JP2015002809A - 回胴式遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】再遊技付与時の遊技媒体投入処理に関し、遊技者が受ける煩わしさを軽減することができる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】所定の上限数まで遊技メダルをクレジット可能なクレジット手段と、ゲーム開始により遊技メダルの投入を受付不可能状態に制御する遊技媒体受付制御手段とを備える回胴式遊技機であって、前記遊技媒体受付制御手段は、今回のゲームの遊技結果がリプレイ役であった場合、再遊技による自動投入状態下であっても、貯留手段によるクレジットが満タンでなければ、遊技メダルの投入を受付可能状態に制御するように構成した。【選択図】図11

Description

本発明は回胴式遊技機に関し、遊技媒体の投入に係る制御処理に関する。
一般に回胴式遊技機では、遊技者が遊技媒体(たとえば、遊技メダル)の投入により1ゲームに対する賭数を設定して始動レバーを操作すると、種々の図柄が施された複数の回胴が回転されて、ゲームが開始される。そして、遊技者が停止ボタンを操作して、各回胴が停止された際の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示し、その結果に応じた入賞を発生させてゲームを終える。
上記のような回胴式遊技機には、今回のゲームに供した遊技メダル数を自動的に投入し、次回ゲームの遊技開始条件を付与する「再遊技」を伴うリプレイ役が設けられている。そして、この再遊技が付与されると、上記自動投入による賭数設定状態下では、クレジットからの投入を含み、遊技機に対する遊技メダルの投入が受付不可に制御される(たとえば、下記特許文献1参照)。一般的な回胴式遊技機では、上記のような受付不可中に遊技者が実物の遊技メダルを投入した場合、その遊技メダルを強制的に遊技者に返却するようになっている。
ところで特に近年では、遊技性の幅を広げるべく、複数種類のリプレイ役の他にも、遊技メダルの払い出しを伴う多くの小役が設けられ、これらの役構成は多種多様となっている。
しかし回胴に表示する図柄数には限りがあり、また遊技者に視認し易い図柄構成を採用することを要するため、役を多く設定する上で、図柄の組合せも複雑化し、たとえば、リプレイ役の図柄の組合せと小役の図柄の組合せとが、同一または酷似する図柄種からなる図柄の組合せとしたり、また無効入賞ラインと有効入賞ラインとを形成し(たとえば、所謂「1ライン機」)、有効入賞ライン上には、リプレイ役の図柄の組合せではあるが「バラケ目(ハズレ目)」のような図柄の組合せを停止させると共に、無効入賞ラインには従来から小役に用いられ、遊技者が慣れ親しんできた図柄種(たとえば、スイカやチェリーの図柄)から成る図柄の組合せ(小役の如く図柄の組合せ)を停止させ、無効入賞ライン上に成立した図柄の組合せにより役が成立したことを遊技者に報知するが、遊技者にとっては、一見して、小役であるのか、リプレイ役であるのかの判別がし難いような役構成を持たせたりする回胴式遊技機が実用化されている(たとえば、下記非特許文献1参照)。
パチスロ必勝ガイド2013年5月号、日本、株式会社ガイドワークス,2013年5月1日、第8頁〜第9項、第11項、第56項〜第57項
特開2011−000354号公報
上述のように、一見して、リプレイ役であるかその他の役であるかの判別がし難いケースでは、遊技者が、リプレイ役の入賞にもかかわらず、次回ゲーム開始のために、メダル投入口に対し遊技メダルの投入動作を行ってしまうことが多い。しかし上記従来のような回胴式遊技機では、上記再遊技により、遊技メダルの投入が受付不可に制御されるため、クレジットが満タンでなくとも、投入した遊技メダルが強制的に返却されてしまう。このため、遊技者にとっては、遊技メダルの投入に係る一連の動作が完結したにもかかわらず、投入した遊技メダルがクレジットに加算されることもなく、強制的に返却されてしまうことは非常に煩わしく、遊技を進行する上で妨げになっていた。
そこで本発明は、上記問題に鑑み、再遊技付与時の遊技媒体投入処理に関し、遊技者が受ける煩わしさを軽減することができる回胴式遊技機を提供する。
本発明の上記目的は、下記の手段により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
(1)複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する表示手段(回胴装置210)と、
遊技媒体の投入により単位遊技に対する賭数が設定されることを単位遊技開始条件に、各回胴を回転始動させるための始動手段(回胴回転始動レバー11)と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段(回胴回転停止ボタン12a、12b、12c)と、
前記始動手段の開始操作を契機に、再遊技役を含む複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段(図8のS16)と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段(図8のS18)と、
前記再遊技役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示された場合、今回の単位遊技に供した遊技媒体数を自動的に投入する自動投入処理を実行し、次回の単位遊技開始条件を付与する再遊技作動制御手段と(図8のS21、図11のS116)、
前記単位遊技開始条件の下での前記始動手段の開始操作を契機に、遊技媒体の投入を受付不可能状態に制御する遊技媒体受付制御手段(図8のS14、図11のS126)と、
前記賭数として許容される最大賭数を超えて投入された遊技媒体を所定の上限貯留数までクレジットとして貯留可能なクレジット手段(図11のS117、その詳細を示す図14)と、
を備える回胴式遊技機であって、
前記遊技媒体受付制御手段は、
前記再遊技役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示された場合、前記クレジット手段にクレジットされた遊技媒体数が前記上限貯留数未満である場合には、前記受付不可能状態から遊技媒体の投入を受付可能とする受付可能状態に切替制御する(図11のS114〜S117の処理ルート、図14のS154を実行する処理ルート)、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
本発明によれば、再遊技付与時の精算処理に関し、遊技者が受ける煩わしさを軽減することができる。
本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機のメダル受入通路、メダル払出装置およびメダル返却通路の位置関係を示した図である。 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機のメダルセレクタを示す図である。 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の回胴が有する図柄配列帯を示した図である。 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置の概要を示す制御ブロック図である。 図3に示す主制御基板および演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機に設けられた役(抽選対象役、入賞役など)の説明に供する図である。 本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の入賞ライン一例を示す図である。 入賞ライン上に成立する図柄の組合せの説明に供する図である。 入賞ライン上に成立する図柄の組合せの説明に供する図である。 遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側メイン処理を示すフローチャートである。 遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。 図8中の再遊技設定処理を示すフローチャートである。 図8中の遊技メダル投入処理を示すフローチャートである。 図8中の再遊技自動メダル投入処理を示すフローチャートである。 図11中のメダル投入時設定処理を示すフローチャートである。 図11中のメダル投入検出処理を示すフローチャートである。 図11中のクレジット投入検出処理を示すフローチャートである。 図11中のメダル精算処理を示すフローチャートである。 図16中の投入メダル精算処理を示すフローチャートである。 図16中のクレジットメダル精算処理を示すフローチャートである。 演出制御部側が行う演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。 演出制御部側が行うコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。 演出制御部側が行う演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。 図19中の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。
<機械的構成:図1A〜図1C、および図2>
本発明の一実施形態に係る遊技機として、回胴式遊技機を例にとり説明する。図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図1Aに示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1と、遊技機筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備えている。
前扉2には、そのほぼ中央に第1の表示窓3が、またその上側に第2の表示窓4が設けられている。
下側の第1の表示窓3は回胴視認部であり、回胴装置210の横並びに3個配設された回胴5a、5b、5c(以下、必要に応じて、回胴5aを「左回胴5a」、回胴5bを「中回胴5b」、回胴5cを「右回胴5c」と称する)が、この回胴視認部3に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。本実施形態では、回胴視認部3を介して、各々3個程度の図柄(図6参照)が視認可能となっている。また回胴の裏面側には、回胴視認部3に表示される図柄を各回胴の内側から照射するバックライト手段(図柄照射用バックライトLED:図示せず)が形成されている。本実施形態では、回胴ごとに3個ずつ設けられ、回胴視認部3を介して視認可能な9つの図柄(図6参照)を照らすための9つの図柄照射用バックライトLEDが形成されている。
回胴5a、5b、5cには、その外周に複数種類の図柄が表示された図柄配列帯200(図2参照)が形成され、各回胴の停止時の図柄の組み合せによって遊技結果が導出表示されるようになっている。
<図柄配列帯200:図2>
図2は、各回胴5a、5b、5cが有する図柄配列帯200を例示したものである。同図に示す「1ST」図柄配列帯は左回胴5aに、「2ND」図柄配列帯は中回胴5bに、「3RD」図柄配列帯は右回胴5cに対応している。
図柄配列帯200には、内部抽選により当選した役(当選役)に対応する図柄の組合せを構成するための図柄(構成要素図柄)が表示されている。本実施形態の図柄種には、図示のように、赤7、青7、RP、ベル、スイカ、BAR、チェリーの計7種類の図柄が表示されており、これらの図柄が回胴の回転方向に計21コマ配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番のコマ番号が割り当てられている。
これらの回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図3参照)により回転駆動され、これにより、各図柄が変動表示および停止表示される。なお各回胴は、回胴駆動モータのような電気的駆動源を用いて回転および停止される機械的な回胴に限定されず、後述する液晶表示装置6のような画像表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われる演出的な回胴であっても良い。また、回胴の数は3個に限定されるものではなく、2個、4個など、遊技性に応じて適宜変更することができる。
回胴視認部3には、入賞ライン3aが施されている。回胴視認部3には、ここを横断する形で、単一の入賞ラインが施されている。なお入賞ライン3aは、本発明の目的を達成できるものであれば、その本数や形態は特に限定されない。入賞ライン3aの構成は、図柄配列帯における図柄の配置構成、図柄の種類、役の構成要素図柄、回胴の停止制御形態(後述の引き込み制御)などの関係により、適宜変更することができる。
上記の入賞ラインは、単位遊技(1ゲーム)に対して賭数(ベット(BET))が設定されると有効として扱われる。この有効とされた入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」と称する)上において、各回胴5a、5b、5cが停止した際の停止図柄の組合せが、当選役に対応する図柄の組合せとなった場合、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与されるようになっている。たとえば、遊技メダルの払い出しを伴う役に当選し、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した場合(図柄の組合せについて遊技価値を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが遊技結果として導出表示された場合)、遊技機筐体1内のホッパーユニット500(メダル払出装置:図3参照)が作動し、配当として、所定枚数分の遊技メダルが払い出される。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。なお、上記の入賞ラインが複数本ある場合は、単位遊技(1ゲーム)に対するベット数に応じて有効として扱われるライン数が変化させることができる。
また第1の表示窓3(回胴視認部3)の上側に設けられた第2の表示窓4は液晶画面視認部であり、前扉2の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置6(LCDユニット)の表示画面(液晶画面)6aに対応して、たとえば、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。この液晶画面6aが液晶画面視認部4に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。この液晶表示装置6(液晶画面6a)は、画像により遊技に関する演出を表示する。
また回胴視認部3の左右両側には、光の装飾により遊技に関する演出を現出する装飾ランプ部13が設けられている。この装飾ランプ部13はLED(発光手段)を内蔵し、その発光色の種類や発光態様(点滅、点灯、消灯など)により、光の装飾による光演出効果を発揮する。
また回胴視認部3の下方の段部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口7と、貯留手段(クレジット手段:遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数(以下、「クレジット枚数」と称する)を電磁的方法によって記憶可能とする機能部(主制御部400(図3参照)がその機能部を担う))にクレジットされた範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(最大賭数:本実施形態では遊技メダル3枚が最大賭数となっている)まで遊技メダルを一度に疑似投入し得るMAXベットボタン8、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に疑似投入しうる1ベットボタン9、賭数設定のために投入された遊技メダルおよびクレジット内の遊技メダルの精算を行うためのクレジット精算ボタン10(以下、特に必要のない限り、クレジット精算ボタン10による精算処理を「クレジット精算」と略す)などが設けられている。なお、MAXベットボタン8の内部には、MAXベットボタン8の操作が許容状態であることを報知するためのMAXベットLED84(図3参照)が内蔵されている。
また回胴視認部3の上記段部の下側には、横長状に形成された操作パネル部14が設けられている。この操作パネル部14には、メダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15、回胴5a、5b、5cの回転を開始させるための回胴回転始動レバー11、各回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための3個の回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(左回胴停止ボタン12a、中回胴停止ボタン12b、右回胴停止ボタン12c)が設けられている。本明細書中では、特に必要のない限り、これら回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを「回胴回転停止ボタン12」と称する。
なお上記したMAXベットボタン8、1ベットボタン9、クレジット精算ボタン10、回胴回転始動レバー11、および回胴回転停止ボタン12a、12b、12cのそれぞれには、これらが操作されたときの操作検出情報(検出信号)を生成するスイッチ(MAXベットスイッチ8a、1ベットスイッチ9a、クレジット精算スイッチ10a、回胴回転始動スイッチ11a、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’:図3参照)が設けられている。また、メダル投入口7の内部には、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ7a(図3参照)と、遊技機内部に受け入れるメダル受入通路61側(図1B参照)とメダル返却通路71側(図1B参照)とに切り換える通路切換機構(ブロッカーソレノイド7c:図3参照)が設けられている。
そして、図1Bに示すように、前扉2の裏面側のメダル投入口7に対応する位置には、メダル投入口7に投入されたメダルが正規か否かを選別して、正規の遊技メダルをホッパータンク12に導くメダルセレクタ43が配設されている。
メダルセレクタ43によって選別された遊技メダルが正規のものである場合、遊技メダルはメダルセレクタ43の内部通路52とスロープ樋48からなるメダル受入通路61を通ってホッパータンク12に誘導され、それ以外の遊技メダルである場合には、キャンセルシュータ44とメダル返却樋45からなるメダル返却通路71を通ってメダル払出口19に誘導されるようになっている。すなわち、このメダルセレクタ43は、メダル投入口7から投入されたメダルの案内経路(内部通路52)を、遊技機内部に受け入れるメダル受入通路61側とメダル返却通路71側とに切り換えるブロッカーソレノイド7cによる通路切換機構を備えている。また、メダル返却樋45の下部(共用通路部分73)は、ホッパータンク12のメダル払出口19から払い出された遊技メダルをメダル受け皿18に誘導する機能も有している。ここで上記通路切換機構の駆動源として、電磁ソレノイドによる電磁的駆動手段を用いているが、ピエゾ圧電素子のような電気的駆動手段を用いても良い。
(メダルセレクタ:図1C)
図1Cは、メダルセレクタ43の一構成例を示す。前扉2の内部フレームに装着されたブラケット46には、メダルセレクタ43によって選別された正規の遊技メダルMを、ホッパーユニット500のホッパータンク12に案内する案内路48aを具備したスロープ樋48が一体形成されている。
また、メダルセレクタ43の矩形状のベース49の上面部には、側部がサブプレート50によって覆われ、メダル投入口7から落下するメダルを受け入れるメダル入口51が設けられており、このメダル入口51から入り込む遊技メダルは、ベース49に形成されたメダルレール52aによる内部通路52に沿って案内されるようになっている。このメダルレール52aのメダル流下方向の中間部には、通路領域の上部にセレクトプレート53が配置されており、メダルレール52aを設けたベース49の壁と共働して、正規の大きさの遊技メダルのみをガイドする高さ位置と溝幅のガイド溝を形成するようになっている。
このセレクトプレート53は、投入された遊技メダルが規格寸法よりも小さいメダルである場合、そのメダルが自重で後方に倒れてセレクトプレート53が形成する上記ガイド溝から外れ、メダルセレクタ43の直下に位置するキャンセルシュータ44に落下させる機能を有する。また、投入されたメダルが適正なものである場合は、そのメダルを、セレクトプレート53が形成する上記ガイド溝に沿ってメダルレール52aの下流側に案内し、下端の正メダル出口55(図1B参照)からスロープ樋48へと排出する機能を有する。
さらにセレクトプレート53はベース49の前面側(図1Cの背面側)に設けられた回動軸(図示せず)を中心として揺動可能であり、上記ガイド溝を形成して適正メダルをガイドする「メダルガイド位置」と、上記ガイド溝より大きな間隔をあけて適正でないメダルの排出を行なう「メダル排出位置」とに、切り換わることができる。ベース49の前面側に取り付けられたブロッカーソレノイド7cがON状態にあるときは、その磁気的吸引力によりセレクトプレート53がメダルガイド位置に位置付けされ、また、ブロッカーソレノイド7cがOFF状態にあるときは、セレクトプレート53が図示していない復帰バネの力でメダル排出位置に位置付けされる。
またセレクトプレート53の上記回転軸より下方の部分には、内部通路52の案内面(メダルレール52aの表面)に突出して、通過するメダルを阻止する突起部53aが形成されている。この突出部は、セレクトプレート53がメダルガイド位置のとき、メダルレール52aの表面から没して遊技メダルの流下を許す後退位置をとり、またセレクトプレート53がメダル排出位置のときは、メダルレール52aの表面から突出してメダルの流下を阻止する突出位置をとる。
そこで、セレクトプレート53がメダルガイド位置にあって上記ガイド溝が形成されているときは、メダルセレクタ43内の内部通路52が開成され、結果としてメダル投入口7からホッパータンク12に至るメダル受入通路61の全体が開成状態となる。これは通路切換機構により、メダル投入口7から投入されたメダルの案内経路(内部通路52)が、遊技機内部に受け入れるメダル受入通路61の側に切り換えられたことを意味する。また、セレクトプレート53がメダル排出位置になり、したがって突起部53aが突出位置になって上記ガイド溝の形成が解除されたときは、メダルセレクタ43内の内部通路52が閉成され、結果としてメダル投入口7からホッパータンク12に至るメダル受入通路61の全体が閉成状態となる。これは通路切換機構により、メダル投入口7から投入されたメダルの案内経路(内部通路52)が、メダル返却通路71側に切り換えられたことを意味する。
投入されたメダルの受付可否については、ブロッカーソレノイド7cがON状態の場合、メダルセレクタ43はセレクトプレート53がメダルガイド位置でかつ突起部53aが後退位置である「遊技メダル受付可能状態」になる。また、ブロッカーソレノイド7cがOFF状態の場合、セレクトプレート53はメダル排出位置でかつ突起部53aが突出位置である「遊技メダル受付不可能状態」になる。ゲームが開始されている遊技期間中やクレジットの精算中であるなどの遊技状況下では、メダルセレクタ43が上記のメダル受付不可能状態となり、メダル投入口7から投入される遊技メダルを強制的にキャンセルシュータ44から遊技者に返却する。
さらに、上記サブプレート50は、ベース49に設けた軸50aを中心として回動自在に装着され、通常はバネ50bによってベース49にサブプレート50の一部が当接するように付勢されている。またサブプレート50には、これをベース49に装着したとき、メダルレール52aの中間領域(内部通路52の傾斜路)に対応する部分に、開口部50cが形成されており、この開口部50c内にメダルレール52aが現出するようになっている。操作者が上記バネ50bに抗して返却ボタン26を押すと、サブプレート50がベース49から押し広げられて軸50aを中心に回動し、ベース49の通路面との間隔が大きく開くので、詰まった遊技メダルや異物を下方に落下させることができる。
上記メダルレール52aの下流側には、遊技メダルが流れる方向に沿って2つのフォトセンサ(ダブル反射型フォトセンサ)からなるメダル検出センサ7aが配設されており、メダルがこれらのメダル検出センサ7aを通過すると、所定時間、タイミングをずらした検出信号を、遊技中継基板370(図3参照)を介して遊技機の筐体1側の主制御基板(主制御部)400(図3参照)に出力する。このように2つのメダル検出センサ7aを配置することで、メダルセレクタ43を通過する遊技メダルの適正な数がカウントできると共に、遊技メダルの詰まりやゴトによる不正行為などの異常動作を確実に検出することが可能となる。そして、この2つのメダル検出センサ7aを通過した遊技メダルは、ブラケット46に設けられてメダルセレクタ43から後方に延在するスロープ樋48を介して、筐体1側に設置されたホッパータンク12に案内される。
図1Aに再び戻り、操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部17が設けられ、この装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられている。このメダル受け皿18には、遊技機内部から返却される遊技メダルを前側に排出するメダル払出口19が開口している。
また前扉2の前扉上部両側と前扉下部両側には、遊技に関する音楽や効果音を出力して音演出効果を発揮するスピーカ16が設けられている。
なお回胴視認部3の下部側には、横長状に形成された遊技パネル77が設けられている。この遊技パネル77には、遊技者に対し、現在の遊技進行具合を報知するための各種の表示部(図3参照)が設けられている。
具体的には、(A)クレジット枚数を表示する「クレジット枚数表示部(クレジット枚数表示器86)」、(B)遊技結果に応じて払い出される遊技メダルの枚数を報知する「払出枚数表示部(払出枚数表示器87)」、(C)回胴回転始動レバー11の操作が有効(遊技開始可能状態(回胴始動可能状態))であるか否かを報知する「遊技開始表示部(遊技開始表示LED81)」、(D)遊技メダルの投入が受付可能であるか否かを報知する「メダル投入表示部(メダル投入表示LED82)」、(E)再遊技が作動中であるか否かを報知する「再遊技作動表示部(再遊技作動LED83)」、および(F)遊技メダルの投入枚数(現在の賭数)を表示する「投入枚数表示部(投入枚数表示LED85)」などの種々の表示部が設けられている。これら表示部は、主制御部(主制御基板)400(図3参照)により表示制御され、たとえば、上記クレジット枚数表示部および払出枚数表示部は、7セグメント表示器により現在のクレジット枚数情報や遊技結果に応じた払い出し枚数情報を報知し、上記遊技開始表示部、メダル投入表示部、再遊技作動表示部、および投入枚数表示部においては、内蔵LEDの発光態様(消灯・点灯(点滅)、発光色など)により、現在の遊技状況を報知するようになっている。
なお、上記各表示部は、遊技者が視認し易い位置に形成されていれば良く、たとえば、回胴視認部3近傍の位置(たとえば、符号13に示す矩形状の領域)が挙げられる。また、上記表示部は、LEDや7セグメントのような発光手段を利用するのではなく、画像表示により上記表示部の情報を報知可能に構成することができる。たとえば、液晶表示装置6による画像表示上の所定の表示領域に当該情報を表示することができる。
ここで、本発明における演出手段については、視覚、聴覚、触覚など、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な手段であれば良く、装飾ランプ部13やLEDなどの光発生手段、演出表示手段、スピーカ16などの音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、または遊技者の体に風圧を与える風圧装置などはその代表例である。なお、上記演出表示装置とは、画像表示装置と同じく、視覚に訴える表示装置を意味するが、画像によらないもの(たとえば、7セグによる表示装置)も含む点で画像表示装置とは異なる。液晶表示装置6は画像表示装置の代表例であるが、画像表示装置の場合は主として画像表示により演出を表現するタイプを指し、7セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。また、遊技に関する演出については、たとえば、現在の遊技状態(演出状態)や、役の当選可能性または当選役種別を報知(示唆)する演出、アシスト報知に係る演出(アシスト報知演出)、遊技状態に関連した演出(たとえば、背景表示演出)、特定の図柄の組合せ(たとえば、後述の入賞役)が成立ライン(有効入賞ラインまたは後述の疑似入賞ライン)上に停止した際の入賞演出などの遊技進行に関連する演出を広く包含する。
<制御装置:図3〜図4>
次に、図3を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図3は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図1と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御全般を司る主制御基板(以下、「主制御部」と称する)400(主制御手段)と、主制御部400から演出制御コマンドを受けて、演出動作制御(演出手段に対する演出の現出制御)全般を司る演出制御部410(演出制御手段)と、図示はしていないが、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する不図示の電源基板(電源制御手段)とを中心に構成される。上記の演出制御部410は、演出制御基板420と液晶制御基板460とを含んで構成され、液晶制御基板460には液晶表示装置6が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。
主制御部400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7aと、MAXベットボタン8の操作を検出するMAXベットスイッチ8aと、1ベットボタン9の操作を検出する1ベットスイッチ9aと、クレジット精算ボタン10の操作を検出するクレジット精算スイッチ10aと、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11aと、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’を搭載した停止スイッチ基板360とが接続され、主制御部400はこれらからの検出信号を受信可能となっている。また遊技中継基板370を介して、ブロッカーソレノイド7cが接続され、ブロッカーソレノイド7cに対してソレノイド用の励磁信号を送信可能となっている。
また主制御部400には、遊技中継基板370を介して、遊技表示基板390が接続されている。この遊技表示基板390には、遊技開始表示LED81と、メダル投入表示LED82と、再遊技作動LED83と、MAXベットLED84(MAXベットボタン8内蔵LED)と、投入枚数表示LED85とが搭載され、主制御部400はこれら表示部を制御する制御信号を送信可能となっている。さらに遊技表示基板390には、クレジット枚数表示器86と払出枚数表示器87とが搭載されており、主制御部400はこれら表示器を制御する制御信号を送信可能となっている。
なお、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12a、12b、12c、またはクレジット精算ボタン10には、その内部にLED(図示せず)が設けられており、そのLEDの発光態様(たとえば、発光色の違い)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効または無効が遊技者に報知可能となっている。
また主制御部400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211cが接続され、主制御部400は、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。
また主制御部400には、回胴位置検出センサ(各回胴に設けられ、回胴の現在の回転位置(基点からの現在位置)や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続され、主制御部400は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。
また主制御部400には、払出中継基板350を介して、ホッパータンク12を備えるホッパーユニット500と、ホッパータンク12から溢れた余剰の遊技メダルを監視する満杯検知金具600とが接続されている。
ホッパーユニット500には、ホッパーモータ510と、ホッパーモータ510を駆動制御するための払出制御基板(払出制御手段)450と、ホッパーユニット500から排出される遊技メダルを検出するためのメダル払出センサ520とが設けられている。
主制御部400は、遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板(払出制御部)450に送信可能となっている。払出制御基板450は、主制御部400からの払出制御コマンドを受信すると、ホッパーモータ510を駆動制御して、指定された枚数分の遊技メダルの払い出し処理を行うようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520により検出され、その検出信号は主制御部400に入力される。
また主制御部400には、外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHC(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)が接続され、主制御部400は、所定の遊技情報(たとえば、遊技メダルの投入枚数、払い出し枚数、入賞の発生などに関する情報)をホールコンピュータHCに送信可能となっている。
また主制御部400には回胴設定基板430が接続され、回胴設定基板430からの検出信号を受信可能となっている。
この回胴設定基板430には、所定の遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ(図示せず)が設けられ、リセットスイッチが操作されたことによる検出信号を主制御部400に送信可能となっている。また回胴設定基板430には、段階的(本実施形態では、設定1〜6の6段階)に出玉率に変化をもたらす「設定値(遊技者が享受可能な利益の期待値を段階的に特定する値)」を変更する設定スイッチ(図示せず)が設けられ、設定スイッチにより設定した設定値を示す信号を主制御部400に送信可能となっている。
上記の「設定値」とは、主として、内部抽選による役の抽選確率(役の当選確率)を段階別(設定1〜6の6段階)に規定するもので、設定値が高くなるほど機械割(所謂、払い出し率(PAYOUT率(設定値1が最低の機械割、設定値6が最高の機械割))が高く、遊技者に有利に作用するようになっている。なお上記設定値は、専ら、ホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員が上記設定スイッチを操作して設定値が変更される。
また主制御部400には、演出I/F基板340を介して、演出制御部410を構成する演出制御基板420が接続されている。この演出制御基板420の主な役割は、主制御部400からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶制御基板460に対し、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドの送信、スピーカ16の音制御、装飾ランプ13やLEDの発光制御、適所に設けられた可動体役物(図示せず)の動作制御などである。
演出制御基板420には、演出I/F基板340を介して、液晶制御基板460が接続されている。この液晶制御基板460の主な役割は、演出制御基板420からの液晶制御コマンドの受信や液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置6の画像表示制御などである。
次に図4を参照して、主制御部(主制御基板)400および演出制御部410に関する回路構成とその機能について具体的に説明する。ここでは、演出制御部410として、主制御部400に接続されている演出制御基板420に着目しながら説明する。
図4は、図3に示す主制御部400および演出制御基板420の回路構成を概略的に示すブロック図である。先ず、主制御部400の回路構成について説明する。
<主制御部(主制御基板)400>
主制御部400は、メインCPU401cを内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、メインROM401aと、メインRAM401bとを搭載したマイクロコンピュータ401(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)を中心に構成され、その他、周辺基板間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース(I/F)回路404〜406、モータ駆動回路407、およびスイッチ入力回路408を含んで構成されている。
メインCPU401cは、たとえば、Z80(ザイログ社製またはこれの相当品)のCPUであり、メインCPU401cには、遊技動作制御処理の実行に必要なデータの読み書きを行う各種レジスタを備えている。
またメインROM401aは、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(主制御側記憶手段)として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、たとえば、回胴の停止制御用の停止データ(引き込み制御用データ)を定めた「停止テーブル(図示せず)」、役に関する内部抽選用データを定めた「抽選テーブル(後述の図5参照)」、内部抽選結果に基づく当選フラグを設定するためのフラグデータを定めた「当選フラグ設定テーブル(図示せず)」など、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。
またメインRAM401bはワークエリアやバッファメモリとして機能し、メインCPU401cが上記遊技動作制御プログラムを実行する際の各種データとして、たとえば、
内部抽選に利用される内部抽選用乱数値、内部抽選結果情報(たとえば、当選役番号(当選役種別情報)、当選フラグ)、遊技状態情報(遊技状態指定用フラグ(たとえば、遊技状態フラグ、再遊技作動フラグなど))、遊技動作制御に係る各種タイマ、賭数設定情報(遊技メダル投入枚数)、クレジット枚数情報(クレジット手段に貯留されるクレジット枚数)が遊技の進行に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。
マイクロコンピュータ401は、上述のメインROM401a、メインRAM401b、およびメインCPU401cの他、さらにCTC(Counter Timer Circuit)401dや、カウンタ回路403、割込機能(メインCPU401cに割込み信号を付与するタイマ割込機能や割込禁止機能)を発揮する割り込みコントローラ回路401eなどを含んで構成されている。CTC401dは、8bitのカウンタやタイマを集積した回路であり、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するものである。そこで本実施形態では、CTC401dを利用して、メインCPU401cに1.5ms程度の時間間隔でタイマ割込みをかけている。
カウンタ回路403は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値(乱数の大きさ:65536)として取得し、その乱数値を内部抽選に利用する。マイクロコンピュータ401(メインCPU401c)は、遊技開始条件となる賭数(本実施形態では、3枚の遊技メダルの投入を条件としている)が設定され、回胴回転始動レバー11が操作されると、内部抽選用乱数値と後述の抽選テーブル(図5)を参照して、いずれの役に当選したのか、そうでない「ハズレ」であるのかを内部抽選により決定し、その抽選結果情報(内部当選フラグ)を所定の処理が終了するまでメインRAM401bの所定領域に設定する。この当選フラグは、原則として、1ゲームごとにクリアされるようになっている。
(抽選テーブル:図5)
図5は、本実施形態に係る抽選テーブルの概要を例示したものである。
上記抽選テーブルには、図示のように、複数種類の当選役種別ごとに対応した当選領域(判定値)を有する抽選領域(本実施形態の抽選領域の大きさは、65536)が定められており、これにより各役の当選確率(判定値/抽選領域)が規定される。マイクロコンピュータ401は、上記抽選テーブルを参照し、内部抽選乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、いずれの役に当選したのか、ハズレ(図示の純ハズレ)であるのかを決定する。
図4の説明に戻り、主制御部400からは、処理状態を特定可能な制御情報(指令情報)としての「演出制御コマンド」が、演出制御基板420とのI/F回路404が備える出力バッファ回路404aを介して出力される。この演出制御コマンドは、演出I/F基板340を通して、その内部に設けられた主制御基板400用の入力バッファ回路340aを介して演出制御基板420に入力されるようになっている。このような主制御部400からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部410を介して主制御部400に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御基板420に送信される。つまり演出制御部410側は、一方向通信における入力としてのみ機能するようになっている。
I/F回路としては、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、およびその他の基板とのI/F回路406が設けられている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
モータ駆動回路407は、マイクロコンピュータ401(メインCPU401c)の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御するための駆動パルス信号を供給し、回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御を行う。
回胴の回転制御は、遊技開始条件となる賭数が設定され、回胴回転始動レバー11の操作を確認したことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ401は、メダル検出センサ7a、MAXベットスイッチ8a、または1ベットスイッチ9aからの検出信号に基づく規定枚数(遊技開始可能となる投入枚数)の遊技メダルが投入されたことを確認すると、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力の受付を有効(遊技開始可能状態)にする。そして、この遊技開始可能状態の下、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力を確認すると、モータ駆動回路407を介して回胴駆動モータ211a、211b、211cを駆動制御し、各回胴5a、5b、5cを回転始動させ、その後、各回胴を略一定速度で回転させる。これにより、各回胴を回転させる回転動作を実現している。なお、本実施形態では、遊技メダル3枚が1ゲームに対しての最大賭数(MAXベット)となっており、上記遊技開始条件となる規定枚数も遊技メダル3枚となっている。ただし、最大賭数は、遊技状態に応じて変化させることができる。たとえば、通常遊技状態では最大賭数を遊技メダル3枚とし、ボーナス遊技では最大賭数を遊技メダル2枚とすることができる。また上記規定枚数は、1枚または2枚でも良く、特に制限されない。
また回胴の停止制御は、回胴の回転中において、回胴回転停止ボタン12の操作を確認したことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ401は、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’からの操作検出信号の入力を確認した場合、特定位置(たとえば、回胴視認部3の最下段水平方向のライン上(枠内下段)に相当する位置)に存在する図柄番号を取得してこれを「停止操作図柄番号」とし、所定の停止テーブル(図示せず)に基づき、その停止操作図柄番号からどれだけのコマ数(滑りコマ数)分移動させて回胴を停止させるかを割り出し、目的の位置に回胴を停止させる。なおマイクロコンピュータ401は、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号に基づき、現在、基点となる位置からどれだけの移動量で回胴が回転しているかを監視し、上記特定位置に存在する図柄番号を把握している。これにより各回胴5a、5b、5cの有効入賞ライン上にどの図柄番号の図柄が停止したのかについて、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
上述の「停止テーブル」には、停止操作図柄番号に対応する滑りコマ数を最大引き込みコマ数範囲内で定めた停止データが定められている。具体的には、回胴の停止操作タイミング(停止操作図柄番号)に応じて特定の図柄を有効入賞ライン上に停止させたり、特定の図柄を有効入賞ライン上に停止させないようにしたりする回胴の停止制御用の停止データが定められている。
この停止テーブルには、上記停止テーブルには、主として、内部抽選結果に応じて選択される複数種類の停止テーブルが含まれ、たとえば、全回胴の滑りコマ数を一括して定めた全回胴用停止テーブルや、各回胴ごとに滑りコマ数を定めた停止テーブル(たとえば、左回胴用停止テーブル、中回胴用停止テーブル、右回胴用停止テーブル)、また回胴の停止操作手順(停止操作タイミングおよび回胴の停止操作順番(押し順)の少なくともいずれか一方)に応じて選択される停止操作順用停止テーブルなどが含まれる。斯様な停止テーブルにより、有効入賞ライン上に、当選役に対応する図柄の組合せを構成し得る図柄(当選役の構成要素図柄)を停止させたり、また役に当選しても停止操作タイミングや押し順により、その図柄を停止させないようにしたりする、所謂「引き込み制御」が実現される。
この「引き込み制御」とは、従来から知られているように、内部抽選により当選役が決定された場合、回胴回転停止ボタン12が操作されたタイミングで有効入賞ライン上に存在する当該当選役の構成要素図柄(当選役に対応する図柄の組合せを構成し得る図柄)を除き、所定の滑りコマ数(最大引き込みコマ数(本実施形態では最大4コマ))の範囲内に有効入賞ライン上に停止可能となる当選役の構成要素図柄が存在する場合、その図柄を有効入賞ライン上に引き込む形態で回胴の停止位置を制御する停止制御態様である。したがって、当選役の構成要素図柄が上記停止操作図柄番号から最大引き込みコマ数分引き込んで有効入賞ライン上に停止可能であれば、基本的にはその図柄を有効入賞ライン上に引き込まれる。
このような引き込み制御の特性を利用し、各回胴の図柄配列帯における図柄配置構成や停止操作図柄番号に応じた滑りコマ数を定めれば、当選役に対応する図柄の組合せに関し、回胴の停止操作タイミングにかかわらず有効入賞ライン上に停止可能(100%引き込み可能(引き込み率100%))にしたり、停止操作タイミングによっては最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能(「取りこぼし」の発生を可能にする)にしたりすることができる。
ただし、内部抽選によりいずれの役にも当選していない場合、つまり「ハズレ」の場合には、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させない回胴の停止位置が決定されるようになっている。したがって、「ハズレ」となったゲームでは、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。
なお本実施形態の図柄配列帯200(図2参照)では、たとえばRPの図柄、ベルの図柄などの特定の図柄種に関しては、所定の有効入賞ライン上への引き込み率が100%となるように配置されている。しかし、その他の図柄に関しては、上記引き込み制御下において、必ずしも引き込み率が100%とはなっておらず、特定の当選役の「取りこぼし」を発生させることができるようになっている。しかし各図柄の図柄配置構成、図柄種、および入賞ラインのいずれについても、本発明の目的を達成できるものであれば特に制限されず、適宜変更することができる。
<演出制御部410(演出制御基板420)>
次に、演出制御部410の演出制御基板420について説明する。
演出制御基板420は、サブCPU421c(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、サブROM421a(演出制御ROM)と、サブRAM421b(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータ421を中心に構成され、その他、CTC401dと同様の機能を持つCTC421d、サブCPU421cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路421e、演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路423などを含んで構成されている。また演出制御基板420には、演出I/F基板340を介して、液晶制御基板460と、スピーカ16や装飾ランプ13などの演出手段とが接続されている。
サブROM421aは、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(演出制御側記憶手段)として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。
またサブRAM421bはワークエリアやバッファメモリとして機能し、サブCPU421cが上記演出制御プログラムを実行する際に生成されるデータ、たとえば、演出抽選用乱数値や演出状態(演出制御部側の遊技状態)情報など、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。
カウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを含む。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて(たとえば、演出制御コマンドを受信したタイミング)上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンの抽選に利用される。
なお図示はしていないが、演出制御基板420には、主制御部400からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行うため、スピーカ16に対する音響制御部と、装飾ランプ13やLEDを含む光表示装置に対する光表示制御部とが設けられている。
液晶制御基板460は、演出制御基板420から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置6の表示制御を司る表示制御部を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像(キャラクタ)ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。
上記マイクロコンピュータ421は、主制御部400から送られてくる特定情報を含む演出制御コマンド(たとえば、当選役情報、特定の図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した旨、特定の図柄が停止した旨の情報など)を受けて、後述のAT遊技を含む複数種類の演出状態間を移行制御可能な構成となっている。
またマイクロコンピュータ421(サブCPU421c)は、演出の現出制御に関して、主制御部400から送られてくる演出制御コマンドに基づき、今回のゲームで現出すべき演出パターン(演出シナリオ)を決定し、決定した演出パターンに従い、効果音や光演出の発生が必要なタイミングで、上記音響発生装置や光表示装置に対し専用の制御信号を送信し、また液晶表示装置6に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶制御コマンドを液晶制御基板460に対し送信する。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生、または装飾ランプ13やLEDなどの点灯点滅駆動、あるいは液晶表示装置6による画像表示演出が実現され、時系列的に種々の演出パターンが次々に、あるいは複数同時に展開されることにより、目的とする演出(演出シナリオ)が現出されることになる。
斯様な演出態様には、遊技に係る種々の演出態様が含まれ、たとえば、内部抽選結果(当選役情報)を報知する予告演出(予告演出)、役の当選可能性(当選期待度)を報知する期待演出、遊技状態を報知する状態報知演出(たとえば、背景表示演出)、後述のアシスト報知(支援演出)などはその代表例である。
なお、上記演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインCPU401c(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部410(演出制御基板420)にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、サブCPU421c(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、メインCPU401cによりアクティブ状態に制御される。また液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板420は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板460にMODE信号とEVENT信号とで構成される2バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。
また図示はしていないが、演出制御基板420の割込端子INTは、コマンド伝送ラインのうち、主制御部400がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU421cは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またサブCPU421cは、メインCPU401cとは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
<当選役の種類(当選役種別)、当選役に対応した図柄の組合せ(入賞となる図柄の組合せ:入賞役種別)について:図5>
本実施形態では、図5に示すように、多くの役種別(内部抽選の抽選対象となる役:抽選対象役)が設けられている。この抽選対象役には、遊技メダル(遊技媒体)の払い出しを伴う小役種に属するものと、再遊技を伴うリプレイ(再遊技)役種に属するものに大別され、本実施形態では、抽選対象役の一例として、上記小役種に属するものとして、弱スイカ、強スイカ、AT1〜AT3が設けられ、リプレイ役種に属するものとして、弱チェリー、強チェリー、リプレイ1〜3が、特別役種に属する(ボーナス遊技への移行契機役)BBが、いずれの役にも当選しなかった純ハズレなどが設けられている。なお「再遊技」とは、遊技メダル(遊技媒体)を投入することなく(貯留手段(クレジット機能部)により、またはその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む)、次回のゲーム開始条件を再付与するものであり、具体的には、今回のゲームで使用した遊技媒体量(賭数設定のために投入した遊技メダル枚数)と同一量(同一の枚数)を疑似的に付与(自動投入)して、次回のゲームを開始可能とする遊技である。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。また上記ボーナス遊技とは、所定の遊技期間、小役の確率が通常遊技よりも著しく高確率となる遊技者に有利な特別遊技状態である。この特別遊技状態は、所定枚数の遊技メダルの払い出し(たとえば、117枚)があると終了する。
上記した役(抽選対象役)が内部抽選により当選役として決定された場合、その当選役に対応する当選フラグが成立し、遊技結果として、当選役に対応した図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。そして、各回胴が停止した際、当選役に対応した図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止すれば、その図柄の組合せに対応する役が成立したとして、当該図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与されるようになっている。なお本明細書中では、説明の便宜上、特に必要にない限り、遊技者に有利・不利に作用するものを問わず、何らかの遊技価値を伴う特定の図柄の組合せを「入賞役」と称し、この入賞役として扱われる図柄の組合せ(取りこぼした際に出現する取りこぼし目を含む)が有効入賞ライン上に停止することを、特に「入賞」と称する場合がある。
本実施形態では、遊技性の幅を持たせるべく多くの抽選対象役を設けてある。抽選対象役には、当選した場合に、少なくとも押し順に応じて、遊技者にとって有利に作用し得る遊技価値を伴う入賞役(有利入賞役)か、または不利に作用し得る遊技価値を伴う入賞役(不利入賞役)が遊技結果として導出表示し、役に特色を持たせた「押順規定役」が複数種類設けられている。たとえば、AT1〜AT3については、押し順に応じて、配当9枚が得られる有利入賞役、またはそれよりも配当が低い配当1枚が得られる不利入賞役が入賞しうる。
押順規定役(たとえば、AT1〜AT3、リプレイ2、3など)の当選により入賞が許容される複数種類の図柄の組合せのうち、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、引き込み制御の下、押し順と回胴の停止操作タイミングとに基づき決定されるようになっている。各回胴5a、5b、5cのいずれが第1〜第3停止操作回胴に該当するか否か、つまり押し順は、主制御部400がその機能部を担う「停止操作順番監視手段」により把握される。この停止操作順番監視手段は、各回胴の回転状態および停止状態を監視し、回転中の回胴と停止中の回胴とに基づき、停止操作対象となった回胴が何番目の停止操作であるか(押し順)を把握する。
上記のような押順規定役に係る押し順情報は、通常、遊技者に報知されない。このため、有利入賞役を入賞させるための押し順は、遊技者が知ることができないようになっている。したがって、有利入賞役を入賞させるためには、押し順が偶然一致した場合に限られる。そこで、所定の条件の下、液晶表示装置6、装飾ランプ部13、スピーカ16などの演出手段を用いて、画像表示演出、効果音、光演出などにより、有利入賞役の押し順を遊技者にアシスト報知するAT遊技(特典遊技状態)を発生させるようになっている。このAT遊技は所定のゲーム数(たとえば、50ゲーム)継続され、AT遊技が発生すると、アシスト報知によりATに係る有利入賞役の入賞が容易になるので、遊技者にとり有利なゲーム展開となる。なお、上記AT遊技は、演出制御部410がその機能部を担う「演出状態管理手段」によりその発生および終了が管理制御され、演出状態管理手段は、通常の演出状態(非AT遊技:通常演出状態)およびAT遊技を含む複数種類の演出状態を統括的に管理している。
上記AT遊技は、たとえば、特定役(AT抽選契機役(本実施形態では、強チェリー、弱スイカ、強スイカが該当する)の当選または入賞を契機として、AT抽選が行われ、このAT抽選に当選すると、AT遊技への移行契機となる特殊役(AT遊技移行契機役)の入賞を案内する押し順が報知される。本実施形態では、弱チェリー、弱スイカ、または強スイカなどの特定役の当選を契機にAT抽選が行われ(図5の配当の欄参照)、このAT抽選に当選すると、リプレイ2またはリプレイ3(押順規定役の一種)の当選を契機に、AT移行となる特殊リプレイ(「青7」−「青7」−「青7」または「赤7」−「赤7」−「ベル」の図柄の組合せ:配当の欄参照)を揃えることを促すアシスト報知が発生する。この特殊リプレイのアシスト報知が発生した条件の下で、遊技者がその押し順に従い特殊リプレイが入賞すると、AT遊技が発生するようになっている。ただし、上記特殊リプレイのアシスト報知未発生の下で変則押し(第1番目に左回胴5a以外の回胴を停止させる押し順)をしたことにより上記特殊リプレイが入賞しても、AT遊技には移行されないようになっている。
なお上記特殊リプレイは、引き込み率100%であり、図示の特殊リプレイはその一例を示したものである。本実施形態では、図柄配置構成の関係上、図示の特殊リプレイが入賞するには所定の停止操作タイミングを要するが、当該特殊リプレイの構成要素図柄を有効入賞ライン上に引き込み不可能な停止操作タイミングで操作された場合には(特殊リプレイ入賞への目押しに失敗した場合)、特殊リプレイの取りこぼし目として、特定の図柄の組合せ(特殊リプレイチャンス目:特殊リプレイの一態様)が必ず有効入賞ライン上に停止し入賞が発生するようになっている。この特殊リプレイチャンス目は、特殊リプレイと同等の遊技価値を付与すものとして定められている。つまり、リプレイ1またはリプレイ2当選した場合、押し順さえ一致すれば(図5のリプレイ2、3の押し順の欄参照)、特殊リプレイおよび特殊リプレイチャンス目のいずれかが100%引き込まれて必ず入賞し、停止操作タイミングによらず、AT遊技の発生権利を遊技者が得ることができるようになっている。これは、上記特殊リプレイのアシスト報知発生時において、遊技者が目押しに失敗して、折角得たAT遊技移行の権利を得ることができない、といった不利益が生じないようにするためである。これにより、遊技技術の巧拙によらず、遊技者が平等に特殊リプレイのアシスト報知発生時おける利益(AT遊技移行)を享受することができるので、遊技初心者も安心して遊技に興じることができる。
また本実施形態では、AT1〜AT3(特にAT2〜AT3)の当選確率およびAT遊技中にAT1〜AT3の有利入賞役のアシスト報知を行う関係上、遊技者の自由な停止操作を許容すると、設計者が想定する範囲を超えて出玉率が変化してしまう場合がある。そこで、正規手順でない回胴回転停止ボタン12の停止操作が行われた場合には、遊技者に不利益となるペナルティを付与するようになっている。具体的には、AT遊技未発生下で変則押しをした場合(不正規手順を実行した場合)、所定内容のペナルティが科され、たとえば、所定のゲーム数間(たとえば、10ゲーム)、AT抽選契機役に当選しても上記AT抽選やアシスト報知が行われないようになっている。このように、上記AT抽選契機役に当選してもAT遊技への移行抽選を無効化したり、アシスト報知の実行を無効化したりすることで、当該正規手順を遊技者に守らせている。
上記したように、本実施形態では、遊技性の幅を広げるために、AT1〜AT3のような押順規定役、AT抽選契機役、およびAT遊技移行契機役といった特別な意味を持たせた役が複数種類設けられている。
ところで、このような役を多数設けて遊技性の幅を広げる場合、有効入賞ラインを複数本設ける、たとえば、従来の回胴式遊技機の入賞ラインの多くは、図6(A)に示す中段横ラインと、さらに、図6(B)の破線に示すように、回胴視認部3を横および斜めに横断する形の計4本(図正面から見て、回胴視認部3を右斜め下がりに対角線上に横断する「右下りライン」と、左斜め下がりに対角線上に横断する「左下りライン」と、回胴視認部3を水平方向に横断する上段横ラインと下段ラインとの4本)、合計5本の入賞ラインが施された、所謂「5ライン機」のように(たとえば、パチスロ必勝ガイド編集部編、パチスロ大図鑑「1964〜2000」、日本、株式会社白夜書房,2007年参照)、有効入賞ラインを複数設けてしまうと、引き込み制御や役の構成要素図柄や図柄配列帯における図柄配置構成の関係上、遊技機を設計する上で役構成が複雑化してしまい、結果、抽選対象役の種類やこれに対応する入賞役の種類を制限せざるをえなくなり、遊技性の自由度が阻害されてしまう。
そこで近年では、図6(A)に示す有効入賞ラインのような単一の入賞ラインとする11ライン機や、図示はしていないが、直線的な有効入賞ラインではなく、楔型のような変則的な有効入賞ラインを設けて、この問題を解決する努力がなされている。ここで、有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せに応じて遊技価値を付与するといった回胴式遊技機の特性上、上記のような1ライン機では、遊技者に対して役が成立したことを容易に認識させるべく、有効入賞ラインとは別に、従来の5ライン機を模した仮想的な入賞ライン(以下、「疑似入賞ライン」と称する:図6(B)参照)を形成して、この疑似入賞ライン上に、遊技者が入賞したと認知しやすい図柄の組合せ、たとえば、小役であれば、従来から小役の構成要素図柄として用いられていた「果物」や「野菜」や「特定のアイテム」を模した構成要素図柄(たとえば、チェリー、スイカ、またはベルの図柄)からなる図柄の組合せを、リプレイ役であれば、「REPLAY(RP)」や「CHANCE」などの文字が付されたリプレイ用の特殊な構成要素図柄からなる図柄の組合せを停止させることで、当選役に対応した入賞が発生したことを遊技者に認識させるようにしている。
これについて図6および図7Aを参照して具体的に説明する。図7Aは、AT1が当選した場合の有効入賞ラインおよび疑似入賞ライン上に停止する図柄の組合せの一例を示した図である。
AT1が当選した場合においては、図示のように、第1停止操作回胴(第1番目に停止対象となった回胴)が左回胴5aであった場合(図7A(A))、有効入賞ライン上には「RP」−「チェリー」−「スイカ」という、一見して、ハズレのようなバラケ目が停止し、第1停止操作回胴(第1番目に停止対象となった回胴)が左回胴5a以外であった場合も(図7A(B))、有効入賞ライン上には、「RP」−「ベル」−「ベル」という、一見して、ハズレのようバラケ目が停止する。しかし、疑似入賞ラインの観点から見ると、疑似入賞ラインである‘上段横ライン’に必ず「ベル」−「ベル」−「ベル」(上段ベル揃い)が停止するようになっており、第1停止操作回胴(第1番目に停止対象となった回胴)が左回胴5a以外であった場合、疑似入賞ラインである‘右下りライン’に必ず「ベル」−「ベル」−「スイカ」(斜めベルベルスイカ揃い)が停止するようになっている(図6の成立ラインの欄、押し順の欄参照)。ここで混同してはならないのは、上記した「バラケ目」がAT1当選により有効入賞ライン上に停止することが許容される図柄の組合せであり、これが実際のAT1に対応する図柄の組合せ(入賞役)として定められている点である。
このように成立ラインを異ならせることにより、実際の有効入賞ライン上には、一見して、バラケ目のような図柄の組合せが停止するが、疑似入賞ライン上には、遊技者から見て、役が入賞したと容易に認識し易い図柄の組合せを停止させて、遊技者が安心して遊技に興じることができるようになっている。
上記したように、有効入賞ライン上の図柄の組合せ(入賞役)は一見してバラケ目であるが、疑似入賞ライン上には遊技者が認識し易い図柄の組合せを停止させる、といったことを利用して、同じ図柄の組合せであるが、成立ラインに応じて、役の性能を異ならせることで、遊技者から見て、役が入賞したと容易に認識させつつ、役のバリエーションを多彩なものとすることができる。
図7Bは、リプレイ役種である「リプレイ2」に当選した場合の有効入賞ライン上に停止する図柄の組合せの一例を示した図である。
リプレイ2が当選した場合においては、図示のように、第1停止操作回胴が左回胴5aであった場合(図7B(A))、有効入賞ライン上には、必ず「ベル」−「ベル」−「ベル」(中段ベル揃い)が停止するようになっており、一見して、AT1当選時の有利入賞役である「9枚の配当を伴う図柄の組合せ」と同一となっている。この場合も混同してはならないのは、リプレイ2とAT1とでは、「ベル揃い」は同じであるが、成立ラインが異なる、つまり、有効入賞ライン上に停止する図柄の組合せ自体は、全く異なる図柄の組合せとなっている点である(図7A(A)および図7B(A)の有効入賞ライン(中段横ライン)上の図柄の組合せを参照)。そして、この「中段ベル揃い」が停止すると、遊技価値として、再遊技が付与されるようになっている(図6のリプレイ2の欄参照)。また、第1停止操作回胴(第1番目に停止対象となった回胴)が左回胴5a以外であった場合は、有効入賞ライン上には「青7」−「青7」−「青7」(中段青7揃い)が停止するようになっており(ただし、所定の停止操作タイミングである場合)、BBに対応する「青7」−「青7」−「赤7」(ボーナス図柄)と類似する図柄の組合せが停止するが、この場合も再遊技が付与されるようになっている。
このようなリプレイ2とAT1との関係のように、役構成によっては、成立ラインは異なるが、双方が同じ図柄の組合せや、類似する図柄の組合せのため、一見して、遊技メダルの払い出しを伴う「小役」であるのか、または再遊技を伴う「リプレイ役」であるのかについて、遊技上級者であっても、その判別が難しい場合がある。また、長年、回胴式遊技機における小役に対応する図柄の組合せとして用いられ、また慣れ親しまれてきた「果物」や「野菜」や「特定のアイテム」の図柄(たとえば、チェリー、スイカ、ベルの図柄(たとえば、パチスロ必勝ガイド編集部編、パチスロ大図鑑「1964〜2000」、同「2001〜2007」、日本、株式会社白夜書房,2007年参照))を主な構成要素図柄とする図柄の組合せを、リプレイ役に対応する図柄の組合せとしたり、類似する図柄の組合せにしたりした場合、たとえば、本実施形態では、図5に示す「弱チェリー」や「強チェリー」はリプレイ役扱い(配当が再遊技)となっているが、このような役(ここでは、果物を模した図柄を構成要素図柄とする図柄の組合せ)が入賞した場合、遊技メダルの払い出しを伴う「小役」であると勘違いされ易い。
上記のような場合、遊技者は、リプレイ役であるのか小役であるのか、どちらの役に入賞したのかを瞬時に判断できず、再遊技であるにもかかわらず、遊技メダルをメダル投入口7から投入してしまうことが多発すると考えられる。遊技者は、通常、遊技表示部77の各種表示部に注視しながら遊技に興じているわけではなく、専ら、回胴視認部3の遊技結果を見ながら、遊技に興じているからである。このようなケースでは、次のような問題を招来する。
従来のような回胴式遊技機(たとえば、特願2009−147260)では、再遊技が作動すると、遊技メダルの投入の受付を一切無効化し、再遊技による自動投入状態(自動投入による賭数設定状態)が解消されるまで、メダル投入口7からの遊技メダルの受付不可に制御され、これにより、メダル投入口7から投入される遊技メダルは、強制的にキャンセルシュータ44(図1B参照)からメダル払出口19を介して遊技者に返却されることになる。
したがって、たとえば、今回のゲームでリプレイ2の‘中段ベル揃い(リプレイ役)’が表示された場合、遊技者がAT1の‘上段ベル揃い(小役)’と勘違いして、次回ゲーム開始のために、メダル投入口7に対し遊技メダルを投入してしまうと、クレジットが満タン(所定の上限クレジット枚数:本実施形態では、クレジットされる上限枚数を50枚としている)でなくとも、投入した遊技メダルが強制的に遊技者に返却されてしまう。
つまり遊技者にとっては、遊技メダルの投入に係る一連の動作が完結したにもかかわらず、投入した遊技メダルがクレジットに加算されることもなく、そのまま返却されてしまうことは非常に煩わしく、遊技を進行する上で妨げになる。特に、遊技中級者以上になると、遊技メダルを複数枚手持ちし、その手持ちの遊技メダルをメダル投入口7に向けて連続投入動作を行う遊技者も多く、勘違いにより連続投入し、これが返却された場合には、煩に耐えない。したがって、再遊技が付与された自動投入状態下であっても、クレジットが満タンでない場合には、遊技メダルの投入受付を有効とし、クレジットに加算されるようにすることが望まれる。
そこで本実施形態では、上記自動投入状態下においてクレジットが満タンでない場合であっても、遊技メダルの投入受付を有効とし、リプレイが揃ったときの遊技メダルが返却される煩わしさを解消することができるようになっている。
また、クレジット精算に関しても次のような問題がある。
従来の回胴式遊技機(たとえば、特開2009−454号公報)では、クレジット内の遊技メダル(貯留手段(クレジット機能部)により貯留された遊技メダル)を精算する場合や、現在投入済みの遊技メダル(賭数を設定する際に、メダル投入口7から投入された遊技メダル)を精算する場合において、上記自動投入状態下ではクレジット精算ボタン10が受付不可能状態に設定され、クレジット精算ができない。つまり、クレジット精算を行うためには、少なくとも再遊技によって遊技開始可能となったゲームを消化することを要するが、今回のゲームにおいてもリプレイ役が入賞して再遊技が付与されると、再度、クレジット精算ボタン10が受付不可能状態に設定されるので、クレジット精算の機会が先延ばしにされてしまう。特に、リプレイ役の当選確率が通常遊技よりも高確率となるRT遊技(リプレイタイム)を発生可能な遊技機においては、RT遊技中のクレジット精算の機会がリプレイ役の高確率当選により妨げられ、上述した先延ばしの現象が顕著に現れる。
このため、遊技者が私用により遊技を中止して離席したい場合や(たとえば、少量の遊技メダルと交換可能な遊技者が欲する景品があり、クレジット内の遊技メダルを一旦精算して、その精算した遊技メダルと当該景品と交換してから、再度、遊技に興じたい場合や。急用により遊技を中止したい場合など)、パチンコ店が閉店時間となり直ちにクレジット精算を行いたい場合など、遊技者が早急にクレジット精算を行いたい場合に、一々、上記自動投入状態下を解消してからクレジット精算を行わなければならず、これは遊技者にとって煩わしい作業となり、遊技機に対して不快感をつのらせてしまう。
そこで本実施形態では、上記自動投入状態下であってもクレジット精算ができるようにして、上記煩わしさを解消することができるようにしている。
以上のように本実施形態では、遊技メダルの投入処理に関し、上記自動投入状態下であってもクレジット可能に構成し、また遊技メダルの精算処理に関し、上記自動投入状態下であってもクレジット精算ができるようになっているので、遊技の進行・中止がスムーズになり、遊技者が快適に遊技に興じることができる回胴式遊技機を提供することができる。
<主制御部側の処理:図8〜図18>
図8〜図18を参照して、主要な遊技動作を統括的に司る、主制御部400側の処理内容について説明する。
(1.主制御側メイン処理:図8)
図8は、遊技動作制御プログラムに従い主制御部(主制御基板)400側のメイン処理(主制御側メイン処理)を示すフローチャートである。本処理はメインCPU401cにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御部400と称して説明する。
遊技機に電源が投入されると、電源基板440から電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて主制御部400は、図8に示す主制御側メイン処理を開始する。
この主制御側メイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップS11の初期設定処理が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップS12〜S27の処理が行われる。
図7おいて、まず主制御部400は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する(ステップS11)。
上記の初期設定処理が正常に終了した後、次に、RAM初期化処理(ステップS12)を行う。このRAM初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。上述の所定のデータとしては、今回のゲームを開始するためにクリアすべき情報であり、たとえば、前回のゲームで使用した賭数(投入枚数)、内部抽選に利用された各種データ(内部抽選用乱数値、当選フラグなど)などがクリアされる。これにより、再度、規定枚数の遊技メダルが投入(単位遊技に対する賭数の設定)されない限り(後述のステップS14の遊技メダル投入処理:図11〜図18参照)、今回のゲームが開始されないようになっている。
次に、遊技状態フラグ生成処理を行う(ステップS13)。この遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別(通常遊技中、ボーナス遊技中など)を確認し、対応する遊技状態フラグを設定する。上記遊技状態フラグにより、今回のゲームの遊技状態が指定される。
次に、遊技メダル投入処理を行う(ステップS14)。この遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入処理などを行うと共に、遊技開始可能となる規定枚数の遊技メダルが投入されたか否かを監視する。上記規定枚数の遊技メダルの投入が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号が送られてくるのを待つ。なお、上記遊技メダル投入処理については図11にて後述する。
回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、主制御部400は、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値(数値範囲:0〜65535)を取得する(乱数取得処理:ステップS15)。
次に、取得した内部抽選用乱数値に基づく当選種別に関する内部抽選処理を行う(ステップS16)。この内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する後述の抽選テーブル(図5)とに基づく内部抽選を行い、当該内部抽選結果に基づく当選情報(当選フラグ)を設定する。またここでは、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド」をセットする。この遊技開始コマンドには、内部抽選結果に関する情報(内部当選フラグ情報)と、現在の遊技状態に関する情報(主制御側遊技状態に関する情報)とが含まれる。上記「遊技開始コマンド」が主制御部400側から演出制御部410側へと送信されると、演出制御部410側では、この遊技開始コマンドに含まれる情報に基づき、今回のゲーム中の演出として、当選役種別を示唆する演出や、当選役に応じたアシスト報知演出などを現出するために要する演出制御処理を行うようになっている。
次に、回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)を行う(ステップS17)。この回胴回転開始設定処理では、各回胴5a、5b、5cの回転を開始する際に必要なデータ、たとえば、回胴の回転動作用の制御データ(回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御するためのデータ)を設定したり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグを‘全回胴回転中(01H)’にセットしたりする。また、ここでは、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回転開始コマンド」をセットする。かくして、各回胴5a、5b、5cが回転状態に入る。なお、上記回転開始コマンドは、演出制御部410が回胴始動時おける演出(たとえば、回胴始動時の効果音の発生)を現出制御する際に利用される。なお、遊技進行に伴う処理状態に応じてセットされる各種の演出制御コマンドについては、後述のコマンド出力処理(ステップS45)で演出制御部410(演出制御基板420)側に送信されるようになっている。
なお、遊技進行に伴う処理状態に応じてセットされる各種の演出制御コマンドについては、後述のコマンド出力処理(ステップS45)で演出制御部410(演出制御基板420)側に送信されるようになっている。
その後、全回胴が概ね一定速度になると、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作が許容状態になる。この状態で回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作された場合には、停止操作の対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS18)。この回胴停止処理は、各回胴の回転状態および停止状態に基づき、押し順を監視(把握)する上記停止操作順番監視手段として機能する。
上記回胴停止処理では、内部抽選処理(ステップS16)で得られた当選情報(当選フラグ)と、必要であれば回胴の停止操作手順とに基づき、目的とする停止テーブル(図示せず)を選択し、その選択した停止テーブルから滑りコマ数を割り出し、これに基づく回胴の停止制御(引き込み制御)を行う。
またここでは、停止制御に係る情報として、回胴の停止操作順番(押し順)を示すデータ(停止操作順(押し順)データ)、既に停止している回胴数(停止回胴数)を示すデータ(たとえば、第1停止操作時の場合、既に停止している回胴数はないので、‘停止回胴体数=0’となる)、停止操作対象となった回胴を示すデータ(停止対象回胴データ)、停止間隔タイマ(引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間(たとえば、213ms))などがセットされる。
そして回胴が停止した際は、その停止位置に基づき、各回胴において、いずれの入賞ライン上に、如何なる図柄番号の図柄が停止しているかを特定可能なデータ(入賞ラインデータ(図柄停止情報))を作成しセットする。この入賞ラインデータは、各回胴の停止毎に作成され、1ゲーム毎にクリアされる。なお、回胴の停止位置は、実際に回胴が停止した際にも把握することができるが、停止操作図柄番号と滑りコマ数とに基づいて、回胴が完全に停止する前段階で、当該回胴の停止位置を把握することもできる。
またここでは、回胴の停止制御時に係る演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、また回胴の停止時には「停止結果情報コマンド」がセットされ、これらコマンドが処理状態に応じて演出制御部410側に送信されるようになっている。
上記「停止情報受付コマンド」には、回胴の停止操作順番(押し順)を示す「停止操作順情報」や、上記停止回胴数を示す「停止回胴数情報」や、停止操作対象となった回胴を示す「停止対象回胴情報」などが含まれる。このコマンドにより、演出制御部410側が押し順を把握することができるようになっている。また「停止結果情報コマンド」には、上記図柄停止情報が含まれる。上記の「停止情報受付コマンド」および/または「停止結果情報コマンド」により、有効入賞ラインや疑似入賞ライン上に成立しうる図柄の組合せを演出制御部410側が把握することができるようになっている。これにより、演出制御部410は、特定の図柄の組合せが遊技結果として導出表示される場合に、特定の演出(たとえば、特殊リプレイやボーナス図柄のテンパイ音)を現出させることができる。
全回胴の停止が確認されると、続いて、入賞判定処理を行う(ステップS19)。この入賞判定処理では、上記図柄停止情報に基づいて、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したかどうか、つまり入賞が発生したか否かを確認する。当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したことが確認されれば、その停止した図柄の組合せに応じて、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。
またここでは、全回胴の停止時に係る演出制御コマンドとして、「入賞情報コマンド(全回胴停止コマンド)」をセットされる。この入賞情報コマンドには、全回胴停止時の停止図柄情報や、入賞ライン情報や、現在の遊技状態情報など、今回の遊技結果を特定可能な情報が含まれる。上記「入賞情報コマンド」が主制御部400側から送信されると、演出制御部410側では、今回の遊技結果を把握し、全回胴停止時(遊技結果導出時)の演出(たとえば、入賞演出)や、遊技結果に基づく演出状態の移行制御(たとえば、AT遊技の発生・終了)など、遊技結果に応じた演出制御処理を行う。
次に、メダル払出処理を行う(ステップS20)。このメダル払出処理では、ステップS19の入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、ホッパーユニット500を駆動制御して目的枚数の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。
次に、再遊技設定処理を行う(ステップS21)。この再遊技設定処理では、再遊技作動に必要な設定処理を行う。なお、上記再遊技設定処理については図10にて後述する。
続いて、ボーナス遊技中か否かを判定する(ステップS22)。ボーナス遊技中である場合(ステップS22:YES)、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS24)。このボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される処理を行う。そして、ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。
一方、ボーナス遊技中でない場合(ステップS22:NO)、次に、ボーナス役が有効入賞ライン上に停止(入賞)したか否かを判定する(ステップS23)。
ボーナス役が停止していない場合(ステップS22:NO)、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。一方、ボーナス役が停止した場合(ステップS22:YES)、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS25)。このボーナス遊技開始処理では、ボーナス遊技の開始に必要な各種の設定処理を行う。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行し、ステップS13〜S28の処理を順次行う。
(2.主制御側タイマ割込処理:図9)
次に図9を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図9は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1.5ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
図12において、主制御部400は、まずタイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS41)。
次に、ポート入力処理を行う(ステップS42)。このポート入力処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。
次に、回胴回転制御処理を行う(ステップS43)。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止操作時の停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を管理制御して回転動作を制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。
次に、定期更新処理を行う(ステップS44)。この定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU401cが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。
次に、コマンド出力処理を行う(ステップS45)。このコマンド出力処理では、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板420側に送信する。主制御部400は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力している。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。
次に、メダル情報出力処理を行う(ステップS46)。このメダル情報出力処理では、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号を出力する。上記各信号は、外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHCに送信される。
次に、表示出力処理を行う(ステップS47)。この表示出力処理は、遊技表示制御手段として機能し、ここでは、遊技進行状況に応じて、遊技機に設けられたLEDや7セグメントなどの発光を制御する発光制御信号を出力する。遊技パネル77に形成された各種の表示部の発光態様は、ここで管理制御される。
具体的には、上記表示出力処理では、各表示部の表示を次のように制御する。
(A)クレジット枚数表示器86(クレジット枚数表示部)
クレジット枚数表示器86の7セグメントの発光態様(点灯・消灯状態)を表示制御し、クレジット枚数表示器86に現在のクレジット枚数を表示させる。
(B)払出枚数表示器87(払出枚数表示部)
払い出しを伴う小役などが入賞した場合、払出枚数表示器87の7セグメントの発光態様を表示制御し、払出枚数表示器87に今回の払い出し枚数(配当による枚数)を表示させる。なお、後述するが、クレジット精算時において、投入枚数のクレジット精算表示も、この払出枚数表示器87により表示される。
(C)遊技開始表示LED81(遊技開始表示部)
遊技開始表示LED81(遊技開始表示部)の発光態様を表示制御し、回胴回転始動レバー11の操作による遊技開始可能状態(遊技開始条件成立状態)であればLED81を点灯状態とし、回胴回転始動レバー11の操作による遊技開始不可能状態(たとえば、回胴回転中や規定枚数の遊技メダルが投入されていない場合など)であればLED81を消灯状態に制御する。これにより、遊技開始可能であるか否かが報知される。
(メダル投入表示LED82(メダル投入表示部)
(D)メダル投入表示LED82の発光態様を表示制御し、クレジットまたはメダル投入口7からの遊技メダルの投入が受付可能状態であればLED82を点灯状態とし、当該遊技メダルの投入が受付不可能状態であればLED82を消灯状態に制御する。これにより、遊技メダルの投入が可能であるか否かが報知される。
(E)再遊技作動LED83(再遊技作動表示部)
再遊技作動LED83の発光態様を表示制御し、再遊技中であればLED83を点灯状態とし、非再遊技中であればLED83を消灯状態に制御する。これにより、再遊技が作動中であるか否かを報知し、また次回ゲームを開始する際、それが再遊技による自動投入によるゲームであるか否かを報知する。なお、再遊技作動LED83は、再遊技が付与され、その再遊技による次回ゲームが開始され、少なくとも当該ゲームの遊技結果が導出表示されるまで、点灯状態に設定されるようになっている。具体的には、回胴停止処理(ステップS18)後〜再遊技設定処理(ステップS12)中のS504が実行される前段階の処理区間の任意のタイミングで、再遊技作動LEDをOFFにすることができる。なお、遊技者は、遊技結果が導出され、配当が付与された後にゲーム終了と認識するので、再遊技作動LED84をOFFするタイミングは、入賞判定処理(ステップS19の)の終了後であることが好ましい。
(F)投入枚数表示LED85(投入枚数表示部)
投入枚数表示LED85の発光態様を表示制御し、投入枚数表示部に現在の遊技メダルの投入枚数(現在の賭数)を表示させる。この投入枚数表示LED85については、たとえば、縦並びに3つのLED(上段LED、中段LED、下段LED)が配設され、これらLEDの発光態様(3つのLEDの点灯・消灯状態の組合せ)により現在の賭数が表示可能な構成となっている。本実施形態では、賭数の表示形態として、遊技メダルの投入枚数が1枚の場合は下段LEDのみが点灯し(上段LED、中段LEDは消灯)、当該枚数が2枚の場合は、中央LEDおよび下段LEDが点灯し(上段LEDは消灯)、当該枚数が3枚の場合は全LED(上段LED、中段LED、下段LED)が点灯するように制御される。これにより、遊技者が賭数設定のために投入した遊技メダルの枚数(投入枚数)が報知される。
なお、上記各表示部の一部または全部が表示する情報を液晶表示装置6による画像表示により現出可能に構成することができる。この場合は、遊技の進行状況に応じて、各表示部により提供される情報を含む演出制御コマンドを演出制御部410側に送信可能に構成することで実現できる。上記のコマンドが主制御部400側から演出制御部410側へと送信されると、演出制御部410側では、このコマンドに含まれる情報に基づき、液晶表示装置6を表示制御して、当該情報を画像により表示する。
次に、異常監視処理を行う(ステップS48)。この異常監視処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常(遊技動作エラー)を監視する。
以上のステップS41〜ステップS48の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて(レジスタ復帰処理)、割込み許可状態に設定する。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。
(1−2.再遊技設定処理:図10)
先ず、図10を参照して、図8のステップS21の再遊技設定処理の詳細について説明する。図10は、再遊技設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
図10において、主制御部400は、まず、リプレイ役が有効入賞ライン上に停止(入賞)したか否かを判定する(ステップS501)。リプレイ役が停止していない場合(ステップS501:NO)、何もせずに、再遊技設定処理を抜けて、図8のステップS22の処理に進む。
一方、リプレイ役が停止した場合(ステップS501:YES)、再遊技作動フラグをONに設定する(ステップS504)。この再遊技作動フラグは、今回の遊技結果が再遊技であるか否かを指定するフラグである。このフラグは、遊技開始と共に、OFFに設定されるようになっている(後述のステップS125参照)。なお、説明の便宜上、以下では特に必要のない限り、再遊技作動フラグが‘ON’の場合は上記自動投入状態を含む「再遊技作動中」として、再遊技作動フラグが‘OFF’の場合は「再遊技非作動中」であるとして説明する。
次に、再遊技メダル枚数(再遊技メダル枚数カウンタ)に、今回のゲームで使用した賭数に相当する遊技メダル枚数を設定する(ステップS505)。本実施形態では、遊技開始可能となる規定枚数が遊技メダル3枚としているので、ここでは、再遊技メダル枚数に「3」がセットされる。
次に、再遊技作動LED83をON(点灯状態)に設定する(ステップS506)。再遊技作動LED83がONの場合は再遊技作動LED83が点灯状態となり、現在、再遊技作動中(自動投入状態中)である旨が報知され、再遊技作動LED83がOFFの場合は消灯状態となり、現在、再遊技非作動中である旨が報知される。なお、再遊技作動LED83に発光態様について、次のように構成しても良い。
本実施形態のように、小役の図柄の組合せが相紛らわしい図柄の組合せとする特定のリプレイ役(たとえば、特殊リプレイ)が入賞した場合には、再遊技作動LED83の発光態様を、当該小役の図柄の組合せと紛らわしく無い他のリプレイ役(たとえば、リプレイ1)と異なる発光態様とするように構成することができる。たとえば、特殊リプレイ入賞時はリプレイ1(通常リプレイ)入賞時よりも再遊技作動LED83の輝度を相対的に高めたり、発光色を異ならせたりすることができる。これにより遊技者は、特殊リプレイの入賞であったことを認識し易くなる。
次に、再遊技待機タイマに所定の待機時間(再遊技待機時間)を設定する(ステップS507)。ここでは、リプレイ役入賞による待機時間として、再遊技待機タイマに、たとえば750msを設定する。この待機時間は、リプレイ役入賞による入賞演出を現出させるための演出時間幅として利用される。ここでは、リプレイ成立音や上記図柄照射用バックライトLEDによる光演出といった入賞演出を現出させるための演出時間幅が設定される。
なお、入賞演出としては、役の入賞による音演出および/または図柄照射用バックライトLEDの発光態様による光演出がその代表例である。ただし、図柄照射用バックライトLEDの発光態様による光演出に関しては、役によっては、有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せではなく、疑似入賞ライン上に停止した図柄の組合せ(図5の成立ラインの欄参照)によりその入賞を遊技者に報知するので、たとえば、AT1当選時の上段ベル揃い(図7A(イ)参照)の場合は、その成立ライン(疑似入賞ライン)である「上段横ライン」の図柄照射用バックライトLEDを所定の発光態様で発光させるようになっている。
そして、再遊技待機タイマが経過するまで待ち(ステップS508:再遊技待機タイマ≠0)、再遊技待機タイマが経過したならば(ステップS508:再遊技待機タイマ=0)、再遊技設定処理を抜けて、図8のステップS22の処理に進む。
(1−3.遊技メダル投入処理:図11〜図18)
次に図11を参照して、図8のステップS14の再遊技設定処理の詳細について説明する。図11は、遊技メダル投入処理の処理内容を示すフローチャートである。
図11において、主制御部400は、まず、リールLED消灯デモタイマに所定時間(デモ表示開始時間)をセットする(ステップS111)。ここでは、遊技メダルが投入されなかった場合において、デモ表示画面に切り替わるまで待機時間として、リールLED消灯デモタイマに、たとえば60000msを設定する。
次に、遊技動作の異常が発生した旨を示すエラーフラグの設定状態(ON・OFF状態)を確認する(ONであるか否か(OFF)であるかを判定する)(ステップS112)。エラーフラグがONの場合には(ステップS112:ON)、遊技動作に異常が発生したとして、所定のエラー処理を行い(ステップS113)、エラーフラグがOFFの場合には(ステップS112:OFF)、正常動作であるとして、ステップS114に進み、再遊技作動フラグの設定状態(ON・OFF状態)を確認する(ステップS114)。
再遊技作動フラグがONである場合(ステップS114:ON)、つまり、前回のゲーム結果がリプレイ役であった場合は、再遊技を付与するための再遊技自動メダル投入処理を行う(ステップS115)。しかし再遊技作動フラグがOFFである場合(ステップS114:OFF)、つまり、前回のゲーム結果がリプレイ役でなかった場合は、再遊技自動メダル投入処理は行わずに、ステップS116のメダル精算処理に進む。なお、上記再遊技自動メダル投入処理については図12にて後述する。
ステップS116に進むと、メダル精算処理を行う(ステップS116)。このメダル精算処理では、クレジット精算ボタン10(クレジット精算スイッチ10a)が操作された場合、クレジット(貯留手段)内に貯留された遊技メダルの精算を行う。なお、上記メダル精算処理については図16にて後述する。
次に、メダル投入検出処理を行う(ステップS117)。このメダル投入検出処理では、メダル投入口から投入された遊技メダルの検出処理、遊技メダルを検出した際の賭数の設定処理、クレジットの加算処理などを行う。なお、上記メダル投入検出処理については図14にて後述する。
次に、クレジット投入検出処理を行う(ステップS118)。このクレジット投入検出処理では、MAXベットボタン8や、1ベットボタン9の操作によるクレジット内からの遊技メダルの投入処理を行う。なお、このクレジット投入検出処理については図15にて後述する。
次に、ステップS118のクレジット投入検出処理を終えると、次いで、遊技メダルの投入枚数(投入枚数カウンタ)がゼロであるか否かを判定する(ステップS119)。この遊技メダルの「投入枚数」とは、クレジットされている遊技メダル(貯留手段に貯留されている遊技メダル)の枚数ではなく、賭け数として設定されている遊技メダルの枚数である。なお、特に断りのない限り、「投入枚数」と称する場合は、クレジット内から賭数に設定のために投入される遊技メダル枚数と、メダル投入口7から賭数に設定のために投入される遊技メダル枚数とが含まれることがある。
遊技メダルの投入枚数がゼロである場合(ステップS119:投入枚数=0)、ステップS111の処理で設定された「リールLED消灯デモタイマ」がゼロであるか否かを判定する(ステップS120)。リールLED消灯デモタイマがゼロである場合、かつ今回の判定時にデモコマンドが未だ送信されていない場合(ステップS120:リールLED消灯デモタイマ=0)、デモ表示演出の開始を指定するデモコマンドをセットし(ステップS121)、ステップS112の処理に戻る。
上記デモコマンドをセットする際に、デモコマンドが未送信である場合を条件とするのは、リールLED消灯デモタイマがゼロである場合に条件なしにデモ表示コマンドを送信すると、リールLED消灯デモタイマがゼロである間は割り込みの周期(1.5ms)でデモコマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生する。そこで本実施形態では、デモコマンドが未送信であるか否かを判定し、デモコマンドが未送信の場合は、デモ表示コマンドをセットし、既にデモコマンドが送信済みである場合は、デモコマンドをセットすることなく、ステップS112の処理に戻る。
上記「デモコマンド」が主制御部400側から送信されると、演出制御部410側では、遊技者による遊技がなされておらずに所定時間経過したことを把握し、回胴を照らすリールLEDを消灯して、液晶表示装置6に客待ち用のデモ表示演出を現出させる。一方、リールLED消灯デモタイマがゼロでない場合は(ステップS120:リールLED消灯デモタイマ≠0)、何もせずに、ステップS112の処理に戻る。
ステップS119の処理で、遊技メダルの投入枚数がゼロでない場合(ステップS119:投入枚数≠0)、次いで、MAXベットフラグの設定状態(ON・OFF状態)を確認する(ステップS122)。このMAXベットフラグは、MAXベットボタン8による遊技メダルの投入状態を指定するフラグであり、MAXベットボタン8が操作され、クレジット内から遊技メダルが投入状態中であるときにON状態に設定される(後述のクレジット投入検出処理中(図15)のステップS176〜S177参照)。
MAXベットフラグがONである場合(ステップS122:ON)、何もせずに、ステップS112の処理に戻る。しかしMAXベットフラグがOFFである場合(ステップS122:OFF)、次いで、今回の遊技メダルの投入枚数(現在の賭数)が規定枚数(本実施形態では、遊技メダル3枚)であるか否かを判定する(ステップS123)。
遊技メダルの投入枚数が規定枚数でない場合(ステップS123:NO)、何もせずに、ステップS112の処理に戻る。しかし遊技メダルの投入枚数(再遊技作動による自動投入を含む)が規定枚数である場合(ステップS123:YES)、遊技開始条件が成立したとして、遊技開始表示LED81をONに設定する(ステップS124)。これにより、遊技開始表示LED81が点灯状態となる。なお、遊技開始表示LED81がONの場合は点灯状態となり、遊技開始可能状態である旨が報知され、遊技開始表示LED81がOFFの場合は消灯状態となり、遊技開始不可能状態である旨が報知される。
ステップS124の処理を終えると、回胴回転始動レバー11が操作されたか否かを判定する(ステップS125)。回胴回転始動レバー11が操作されたか否かは、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力の有無により確認される。回胴回転始動レバー11が操作されていない場合(ステップS125:OFF)、ステップS112の処理に戻り、以後、遊技開始条件成立状態を保持したまま、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号が送られてくるのを待つ。
回胴回転始動レバー11が操作された場合(ステップS125:NO)、今回のゲームが開始されたとして、遊技開始時の設定処理を行う(ステップS126)。ここでは、回胴回転始動レバー11の操作を受付不可能状態に設定する(回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力があってもこれを無効扱いとする)。またここでは、遊技メダルの投入に関し、ゲーム開始により遊技機に対して遊技メダルの投入ができない投入禁止状態になったとして、ブロッカーソレノイド7cの通電をOFFにし、メダル投入口7からの遊技メダルの投入を受付不可能状態に設定する。これにより、メダル投入口7から投入される遊技メダルが遊技機内部(クレジット内およびホッパータンク12内)に貯留されることなく、強制的にキャンセルシュータ44(図1B参照)からメダル払出口19を介して遊技者に返却される。さらにクレジット内からの投入を禁止すべく、各ベットボタン(MAXベットボタン8、1ベットボタン9)によるクレジット内からの投入も受付不可能状態に設定し、MAXベットスイッチ8aまたは1ベットボタン9aからの操作検出信号が入力されても、その検出信号を無効なものとして扱う。
また上述の投入禁止状態を報知すべく、遊技開始表示LED81、メダル投入表示LED82、およびMAXベットLED83をOFFにし、また再遊技作動フラグをOFFに設定する。これにより、遊技が開始された旨および各ベットボタン(MAXベットボタン8、1ベットボタン9)によるクレジット内からの投入も受付不可能状態である旨が報知される。
なお、ステップS126の処理以降は、今回のゲーム終了まで(次回のステップS12のメダル投入処理が行われるまで)、遊技メダルの投入(クレジットからの投入を含む)を禁止される。なお、詳細は追って説明するが、今回のゲームにおいてリプレイ役入賞による再遊技作動の場合、自動投入処理がなされるため、クレジットが満タンの場合は、遊技メダルの投入が禁止されることになる。これにより遊技メダル投入処理を終了し、図8の乱数取得処理(ステップS15)に移行する。
(1−3−1.再遊技自動メダル投入処理:図12)
次に図12を参照して、図11のステップS115の再遊技自動メダル投入処理の詳細について説明する。図12は、再遊技自動メダル投入処理の処理内容を示すフローチャートである。
図12において、主制御部400は、まず、再遊技メダル枚数がゼロであるか否かを判定する(ステップSS131)。ここでは、再遊技設定処理(図10)中のステップS505で設定された遊技メダル枚数、つまり自動投入される遊技メダル枚数の残余枚数を確認する。
再遊技メダル枚数がゼロである場合(ステップS131:再遊技メダル枚数=0)、再遊技による自動投入処理が終了したとして、再遊技自動メダル投入処理を抜けて、図11のステップS116のメダル精算処理に進む。
再遊技メダル枚数がゼロでない場合(ステップS131:再遊技メダル枚数≠0)、再遊技による残余遊技メダルがあるとして、次いで、再遊技メダル枚数から1減算し(再遊技メダル枚数−1)(ステップS132)、メダル投入時設定処理を行う(ステップS133)。このメダル投入時設定処理では、遊技メダルの投入(クレジット内からの投入、再遊技による自動投入を含む)により賭数を設定するための処理を行う。なお、メダル投入時設定処理については図13にて後述する。
次に、投入間隔タイマに所定の待機時間(メダル投入待機時間)を設定する(ステップS134)。ここでは、再遊技に係る遊技メダルの自動投入による待機時間として、投入間隔タイマに、たとえば、60msを設定する。この待機時間は、上述の自動投入によるメダル投入音(自動メダル投入音)を現出させるための演出時間幅として利用される。
そして、投入間隔タイマが経過するまで待ち(ステップS135:投入間隔タイマ≠0)、投入間隔タイマが経過したならば(ステップS135:投入間隔タイマ=0)、ステップS131の処理に戻り、以後、再遊技メダル枚数がゼロになるまで(ステップS131:再遊技メダル枚数=0)、ステップS131〜S135の処理を繰り返す。
(1−4.メダル投入時設定処理:図13)
次に図13を参照して、図12のステップS133のメダル投入時設定処理の詳細について説明する。図13は、再遊技自動メダル投入処理の処理内容を示すフローチャートである。なお、このメダル投入時設定処理は、図14にて後述するメダル投入処理中、図15にて後述するクレジット投入検出処理中において、共通の処理モジュールとして利用される。
図13において、主制御部400は、まず、投入枚数が上限投入枚数に達しているか否か、つまり投入枚数が1ゲームに対し許容される最大賭数であるか否かを判定する(ステップS141)。このステップS141の処理に入る場合は、投入枚数が最大賭数に達していない場合が前提となっており(図13〜図15参照)、重複的な判定処理のようになっているが、その理由は、第1に、メダル投入時設定処理は他の処理においても兼用し得る共通処理モジュールとして利用可能に構成され、これにより制御負担の軽減に寄与し、また機種変更の際に設計上の汎用性を持たせることができる点、第2に、賭数の設定は遊技開始条件となる重要な要素であるため、不正投入や投入枚数誤検出の防止をより向上させる点などから、ステップS141の判定処理を設けてある。
投入枚数が上限枚数でない場合には(ステップS141:NO)、賭数の加算設定が許容状態として、投入枚数(投入枚数カウンタ)に1加算する(ステップS142)。これにより、現在の賭数が1加算される。一方、投入枚数が上限枚数である場合には(ステップS141:YES)、投入枚数にこれ以上加算できないので、何もせずに、メダル投入時設定処理を抜けることになる。
次に、投入枚数表示LED85(上段LED、中段LED、および下段LED)をOFFに設定し(ステップS143)、続いて、投入枚数表示LED85を現在の投入枚数に対応して、上段LED、中段LED、および下段LEDをONに設定する。ここでは、投入間隔タイマ期間中において、一旦、投入枚数表示LED85の各LEDを消灯状態とし、投入枚数に応じたLEDの組合せで点灯させる。つまり遊技メダルの投入により各LEDが一瞬消灯してから投入枚数に応じたLEDが点灯する、といった点滅状態が現出される。これにより、遊技メダルが投入された旨および現在の投入枚数(賭数)が報知される。なお、遊技メダルの投入枚数は、既に説明したように、たとえば、遊技メダルの投入枚数が1枚の場合は下段LEDが点灯状態となり(上段LED、中段LEDは消灯状態)、当該枚数が2枚の場合は、中央LEDおよび下段LEDが点灯状態となり(上段LEDは消灯状態)、当該枚数が3枚の場合は全LED(上段LED、中段LED、下段LED)が点灯状態とし、これにより、現在の投入枚数が報知されるようになっている。
次に、演出制御コマンドとして、遊技メダルが投入された旨を示す「投入コマンド」をセットし(ステップS145)、これにより、メダル投入時設定処理を抜ける。上記「投入コマンド」が主制御部400側から演出制御部410側へと送信されると、演出制御部410側では、遊技メダル投入によるメダル投入演出を現出させる。たとえば、遊技メダルの投入に伴い、メダル投入口7から実物の遊技メダルを投入した場合は通常メダル投入音を発生させ、再遊技による自動投入の場合は自動メダル投入音を発生させる。なお上記「投入コマンド」に、今回の投入枚数情報を含ませ、投入枚数に応じて異なるメダル投入演出(たとえば、投入枚数に応じた投入音)を現出可能な構成としても良い。
また本実施形態では、再遊技作動中にもクレジットが満タンでなければ、メダル投入口7からの遊技メダルの投入を受け付け可能に構成されている。このため、次のような構成としても良い
(A)メダル投入口7から遊技メダルを投入した場合の上記メダル投入演出として、後述の図14のメダル投入検出処理におけるステップS160のメダル投入時設定処理において、上記「投入コマンド」に、再遊技作動フラグの設定状態に関する情報(再遊技作動フラグON・OFF情報)を含ませ、これにより、演出制御部410側が再遊技作動中と再遊技非作動中とで、異なるメダル投入演出(たとえば、異なるメダル投入音)を現出可能な構成としても良い。再遊技作動中と再遊技非作動中とで、異なるメダル投入演出とすれば、たとえば、小役の図柄の組合せと同一または類似するリプレイ役が入賞(たとえば、特殊リプレイによる中段ベル揃い)した場合、小役の入賞(たとえば、AT1の上段ベル揃い)と勘違いして、メダル投入口7から遊技メダルを投入した場合であっても、メダル投入音が通常とは異なるので、遊技者は、特殊リプレイの入賞であったことを認識することができるようになる。
(B)また、クレジットが満タンの場合は、投入した遊技メダルがクレジットされずに遊技者に返却されるため(後述の図14のメダル投入検出処理中のステップS153参照)、リプレイ役入賞時に遊技者が遊技メダルの投入動作を行わないように事前にこれを報知すべく、クレジットが満タンの場合とクレジットが満タンでない場合とで、異なる自動メダル投入演出(たとえば、異なる自動メダル投入音)を現出可能な構成としても良い。この場合は、上記「投入コマンド」にクレジット枚数に関する情報(たとえば、クレジットが満タンか否かを特定可能な情報)を含ませれば良い。
なお、上記(A)の構成を採用する場合においては、ステップS145の投入コマンドセット処理において、再遊技作動フラグがONである場合は「再遊技作動用投入コマンド」を、再遊技作動フラグがOFFである場合は「再遊技非作動用投入コマンド」というように、「投入コマンド」に再遊技作動フラグの設定状態に関する情報を含ませたコマンドをセットするように構成することができる。これにより演出制御部410は、再遊技作動用投入コマンドである場合には「再遊技作動中用のメダル投入演出」を、再遊技非作動用投入コマンドである場合には「通常用(非再遊技作動中用)のメダル投入演出」を現出させることができる。
また上記(B)の構成を採用する場合においては、ステップS145の投入コマンドセット処理において、クレジット枚数をチェックし、クレジットが満タンである場合は「満タン用投入コマンド」、クレジットが満タンでないが場合は「非満タン用投入コマンド」というように、上記「投入コマンド」にクレジット枚数に関する情報を含ませたコマンドをセットするように構成することができる。これにより演出制御部410は、第3の投入コマンドである場合には「満タン用の自動メダル投入演出」を、第4の投入コマンドである場合には「非満タン用の自動メダル投入演出」を現出させることができる。
(1−3−2.メダル投入検出処理:図14)
次に図14を参照して、図11のステップS117のメダル投入検出処理の詳細について説明する。図14は、メダル投入検出処理の処理内容を示すフローチャートである。
図14において、主制御部400は、まず、投入枚数が規定枚数(遊技メダル3枚)であるか否かを判定する(ステップS151)。本実施形態では、遊技開始可能となる規定枚数が最大賭数(遊技メダル3枚の投入)となっており、このステップS151の判定処理では、正確には、最大賭数分の遊技メダルが投入されたか否か、換言すれば、最大賭数が設定されているか否かを判定している。なお、最大賭数を遊技状態に応じて変化させる構成とした場合、たとえば、通常遊技状態中では最大賭数を遊技メダル3枚とし、ボーナス遊技中では最大賭数を遊技メダル2枚とするような構成の場合、ステップS151の前段階に遊技状態を判定する処理を含ませて、現在の遊技状態に対応する最大賭数であるか否かを判定する構成とすれば良い。
投入枚数が規定枚数である場合(ステップS151:YES)、次いで、クレジット枚数が所定の上限クレジット枚数(本実施形態では、50枚)に達しているか否か、つまり、クレジットが満タンであるか否かを判定する(ステップS152)。
クレジットが満タンである場合(ステップS152:YES)、メダル投入禁止設定処理を行う(ステップS153)。このメダル投入禁止設定処理では、投入枚数が規定枚数の3枚投入され、さらに、クレジットが満タンである場合に、これ以上、遊技機に対して遊技メダルの投入ができない投入禁止状態になったとして、ブロッカーソレノイド7cの通電をOFFにしてメダル投入口7から投入される遊技メダルを受付不可能状態に設定し、またクレジット内からの投入も禁止すべく、各ベットボタン(MAXベットボタン8、1ベットボタン9)によるクレジット内からの投入も受付不可能状態に設定する。
また、上述の投入禁止状態を報知するべく、メダル投入表示LED82、MAXベットLED84をOFFに設定する。これにより、規定枚数が投入された旨(最大賭数が設定された旨)および各ベットボタン(MAXベットボタン8、1ベットボタン9)によるクレジット内からの投入が受付不可能状態である旨が報知される。
一方、投入枚数が規定枚数でない場合か(ステップS151:NO)、または、投入枚数が規定枚数に達しているが、クレジットが満タンでない場合は(ステップS152:NO)、メダル投入許可設定処理を行う(ステップS154)。このメダル投入許可設定処理では、遊技機に対して遊技メダルの投入が許容状態であるとして、ブロッカーソレノイド7cの通電をONする。これにより、遊技メダルが受付可能状態に設定される。また、上述の許容状態を報知するべく、メダル投入表示LED82をONに設定し、遊技メダルの投入が受付可能状態である旨を報知する。
次に、メダル投入口7から遊技メダルが投入されたか否かを判定する(ステップS155)。遊技メダルの検出は、メダル検出センサ7aからの検出信号の入力の有無により確認される。
メダル投入口7から遊技メダルが投入されていない場合(ステップS156:NO)、何もせずに、メダル検出処理を抜けて、図11のステップS118のクレジット検出処理に進む。
一方、メダル投入口7から遊技メダルが投入された場合(ステップS156:YES)、遊技メダルがメダルセレクタ43の内部を通過するメダル通過状態が正常状態であるか否かを判定する(ステップS157)。ここでは、メダル検出センサ7aからの検出信号を監視し、遊技メダルの詰まりやゴトによる不正投入などによる異常動作を監視している。
本実施形態では、遊技開始可能条件となる規定枚数(遊技メダル3枚)を投入すると回胴回転始動レバー11の操作が有効(受付可能状態)となり、遊技メダルの投入枚数が規定枚数未満(遊技メダル3枚未満)の場合は、回胴回転始動レバー11の操作が無効(受付不可能状態)とされる。また最大賭数を超えて投入された遊技メダルは、クレジットが満タンになるまで貯留手段にクレジットされ、クレジットが満タンになった場合は、強制的にキャンセルシュータ44(図1B参照)からメダル払出口19を介して遊技者に返却される。このため、メダル詰まりやゴト行為による遊技メダルの不正投入を効果的に検出するために、メダル検出センサ7aからの検出信号を監視し、遊技メダルの投入状態が正常であるか否かを判定している。
メダル検出センサ7aからの検出信号に関しては、既に図1Cにおいて説明したように、メダルレール52aの下流側には、遊技メダルが流れる方向に沿って2つのフォトセンサからなるメダル検出センサ7aが配設されており、遊技メダルがこれらのメダル検出センサ7aを通過すると、所定時間、タイミングをずらした検出信号が、主制御部400に対し出力される。主制御部400は、その検出信号に基づき、2つのフォトセンサからの検出信号の入力推移状態が正常であるか否かを判定し、正常であれば、遊技メダルがメダルセレクタ43の内部を正常に通過したと判定するようになっている。
上記入力推移状態の監視は、たとえば、遊技メダルが投入された場合、まず第1のフォトセンサにより遊技メダルの通過がはじめて検出された際の立ち上がり検出タイミング(第1ONエッジ)と、第2のフォトセンサにより遊技メダルの通過がはじめて検出された際の立ち上がり検出タイミング(第2ONエッジ)との検出時間のずれ幅である第1の期間Aと、第1のフォトセンサおよび第2のフォトセンサにより遊技メダルが検出されている時間幅である第2の期間Bと、第1のフォトセンサにより遊技メダルの通過終了が検出された際の立ち下がり検出タイミング(第1OFFエッジ)と、第2のフォトセンサからの立ち下がり検出タイミング(第2OFFエッジ)との検出時間のずれ幅である第3の期間Cとを定め、これらの期間A〜Cが、所定の正常判定時間内のものであるか否かを判定することにより行う。たとえば、期間A〜Cが、3ms≦期間A≦99ms、3ms≦期間B≦99ms、および3ms≦期間B≦99msの関係をそれぞれ満たす場合には、遊技メダルがメダルセレクタ43の内部を正常に通過したと判定するようになっている。したがって、遊技メダルが完全にメダルセレクタを通過したと判断されるまでは、上記期間A〜Cに係るメダル通過状態が監視される。これにより、メダルセレクタ43を通過する遊技メダルの適正な数がカウントできると共に、遊技メダルの詰まりやゴトによる不正行為などの異常動作を確実に検出することが可能となっている。
なお、再遊技による自動投入が実行されている間、具体的には、再遊技の作動が開始されたときから(たとえば、再遊技作動フラグがONされたときから(図10のステップS504))、または自動投入が開始されたときから(図11のステップS115の再遊技自動メダル投入処理の実行開始)、再遊技による自動投入が終了されるまで(たとえば、図11のステップS115の再遊技自動メダル投入処理を終えるまで)の期間中に、メダル投入口7から遊技メダルの投入を検出した場合、所定のエラー処理を実行可能に構成することができる。これにより、再遊技による自動投入が実行期間中も遊技メダルの詰まりや不正行為などの異常動作をより確実に検出できるようになる。
ステップS157の処理の説明に戻り、上記メダル通過状態が正常状態でなかった場合(ステップS157:NO)、異常が生じたとして所定のエラー処理を行い(ステップS161)、このメダル投入検出処理を抜ける。
上記メダル通過状態が正常状態であった場合(ステップS157:YES)、次いで、遊技メダルが通過し終えたか否かを判定し(ステップS158:NO)、遊技メダルが通過し終えるまでは、ステップS155の処理に戻り、ステップS155〜S157の処理を繰り返す。
遊技メダルが通過し終えた場合(ステップS158:YES)、投入枚数が規定枚数(遊技メダル3枚)であるか否かを判定する(ステップS159)。投入枚数が規定枚数でない場合:投入枚数≠MAX(投入枚数<規定枚数(3枚)))、上記メダル投入時検出処理(図13参照)を行い(ステップS160)、これにより、メダル検出処理を抜けて、図11のステップS118のクレジット検出処理に進む。
一方、投入枚数が規定枚数である場合(ステップS158:投入枚数=MAX(投入枚数=規定枚数(3枚)))、クレジットに1加算(クレジット+1)する(ステップS162)。これにより、最大賭数を超える場合に遊技メダルが投入された場合、その遊技メダルは貯留手段(クレジット手段)にクレジットされる。そして、クレジットが加算されたことに伴い、クレジット枚数表示器86のクレジット枚数表示を、加算後のクレジット枚数に変更する(クレジット枚数表示変更処理)。これにより、メダル投入検出処理を抜けて、図11のステップS118のクレジット検出処理に進む。
以上にように本実施形態では、再遊技作動中(再遊技作動フラグ‘ON’状態)であっても、上記した「メダル投入検出処理」が実行されるようになっている(図11のステップS114〜S117の処理ルート参照)。すなわち、再遊技による自動投入がなされた状態(自動投入状態下)であっても、クレジットが満タンでなければ(ステップS151‘YES’、かつステップS152‘NO’の処理ルート参照)、メダル投入口7からの遊技メダルの投入の受付が有効となり、その投入された遊技メダルは、貯留手段にクレジットされるようになっている。
(1−5.クレジット投入検出処理:図15)
次に図15を参照して、図11のステップS118のクレジット投入検出処理の詳細について説明する。図15は、クレジット投入検出処理の処理内容を示すフローチャートである。
図15において、主制御部400は、まず、クレジット枚数がゼロであるか否かを判定し(ステップS171)、クレジット枚数がゼロでない場合(ステップS171:クレジット枚数≠0)には、次いで投入枚数が規定枚数であるか否かを判定する(ステップS172)。
クレジット枚数がゼロである場合(ステップS171:クレジット枚数=0)、または
または、クレジット枚数がゼロでないが(ステップS171:クレジット枚数≠0)、投入枚数が規定枚数である場合は(ステップS172:YES)、ステップS182の処理に進み、MAXベットLED84をOFFに設定し(ステップS182)、次いで、MAXベットフラグをOFFに設定し(ステップS183)、クレジット投入検出処理を抜ける。これにより、クレジットが無い場合か、またはクレジットが残存していても現在投入済みの遊技メダル枚数が上記規定枚数(遊技メダル3枚)に達している場合には、各ベットボタン(MAXベットボタン8、1ベットボタン9)が操作されても、クレジット内からの投入が禁止される。つまり、MAXベットスイッチ8aまたは1ベットボタン9aからの操作検出信号が入力されても、その検出信号は無効なものとして扱われる。
一方、クレジット枚数がゼロでない場合(ステップS171:クレジット枚数≠0)、または、クレジット枚数がゼロでなく(ステップS171:クレジット枚数≠0)、投入枚数が規定枚数でもない場合は(ステップS172:NO)、各ベットボタン(MAXベットボタン8、1ベットボタン9)の操作が有効であるとして、MAXベットLED84をONに設定する(ステップS174)。これにより、MAXベットボタン8の操作が有効である旨を報知する。なお、1ベットボタン9の内部にはLEDが内蔵されていないが、MAXベットボタン8が点灯状態となることで、1ベットボタン9の操作も有効であることが報知されることになる。
次に、MAXベットフラグの設定状態(ON・OFF状態)を確認する(ステップS174)。MAXベットフラグがONである場合(ステップS174:ON)、MAXベットボタン8による遊技メダル投入状態中であるとして、ステップS178の処理に進む。
MAXベットフラグがOFFである場合(ステップS174:OFF)、各ベットボタン(1ベットボタン9、MAXベットボタン8)が操作されたか否かを順次判定していく(ステップS175〜S176)。各ベットボタンが操作されたか否かは、1ベットボタン9aまたはMAXベットスイッチ8aからの操作検出信号の入力の有無により確認される。
1ベットボタン9が操作された場合(ステップS175:ON)、ステップS178の処理に進み、1ベットボタン9が操作されていない場合(ステップS175:OFF)、、次いで、MAXベットボタン8が操作されたか否かを判定する(ステップS176)。
MAXベットボタン8が操作されていない場合(ステップS176:OFF)、この場合は、いずれのベットボタンも操作されなかった場合であるので、何もせずに、クレジット投入検出処理を抜けて、図11のステップS119の処理に進む。
一方、MAXベットボタン8が操作された場合(ステップS176:ON)、MAXベットフラグをONに設定し(ステップS177)、ステップS178の処理に進む。
ステップS178の処理に進むと、クレジット投入間隔タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS178)。クレジット投入間隔タイマがゼロでない場合(ステップS178:クレジット投入間隔タイマ≠0)、何もせずに、クレジット投入検出処理を抜ける。
クレジット投入間隔タイマがゼロである場合(ステップS178:クレジット投入間隔タイマ=0)、クレジット投入間隔タイマに所定の待機時間(クレジット投入待機時間)を設定する(ステップS179)。ここでは、クレジット内からの遊技メダルの投入による待機時間として、クレジット投入間隔タイマに、たとえば、60msを設定する。この待機時間は、クレジットからの投入による投入音を現出させるための演出時間幅として利用される。
クレジット投入間隔タイマ設定後、次いで、クレジットから1減算し(ステップS180:クレジット−1)、上記メダル投入時検出処理(図13参照)を行う(ステップS181)、これにより、クレジット投入検出処理を抜けて、図11のステップS119に進む。
(1−6.メダル精算処理:図16)
次に図16を参照して、図11のステップS116のメダル精算処理の詳細について説明する。図16は、メダル精算処理の処理内容を示すフローチャートである。
先ず、本発明の理解を容易なものとするために、メダル精算処理の概要を説明しておく。
本実施形態のメダル精算処理では、主として、クレジット内の遊技メダルの払い出し(精算)処理が行われる。ただし、再遊技作動中である場合(再遊技により遊技メダルが自動投入された状態である場合)と、そうでない場合とで、メダル精算処理の内容が異なる。
(再遊技作動中である場合について)
再遊技作動中である場合においてクレジット枚数がゼロでない場合、クレジット精算ボタン10の操作により、再遊技による自動投入分を除き、クレジット内の遊技メダルの精算が行われる。再遊技による自動投入分を除くのは、再遊技は、実物の遊技メダルを遊技者に配当として付与するものではなく、あくまでも、前回のゲーム供された遊技メダル枚数と同数の遊技メダルを疑似的に付与するものという観点からである。
(再遊技非作動中である場合について)
再遊技非作動中である場合においてクレジット枚数がゼロでない場合および/または賭数が設定されている場合(投入枚数がゼロでない場合)、クレジット精算ボタン10の操作により、クレジット内の遊技メダルの精算と賭数設定のために投入した投入枚数分の遊技メダルの精算が行われる。
図16を参照して、主制御部400は、まず、再遊技作動フラグの設定状態(ON・OFF状態)を確認する(ステップS201)。
(再遊技作動中である場合について:ステップS201:ONの処理ルート)
先ず、再遊技作動中である場合について説明する。
再遊技作動中である場合、つまり再遊技作動フラグがONである場合(ステップS201:ON)、クレジット枚数がゼロであるか否かを判定する(ステップS211)。
クレジット枚数がゼロである場合(ステップS211:クレジット枚数=0)、この場合は、精算により遊技者に返却する遊技メダルが無いので、何もせずに、メダル精算処理を抜けて、図11のS116のメダル投入検出処理に進む。
しかしクレジット枚数がゼロでない場合(ステップS211:クレジット枚数≠0)、この場合は、精算により遊技者に返却する遊技メダルがあるので、ステップS203の処理に進み、クレジット精算ボタン10が操作されたか否かを判定する(ステップS203)。クレジット精算ボタン10が操作されたか否かは、クレジット精算スイッチ10aからの操作検出信号の有無により確認される。
クレジット精算ボタン10が操作されていない場合には(ステップ203:OFF)、クレジット精算は行わずに、メダル精算処理を抜けて、図11のS116のメダル投入検出処理に進み、クレジット精算ボタン10が操作された場合には(ステップ203:ON)、後述するステップS204〜S210の処理を行う。
(再遊技非作動中である場合について:ステップS201:OFFの処理ルート)
次に、再遊技非作動中である場合について説明する。
再遊技非作動中である場合、つまり再遊技作動フラグがOFFである場合(ステップS201:ON)、クレジット枚数および投入枚数の双方がゼロであるか否かを判定する(ステップS202)。
クレジット枚数および投入枚数の双方がゼロである場合(ステップS202:投入/クレジット枚数=0)、この場合は、精算により遊技者に返却する遊技メダルは無いので、何もせずに、メダル精算処理を抜けて、図11のS116のメダル投入検出処理に進む。
しかしクレジット枚数および投入枚数のいずれか一方がゼロでない場合(ステップS202:投入/クレジット枚数≠0)、この場合は、精算により遊技者に返却する遊技メダルがあるので、ステップS203の処理に進み、クレジット精算ボタン10が操作されたか否かを判定する(ステップS203)。
クレジット精算ボタン10が操作されていない場合には(ステップ203:OFF)、クレジット精算は行わずに、メダル精算処理を抜けて、図11のS116のメダル投入検出処理に進み、クレジット精算ボタン10が操作された場合には(ステップ203:ON)、後述するステップS204〜S210の処理を行う。
(クレジット精算:ステップS204〜S210の処理ルート)
ステップS204の処理に進むと、クレジット精算開始前処理として、ブロッカーソレノイド7cの通電をOFFにし、メダル投入口7から投入される遊技メダルを受付不可能状態にする。またクレジット内からの投入を禁止すべく、各ベットボタン(MAXベットボタン8、1ベットボタン9)によるクレジット内からの投入も受付不可能状態に設定する。また、クレジット精算中は、遊技開始不可となるように、回胴回転始動レバー11の操作も受付不可能状態に設定する(回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力があってもこれを無効扱いとする)。
そして、クレジット精算中である旨を報知すべく、遊技開始表示LED81、メダル投入表示LED82、およびMAXベットLED84をOFFに設定する。これにより、クレジット精算中は、遊技開始不可および遊技メダル受付不可能状態である旨が報知される。
なお、クレジット精算中は、再遊技作動LED83はON(点灯状態)に設定されたままとなっており、クレジット精算中であっても、再遊技作動中である旨が報知されるようになっている。これにより、遊技者に対し、自動投入がなされたまま、クレジット精算が行われている旨を知らせることができるようになっている。
また、再遊技作動中(再遊技作動フラグがON)である場合は、遊技開始表示LED81をOFFに設定しなくても良い。これは、再遊技による自動投入分は精算対象とならないため、クレジット精算終了後には、遊技メダルを投入することなく、ゲーム開始可能状態となっているので(後述のステップS206:ONの処理ルート、図11のステップS123:YESの処理ルート参照)、これを報知すべく、再遊技作動フラグがONである場合は、遊技開始表示LED81をOFFに設定せずにON設定を保持し、点灯状態を継続しても良い。
またクレジット精算中の遊技開始表示LED81の発光態様に関し、再遊技作動中と再遊技非作動中とで異なる発光態様としても良い。たとえば、再遊技作動フラグがONである場合は「再遊技作動用の発光態様」とし、再遊技作動フラグがOFFである場合は「再遊技非作動用の発光態様」とする。遊技開始表示LED81の発光態様の違いとしては、たとえば、発光色、点灯・点滅(点滅速度を含む)・消灯に係る発光状態の相違、輝度の高低、発光色の相違(再遊技作動中は青色、再遊技非作動中(通常時)は赤色など)などである。これにより、遊技者に対し、自動投入がなされたまま、クレジット精算が行われている旨を知らせることができるようになっている。
次に、演出制御コマンドとして「精算コマンド」をセットする(ステップS205)。上記「精算コマンド」が主制御部400側から演出制御部410側へと送信されると、演出制御部410側では、クレジット精算によるメダル精算演出を現出させる。たとえば、遊技メダルの払い出しに伴い、クレジット精算用の光演出および/または払出音(クレジット精算音)を発生させる。
なお、上記「精算コマンド」に、再遊技作動フラグの設定状態に関する情報(再遊技作動フラグON・OFF情報)を含ませ、再遊技作動中と再遊技非作動中とで、異なるメダル精算演出を現出可能な構成としても良い。たとえば、再遊技作動中と再遊技非作動中とで異なる光演出やクレジット精算音を現出したり、再遊技作動中には、専用の音声で、たとえば、「リプレイ中のクレジット精算中です」を現出したりする、といった遊技者に対し再遊技作動中であることを報知することができる。この場合、遊技者が遊技を終える際、再遊技作動中であることを知らずにクレジット精算を行っても、再遊技を取り残してしまうことを防止することができる。また、本実施形態では、再遊技作動中であれば再遊技作動LED83が点灯状態としているが、遊技者がこれを見過ごすことも考えられるので、上記再遊技作動中専用のクレジット精算演出を現出させることが好ましく、より好ましくは、上記した音声などの音演出を現出させる。
次に、再遊技作動フラグの設定状態(ON・OFF状態)を確認する(ステップS206)。再遊技作動フラグがOFFである場合(ステップS206:OFF)、ステップS207の賭数設定のために投入された遊技メダル枚数の精算を行う「投入メダル精算処理」を行い、続いて、クレジット内の遊技メダルの精算を行うステップS208の「クレジットメダル精算処理」を行う。なお上記投入メダル精算処理については図17、クレジットメダル精算処理ついては図18にて後述する。
一方、再遊技作動フラグがONである場合(ステップS206:ON)、投入メダル精算処理(ステップS207)は行わずに、ステップS209の処理に進み、クレジットメダル精算処理を行う(ステップS208)。これにより、再遊技作動中である場合は、再遊技による自動投入分を残したまま、クレジット内の遊技メダルの精算だけが行われることになる。
なお、再遊技作動フラグがONである場合は、上述したように、再遊技による自動投入分を残したまま、クレジット内の遊技メダルの精算が行われるので、遊技開始可能となる規定枚数分の遊技メダルが保持されたまま、クレジット精算が行われる。しかし、前述のステップS204の処理で、回胴回転始動レバー11の操作が受付不可能状態に設定されているので、クレジット精算中は、回胴回転始動レバー11を操作しても回胴は始動されず、ゲームを開始することができない。この回胴回転始動レバー11の操作は、クレジット精算の一連の処理(ステップS204〜ステップS208)が終了するまで受付不可能状態に設定される(後述のステップS209の処理参照)。
次に、クレジット精算終了時のクレジット精算終了処理を行う(ステップS209)。ここでは、クレジット精算終了時に必要な設定処理として、受付不可能状態であった回胴回転始動レバー11の操作を受付可能状態に設定する。これにより、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力が有効扱いになる。
したがって、再遊技による自動投入がなされていれば、クレジット精算終了後に、遊技メダルを投入することなく、ゲームの開始ができるようになっている(図11のステップS123:YES〜ステップS125:ONの処理ルート)。
なお、上記ステップS204の処理(クレジット精算開始前処理)においてOFF設定された、ブロッカーソレノイド7cおよびメダル投入表示LED82は、後続のメダル投入処理中(図14)のステップS154の処理においてON設定され、MAXベットLED84は、後続のクレジット投入検出処理中(図15)のステップS173の処理においてON設定される。これにより、クレジット精算が終了した後、遊技メダルの投入が許容状態となり、また再遊技による自動投入状態下であってもクレジット可能とされる(図11、図14のステップS152:NOの処理ルート参照)。
次に、演出制御コマンドとして「精算終了コマンド」をセットする(ステップS210)。上記「精算コマンド」が主制御部400側から演出制御部410側へと送信されると、演出制御部410側では、クレジット精算(ステップS207、S208)が終了したことを把握し、上記メダル精算演出を終了させる。これによりメダル精算処理を抜けて、図11のS116のメダル投入検出処理に進む。
(1−6−1.投入メダル精算処理:図17)
次に図17を参照して、図16のステップS207の投入メダル精算処理の詳細について説明する。図17は、投入メダル精算処理の処理内容を示すフローチャートである。この投入メダル精算処理は、投入枚数の精算を行う処理となっている。
図16を参照して、主制御部400は、まず、投入枚数がゼロであるか否かを判定する(ステップS231)。投入枚数がゼロである場合(ステップS231:投入枚数=0)、精算対象となる遊技メダルが無いので、何もせずに、投入メダル精算処理を抜けて、図16のステップS208のクレジットメダル精算処理に進む。
投入枚数がゼロでない場合(ステップS231:投入枚数≠0)、次いで、メダル払出センサチェック処理を行う(ステップS232)。このメダル払出センサチェック処理では、メダル払出センサ520からの検出信号に基づいて、遊技メダルの払い出しの有無を確認する。
遊技メダルの払い出しを確認した場合は、投入枚数から1減算し(ステップS233:投入枚数−1)、払出枚数表示器87に対する表示処理として、投入枚数から遊技メダルが1枚返却された旨を報知するための投入枚数表示処理を行う(ステップS234)。この投入枚数表示処理では、たとえば、精算前の投入枚数が3枚である場合は払出枚数表示器87に「3」を表示し、精算により1枚減算される度に、当該表示をカウントダウン的に表示する。たとえば、「3」→「2」→「1」→「7セグ消灯(投入メダル精算終了)」のように、カウントダウン表示する。
ステップS233の投入枚数表示処理を終えると、ステップS231の処理に戻り、以後、投入枚数がゼロになるまで(ステップS231:投入枚数=0)、ステップS231〜S234の処理を繰り返す。
(1−7−1.クレジットメダル精算処理:図18)
次に図18を参照して、図16のステップS208のクレジットメダル精算処理の詳細について説明する。図18は、クレジットメダル精算処理の処理内容を示すフローチャートである。このクレジットメダル精算処理は、クレジット内の遊技メダルの精算を行う処理となっている。
図18を参照して、主制御部400は、まず、クレジット枚数がゼロであるか否かを判定する(ステップS251)。クレジット枚数がゼロである場合(ステップS231:クレジット枚数=0)、精算対象となるクレジットが無いので、何もせずに、クレジットメダル精算処理を抜けて、図16のステップS209のクレジット精算終了処理に進む。
クレジット枚数がゼロでない場合(ステップS251:クレジット枚数≠0)、次いで、メダル払出センサチェック処理(ステップS252)。
遊技メダルの払い出しを確認した場合は、クレジット枚数から1減算し(ステップS253:クレジット枚数−1)、クレジット枚数表示器86において、クレジット内から遊技メダルが1枚返却された旨を報知するための投入枚数表示処理を行う(ステップS254)。この投入枚数表示処理では、たとえば、精算前のクレジットが10枚である場合はクレジット枚数表示器86に「10」が表示されているので、精算により1枚減算される度に、当該表示をカウントダウン的に表示する。たとえば、「10」→「9」・・・「2」→「1」→「7セグ消灯(クレジット内精算終了)」のように、カウントダウン表示する。
ステップS254の投入枚数表示処理を終えると、ステップS231の処理に戻り、以後、クレジット枚数がゼロになるまで(ステップS251:投入枚数=0)、ステップS231〜S234の処理を繰り返す。
<演出制御側の処理:図19〜図22>
次に、図19〜図22を参照して、本実施形態の演出制御部410側における演出制御処理について説明する。演出制御部410側の処理は、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図19)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図21)とを中心に構成される。なお演出制御部410の制御主体は、正確には演出制御基板420のサブCPU421cや液晶制御基板25のCPUなどを含んだものであるが、主制御部410から演出制御コマンドを受けた演出制御基板420(サブCPU421C)側が、これに関連する液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する関係上、以下では、演出制御基板420が行う処理手順を中心に説明し、演出制御基板420の機能と液晶制御基板460の機能とを特に必要がない限り区別することなく、処理を実行する主体を演出制御部410として説明する。またCPU、RAM、ROMは、演出制御基板420のサブCPU421c、サブRAM421b、サブROM421aなどで代表させる。
(演出制御側メイン処理:図19)
図23は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部410は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図34に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
この演出制御側のメイン処理において、演出制御部410(サブCPU)は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS071)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物(図示せず)の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
ステップS071の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップS073〜S078のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS079の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
ステップS072の処理において、演出制御部410は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する(ステップS072)。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理(図21のステップS096)で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは(ステップS072:NO)、各種の演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS079:各種演出用ソフト乱数更新処理)。演出抽選用乱数は、AT抽選、予告演出、期待演出、アシスト報知演出など、現出すべき演出を抽選により決定する場合に利用され、抽選態様に対応した複数種類の演出抽選用乱数が含まれる。
上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS072:YES)、演出制御部410は、受信コマンド解析処理を行う(ステップS073)。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに基づく演出を現出させるため演出データを設定するコマンド受信時の演出制御処理を行う。この演出制御コマンドには、既に説明した、遊技開始コマンド、停止情報受付コマンド、停止結果情報コマンド、入賞情報コマンド、投入コマンド、精算コマンド、精算終了コマンドなどがある。
たとえば、遊技開始コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、このコマンドに含まれる情報(内部当選フラグ情報と現在の遊技状態情報)に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAMのシナリオ設定領域に格納する。演出制御部410は、ここで作成された演出データ(演出シナリオデータ)に基づき、演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)を、次々に、あるいは複数同時展開させる。これにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、受信コマンド解析処理については図22にて後述する。
ステップS073の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う(ステップS074)。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。演出シナリオタイマは、後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)や演出役物制御データ更新処理(ステップS077)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ16用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをサブRAMの指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理(ステップ077)で作成される。
次いで、LEDデータ更新処理を行う(ステップS075)。このLEDデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部13やLEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、サブRAMの指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出LED管理処理(図21のステップS095)で利用される。
次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS076)。このサウンド出力処理では、ステップS074のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部(音源LSI)を通じてスピーカ16から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
次いで、演出役物制御データ更新処理を行う(ステップS077)。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物モータ61の制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理(図21のステップS094)で利用される。
次いで、音源LSIなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う(ステップS078)。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、CPUが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップ079の演出用ソフト乱数更新処理を行う。
(コマンド受信割込処理:図20)
次に図20を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図20は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部400から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理(図21)よりも優先的に実行される。
まず演出制御部410(サブCPU)は、図20に示すメイン処理実行中に主制御部400側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて(ステップS081)、受信した演出制御コマンドをサブRAMのコマンド受信バッファに格納し(ステップS082)、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS083)。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部400から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。
(演出制御側タイマ割込処理:図21)
次に図21を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図21は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms程度)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
図21において、演出制御部410(サブCPU)は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS091)、演出ボタン入力管理処理を行う(ステップS092)。この演出ボタン入力管理処理では、遊技者参加型のボタン演出用に利用される演出ボタン(図示せず)からの操作(ON操作)検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をサブRAMの所定領域に格納する。
次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS093)。この液晶コマンド送信処理では、図21の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理(ステップS074)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置6に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
次いで、演出役物動作管理を行う(ステップS094)。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理(ステップS077)で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ(図示せず)に制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。
次いで、演出LED管理を行う(ステップS095)。この演出LED管理では、LEDデータ更新処理(ステップS075)で作成されたLEDデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う(ステップS096)。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する(メインループ更新周期用カウンタ+1)。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって16の倍数の範囲(たとえば、0〜31)を循環するカウンタである。
以上のステップS091〜ステップS096の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS097)。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。
(受信コマンド解析処理の内容:図22)
図22は、図20の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
図22において、まず、演出制御部410は、主制御部400から送られてくる演出制御コマンドを受けると(ステップS801)、そのコマンドの内容を解析する(ステップS802)。そして、コマンドの種別に応じて(ステップS803〜S806)、遊技開始コマンド受信時演出処理(ステップS807)、入賞情報コマンド受信時演出処理(ステップS808)、投入コマンド受信時演出処理(ステップS809)、精算コマンド受信時演出処理(ステップS808)、投入コマンド受信時演出処理(ステップS810)、その他の演出コマンド受信時の演出処理(ステップS811)を行う。ここでは、本発明に関連性の深いステップ「遊技開始コマンド」「入賞情報コマンド」「投入コマンド」「精算コマンド」を受けた際に実行される演出制御処理について示してある。
遊技開始コマンド受信時演出処理(ステップS807)では、AT抽選契機役の当選情報に基づくAT抽選処理(AT抽選は、役の当選確率に基づき、相対的に当選確率が低い役ほど、AT抽選確率が高く定められている(たとえば、強チェリーはAT抽選確率50%、弱スイカはAT抽選確率25%)、強スイカはAT抽選確率100%など)、AT抽選に当選した場合、リプレイ2またはリプレイ3の当選を契機に、特殊リプレイのアシスト報知演出を現出するため演出データを設定するAT移行アシスト報知処理、当選役種別に基づく演出として、期待演出や予告演出、AT遊技中において押順規定役(AT1〜3)が当選した場合の有利入賞役の入賞手順(押し順)のアシスト報知演出を現出するための演出データを設定する演出処理を行う。
入賞情報コマンド受信時演出処理(ステップS808)では、特殊リプレイのアシスト報知が発生した条件下で、特殊リプレイ入賞によるAT遊技移行設定処理、不正規手順によるペナルティの設定処理、入賞が発生したときの入賞演出を現出するための演出データを設定する入賞時演出処理などを行う。
投入コマンド受信時演出処理(ステップS809)では、遊技メダル投入による上記メダル投入演出や上記自動メダル投入演出を現出するための演出データを設定する投入演出処理を行う。
精算コマンド受信時演出処理(ステップS810)では、精算による上記メダル投入演出や上記自動メダル投入演出を現出するための演出データを設定する投入演出処理を行う。
その他のコマンド受信時演出処理(ステップS811)では、上記した演出制御コマンド以外のコマンドを受信した場合における演出処理を行う。
受信したコマンドが無い場合か、または受信したコマンドに対応した演出処理を終えると、受信コマンド解析処理を抜けて、図19のステップS019のシナリオ更新処理に進む。
次に、以上に説明した本実施形態の構成要素と特許請求の範囲の対応関係について説明する。しかし本発明は、下記に示す実施形態の構成要素に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できるものであれば、各要素を適宜変更することができる。
回胴装置210は、表示手段として機能する。
回胴回転始動レバー11または回胴回転始動スイッチ11aは、始動手段として機能する。
回胴回転停止ボタン12a、12b、12cまたは回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’は、停止手段として機能する。
内部抽選処理(図8のS16)は、役抽選手段として機能する。
回胴停止処理(図8のS18)は、停止制御手段として機能する。
再遊技設定処理(図8のS21、その詳細を示す図10)と遊技メダル投入処理(図8のS14)中の再遊技自動メダル投入処理(図11のS116、その詳細を示す図12)は、再遊技作動制御手段として機能する。
遊技メダル投入処理(図8のS14)中のS125〜S126の処理は、遊技媒体受付制御手段として機能する。
遊技メダル投入処理(図8のS14)中のメダル投入検出処理(図11のS117、その詳細を示す図14、特に、S162に至る処理ルート)は、クレジット手段として機能する。
ここで、遊技メダル投入処理(図8のS14)中のS114:ONからメダル投入検出処理(S117)に至る処理ルート、S125〜S126の処理ルート、およびメダル投入検出処理中のS154の処理は、遊技媒体受付制御手段として機能し、ここでは、再遊技役(リプレイ役:たとえば、リプレイ1〜3)に対応する図柄の組合せが遊技結果として導出表示された場合、クレジット手段にクレジットされた遊技媒体数が上限貯留数未満(たとえば、上限クレジット枚数50枚)である場合には、遊技媒体の投入を受付不可能状態(S126)から遊技媒体の投入を受付可能とする受付可能状態に切替制御可能な構成(1ゲームが終了し再度、遊技メダル投入処理に至る処理ルート)となっている。
なお上記した実施形態では機械的に駆動される回胴を利用した回胴式遊技機について説明したが本発明はこれに限らず、たとえば、画像表示による演出的な回胴を利用した演出回胴式の遊技機にも適用することができる。また上記した実施形態では、遊技媒体として遊技メダルを利用したものについて説明したがこれに限らず、たとえば、遊技球であっても良いし、電磁気的記録(電子的方式、磁気的方式、その他人の知覚によっては認識することができない方式で作られる記録であって、電子計算機による情報処理の用に供されるもの)を利用した遊技媒体であっても良い。
本発明は、再遊技(リプレイ)役を設けた回胴式遊技機に有用である。
1 遊技機筐体、
2 前扉、
3 表示窓(回胴視認部)、
3a 入賞ライン、
4 表示窓(液晶画面視認部)、
5a、5b、5c 回胴、
6 液晶表示装置、
6a 表示画面(液晶画面)、
7 メダル投入口、
7c ブロッカーソレノイド
8 MAXベットボタン、
9 1ベットボタン、
10 クレジット精算ボタン、
11 回胴回転始動レバー、
12a、12b、12c 回胴回転停止ボタン、
13 装飾ランプ、
14 操作パネル部、
15 返却ボタン、
16 スピーカ、
17 装飾パネル部、
18 メダル受け皿、
19 メダル払出口、
81 遊技開始表示LED、
82 メダル投入表示LED、
83 再遊技作動LED、
84 MAXベットLED、
85 投入枚数表示LED、
86 クレジット枚数表示器
87 払出枚数表示器
210 回胴装置、
310 外部集中端子基板、
330 回胴中継基板、
340 演出I/F基板、
340a 入力バッファ回路、
350 払出中継基板、
360 停止スイッチ基板、
370 遊技中継基板、
380 LED基板、
400 主制御基板(主制御部)、
401 マイクロコンピュータ(主制御基板側)、
401a メインROM、
401b メインRAM、
401c メインCPU、
401d CTC、
401e 割り込みコントローラ回路、
402 I/Oポート回路、
403 カウンタ回路、
404 I/F回路、
404a 出力バッファ回路、
405 I/F回路、
406 I/F回路、
407 モータ駆動回路、
408 スイッチ入力回路、
410 演出制御部、
420 演出制御基板、
421 マイクロコンピュータ(演出制御基板側)、
421a サブROM、
421b サブRAM、
421c サブCPU、
421d CTC、
421e 割り込みコントローラ回路、
422 I/Oポート回路、
423 カウンタ回路、
430 回胴設定基板、
450 払出制御基板、
460 液晶制御基板、
500 ホッパーユニット、
510 ホッパーモータ、
520 メダル払出センサ。
本発明によれば、再遊技付与時の遊技媒体投入処理に関し、遊技者が受ける煩わしさを軽減することができる。

Claims (1)

  1. 複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する表示手段と、
    遊技媒体の投入により単位遊技に対する賭数が設定されることを単位遊技開始条件に、各回胴を回転始動させるための始動手段と、
    各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
    前記始動手段の開始操作を契機に、再遊技役を含む複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
    前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段と、
    前記再遊技役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示された場合、今回の単位遊技に供した遊技媒体数を自動的に投入する自動投入処理を実行し、次回の単位遊技開始条件を付与する再遊技作動制御手段と、
    前記単位遊技開始条件の下での前記始動手段の開始操作を契機に、遊技媒体の投入を受付不可能状態に制御する遊技媒体受付制御手段と、
    前記賭数として許容される最大賭数を超えて投入された遊技媒体を所定の上限貯留数までクレジットとして貯留可能なクレジット手段と、
    を備える回胴式遊技機であって、
    前記遊技媒体受付制御手段は、
    前記再遊技役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示された場合、前記クレジット手段にクレジットされた遊技媒体数が前記上限貯留数未満である場合には、前記受付不可能状態から遊技媒体の投入を受付可能とする受付可能状態に切替制御する、
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
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