JP2004000320A - 遊技機および遊技機の制御プログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定することによって、遊技者の期待感と射幸心を強める。
【解決手段】複数種類の図柄を複数の領域で可変表示するステップと、内部抽選を行うステップと、前記内部抽選の結果に基づいて、遊技者の停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させるステップと、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、前記領域における前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出するステップと、前記検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するステップとを含む。
【選択図】 図6
【解決手段】複数種類の図柄を複数の領域で可変表示するステップと、内部抽選を行うステップと、前記内部抽選の結果に基づいて、遊技者の停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させるステップと、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、前記領域における前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出するステップと、前記検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するステップとを含む。
【選択図】 図6
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定する遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラムに関する。
【0002】
(用語の定義)
本明細書では、特に断らない限り次の各号の用語は、それぞれ次の意味をあらわす。
(1)「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。なお、役の名称は「赤7役」、「プラム役」、「ベル役」などと呼ぶ。
(2)「賞群」とは、1つ若しくは複数の役の集まりまたは役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。なお、1つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは等しいものとなる。賞群の名称は「BB賞」、「RB賞」、「小役賞1(またはスイカ賞)」、「小役賞2(またはベル賞)」、「小役賞3(チェリー賞)」、「再遊技賞」などという。役(特定図柄組み合わせ)がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合わせも賞群である。
(3)「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。なお、賞群または役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲーム(例えば、BBゲーム)への移行および再遊技等がある。
(4)「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から1つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
(5)「テーブル(賞群抽選テーブル)」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅(抽選区分)の集まりをいう。
(6)「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選またはハズレを決定することをいう。
(7)「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
(8)「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
(9)「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
(10)「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
(11)「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
(12)「ベット(BET)操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。なお、このベット操作には、遊技価値媒体を遊技機に供給する(例えば、メダル投入口からメダルを投入する)方法と、クレジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する(例えば、クレジットされているメダルをBETボタンで供給する)方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
(13)「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の1回の遊技またはその遊技の繰り返しをいう。
(14)「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
(15)「高当選通常ゲーム」とは、当選率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。例えば、BBゲームである。
(16)「ジャック(JAC)ゲーム」とは、内部抽選によって1の賞群またはハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
(17)「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。
(18)「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをなくす、あるいは少なくするかわりに再遊技(リプレイ)賞の当選確率を高くしたゲームをいう。
(19)「引込み制御」とは、何らかの賞群の当選フラグが成立した場合、その賞群に対応する図柄を有効化された入賞ライン上に揃えようとするリールの制御のことをいう。具体的には、遊技者によってリールの停止操作がされた瞬間の入賞ライン上の図柄から4図柄先までの間に当選に係る賞群に対応する図柄がある場合は、有効化された入賞ライン上にその図柄が揃うようにリールの停止位置を制御する。
【0003】
【従来の技術】
従来から、内部抽選により当選した賞群に関連する情報を遊技者に報知する遊技機が知られている。このような遊技機では、上記の情報を報知するかどうかを抽選で決定し、ある条件が満たされたときに上記の情報を報知していた。この条件は、例えば、ストップボタンの操作順序が予め決められている場合に、遊技者による操作順序がその操作順序に合致することであった。また、その他の条件としては、例えば、特定の図柄の組み合わせが図柄を表示する領域に停止表示されることであった。このような条件が満たされると、内部抽選により当選した特定の賞群に関連した情報が遊技者に報知されていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機では、例えば、ストップボタンの操作順序や停止目標とする図柄などの遊技者に提供される情報の内容が予め決められていた。また、液晶パネルでの報知、その報知回数などの報知の態様も予め決められていた。このように、報知の条件が満たされたときに遊技者に提供される情報の態様が画一化していたので、遊技者が報知される情報から得る利益も画一化したものであった。
【0005】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定することによって、遊技者の期待感と射幸心を強めることができる遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラムを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示するステップと、内部抽選を行うステップと、前記内部抽選の結果に基づいて、遊技者の停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させるステップと、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、前記領域における前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出するステップと、前記検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するステップとを含むことを特徴としている。
【0007】
このように、特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するので、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、上記領域に特別図柄が停止表示されると遊技者に有益な情報が提供されるので、遊技者は特別図柄を停止表示させることを試みるようになる。従って、特別図柄を停止表示させて有利な情報を引出すという新しいゲーム性を実現させることができる。これにより、遊技者の期待感と射幸心を強めることができる。
【0008】
また、本発明の遊技機の制御方法は、前記有益な情報の態様には、提供するゲームの回数が含まれることを特徴としている。
【0009】
このように、有益な情報の態様には、提供するゲームの回数が含まれているので、特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に有益な情報を提供するゲームの回数を決めることができる。これにより、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、特別図柄が停止表示されると遊技者に有益な情報が提供されるゲームの回数が決まるので、遊技者は特別図柄を停止表示させることを試みるようになる。従って、特別図柄を停止表示させて有利な情報を引出すという新しいゲーム性を実現させることができる。これにより、遊技者の期待感と射幸心を強めることができる。
【0010】
また、本発明の遊技機の制御方法は、前記決定された情報の態様の提供が行われるゲームにおいて、さらに、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、停止表示された前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出し、検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を新たに決定するステップを含み、前記新たに決定された前記情報の態様のうち、提供するゲームの回数を、前記情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に加算することを特徴としている。
【0011】
このように、上記決定された情報の態様の提供が行われるゲームにおいて、さらに、上記領域に特別図柄が停止表示された場合は、遊技者に提供する有益な情報の態様を新たに決定し、この新たに決定された情報の態様のうち、提供するゲームの回数を、上記情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に加算するので、いわゆる未消化のゲーム回数が加算されることとなる。これにより、遊技者にとって有利な情報を提供するゲームの回数が増加し、遊技者は有利な状況の下でゲームを楽しむことができる。
【0012】
また、本発明の遊技機の制御方法は、前記特別図柄の個数、種類、または配置に応じて予め複数のランクが決められており、前記検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に対応する前記複数のランクの中から第1のランクを抽出するステップと、前記抽出された第1のランクに基づいて、前記遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するステップと、さらに、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、停止表示された前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出するステップと、遊技者に有益な情報の態様のうち、前記情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に基づいて新たに第2のランクを決定するステップと、検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置および前記第2のランクに基づいて、前記遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するステップとを更に含むことを特徴としている。
【0013】
このように、特別図柄の個数、種類、または配置に対応するランクに基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するので、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、第1のランクに基づいて情報の態様が提供されている間に、さらに、上記領域に特別図柄が停止表示された場合は、遊技者に有益な情報の態様のうち、情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に基づいて新たに第2のランクを決定し、上記特別図柄の個数、種類、または配置および第2のランクに基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するので、いわゆる未消化のゲーム回数に応じて遊技者に情報が提供されることとなる。この場合、未消化のゲームの回数は、さらに有利な情報の提供によって消滅させてもよいし、今回決定したゲームの回数に加算してもよい。これにより、遊技者にとってさらに有利な状況の下でゲームを楽しむことができる。
【0014】
また、本発明の遊技機の制御方法は、前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させるステップは、前記特別図柄を前記領域に停止表示させる抽選を行い、この抽選の結果、および前記内部抽選の結果に基づいて、前記図柄を前記各領域に停止表示させる停止テーブルを選択することを特徴としている。
【0015】
このように、特別図柄を表示領域に停止表示するかどうかを抽選で決定し、この抽選の結果、および内部抽選の結果に基づいて上記図柄を各領域に停止表示させる停止テーブルを選択するので、特別図柄の停止表示を簡易な方法で制御することが可能となる。
【0016】
また、本発明の遊技機の制御方法は、前記特別図柄は、役を構成する図柄の一つであることを特徴としている。
【0017】
このように、特別図柄が、役を構成する図柄の一つであるので、有効化された入賞ライン上に特別図柄が停止表示された場合は、遊技者は、特別図柄の個数、種類、または配置に応じて配当を受けることが可能となる。
【0018】
また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示するリールユニットと、内部抽選を行う抽選装置と、前記内部抽選の結果に基づいて、遊技者の停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる停止装置と、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、前記領域における前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出する特別図柄検出部と、前記検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定する制御部とを備えることを特徴としている。
【0019】
このように、特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するので、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、上記領域に特別図柄が停止表示されると遊技者に有益な情報が提供されるので、遊技者は特別図柄を停止表示させることを試みるようになる。従って、特別図柄を停止表示させて有利な情報を引出すという新しいゲーム性を実現させることができる。これにより、遊技者の期待感と射幸心を強めることができる。
【0020】
また、本発明の遊技機は、前記有益な情報の態様には、提供するゲームの回数が含まれることを特徴としている。
【0021】
このように、有益な情報の態様には、提供するゲームの回数が含まれているので、特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に有益な情報を提供するゲームの回数を決めることができる。これにより、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、特別図柄が停止表示されると遊技者に有益な情報が提供されるゲームの回数が決まるので、遊技者は特別図柄を停止表示させることを試みるようになる。従って、特別図柄を停止表示させて有利な情報を引出すという新しいゲーム性を実現させることができる。これにより、遊技者の期待感と射幸心を強めることができる。
【0022】
また、本発明の遊技機は、前記制御部は、前記決定された情報の態様の提供が行われるゲームにおいて、さらに、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、停止表示された前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出し、検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を新たに決定し、前記新たに決定された前記情報の態様のうち、提供するゲームの回数を、前記情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に加算することを特徴としている。
【0023】
このように、上記決定された情報の態様の提供が行われるゲームにおいて、さらに、上記領域に特別図柄が停止表示された場合は、遊技者に提供する有益な情報の態様を新たに決定し、この新たに決定された情報の態様のうち、提供するゲームの回数を、上記情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に加算するので、いわゆる未消化のゲーム回数が加算されることとなる。これにより、遊技者にとって有利な情報を提供するゲームの回数が増加し、遊技者は有利な状況の下でゲームを楽しむことができる。
【0024】
また、本発明の遊技機は、前記特別図柄の個数、種類、または配置に応じて予め決められた複数のランクを記憶する記憶装置を更に備え、前記制御部は、前記検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に対応する前記複数のランクの中から第1のランクを抽出し、前記抽出された第1のランクに基づいて、前記遊技者に提供する有益な情報の態様を決定し、さらに、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、停止表示された前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出し、遊技者に有益な情報の態様のうち、前記情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に基づいて新たに第2のランクを決定し、検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置および前記第2のランクに基づいて、前記遊技者に提供する有益な情報の態様を決定することを特徴としている。
【0025】
このように、特別図柄の個数、種類、または配置に対応するランクに基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するので、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、第1のランクに基づいて情報の態様が提供されている間に、さらに、上記領域に特別図柄が停止表示された場合は、遊技者に有益な情報の態様のうち、情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に基づいて新たに第2のランクを決定し、上記特別図柄の個数、種類、または配置および第2のランクに基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するので、いわゆる未消化のゲーム回数に応じて遊技者に情報が提供されることとなる。この場合、未消化のゲームの回数は、さらに有利な情報の提供によって消滅させてもよいし、今回決定したゲームの回数に加算してもよい。これにより、遊技者にとってさらに有利な状況の下でゲームを楽しむことができる。
【0026】
また、本発明の遊技機は、前記抽選装置は、前記特別図柄を前記領域に停止表示させる抽選を行い、前記停止装置は、前記抽選の結果、および前記内部抽選の結果に基づいて、前記図柄を前記各領域に停止表示させる停止テーブルを選択することを特徴としている。
【0027】
このように、特別図柄を表示領域に停止表示するかどうかを抽選で決定し、この抽選の結果、および内部抽選の結果に基づいて上記図柄を各領域に停止表示させる停止テーブルを選択するので、特別図柄の停止表示を簡易な方法で制御することが可能となる。
【0028】
また、本発明の遊技機は、前記特別図柄は、役を構成する図柄の一つであることを特徴としている。
【0029】
このように、特別図柄が、役を構成する図柄の一つであるので、有効化された入賞ライン上に特別図柄が停止表示された場合は、遊技者は、特別図柄の個数、種類、または配置に応じて配当を受けることが可能となる。
【0030】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示する処理と、内部抽選を行う処理と、前記内部抽選の結果に基づいて、遊技者の停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる処理と、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、前記領域における前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出する処理と、前記検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定する処理とをコンピュータの実行させることを特徴としている。
【0031】
このように、特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するので、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、上記領域に特別図柄が停止表示されると遊技者に有益な情報が提供されるので、遊技者は特別図柄を停止表示させることを試みるようになる。従って、特別図柄を停止表示させて有利な情報を引出すという新しいゲーム性を実現させることができる。これにより、遊技者の期待感と射幸心を強めることができる。
【0032】
【発明の実施の形態】
以下、本実施の形態に係るスロットマシンについて説明する。このスロットマシンは、特別図柄が停止表示されると、特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定する。さらに、上記の情報が提供されるゲームの回数を決定する。ここで、「情報」とは、内部抽選によって当選した賞群の情報、報知ゲームが実施されるための情報(例えば、停止表示すべき図柄、停止表示される図柄が回胴(リール)が回転中に認識されやすい図柄の近傍に存在しており、その認識されやすいストップボタンの停止操作の際に狙うべき図柄やストップボタンの押し順など)、スロットマシンの段階設定値に関する情報(例えば、設定1から設定6のいずれかに設定された設定値)、遊技状態に関する情報(例えば、賞群や報知ゲーム実施抽選についての低確率状態または高確率状態)を意味する。また、「態様」とは、どのような方法で情報を提供するかを意味するものであり、例えば、液晶表示器を用いた報知の回数などである。
【0033】
また、本実施の形態に係るスロットマシンは、図柄を複数列に可変表示して、遊技者が自らの意思でストップボタンを操作して各回胴(リール)の停止タイミングおよび停止順序を決めることができる。図柄を可変表示する部分には、機械的な回胴(リール)を用いてもよいし、液晶画面等に画像として図柄を可変表示するビデオリールを用いてもよい。また、本実施の形態では、遊技価値媒体として、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当する。
【0034】
図1において、スロットマシン1は、筐体2と、この筐体2の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル3とから構成される。前面パネル3の背後には3個のリール、すなわち、左リール4、中リール5、右リール6が3列に並設されている。各リール4〜6の外周面には、図2に示すような種々の図柄が描かれている。図2において、各リール4〜6には、7種類の図柄が21個ずつ設けられている。これらの図柄のうち、本実施の形態では、特別図柄をチェリー図柄としている。すなわち、チェリー図柄が停止表示したときは、その個数または配置に応じて、ゲームに関して遊技者にとって有益な情報を提供するのである。チェリー図柄は、従来、中リール5、および右リール6においては単独入賞役としての意味がなかったため、これを特別図柄として利用した。
【0035】
なお、特別図柄はチェリー図柄に限定されるわけではなく、その他の図柄でもよいし、特別図柄として専用の図柄を設けてもよい。また、各リール4〜6で可変表示される複数の図柄のうち、2種類以上の図柄が前記特別図柄であってもよい。例えば、特別図柄をチェリー図柄およびBAR図柄とするのである。これにより、特別図柄の個数、種類または配置のバリエーションを広げることができる。
【0036】
これらの図柄は、各リールに設けられた図示しないバックライトによって背後から照射され、3コマ分ずつ図柄表示窓7、8、9から観察される。図柄表示窓7〜9には、合計5本の入賞ラインが記されている。すなわち、横中央ラインP1が1本、横上下ラインP2が2本、斜めラインP3が2本である。スロットマシン遊技は、遊技者がBET操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このBET操作は、後述するメダル投入口10にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン21によって貯留しているメダルをBETすることによって行われる。また、これらのBET操作を併用することによってもBETは可能となっている。同図に示すように、1BETでは横中央ラインP1の1本のみが有効な入賞ラインとなる。2BETでは3本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインP1が1本、横上下ラインP2が2本の合計3本である。3BETでは5本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインP1が1本、横上下ラインP2が2本、斜めラインP3が2本の合計5本である。
【0037】
筐体2の前面にはメダル投入口10と、投入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタン10aとが設けられている。スタートレバー11は、各リール4〜6の回転を開始させるためのレバーである。ストップボタン12、13、14は、各リール4〜6毎に設けられ、回転中の各リール4〜6の回転を個別に停止させる。各リール4〜6は、遊技者によるスタートレバー11の操作を契機として回転し、各図柄表示窓7〜9には図柄が列方向に回転移動表示される。各リール4〜6が、一定の回転速度に到達すると、各リール4〜6に対応して設けられた各ストップボタンの操作が有効となる。遊技者は、回転移動する図柄を観察しながら各ストップボタンを操作し、各リール4〜6の回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞ライン上に表示させることを試みる。その際、特定の賞群(例えば、ベル賞)に入賞するためには、抽選により決定された各ストップボタンの操作順序に合致するように各ストップボタンを操作しなければならない場合がある。各リール4〜6は、各ストップボタンの操作タイミングに応じて回転が停止する。この停止時にいずれかの有効化された入賞ライン上に、図2に示す各図柄のうち、所定の図柄の組み合わせ(図4および図5参照)が表示されると、その図柄の組み合わせに応じた入賞が得られる。
【0038】
前面パネル3の下方には、メダル払い出し口15とメダル受皿16とが設けられ、前面パネル3の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示器17が設けられている。遊技演出表示器17は、例えば、LCDまたは各種ランプ類から構成される。本実施の形態では、LCDを採用した例を示す。また、前面パネル3の上方には、ボーナスゲーム表示器18が設けられている。ボーナスゲーム表示器18は、LEDで構成され、BB(ビッグ・ボーナス)賞、またはRB(レギュラー・ボーナス)賞の当選または入賞、遊技状態の変化、ゲームの演出、エラー発生時および打ち止め時に点灯または点滅表示する。スピーカ19は、音声案内、音楽、効果音等を発生させる。
【0039】
前面パネル3に設けられた複数のランプ20は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダル投入枚数に応じて有効化された入賞ラインの表示、各リール4〜6を回転可能であることの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行う。また、貯留メダル投入ボタン21は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、貯留メダル投入ボタン22は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するためのボタンである。メダル貯留枚数表示部23は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する。入賞回数表示部24は、BBゲームまたはRBゲーム中にRB賞の残り入賞回数やゲームの残り回数などを表示する。なお、入賞回数や残り回数は、必ずしも表示されるものではない。メダル払い出し枚数表示部25は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留枚数表示部23、入賞回数表示部24およびメダル払い出し枚数表示部25は、例えば、LEDで構成されている。精算ボタン26は、貯留されているメダルの精算を行い、施錠装置27は、回す方向によって、打ち止め解除やドアの解錠を行う。ラベル28には、スロットマシン1の形式やメーカー名などが記載される。
【0040】
図3において、本実施の形態に係るスロットマシンは、電気的にはメイン基板Aとサブ基板Bとから構成される。メイン基板Aにおいて、CPU30は、ROM31およびRAM32を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う。ROM31には、スロットマシン1の動作を制御する制御プログラムの他、賞群の事前決定(内部抽選)を行うために使用する賞群抽選テーブルなどが格納されている。CPU30は特別図柄検出部を構成し、CPU30、ROM31およびRAM32は制御部を構成し、ROM31およびRAM32は、記憶装置を構成する。
【0041】
また、CPU30には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路33と、一定の乱数を発生させる乱数発生回路34とが接続されている。この乱数発生回路34およびCPU30は、抽選装置を構成する。CPU30から送出される制御信号は、出力ポート35を介して、メダルの払い出しを行うメダル払い出し装置36と、スロットマシン1の3個のリール4〜6を回転させるモータを駆動するリールモータ制御回路37とに出力される。これらのリール4〜6、およびリールモータ制御回路37は、リールユニットを構成する。
【0042】
また、メダルの適否を判別するメダル判別装置38、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ40、リールの回転を開始させるスタートレバー41、およびリールの回転を停止させるストップボタン42から出力された信号は、入力ポート43を介してCPU30に入力される。これらのストップボタン42、CPU30、ROM31およびRAM32は、停止装置を構成する。
【0043】
CPU30から出力される信号は、サブ基板Bへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路45からの制御を受けて、データ送出回路46を介してサブ基板Bへ出力される。
【0044】
サブ基板Bでは、データ送出回路46から出力された信号はデータ入力回路47に入力される。データ入力回路47に入力された信号は、CPU48で処理される。CPU48には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路49と、各種プログラムおよび画像データが記録されたROM50と、RAM51とが接続されている。画像に関するデータは、CPU48から画像処理等を行う表示回路52を介して液晶表示器53に出力される。液晶表示器53では、文字、静止画、動画等が表示される。
【0045】
また、音声に関するデータは、CPU48から音声処理等を行うサウンドLSI54を介してアンプ回路56に出力される。サウンドLSI54は、音声ROM55から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行う。アンプ回路56で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行う音声調整回路57を介してスピーカ58に出力される。
【0046】
次に、本実施の形態における賞群の種類について説明する。図4および図5に賞群の種類の分類例を示す。本実施の形態では、BB賞の役図柄の名称は、例えば、「赤7−赤7−赤7」とする。遊技者は、内部抽選によりBB賞に当選した場合、「赤7−赤7−赤7」の図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるとBB賞に入賞することができる。BB賞に入賞すると、15枚のメダルの払出が行われ、次のゲームからBBゲームが所定回数(例えば、30ゲームまたはRB入賞3回まで)行われる。また、RB賞の役図柄の名称は、例えば、「BAR−BAR−BAR」とする。内部抽選によりRB賞に当選した場合、遊技者は、「BAR−BAR−BAR」の図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるとRB賞に入賞することができる。RB賞に入賞すると、15枚のメダルの払出が行われ、次のゲームからRBゲームが所定回数(例えば、12ゲームまたはJAC入賞8回まで)行われる。
【0047】
また、本実施の形態では、ベル賞に当選した場合、抽選でストップボタンの停止順序が決められる。従って、決められた停止順序に合致するように各リールが停止され、かつ「ベル−ベル−ベル」の図柄が有効化された入賞ライン上に揃った場合に、15枚のメダルの払出が行われる。ベル賞以外の賞は、内部抽選により当選した場合、どのような押し順(各リールの停止順序)で各ストップボタンの停止操作を行っても、当選に対応した図柄を有効化された入賞ライン上に引き込むように制御される(引込み制御)。
【0048】
上記のように、内部抽選によりベル賞に当選した場合、さらにストップボタンの停止順序(押し順)の抽選が行われる。遊技者が抽選で決定した押し順で各ストップボタンの停止操作を行わないと、ベル図柄を有効化された入賞ライン上に引き込まないように制御される。従って、抽選で決定された押し順に合致するように各ストップボタンの停止操作をしないとベル賞に入賞することはできない。押し順の報知がない場合には6通りの押し順を遊技者が任意に選択して停止操作をすることとなり、ベル賞が当選しても入賞できる確率は低くなる。しかし、報知ゲームでは、ベル賞に当選すると押し順が報知されるため、ベル賞に入賞できる確率が極めて高くなる。なお、BBゲームにおける30ゲーム期間中は、報知ゲーム作動期間と同様に、ベル賞に当選すると押し順の報知もなされる。なお、通常ゲームにおいて、内部抽選によりハズレとなったとき、次にベル賞が当選したときはベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序を報知するベル報知ゲームを実施するかどうかの抽選(報知権利抽選)が行われる。
【0049】
その他の賞については、図4および図5に示すように、例えば、スイカ賞であれば入賞時の払い出し枚数は5枚、チェリー賞であれば入賞時の払い出し枚数は2枚となる。チェリー賞の場合は、左リールにおいて有効化された入賞ライン上にチェリー図柄が1つ停止表示された場合に入賞となる。中リールおよび右リールにおいては、チェリー図柄は役とは関係がない。また、リプレイ賞については入賞しても払い出しが得られない代わりに、次のゲームはBET操作をすることなく前ゲームと同枚数のメダルでゲームができるものである。これらの賞については、ベル賞のような押し順は問題とされない。
【0050】
次に、チェリー図柄の個数または配置と遊技者に提供される情報との関係について説明する。本実施の形態では、上記のように、特別図柄をチェリー図柄と定めている。また、チェリー図柄の個数または配置をランク付けし、このランクに応じて、遊技者にとってゲームに関して有益な情報を提供するゲームの回数を決定する。例えば、図6(a)に示すように、チェリー図柄が1個出現した場合は、図7に示すように、rank1となる。rank1では、次のゲームの1ゲームの間に限り、内部抽選で当選した賞群が報知される。なお、図6(a)の場合は、有効化された入賞ライン上にチェリー図柄が停止した場合は、チェリー賞の入賞となるため、メダルが2枚払出される。また、図6(b)に示すように、チェリー図柄が2個出現した場合は、図7に示すように、rank2となる。rank2では、次のゲームから2ゲームの間、内部抽選で当選した賞群および報知ゲームの確率状態(低確率状態または高確率状態)が報知される。
【0051】
また、図6(c)に示すように、チェリー図柄が3個出現した場合は、図7に示すように、rank3となる。rank3では、次のゲームから3ゲームの間、内部抽選により当選した賞群、報知ゲームの確率状態(低確率状態または高確率状態)、および報知ゲームが実施されるゲーム数が報知される。さらに、図6(d)に示すように、チェリー図柄が3個出現し、かつその3個のチェリー図柄の配置が一直線上に並んだパターン(スペシャルパターン)である場合は、図7に示すように、rank4となる。rank4では、次のゲームから10ゲームの間、内部抽選により当選した賞群、報知ゲームの確率状態(低確率状態または高確率状態)、および報知ゲームが実施されるゲーム数が報知されると共に、そのスロットマシンの段階設定値が報知される。
【0052】
このように、チェリー図柄の個数および配置に対応するランクに応じて、ゲームに関して遊技者に提供される情報の態様が決定されるので、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、チェリー図柄が出現すると遊技者にとって有益な情報が提供されるので、遊技者はチェリー図柄を停止表示させることを試みるようになる。従って、チェリー図柄を揃えて有利な情報を引出すという新しいゲーム性を実現させることができる。これにより、遊技者の期待感と射幸心を強めることができる。
【0053】
また、特別図柄としてのチェリー図柄は、各リールで停止表示されたときの個数、または配置に応じて役を構成し得る図柄であるので、有効化された入賞ライン上にチェリー図柄が停止表示された場合は、遊技者は、配当を受けることが可能となる。一般的に、単独入賞役としてのチェリー図柄は、左リールのみで役を構成するため、第1停止操作で左リールにチェリー図柄が入賞ライン上に停止した場合は、その他の重複入賞の可能性がないかぎりは、中リールや右リールでの停止操作にゲームに影響を与えることはなかったが、特別図柄としてチェリー図柄を適用すれば、さらに中リールや右リールにおける停止操作によりチェリー図柄を出現させることができれば、rankをあげることができるので、新たな遊技性を提供することが可能となる。
【0054】
なお、上記の情報を提供するゲーム数と、情報の内容とをそれぞれ任意に組み合わせて、チェリー図柄の個数に応じた情報の提供をしてもよい。例えば、チェリー図柄の個数に応じて、上記情報を提供するゲーム数を決めると共に、内部抽選により当選した賞群、報知ゲームを実施する抽選の確率状態(低確率状態または高確率状態)、報知ゲームが実施されるゲーム数、段階設定値、またはこれらの組み合わせのいずれか一つを選択した上で報知するようにしてもよい。これにより、ゲーム数と報知内容の質との組み合わせについてバリエーションを増やすことが可能となる。
【0055】
次に、本実施の形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図8および図9は、スロットマシン1の動作を示すメインフローである。スロットマシン遊技は、遊技者がBET操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このBET操作は、メダル投入口10にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン21によって貯留しているメダルをBETすることによって行われる。また、これらのBET操作を併用することによってもBETは可能となっている。スロットマシン1は、このBET操作があったかどうかを判断し(ステップA1)、BET操作がなければこの判断を繰り返す。BET操作があった場合は、スタートレバーが操作されたかどうかを判断する(ステップA2)。スタートレバーが操作されなければこの判断を繰り返し、スタートレバーの操作がされた場合は、BET操作を禁止する(ステップA3)。次に、ゲーム態様(通常ゲーム、BBゲーム、またはRBゲーム)に応じた抽選テーブルを設定し(ステップA4)、設定した抽選テーブルに基づいて内部抽選を行ない(ステップA5)、賞群の当たりまたはハズレを決定する。この内部抽選は、図10に示すように、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルTを用いて行なう。ここでは、この抽選の結果、ベル賞に当選したとする。
【0056】
ステップA5における内部抽選が行われると、当選フラグがセットされる(ステップA6)。ここでは、前ゲームの当選フラグの持ち越し分と、ステップA5における内部抽選結果に基づいて当選フラグをセットする。
【0057】
次に、ゲームに関する情報を提供する報知処理が行われる(ステップA7)。この報知処理は、図11に示すフローチャートに基づいて行われる。図11に示すように、まず、記憶されているレベルのランクとそのゲーム数を検出する(ステップB1)。次に、rank1のゲーム数が0であるかどうかを判断する(ステップB2)。rank1のゲーム数が0でない場合は、rank1のゲーム数の減算処理を行なう(ステップB3)。すなわち、記憶されているrank1のゲーム数から1を減算する。次に、rank1の報知を実施する(ステップB4)。すなわち、図7に示すように、次のゲームの1ゲームの間に限り、内部抽選で当選した賞群が報知される。その後、ステップA7へリターンする。
【0058】
一方、ステップB2において、rank1のゲーム数が0である場合は、rank2のゲーム数が0であるかどうかを判断する(ステップB5)。rank2のゲーム数が0でない場合は、rank2のゲーム数の減算処理を行なう(ステップB6)。すなわち、記憶されているrank2のゲーム数から1を減算する。次に、rank2の報知を実施する(ステップB7)。すなわち、図7に示すように、rank2では、次のゲームから2ゲームの間、内部抽選で当選した賞群および報知ゲームの確率状態(低確率状態または高確率状態)が報知される。その後、ステップA7へリターンする。
【0059】
一方、ステップB5において、rank2のゲーム数が0である場合は、rank3のゲーム数が0であるかどうかを判断する(ステップB8)。rank3のゲーム数が0でない場合は、rank3のゲーム数の減算処理を行なう(ステップB9)。すなわち、記憶されているrank3のゲーム数から1を減算する。次に、rank3の報知を実施する(ステップB10)。すなわち、図7に示すように、rank3では、次のゲームから3ゲームの間、内部抽選により当選した賞群、報知ゲームの確率状態(低確率状態または高確率状態)、および報知ゲームが実施されるゲーム数が報知される。その後、ステップA7へリターンする。
【0060】
一方、ステップB8において、rank3のゲーム数が0である場合は、rank4のゲーム数が0であるかどうかを判断する(ステップB11)。rank4のゲーム数が0でない場合は、rank4のゲーム数の減算処理を行なう(ステップB12)。すなわち、記憶されているrank4のゲーム数から1を減算する。次に、rank4の報知を実施する(ステップB10)。すなわち、図7に示すように、rank4では、次のゲームから10ゲームの間、内部抽選により当選した賞群、報知ゲームの確率状態(低確率状態または高確率状態)、および報知ゲームが実施されるゲーム数が報知されると共に、そのスロットマシンの段階設定値が報知される。その後、ステップA7へリターンする。
【0061】
以上の報知処理の説明では、報知を実施する順序として、rank1からrank4へ向かう順序で報知を行なう例を示したが、rank4からrank1へ向かう順序で報知を行なってもよい。
【0062】
また、上記のゲーム回数が決定された後、ゲームの実施によりその回数に到達する前に再び上記のゲーム回数が決定された場合は、到達前に残っているゲームの回数が所定の数以上である場合には、前回までのゲームで提供されていた情報よりも遊技者にとって有利な情報を提供することも可能である。このように、上記ゲームの回数が決定された後、ゲームの実施によりその回数に到達する前に再び上記のゲーム回数が決定された場合は、到達前に残っているゲームの回数に応じて、前回までのゲームで提供されていた情報よりも遊技者にとって有利な情報が提供されるので、いわゆる未消化のゲーム回数に応じてさらに有利な情報が提供されることとなる。この場合、未消化のゲームの回数は、さらに有利な情報の提供によって消滅させてもよいし、今回決定したゲームの回数に加算してもよい。例えば、rank1における未消化のゲーム回数が3回以上ある場合は、その3回のrank1の報知の代わりに、次のゲームにおいて、rank2の報知を1ゲーム分行なうのである。これにより、遊技者にとってさらに有利な状況の下でゲームを楽しむことができる。
【0063】
なお、各ランクにおける報知は、サブ基板B,液晶表示装置53、音声調整回路、およびスピーカ58によって、音声、効果音、画面表示などによって実施される。
【0064】
以上のようなステップA7における報知処理が終了すると、リール停止データ群の選択がなされる(ステップA8)。すなわち、当選フラグに応じた停止データ群を選択する。
【0065】
ステップA7のリール停止データ群の選択が終了すると、リールの回転が開始される(ステップA9)。次に、リール回転停止処理が行なわれる(ステップA10)。このリール回転の停止処理は、図12および図13に示すフローチャートに基づいて行われる。ここでは、図14に示す図柄表示窓7〜9を参照しながら説明する。図12において、まず、1回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する(ステップR1)。1回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップR1における判断を繰り返し、1回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する(ステップR2)。例えば、図14において、左端のストップボタン101が押下された場合は、その番号(101)を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得する(ステップR3)。このように停止操作直後の図柄の番号を取得することにより、入賞ラインの候補を決定する。また、メダルのBET枚数により入賞ライン候補を決定する。さらに、これらの候補が複数存在する場合は、抽選により候補を決定する。
【0066】
次に、入賞ラインを決定する(ステップR4)。このステップR4では、入賞ラインごとに設定された停止テーブルを選択する。例えば、ステップA5の内部抽選によりベル賞に当選した場合は、図15に示すベル賞当選時の停止テーブルの抽選が行なわれる。すなわち、ベル賞の当選が決定すると、5本の入賞ラインのどのラインでベル図柄を揃えるかを停止テーブルによって決めるのである。
【0067】
図15は、右リールにおいて複数の停止テーブルの一部を示す図である。同図の左側に、ベル図柄と同時にチェリー図柄を停止表示しないための停止テーブルを示し、同図の右側に、ベル図柄と同時にチェリー図柄を停止表示するための停止テーブルを示す。それぞれの停止テーブルの右側には、引込み制御の際の停止コマ数が記されている。内部抽選により、ベル賞が当選したが、特別図柄としてのチェリー図柄を停止表示させないと決定した場合は、同図の左側の停止テーブルが選択される。これにより、遊技者の停止操作に関わらずチェリー図柄は図柄表示窓9には表示されることがなくなる。一方、内部抽選により、ベル賞が当選し、同時に特別図柄としてのチェリー図柄を停止表示させると決定した場合は、同図の右側の停止テーブルが選択される。
【0068】
本実施の形態では、同図に示すように、右リールに着目すると、チェリー図柄はベル図柄の次に設けられている。このため、ベル賞が当選し、同時に特別図柄としてのチェリー図柄を停止表示させる場合、ベル図柄が図柄表示窓9の下段で停止する入賞ライン(下段ラインP2または右下がりラインP3)の停止テーブルを選択すると、チェリー図柄は図柄表示窓9の表示範囲内には表示されないこととなる。このため、ベル図柄と同時にチェリー図柄を図柄表示窓9に表示させるためには、図15の右側の停止テーブルと、他の入賞ライン、すなわち、横中央ラインP1、横上ラインP2、または右上がりラインP3のいずれかの入賞ラインを選択する。これにより、遊技者の停止操作に応じてベル賞に入賞すると共に、チェリー図柄の個数および配置に応じて遊技者にとって有益な情報が提供される。
【0069】
このように、チェリー図柄をリールに停止表示するかどうかを抽選で決定する。そして、抽選の結果、チェリー図柄を表示領域に停止表示しないことに決定した場合は、内部抽選の結果に基づいて、チェリー図柄が出現しない複数の停止テーブルからいずれか一つの停止テーブルを選択するので、遊技者の停止操作に関わらず、チェリー図柄はリール上に出現しないこととなる。一方、チェリー図柄をリール上に停止表示することに決定した場合は、内部抽選の結果に基づいて、チェリー図柄が出現しうる複数の停止テーブルからいずれか一つの停止テーブルを選択し、この選択した停止テーブルに基づいて、可変表示を各領域に停止表示させるので、遊技者の停止操作に応じてチェリー図柄をリール上に出現させることが可能となる。この場合、遊技者の停止操作によってはチェリー図柄を表示させることができないこともある。これにより、チェリー図柄の出現を簡易な方法で制御することが可能となる。
【0070】
このステップR4においては、図14に示すように、右下がりの斜めライン104が入賞ラインとして決定されたものとする。次に、第1停止テーブルを決定し(ステップR5)、この第1停止テーブルとステップR3で取得した図柄番号により進みコマ数を取得する(ステップR6)。図14に示すように、左端のリールは、図柄「ベル」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が2コマとなる。次に進みコマ数通りに第1リール(最初に停止操作がされたリール)の停止処理を行う(ステップR7)。
【0071】
次に、2回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する(ステップR8)。2回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップR8における判断を繰り返し、2回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する(ステップR9)。例えば、図14において、右端のストップボタン103が押下された場合は、その番号(103)を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し(ステップR10)、第2・第3停止テーブルを決定する(ステップR11)。本実施の形態に係るスロットマシン1は、3つのリールを有しているので、第2番目のリールを停止するための第2停止テーブルが決定した段階で、第3停止テーブルも決定される。
【0072】
次に、第2停止テーブルと、ステップR10において取得した図柄番号により進みコマ数を取得する(ステップR12)。例えば、図14において、右端のリールは、図柄「ベル」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が3コマとなる。次に、進みコマ数通りに第2リール(第2番目に停止操作がされたリール)の停止処理を行う(ステップR13)。
【0073】
次に、図13に示すように、3回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する(ステップR14)。3回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップR14における判断を繰り返し、3回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する(ステップR15)。例えば、図14において、真中のストップボタン102が押下された場合は、その番号(102)を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し(ステップR16)、第3停止テーブルとステップR16で取得した図柄番号により進みコマ数を取得する(ステップR17)。例えば、図14において、真中のリールは、停止操作直後に図柄「ベル」が上段に位置している場合であり、右下がりの斜め入賞ライン104上で停止させるために、コマ数を1コマ進める。次に、進みコマ数通りに第3リール(第3番目に停止操作がされたリール)の停止処理を行い(ステップR18)、図8に示すステップA10にリターンする。
【0074】
ステップA10におけるリール回転停止処理が終了すると、図9に示すように、メダルの払出がある賞群(リプレイ賞以外で、入賞時にメダルの払出がある賞群)に入賞したかどうかを判断する(ステップA11)。すなわち、ステップA5における内部抽選によりメダル払出のある賞群に当選しており、さらにステップA9におけるリール回転停止処理により、有効化された入賞ライン上にその賞群に対応する図柄組み合わせが揃ったかどうかを判断する。なお、遊技者が当選したベル賞に入賞するためには、各ストップボタンの操作順序に合致するように各ストップボタンを操作しなければならない。この停止順序は、抽選で決められ、例えば、左、中、右の停止順序に合致するように各リールを停止させることがベル賞に入賞の条件となる。上記の判断の結果、入賞した場合は、メダル払出処理が行われる(ステップA12)。
【0075】
ステップA11において、リプレイ賞以外で、入賞時にメダルの払出がある賞群に入賞しなかった場合は、RBゲーム中であるかどうかを判断する(ステップA13)。ここでは、BBゲーム中である場合を含む。RBゲーム中である場合は、RBゲーム終了判断処理がなされる(ステップA14)。このRBゲーム終了判断処理は、図16に示すフローチャートに基づいて行われる。
【0076】
図16において、まず、JAC入賞したかどうかを判断する(ステップD1)。ステップD1における判断の結果、JAC入賞していない場合は、ステップD5へ移行し、JAC入賞した場合は、JAC入賞回数減算処理を行う(ステップD2)。すなわち、JAC入賞回数から1を減算する。次に、JAC入賞回数が0回であるかどうかを判断し(ステップD3)、0回である場合はステップD7へ移行する。一方、ステップD3において、JAC入賞回数が0回でない場合は、JAC入賞回数の残りの回数を表示する(ステップD4)。次に、JACゲーム回数減算処理を行う(ステップD5)。すなわち、JACゲーム回数から1を減算する。
【0077】
次に、残りのJACゲーム回数が0であるかどうかを判断し(ステップD6)、残りのJACゲーム回数が0である場合は、RBゲーム中フラグをクリアする(ステップD7)。次に、BBゲーム中であるかどうかを判断し(ステップD8)、BBゲーム中でない場合は、ステップA14にリターンする。BBゲーム中である場合は、RB入賞回数減算処理を行う(ステップD9)。すなわち、RB入賞回数から1を減算する。次に、残りのRB入賞回数が0であるかどうかを判断し(ステップD10)、0である場合は、BBゲーム中フラグをクリアする(ステップD11)。一方、残りのRB入賞回数が0でない場合は、RB入賞回数の残りの回数を表示して(ステップD12)、ステップA14にリターンする。一方、ステップD6において、残りのJACゲーム回数が0でない場合は、JACゲーム回数の残りの回数を表示して(ステップD13)、ステップA13へリターンする。
【0078】
以上のように、ステップA13におけるRBゲーム終了判断処理が終了すると、ステップA22に移行する。
【0079】
一方、ステップA13において、RBゲーム中でない場合は、RB賞に入賞したかどうかを判断する(ステップA15)。RB賞に入賞した場合は、RBゲーム開始処理がなされる(ステップA16)。このRBゲーム開始処理は、図17に示すフローチャートに基づいて行われる。図17において、まず、RBゲーム中フラグをセットする(ステップE1)。次に、JAC入賞回数を、例えば、8回に設定する(ステップE2)。最後に、JACゲーム回数を、例えば12回に設定して(ステップE3)、ステップA16へ移行する。
【0080】
以上のように、ステップA16におけるRBゲーム開始処理が終了すると、ステップA22に移行する。
【0081】
一方、ステップA15において、RB賞に入賞しなかった場合は、BBゲーム中であるかどうかを判断する(ステップA17)。BBゲーム中である場合は、BBゲーム終了判断処理がなされる(ステップA18)。このBBゲーム終了判断処理は、図18に示すフローチャートに基づいて行われる。図18に示すように、まず、BBゲーム数減算処理を行う(ステップF1)。すなわち、BBゲーム数から1を減算する。次に、残りのBBゲーム回数が0であるかどうかを判断する(ステップF2)。残りのBBゲーム回数が0である場合は、BBゲーム中フラグをクリアし(ステップF3)、ステップA18へリターンする。一方、ステップF2において、残りのBBゲーム回数が0でない場合は、BBゲームの残りの回数を表示して(ステップF4)、ステップA18へリターンする。
【0082】
以上のように、ステップA18におけるBBゲーム終了判断処理が終了すると、ステップA22に移行する。
【0083】
一方、ステップA17において、BBゲーム中でない場合は、BB賞に入賞したかどうかを判断する(ステップA19)。BB賞に入賞すると、BBゲーム開始処理がなされる(ステップA20)。このBBゲーム開始処理は、図19に示すフローチャートに基づいて行われる。図19に示すように、まず、BBゲーム中フラグをセットし(ステップG1)、RB賞の入賞回数を、例えば3回に設定し(ステップG2)、BBゲーム回数を、例えば30回に設定して(ステップG3)、ステップA20へリターンする。
【0084】
以上のように、ステップA20におけるBBゲーム開始処理が終了すると、ステップA22に移行する。
【0085】
一方、ステップA19において、BB賞に入賞しなかった場合は、リプレイ賞に入賞したかどうかを判断する(ステップA21)。リプレイ賞に入賞した場合は、ステップA2へ移行する。一方、リプレイ賞に入賞しなかった場合は、BB賞またはRB賞を取りこぼしたかどうかを判断し(ステップA22)、取りこぼした場合は、ステップA24へ移行する。すなわち、BB賞またはRB賞の当選フラグが持ち越される。一方、ステップA22において、BB賞またはRB賞を取りこぼさなかった場合は、当選フラグをクリアする(ステップA23)。
【0086】
次に、チェリー図柄の検出処理が行われる(ステップA24)。このチェリー図柄の検出処理は、図20に示すフローチャートに基づいて行われる。図20に示すように、まず、チェリー図柄が出現したかどうかを判断する(ステップS1)。チェリー図柄が出現しなかった場合は、ステップA24へリターンする。チェリー図柄が出現した場合は、その個数が3個であるかどうかを判断する(ステップS2)。3個であった場合は、その配置が図6(d)に示すスペシャルパターンであるかどうかを判断する(ステップS3)。スペシャルパターンでない場合は、rank3であること、およびゲーム数が3であることを記憶して(ステップS4)、ステップS9へ移行する。一方、ステップS3において、スペシャルパターンである場合は、rank4であること、およびゲーム数が10であることを記憶して(ステップS5)、ステップS9へ移行する。
【0087】
また、ステップS2において、チェリー図柄の個数が3個でない場合は、個数が2個であるかどうかを判断する(ステップS6)。その結果、チェリー図柄の個数が2個であった場合は、rank2であること、およびゲーム数が2であることを記憶して、ステップS9へ移行する。一方、ステップS6において、チェリー図柄の個数が2個でない場合は、個数は1個であるため、rank1であること、およびゲーム数が1であることを記憶して、ステップS9へ移行する。
【0088】
最後に、各rankにおける未消化のゲーム数に、上記決定されたゲーム数を加算および記憶して(ステップS9)、ステップA24へリターンする。
【0089】
このように、そのゲームにおいて、前回以前のゲームで決定されたゲームの回数に到達していない場合は、その残りの回数に今回決定したゲームの回数が加算されるので、未消化のゲーム回数分の回数が加算されることとなる。これにより、遊技者にとって有利な情報を提供するゲームの回数が増加し、遊技者は有利な状況の下でゲームを楽しむことができる。
【0090】
以上のように、ステップA24におけるチェリー図柄の検出処理が終了すると、BET操作の禁止を解除して(ステップA25)、1ゲーム(当該ゲーム)が終了する。
【0091】
なお、上記のランクに応じて決められるゲーム数が次第に蓄積していき、例えば、20ゲームに到達したら、プラス20ゲーム分加算してもよい。具体的には、チェリー図柄が2個出現するrank2のゲーム数は2ゲームであるが、チェリー図柄が2個出現するゲームが3回になると、rank2のゲーム数は6ゲームとなる。これが蓄積されていって、rank2のゲーム数が、例えば、20ゲームになったとき、さらにrank2のゲーム数を20ゲーム加算するのである。これにより、チェリー図柄を出現させようと努力した遊技者は報奨を受けることが可能となる。また、上記のように蓄積したゲーム数を減じさせるような図柄を決めてもよい。すなわち、その図柄の個数、種類、または配置に応じて蓄積されている上記のゲーム回数をマイナスにするのである。これにより、遊技者にスリルを感じさせることができる。
【0092】
また、特別図柄をチェリー図柄およびBAR図柄とした場合は、異なる種類の図柄の組み合わせで特別図柄の個数、種類、または配置を見ることができる。例えば、「チェリー−チェリー−チェリー」が一直線上に並んだ場合や、「チェリー−チェリー−BAR」が一直線上に並んだ場合は、例えば、ランクをrank3にし、「チェリー−BAR−チェリー」の場合は、例えば、ランクをrank1とすることもできる。また、チェリー図柄が2個でBAR図柄が1個出現した場合は、いずれもrank2とすることもできる。
【0093】
さらに、特別図柄の個数をカウントする場合(ステップS2)、カウントの対象となる領域を、例えば、「左、中、右のいずれか一つのリールのみ」とすることもできる。また、「左、中、右のいずれか二つのリールのみ」としたり、「中央の入賞ライン上のみ」とすることもできる。さらには、「有効化された入賞ラインのみ」とすることもでき、この場合は、特別図柄をカウントする対象となる領域は、BET枚数によって変わることとなる。
【0094】
また、上記各リール4〜6のうち、有効な領域に特別図柄が停止表示されたかどうかを判定し、その有効な領域にチェリー図柄が停止表示された場合は、ゲームに関して遊技者にとって有益な情報を提供する構成を採ることもできる。有効な領域とは、例えば、有効化された入賞ラインとすることができる。この場合、有効化された入賞ライン上にチェリー図柄が出現した場合は、ゲームに関して遊技者にとって有益な情報を提供するのである。また、有効な領域は、例えば、各リール4〜6のうち、抽選で決定されたリールとすることもできる。この場合、抽選で決定されたリールにチェリー図柄が出現した場合は、ゲームに関して遊技者にとって有益な情報を提供する。抽選で決定する有効なリールは一つであってもよいし、複数であってもよい。
【0095】
このように、有効なリールにチェリー図柄が停止表示された場合は、ゲームに関して遊技者にとって有益な情報を提供するので、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、チェリー図柄が出現すると遊技者にとって有益な情報が提供されるので、遊技者はチェリー図柄を停止表示させることを試みるようになる。従って、チェリー図柄を停止表示させて有利な情報を引出すという新しいゲーム性を実現させることができる。これにより、遊技者の期待感と射幸心を強めることができる。
【0096】
また、チェリー図柄が停止表示された有効な領域を検出し、検出された有効な領域に応じて、ゲームに関して遊技者にとって有益な情報が提供されるゲームの回数を決定することもできる。例えば、各リール4〜6のうち、抽選で決定されたリールを有効な領域とし、左リールにチェリー図柄が出現すればrank1、中リールにチェリー図柄が出現すればrank2、右リールにチェリー図柄が出現すればrank3とすることができる。
【0097】
このように、検出された有効な領域に応じて、前記情報が提供されるゲームの回数が決定されるので、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、特別図柄が出現すると遊技者にとって有益な情報が提供されるゲームの回数が決まるので、遊技者は特別図柄を停止表示させることを試みるようになる。従って、特別図柄を停止表示させて有利な情報を引出すという新しいゲーム性を実現させることができる。これにより、遊技者の期待感と射幸心を強めることができる。
【0098】
以上のようなスロットマシンの特徴的な動作は、制御プログラムを実行することにより行われる。この制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示する処理と、内部抽選を行う処理と、前記内部抽選の結果に基づいて、遊技者の停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる処理と、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、前記領域における前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出する処理と、前記検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定する処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0099】
このように、特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するので、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、上記領域に特別図柄が停止表示されると遊技者に有益な情報が提供されるので、遊技者は特別図柄を停止表示させることを試みるようになる。従って、特別図柄を停止表示させて有利な情報を引出すという新しいゲーム性を実現させることができる。これにより、遊技者の期待感と射幸心を強めることができる。
【0100】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、前記有益な情報の態様には、提供するゲームの回数が含まれることを特徴としている。
【0101】
このように、有益な情報の態様には、提供するゲームの回数が含まれているので、特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に有益な情報を提供するゲームの回数を決めることができる。これにより、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、特別図柄が停止表示されると遊技者に有益な情報が提供されるゲームの回数が決まるので、遊技者は特別図柄を停止表示させることを試みるようになる。従って、特別図柄を停止表示させて有利な情報を引出すという新しいゲーム性を実現させることができる。これにより、遊技者の期待感と射幸心を強めることができる。
【0102】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、前記決定された情報の態様の提供が行われるゲームにおいて、さらに、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、停止表示された前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出し、検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を新たに決定する処理を含み、前記新たに決定された前記情報の態様のうち、提供するゲームの回数を、前記情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に加算することを特徴としている。
【0103】
このように、上記決定された情報の態様の提供が行われるゲームにおいて、さらに、上記領域に特別図柄が停止表示された場合は、遊技者に提供する有益な情報の態様を新たに決定し、この新たに決定された情報の態様のうち、提供するゲームの回数を、上記情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に加算するので、いわゆる未消化のゲーム回数が加算されることとなる。これにより、遊技者にとって有利な情報を提供するゲームの回数が増加し、遊技者は有利な状況の下でゲームを楽しむことができる。
【0104】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、前記特別図柄の個数、種類、または配置に応じて予め複数のランクが決められており、前記検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に対応する前記複数のランクの中から第1のランクを抽出する処理と、前記抽出された第1のランクに基づいて、前記遊技者に提供する有益な情報の態様を決定する処理と、さらに、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、停止表示された前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出する処理と、遊技者に有益な情報の態様のうち、前記情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に基づいて新たに第2のランクを決定する処理と、検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置および前記第2のランクに基づいて、前記遊技者に提供する有益な情報の態様を決定する処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0105】
このように、特別図柄の個数、種類、または配置に対応するランクに基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するので、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、第1のランクに基づいて情報の態様が提供されている間に、さらに、上記領域に特別図柄が停止表示された場合は、遊技者に有益な情報の態様のうち、情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に基づいて新たに第2のランクを決定し、上記特別図柄の個数、種類、または配置および第2のランクに基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するので、いわゆる未消化のゲーム回数に応じて遊技者に情報が提供されることとなる。この場合、未消化のゲームの回数は、さらに有利な情報の提供によって消滅させてもよいし、今回決定したゲームの回数に加算してもよい。これにより、遊技者にとってさらに有利な状況の下でゲームを楽しむことができる。
【0106】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる処理は、前記特別図柄を前記領域に停止表示させる抽選を行い、この抽選の結果、および前記内部抽選の結果に基づいて、前記図柄を前記各領域に停止表示させる停止テーブルを選択することを特徴としている。
【0107】
このように、特別図柄を表示領域に停止表示するかどうかを抽選で決定し、この抽選の結果、および内部抽選の結果に基づいて上記図柄を各領域に停止表示させる停止テーブルを選択するので、特別図柄の停止表示を簡易なプログラムで制御することが可能となる。
【0108】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、前記特別図柄は、役を構成する図柄の一つであることを特徴としている。
【0109】
このように、特別図柄が、役を構成する図柄の一つであるので、有効化された入賞ライン上に特別図柄が停止表示された場合は、遊技者は、特別図柄の個数、種類、または配置に応じて配当を受けることが可能となる。
【0110】
以上説明した制御プログラムは、ROM31、またはROM50に格納され、CPU30またはCPU48により読み込まれて実行される。さらに、例えば、CD−ROMやDVDディスクなどの記録媒体に記録され、またはWEBページ上に送信可能な状態におかれることによって、単独で流通させることも可能である。
【0111】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示するステップと、内部抽選を行うステップと、前記内部抽選の結果に基づいて、遊技者の停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させるステップと、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、前記領域における前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出するステップと、前記検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するステップとを含むことを特徴としている。
【0112】
このように、特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するので、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、上記領域に特別図柄が停止表示されると遊技者に有益な情報が提供されるので、遊技者は特別図柄を停止表示させることを試みるようになる。従って、特別図柄を停止表示させて有利な情報を引出すという新しいゲーム性を実現させることができる。これにより、遊技者の期待感と射幸心を強めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るスロットマシンの前面を示す図である。
【図2】上記スロットマシンの各リールの図柄配列を示す図である。
【図3】上記スロットマシンの電気的構成を示す図である。
【図4】上記スロットマシンにおける賞群の種類の分類例を示す図である。
【図5】上記スロットマシンにおける賞群の種類の分類例を示す図である。
【図6】上記スロットマシンにおけるチェリー図柄の個数および配置の例を示す図である。
【図7】上記スロットマシンにおいてチェリー図柄の個数および配置に応じたrankを示す図である。
【図8】上記スロットマシンの動作を示すメインフローである。
【図9】上記スロットマシンの動作を示すメインフローである。
【図10】上記スロットマシンの賞群抽選テーブルの例を示す図である。
【図11】上記スロットマシンの報知処理を示すフローチャートである。
【図12】上記スロットマシンにおけるリール回転停止処理のフローチャートである。
【図13】上記スロットマシンにおけるリール回転停止処理のフローチャートである。
【図14】図柄表示窓に表示されたベル賞を示す図である。
【図15】上記スロットマシンのベル賞当選時の停止テーブルの例を示す図である。
【図16】上記スロットマシンにおけるRBゲームの終了判定処理のフローチャートである。
【図17】上記スロットマシンにおけるRBゲームの開始処理のフローチャートである。
【図18】上記スロットマシンにおけるBBゲーム終了判定処理のフローチャートである。
【図19】上記スロットマシンにおけるBBゲーム開始処理のフローチャートである。
【図20】上記スロットマシンにおけるチェリー図柄の検出処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2…筐体、3…前面パネル、4〜6…リール、11…スタートレバー、12〜14…ストップボタン、17…遊技演出表示器、18…ボーナスゲーム表示器、19…スピーカ、30…CPU、34…乱数発生回路、37…リールモータ制御回路、53…液晶表示器、57…音声調整回路、58…スピーカ
【発明の属する技術分野】
本発明は、特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定する遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラムに関する。
【0002】
(用語の定義)
本明細書では、特に断らない限り次の各号の用語は、それぞれ次の意味をあらわす。
(1)「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。なお、役の名称は「赤7役」、「プラム役」、「ベル役」などと呼ぶ。
(2)「賞群」とは、1つ若しくは複数の役の集まりまたは役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。なお、1つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは等しいものとなる。賞群の名称は「BB賞」、「RB賞」、「小役賞1(またはスイカ賞)」、「小役賞2(またはベル賞)」、「小役賞3(チェリー賞)」、「再遊技賞」などという。役(特定図柄組み合わせ)がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合わせも賞群である。
(3)「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。なお、賞群または役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲーム(例えば、BBゲーム)への移行および再遊技等がある。
(4)「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から1つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
(5)「テーブル(賞群抽選テーブル)」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅(抽選区分)の集まりをいう。
(6)「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選またはハズレを決定することをいう。
(7)「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
(8)「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
(9)「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
(10)「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
(11)「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
(12)「ベット(BET)操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。なお、このベット操作には、遊技価値媒体を遊技機に供給する(例えば、メダル投入口からメダルを投入する)方法と、クレジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する(例えば、クレジットされているメダルをBETボタンで供給する)方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
(13)「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の1回の遊技またはその遊技の繰り返しをいう。
(14)「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
(15)「高当選通常ゲーム」とは、当選率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。例えば、BBゲームである。
(16)「ジャック(JAC)ゲーム」とは、内部抽選によって1の賞群またはハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
(17)「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。
(18)「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをなくす、あるいは少なくするかわりに再遊技(リプレイ)賞の当選確率を高くしたゲームをいう。
(19)「引込み制御」とは、何らかの賞群の当選フラグが成立した場合、その賞群に対応する図柄を有効化された入賞ライン上に揃えようとするリールの制御のことをいう。具体的には、遊技者によってリールの停止操作がされた瞬間の入賞ライン上の図柄から4図柄先までの間に当選に係る賞群に対応する図柄がある場合は、有効化された入賞ライン上にその図柄が揃うようにリールの停止位置を制御する。
【0003】
【従来の技術】
従来から、内部抽選により当選した賞群に関連する情報を遊技者に報知する遊技機が知られている。このような遊技機では、上記の情報を報知するかどうかを抽選で決定し、ある条件が満たされたときに上記の情報を報知していた。この条件は、例えば、ストップボタンの操作順序が予め決められている場合に、遊技者による操作順序がその操作順序に合致することであった。また、その他の条件としては、例えば、特定の図柄の組み合わせが図柄を表示する領域に停止表示されることであった。このような条件が満たされると、内部抽選により当選した特定の賞群に関連した情報が遊技者に報知されていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機では、例えば、ストップボタンの操作順序や停止目標とする図柄などの遊技者に提供される情報の内容が予め決められていた。また、液晶パネルでの報知、その報知回数などの報知の態様も予め決められていた。このように、報知の条件が満たされたときに遊技者に提供される情報の態様が画一化していたので、遊技者が報知される情報から得る利益も画一化したものであった。
【0005】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定することによって、遊技者の期待感と射幸心を強めることができる遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラムを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示するステップと、内部抽選を行うステップと、前記内部抽選の結果に基づいて、遊技者の停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させるステップと、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、前記領域における前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出するステップと、前記検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するステップとを含むことを特徴としている。
【0007】
このように、特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するので、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、上記領域に特別図柄が停止表示されると遊技者に有益な情報が提供されるので、遊技者は特別図柄を停止表示させることを試みるようになる。従って、特別図柄を停止表示させて有利な情報を引出すという新しいゲーム性を実現させることができる。これにより、遊技者の期待感と射幸心を強めることができる。
【0008】
また、本発明の遊技機の制御方法は、前記有益な情報の態様には、提供するゲームの回数が含まれることを特徴としている。
【0009】
このように、有益な情報の態様には、提供するゲームの回数が含まれているので、特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に有益な情報を提供するゲームの回数を決めることができる。これにより、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、特別図柄が停止表示されると遊技者に有益な情報が提供されるゲームの回数が決まるので、遊技者は特別図柄を停止表示させることを試みるようになる。従って、特別図柄を停止表示させて有利な情報を引出すという新しいゲーム性を実現させることができる。これにより、遊技者の期待感と射幸心を強めることができる。
【0010】
また、本発明の遊技機の制御方法は、前記決定された情報の態様の提供が行われるゲームにおいて、さらに、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、停止表示された前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出し、検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を新たに決定するステップを含み、前記新たに決定された前記情報の態様のうち、提供するゲームの回数を、前記情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に加算することを特徴としている。
【0011】
このように、上記決定された情報の態様の提供が行われるゲームにおいて、さらに、上記領域に特別図柄が停止表示された場合は、遊技者に提供する有益な情報の態様を新たに決定し、この新たに決定された情報の態様のうち、提供するゲームの回数を、上記情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に加算するので、いわゆる未消化のゲーム回数が加算されることとなる。これにより、遊技者にとって有利な情報を提供するゲームの回数が増加し、遊技者は有利な状況の下でゲームを楽しむことができる。
【0012】
また、本発明の遊技機の制御方法は、前記特別図柄の個数、種類、または配置に応じて予め複数のランクが決められており、前記検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に対応する前記複数のランクの中から第1のランクを抽出するステップと、前記抽出された第1のランクに基づいて、前記遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するステップと、さらに、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、停止表示された前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出するステップと、遊技者に有益な情報の態様のうち、前記情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に基づいて新たに第2のランクを決定するステップと、検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置および前記第2のランクに基づいて、前記遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するステップとを更に含むことを特徴としている。
【0013】
このように、特別図柄の個数、種類、または配置に対応するランクに基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するので、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、第1のランクに基づいて情報の態様が提供されている間に、さらに、上記領域に特別図柄が停止表示された場合は、遊技者に有益な情報の態様のうち、情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に基づいて新たに第2のランクを決定し、上記特別図柄の個数、種類、または配置および第2のランクに基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するので、いわゆる未消化のゲーム回数に応じて遊技者に情報が提供されることとなる。この場合、未消化のゲームの回数は、さらに有利な情報の提供によって消滅させてもよいし、今回決定したゲームの回数に加算してもよい。これにより、遊技者にとってさらに有利な状況の下でゲームを楽しむことができる。
【0014】
また、本発明の遊技機の制御方法は、前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させるステップは、前記特別図柄を前記領域に停止表示させる抽選を行い、この抽選の結果、および前記内部抽選の結果に基づいて、前記図柄を前記各領域に停止表示させる停止テーブルを選択することを特徴としている。
【0015】
このように、特別図柄を表示領域に停止表示するかどうかを抽選で決定し、この抽選の結果、および内部抽選の結果に基づいて上記図柄を各領域に停止表示させる停止テーブルを選択するので、特別図柄の停止表示を簡易な方法で制御することが可能となる。
【0016】
また、本発明の遊技機の制御方法は、前記特別図柄は、役を構成する図柄の一つであることを特徴としている。
【0017】
このように、特別図柄が、役を構成する図柄の一つであるので、有効化された入賞ライン上に特別図柄が停止表示された場合は、遊技者は、特別図柄の個数、種類、または配置に応じて配当を受けることが可能となる。
【0018】
また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示するリールユニットと、内部抽選を行う抽選装置と、前記内部抽選の結果に基づいて、遊技者の停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる停止装置と、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、前記領域における前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出する特別図柄検出部と、前記検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定する制御部とを備えることを特徴としている。
【0019】
このように、特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するので、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、上記領域に特別図柄が停止表示されると遊技者に有益な情報が提供されるので、遊技者は特別図柄を停止表示させることを試みるようになる。従って、特別図柄を停止表示させて有利な情報を引出すという新しいゲーム性を実現させることができる。これにより、遊技者の期待感と射幸心を強めることができる。
【0020】
また、本発明の遊技機は、前記有益な情報の態様には、提供するゲームの回数が含まれることを特徴としている。
【0021】
このように、有益な情報の態様には、提供するゲームの回数が含まれているので、特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に有益な情報を提供するゲームの回数を決めることができる。これにより、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、特別図柄が停止表示されると遊技者に有益な情報が提供されるゲームの回数が決まるので、遊技者は特別図柄を停止表示させることを試みるようになる。従って、特別図柄を停止表示させて有利な情報を引出すという新しいゲーム性を実現させることができる。これにより、遊技者の期待感と射幸心を強めることができる。
【0022】
また、本発明の遊技機は、前記制御部は、前記決定された情報の態様の提供が行われるゲームにおいて、さらに、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、停止表示された前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出し、検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を新たに決定し、前記新たに決定された前記情報の態様のうち、提供するゲームの回数を、前記情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に加算することを特徴としている。
【0023】
このように、上記決定された情報の態様の提供が行われるゲームにおいて、さらに、上記領域に特別図柄が停止表示された場合は、遊技者に提供する有益な情報の態様を新たに決定し、この新たに決定された情報の態様のうち、提供するゲームの回数を、上記情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に加算するので、いわゆる未消化のゲーム回数が加算されることとなる。これにより、遊技者にとって有利な情報を提供するゲームの回数が増加し、遊技者は有利な状況の下でゲームを楽しむことができる。
【0024】
また、本発明の遊技機は、前記特別図柄の個数、種類、または配置に応じて予め決められた複数のランクを記憶する記憶装置を更に備え、前記制御部は、前記検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に対応する前記複数のランクの中から第1のランクを抽出し、前記抽出された第1のランクに基づいて、前記遊技者に提供する有益な情報の態様を決定し、さらに、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、停止表示された前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出し、遊技者に有益な情報の態様のうち、前記情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に基づいて新たに第2のランクを決定し、検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置および前記第2のランクに基づいて、前記遊技者に提供する有益な情報の態様を決定することを特徴としている。
【0025】
このように、特別図柄の個数、種類、または配置に対応するランクに基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するので、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、第1のランクに基づいて情報の態様が提供されている間に、さらに、上記領域に特別図柄が停止表示された場合は、遊技者に有益な情報の態様のうち、情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に基づいて新たに第2のランクを決定し、上記特別図柄の個数、種類、または配置および第2のランクに基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するので、いわゆる未消化のゲーム回数に応じて遊技者に情報が提供されることとなる。この場合、未消化のゲームの回数は、さらに有利な情報の提供によって消滅させてもよいし、今回決定したゲームの回数に加算してもよい。これにより、遊技者にとってさらに有利な状況の下でゲームを楽しむことができる。
【0026】
また、本発明の遊技機は、前記抽選装置は、前記特別図柄を前記領域に停止表示させる抽選を行い、前記停止装置は、前記抽選の結果、および前記内部抽選の結果に基づいて、前記図柄を前記各領域に停止表示させる停止テーブルを選択することを特徴としている。
【0027】
このように、特別図柄を表示領域に停止表示するかどうかを抽選で決定し、この抽選の結果、および内部抽選の結果に基づいて上記図柄を各領域に停止表示させる停止テーブルを選択するので、特別図柄の停止表示を簡易な方法で制御することが可能となる。
【0028】
また、本発明の遊技機は、前記特別図柄は、役を構成する図柄の一つであることを特徴としている。
【0029】
このように、特別図柄が、役を構成する図柄の一つであるので、有効化された入賞ライン上に特別図柄が停止表示された場合は、遊技者は、特別図柄の個数、種類、または配置に応じて配当を受けることが可能となる。
【0030】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示する処理と、内部抽選を行う処理と、前記内部抽選の結果に基づいて、遊技者の停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる処理と、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、前記領域における前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出する処理と、前記検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定する処理とをコンピュータの実行させることを特徴としている。
【0031】
このように、特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するので、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、上記領域に特別図柄が停止表示されると遊技者に有益な情報が提供されるので、遊技者は特別図柄を停止表示させることを試みるようになる。従って、特別図柄を停止表示させて有利な情報を引出すという新しいゲーム性を実現させることができる。これにより、遊技者の期待感と射幸心を強めることができる。
【0032】
【発明の実施の形態】
以下、本実施の形態に係るスロットマシンについて説明する。このスロットマシンは、特別図柄が停止表示されると、特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定する。さらに、上記の情報が提供されるゲームの回数を決定する。ここで、「情報」とは、内部抽選によって当選した賞群の情報、報知ゲームが実施されるための情報(例えば、停止表示すべき図柄、停止表示される図柄が回胴(リール)が回転中に認識されやすい図柄の近傍に存在しており、その認識されやすいストップボタンの停止操作の際に狙うべき図柄やストップボタンの押し順など)、スロットマシンの段階設定値に関する情報(例えば、設定1から設定6のいずれかに設定された設定値)、遊技状態に関する情報(例えば、賞群や報知ゲーム実施抽選についての低確率状態または高確率状態)を意味する。また、「態様」とは、どのような方法で情報を提供するかを意味するものであり、例えば、液晶表示器を用いた報知の回数などである。
【0033】
また、本実施の形態に係るスロットマシンは、図柄を複数列に可変表示して、遊技者が自らの意思でストップボタンを操作して各回胴(リール)の停止タイミングおよび停止順序を決めることができる。図柄を可変表示する部分には、機械的な回胴(リール)を用いてもよいし、液晶画面等に画像として図柄を可変表示するビデオリールを用いてもよい。また、本実施の形態では、遊技価値媒体として、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当する。
【0034】
図1において、スロットマシン1は、筐体2と、この筐体2の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル3とから構成される。前面パネル3の背後には3個のリール、すなわち、左リール4、中リール5、右リール6が3列に並設されている。各リール4〜6の外周面には、図2に示すような種々の図柄が描かれている。図2において、各リール4〜6には、7種類の図柄が21個ずつ設けられている。これらの図柄のうち、本実施の形態では、特別図柄をチェリー図柄としている。すなわち、チェリー図柄が停止表示したときは、その個数または配置に応じて、ゲームに関して遊技者にとって有益な情報を提供するのである。チェリー図柄は、従来、中リール5、および右リール6においては単独入賞役としての意味がなかったため、これを特別図柄として利用した。
【0035】
なお、特別図柄はチェリー図柄に限定されるわけではなく、その他の図柄でもよいし、特別図柄として専用の図柄を設けてもよい。また、各リール4〜6で可変表示される複数の図柄のうち、2種類以上の図柄が前記特別図柄であってもよい。例えば、特別図柄をチェリー図柄およびBAR図柄とするのである。これにより、特別図柄の個数、種類または配置のバリエーションを広げることができる。
【0036】
これらの図柄は、各リールに設けられた図示しないバックライトによって背後から照射され、3コマ分ずつ図柄表示窓7、8、9から観察される。図柄表示窓7〜9には、合計5本の入賞ラインが記されている。すなわち、横中央ラインP1が1本、横上下ラインP2が2本、斜めラインP3が2本である。スロットマシン遊技は、遊技者がBET操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このBET操作は、後述するメダル投入口10にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン21によって貯留しているメダルをBETすることによって行われる。また、これらのBET操作を併用することによってもBETは可能となっている。同図に示すように、1BETでは横中央ラインP1の1本のみが有効な入賞ラインとなる。2BETでは3本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインP1が1本、横上下ラインP2が2本の合計3本である。3BETでは5本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインP1が1本、横上下ラインP2が2本、斜めラインP3が2本の合計5本である。
【0037】
筐体2の前面にはメダル投入口10と、投入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタン10aとが設けられている。スタートレバー11は、各リール4〜6の回転を開始させるためのレバーである。ストップボタン12、13、14は、各リール4〜6毎に設けられ、回転中の各リール4〜6の回転を個別に停止させる。各リール4〜6は、遊技者によるスタートレバー11の操作を契機として回転し、各図柄表示窓7〜9には図柄が列方向に回転移動表示される。各リール4〜6が、一定の回転速度に到達すると、各リール4〜6に対応して設けられた各ストップボタンの操作が有効となる。遊技者は、回転移動する図柄を観察しながら各ストップボタンを操作し、各リール4〜6の回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞ライン上に表示させることを試みる。その際、特定の賞群(例えば、ベル賞)に入賞するためには、抽選により決定された各ストップボタンの操作順序に合致するように各ストップボタンを操作しなければならない場合がある。各リール4〜6は、各ストップボタンの操作タイミングに応じて回転が停止する。この停止時にいずれかの有効化された入賞ライン上に、図2に示す各図柄のうち、所定の図柄の組み合わせ(図4および図5参照)が表示されると、その図柄の組み合わせに応じた入賞が得られる。
【0038】
前面パネル3の下方には、メダル払い出し口15とメダル受皿16とが設けられ、前面パネル3の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示器17が設けられている。遊技演出表示器17は、例えば、LCDまたは各種ランプ類から構成される。本実施の形態では、LCDを採用した例を示す。また、前面パネル3の上方には、ボーナスゲーム表示器18が設けられている。ボーナスゲーム表示器18は、LEDで構成され、BB(ビッグ・ボーナス)賞、またはRB(レギュラー・ボーナス)賞の当選または入賞、遊技状態の変化、ゲームの演出、エラー発生時および打ち止め時に点灯または点滅表示する。スピーカ19は、音声案内、音楽、効果音等を発生させる。
【0039】
前面パネル3に設けられた複数のランプ20は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダル投入枚数に応じて有効化された入賞ラインの表示、各リール4〜6を回転可能であることの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行う。また、貯留メダル投入ボタン21は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、貯留メダル投入ボタン22は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するためのボタンである。メダル貯留枚数表示部23は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する。入賞回数表示部24は、BBゲームまたはRBゲーム中にRB賞の残り入賞回数やゲームの残り回数などを表示する。なお、入賞回数や残り回数は、必ずしも表示されるものではない。メダル払い出し枚数表示部25は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留枚数表示部23、入賞回数表示部24およびメダル払い出し枚数表示部25は、例えば、LEDで構成されている。精算ボタン26は、貯留されているメダルの精算を行い、施錠装置27は、回す方向によって、打ち止め解除やドアの解錠を行う。ラベル28には、スロットマシン1の形式やメーカー名などが記載される。
【0040】
図3において、本実施の形態に係るスロットマシンは、電気的にはメイン基板Aとサブ基板Bとから構成される。メイン基板Aにおいて、CPU30は、ROM31およびRAM32を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う。ROM31には、スロットマシン1の動作を制御する制御プログラムの他、賞群の事前決定(内部抽選)を行うために使用する賞群抽選テーブルなどが格納されている。CPU30は特別図柄検出部を構成し、CPU30、ROM31およびRAM32は制御部を構成し、ROM31およびRAM32は、記憶装置を構成する。
【0041】
また、CPU30には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路33と、一定の乱数を発生させる乱数発生回路34とが接続されている。この乱数発生回路34およびCPU30は、抽選装置を構成する。CPU30から送出される制御信号は、出力ポート35を介して、メダルの払い出しを行うメダル払い出し装置36と、スロットマシン1の3個のリール4〜6を回転させるモータを駆動するリールモータ制御回路37とに出力される。これらのリール4〜6、およびリールモータ制御回路37は、リールユニットを構成する。
【0042】
また、メダルの適否を判別するメダル判別装置38、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ40、リールの回転を開始させるスタートレバー41、およびリールの回転を停止させるストップボタン42から出力された信号は、入力ポート43を介してCPU30に入力される。これらのストップボタン42、CPU30、ROM31およびRAM32は、停止装置を構成する。
【0043】
CPU30から出力される信号は、サブ基板Bへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路45からの制御を受けて、データ送出回路46を介してサブ基板Bへ出力される。
【0044】
サブ基板Bでは、データ送出回路46から出力された信号はデータ入力回路47に入力される。データ入力回路47に入力された信号は、CPU48で処理される。CPU48には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路49と、各種プログラムおよび画像データが記録されたROM50と、RAM51とが接続されている。画像に関するデータは、CPU48から画像処理等を行う表示回路52を介して液晶表示器53に出力される。液晶表示器53では、文字、静止画、動画等が表示される。
【0045】
また、音声に関するデータは、CPU48から音声処理等を行うサウンドLSI54を介してアンプ回路56に出力される。サウンドLSI54は、音声ROM55から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行う。アンプ回路56で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行う音声調整回路57を介してスピーカ58に出力される。
【0046】
次に、本実施の形態における賞群の種類について説明する。図4および図5に賞群の種類の分類例を示す。本実施の形態では、BB賞の役図柄の名称は、例えば、「赤7−赤7−赤7」とする。遊技者は、内部抽選によりBB賞に当選した場合、「赤7−赤7−赤7」の図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるとBB賞に入賞することができる。BB賞に入賞すると、15枚のメダルの払出が行われ、次のゲームからBBゲームが所定回数(例えば、30ゲームまたはRB入賞3回まで)行われる。また、RB賞の役図柄の名称は、例えば、「BAR−BAR−BAR」とする。内部抽選によりRB賞に当選した場合、遊技者は、「BAR−BAR−BAR」の図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるとRB賞に入賞することができる。RB賞に入賞すると、15枚のメダルの払出が行われ、次のゲームからRBゲームが所定回数(例えば、12ゲームまたはJAC入賞8回まで)行われる。
【0047】
また、本実施の形態では、ベル賞に当選した場合、抽選でストップボタンの停止順序が決められる。従って、決められた停止順序に合致するように各リールが停止され、かつ「ベル−ベル−ベル」の図柄が有効化された入賞ライン上に揃った場合に、15枚のメダルの払出が行われる。ベル賞以外の賞は、内部抽選により当選した場合、どのような押し順(各リールの停止順序)で各ストップボタンの停止操作を行っても、当選に対応した図柄を有効化された入賞ライン上に引き込むように制御される(引込み制御)。
【0048】
上記のように、内部抽選によりベル賞に当選した場合、さらにストップボタンの停止順序(押し順)の抽選が行われる。遊技者が抽選で決定した押し順で各ストップボタンの停止操作を行わないと、ベル図柄を有効化された入賞ライン上に引き込まないように制御される。従って、抽選で決定された押し順に合致するように各ストップボタンの停止操作をしないとベル賞に入賞することはできない。押し順の報知がない場合には6通りの押し順を遊技者が任意に選択して停止操作をすることとなり、ベル賞が当選しても入賞できる確率は低くなる。しかし、報知ゲームでは、ベル賞に当選すると押し順が報知されるため、ベル賞に入賞できる確率が極めて高くなる。なお、BBゲームにおける30ゲーム期間中は、報知ゲーム作動期間と同様に、ベル賞に当選すると押し順の報知もなされる。なお、通常ゲームにおいて、内部抽選によりハズレとなったとき、次にベル賞が当選したときはベル賞が当選したことを報知すると共に、各ストップボタンの操作順序を報知するベル報知ゲームを実施するかどうかの抽選(報知権利抽選)が行われる。
【0049】
その他の賞については、図4および図5に示すように、例えば、スイカ賞であれば入賞時の払い出し枚数は5枚、チェリー賞であれば入賞時の払い出し枚数は2枚となる。チェリー賞の場合は、左リールにおいて有効化された入賞ライン上にチェリー図柄が1つ停止表示された場合に入賞となる。中リールおよび右リールにおいては、チェリー図柄は役とは関係がない。また、リプレイ賞については入賞しても払い出しが得られない代わりに、次のゲームはBET操作をすることなく前ゲームと同枚数のメダルでゲームができるものである。これらの賞については、ベル賞のような押し順は問題とされない。
【0050】
次に、チェリー図柄の個数または配置と遊技者に提供される情報との関係について説明する。本実施の形態では、上記のように、特別図柄をチェリー図柄と定めている。また、チェリー図柄の個数または配置をランク付けし、このランクに応じて、遊技者にとってゲームに関して有益な情報を提供するゲームの回数を決定する。例えば、図6(a)に示すように、チェリー図柄が1個出現した場合は、図7に示すように、rank1となる。rank1では、次のゲームの1ゲームの間に限り、内部抽選で当選した賞群が報知される。なお、図6(a)の場合は、有効化された入賞ライン上にチェリー図柄が停止した場合は、チェリー賞の入賞となるため、メダルが2枚払出される。また、図6(b)に示すように、チェリー図柄が2個出現した場合は、図7に示すように、rank2となる。rank2では、次のゲームから2ゲームの間、内部抽選で当選した賞群および報知ゲームの確率状態(低確率状態または高確率状態)が報知される。
【0051】
また、図6(c)に示すように、チェリー図柄が3個出現した場合は、図7に示すように、rank3となる。rank3では、次のゲームから3ゲームの間、内部抽選により当選した賞群、報知ゲームの確率状態(低確率状態または高確率状態)、および報知ゲームが実施されるゲーム数が報知される。さらに、図6(d)に示すように、チェリー図柄が3個出現し、かつその3個のチェリー図柄の配置が一直線上に並んだパターン(スペシャルパターン)である場合は、図7に示すように、rank4となる。rank4では、次のゲームから10ゲームの間、内部抽選により当選した賞群、報知ゲームの確率状態(低確率状態または高確率状態)、および報知ゲームが実施されるゲーム数が報知されると共に、そのスロットマシンの段階設定値が報知される。
【0052】
このように、チェリー図柄の個数および配置に対応するランクに応じて、ゲームに関して遊技者に提供される情報の態様が決定されるので、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、チェリー図柄が出現すると遊技者にとって有益な情報が提供されるので、遊技者はチェリー図柄を停止表示させることを試みるようになる。従って、チェリー図柄を揃えて有利な情報を引出すという新しいゲーム性を実現させることができる。これにより、遊技者の期待感と射幸心を強めることができる。
【0053】
また、特別図柄としてのチェリー図柄は、各リールで停止表示されたときの個数、または配置に応じて役を構成し得る図柄であるので、有効化された入賞ライン上にチェリー図柄が停止表示された場合は、遊技者は、配当を受けることが可能となる。一般的に、単独入賞役としてのチェリー図柄は、左リールのみで役を構成するため、第1停止操作で左リールにチェリー図柄が入賞ライン上に停止した場合は、その他の重複入賞の可能性がないかぎりは、中リールや右リールでの停止操作にゲームに影響を与えることはなかったが、特別図柄としてチェリー図柄を適用すれば、さらに中リールや右リールにおける停止操作によりチェリー図柄を出現させることができれば、rankをあげることができるので、新たな遊技性を提供することが可能となる。
【0054】
なお、上記の情報を提供するゲーム数と、情報の内容とをそれぞれ任意に組み合わせて、チェリー図柄の個数に応じた情報の提供をしてもよい。例えば、チェリー図柄の個数に応じて、上記情報を提供するゲーム数を決めると共に、内部抽選により当選した賞群、報知ゲームを実施する抽選の確率状態(低確率状態または高確率状態)、報知ゲームが実施されるゲーム数、段階設定値、またはこれらの組み合わせのいずれか一つを選択した上で報知するようにしてもよい。これにより、ゲーム数と報知内容の質との組み合わせについてバリエーションを増やすことが可能となる。
【0055】
次に、本実施の形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図8および図9は、スロットマシン1の動作を示すメインフローである。スロットマシン遊技は、遊技者がBET操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このBET操作は、メダル投入口10にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン21によって貯留しているメダルをBETすることによって行われる。また、これらのBET操作を併用することによってもBETは可能となっている。スロットマシン1は、このBET操作があったかどうかを判断し(ステップA1)、BET操作がなければこの判断を繰り返す。BET操作があった場合は、スタートレバーが操作されたかどうかを判断する(ステップA2)。スタートレバーが操作されなければこの判断を繰り返し、スタートレバーの操作がされた場合は、BET操作を禁止する(ステップA3)。次に、ゲーム態様(通常ゲーム、BBゲーム、またはRBゲーム)に応じた抽選テーブルを設定し(ステップA4)、設定した抽選テーブルに基づいて内部抽選を行ない(ステップA5)、賞群の当たりまたはハズレを決定する。この内部抽選は、図10に示すように、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルTを用いて行なう。ここでは、この抽選の結果、ベル賞に当選したとする。
【0056】
ステップA5における内部抽選が行われると、当選フラグがセットされる(ステップA6)。ここでは、前ゲームの当選フラグの持ち越し分と、ステップA5における内部抽選結果に基づいて当選フラグをセットする。
【0057】
次に、ゲームに関する情報を提供する報知処理が行われる(ステップA7)。この報知処理は、図11に示すフローチャートに基づいて行われる。図11に示すように、まず、記憶されているレベルのランクとそのゲーム数を検出する(ステップB1)。次に、rank1のゲーム数が0であるかどうかを判断する(ステップB2)。rank1のゲーム数が0でない場合は、rank1のゲーム数の減算処理を行なう(ステップB3)。すなわち、記憶されているrank1のゲーム数から1を減算する。次に、rank1の報知を実施する(ステップB4)。すなわち、図7に示すように、次のゲームの1ゲームの間に限り、内部抽選で当選した賞群が報知される。その後、ステップA7へリターンする。
【0058】
一方、ステップB2において、rank1のゲーム数が0である場合は、rank2のゲーム数が0であるかどうかを判断する(ステップB5)。rank2のゲーム数が0でない場合は、rank2のゲーム数の減算処理を行なう(ステップB6)。すなわち、記憶されているrank2のゲーム数から1を減算する。次に、rank2の報知を実施する(ステップB7)。すなわち、図7に示すように、rank2では、次のゲームから2ゲームの間、内部抽選で当選した賞群および報知ゲームの確率状態(低確率状態または高確率状態)が報知される。その後、ステップA7へリターンする。
【0059】
一方、ステップB5において、rank2のゲーム数が0である場合は、rank3のゲーム数が0であるかどうかを判断する(ステップB8)。rank3のゲーム数が0でない場合は、rank3のゲーム数の減算処理を行なう(ステップB9)。すなわち、記憶されているrank3のゲーム数から1を減算する。次に、rank3の報知を実施する(ステップB10)。すなわち、図7に示すように、rank3では、次のゲームから3ゲームの間、内部抽選により当選した賞群、報知ゲームの確率状態(低確率状態または高確率状態)、および報知ゲームが実施されるゲーム数が報知される。その後、ステップA7へリターンする。
【0060】
一方、ステップB8において、rank3のゲーム数が0である場合は、rank4のゲーム数が0であるかどうかを判断する(ステップB11)。rank4のゲーム数が0でない場合は、rank4のゲーム数の減算処理を行なう(ステップB12)。すなわち、記憶されているrank4のゲーム数から1を減算する。次に、rank4の報知を実施する(ステップB10)。すなわち、図7に示すように、rank4では、次のゲームから10ゲームの間、内部抽選により当選した賞群、報知ゲームの確率状態(低確率状態または高確率状態)、および報知ゲームが実施されるゲーム数が報知されると共に、そのスロットマシンの段階設定値が報知される。その後、ステップA7へリターンする。
【0061】
以上の報知処理の説明では、報知を実施する順序として、rank1からrank4へ向かう順序で報知を行なう例を示したが、rank4からrank1へ向かう順序で報知を行なってもよい。
【0062】
また、上記のゲーム回数が決定された後、ゲームの実施によりその回数に到達する前に再び上記のゲーム回数が決定された場合は、到達前に残っているゲームの回数が所定の数以上である場合には、前回までのゲームで提供されていた情報よりも遊技者にとって有利な情報を提供することも可能である。このように、上記ゲームの回数が決定された後、ゲームの実施によりその回数に到達する前に再び上記のゲーム回数が決定された場合は、到達前に残っているゲームの回数に応じて、前回までのゲームで提供されていた情報よりも遊技者にとって有利な情報が提供されるので、いわゆる未消化のゲーム回数に応じてさらに有利な情報が提供されることとなる。この場合、未消化のゲームの回数は、さらに有利な情報の提供によって消滅させてもよいし、今回決定したゲームの回数に加算してもよい。例えば、rank1における未消化のゲーム回数が3回以上ある場合は、その3回のrank1の報知の代わりに、次のゲームにおいて、rank2の報知を1ゲーム分行なうのである。これにより、遊技者にとってさらに有利な状況の下でゲームを楽しむことができる。
【0063】
なお、各ランクにおける報知は、サブ基板B,液晶表示装置53、音声調整回路、およびスピーカ58によって、音声、効果音、画面表示などによって実施される。
【0064】
以上のようなステップA7における報知処理が終了すると、リール停止データ群の選択がなされる(ステップA8)。すなわち、当選フラグに応じた停止データ群を選択する。
【0065】
ステップA7のリール停止データ群の選択が終了すると、リールの回転が開始される(ステップA9)。次に、リール回転停止処理が行なわれる(ステップA10)。このリール回転の停止処理は、図12および図13に示すフローチャートに基づいて行われる。ここでは、図14に示す図柄表示窓7〜9を参照しながら説明する。図12において、まず、1回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する(ステップR1)。1回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップR1における判断を繰り返し、1回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する(ステップR2)。例えば、図14において、左端のストップボタン101が押下された場合は、その番号(101)を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得する(ステップR3)。このように停止操作直後の図柄の番号を取得することにより、入賞ラインの候補を決定する。また、メダルのBET枚数により入賞ライン候補を決定する。さらに、これらの候補が複数存在する場合は、抽選により候補を決定する。
【0066】
次に、入賞ラインを決定する(ステップR4)。このステップR4では、入賞ラインごとに設定された停止テーブルを選択する。例えば、ステップA5の内部抽選によりベル賞に当選した場合は、図15に示すベル賞当選時の停止テーブルの抽選が行なわれる。すなわち、ベル賞の当選が決定すると、5本の入賞ラインのどのラインでベル図柄を揃えるかを停止テーブルによって決めるのである。
【0067】
図15は、右リールにおいて複数の停止テーブルの一部を示す図である。同図の左側に、ベル図柄と同時にチェリー図柄を停止表示しないための停止テーブルを示し、同図の右側に、ベル図柄と同時にチェリー図柄を停止表示するための停止テーブルを示す。それぞれの停止テーブルの右側には、引込み制御の際の停止コマ数が記されている。内部抽選により、ベル賞が当選したが、特別図柄としてのチェリー図柄を停止表示させないと決定した場合は、同図の左側の停止テーブルが選択される。これにより、遊技者の停止操作に関わらずチェリー図柄は図柄表示窓9には表示されることがなくなる。一方、内部抽選により、ベル賞が当選し、同時に特別図柄としてのチェリー図柄を停止表示させると決定した場合は、同図の右側の停止テーブルが選択される。
【0068】
本実施の形態では、同図に示すように、右リールに着目すると、チェリー図柄はベル図柄の次に設けられている。このため、ベル賞が当選し、同時に特別図柄としてのチェリー図柄を停止表示させる場合、ベル図柄が図柄表示窓9の下段で停止する入賞ライン(下段ラインP2または右下がりラインP3)の停止テーブルを選択すると、チェリー図柄は図柄表示窓9の表示範囲内には表示されないこととなる。このため、ベル図柄と同時にチェリー図柄を図柄表示窓9に表示させるためには、図15の右側の停止テーブルと、他の入賞ライン、すなわち、横中央ラインP1、横上ラインP2、または右上がりラインP3のいずれかの入賞ラインを選択する。これにより、遊技者の停止操作に応じてベル賞に入賞すると共に、チェリー図柄の個数および配置に応じて遊技者にとって有益な情報が提供される。
【0069】
このように、チェリー図柄をリールに停止表示するかどうかを抽選で決定する。そして、抽選の結果、チェリー図柄を表示領域に停止表示しないことに決定した場合は、内部抽選の結果に基づいて、チェリー図柄が出現しない複数の停止テーブルからいずれか一つの停止テーブルを選択するので、遊技者の停止操作に関わらず、チェリー図柄はリール上に出現しないこととなる。一方、チェリー図柄をリール上に停止表示することに決定した場合は、内部抽選の結果に基づいて、チェリー図柄が出現しうる複数の停止テーブルからいずれか一つの停止テーブルを選択し、この選択した停止テーブルに基づいて、可変表示を各領域に停止表示させるので、遊技者の停止操作に応じてチェリー図柄をリール上に出現させることが可能となる。この場合、遊技者の停止操作によってはチェリー図柄を表示させることができないこともある。これにより、チェリー図柄の出現を簡易な方法で制御することが可能となる。
【0070】
このステップR4においては、図14に示すように、右下がりの斜めライン104が入賞ラインとして決定されたものとする。次に、第1停止テーブルを決定し(ステップR5)、この第1停止テーブルとステップR3で取得した図柄番号により進みコマ数を取得する(ステップR6)。図14に示すように、左端のリールは、図柄「ベル」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が2コマとなる。次に進みコマ数通りに第1リール(最初に停止操作がされたリール)の停止処理を行う(ステップR7)。
【0071】
次に、2回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する(ステップR8)。2回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップR8における判断を繰り返し、2回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する(ステップR9)。例えば、図14において、右端のストップボタン103が押下された場合は、その番号(103)を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し(ステップR10)、第2・第3停止テーブルを決定する(ステップR11)。本実施の形態に係るスロットマシン1は、3つのリールを有しているので、第2番目のリールを停止するための第2停止テーブルが決定した段階で、第3停止テーブルも決定される。
【0072】
次に、第2停止テーブルと、ステップR10において取得した図柄番号により進みコマ数を取得する(ステップR12)。例えば、図14において、右端のリールは、図柄「ベル」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が3コマとなる。次に、進みコマ数通りに第2リール(第2番目に停止操作がされたリール)の停止処理を行う(ステップR13)。
【0073】
次に、図13に示すように、3回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する(ステップR14)。3回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップR14における判断を繰り返し、3回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する(ステップR15)。例えば、図14において、真中のストップボタン102が押下された場合は、その番号(102)を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し(ステップR16)、第3停止テーブルとステップR16で取得した図柄番号により進みコマ数を取得する(ステップR17)。例えば、図14において、真中のリールは、停止操作直後に図柄「ベル」が上段に位置している場合であり、右下がりの斜め入賞ライン104上で停止させるために、コマ数を1コマ進める。次に、進みコマ数通りに第3リール(第3番目に停止操作がされたリール)の停止処理を行い(ステップR18)、図8に示すステップA10にリターンする。
【0074】
ステップA10におけるリール回転停止処理が終了すると、図9に示すように、メダルの払出がある賞群(リプレイ賞以外で、入賞時にメダルの払出がある賞群)に入賞したかどうかを判断する(ステップA11)。すなわち、ステップA5における内部抽選によりメダル払出のある賞群に当選しており、さらにステップA9におけるリール回転停止処理により、有効化された入賞ライン上にその賞群に対応する図柄組み合わせが揃ったかどうかを判断する。なお、遊技者が当選したベル賞に入賞するためには、各ストップボタンの操作順序に合致するように各ストップボタンを操作しなければならない。この停止順序は、抽選で決められ、例えば、左、中、右の停止順序に合致するように各リールを停止させることがベル賞に入賞の条件となる。上記の判断の結果、入賞した場合は、メダル払出処理が行われる(ステップA12)。
【0075】
ステップA11において、リプレイ賞以外で、入賞時にメダルの払出がある賞群に入賞しなかった場合は、RBゲーム中であるかどうかを判断する(ステップA13)。ここでは、BBゲーム中である場合を含む。RBゲーム中である場合は、RBゲーム終了判断処理がなされる(ステップA14)。このRBゲーム終了判断処理は、図16に示すフローチャートに基づいて行われる。
【0076】
図16において、まず、JAC入賞したかどうかを判断する(ステップD1)。ステップD1における判断の結果、JAC入賞していない場合は、ステップD5へ移行し、JAC入賞した場合は、JAC入賞回数減算処理を行う(ステップD2)。すなわち、JAC入賞回数から1を減算する。次に、JAC入賞回数が0回であるかどうかを判断し(ステップD3)、0回である場合はステップD7へ移行する。一方、ステップD3において、JAC入賞回数が0回でない場合は、JAC入賞回数の残りの回数を表示する(ステップD4)。次に、JACゲーム回数減算処理を行う(ステップD5)。すなわち、JACゲーム回数から1を減算する。
【0077】
次に、残りのJACゲーム回数が0であるかどうかを判断し(ステップD6)、残りのJACゲーム回数が0である場合は、RBゲーム中フラグをクリアする(ステップD7)。次に、BBゲーム中であるかどうかを判断し(ステップD8)、BBゲーム中でない場合は、ステップA14にリターンする。BBゲーム中である場合は、RB入賞回数減算処理を行う(ステップD9)。すなわち、RB入賞回数から1を減算する。次に、残りのRB入賞回数が0であるかどうかを判断し(ステップD10)、0である場合は、BBゲーム中フラグをクリアする(ステップD11)。一方、残りのRB入賞回数が0でない場合は、RB入賞回数の残りの回数を表示して(ステップD12)、ステップA14にリターンする。一方、ステップD6において、残りのJACゲーム回数が0でない場合は、JACゲーム回数の残りの回数を表示して(ステップD13)、ステップA13へリターンする。
【0078】
以上のように、ステップA13におけるRBゲーム終了判断処理が終了すると、ステップA22に移行する。
【0079】
一方、ステップA13において、RBゲーム中でない場合は、RB賞に入賞したかどうかを判断する(ステップA15)。RB賞に入賞した場合は、RBゲーム開始処理がなされる(ステップA16)。このRBゲーム開始処理は、図17に示すフローチャートに基づいて行われる。図17において、まず、RBゲーム中フラグをセットする(ステップE1)。次に、JAC入賞回数を、例えば、8回に設定する(ステップE2)。最後に、JACゲーム回数を、例えば12回に設定して(ステップE3)、ステップA16へ移行する。
【0080】
以上のように、ステップA16におけるRBゲーム開始処理が終了すると、ステップA22に移行する。
【0081】
一方、ステップA15において、RB賞に入賞しなかった場合は、BBゲーム中であるかどうかを判断する(ステップA17)。BBゲーム中である場合は、BBゲーム終了判断処理がなされる(ステップA18)。このBBゲーム終了判断処理は、図18に示すフローチャートに基づいて行われる。図18に示すように、まず、BBゲーム数減算処理を行う(ステップF1)。すなわち、BBゲーム数から1を減算する。次に、残りのBBゲーム回数が0であるかどうかを判断する(ステップF2)。残りのBBゲーム回数が0である場合は、BBゲーム中フラグをクリアし(ステップF3)、ステップA18へリターンする。一方、ステップF2において、残りのBBゲーム回数が0でない場合は、BBゲームの残りの回数を表示して(ステップF4)、ステップA18へリターンする。
【0082】
以上のように、ステップA18におけるBBゲーム終了判断処理が終了すると、ステップA22に移行する。
【0083】
一方、ステップA17において、BBゲーム中でない場合は、BB賞に入賞したかどうかを判断する(ステップA19)。BB賞に入賞すると、BBゲーム開始処理がなされる(ステップA20)。このBBゲーム開始処理は、図19に示すフローチャートに基づいて行われる。図19に示すように、まず、BBゲーム中フラグをセットし(ステップG1)、RB賞の入賞回数を、例えば3回に設定し(ステップG2)、BBゲーム回数を、例えば30回に設定して(ステップG3)、ステップA20へリターンする。
【0084】
以上のように、ステップA20におけるBBゲーム開始処理が終了すると、ステップA22に移行する。
【0085】
一方、ステップA19において、BB賞に入賞しなかった場合は、リプレイ賞に入賞したかどうかを判断する(ステップA21)。リプレイ賞に入賞した場合は、ステップA2へ移行する。一方、リプレイ賞に入賞しなかった場合は、BB賞またはRB賞を取りこぼしたかどうかを判断し(ステップA22)、取りこぼした場合は、ステップA24へ移行する。すなわち、BB賞またはRB賞の当選フラグが持ち越される。一方、ステップA22において、BB賞またはRB賞を取りこぼさなかった場合は、当選フラグをクリアする(ステップA23)。
【0086】
次に、チェリー図柄の検出処理が行われる(ステップA24)。このチェリー図柄の検出処理は、図20に示すフローチャートに基づいて行われる。図20に示すように、まず、チェリー図柄が出現したかどうかを判断する(ステップS1)。チェリー図柄が出現しなかった場合は、ステップA24へリターンする。チェリー図柄が出現した場合は、その個数が3個であるかどうかを判断する(ステップS2)。3個であった場合は、その配置が図6(d)に示すスペシャルパターンであるかどうかを判断する(ステップS3)。スペシャルパターンでない場合は、rank3であること、およびゲーム数が3であることを記憶して(ステップS4)、ステップS9へ移行する。一方、ステップS3において、スペシャルパターンである場合は、rank4であること、およびゲーム数が10であることを記憶して(ステップS5)、ステップS9へ移行する。
【0087】
また、ステップS2において、チェリー図柄の個数が3個でない場合は、個数が2個であるかどうかを判断する(ステップS6)。その結果、チェリー図柄の個数が2個であった場合は、rank2であること、およびゲーム数が2であることを記憶して、ステップS9へ移行する。一方、ステップS6において、チェリー図柄の個数が2個でない場合は、個数は1個であるため、rank1であること、およびゲーム数が1であることを記憶して、ステップS9へ移行する。
【0088】
最後に、各rankにおける未消化のゲーム数に、上記決定されたゲーム数を加算および記憶して(ステップS9)、ステップA24へリターンする。
【0089】
このように、そのゲームにおいて、前回以前のゲームで決定されたゲームの回数に到達していない場合は、その残りの回数に今回決定したゲームの回数が加算されるので、未消化のゲーム回数分の回数が加算されることとなる。これにより、遊技者にとって有利な情報を提供するゲームの回数が増加し、遊技者は有利な状況の下でゲームを楽しむことができる。
【0090】
以上のように、ステップA24におけるチェリー図柄の検出処理が終了すると、BET操作の禁止を解除して(ステップA25)、1ゲーム(当該ゲーム)が終了する。
【0091】
なお、上記のランクに応じて決められるゲーム数が次第に蓄積していき、例えば、20ゲームに到達したら、プラス20ゲーム分加算してもよい。具体的には、チェリー図柄が2個出現するrank2のゲーム数は2ゲームであるが、チェリー図柄が2個出現するゲームが3回になると、rank2のゲーム数は6ゲームとなる。これが蓄積されていって、rank2のゲーム数が、例えば、20ゲームになったとき、さらにrank2のゲーム数を20ゲーム加算するのである。これにより、チェリー図柄を出現させようと努力した遊技者は報奨を受けることが可能となる。また、上記のように蓄積したゲーム数を減じさせるような図柄を決めてもよい。すなわち、その図柄の個数、種類、または配置に応じて蓄積されている上記のゲーム回数をマイナスにするのである。これにより、遊技者にスリルを感じさせることができる。
【0092】
また、特別図柄をチェリー図柄およびBAR図柄とした場合は、異なる種類の図柄の組み合わせで特別図柄の個数、種類、または配置を見ることができる。例えば、「チェリー−チェリー−チェリー」が一直線上に並んだ場合や、「チェリー−チェリー−BAR」が一直線上に並んだ場合は、例えば、ランクをrank3にし、「チェリー−BAR−チェリー」の場合は、例えば、ランクをrank1とすることもできる。また、チェリー図柄が2個でBAR図柄が1個出現した場合は、いずれもrank2とすることもできる。
【0093】
さらに、特別図柄の個数をカウントする場合(ステップS2)、カウントの対象となる領域を、例えば、「左、中、右のいずれか一つのリールのみ」とすることもできる。また、「左、中、右のいずれか二つのリールのみ」としたり、「中央の入賞ライン上のみ」とすることもできる。さらには、「有効化された入賞ラインのみ」とすることもでき、この場合は、特別図柄をカウントする対象となる領域は、BET枚数によって変わることとなる。
【0094】
また、上記各リール4〜6のうち、有効な領域に特別図柄が停止表示されたかどうかを判定し、その有効な領域にチェリー図柄が停止表示された場合は、ゲームに関して遊技者にとって有益な情報を提供する構成を採ることもできる。有効な領域とは、例えば、有効化された入賞ラインとすることができる。この場合、有効化された入賞ライン上にチェリー図柄が出現した場合は、ゲームに関して遊技者にとって有益な情報を提供するのである。また、有効な領域は、例えば、各リール4〜6のうち、抽選で決定されたリールとすることもできる。この場合、抽選で決定されたリールにチェリー図柄が出現した場合は、ゲームに関して遊技者にとって有益な情報を提供する。抽選で決定する有効なリールは一つであってもよいし、複数であってもよい。
【0095】
このように、有効なリールにチェリー図柄が停止表示された場合は、ゲームに関して遊技者にとって有益な情報を提供するので、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、チェリー図柄が出現すると遊技者にとって有益な情報が提供されるので、遊技者はチェリー図柄を停止表示させることを試みるようになる。従って、チェリー図柄を停止表示させて有利な情報を引出すという新しいゲーム性を実現させることができる。これにより、遊技者の期待感と射幸心を強めることができる。
【0096】
また、チェリー図柄が停止表示された有効な領域を検出し、検出された有効な領域に応じて、ゲームに関して遊技者にとって有益な情報が提供されるゲームの回数を決定することもできる。例えば、各リール4〜6のうち、抽選で決定されたリールを有効な領域とし、左リールにチェリー図柄が出現すればrank1、中リールにチェリー図柄が出現すればrank2、右リールにチェリー図柄が出現すればrank3とすることができる。
【0097】
このように、検出された有効な領域に応じて、前記情報が提供されるゲームの回数が決定されるので、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、特別図柄が出現すると遊技者にとって有益な情報が提供されるゲームの回数が決まるので、遊技者は特別図柄を停止表示させることを試みるようになる。従って、特別図柄を停止表示させて有利な情報を引出すという新しいゲーム性を実現させることができる。これにより、遊技者の期待感と射幸心を強めることができる。
【0098】
以上のようなスロットマシンの特徴的な動作は、制御プログラムを実行することにより行われる。この制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示する処理と、内部抽選を行う処理と、前記内部抽選の結果に基づいて、遊技者の停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる処理と、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、前記領域における前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出する処理と、前記検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定する処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0099】
このように、特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するので、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、上記領域に特別図柄が停止表示されると遊技者に有益な情報が提供されるので、遊技者は特別図柄を停止表示させることを試みるようになる。従って、特別図柄を停止表示させて有利な情報を引出すという新しいゲーム性を実現させることができる。これにより、遊技者の期待感と射幸心を強めることができる。
【0100】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、前記有益な情報の態様には、提供するゲームの回数が含まれることを特徴としている。
【0101】
このように、有益な情報の態様には、提供するゲームの回数が含まれているので、特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に有益な情報を提供するゲームの回数を決めることができる。これにより、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、特別図柄が停止表示されると遊技者に有益な情報が提供されるゲームの回数が決まるので、遊技者は特別図柄を停止表示させることを試みるようになる。従って、特別図柄を停止表示させて有利な情報を引出すという新しいゲーム性を実現させることができる。これにより、遊技者の期待感と射幸心を強めることができる。
【0102】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、前記決定された情報の態様の提供が行われるゲームにおいて、さらに、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、停止表示された前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出し、検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を新たに決定する処理を含み、前記新たに決定された前記情報の態様のうち、提供するゲームの回数を、前記情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に加算することを特徴としている。
【0103】
このように、上記決定された情報の態様の提供が行われるゲームにおいて、さらに、上記領域に特別図柄が停止表示された場合は、遊技者に提供する有益な情報の態様を新たに決定し、この新たに決定された情報の態様のうち、提供するゲームの回数を、上記情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に加算するので、いわゆる未消化のゲーム回数が加算されることとなる。これにより、遊技者にとって有利な情報を提供するゲームの回数が増加し、遊技者は有利な状況の下でゲームを楽しむことができる。
【0104】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、前記特別図柄の個数、種類、または配置に応じて予め複数のランクが決められており、前記検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に対応する前記複数のランクの中から第1のランクを抽出する処理と、前記抽出された第1のランクに基づいて、前記遊技者に提供する有益な情報の態様を決定する処理と、さらに、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、停止表示された前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出する処理と、遊技者に有益な情報の態様のうち、前記情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に基づいて新たに第2のランクを決定する処理と、検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置および前記第2のランクに基づいて、前記遊技者に提供する有益な情報の態様を決定する処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0105】
このように、特別図柄の個数、種類、または配置に対応するランクに基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するので、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、第1のランクに基づいて情報の態様が提供されている間に、さらに、上記領域に特別図柄が停止表示された場合は、遊技者に有益な情報の態様のうち、情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に基づいて新たに第2のランクを決定し、上記特別図柄の個数、種類、または配置および第2のランクに基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するので、いわゆる未消化のゲーム回数に応じて遊技者に情報が提供されることとなる。この場合、未消化のゲームの回数は、さらに有利な情報の提供によって消滅させてもよいし、今回決定したゲームの回数に加算してもよい。これにより、遊技者にとってさらに有利な状況の下でゲームを楽しむことができる。
【0106】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる処理は、前記特別図柄を前記領域に停止表示させる抽選を行い、この抽選の結果、および前記内部抽選の結果に基づいて、前記図柄を前記各領域に停止表示させる停止テーブルを選択することを特徴としている。
【0107】
このように、特別図柄を表示領域に停止表示するかどうかを抽選で決定し、この抽選の結果、および内部抽選の結果に基づいて上記図柄を各領域に停止表示させる停止テーブルを選択するので、特別図柄の停止表示を簡易なプログラムで制御することが可能となる。
【0108】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、前記特別図柄は、役を構成する図柄の一つであることを特徴としている。
【0109】
このように、特別図柄が、役を構成する図柄の一つであるので、有効化された入賞ライン上に特別図柄が停止表示された場合は、遊技者は、特別図柄の個数、種類、または配置に応じて配当を受けることが可能となる。
【0110】
以上説明した制御プログラムは、ROM31、またはROM50に格納され、CPU30またはCPU48により読み込まれて実行される。さらに、例えば、CD−ROMやDVDディスクなどの記録媒体に記録され、またはWEBページ上に送信可能な状態におかれることによって、単独で流通させることも可能である。
【0111】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示するステップと、内部抽選を行うステップと、前記内部抽選の結果に基づいて、遊技者の停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させるステップと、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、前記領域における前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出するステップと、前記検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するステップとを含むことを特徴としている。
【0112】
このように、特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するので、変化の富んだ報知を行なうことができ、遊技者の興味を引出すことが可能となる。また、上記領域に特別図柄が停止表示されると遊技者に有益な情報が提供されるので、遊技者は特別図柄を停止表示させることを試みるようになる。従って、特別図柄を停止表示させて有利な情報を引出すという新しいゲーム性を実現させることができる。これにより、遊技者の期待感と射幸心を強めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るスロットマシンの前面を示す図である。
【図2】上記スロットマシンの各リールの図柄配列を示す図である。
【図3】上記スロットマシンの電気的構成を示す図である。
【図4】上記スロットマシンにおける賞群の種類の分類例を示す図である。
【図5】上記スロットマシンにおける賞群の種類の分類例を示す図である。
【図6】上記スロットマシンにおけるチェリー図柄の個数および配置の例を示す図である。
【図7】上記スロットマシンにおいてチェリー図柄の個数および配置に応じたrankを示す図である。
【図8】上記スロットマシンの動作を示すメインフローである。
【図9】上記スロットマシンの動作を示すメインフローである。
【図10】上記スロットマシンの賞群抽選テーブルの例を示す図である。
【図11】上記スロットマシンの報知処理を示すフローチャートである。
【図12】上記スロットマシンにおけるリール回転停止処理のフローチャートである。
【図13】上記スロットマシンにおけるリール回転停止処理のフローチャートである。
【図14】図柄表示窓に表示されたベル賞を示す図である。
【図15】上記スロットマシンのベル賞当選時の停止テーブルの例を示す図である。
【図16】上記スロットマシンにおけるRBゲームの終了判定処理のフローチャートである。
【図17】上記スロットマシンにおけるRBゲームの開始処理のフローチャートである。
【図18】上記スロットマシンにおけるBBゲーム終了判定処理のフローチャートである。
【図19】上記スロットマシンにおけるBBゲーム開始処理のフローチャートである。
【図20】上記スロットマシンにおけるチェリー図柄の検出処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2…筐体、3…前面パネル、4〜6…リール、11…スタートレバー、12〜14…ストップボタン、17…遊技演出表示器、18…ボーナスゲーム表示器、19…スピーカ、30…CPU、34…乱数発生回路、37…リールモータ制御回路、53…液晶表示器、57…音声調整回路、58…スピーカ
Claims (13)
- 複数種類の図柄を複数の領域で可変表示するステップと、
内部抽選を行うステップと、
前記内部抽選の結果に基づいて、遊技者の停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させるステップと、
前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、前記領域における前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出するステップと、
前記検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するステップとを含むことを特徴とする遊技機の制御方法。 - 前記有益な情報の態様には、提供するゲームの回数が含まれることを特徴とする請求項1記載の遊技機の制御方法。
- 前記決定された情報の態様の提供が行われるゲームにおいて、
さらに、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、停止表示された前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出し、検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を新たに決定するステップを含み、
前記新たに決定された前記情報の態様のうち、提供するゲームの回数を、前記情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に加算することを特徴とする請求項1記載の遊技機の制御方法。 - 前記特別図柄の個数、種類、または配置に応じて予め複数のランクが決められており、
前記検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に対応する前記複数のランクの中から第1のランクを抽出するステップと、
前記抽出された第1のランクに基づいて、前記遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するステップと、
さらに、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、停止表示された前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出するステップと、
遊技者に有益な情報の態様のうち、前記情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に基づいて新たに第2のランクを決定するステップと、
検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置および前記第2のランクに基づいて、前記遊技者に提供する有益な情報の態様を決定するステップとを更に含むことを特徴とする請求項1記載の遊技機の制御方法。 - 前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させるステップは、
前記特別図柄を前記領域に停止表示させる抽選を行い、この抽選の結果、および前記内部抽選の結果に基づいて、前記図柄を前記各領域に停止表示させる停止テーブルを選択することを特徴とする請求項1記載の遊技機の制御方法。 - 前記特別図柄は、役を構成する図柄の一つであることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれかに記載の遊技機の制御方法。
- 複数種類の図柄を複数の領域で可変表示するリールユニットと、
内部抽選を行う抽選装置と、
前記内部抽選の結果に基づいて、遊技者の停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる停止装置と、
前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、前記領域における前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出する特別図柄検出部と、
前記検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定する制御部とを備えることを特徴とする遊技機。 - 前記有益な情報の態様には、提供するゲームの回数が含まれることを特徴とする請求項7記載の遊技機。
- 前記制御部は、前記決定された情報の態様の提供が行われるゲームにおいて、
さらに、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、停止表示された前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出し、検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を新たに決定し、
前記新たに決定された前記情報の態様のうち、提供するゲームの回数を、前記情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に加算することを特徴とする請求項7記載の遊技機。 - 前記特別図柄の個数、種類、または配置に応じて予め決められた複数のランクを記憶する記憶装置を更に備え、
前記制御部は、
前記検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に対応する前記複数のランクの中から第1のランクを抽出し、
前記抽出された第1のランクに基づいて、前記遊技者に提供する有益な情報の態様を決定し、
さらに、前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、停止表示された前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出し、
遊技者に有益な情報の態様のうち、前記情報の態様を提供するゲーム期間で現在行われているゲーム以降に情報の態様の提供が予定されているゲームの回数に基づいて新たに第2のランクを決定し、
検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置および前記第2のランクに基づいて、前記遊技者に提供する有益な情報の態様を決定することを特徴とする請求項7記載の遊技機。 - 前記抽選装置は、前記特別図柄を前記領域に停止表示させる抽選を行い、
前記停止装置は、前記抽選の結果、および前記内部抽選の結果に基づいて、前記図柄を前記各領域に停止表示させる停止テーブルを選択することを特徴とする請求項7記載の遊技機。 - 前記特別図柄は、役を構成する図柄の一つであることを特徴とする請求項7から請求項11のいずれかに記載の遊技機。
- 複数種類の図柄を複数の領域で可変表示する処理と、
内部抽選を行う処理と、
前記内部抽選の結果に基づいて、遊技者の停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる処理と、
前記領域に特別図柄が停止表示された場合は、前記領域における前記特別図柄の個数、種類、または配置を検出する処理と、
前記検出された前記特別図柄の個数、種類、または配置に基づいて、遊技者に提供する有益な情報の態様を決定する処理とをコンピュータの実行させることを特徴とする遊技機の制御プログラム。
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