JP2003325749A - 遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラム - Google Patents

遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラム

Info

Publication number
JP2003325749A
JP2003325749A JP2002133298A JP2002133298A JP2003325749A JP 2003325749 A JP2003325749 A JP 2003325749A JP 2002133298 A JP2002133298 A JP 2002133298A JP 2002133298 A JP2002133298 A JP 2002133298A JP 2003325749 A JP2003325749 A JP 2003325749A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game value
game
player
mediums
symbols
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002133298A
Other languages
English (en)
Inventor
Hideji Kido
秀二 木戸
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
KPE Inc
Original Assignee
KPE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by KPE Inc filed Critical KPE Inc
Priority to JP2002133298A priority Critical patent/JP2003325749A/ja
Publication of JP2003325749A publication Critical patent/JP2003325749A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 メダル等の遊技価値媒体を新たに賭けること
なく次のゲームを行なうことができる賞群に入賞した次
のゲームにおいても、遊技価値媒体の投入を可能とす
る。 【解決手段】 複数種類の図柄を可変表示する表示列が
複数列表示され、前記各表示列に表示される図柄が停止
した状態で、前記各表示列を横切る有効ライン上に予め
定められた役の図柄の組み合わせが揃うと入賞となる遊
技機の制御方法であって、再遊技賞に入賞した次のゲー
ムにおいて、遊技者による遊技価値媒体の投入が行われ
た場合は、前記投入された前記遊技価値媒体の枚数を検
出し、前記遊技価値媒体の枚数を示すデータを記憶す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技価値媒体を新
たに賭けることなく次のゲームを行なうことができる賞
群に入賞した次のゲームにおいても、遊技価値媒体の投
入を可能とする遊技機の制御方法、遊技機、および遊技
機の制御プログラムに関する。
【0002】(用語の定義)本明細書では、特に断らな
い限り次の各号の用語は、それぞれ次の意味をあらわ
す。 (1)「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を
与えるものをいう。なお、役の名称は「赤7役」、「プ
ラム役」、「ベル役」などと呼ぶ。 (2)「賞群」とは、1つ若しくは複数の役の集まりま
たは役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる
遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをい
う。なお、1つの役からなる賞群の場合は、形式的に役
と賞群とは等しいものとなる。賞群の名称は「BB
賞」、「RB賞」、「小役賞1(またはスイカ賞)」、
「小役賞2(またはベル賞)」、「小役賞3(チェリー
賞)」、「再遊技賞」などという。役(特定図柄組み合
わせ)がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができ
る図柄の組み合わせも賞群である。 (3)「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。な
お、賞群または役によって定まる遊技価値には配当、高
当選通常ゲーム(例えば、BBゲーム)への移行および
再遊技等がある。 (4)「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数
の数値の中から1つの数値をサンプリングするまでのこ
とをいう。 (5)「テーブル(賞群抽選テーブル)」とは、複数の
賞群毎に定められている数値の幅(抽選区分)の集まり
をいう。 (6)「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリング
された数値と賞群抽選テーブルを用いて当選またはハズ
レを決定することをいう。 (7)「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する
権利が発生することをいう。 (8)「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないこと
をいう。 (9)「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有
効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。 (10)「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入
賞する権利」を記憶したデータをいう。 (11)「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも
拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームで
も消去されていないことをいう。 (12)「ベット(BET)操作」とは、遊技価値によ
って入賞ラインを有効化する操作をいう。なお、このベ
ット操作には、一般に、遊技価値媒体を遊技機に供給す
る(例えば、メダル投入口からメダルを投入する)方法
と、クレジットされている遊技価値媒体を機械操作で供
給する(例えば、クレジットされているメダルをBET
ボタンで供給する)方法および両方法を併用する方法が
ある。本発明に係るスロットマシンでは、クレジットさ
れている遊技価値媒体を機械操作で供給する方法が採ら
れる。また、再遊技賞で始まるゲームでのベット操作
は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ライ
ンが自動的に有効化されることで行われる。 (13)「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操
作が可能になるまでの期間の1回の遊技またはその遊技
の繰り返しをいう。 (14)「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の
賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをい
う。 (15)「高当選通常ゲーム」とは、当選率が通常ゲー
ムより高い通常ゲームをいう。例えば、BBゲームであ
る。 (16)「ジャック(JAC)ゲーム」とは、内部抽選
によって1の賞群またはハズレのいずれかが抽選される
ゲームをいう。 (17)「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関
連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。 (18)「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをな
くす、あるいは少なくするかわりに再遊技(リプレイ)
賞の当選確率を高くしたゲームをいう。 (19)「引込み制御」とは、何らかの賞群の当選フラ
グが成立した場合、その賞群に対応する図柄を有効化さ
れた入賞ライン上に揃えようとするリールの制御のこと
をいう。具体的には、遊技者によってリールの停止操作
がされた瞬間の入賞ライン上の図柄から4図柄先までの
間に当選に係る賞群に対応する図柄がある場合は、有効
化された入賞ライン上にその図柄が揃うようにリールの
停止位置を制御する。
【0003】
【従来の技術】従来の遊技機では、メダル投入口からメ
ダルを投入する操作、またはクレジットされているメダ
ルをBETボタンで供給する操作によってメダルを賭け
て、ゲームを行なっていた。このような遊技機でBET
操作を行なう場合、クレジットされているメダルが存在
していても、メダル投入の方が優先されていた。そし
て、メダル投入数が予め定められている最大賭け枚数を
超えた場合に、超えた分のメダルがクレジットに加えら
れていた。例えば、最大賭け枚数が3枚と決められてい
る場合、5枚のメダルを投入すると、3枚分は賭けられ
るが、2枚分のメダルはクレジットされていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記のように、従来の
遊技機では、BET操作はクレジットよりもメダルの投
入が優先されていたため、ゲーム開始後はそのゲームが
終了するまでメダルの投入ができなかった。すなわち、
メダルの投入は入賞ラインを有効化するという「賭け操
作」に直結していたため、ゲーム開始後のメダル投入を
認めると入賞ラインや賭け量が変動して不都合が生じる
からである。仮に、1ゲーム開始後、終了までの間にメ
ダルを投入した場合は、その投入は受け付けられずに受
皿に排出されていた。また、再遊技賞(リプレイ賞)に
入賞した後は、自動的に前遊技の賭けメダル枚数と同じ
枚数がBETされ、次ゲームに進むためにメダルを投入
した場合も、その投入は受け付けられずに受皿に排出さ
れていた。このように、従来の遊技機ではメダルの投入
が可能な時期と不可能な時期とが存在していた。
【0005】しかしながら、遊技者にとって、メダルの
投入が可能な時期と不可能な時期とをゲーム中に気にし
なければならないことは煩わしかった。さらにメダルの
投入が不可能な時期にメダルを投入すると受皿に排出さ
れるため、遊技者は再度メダルを投入しなければなら
ず、煩わしさが大きかった。特に、再遊技賞に入賞した
後に、遊技者はメダルを投入してしまうことが多く、投
入したメダルは受皿に排出されるので、その度に遊技者
は煩わしい思いをしていた。
【0006】本発明は、メダル等の遊技価値媒体を新た
に賭けることなく次のゲームを行なうことができる賞群
に入賞した次のゲームにおいても、遊技価値媒体の投入
を可能とする遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機
の制御プログラムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機の制御方
法は、複数種類の図柄を可変表示する表示列が複数列表
示され、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態
で、前記各表示列を横切る有効ライン上に予め定められ
た役の図柄の組み合わせが揃うと入賞となる遊技機の制
御方法であって、再遊技賞に入賞した次のゲームにおい
て、遊技者による遊技価値媒体の投入が行われた場合
は、前記投入された前記遊技価値媒体の枚数を検出し、
前記遊技価値媒体の枚数を示すデータを記憶することを
特徴としている。
【0008】このように、再遊技賞に入賞した次のゲー
ムにおいて、遊技者による遊技価値媒体の投入が行われ
た場合は、投入された前記遊技価値媒体の枚数を示すデ
ータを記憶するので、上記の間に投入がされた遊技価値
媒体が払い戻されることがなくなり、遊技者の煩わしさ
が解消される。また、再遊技賞に入賞した次のゲームに
おいても、遊技者は遊技価値媒体の投入が可能な時期と
不可能な時期とを遊技中に気にすることなく、遊技価値
媒体の投入を行なうことができる。その結果、遊技の時
間効率を向上させることが可能となる。
【0009】また、本発明の遊技機の制御方法は、ゲー
ムが開始された後、そのゲームが終了するまでの間に、
前記遊技者による遊技価値媒体の投入が行われた場合
は、前記投入された前記遊技価値媒体の枚数を検出し、
前記遊技価値媒体の枚数を示すデータを記憶することを
特徴としている。
【0010】このように、ゲームが開始された後、その
ゲームが終了するまでの間であっても、遊技価値媒体の
投入を行なうことができるので、上記の間に投入がされ
た遊技価値媒体が払い戻されることがなくなり、遊技者
の煩わしさが解消される。また、上記の間であっても、
遊技者は遊技価値媒体の投入が可能な時期と不可能な時
期とを遊技中に気にすることなく、遊技価値媒体の投入
を行なうことができる。その結果、遊技の時間効率を向
上させることが可能となる。
【0011】また、本発明の遊技機の制御方法は、遊技
者がゲームを行う際に賭ける遊技価値媒体の枚数を決定
すると共に前記記憶されている遊技価値媒体の枚数を示
すデータから前記決定された遊技価値媒体の枚数に相当
するデータを減算処理する減算装置が遊技者により操作
されたかどうかを判定し、前記判定の結果、前記減算装
置が操作されたときに前記複数種類の図柄を可変表示さ
せることを特徴としている。
【0012】このように、減算装置が操作されたときに
複数種類の図柄を可変表示させるので、減算装置を操作
するだけで賭けが行われると共に図柄が可変表示され
る。これにより、例えば、遊技者が遊技価値媒体を賭け
る数を決めるBETボタンを、スタートレバーと兼用す
ることができる。その結果、遊技者が行なうべき操作を
簡略化させることが可能となる。
【0013】また、本発明の遊技機の制御方法は、遊技
者により前記遊技価値媒体が投入された場合は、投入さ
れた前記遊技価値媒体の枚数を検出し、前記検出した枚
数を記憶し、さらに、前記複数種類の図柄を可変表示さ
せる開始装置を遊技者が操作すると、遊技者がゲームを
行う際に賭ける遊技価値媒体の枚数を決定し、前記記憶
されている遊技価値媒体の枚数を示すデータから前記決
定された遊技価値媒体の枚数に相当するデータを減算処
理したうえで、前記複数の図柄が可変表示する一方、遊
技者により前記減算処理を行う減算装置が操作された場
合は、遊技者がゲームを行う際に賭ける遊技価値媒体の
枚数を決定すると共に前記記憶されている遊技価値媒体
の枚数を示すデータから前記決定された遊技価値媒体の
枚数に相当するデータを減算処理し、前記開始装置を遊
技者が操作すると、前記複数種類の図柄が可変表示する
ことを特徴としている。
【0014】このように、遊技者により遊技価値媒体が
投入された場合は、投入された遊技価値媒体の枚数を検
出して記憶する。さらに、開始装置を遊技者が操作する
と、遊技価値媒体の枚数を決定し、複数の図柄が可変表
示するので、従来から知られている遊技機の操作に近似
させることができる。また、遊技者により減算装置が操
作された場合は、前記開始装置を遊技者が操作すると、
前記複数種類の図柄が可変表示するので、従来から知ら
れている遊技機の操作に近似させることができる。これ
により、遊技者に親しみやすい遊技機を実現することが
できる。
【0015】また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄
を可変表示する複数のリールからなるリールユニット
と、遊技者による操作を契機として前記リールの回転を
開始させるスタートレバーとを有し、前記各リールの回
転が停止した状態で、前記各リールを横切る有効ライン
上に予め定められた役の図柄の組み合わせが揃うと入賞
となる遊技機であって、遊技者が遊技価値媒体を投入す
る投入部と、前記投入部に投入された前記遊技価値媒体
の枚数を検出する検出部と、前記検出された遊技価値媒
体の枚数を示すデータを記憶する記憶部とを備え、前記
記憶部は、再遊技賞に入賞した次のゲームにおいても、
遊技者による前記価値媒体の投入による前記遊技価値媒
体の枚数を示すデータの記憶が可能であることを特徴と
している。
【0016】このように、再遊技賞に入賞した次のゲー
ムにおいて、遊技者による遊技価値媒体の投入が行われ
た場合は、投入された前記遊技価値媒体の枚数を示すデ
ータを記憶するので、上記の間に投入がされた遊技価値
媒体が払い戻されることがなくなり、遊技者の煩わしさ
が解消される。また、再遊技賞に入賞した次のゲームに
おいても、遊技者は遊技価値媒体の投入が可能な時期と
不可能な時期とを遊技中に気にすることなく、遊技価値
媒体の投入を行なうことができる。その結果、遊技の時
間効率を向上させることが可能となる。
【0017】また、本発明の遊技機は、前記検出部は、
前記スタートレバーが操作されてから、すべての前記リ
ールが停止するまでの間に、遊技者による遊技価値媒体
の投入が行われた場合は、前記投入された前記遊技価値
媒体の枚数を検出し、前記記憶部は、前記検出された遊
技価値媒体の枚数を示すデータを記憶することを特徴と
している。
【0018】このように、スタートレバーが操作されて
から、すべてのリールが停止するまでの間であっても、
遊技価値媒体の投入を行なうことができるので、上記の
間に投入がされた遊技価値媒体が払い戻されることがな
くなり、遊技者の煩わしさが解消される。また、上記の
間であっても、遊技者は遊技価値媒体の投入が可能な時
期と不可能な時期とを遊技中に気にすることなく、遊技
価値媒体の投入を行なうことができる。その結果、遊技
の時間効率を向上させることが可能となる。
【0019】また、本発明の遊技機は、遊技者がゲーム
を行う際に賭ける遊技価値媒体の枚数を決定すると共に
前記記憶されている遊技価値媒体の枚数を示すデータか
ら前記決定された遊技価値媒体の枚数に相当するデータ
を減算処理する減算装置と、前記減算装置が遊技者によ
り操作されたかどうかを判定し、前記判定の結果、前記
減算装置が操作されたときに、前記減算装置により決定
された遊技価値媒体の枚数が賭けられたとして、前記リ
ールの回転を開始させる制御部とを備えることを特徴と
している。
【0020】このように、減算装置が操作されたときに
複数種類の図柄を可変表示させるので、減算装置を操作
するだけで賭けが行われると共に図柄が可変表示され
る。これにより、例えば、遊技者が遊技価値媒体を賭け
る数を決めるBETボタンを、スタートレバーと兼用す
ることができる。その結果、遊技者が行なうべき操作を
簡略化させることが可能となる。
【0021】また、本発明の遊技機は、前記複数種類の
図柄を可変表示させる開始装置と、遊技者がゲームを行
う際に賭ける遊技価値媒体の枚数を決定し、前記記憶さ
れている遊技価値媒体の枚数を示すデータから前記決定
した遊技価値媒体の枚数に相当するデータを減算処理す
る減算装置とを更に備え、遊技者により前記遊技価値媒
体が投入された場合は、前記検出部が投入された前記遊
技価値媒体の枚数を検出し、前記記憶部が前記検出した
枚数を記憶し、さらに、前記開始装置を遊技者が操作す
ると、前記減算装置が遊技者がゲームを行う際に賭ける
遊技価値媒体の枚数を決定し、前記記憶されている遊技
価値媒体の枚数を示すデータから前記決定された遊技価
値媒体の枚数に相当するデータを減算処理し、前記開始
装置が前記複数の図柄が可変表示する一方、遊技者によ
り前記減算装置が操作された場合は、遊技者がゲームを
行う際に賭ける遊技価値媒体の枚数を決定すると共に前
記記憶されている遊技価値媒体の枚数を示すデータから
前記決定された遊技価値媒体の枚数に相当するデータを
減算処理し、前記開始装置を遊技者が操作すると、前記
開始装置が前記複数種類の図柄が可変表示することを特
徴としている。
【0022】このように、遊技者により遊技価値媒体が
投入された場合は、投入された遊技価値媒体の枚数を検
出して記憶する。さらに、開始装置を遊技者が操作する
と、遊技価値媒体の枚数を決定し、複数の図柄が可変表
示するので、従来から知られている遊技機の操作に近似
させることができる。また、遊技者により減算装置が操
作された場合は、前記開始装置を遊技者が操作すると、
前記複数種類の図柄が可変表示するので、従来から知ら
れている遊技機の操作に近似させることができる。これ
により、遊技者に親しみやすい遊技機を実現することが
できる。
【0023】また、本発明の遊技機は、前記投入部は、
前記複数の遊技価値媒体を投入可能に構成された一括投
入皿を備えており、前記一括投入皿の底部には、前記複
数の遊技価値媒体を通過させる開口部と、前記一括投入
皿内の遊技価値媒体を前記開口部へ案内する斜面部とが
設けられていることを特徴としている。
【0024】この構成により、複数の遊技価値媒体が一
括投入皿に投入されたときに、各遊技価値媒体が開口部
へ案内されるので、遊技者は、遊技価値媒体を一括して
投入することができる。これにより、遊技者に対して遊
技価値媒体の投入に利便性を感じさせることが可能とな
る。
【0025】また、本発明の遊技機の制御プログラム
は、複数種類の図柄を可変表示する表示列が複数列表示
され、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態
で、前記各表示列を横切る有効ライン上に予め定められ
た役の図柄の組み合わせが揃うと入賞となる遊技機の制
御プログラムであって、再遊技賞に入賞した次のゲーム
において、遊技者による遊技価値媒体の投入が行われた
場合は、前記投入された前記遊技価値媒体の枚数を検出
する処理と、前記遊技価値媒体の枚数を示すデータを記
憶する処理とをコンピュータに実行させることを特徴と
している。
【0026】このように、再遊技賞に入賞した次のゲー
ムにおいて、遊技者による遊技価値媒体の投入が行われ
た場合は、投入された前記遊技価値媒体の枚数を示すデ
ータを記憶するので、上記の間に投入がされた遊技価値
媒体が払い戻されることがなくなり、遊技者の煩わしさ
が解消される。また、再遊技賞に入賞した次のゲームに
おいても、遊技者は遊技価値媒体の投入が可能な時期と
不可能な時期とを遊技中に気にすることなく、遊技価値
媒体の投入を行なうことができる。その結果、遊技の時
間効率を向上させることが可能となる。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、本実施の形態に係るスロッ
トマシンについて説明する。このスロットマシンでは、
メダルが投入されると、許容されているクレジットの量
を超えない範囲内で投入された分のクレジットが加算さ
れる。従って、メダルを投入しただけでは、賭けが行わ
れたことにはならない。賭けを行なうためには、貯留メ
ダル投入ボタン(BETボタン)によって貯留している
メダルをBETする必要がある。このように、メダルが
投入されるとその分のクレジットが加算されるため、再
遊技賞(リプレイ賞)に入賞した次のゲームにおいても
メダルの投入が可能である。また、再遊技賞の入賞以外
でも、メダルが賭けられてゲームが開始された後、その
ゲームが終了するまでの間にメダルの投入が可能であ
り、投入されたメダルに相当する分のクレジットが加算
される。なお、許容されているクレジットの量を超える
メダルが投入された場合は、超えた分の量のメダルがメ
ダル受皿に排出される。また、クレジットは、メダルの
投入の他に、メダルの投入に相当する操作、例えば、カ
ード式の遊技価値媒体からメダル投入に相当するデータ
を入力することによっても増加させることが可能であ
る。
【0028】また、本実施の形態に係るスロットマシン
は、図柄を複数列に可変表示して、遊技者が自らの意思
でストップボタンを操作して各回胴(リール)の停止タ
イミングおよび停止順序を決めることができる。図柄を
可変表示する部分には、機械的な回胴(リール)を用い
てもよいし、液晶画面等に画像として図柄を可変表示す
るビデオリールを用いてもよい。また、本実施の形態で
は、遊技価値媒体として、メダルを例にとって説明する
が、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ
玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当す
る。
【0029】図1において、スロットマシン1は、筐体
2と、この筐体2の前面に開閉自在に取り付けられる前
面パネル3とから構成される。前面パネル3の背後には
3個のリール、すなわち、左リール4、中リール5、右
リール6が3列に並設されている。各リール4〜6の外
周面には種々の図柄が描かれている。これらの図柄は、
各リールに設けられた図示しないバックライトによって
背後から照射され、3コマ分ずつ図柄表示窓7、8、9
から観察される。
【0030】図柄表示窓7〜9には、合計5本の入賞ラ
インが記されている。すなわち、横中央ラインP1が1
本、横上下ラインP2が2本、斜めラインP3が2本で
ある。本実施の形態におけるスロットマシン遊技は、遊
技者がBET操作によって有効な入賞ラインを特定する
ことによって開始される。このBET操作は、貯留メダ
ル投入ボタン(BETボタン)21または22によって
貯留しているメダルをBETすることによって行われ
る。同図に示すように、1BETでは横中央ラインP1
の1本のみが有効な入賞ラインとなる。2BETでは3
本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ライ
ンP1が1本、横上下ラインP2が2本の合計3本であ
る。3BETでは5本の入賞ラインが有効化される。す
なわち、横中央ラインP1が1本、横上下ラインP2が
2本、斜めラインP3が2本の合計5本である。
【0031】筐体2の前面にはメダル投入口10が設け
られている。このメダル投入口10は投入部を構成す
る。また、投入したメダルが詰まった等の場合に、メダ
ルを返却するメダル返却ボタン10aとが設けられてい
る。スタートレバー11は、各リール4〜6の回転を開
始させるためのレバーである。ストップボタン12、1
3、14は、各リール4〜6毎に設けられ、回転中の各
リール4〜6の回転を個別に停止させる。各リール4〜
6は、遊技者によるスタートレバー11の操作を契機と
して回転し、各図柄表示窓7〜9には図柄が列方向に回
転移動表示される。各リール4〜6が、一定の回転速度
に到達すると、各リール4〜6に対応して設けられた各
ストップボタンの操作が有効となる。遊技者は、回転移
動する図柄を観察しながら各ストップボタンを操作し、
各リール4〜6の回転を停止させ、所望の図柄をいずれ
かの入賞ライン上に表示させることを試みる。その際、
特定の賞群(例えば、ベル賞)に入賞するためには、抽
選により決定された各ストップボタンの操作順序に合致
するように各ストップボタンを操作しなければならない
場合がある。各リール4〜6は、各ストップボタンの操
作タイミングに応じて回転が停止する。この停止時にい
ずれかの有効化された入賞ライン上に所定の図柄の組み
合わせ(図13および図14参照)が表示されると、そ
の図柄の組み合わせに応じた入賞が得られる。
【0032】前面パネル3の下方には、メダル払い出し
口15とメダル受皿16とが設けられ、前面パネル3の
上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示
器17が設けられている。遊技演出表示器17は、例え
ば、LCDまたは各種ランプ類から構成される。本実施
の形態では、LCDを採用した例を示す。また、前面パ
ネル3の上方には、ボーナスゲーム表示器18が設けら
れている。ボーナスゲーム表示器18は、LEDで構成
され、BB(ビッグ・ボーナス)賞、またはRB(レギ
ュラー・ボーナス)賞の当選または入賞、遊技状態の変
化、ゲームの演出、エラー発生時および打ち止め時に点
灯または点滅表示する。スピーカ19は、音声案内、音
楽、効果音等を発生させる。
【0033】前面パネル3に設けられた複数のランプ2
0は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダ
ル投入枚数に応じて有効化された入賞ラインの表示、各
リール4〜6を回転可能であることの表示、入賞の表示
などのゲームに関する表示を行う。
【0034】貯留メダル投入ボタン21は、図示しない
メダル貯留装置に貯留されているメダルを所定の枚数だ
け使用するボタンである。この貯留メダル投入ボタン2
1を押下する回数によって賭けるメダルを決めることが
できる。例えば、1回押下すると1BET、2回押下す
ると2BET、3回押下すると3BETとすることがで
きる。
【0035】また、貯留メダル投入ボタン21をBET
数に対応するように複数設けることもできる。例えば、
1BET用の貯留メダル投入ボタン、2BET用の貯留
メダル投入ボタンを設けることもできる。
【0036】貯留メダル投入ボタン22は、図示しない
メダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数
使用するためのボタンである。この貯留メダル投入ボタ
ン22を押下すると、例えば、3BETされる。
【0037】1BET用の貯留メダル投入ボタン、2B
ET用の貯留メダル投入ボタン、または貯留メダル投入
ボタン22が押下されたときに、同時にゲームが開始さ
れるように構成することも可能である。すなわち、これ
らの貯留メダル投入ボタンにスタートレバーと同様の機
能を持たせるのである。例えば、1BET用の貯留メダ
ル投入ボタンが押下されたときは、メダルの賭け枚数が
1BETと決定し、それと同時に各リール4〜6が回転
を開始するのである。
【0038】このように、貯留メダル投入ボタンが操作
されたときに、遊技者により決定されたメダルの量が賭
けられたとしてゲームを開始するので、貯留メダル投入
ボタンを操作するだけで賭けが行われると共に遊技が開
始される。これにより、例えば、遊技者がメダルを賭け
る量を決めるBETボタンを、スタートレバーと兼用す
ることができる。その結果、遊技者が行なうべき操作を
簡略化させることが可能となる。
【0039】メダル貯留枚数表示部23は、図示しない
メダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示す
る。入賞回数表示部24は、BBゲームまたはRBゲー
ム中にRB賞の残り入賞回数やゲームの残り回数などを
表示する。なお、入賞回数や残り回数は、必ずしも表示
されるものではない。メダル払い出し枚数表示部25
は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留枚
数表示部23、入賞回数表示部24およびメダル払い出
し枚数表示部25は、例えば、LEDで構成されてい
る。精算ボタン26は、貯留されているメダルの精算を
行い、施錠装置27は、回す方向によって、打ち止め解
除やドアの解錠を行う。ラベル28には、スロットマシ
ン1の形式やメーカー名などが記載される。
【0040】図2において、本実施の形態に係るスロッ
トマシンは、電気的にはメイン基板Aとサブ基板Bとか
ら構成される。メイン基板Aにおいて、CPU30は、
ROM31およびRAM32を備え、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行う。ROM31には、ス
ロットマシン1の動作を制御する制御プログラムの他、
賞群の事前決定(内部抽選)を行うために使用する賞群
抽選テーブルなどが格納されている。CPU30、RO
M31およびRAM32は制御部を構成し、ROM31
およびRAM32は記憶部を構成する。また、上記貯留
メダル投入ボタン22、23およびCPU30は減算装
置を構成する。
【0041】また、CPU30には、基準クロックパル
スを発生するクロック発生回路33と、一定の乱数を発
生させる乱数発生回路34とが接続されている。CPU
30から送出される制御信号は、出力ポート35を介し
て、メダルの払い出しを行うメダル払い出し装置36
と、スロットマシン1の3個のリール4〜6を回転させ
るモータを駆動するリールモータ制御回路37とに出力
される。リール4〜6およびリールモータ制御回路37
はリールユニットを構成する。
【0042】また、メダルの適否を判別するメダル判別
装置38、払い出すメダル数をカウントする払い出しメ
ダルカウンタ40、リールの回転を開始させるスタート
レバー41、およびリールの回転を停止させるストップ
ボタン42から出力された信号は、入力ポート43を介
してCPU30に入力される。メダル判別装置38およ
びCPU30は検出部を構成する。また、図1に示すス
タートレバー11、図2に示すスタートレバー41およ
びCPU30は、開始装置を構成する。
【0043】ここで、スタートレバー11、41に、貯
留メダル投入ボタンの機能を持たせることも可能であ
る。この場合、BET数も任意に決めることが可能であ
る。例えば、スタートレバー11、41を下に操作する
と1BET、上に操作すると2BET、左右のどちらか
に操作すると3BETとすることが可能である。また、
スタートレバー11、41を操作することが、最大賭け
量(MAXBET)を賭けたこととすることもできる。
このように、スタートレバー11、41が操作されたと
きに、遊技者が賭けるメダルの量を、任意に決めること
ができるので、スタートレバー11、41を貯留メダル
投入ボタンと兼用させることができる。また、スタート
レバー11、41が操作されたときに、遊技者が賭ける
メダルの量を最大賭け量(MAXBET)に決定する場
合は、スタートレバー11、41を、最大量のメダルを
賭ける際の貯留メダル投入ボタン(BETボタン)と兼
用することができる。例えば、スタートレバーを、MA
XBETボタンと兼用することができる。
【0044】CPU30から出力される信号は、サブ基
板Bへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング
制御回路45からの制御を受けて、データ送出回路46
を介してサブ基板Bへ出力される。
【0045】サブ基板Bでは、データ送出回路46から
出力された信号はデータ入力回路47に入力される。デ
ータ入力回路47に入力された信号は、CPU48で処
理される。CPU48には、基準クロックパルスを発生
するクロック発生回路49と、各種プログラムおよび画
像データが記録されたROM50と、RAM51とが接
続されている。画像に関するデータは、CPU48から
画像処理等を行う表示回路52を介して液晶表示器53
に出力される。液晶表示器53では、文字、静止画、動
画等が表示される。
【0046】また、音声に関するデータは、CPU48
から音声処理等を行うサウンドLSI54を介してアン
プ回路56に出力される。サウンドLSI54は、音声
ROM55から必要な音声データを抽出して音声データ
の処理を行う。アンプ回路56で増幅等の処理を受けた
音声データは、音声の調整を行う音声調整回路57を介
してスピーカ58に出力される。
【0047】次に、本実施の形態に係るスロットマシン
の動作について説明する。図3は、スロットマシン1の
割り込み処理を示すフローチャートである。この割り込
み処理は、スロットマシン1の動作中、随時行われてい
る。具体的には、例えば、1msec毎にこの処理がさ
れ得る状態となっている。図3に示すように、割り込み
処理は、メダルの投入を検出するセンサが、メダルを検
出したかどうかを判断する(ステップS1)。センサが
メダルを検出しなかった場合は、ステップS6へ移行
し、メダルを検出した場合は、クレジットが満杯、すな
わち、予め決められている最大クレジット数を超えたか
どうかを判断する(ステップS2)。クレジットが満杯
である場合は、メダルブロックがONとなり、最大クレ
ジットを超過した分のメダルがメダル受皿に排出される
(ステップS3)。
【0048】一方、ステップS2において、クレジット
が満杯でない場合は、クレジット数を加算し(ステップ
S4)、クレジット数の表示を更新する(ステップS
5)。次に、他の操作スイッチの読取処理などの割り込
み処理があればそれを行い(ステップS6)、割り込み
処理の待機状態へリターンする。
【0049】このように、遊技者によりメダルの投入が
行われた場合は、クレジットが満杯とならない限り、投
入がされたメダルをクレジットに加算するので、従来は
メダルの投入が認められなかった期間でもメダルが払い
戻されることがなくなり、遊技者の煩わしさが解消され
る。
【0050】図4および図5は、スロットマシン1の動
作を示すメインフローチャートである。本実施の形態に
係るスロットマシン1による遊技は、遊技者がBET操
作によって有効な入賞ラインを特定することによって開
始される。このBET操作は、貯留メダル投入ボタン2
1または22によって貯留しているメダルをBETする
ことによって行われる。スロットマシン1は、このBE
T操作があったかどうかを判断し(ステップA1)、B
ET操作がなければこの判断を繰り返す。BET操作が
あった場合は、クレジットの残量があるかどうかを判断
する(ステップA2)。クレジットの残量がない場合
は、ステップA1へ移行し、クレジットの残量がある場
合は、クレジット数の減算表示、および入賞ラインの表
示を行なう(ステップA3)。
【0051】次に、スタートレバーが操作されたかどう
かを判断する(ステップA4)。スタートレバーが操作
されなければこの判断を繰り返し、スタートレバーの操
作がされた場合は、ゲーム態様(通常ゲーム、BBゲー
ム、またはRBゲーム)に応じた抽選テーブルを設定す
る(ステップA5)。そして、設定した抽選テーブルに
基づいて内部抽選を行ない(ステップA6)、賞群の当
たりまたはハズレを決定する。ステップA6における内
部抽選が行われると、当選フラグがセットされる(ステ
ップA7)。ここでは、前ゲームの当選フラグの持ち越
し分と、ステップA6における内部抽選結果に基づいて
当選フラグをセットする。次に、リール停止データ群の
選択がなされる(ステップA8)。すなわち、当選フラ
グに応じた停止データ群を選択する。
【0052】ステップA8のリール停止データ群の選択
が終了すると、リールの回転が開始される(ステップA
9)。次に、リール回転停止処理が行なわれる(ステッ
プA10)。このリール回転の停止処理は、図6および
図7に示すフローチャートに基づいて行われる。ここで
は、図8に示す図柄表示窓100を参照しながら説明す
る。なお、図8では、内部抽選により、「7−7−7」
の図柄組み合わせに対応する賞群が当選しているものと
する。まず、1回目のストップボタンが操作されたかど
うかを判断する(ステップR1)。1回目のストップボ
タンが操作されない場合は、ステップR1における判断
を繰り返し、1回目のストップボタンが操作された場合
は、操作された停止ボタンの番号を取得する(ステップ
R2)。例えば、図8において、左端のストップボタン
101が操作された場合は、その番号を取得する。次
に、停止操作直後の図柄番号を取得する(ステップR
3)。このように停止操作直後の図柄の番号を取得する
ことにより、入賞ラインの候補を決定する。また、メダ
ルのBET枚数により入賞ライン候補を決定する。さら
に、これらの候補が複数存在する場合は、抽選により候
補を決定する。
【0053】次に、入賞ラインを決定する(ステップR
4)。図8に示すように、ここでは、右下がりの斜めラ
イン104が入賞ラインとして決定されたものとする。
次に、第1停止テーブルを決定し(ステップR5)、こ
の第1停止テーブルとステップR3で取得した図柄番号
により進みコマ数を取得する(ステップR6)。図8に
示すように、左端のリールは、図柄「7」が入賞ライン
上で停止するためには、進みコマ数が2コマとなる。す
なわち、図8において、左端のリールは、停止操作直後
に図柄「7」が上段より2コマ上に位置している場合で
あり、右下がりの斜め入賞ライン104上で停止させる
ために、コマ数を2コマ進めるのである。次に進みコマ
数通りに第1リール(最初に停止操作がされたリール)
の停止処理を行う(ステップR7)。
【0054】次に、2回目のストップボタンが操作され
たかどうかを判断する(ステップR8)。2回目のスト
ップボタンが操作されない場合は、ステップR8におけ
る判断を繰り返し、2回目のストップボタンが操作され
た場合は、操作された停止ボタンの番号を取得する(ス
テップR9)。例えば、図8において、右端のストップ
ボタン103が操作された場合は、その番号を取得す
る。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し(ステップ
R10)、第2・第3停止テーブルを決定する(ステッ
プR11)。本実施の形態に係るスロットマシン1は、
3つのリールを有しているので、第2番目のリールを停
止するための第2停止テーブルが決定した段階で、第3
停止テーブルも決定される。
【0055】次に、第2停止テーブルと、ステップR1
0において取得した図柄番号により進みコマ数を取得す
る(ステップR12)。例えば、図8において、右端の
リールは、図柄「7」が入賞ライン上で停止するために
は、進みコマ数が3コマとなる。すなわち、図8におい
て、右端のリールは、停止操作直後に図柄「7」が上段
より1コマ上に位置している場合であり、右下がりの斜
め入賞ライン104上で停止させるために、コマ数を3
コマ進めるのである。次に、進みコマ数通りに第2リー
ル(第2番目に停止操作がされたリール)の停止処理を
行う(ステップR13)。
【0056】次に、図7に示すように、3回目のストッ
プボタンが操作されたかどうかを判断する(ステップR
14)。3回目のストップボタンが操作されない場合
は、ステップR14における判断を繰り返し、3回目の
ストップボタンが操作された場合は、操作された停止ボ
タンの番号を取得する(ステップR15)。例えば、図
8において、真中のストップボタン102が操作された
場合は、その番号を取得する。次に、停止操作直後の図
柄番号を取得し(ステップR16)、第3停止テーブル
とステップR16で取得した図柄番号により進みコマ数
を取得する(ステップR17)。例えば、図8におい
て、真中のリールは、停止操作直後に図柄「7」が上段
に位置している場合であり、右下がりの斜め入賞ライン
104上で停止させるために、コマ数を1コマ進める。
次に、進みコマ数通りに第3リール(第3番目に停止操
作がされたリール)の停止処理を行い(ステップR1
8)、図4に示すステップA10にリターンする。
【0057】ステップA10におけるリール回転停止処
理が終了すると、図5に示すように、メダルの払出があ
る賞群(リプレイ賞以外で、入賞時にメダルの払出があ
る賞群)に入賞したかどうかを判断する(ステップA1
1)。すなわち、ステップA6における内部抽選により
メダル払出のある賞群に当選しており、さらにステップ
A10におけるリール回転停止処理により、有効化され
た入賞ライン上にその賞群に対応する図柄組み合わせが
揃ったかどうかを判断する。上記の判断の結果、入賞し
た場合は、メダル払出処理が行われる(ステップA1
2)。
【0058】ステップA11において、リプレイ賞以外
で、入賞時にメダルの払出がある賞群に入賞しなかった
場合は、RBゲーム中であるかどうかを判断する(ステ
ップA13)。ここでは、BBゲーム中である場合を含
む。RBゲーム中である場合は、RBゲーム終了判定処
理がなされる(ステップA14)。このRBゲーム終了
判定処理は、図9に示すフローチャートに基づいて行わ
れる。
【0059】図9において、まず、JAC入賞したかど
うかを判断する(ステップM1)。ステップM1におけ
る判断の結果、JAC入賞していない場合は、ステップ
M5へ移行し、JAC入賞した場合は、JAC入賞回数
減算処理を行う(ステップM2)。すなわち、JAC入
賞回数から1を減算する。次に、JAC入賞回数が0回
であるかどうかを判断し(ステップM3)、0回である
場合はステップM7へ移行する。一方、ステップM3に
おいて、JAC入賞回数が0回でない場合は、JAC入
賞回数の残りの回数を表示する(ステップM4)。次
に、JACゲーム回数減算処理を行う(ステップM
5)。すなわち、JACゲーム回数から1を減算する。
【0060】次に、残りのJACゲーム回数が0である
かどうかを判断し(ステップM6)、残りのJACゲー
ム回数が0である場合は、RBゲーム中フラグをクリア
する(ステップM7)。次に、BBゲーム中であるかど
うかを判断し(ステップM8)、BBゲーム中でない場
合は、ステップA14にリターンする。BBゲーム中で
ある場合は、RB入賞回数減算処理を行う(ステップM
9)。すなわち、RB入賞回数から1を減算する。次
に、残りのRB入賞回数が0であるかどうかを判断し
(ステップM10)、0である場合は、BBゲーム中フ
ラグをクリアする(ステップM11)。一方、残りのR
B入賞回数が0でない場合は、RB入賞回数の残りの回
数を表示して(ステップM12)、ステップA14にリ
ターンする。一方、ステップM6において、残りのJA
Cゲーム回数が0でない場合は、JACゲーム回数の残
りの回数を表示して(ステップM13)、ステップA1
3へリターンする。
【0061】以上のように、ステップA13におけるR
Bゲーム終了判定処理が終了すると、ステップA21に
移行する。
【0062】一方、ステップA13において、RBゲー
ム中でない場合は、RB賞に入賞したかどうかを判断す
る(ステップA15)。RB賞に入賞した場合は、RB
ゲーム開始処理がなされる(ステップA16)。このR
Bゲーム開始処理は、図10に示すフローチャートに基
づいて行われる。図10において、まず、RBゲーム中
フラグをセットする(ステップN1)。次に、JAC入
賞回数を、例えば、8回に設定する(ステップN2)。
最後に、JACゲーム回数を、例えば12回に設定して
(ステップN3)、ステップA16へ移行する。
【0063】以上のように、ステップA16におけるR
Bゲーム開始処理が終了すると、ステップA21に移行
する。
【0064】一方、ステップA15において、RB賞に
入賞しなかった場合は、BBゲーム中であるかどうかを
判断する(ステップA17)。BBゲーム中である場合
は、BBゲーム終了判定処理がなされる(ステップA1
8)。このBBゲーム終了判定処理は、図11に示すフ
ローチャートに基づいて行われる。図11に示すよう
に、まず、BBゲーム数減算処理を行う(ステップP
1)。すなわち、BBゲーム数から1を減算する。次
に、残りのBBゲーム回数が0であるかどうかを判断す
る(ステップP2)。残りのBBゲーム回数が0である
場合は、BBゲーム中フラグをクリアし(ステップP
3)、ステップA18へリターンする。一方、ステップ
P2において、残りのBBゲーム回数が0でない場合
は、BBゲームの残りの回数を表示して(ステップP
4)、ステップA18へリターンする。
【0065】以上のように、ステップA18におけるB
Bゲーム終了判定処理が終了すると、ステップA21に
移行する。
【0066】一方、ステップA17において、BBゲー
ム中でない場合は、BB賞に入賞したかどうかを判断す
る(ステップA19)。BB賞に入賞すると、BBゲー
ム開始処理がなされる(ステップA20)。このBBゲ
ーム開始処理は、図12に示すフローチャートに基づい
て行われる。図12に示すように、まず、BBゲーム中
フラグをセットし(ステップQ1)、RB賞の入賞回数
を、例えば3回に設定し(ステップQ2)、BBゲーム
回数を、例えば30回に設定して(ステップQ3)、ス
テップA20へリターンする。
【0067】以上のように、ステップA20におけるB
Bゲーム開始処理が終了すると、ステップA21に移行
する。
【0068】一方、ステップA19において、BB賞に
入賞しなかった場合は、リプレイ賞に入賞したかどうか
を判断する(ステップA21)。リプレイ賞に入賞した
場合は、ステップA4へ移行する。一方、リプレイ賞に
入賞しなかった場合は、BB賞またはRB賞を取りこぼ
したかどうかを判断し(ステップA22)、取りこぼし
た場合は、そのゲームが終了する。すなわち、BB賞ま
たはRB賞の当選フラグが持ち越される。一方、ステッ
プA22において、BB賞またはRB賞を取りこぼさな
かった場合は、当選フラグをクリアして(ステップA2
3)、そのゲームが終了する。
【0069】次に、本実施の形態における賞群の種類に
ついて説明する。図13および図14に賞群の種類の分
類例を示す。本実施の形態では、リプレイ賞の役図柄の
名称は、例えば、「プラム−プラム−プラム」とする。
遊技者は、内部抽選によりリプレイ賞に当選した場合、
「プラム−プラム−プラム」の図柄を有効化された入賞
ライン上に揃えるとリプレイ賞に入賞することができ
る。リプレイ賞に入賞すると、次のゲームに限り、BE
T操作をしなくても前ゲームと同じ賭け数でゲームを行
なうことが可能である。
【0070】本実施の形態では、このリプレイ賞に入賞
後、次のゲームが終了するまでの間であっても、メダル
をメダル投入口10から投入することができる。すなわ
ち、リプレイ賞に入賞した後、次のゲームが終了するま
での間に、遊技者によりメダルの投入が行われた場合
は、投入がされたメダル数に対応するクレジットが加算
されるので、上記の間に投入がされたメダルが払い戻さ
れることがなくなり、遊技者の煩わしさが解消される。
また、リプレイ賞に入賞した後次のゲームが終了するま
での間であっても、遊技者はメダルの投入が可能な時期
と不可能な時期とを遊技中に気にすることなく、メダル
の投入を行なうことができる。その結果、遊技の時間効
率を向上させることが可能となる。
【0071】また、本実施の形態では、BB賞の役図柄
の名称は、例えば、「赤7−赤7−赤7」とする。遊技
者は、内部抽選によりBB賞に当選した場合、「赤7−
赤7−赤7」の図柄を有効化された入賞ライン上に揃え
るとBB賞に入賞することができる。BB賞に入賞する
と、15枚のメダルの払出が行われ、次のゲームからB
Bゲームが所定回数(例えば、30ゲームまたはRB入
賞3回まで)行われる。また、RB賞の役図柄の名称
は、例えば、「BAR−BAR−BAR」とする。内部
抽選によりRB賞に当選した場合、遊技者は、「BAR
−BAR−BAR」の図柄を有効化された入賞ライン上
に揃えるとRB賞に入賞することができる。RB賞に入
賞すると、15枚のメダルの払出が行われ、次のゲーム
からRBゲームが所定回数(例えば、12ゲームまたは
JAC入賞8回まで)行われる。
【0072】また、本実施の形態では、ベル賞に当選し
た場合、抽選でストップボタンの停止順序が決められ
る。従って、決められた停止順序に合致するように各リ
ールが停止され、かつ「ベル−ベル−ベル」の図柄が有
効化された入賞ライン上に揃った場合に、15枚のメダ
ルの払出が行われる。ベル賞以外の賞は、内部抽選によ
り当選した場合、どのような押し順(各リールの停止順
序)で各ストップボタンの停止操作を行っても、当選に
対応した図柄を有効化された入賞ライン上に引き込むよ
うに制御される(引込み制御)。
【0073】上記のように、内部抽選によりベル賞に当
選した場合、さらにストップボタンの停止順序(押し
順)の抽選が行われる。遊技者が抽選で決定した押し順
で各ストップボタンの停止操作を行わないと、ベル図柄
を有効化された入賞ライン上に引き込まないように制御
される。従って、抽選で決定された押し順に合致するよ
うに各ストップボタンの停止操作をしないとベル賞に入
賞することはできない。
【0074】その他の賞については、図13および図1
4に示すように、例えば、スイカ賞であれば入賞時の払
い出し枚数は5枚、チェリー賞であれば入賞時の払い出
し枚数は2枚となる。チェリー賞の場合は、左リールに
おいて有効化された入賞ライン上にチェリー図柄が1つ
停止表示された場合に入賞となる。中リールおよび右リ
ールにおいては、チェリー図柄は役とは関係がない。こ
れらの賞については、ベル賞のような押し順は問題とさ
れない。
【0075】なお、遊技者によりスタートレバーが操作
された場合に、BETボタンが操作されたかどうかを判
定し、BETボタンが操作されていれば、スタートレバ
ーの操作によりゲームを開始するようにすることとし、
BETボタンが操作されていない場合には、スタートレ
バーの操作により遊技者が賭けるメダルの枚数を予め定
められた範囲内で決定し、クレジットから決定されたメ
ダルの枚数に相当するクレジットを減算してゲームを開
始するようにすることも可能である。
【0076】これにより従来のBETボタンとスタート
レバーの組み合わせの操作手順と、スタートレバー操作
のみの手順の両方を取り入れることが可能となる。
【0077】また、遊技者によりメダルが投入された場
合は、投入されたメダルの枚数を検出し、この検出した
枚数をクレジットとして記憶し、さらに、スタートレバ
ーを遊技者が操作すると、遊技者がゲームを行う際に賭
けるメダルの枚数を決定し、上記クレジットのデータか
ら上記決定されたメダルの枚数に相当するデータを減算
処理したうえで、リールの回転を開始する一方、遊技者
によりBETボタンが操作された場合は、遊技者がゲー
ムを行う際に賭けるメダルの枚数を決定すると共に上記
クレジットのデータから上記決定されたメダルの枚数に
相当するデータを減算処理し、スタートレバーを遊技者
が操作すると、リールの回転を開始する構成を採ること
も可能である。
【0078】このように、遊技者によりメダルが投入さ
れた場合は、投入されたメダルの枚数を検出してクレジ
ットとして記憶する。さらに、スタートレバーを遊技者
が操作すると、賭けるメダルの枚数を決定してリールの
回転が開始されるので、従来から知られている遊技機の
操作に近似させることができる。また、遊技者によりB
ETボタンが操作された場合は、スタートレバーを遊技
者が操作すると、リールの回転が開始されるので、従来
から知られている遊技機の操作に近似させることができ
る。これにより、遊技者に親しみやすい遊技機を実現す
ることができる。
【0079】また、本実施の形態に係るスロットマシン
は、メダル投入口10に、図15に示すメダル一括投入
皿を備えると一層効果的である。図15に示すように、
メダル一括投入皿150は、例えば、樹脂部材または金
属部材により形成され、鉛直方向に対して上方に開口す
る皿状の容器である。このメダル一括投入皿150の底
部には、複数のメダルを通過させる開口部151が設け
られており、この開口部151がメダル投入口10とし
て機能する。また、メダル一括投入皿150の底部に
は、メダルの自重により、または遊技者の手操作によっ
てメダルを開口部151に案内するための斜面部152
が設けられている。この斜面部152によって、メダル
一括投入皿150内に投入されたメダルはすべて開口部
151まで導かれる。なお、メダルを開口部151へ案
内しやすくさせるために斜面部152に溝153を設け
てもよい。
【0080】この構成により、複数のメダルがメダル一
括投入皿151に投入されたときに、メダルが開口部1
51へ案内されるので、遊技者は、メダルを一括して投
入することができる。そして、再遊技賞に入賞した次の
ゲームや、ゲームが開始された後、そのゲームが終了す
るまでの間であっても、メダルの投入を行なうことがで
きると共に、許容されているクレジットの量を超えない
限り投入したメダルが排出されることはないので、遊技
者は適宜、連続的に複数のメダルを投入することができ
る。これにより、遊技者に対してメダルの投入に利便性
を感じさせることが可能となる。
【0081】以上のようなスロットマシンの特徴的な動
作は、制御プログラムを実行することにより行われる。
この制御プログラムは、複数種類の図柄を可変表示する
表示列が複数列表示され、前記各表示列に表示される図
柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る有効ライン
上に予め定められた役の図柄の組み合わせが揃うと入賞
となる遊技機の制御プログラムであって、再遊技賞に入
賞した次のゲームにおいて、遊技者による遊技価値媒体
の投入が行われた場合は、前記投入された前記遊技価値
媒体の枚数を検出し、前記遊技価値媒体の枚数を示すデ
ータを記憶することを特徴としている。
【0082】このように、再遊技賞に入賞した次のゲー
ムにおいて、遊技者による遊技価値媒体の投入が行われ
た場合は、投入された前記遊技価値媒体の枚数を示すデ
ータを記憶するので、上記の間に投入がされた遊技価値
媒体が払い戻されることがなくなり、遊技者の煩わしさ
が解消される。また、再遊技賞に入賞した次のゲームに
おいても、遊技者は遊技価値媒体の投入が可能な時期と
不可能な時期とを遊技中に気にすることなく、遊技価値
媒体の投入を行なうことができる。その結果、遊技の時
間効率を向上させることが可能となる。
【0083】また、本発明の遊技機の制御プログラム
は、ゲームが開始された後、そのゲームが終了するまで
の間に、前記遊技者による遊技価値媒体の投入が行われ
た場合は、前記投入された前記遊技価値媒体の枚数を検
出し、前記遊技価値媒体の枚数を示すデータを記憶する
ことを特徴としている。
【0084】このように、ゲームが開始された後、その
ゲームが終了するまでの間であっても、遊技価値媒体の
投入を行なうことができるので、上記の間に投入がされ
た遊技価値媒体が払い戻されることがなくなり、遊技者
の煩わしさが解消される。また、上記の間であっても、
遊技者は遊技価値媒体の投入が可能な時期と不可能な時
期とを遊技中に気にすることなく、遊技価値媒体の投入
を行なうことができる。その結果、遊技の時間効率を向
上させることが可能となる。
【0085】また、本発明の遊技機の制御プログラム
は、遊技者がゲームを行う際に賭ける遊技価値媒体の枚
数を決定すると共に前記記憶されている遊技価値媒体の
枚数を示すデータから前記決定された遊技価値媒体の枚
数に相当するデータを減算処理する減算装置が遊技者に
より操作されたかどうかを判定し、前記判定の結果、前
記減算装置が操作されたときに前記複数種類の図柄を可
変表示させることを特徴としている。
【0086】このように、減算装置が操作されたときに
複数種類の図柄を可変表示させるので、減算装置を操作
するだけで賭けが行われると共に図柄が可変表示され
る。これにより、例えば、遊技者が遊技価値媒体を賭け
る数を決めるBETボタンを、スタートレバーと兼用す
ることができる。その結果、遊技者が行なうべき操作を
簡略化させることが可能となる。
【0087】また、本発明の遊技機の制御プログラム
は、遊技者により前記遊技価値媒体が投入された場合
は、投入された前記遊技価値媒体の枚数を検出し、前記
検出した枚数を記憶し、さらに、前記複数種類の図柄を
可変表示させる開始装置を遊技者が操作すると、遊技者
がゲームを行う際に賭ける遊技価値媒体の枚数を決定
し、前記記憶されている遊技価値媒体の枚数を示すデー
タから前記決定された遊技価値媒体の枚数に相当するデ
ータを減算処理したうえで、前記複数の図柄が可変表示
する一方、遊技者により前記減算処理を行う減算装置が
操作された場合は、遊技者がゲームを行う際に賭ける遊
技価値媒体の枚数を決定すると共に前記記憶されている
遊技価値媒体の枚数を示すデータから前記決定された遊
技価値媒体の枚数に相当するデータを減算処理し、前記
開始装置を遊技者が操作すると、前記複数種類の図柄が
可変表示することを特徴としている。
【0088】このように、遊技者により遊技価値媒体が
投入された場合は、投入された遊技価値媒体の枚数を検
出して記憶する。さらに、開始装置を遊技者が操作する
と、遊技価値媒体の枚数を決定し、複数の図柄が可変表
示するので、従来から知られている遊技機の操作に近似
させることができる。また、遊技者により減算装置が操
作された場合は、前記開始装置を遊技者が操作すると、
前記複数種類の図柄が可変表示するので、従来から知ら
れている遊技機の操作に近似させることができる。これ
により、遊技者に親しみやすい遊技機を実現することが
できる。
【0089】以上説明した制御プログラムは、ROM3
1、またはROM50に格納され、CPU30またはC
PU48により読み込まれて実行される。さらに、例え
ば、CD−ROMやDVDディスクなどの記録媒体に記
録され、またはWEBページ上に送信可能な状態におか
れることによって、単独で流通させることも可能であ
る。
【0090】
【発明の効果】以上説明したように、本発明の遊技機の
制御方法は、複数種類の図柄を可変表示する表示列が複
数列表示され、前記各表示列に表示される図柄が停止し
た状態で、前記各表示列を横切る有効ライン上に予め定
められた役の図柄の組み合わせが揃うと入賞となる遊技
機の制御方法であって、再遊技賞に入賞した次のゲーム
において、遊技者による遊技価値媒体の投入が行われた
場合は、前記投入された前記遊技価値媒体の枚数を検出
し、前記遊技価値媒体の枚数を示すデータを記憶するこ
とを特徴としている。
【0091】このように、再遊技賞に入賞した次のゲー
ムにおいて、遊技者による遊技価値媒体の投入が行われ
た場合は、投入された前記遊技価値媒体の枚数を示すデ
ータを記憶するので、上記の間に投入がされた遊技価値
媒体が払い戻されることがなくなり、遊技者の煩わしさ
が解消される。また、再遊技賞に入賞した次のゲームに
おいても、遊技者は遊技価値媒体の投入が可能な時期と
不可能な時期とを遊技中に気にすることなく、遊技価値
媒体の投入を行なうことができる。その結果、遊技の時
間効率を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るスロットマシンの前面を示
す図である。
【図2】上記スロットマシンの電気的構成を示す図であ
る。
【図3】上記スロットマシンの割り込み処理のフローチ
ャートである。
【図4】上記スロットマシンの動作を示すフローチャー
トである。
【図5】上記スロットマシンの動作を示すフローチャー
トである。
【図6】リール回転停止処理を示すフローチャートであ
る。
【図7】リール回転停止処理を示すフローチャートであ
る。
【図8】上記スロットマシンの図柄表示窓を示す図であ
る。
【図9】上記スロットマシンのRBゲーム終了判定処理
を示すフローチャートである。
【図10】上記スロットマシンのRBゲーム開始処理を
示すフローチャートである。
【図11】上記スロットマシンのBBゲーム終了判定処
理を示すフローチャートである。
【図12】上記スロットマシンのBBゲーム開始処理を
示すフローチャートである。
【図13】上記スロットマシンの賞群の種類の分類例を
示す図である。
【図14】上記スロットマシンの賞群の種類の分類例を
示す図である。
【図15】メダル一括投入皿を示す斜視図である。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2…筐体、3…前面パネル、4〜
6…リール、11…スタートレバー、12〜14…スト
ップボタン、17…遊技演出表示器、18…ボーナスゲ
ーム表示器、19…スピーカ、30…CPU、34…乱
数発生回路、37…リールモータ制御回路、53…液晶
表示器、57…音声調整回路、58…スピーカ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 5/04 A63F 5/04 516F

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の図柄を可変表示する表示列が
    複数列表示され、前記各表示列に表示される図柄が停止
    した状態で、前記各表示列を横切る有効ライン上に予め
    定められた役の図柄の組み合わせが揃うと入賞となる遊
    技機の制御方法であって、 再遊技賞に入賞した次のゲームにおいて、 遊技者による遊技価値媒体の投入が行われた場合は、前
    記投入された前記遊技価値媒体の枚数を検出し、 前記遊技価値媒体の枚数を示すデータを記憶することを
    特徴とする遊技機の制御方法。
  2. 【請求項2】 ゲームが開始された後、そのゲームが終
    了するまでの間に、前記遊技者による遊技価値媒体の投
    入が行われた場合は、前記投入された前記遊技価値媒体
    の枚数を検出し、前記遊技価値媒体の枚数を示すデータ
    を記憶することを特徴とする請求項1記載の遊技機の制
    御方法。
  3. 【請求項3】 遊技者がゲームを行う際に賭ける遊技価
    値媒体の枚数を決定すると共に前記記憶されている遊技
    価値媒体の枚数を示すデータから前記決定された遊技価
    値媒体の枚数に相当するデータを減算処理する減算装置
    が遊技者により操作されたかどうかを判定し、 前記判定の結果、前記減算装置が操作されたときに前記
    複数種類の図柄を可変表示させることを特徴とする請求
    項1または請求項2記載の遊技機の制御方法。
  4. 【請求項4】 遊技者により前記遊技価値媒体が投入さ
    れた場合は、投入された前記遊技価値媒体の枚数を検出
    し、前記検出した枚数を記憶し、さらに、前記複数種類
    の図柄を可変表示させる開始装置を遊技者が操作する
    と、遊技者がゲームを行う際に賭ける遊技価値媒体の枚
    数を決定し、前記記憶されている遊技価値媒体の枚数を
    示すデータから前記決定された遊技価値媒体の枚数に相
    当するデータを減算処理したうえで、前記複数の図柄が
    可変表示する一方、 遊技者により前記減算処理を行う減算装置が操作された
    場合は、遊技者がゲームを行う際に賭ける遊技価値媒体
    の枚数を決定すると共に前記記憶されている遊技価値媒
    体の枚数を示すデータから前記決定された遊技価値媒体
    の枚数に相当するデータを減算処理し、前記開始装置を
    遊技者が操作すると、前記複数種類の図柄が可変表示す
    ることを特徴とする請求項1または請求項2記載の遊技
    機の制御方法。
  5. 【請求項5】 複数種類の図柄を可変表示する複数のリ
    ールからなるリールユニットと、遊技者による操作を契
    機として前記リールの回転を開始させるスタートレバー
    とを有し、前記各リールの回転が停止した状態で、前記
    各リールを横切る有効ライン上に予め定められた役の図
    柄の組み合わせが揃うと入賞となる遊技機であって、 遊技者が遊技価値媒体を投入する投入部と、 前記投入部に投入された前記遊技価値媒体の枚数を検出
    する検出部と、 前記検出された遊技価値媒体の枚数を示すデータを記憶
    する記憶部とを備え、 前記記憶部は、再遊技賞に入賞した次のゲームにおいて
    も、遊技者による前記価値媒体の投入による前記遊技価
    値媒体の枚数を示すデータの記憶が可能であることを特
    徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】 前記検出部は、前記スタートレバーが操
    作されてから、すべての前記リールが停止するまでの間
    に、遊技者による遊技価値媒体の投入が行われた場合
    は、前記投入された前記遊技価値媒体の枚数を検出し、 前記記憶部は、前記検出された遊技価値媒体の枚数を示
    すデータを記憶することを特徴とする請求項5記載の遊
    技機。
  7. 【請求項7】 遊技者がゲームを行う際に賭ける遊技価
    値媒体の枚数を決定すると共に前記記憶されている遊技
    価値媒体の枚数を示すデータから前記決定された遊技価
    値媒体の枚数に相当するデータを減算処理する減算装置
    と、 前記減算装置が遊技者により操作されたかどうかを判定
    し、前記判定の結果、前記減算装置が操作されたとき
    に、前記減算装置により決定された遊技価値媒体の枚数
    が賭けられたとして、前記リールの回転を開始させる制
    御部とを備えることを特徴とする請求項5または請求項
    6記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記複数種類の図柄を可変表示させる開
    始装置と、 遊技者がゲームを行う際に賭ける遊技価値媒体の枚数を
    決定し、前記記憶されている遊技価値媒体の枚数を示す
    データから前記決定した遊技価値媒体の枚数に相当する
    データを減算処理する減算装置とを更に備え、 遊技者により前記遊技価値媒体が投入された場合は、前
    記検出部が投入された前記遊技価値媒体の枚数を検出
    し、前記記憶部が前記検出した枚数を記憶し、さらに、
    前記開始装置を遊技者が操作すると、前記減算装置が遊
    技者がゲームを行う際に賭ける遊技価値媒体の枚数を決
    定し、前記記憶されている遊技価値媒体の枚数を示すデ
    ータから前記決定された遊技価値媒体の枚数に相当する
    データを減算処理し、前記開始装置が前記複数の図柄が
    可変表示する一方、 遊技者により前記減算装置が操作された場合は、遊技者
    がゲームを行う際に賭ける遊技価値媒体の枚数を決定す
    ると共に前記記憶されている遊技価値媒体の枚数を示す
    データから前記決定された遊技価値媒体の枚数に相当す
    るデータを減算処理し、前記開始装置を遊技者が操作す
    ると、前記開始装置が前記複数種類の図柄が可変表示す
    ることを特徴とする請求項5または請求項6記載の遊技
    機。
  9. 【請求項9】 前記投入部は、前記複数の遊技価値媒体
    を投入可能に構成された一括投入皿を備えており、 前記一括投入皿の底部には、前記複数の遊技価値媒体を
    通過させる開口部と、前記一括投入皿内の遊技価値媒体
    を前記開口部へ案内する斜面部とが設けられていること
    を特徴とする請求項5または請求項6記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 複数種類の図柄を可変表示する表示列
    が複数列表示され、前記各表示列に表示される図柄が停
    止した状態で、前記各表示列を横切る有効ライン上に予
    め定められた役の図柄の組み合わせが揃うと入賞となる
    遊技機の制御プログラムであって、 再遊技賞に入賞した次のゲームにおいて、 遊技者による遊技価値媒体の投入が行われた場合は、前
    記投入された前記遊技価値媒体の枚数を検出する処理
    と、 前記遊技価値媒体の枚数を示すデータを記憶する処理と
    をコンピュータに実行させることを特徴とする遊技機の
    制御プログラム。
JP2002133298A 2002-05-08 2002-05-08 遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラム Pending JP2003325749A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002133298A JP2003325749A (ja) 2002-05-08 2002-05-08 遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002133298A JP2003325749A (ja) 2002-05-08 2002-05-08 遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003325749A true JP2003325749A (ja) 2003-11-18

Family

ID=29696372

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002133298A Pending JP2003325749A (ja) 2002-05-08 2002-05-08 遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003325749A (ja)

Cited By (45)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006101925A (ja) * 2004-09-30 2006-04-20 Samii Kk スロットマシン
JP2014068779A (ja) * 2012-09-28 2014-04-21 Sammy Corp スロットマシン
JP2014069090A (ja) * 2013-12-24 2014-04-21 Sammy Corp スロットマシン
JP5482880B1 (ja) * 2012-12-20 2014-05-07 株式会社オリンピア 遊技機
JP5482942B1 (ja) * 2013-07-22 2014-05-07 株式会社オリンピア 遊技機
JP2014193229A (ja) * 2013-03-29 2014-10-09 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2014200469A (ja) * 2013-04-05 2014-10-27 株式会社三洋物産 遊技機
JP2014204749A (ja) * 2013-04-10 2014-10-30 Kpe株式会社 遊技機
JP2014210097A (ja) * 2013-04-19 2014-11-13 株式会社三共 スロットマシン
JP2014213075A (ja) * 2013-04-26 2014-11-17 サミー株式会社 遊技機
JP2014213079A (ja) * 2013-04-26 2014-11-17 サミー株式会社 遊技機
JP2014239828A (ja) * 2013-06-12 2014-12-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2015002809A (ja) * 2013-06-19 2015-01-08 株式会社藤商事 回胴式遊技機
JP2015039594A (ja) * 2013-08-23 2015-03-02 株式会社三共 スロットマシン
JP2015058303A (ja) * 2013-09-20 2015-03-30 サミー株式会社 スロットマシン
JP2015058300A (ja) * 2013-09-20 2015-03-30 サミー株式会社 スロットマシン
JP2015058304A (ja) * 2013-09-20 2015-03-30 サミー株式会社 スロットマシン
JP2015058302A (ja) * 2013-09-20 2015-03-30 サミー株式会社 スロットマシン
JP2015058301A (ja) * 2013-09-20 2015-03-30 サミー株式会社 スロットマシン
JP2015058306A (ja) * 2013-09-20 2015-03-30 サミー株式会社 スロットマシン
JP2015091476A (ja) * 2015-02-13 2015-05-14 サミー株式会社 スロットマシン
JP2015091475A (ja) * 2015-02-13 2015-05-14 サミー株式会社 スロットマシン
JP2015091479A (ja) * 2015-02-13 2015-05-14 サミー株式会社 スロットマシン
JP2015091477A (ja) * 2015-02-13 2015-05-14 サミー株式会社 スロットマシン
JP2015107178A (ja) * 2013-12-03 2015-06-11 サミー株式会社 遊技機
JP2015112452A (ja) * 2013-12-16 2015-06-22 株式会社三共 スロットマシン
JP2015116292A (ja) * 2013-12-18 2015-06-25 サミー株式会社 スロットマシン
JP2015116432A (ja) * 2013-12-20 2015-06-25 株式会社三共 スロットマシン
JP2015123145A (ja) * 2013-12-25 2015-07-06 株式会社三共 スロットマシン
JP2015123146A (ja) * 2013-12-25 2015-07-06 株式会社三共 スロットマシン
JP2015181953A (ja) * 2015-06-08 2015-10-22 株式会社三共 スロットマシン
JP2015181805A (ja) * 2014-03-25 2015-10-22 株式会社三共 スロットマシン
JP2015205060A (ja) * 2014-04-21 2015-11-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2015208406A (ja) * 2014-04-24 2015-11-24 株式会社三共 スロットマシン
JP2016131634A (ja) * 2015-01-16 2016-07-25 サミー株式会社 スロットマシン
JP2016154989A (ja) * 2016-06-08 2016-09-01 株式会社三共 スロットマシン
JP2016182394A (ja) * 2016-07-14 2016-10-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2016182393A (ja) * 2016-07-14 2016-10-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2017023858A (ja) * 2016-11-09 2017-02-02 サミー株式会社 スロットマシン
JP2017113287A (ja) * 2015-12-24 2017-06-29 株式会社三共 スロットマシン
JP2017164621A (ja) * 2017-07-03 2017-09-21 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2018023853A (ja) * 2017-11-14 2018-02-15 サミー株式会社 スロットマシン
JP2018043154A (ja) * 2017-12-27 2018-03-22 サミー株式会社 スロットマシン
JP6306783B1 (ja) * 2017-06-29 2018-04-04 山佐株式会社 遊技機
JP2018061846A (ja) * 2017-12-18 2018-04-19 サミー株式会社 遊技機

Cited By (48)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006101925A (ja) * 2004-09-30 2006-04-20 Samii Kk スロットマシン
JP2014068779A (ja) * 2012-09-28 2014-04-21 Sammy Corp スロットマシン
JP5482880B1 (ja) * 2012-12-20 2014-05-07 株式会社オリンピア 遊技機
JP2014121362A (ja) * 2012-12-20 2014-07-03 Olympia:Kk 遊技機
JP2014193229A (ja) * 2013-03-29 2014-10-09 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2014200469A (ja) * 2013-04-05 2014-10-27 株式会社三洋物産 遊技機
JP2014204749A (ja) * 2013-04-10 2014-10-30 Kpe株式会社 遊技機
JP2014210097A (ja) * 2013-04-19 2014-11-13 株式会社三共 スロットマシン
JP2014213075A (ja) * 2013-04-26 2014-11-17 サミー株式会社 遊技機
JP2014213079A (ja) * 2013-04-26 2014-11-17 サミー株式会社 遊技機
JP2014239828A (ja) * 2013-06-12 2014-12-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2015002809A (ja) * 2013-06-19 2015-01-08 株式会社藤商事 回胴式遊技機
JP5482942B1 (ja) * 2013-07-22 2014-05-07 株式会社オリンピア 遊技機
JP2014121512A (ja) * 2013-07-22 2014-07-03 Olympia:Kk 遊技機
JP2015039594A (ja) * 2013-08-23 2015-03-02 株式会社三共 スロットマシン
JP2015058301A (ja) * 2013-09-20 2015-03-30 サミー株式会社 スロットマシン
JP2015058300A (ja) * 2013-09-20 2015-03-30 サミー株式会社 スロットマシン
JP2015058304A (ja) * 2013-09-20 2015-03-30 サミー株式会社 スロットマシン
JP2015058302A (ja) * 2013-09-20 2015-03-30 サミー株式会社 スロットマシン
JP2015058306A (ja) * 2013-09-20 2015-03-30 サミー株式会社 スロットマシン
JP2015058303A (ja) * 2013-09-20 2015-03-30 サミー株式会社 スロットマシン
JP2015107178A (ja) * 2013-12-03 2015-06-11 サミー株式会社 遊技機
JP2015112452A (ja) * 2013-12-16 2015-06-22 株式会社三共 スロットマシン
JP2015116292A (ja) * 2013-12-18 2015-06-25 サミー株式会社 スロットマシン
JP2015116432A (ja) * 2013-12-20 2015-06-25 株式会社三共 スロットマシン
JP2014069090A (ja) * 2013-12-24 2014-04-21 Sammy Corp スロットマシン
JP2015123146A (ja) * 2013-12-25 2015-07-06 株式会社三共 スロットマシン
JP2015123145A (ja) * 2013-12-25 2015-07-06 株式会社三共 スロットマシン
JP2015181805A (ja) * 2014-03-25 2015-10-22 株式会社三共 スロットマシン
JP2015205060A (ja) * 2014-04-21 2015-11-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2015208406A (ja) * 2014-04-24 2015-11-24 株式会社三共 スロットマシン
JP2016131634A (ja) * 2015-01-16 2016-07-25 サミー株式会社 スロットマシン
JP2015091477A (ja) * 2015-02-13 2015-05-14 サミー株式会社 スロットマシン
JP2015091479A (ja) * 2015-02-13 2015-05-14 サミー株式会社 スロットマシン
JP2015091475A (ja) * 2015-02-13 2015-05-14 サミー株式会社 スロットマシン
JP2015091476A (ja) * 2015-02-13 2015-05-14 サミー株式会社 スロットマシン
JP2015181953A (ja) * 2015-06-08 2015-10-22 株式会社三共 スロットマシン
JP2017113287A (ja) * 2015-12-24 2017-06-29 株式会社三共 スロットマシン
JP2016154989A (ja) * 2016-06-08 2016-09-01 株式会社三共 スロットマシン
JP2016182394A (ja) * 2016-07-14 2016-10-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2016182393A (ja) * 2016-07-14 2016-10-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2017023858A (ja) * 2016-11-09 2017-02-02 サミー株式会社 スロットマシン
JP6306783B1 (ja) * 2017-06-29 2018-04-04 山佐株式会社 遊技機
JP2019010245A (ja) * 2017-06-29 2019-01-24 山佐株式会社 遊技機
JP2017164621A (ja) * 2017-07-03 2017-09-21 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2018023853A (ja) * 2017-11-14 2018-02-15 サミー株式会社 スロットマシン
JP2018061846A (ja) * 2017-12-18 2018-04-19 サミー株式会社 遊技機
JP2018043154A (ja) * 2017-12-27 2018-03-22 サミー株式会社 スロットマシン

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003325749A (ja) 遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラム
JP2008206785A (ja) 遊技機
JP4414677B2 (ja) 遊技機
JP2005168877A (ja) スロットマシン及び遊技機
JP2004337508A (ja) 遊技機
JP3795415B2 (ja) 遊技機
JP2007229172A (ja) 遊技機
JP2004000320A (ja) 遊技機および遊技機の制御プログラム
JP2004305526A (ja) 遊技機および遊技システム
JP2008125647A (ja) 遊技機
JP2008206784A (ja) 遊技機
JP2004275705A (ja) 遊技機
JP2007175132A (ja) 遊技機
JP2008154859A (ja) 遊技機
JP2008054753A (ja) 遊技機
JP2006020779A (ja) 遊技機
JP2003102924A (ja) 遊技機および遊技機の制御方法
JP2008253384A (ja) 遊技機
JP2009072506A (ja) 遊技媒体預かり払出装置
JP2008264360A (ja) 遊技機
JP2009039165A (ja) ゲーミングマシン
JP2006230935A (ja) 遊技機
JP2002360762A (ja) 遊技機
JP3087146U (ja) 遊技装置
JP2005034659A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20070626

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070724

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070919

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080122

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080313

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080805

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20081202