数以上でないと判定された場合には、一般精算音データを選択するように形成することができる。
具体的には、変更条件記憶手段313は、前記判定値として、所定枚数値「20枚」を予め記憶している。(0125)そして、条件判定手段314は、精算スイッチ17が操作されることにより出力される精算信号の入力を契機として、精算制御手段220により払い出される遊技メダルの枚数が、予め定められた所定枚数以上であるか否かを判定するものとなっている。(0126)
具体的には、条件判定手段314は、ベットカウンタ200の値が1以上である場合には、このベットカウンタ200の値が、前記変更条件記憶手段313に記憶されている所定枚数の値(20枚)以上であるか否かを判定する。すなわち、条件判定手段314は、精算スイッチ17が操作されることによりベットされている遊技メダルの払い出しが行われる場合には、このベットされている遊技メダルの枚数が、所定枚数(20枚)以上であるか否かを判定する。なお、本実施の形態では、所定枚数は上述の如く「20枚」であるものの、最大ベット数は「3枚」であるため、条件判定手段314は、前記場合には常に、精算制御手段220により払い出される遊技メダルの枚数が予め定められた所定枚数以上でない(すなわち、所定枚数未満である)と判定することとなる。(0126)
また、条件判定手段314は、ベットカウンタ200の値が0であり、かつ、クレジットカウンタ210の値が1以上である場合には、クレジットカウンタ210の値が、前記変更条件記憶手段313に記憶されている所定枚数の値(20枚)以上であるか否かを判定する。すなわち、条件判定手段314は、精算スイッチ17が操作されることによりクレジットされている遊技メダルの払い出しが行われる場合には、このクレジットされている遊技メダルの枚数(すなわち、現クレジット枚数)が、所定枚数(20枚)以上であるか否かを判定する。(0127)
そして、精算音データ変更手段315は、条件判定手段314により、精算制御手段220により払い出される遊技メダルの枚数が所定枚数(20枚)以上であると判定され、かつ、この時点において精算音データ選択手段312により選択されている精算音データが一般精算音データである場合には、一般精算音データを特別精算音データに変更する一方、条件判定手段314により、前記遊技メダルの数が所定枚数(20枚)以上でないと判定され、かつ、この時点において精算音データ選択手段312により選択されている精算音データが特別精算音データである場合には、特別精算音データを一般精算音データに変更するものとなっている。(0128)
ここで、上述の如く、本実施の形態における精算音データ選択手段312は、初期データとして予め一般精算音データを選択するものとなっている。したがって、本実施の形態における精算音データ変更手段315は、条件判定手段314が、精算制御手段220により払い出される遊技メダルの枚数が所定枚数(20枚)以上であると判定された場合に、精算音データ選択手段312により選択されている一般精算音データを、特別精算音データに変更することとなる。
具体的には、精算音データ変更手段315は、条件判定手段314により、クレジットカウンタ210の値が所定枚数の値(20枚)以上であると判定された場合に、精算音データ選択手段312により選択されている一般精算音データを特別精算音データに変更する。一方、クレジットカウンタ210の値が所定枚数の値(20枚)以上でない(すなわち、所定枚数の値未満である)と判定された場合には、前記変更を行わない。すなわち、精算音データ選択手段312は一般精算音データを選択したままとなる。(0129)
また、精算音データ選択手段312が、初期データとして予め特別精算音データを選択するように設定していた場合には、精算音データ変更手段315は、条件判定手段314が、精算制御手段220により払い出される遊技メダルの枚数が所定枚数(20枚)以上でないと判定された場合に、精算音データ選択手段312により選択されている特別精算音データを、一般精算音データに変更することとなる。
具体的には、精算音データ変更手段315は、条件判定手段314により、クレジットカウンタ210の値が所定枚数の値(20枚)以上でない(すなわち、所定枚数の値未満である)と判定された場合、又は、ベットカウンタ200の値が所定枚数の値(20枚)以上でないと判定された場合に、精算音データ選択手段312により選択されている特別精算音データを一般精算音データに変更する。一方、クレジットカウンタ210の値が所定枚数の値(20枚)以上であると判定された場合には、前記変更を行わない。すなわち、精算音データ選択手段312は特別精算音データを選択したままとなる。(0130)
このように形成することにより、結果として、精算音データ選択手段312は、条件判定手段314により、遊技媒体の数が所定個数以上であると判定された場合には、特別精算音データを選択し、遊技媒体の数が所定個数以上でないと判定された場合には、一般精算音データを選択するものとなる。
そして、精算制御手段220により払い出される遊技メダルの枚数が所定枚数(20枚)以上のときは、特別精算音データに基づく所定の音声が出力され、精算制御手段220により払い出される遊技メダルの数が所定枚数(20枚)未満のときは、一般精算音データに基づく所定の音声が出力されることとなる。(0151)
ここで、一般精算音データには、音量「小」で所定の電子音によるメロディを出力する旨が定められているのに対し、特別精算音データには、音量「大」で「注意!」という人間の声を出力する旨が定められているため、所定枚数(20枚)以上の遊技メダルの払い出しは目立つこととなり、容易に認識することが可能となる。これに対し、所定枚数(20枚)未満の遊技メダルの払い出しは目立ちにくく、精算音が聞こえる範囲が狭くなるため、精算音が周囲に及ぼす影響は小さくなる。
これにより、不正に遊技メダルが獲得されることを効果的に抑止することが可能になるとともに、遊技メダルの精算時において出力される精算音により周囲の遊技者等に不快な思いをさせることを防止できることとなる。(0152)
10 スロットマシン 11 筐体
12 表示窓 13 図柄表示窓
14 メダル投入口 15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ 17 精算スイッチ
18 スタートスイッチ 19 ストップスイッチ
20 制御装置 21 遊技制御装置
22 演出制御装置 26 演出装置
30 リールユニット 31 数値表示部
32 ランプ 33 音声出力装置(スピーカ)
34 画像表示部 35 ホッパーユニット
40 回転リール 42 リールテープ
43 左リール 44 中リール
45 右リール 46 図柄
47 メダル払い出し口
60 通常遊技制御手段 70 特別遊技制御手段
71 特定導入遊技制御手段 72 特定遊技制御手段
80 当選抽選手段 81 乱数発生手段
82 乱数抽出手段 83 当選判定テーブル
84 判定手段 85 判定テーブル選択手段
86 当選フラグ成立手段 90 持ち越し手段
160 停止制御手段 190 入賞判定手段
200 ベットカウンタ 210 クレジットカウンタ
220 精算制御手段 230 計時手段
240 遊技回数カウンタ 250 打ち止め手段
310 精算音出力制御手段 311 音声データ記憶手段
312 精算音データ選択手段 313 変更条件記憶手段
314 条件判定手段 315 精算音データ変更手段
316 精算音出力実行手段 330 演出制御手段

Claims (2)

  1. 遊技媒体の投入又は所定のスイッチの操作に基づいて行われる遊技媒体のベットにより、所定の最小ベット数以上、かつ、所定の最大ベット数以下の遊技媒体がベットされることを契機として、1回の遊技を開始可能に形成され、かつ、前記最大ベット数を超えて投入される遊技媒体を、所定の最大クレジット数を限度として電子的に貯留可能に形成されているとともに、
    遊技に関する制御を行う制御装置と、
    音声の出力を行うための音声出力装置と、
    操作されることにより、所定の精算信号を制御装置に出力する精算スイッチと、を少なくとも備え、
    前記制御装置は、
    一般的な遊技である通常遊技を制御するための通常遊技制御手段と、
    所定期間において通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能な特別遊技を制御するための特別遊技制御手段と、
    特別遊技制御手段が特別遊技を終了させたことを契機として、次遊技の開始を不能とするとともに、所定の精算信号を出力する打ち止め手段と、
    精算信号の出力を契機として、ベットされている遊技媒体の払い出し、又は、貯留されている遊技媒体の払い出し、の少なくともいずれか一方を行うための精算制御手段と、
    精算制御手段により遊技媒体の払い出しが行われている間に音声出力装置により出力される音声に係るデータ(以下、精算音データとする。)を複数記憶する音声データ記憶手段と、
    音声データ記憶手段に記憶されている精算音データからいずれか一の精算音データを選択するための精算音データ選択手段と、
    精算信号の出力を契機として、遊技媒体の払い出しに関して予め定められた所定条件についての判定を行うための条件判定手段と、
    精算音データ選択手段により選択されている精算音データに基づき、精算制御手段により遊技媒体の払い出しが行われている間、音声出力装置に音声出力を行わせるための精算音出力実行手段と、を備え、
    前記音声データ記憶手段は、所定種類の音声、及び、所定の音量が定められた精算音データである一般精算音データと、一般精算音データと異なる種類の音声、又は、一般精算音データよりも大きい音量の少なくともいずれか一方が定められた精算音データである特別精算音データと、を記憶し、
    前記条件判定手段は、前記精算信号が打ち止め手段により出力されたか否かを判定することができるように形成され、
    前記精算音データ選択手段は、前記条件判定手段により、精算信号が打ち止め手段により出力されたと判定された場合においては、前記一般精算音データを選択し、条件判定手段により、精算信号が打ち止め手段により出力されたものでないと判定された場合においては、前記特別精算音データを選択し、
    前記精算音出力実行手段は、前記精算音データ選択手段により前記一般精算音データが選択されている場合には、一般精算音データに基づく音声出力を行わせ、前記精算音データ選択手段により前記特別精算音データが選択されている場合には、特別精算音データに基づく音声出力を行わせるように形成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記条件判定手段は、
    前記打ち止め手段により出力された精算信号でない精算信号の出力を契機に前記精算制御手段により払い出される遊技媒体の数が、予め定められた所定個数以上であるか否かを判定することができるように形成され、
    前記精算音データ選択手段は、
    前記条件判定手段により、前記遊技媒体の数が所定個数以上であると判定された場合においては、前記特別精算音データを選択し、前記遊技媒体の数が所定個数以上でないと判定された場合においては、前記一般精算音データを選択するように形成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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