JP2004041394A - 遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御プログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲーム中に抽選の確率自体を高くするきっかけを設けることによって、抽選に対する遊技者の期待感を高めること。
【解決手段】複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、第1条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、前記抽選をする権利データを記憶する記憶部と、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する選択部と、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする抽選部とを備える。
【選択図】 図7
【解決手段】複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、第1条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、前記抽選をする権利データを記憶する記憶部と、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する選択部と、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする抽選部とを備える。
【選択図】 図7
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、抽選をする権利がストックされていくに従って、抽選をする際の当選確率が高められる遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御プログラムに関する。
【0002】
(用語の定義)
本明細書では、特に断らない限り次の各号の用語は、それぞれ次の意味をあらわす。
(1)「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。なお、役の名称は「赤7役」、「プラム役」、「ベル役」などと呼ぶ。
(2)「賞群」とは、1つ若しくは複数の役の集まりまたは役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。なお、1つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは等しいものとなる。賞群の名称は「BB賞」、「RB賞」、「小役賞1(またはスイカ賞)」、「小役賞2(またはベル賞)」、「小役賞3(チェリー賞)」、「再遊技賞」などという。役(特定図柄組み合わせ)がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合わせも賞群である。
(3)「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。なお、賞群または役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲーム(例えば、BBゲーム)への移行および再遊技等がある。
(4)「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から1つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
(5)「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅(抽選区分)の集まりをいう。なお、ゲーム状態(通常ゲーム、高当選通常ゲーム、ジャックゲーム、およびCTゲームなど)に応じて賞群抽選テーブルが異なってもよいため、数値の幅には0を含む。
(6)「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選またはハズレを決定することをいう。
(7)「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
(8)「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
(9)「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
(10)「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
(11)「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
(12)「ベット(BET)操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。なお、このベット操作には、遊技用有価物を遊技機に供給する(例えば、メダル投入口からメダルを投入する)方法と、クレジットされている遊技用有価物を機械操作で供給する(例えば、クレジットされているメダルをBETボタンで供給する)方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
(13)「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の1回の遊技またはその遊技の繰り返しをいう。
(14)「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
(15)「高当選通常ゲーム」とは、当選率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。例えば、BBゲームである。
(16)「ジャック(JAC)ゲーム」とは、内部抽選によって1の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
(17)「CTゲーム」とは、停止操作のみで少なくとも1つのリールを停止して、特定の賞群の中の役の入賞の有無を決めるゲームをいう。
(18)「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。
(19)「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをなくす、あるいは少なくするかわりに再遊技(リプレイ)賞の当選確率を高くしたゲームをいう。
(20)「引込み制御」とは、何らかの賞群の当選フラグが成立した場合、その賞群に対応する図柄を有効化された入賞ライン上に揃えようとするリールの制御のことをいう。例えば、遊技者によってリールの停止操作がされた瞬間の入賞ライン上の図柄から4図柄先までの間に当選に係る賞群に対応する図柄がある場合は、有効化された入賞ライン上にその図柄が揃うようにリールの停止位置を制御する。
(21)本明細書において、第1条件〜第7条件とは、ゲームの開始から終了までの期間内において、ゲームの進行上満たしうる条件である。また、第1条件〜第7条件は、それぞれ異なった条件を意味する。そして、各条件は任意に設定可能である。条件としては、例えば、スイカ賞やチェリー賞に当選すること、スイカ賞やチェリー賞に入賞すること、入賞するためにストップボタンの操作順序が定められている場合に定められたストップボタンの操作順序に合致して入賞すること、内部抽選により当選した15枚の払出しがある賞群を取りこぼすこと、内部抽選によりハズレとなること、などがある。
【0003】
【従来の技術】
従来、例えば、特許2574912号公報には、内部抽選でボーナス賞群(BB賞、RB賞)に当選したゲームにおいて、遊技者がボーナス賞群に対応する図柄を有効化された入賞ライン上に揃えることができなかった場合、そのボーナス賞群に当選している権利を次のゲームに持ち越すことができる技術が開示されている。いわゆる当選フラグの持ち越しである。
【0004】
また、内部抽選によりある賞群に当選したときは、その賞群に対応する図柄が有効化された入賞ライン上に揃うような制御をする必要があるが、上記のように当選フラグが持ち越されている場合に小役賞に当選したときは、2種類の当選フラグが成立していることとなる。この場合、持ち越されている当選フラグ、または小役賞の当選フラグのどちらを優先しても構わないことになっている。このように2種類の当選フラグが成立することを利用して、再遊技当選高確率ゲームを行なう期間を設けることにより、再遊技賞に当選したときはBB賞等のボーナス賞群の当選フラグが成立していても再遊技賞の当選フラグを優先し、BB賞等には入賞させない技術が、特開2001−637号公報に開示されている。
【0005】
さらに、抽選の結果、あるゲーム中に報知ゲームを行なうことに当選した場合は、直ちに報知ゲームを行なうのではなく、報知ゲームを行なう権利をストックする技術が知られている。この技術では、報知ゲームを行なう権利をストックした後、さらに次のゲーム以降で報知ゲームを行なうことに当選した場合は、その報知ゲームを行なう権利をさらにストックする。そして、ある条件が満たされたときにストックされている権利に基づいて報知ゲームが行なわれる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の技術では、抽選を行なう際の確率は高いとは言えない。例えば、上記の報知ゲームを行なう権利をストックする技術の場合、再遊技当選高確率ゲームから通常ゲームに移行するための抽選は、高い確率で行なわれるわけではないので、BB賞に入賞したいと考えている遊技者にとっては好ましくない状態が継続してしまうこととなる。また、同様に、上記の報知ゲームを行なう権利をストックする技術でも、ストックされている権利に基づいて報知ゲームを行なう抽選は、高い確率で行なわれているわけではないので、早く報知ゲームを行ないたいと考えている遊技者にとっては好ましくない。
【0007】
本発明は、ゲーム中に抽選の確率自体を高くするきっかけを設けることによって、抽選に対する遊技者の期待感を高めることができる遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御プログラムを提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、第1条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、前記抽選をする権利データを記憶する記憶部と、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する選択部と、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする抽選部とを備えることを特徴としている。
【0009】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0010】
また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、第2条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、前記抽選をする権利データを記憶する記憶部と、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する選択部と、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする抽選部とを備えることを特徴としている。
【0011】
このように、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0012】
また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、第3条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、前記発生した抽選をする権利データを記憶する記憶部と、第4条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも1回前記抽選をする抽選部とを備えることを特徴としている。
【0013】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶され、第4条件が満たされると、抽選が行なわれる。このことは、第4条件が満たされなければ抽選は行なわれず、抽選をする権利は、第4条件が満たされるまで保存される。これにより、抽選をする権利が記憶されている状態で、遊技者が抽選を行なうことを望む場合は、第4条件を満たすようにすれば抽選を行なうことができる。抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第4条件が満たされたときに、1回のみ抽選をしてもよいし、連続して複数回の抽選を行なってもよい。また、抽選を行なうことを望まない場合は、第4条件が満たされないようにすることによって、抽選をする権利を温存することができる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0014】
また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、第5条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、前記発生した抽選をする権利データを記憶する記憶部と、第6条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも1回前記抽選をする抽選部とを備えることを特徴としている。
【0015】
このように、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶され、第6条件が満たされると、抽選が行なわれる。このことは、第6条件が満たされなければ抽選は行なわれず、抽選をする権利は、第6条件が満たされるまで保存される。これにより、抽選をする権利が記憶されている状態で、遊技者が抽選を行なうことを望む場合は、第6条件を満たすようにすれば抽選を行なうことができる。抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第6条件が満たされたときに、1回のみ抽選をしてもよいし、連続して複数回の抽選を行なってもよい。また、抽選を行なうことを望まない場合は、第6条件が満たされないようにすることによって、抽選をする権利を温存することができる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0016】
また、本発明の遊技機は、前記抽選部は、前記記憶部に記憶されている抽選をする権利データの個数を検出し、前記検出した個数に応じて前記抽選において当選する確率を高くすることを特徴としている。
【0017】
このように、抽選をする権利データの個数に応じて抽選において当選する確率が高くなるため、抽選に対する遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、遊技者は、確率が高くなれば当選による利益を受け易くなるので、抽選をする権利が発生したときに、その権利をストックするようになる。その結果、抽選をする権利をストックすることにより確率をコントロールするという新しいゲーム性を実現させることができる。
【0018】
また、本発明の遊技機は、前記抽選部は、前記記憶部に記憶されている抽選をする権利データの個数を検出し、前記検出した個数に応じて前記抽選をする回数を増加させることを特徴としている。
【0019】
このように、検出した権利データの個数に応じて抽選をする回数を増加させるので、遊技者は抽選のチャンスが増えることとなる。これにより、抽選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0020】
また、本発明の遊技機は、前記抽選部は、前記記憶部に記憶されている抽選をする権利データの個数を検出し、前記特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利に基づいて抽選を行なった結果、前記特別ゲームをすることに決定した場合、前記記憶されている抽選をする権利データの個数に応じて前記特別ゲームのゲーム数を決定することを特徴としている。
【0021】
このように、本発明では、記憶されている権利データの個数に応じて特別ゲームのゲーム数を決定するので、遊技者は記憶されている抽選をする権利を増やすことを試みるようになる。その結果、抽選をする権利をストックすることにより特別ゲームのゲーム数をコントロールするという新しいゲーム性を実現させることができる。
【0022】
また、本発明の遊技機は、前記記憶されている抽選をする権利データの個数を、遊技者に対し、第7条件が満たされた場合に報知する報知部を更に備えることを特徴としている。
【0023】
このように、第7条件が満たされた場合に、記憶されている抽選をする権利データの個数を遊技者に報知するので、遊技者は、どのくらいの個数の権利が記憶されているのかを把握することが可能となる。これにより、抽選をする権利が発生した場合に、抽選を行なうか、または権利をストックするかを判断し易くなる。
【0024】
また、本発明の遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御方法であって、第1条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させるステップと、前記抽選をする権利データを記憶するステップと、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力するステップと、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をするステップとを含むことを特徴としている。
【0025】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0026】
また、本発明の遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御方法であって、第2条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させるステップと、前記抽選をする権利データを記憶するステップと、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力するステップと、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をするステップとを含むことを特徴としている。
【0027】
このように、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0028】
また、本発明の遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御方法であって、第3条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させるステップと、前記発生した抽選をする権利データを記憶するステップと、第4条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも1回前記抽選をするステップとを含むことを特徴としている。
【0029】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶され、第4条件が満たされると、抽選が行なわれる。このことは、第4条件が満たされなければ抽選は行なわれず、抽選をする権利は、第4条件が満たされるまで保存される。これにより、抽選をする権利が記憶されている状態で、遊技者が抽選を行なうことを望む場合は、第4条件を満たすようにすれば抽選を行なうことができる。抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第4条件が満たされたときに、1回のみ抽選をしてもよいし、連続して複数回の抽選を行なってもよい。また、抽選を行なうことを望まない場合は、第4条件が満たされないようにすることによって、抽選をする権利を温存することができる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0030】
また、本発明の遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御方法であって、第5条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させるステップと、前記発生した抽選をする権利データを記憶するステップと、第6条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも1回前記抽選をするステップとを含むことを特徴としている。
【0031】
このように、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶され、第6条件が満たされると、抽選が行なわれる。このことは、第6条件が満たされなければ抽選は行なわれず、抽選をする権利は、第6条件が満たされるまで保存される。これにより、抽選をする権利が記憶されている状態で、遊技者が抽選を行なうことを望む場合は、第6条件を満たすようにすれば抽選を行なうことができる。抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第6条件が満たされたときに、1回のみ抽選をしてもよいし、連続して複数回の抽選を行なってもよい。また、抽選を行なうことを望まない場合は、第6条件が満たされないようにすることによって、抽選をする権利を温存することができる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0032】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、第1条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、前記抽選をする権利データを記憶する処理と、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する処理と、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0033】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0034】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、第2条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、前記抽選をする権利データを記憶する処理と、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する処理と、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0035】
このように、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0036】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、第3条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、前記発生した抽選をする権利データを記憶する処理と、第4条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも1回前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0037】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶され、第4条件が満たされると、抽選が行なわれる。このことは、第4条件が満たされなければ抽選は行なわれず、抽選をする権利は、第4条件が満たされるまで保存される。これにより、抽選をする権利が記憶されている状態で、遊技者が抽選を行なうことを望む場合は、第4条件を満たすようにすれば抽選を行なうことができる。抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第4条件が満たされたときに、1回のみ抽選をしてもよいし、連続して複数回の抽選を行なってもよい。また、抽選を行なうことを望まない場合は、第4条件が満たされないようにすることによって、抽選をする権利を温存することができる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0038】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、第5条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、前記発生した抽選をする権利データを記憶する処理と、第6条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも1回前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0039】
このように、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶され、第6条件が満たされると、抽選が行なわれる。このことは、第6条件が満たされなければ抽選は行なわれず、抽選をする権利は、第6条件が満たされるまで保存される。これにより、抽選をする権利が記憶されている状態で、遊技者が抽選を行なうことを望む場合は、第6条件を満たすようにすれば抽選を行なうことができる。抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第6条件が満たされたときに、1回のみ抽選をしてもよいし、連続して複数回の抽選を行なってもよい。また、抽選を行なうことを望まない場合は、第6条件が満たされないようにすることによって、抽選をする権利を温存することができる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0040】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について説明する。本実施の形態に係る遊技機は、内部抽選によりスイカ賞が当選(第1、第2、第3、または第5条件に該当)した場合、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利、または遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利を発生させ、発生した権利データが記憶される。権利データ1個につき抽選を行なう回数は任意に定めることができるが、本実施の形態では、権利データ1個につき、1回の抽選を行なうものとする。そして、スイカ賞に入賞(第4条件に該当)した場合、遊技者に抽選を行なうかどうかを問い掛ける。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれる。一方、遊技者が抽選をしないことを選択すれば、記憶された権利は次にスイカ賞に入賞するまで保存される。この場合、スイカ賞に入賞(第6条件に該当)した場合に、遊技者の選択無しで自動的に抽選を行なう構成を採ってもよい。自動的に抽選を行なう場合の抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第4または第6条件が満たされたときに、1回のみ抽選をしてもよいし、記憶されている権利データが複数個ある場合は、連続して複数回の抽選を行なってもよい。具体的には、本発明では、権利データが記憶されている状態で、第4または第6条件が満たされると、少なくとも1回の抽選を行なうが、この抽選の回数は複数回でもよい。例えば、複数個の権利データが記憶されている場合、第4または第6条件が満たされたときに、すべての権利データを用いて、権利データの個数と同じ回数の抽選を行なってもよく、また、記憶されている権利データを抽選のために何個使用するかを予め決めておいてもよい。記憶されている権利データの個数に対して使用する割合を予め決めておいてもよい。例えば、記憶されている権利データの個数の50パーセントを抽選に使用するのである。本実施の形態では、権利データが複数個記憶されている場合に抽選を発動させる回数は適宜決めることが可能である。
【0041】
なお、第1、第2、第3、または第5条件としては、内部抽選により予め定められた賞群が当選することや、その賞群に入賞すること、またはその賞群を取りこぼすこととしてもよい。例えば、チェリー賞に当選した状態で、右リールの有効化された入賞ライン上にチェリー図柄が停止したときに上記の抽選をする権利が発生するとしてもよい。また、チェリー賞に当選したが、入賞できなかった(取りこぼした)ときに上記の抽選をする権利が発生するとしてもよい。また、第4および第6条件としては、当選している賞群に入賞することや、一定の払出量があることや、一定の時間が経過することとしてもよい。また、遊技者に有利な特別ゲームとは、例えば、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知する報知ゲームなどが該当する。また、遊技者に不利な特別ゲームとは、例えば、内部抽選によりBB賞に当選していても、再遊技賞が高確率で当選することによって、なかなかBB賞に入賞できない「再遊技当選高確率ゲーム」などが該当する。第7条件については、後述する。
【0042】
また、本実施の形態に係るのスロットマシンは、図柄を複数の領域に可変表示して、遊技者が自らの意思でストップボタンを操作して各回胴(リール)の停止タイミングおよび停止順序を決めることができる遊技機である。図柄を可変表示する部分には、機械的な回胴(リール)を用いてもよいし、液晶画面等に画像として図柄を可変表示するビデオリールを用いてもよい。また、本実施の形態では、遊技用有価物として、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当する。
【0043】
図1において、スロットマシン1は、筐体2と、この筐体2の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル3とから構成される。前面パネル3の背後には3個のリール4、5、6が3列に並設されている。各リール4〜6の外周面には種々の図柄が描かれており、これらの図柄は、各リールに設けられた図示しないバックライトによって背後から照射され、3コマ分ずつ図柄表示窓7、8、9から観察される。
【0044】
これらの図柄表示窓7〜9には、合計5本の入賞ラインが記されている。すなわち、横中央ラインP1が1本、横上下ラインP2が2本、斜めラインP3が2本である。スロットマシン遊技は、遊技者がBET操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このBET操作は、後述するメダル投入口10にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン21〜22によって貯留しているメダルをBETすることによって行われる。また、これらのBET操作を併用することによってもBETは可能となっている。同図に示すように、1BETでは横中央ラインP1の1本のみが有効な入賞ラインとなる。2BETでは3本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインP1が1本、横上下ラインP2が2本の合計3本である。3BETでは5本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインP1が1本、横上下ラインP2が2本、斜めラインP3が2本の合計5本である。
【0045】
筐体2の前面にはメダル投入口10と、投入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタン10aとが設けられている。スタートレバー11は、各リール4〜6の回転を開始させるためのレバーである。ストップボタン12、13、14は、各リール4〜6毎に設けられ、回転中の各リール4〜6の回転を個別に停止させる。各リール4〜6は、遊技者によるスタートレバー11の操作を契機として回転し、各図柄表示窓7〜9には図柄が列方向に回転移動表示される。各リール4〜6が、一定の回転速度に到達すると、各リール4〜6に対応して設けられた各ストップボタンの操作が有効となる。遊技者は、回転移動する図柄を観察しながら各ストップボタンを操作し、各リール4〜6の回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞ライン上に表示させることを試みる。その際、特定の賞群(例えば、ベル賞)に入賞するためには、抽選により決定された各ストップボタンの操作順序に合致するように各ストップボタンを操作しなければならない場合がある。各リール4〜6は、各ストップボタンの操作タイミングに応じて回転が停止する。この停止時にいずれかの有効化された入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが表示されると、その図柄の組み合わせに応じた入賞が得られる。
【0046】
前面パネル3の下方には、メダル払い出し口15とメダル受皿16とが設けられ、前面パネル3の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示器17が設けられている。遊技演出表示器17は、例えば、LCDまたは各種ランプ類から構成される。本実施の形態では、LCDを採用した例を示す。また、前面パネル3の上方には、ボーナスゲーム表示器18が設けられている。ボーナスゲーム表示器18は、LEDで構成され、BB(ビッグ・ボーナス)賞、またはRB(レギュラー・ボーナス)賞の当選または入賞、遊技状態の変化、ゲームの演出、エラー発生時および打ち止め時に点灯または点滅表示する。スピーカ19は、音声案内、音楽、効果音等を発生させる。
【0047】
前面パネル3に設けられた複数のランプ20は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダル投入枚数に応じて有効化された入賞ラインの表示、各リール4〜6を回転可能であることの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行なう。また、貯留メダル投入ボタン21は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、貯留メダル投入ボタン22は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するためのボタンである。メダル貯留枚数表示部23は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する。入賞回数表示部24は、BBゲームまたはRBゲーム中にRB賞の残り入賞回数やゲームの残り回数などを表示する。なお、入賞回数や残り回数は、必ずしも表示されるものではない。メダル払い出し枚数表示部25は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留枚数表示部23、入賞回数表示部24およびメダル払い出し枚数表示部25は、例えば、LEDで構成されている。精算ボタン26は、貯留されているメダルの精算を行ない、施錠装置27は、回す方向によって、打ち止め解除やドアの解錠を行なう。ラベル28には、スロットマシン1の形式やメーカー名などが記載される。
【0048】
図2において、本実施の形態に係るスロットマシンは、電気的にはメイン基板Aとサブ基板Bとから構成される。メイン基板Aにおいて、CPU30は、ROM31およびRAM32を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ROM31には、スロットマシン1の動作を制御する制御プログラムの他、賞群の事前決定(内部抽選)を行なうために使用する賞群抽選テーブルなどが格納されている。CPU30、ROM31およびRAM32は権利発生部を構成し、ROM31およびRAM32は記憶部を構成する。
【0049】
また、CPU30には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路33と、一定の乱数を発生させる乱数発生回路34とが接続されている。CPU30、ROM31、RAM32および乱数発生回路は抽選部を構成する。CPU30から送出される制御信号は、出力ポート35を介して、メダルの払い出しを行なうメダル払い出し装置36と、スロットマシン1の3個のリール4〜6を回転させるモータを駆動するリールモータ制御回路37とに出力される。
【0050】
また、メダルの適否を判別するメダル判別装置38、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ40、リールの回転を開始させるスタートレバー41、およびリールの回転を停止させるストップボタン42から出力された信号は、入力ポート43を介してCPU30に入力される。スタートレバー41、またはストップボタン42は選択部を構成する。
【0051】
CPU30から出力される信号は、サブ基板Bへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路45からの制御を受けて、データ送出回路46を介してサブ基板Bへ出力される。
【0052】
サブ基板Bでは、データ送出回路46から出力された信号はデータ入力回路47に入力される。データ入力回路47に入力された信号は、CPU48で処理される。CPU48には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路49と、各種プログラムおよび画像データが記録されたROM50と、RAM51とが接続されている。画像に関するデータは、CPU48から画像処理等を行なう表示回路52を介して液晶表示器53に出力される。液晶表示器53では、文字、静止画、動画等が表示される。
【0053】
また、音声に関するデータは、CPU48から音声処理等を行なうサウンドLSI54を介してアンプ回路56に出力される。サウンドLSI54は、音声ROM55から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行なう。アンプ回路56で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行なう音声調整回路57を介してスピーカ58に出力される。液晶表示器53、アンプ回路56、サウンドLSI54、音声調整回路57、およびスピーカ58は、報知部を構成する。
【0054】
次に、本実施の形態における賞群の種類について説明する。図3および図4に賞群の種類の分類例を示す。本実施の形態では、BB賞の役図柄の名称は、例えば、「赤7−赤7−赤7」とする。遊技者は、内部抽選によりBB賞に当選した場合、「赤7−赤7−赤7」の図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるとBB賞に入賞することができる。BB賞に入賞すると、15枚のメダルの払出が行われ、次のゲームからBBゲームが所定回数(例えば、30ゲームまたはRB入賞3回まで)行われる。また、RB賞の役図柄の名称は、例えば、「BAR−BAR−BAR」とする。内部抽選によりRB賞に当選した場合、遊技者は、「BAR−BAR−BAR」の図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるとRB賞に入賞することができる。RB賞に入賞すると、15枚のメダルの払出が行われ、次のゲームからRBゲームが所定回数(例えば、12ゲームまたはJAC入賞8回まで)行われる。
【0055】
また、本実施の形態では、ベル賞に当選した場合、抽選でストップボタンの停止順序が決められる。従って、決められた停止順序に合致するように各リールが停止され、かつ「ベル−ベル−ベル」の図柄が有効化された入賞ライン上に揃った場合に、15枚のメダルの払出が行われる。ベル賞以外の賞は、内部抽選により当選した場合、どのような押し順(各リールの停止順序)で各ストップボタンの停止操作を行っても、当選に対応した図柄を有効化された入賞ライン上に引き込むように制御される(引込み制御)。ここで、引込み制御とは、何らかの賞群の当選フラグが成立した場合、その賞群に対応する図柄を有効化された入賞ライン上に揃えようとするリールの制御のことをいう。例えば、遊技者によってリールの停止操作がされた瞬間の入賞ライン上の図柄から4図柄先までの間に当選に係る賞群に対応する図柄がある場合は、有効化された入賞ライン上にその図柄が揃うようにリールの停止位置を制御する。ここでいう4図柄先とは、遊技者に不審を与えない程度の許容される図柄数のことであり、4図柄に限定されるものではない。
【0056】
上記のように、内部抽選によりベル賞に当選した場合、さらにストップボタンの停止順序(押し順)の抽選が行われる。遊技者が抽選で決定した押し順で各ストップボタンの停止操作を行なわないと、ベル図柄を有効化された入賞ライン上に引き込まないように制御される。従って、抽選で決定された押し順に合致するように各ストップボタンの停止操作をしないとベル賞に入賞することはできない。押し順の報知がない場合には6通りの押し順を遊技者が任意に選択して停止操作をすることとなり、ベル賞が当選しても入賞できる確率は低くなる。しかし、報知ゲームでは、ベル賞に当選すると押し順が報知されるため、ベル賞に入賞できる確率が極めて高くなる。なお、BBゲームにおける30ゲーム期間中は、報知ゲーム作動期間と同様に、ベル賞に当選すると押し順の報知もなされる。
【0057】
その他の賞については、図3および図4に示すように、例えば、スイカ賞であれば入賞時の払い出し枚数は5枚、チェリー賞であれば入賞時の払い出し枚数は2枚となる。リプレイ賞については入賞しても払い出しが得られない代わりに、次のゲームはBET操作をすることなく前ゲームと同枚数のメダルでゲームができるものである。これらの賞については、ベル賞のような押し順は問題とされない。
【0058】
次に、本実施の形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図5および図6は、スロットマシンの動作を示すメインフローである。スロットマシン遊技は、遊技者がBET操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このBET操作は、メダル投入口10にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン21〜22によって貯留しているメダルをBETすることによって行われる。また、これらのBET操作を併用することによってもBETは可能となっている。スロットマシン1は、このBET操作があったかどうかを判断し(ステップS1)、BET操作がなければこの判断を繰り返す。BET操作があった場合は、スタートレバーが操作されたかどうかを判断する(ステップS2)。スタートレバーが操作されなければこの判断を繰り返し、スタートレバーの操作がされた場合は、BET操作を禁止する(ステップS3)。
【0059】
次に、遊技状態(通常ゲーム、BBゲーム、またはRBゲーム)に応じた抽選テーブルを設定し(ステップS4)、設定した抽選テーブルに基づいて内部抽選を行ない(ステップS5)、賞群の当たりまたはハズレを決定する。
【0060】
次に、当選フラグ処理を行なう(ステップS6)。この当選フラグ処理は、前ゲームの当選フラグの持ち越し分(存在する場合のみ)と、ステップS5における内部抽選結果に基づいて、当選フラグをセットするものである。この当選フラグ処理が終了すると、リール停止データ群の選択が行われる(ステップS7)。このリール停止データ群の選択は、当選フラグに応じた停止データ群を選択するものである。
【0061】
ステップS7のリール停止データ群の選択が終了すると、リールの回転が開始される(ステップS8)。次に、遊技者により操作されたストップボタンの読取処理を行ない(ステップS9)、操作されたストップボタンに対応するリールを停止させる(ステップS10)。そのリールが停止した際に、成立役の検査処理を行なう(ステップS11)。すなわち、内部抽選により賞群に当選しているか、またはハズレであるかを判定し、ステップS10において停止したリールにおいて、有効化された入賞ライン上に当選に係る賞群に対応する図柄が停止したかどうかを判断する。ここで、内部抽選によりハズレであるのに賞群に関わる図柄が停止した場合は、次以降に停止するリールでは、その図柄が有効化された入賞ライン上に揃わないように蹴り飛ばし制御を行なう。次に、全リールが停止したかどうかを判断し(ステップS12)、全リールが停止していない場合は、ステップS9に移行し、全リールが停止した場合は、遊技メダルの払出枚数を算出する処理を行なう(ステップS13)。
【0062】
次に、メダルの払出がある賞群(リプレイ賞以外で、入賞時にメダルの払出がある賞群)に入賞したかどうかを判断する(ステップS14)。すなわち、ステップS5における内部抽選によりメダル払出のある賞群に当選しており、さらにステップS9からS11における処理により、有効化された入賞ライン上にその賞群に対応する図柄組み合わせが揃ったかどうかを判断する。その結果、入賞しなかった場合は、ステップS16へ移行し、入賞した場合は、遊技メダル払出処理が行われる(ステップS15)。
【0063】
次に、JACゲーム中であるかどうかを判断する(ステップS16)。JACゲーム中である場合は、JACゲームの進行処理を行ない(ステップ17)、ステップS27へ移行する。一方、ステップS16において、JACゲーム中でない場合は、BB作動中であるかどうかを判断する(ステップS18)。BB作動中である場合は、BB作動中の一般遊技進行処理を行なって(ステップS19)、ステップS27へ移行する。一方、ステップS18において、BB作動中でない場合は、BB作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止して入賞したかどうかを判断する(ステップS20)。BB作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止して入賞した場合は、BB作動開始処理が行なわれ(ステップS21)、ステップS27へ移行する。一方、ステップS20において、BB作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止せずに入賞しなかった場合は、RB作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止して入賞したかどうかを判断する(ステップS22)。RB作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止して入賞した場合は、RB作動開始処理が行なわれ(ステップS23)、ステップS27へ移行する。一方、ステップS22において、RB作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止せずに入賞しなかった場合は、再遊技作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止して入賞したかどうかを判断する(ステップS24)。再遊技作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止して入賞した場合は、再遊技作動開始処理が行なわれ(ステップS25)、ステップS2へ移行する。
【0064】
一方、ステップS24において、再遊技作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止せずに、再遊技に入賞しなかった場合は、特別ゲーム起動確認処理が行なわれる(ステップS26)。この特別ゲーム起動確認処理は、図7に示すフローチャートに基づいて行なわれる。図7において、スイカ賞に入賞したかどうかを判断し(ステップA1)、スイカ賞に入賞しなかった場合は、ステップS26へリターンする。一方、スイカ賞に入賞した場合は、選択イベント発生コマンドを送信する(ステップA2)。この選択イベントは、遊技者に対して特別ゲームを行なうかどうかを遊技者に問い掛けるイベントである。このように遊技者に選択の機会を与えることにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0065】
次に、遊技者が特別ゲームを行なうかどうかを選択したかどうかを判断し(ステップA3)、遊技者が選択しない場合は、この判断を繰り返す。遊技者が選択した場合は、「起動する」を選択したかどうかを判断する(ステップA4)。「起動する」を選択しなかった場合は、ストックモード選択コマンドを送信して(ステップA5)、ステップS26へリターンする。ストックモードとは、特別ゲームを行なう権利をストックするモードである。一方、ステップA4において、遊技者が「起動する」を選択した場合は、放出モード選択コマンドを送信して(ステップA6)、ステップS26へリターンする。放出モードとは、ストックされていた、または発生した特別ゲームを行なう権利に基づいて特別ゲームを行なうモードである。
【0066】
次に、ステップS26における特別ゲーム起動確認処理が終了すると、BET操作禁止を解除して(ステップS27)、そのゲームが終了する。
【0067】
一方、サブ基板Bでは、メイン基板Aにおける処理と並行して、特別ゲーム起動抽選処理が行なわれる。図8は、サブ基板Bで行なわれる特別ゲーム起動抽選処理のフローチャートである。上記ステップS26における特別ゲーム起動確認処理において、放出モード選択コマンドを受信したかどうかを判断する(ステップT1)。放出モード選択コマンドを受信していない場合は、ストックモード選択コマンドを受信したかどうかを判断する(ステップT2)。ストックモード選択コマンドを受信していない場合は終了し、ストックモード選択コマンドを受信した場合はストック数に1を加算して(ステップT3)、終了する。
【0068】
一方、ステップT1において、放出モード選択コマンドを受信した場合は、ストック数に見合った抽選値を取得する(ステップT4)。すなわち、このスロットマシン1には、特別ゲームを行なう権利のストック数に応じた抽選テーブルが設けられている。例えば、ストック数が1から10までの間にある場合は当選の確率は規則的に高まっていくが、ストック数が11以上となると確率値が飛躍的に高くなるように構成されたテーブルを有しているのである。なお、この抽選テーブルは、確率値が常に規則的に高まっていくように構成してもよいし、変則的に、または段階的に高まっていくように構成してもよい。
【0069】
このように、抽選をする権利データの個数に応じて抽選において当選する確率が高くなるため、抽選に対する遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、遊技者は、当選する確率が高くなれば当選による利益を受け易くなるので、抽選をする権利が発生したときに、その権利をストックするようになる。その結果、抽選をする権利をストックすることにより確率をコントロールするという新しいゲーム性を実現させることができる。
【0070】
そして、ステップT4で取得した抽選値に基づいて、特別ゲームの起動抽選処理を行なう(ステップT5)。次に、特別ゲームの起動抽選処理の結果、特別ゲームの起動が決定したかどうかを判断する(ステップT6)。特別ゲームの起動が決定しなかった場合は、ストック数をクリアして(ステップT9)、特別ゲーム起動抽選処理を終了し、特別ゲームの起動が決定した場合は、特別ゲームを起動し(ステップT7)、ストック数に応じた特別ゲームのゲーム回数を設定する(ステップT8)。最後に、ストック数をクリアして(ステップT9)、特別ゲーム起動抽選処理を終了する。
【0071】
このように、本実施の形態では、ストックされている権利データの個数に応じて特別ゲームのゲーム数を決定するので、遊技者は記憶されている抽選をする権利を増やすことを試みるようになる。その結果、抽選をする権利をストックすることにより特別ゲームのゲーム数をコントロールするという新しいゲーム性を実現させることができる。
【0072】
(変形例1)
上記のステップS26における特別ゲーム起動確認処理は、次のように行なうこともできる。図9は、特別ゲーム起動確認処理の第1の変形例を示すフローチャートである。まず、スイカ賞に入賞したかどうかを判断する(ステップB1)。スイカ賞に入賞しなかった場合は、ステップS26へ移行し、スイカ賞に入賞した場合は、特別ゲームを行なう権利のストック数が0であるかどうかを判断する(ステップB2)。特別ゲームを行なう権利のストック数が0である場合は、ストック数に1を加算し(ステップB3)、ストックモード選択コマンドを送信して(ステップB4)、ステップS26へ移行する。一方、ステップB2において、特別ゲームを行なう権利のストック数が0でない場合は、ストックまたは放出抽選処理を行なう(ステップB5)。これは、特別ゲームを行なう権利をストックするか、それとも放出して特別ゲームを行なうかを抽選で決定する処理である。
【0073】
ステップB5における抽選処理により、特別ゲームを行なう権利を放出するかどうかを判断する(ステップB6)。その結果、放出しない場合は、ステップB3へ移行し、放出する場合は、ストック数をクリアする(ステップB7)。そして、放出モード選択コマンドを送信して(ステップB8)、ステップS26へ移行する。なお、この変形例1においては、ステップB2においてストック数が0であった場合は無条件にストック数を1加算(ステップB3)して処理を終了しているが、ここでストック数を1加算した直後からストック放出抽選処理を行ってもよいのはいうまでもない。
【0074】
(変形例2)
また、上記のステップS26における特別ゲーム起動確認処理は、次のように行なうこともできる。図10は、特別ゲーム起動確認処理の第2の変形例を示すフローチャートである。まず、既にストックタイム中であるかどうかを判断する(ステップC1)。ストックタイム中でない場合は、ストックタイム開始抽選を行なう(ステップC2)。次に、この抽選により、ストックタイムが開始されたかどうかを判断し(ステップC3)、ストックタイムが開始されない場合は終了し、ステップS26へ移行する。一方、ステップC3において、ストックタイムが開始される場合は、ストックタイム開始コマンドを送信する(ステップC4)。そして、ストックタイムを開始して(ステップC5)、特別ゲーム起動確認処理を終了し、ステップS26へ移行する。
【0075】
一方、ステップC1において、既にストックタイム中である場合は、スイカ賞に入賞したかどうかを判断する(ステップC6)。スイカ賞に入賞しなかった場合は、終了し、ステップS26へ移行する。一方、スイカ賞に入賞した場合は、選択イベント発生コマンドを送信する(ステップC7)。そして、選択イベントが発生し、遊技者が「起動する」の選択動作を行ったかどうかを判断する(ステップC8)。遊技者がこの選択動作を行なわない場合はこの判断を繰り返し、ステップC8の選択動作を行った場合は、「起動する」「起動しない」のいずれを選択したかを判断する(ステップC9)。遊技者が「起動する」を選択しなかった場合は、ストックモード選択コマンドを送信し(ステップC10)、終了してステップS26へ移行する。一方、ステップC9において遊技者が「起動する」を選択した場合は、放出モード選択コマンドを送信する(ステップC11)。次に、ストックタイム解除コマンドを送信して(ステップC12)、ストックタイムを解除する(ステップC13)。そして、特別ゲーム起動確認処理が終了し、ステップS26へ移行する。
【0076】
なお、例えば、権利発生の条件をチェリー賞の入賞とし、チェリー賞の入賞によって、上記権利が発生すると共に遊技者が抽選を行なうことができるようようにしてもよい。すなわち、上記権利が発生する条件と、遊技者が抽選するかどうかを選択するための条件とを同一とするのである。具体的には、上記権利がそれまで存在していなかった状態で、チェリー賞に入賞した場合は、その時点で上記権利が存在することとなるので、チェリー賞に入賞したとき、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択できるようになる。また、上記権利がそれまでに存在していた状態で、チェリー賞に入賞した場合に、新たに権利が発生すると共に、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択できるようになる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0077】
また、第7条件が満たされた場合に、ストック数を遊技者に報知してもよい。第7条件とは、BB賞に入賞することや、一定の時間が経過することなどが考えられる。このように、第7条件が満たされた場合に、記憶されている抽選をする権利データの個数を遊技者に報知することによって、遊技者は、どのくらいの個数の権利が記憶されているのかを把握することが可能となる。これにより、抽選をする権利が発生した場合に、抽選を行なうか、または権利をストックするかを判断し易くなる。
【0078】
なお、特別ゲームを行なうかどうかを決める抽選の際、特別ゲームを行なう権利のストック数が多いほど当選に関しては遊技者に有利となるが、遊技者が得る利益は少なくなり、一方、ストック数が少ないほど当選に関しては遊技者に不利となるが、遊技者が得る利益は大きくなるようにしてもよい。これにより、いわゆる「ハイリスク・ハイリターン」の抽選が可能となり、遊技者に面白味を感じさせることができる。
【0079】
以上のような本発明の特徴的な動作は、コンピュータに制御プログラムを実行させることにより行なわれる。すなわち、この制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、第1条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、前記抽選をする権利データを記憶する処理と、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する処理と、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0080】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0081】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、第2条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、前記抽選をする権利データを記憶する処理と、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する処理と、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0082】
このように、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0083】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、第3条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、前記発生した抽選をする権利データを記憶する処理と、第4条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも1回前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0084】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶され、第4条件が満たされると、抽選が行なわれる。このことは、第4条件が満たされなければ抽選は行なわれず、抽選をする権利は、第4条件が満たされるまで保存される。これにより、抽選をする権利が記憶されている状態で、遊技者が抽選を行なうことを望む場合は、第4条件を満たすようにすれば抽選を行なうことができる。抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第4条件が満たされたときに、1回のみ抽選をしてもよいし、連続して複数回の抽選を行なってもよい。また、抽選を行なうことを望まない場合は、第4条件が満たされないようにすることによって、抽選をする権利を温存することができる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0085】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、第5条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、前記発生した抽選をする権利データを記憶する処理と、第6条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも1回前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0086】
このように、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶され、第6条件が満たされると、抽選が行なわれる。このことは、第6条件が満たされなければ抽選は行なわれず、抽選をする権利は、第6条件が満たされるまで保存される。これにより、抽選をする権利が記憶されている状態で、遊技者が抽選を行なうことを望む場合は、第6条件を満たすようにすれば抽選を行なうことができる。抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第6条件が満たされたときに、1回のみ抽選をしてもよいし、連続して複数回の抽選を行なってもよい。また、抽選を行なうことを望まない場合は、第6条件が満たされないようにすることによって、抽選をする権利を温存することができる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0087】
なお、以上説明したプログラムは、CD−ROMやDVD等の記録媒体に記録された状態で入手することができる。また、このようなプログラムは、ネットワークを構成する公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により構成される通信網等の伝送媒体を介して、送信装置であるコンピュータにより送信された信号を受信することで入手することもできる。この信号は、プログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号である。この送信の際、伝送媒体中には上記プログラムの少なくとも一部を伝送していればよい。すなわち、上記プログラムを構成するすべてのデータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。また、上記コンピュータからプログラムを送信する送信方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【0088】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、第1条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、前記抽選をする権利データを記憶する記憶部と、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する選択部と、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする抽選部とを備えることを特徴としている。
【0089】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るスロットマシンの前面を示す図である。
【図2】上記スロットマシンの電気的構成を示す図である。
【図3】上記スロットマシンにおける賞群の種類の分類例を示す図である。
【図4】上記スロットマシンにおける賞群の種類の分類例を示す図である。
【図5】上記スロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図6】上記スロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図7】特別ゲーム起動確認処理を示すフローチャートである。
【図8】特別ゲーム起動抽選処理を示すフローチャートである。
【図9】第1の変形例に係る特別ゲーム起動確認処理を示すフローチャートである。
【図10】第2の変形例に係る特別ゲーム起動確認処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2…筐体、3…前面パネル、4〜6…リール、11…スタートレバー、12〜14…ストップボタン、17…遊技演出表示器、18…ボーナスゲーム表示器、19…スピーカ、30…CPU、34…乱数発生回路、37…リールモータ制御回路、53…液晶表示器、57…音声調整回路、58…スピーカ
【発明の属する技術分野】
本発明は、抽選をする権利がストックされていくに従って、抽選をする際の当選確率が高められる遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御プログラムに関する。
【0002】
(用語の定義)
本明細書では、特に断らない限り次の各号の用語は、それぞれ次の意味をあらわす。
(1)「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。なお、役の名称は「赤7役」、「プラム役」、「ベル役」などと呼ぶ。
(2)「賞群」とは、1つ若しくは複数の役の集まりまたは役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。なお、1つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは等しいものとなる。賞群の名称は「BB賞」、「RB賞」、「小役賞1(またはスイカ賞)」、「小役賞2(またはベル賞)」、「小役賞3(チェリー賞)」、「再遊技賞」などという。役(特定図柄組み合わせ)がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合わせも賞群である。
(3)「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。なお、賞群または役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲーム(例えば、BBゲーム)への移行および再遊技等がある。
(4)「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から1つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
(5)「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅(抽選区分)の集まりをいう。なお、ゲーム状態(通常ゲーム、高当選通常ゲーム、ジャックゲーム、およびCTゲームなど)に応じて賞群抽選テーブルが異なってもよいため、数値の幅には0を含む。
(6)「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選またはハズレを決定することをいう。
(7)「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
(8)「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
(9)「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
(10)「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
(11)「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
(12)「ベット(BET)操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。なお、このベット操作には、遊技用有価物を遊技機に供給する(例えば、メダル投入口からメダルを投入する)方法と、クレジットされている遊技用有価物を機械操作で供給する(例えば、クレジットされているメダルをBETボタンで供給する)方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
(13)「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の1回の遊技またはその遊技の繰り返しをいう。
(14)「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
(15)「高当選通常ゲーム」とは、当選率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。例えば、BBゲームである。
(16)「ジャック(JAC)ゲーム」とは、内部抽選によって1の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
(17)「CTゲーム」とは、停止操作のみで少なくとも1つのリールを停止して、特定の賞群の中の役の入賞の有無を決めるゲームをいう。
(18)「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。
(19)「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをなくす、あるいは少なくするかわりに再遊技(リプレイ)賞の当選確率を高くしたゲームをいう。
(20)「引込み制御」とは、何らかの賞群の当選フラグが成立した場合、その賞群に対応する図柄を有効化された入賞ライン上に揃えようとするリールの制御のことをいう。例えば、遊技者によってリールの停止操作がされた瞬間の入賞ライン上の図柄から4図柄先までの間に当選に係る賞群に対応する図柄がある場合は、有効化された入賞ライン上にその図柄が揃うようにリールの停止位置を制御する。
(21)本明細書において、第1条件〜第7条件とは、ゲームの開始から終了までの期間内において、ゲームの進行上満たしうる条件である。また、第1条件〜第7条件は、それぞれ異なった条件を意味する。そして、各条件は任意に設定可能である。条件としては、例えば、スイカ賞やチェリー賞に当選すること、スイカ賞やチェリー賞に入賞すること、入賞するためにストップボタンの操作順序が定められている場合に定められたストップボタンの操作順序に合致して入賞すること、内部抽選により当選した15枚の払出しがある賞群を取りこぼすこと、内部抽選によりハズレとなること、などがある。
【0003】
【従来の技術】
従来、例えば、特許2574912号公報には、内部抽選でボーナス賞群(BB賞、RB賞)に当選したゲームにおいて、遊技者がボーナス賞群に対応する図柄を有効化された入賞ライン上に揃えることができなかった場合、そのボーナス賞群に当選している権利を次のゲームに持ち越すことができる技術が開示されている。いわゆる当選フラグの持ち越しである。
【0004】
また、内部抽選によりある賞群に当選したときは、その賞群に対応する図柄が有効化された入賞ライン上に揃うような制御をする必要があるが、上記のように当選フラグが持ち越されている場合に小役賞に当選したときは、2種類の当選フラグが成立していることとなる。この場合、持ち越されている当選フラグ、または小役賞の当選フラグのどちらを優先しても構わないことになっている。このように2種類の当選フラグが成立することを利用して、再遊技当選高確率ゲームを行なう期間を設けることにより、再遊技賞に当選したときはBB賞等のボーナス賞群の当選フラグが成立していても再遊技賞の当選フラグを優先し、BB賞等には入賞させない技術が、特開2001−637号公報に開示されている。
【0005】
さらに、抽選の結果、あるゲーム中に報知ゲームを行なうことに当選した場合は、直ちに報知ゲームを行なうのではなく、報知ゲームを行なう権利をストックする技術が知られている。この技術では、報知ゲームを行なう権利をストックした後、さらに次のゲーム以降で報知ゲームを行なうことに当選した場合は、その報知ゲームを行なう権利をさらにストックする。そして、ある条件が満たされたときにストックされている権利に基づいて報知ゲームが行なわれる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の技術では、抽選を行なう際の確率は高いとは言えない。例えば、上記の報知ゲームを行なう権利をストックする技術の場合、再遊技当選高確率ゲームから通常ゲームに移行するための抽選は、高い確率で行なわれるわけではないので、BB賞に入賞したいと考えている遊技者にとっては好ましくない状態が継続してしまうこととなる。また、同様に、上記の報知ゲームを行なう権利をストックする技術でも、ストックされている権利に基づいて報知ゲームを行なう抽選は、高い確率で行なわれているわけではないので、早く報知ゲームを行ないたいと考えている遊技者にとっては好ましくない。
【0007】
本発明は、ゲーム中に抽選の確率自体を高くするきっかけを設けることによって、抽選に対する遊技者の期待感を高めることができる遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御プログラムを提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、第1条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、前記抽選をする権利データを記憶する記憶部と、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する選択部と、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする抽選部とを備えることを特徴としている。
【0009】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0010】
また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、第2条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、前記抽選をする権利データを記憶する記憶部と、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する選択部と、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする抽選部とを備えることを特徴としている。
【0011】
このように、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0012】
また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、第3条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、前記発生した抽選をする権利データを記憶する記憶部と、第4条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも1回前記抽選をする抽選部とを備えることを特徴としている。
【0013】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶され、第4条件が満たされると、抽選が行なわれる。このことは、第4条件が満たされなければ抽選は行なわれず、抽選をする権利は、第4条件が満たされるまで保存される。これにより、抽選をする権利が記憶されている状態で、遊技者が抽選を行なうことを望む場合は、第4条件を満たすようにすれば抽選を行なうことができる。抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第4条件が満たされたときに、1回のみ抽選をしてもよいし、連続して複数回の抽選を行なってもよい。また、抽選を行なうことを望まない場合は、第4条件が満たされないようにすることによって、抽選をする権利を温存することができる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0014】
また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、第5条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、前記発生した抽選をする権利データを記憶する記憶部と、第6条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも1回前記抽選をする抽選部とを備えることを特徴としている。
【0015】
このように、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶され、第6条件が満たされると、抽選が行なわれる。このことは、第6条件が満たされなければ抽選は行なわれず、抽選をする権利は、第6条件が満たされるまで保存される。これにより、抽選をする権利が記憶されている状態で、遊技者が抽選を行なうことを望む場合は、第6条件を満たすようにすれば抽選を行なうことができる。抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第6条件が満たされたときに、1回のみ抽選をしてもよいし、連続して複数回の抽選を行なってもよい。また、抽選を行なうことを望まない場合は、第6条件が満たされないようにすることによって、抽選をする権利を温存することができる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0016】
また、本発明の遊技機は、前記抽選部は、前記記憶部に記憶されている抽選をする権利データの個数を検出し、前記検出した個数に応じて前記抽選において当選する確率を高くすることを特徴としている。
【0017】
このように、抽選をする権利データの個数に応じて抽選において当選する確率が高くなるため、抽選に対する遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、遊技者は、確率が高くなれば当選による利益を受け易くなるので、抽選をする権利が発生したときに、その権利をストックするようになる。その結果、抽選をする権利をストックすることにより確率をコントロールするという新しいゲーム性を実現させることができる。
【0018】
また、本発明の遊技機は、前記抽選部は、前記記憶部に記憶されている抽選をする権利データの個数を検出し、前記検出した個数に応じて前記抽選をする回数を増加させることを特徴としている。
【0019】
このように、検出した権利データの個数に応じて抽選をする回数を増加させるので、遊技者は抽選のチャンスが増えることとなる。これにより、抽選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0020】
また、本発明の遊技機は、前記抽選部は、前記記憶部に記憶されている抽選をする権利データの個数を検出し、前記特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利に基づいて抽選を行なった結果、前記特別ゲームをすることに決定した場合、前記記憶されている抽選をする権利データの個数に応じて前記特別ゲームのゲーム数を決定することを特徴としている。
【0021】
このように、本発明では、記憶されている権利データの個数に応じて特別ゲームのゲーム数を決定するので、遊技者は記憶されている抽選をする権利を増やすことを試みるようになる。その結果、抽選をする権利をストックすることにより特別ゲームのゲーム数をコントロールするという新しいゲーム性を実現させることができる。
【0022】
また、本発明の遊技機は、前記記憶されている抽選をする権利データの個数を、遊技者に対し、第7条件が満たされた場合に報知する報知部を更に備えることを特徴としている。
【0023】
このように、第7条件が満たされた場合に、記憶されている抽選をする権利データの個数を遊技者に報知するので、遊技者は、どのくらいの個数の権利が記憶されているのかを把握することが可能となる。これにより、抽選をする権利が発生した場合に、抽選を行なうか、または権利をストックするかを判断し易くなる。
【0024】
また、本発明の遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御方法であって、第1条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させるステップと、前記抽選をする権利データを記憶するステップと、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力するステップと、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をするステップとを含むことを特徴としている。
【0025】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0026】
また、本発明の遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御方法であって、第2条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させるステップと、前記抽選をする権利データを記憶するステップと、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力するステップと、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をするステップとを含むことを特徴としている。
【0027】
このように、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0028】
また、本発明の遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御方法であって、第3条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させるステップと、前記発生した抽選をする権利データを記憶するステップと、第4条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも1回前記抽選をするステップとを含むことを特徴としている。
【0029】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶され、第4条件が満たされると、抽選が行なわれる。このことは、第4条件が満たされなければ抽選は行なわれず、抽選をする権利は、第4条件が満たされるまで保存される。これにより、抽選をする権利が記憶されている状態で、遊技者が抽選を行なうことを望む場合は、第4条件を満たすようにすれば抽選を行なうことができる。抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第4条件が満たされたときに、1回のみ抽選をしてもよいし、連続して複数回の抽選を行なってもよい。また、抽選を行なうことを望まない場合は、第4条件が満たされないようにすることによって、抽選をする権利を温存することができる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0030】
また、本発明の遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御方法であって、第5条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させるステップと、前記発生した抽選をする権利データを記憶するステップと、第6条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも1回前記抽選をするステップとを含むことを特徴としている。
【0031】
このように、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶され、第6条件が満たされると、抽選が行なわれる。このことは、第6条件が満たされなければ抽選は行なわれず、抽選をする権利は、第6条件が満たされるまで保存される。これにより、抽選をする権利が記憶されている状態で、遊技者が抽選を行なうことを望む場合は、第6条件を満たすようにすれば抽選を行なうことができる。抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第6条件が満たされたときに、1回のみ抽選をしてもよいし、連続して複数回の抽選を行なってもよい。また、抽選を行なうことを望まない場合は、第6条件が満たされないようにすることによって、抽選をする権利を温存することができる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0032】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、第1条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、前記抽選をする権利データを記憶する処理と、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する処理と、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0033】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0034】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、第2条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、前記抽選をする権利データを記憶する処理と、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する処理と、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0035】
このように、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0036】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、第3条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、前記発生した抽選をする権利データを記憶する処理と、第4条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも1回前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0037】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶され、第4条件が満たされると、抽選が行なわれる。このことは、第4条件が満たされなければ抽選は行なわれず、抽選をする権利は、第4条件が満たされるまで保存される。これにより、抽選をする権利が記憶されている状態で、遊技者が抽選を行なうことを望む場合は、第4条件を満たすようにすれば抽選を行なうことができる。抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第4条件が満たされたときに、1回のみ抽選をしてもよいし、連続して複数回の抽選を行なってもよい。また、抽選を行なうことを望まない場合は、第4条件が満たされないようにすることによって、抽選をする権利を温存することができる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0038】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、第5条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、前記発生した抽選をする権利データを記憶する処理と、第6条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも1回前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0039】
このように、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶され、第6条件が満たされると、抽選が行なわれる。このことは、第6条件が満たされなければ抽選は行なわれず、抽選をする権利は、第6条件が満たされるまで保存される。これにより、抽選をする権利が記憶されている状態で、遊技者が抽選を行なうことを望む場合は、第6条件を満たすようにすれば抽選を行なうことができる。抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第6条件が満たされたときに、1回のみ抽選をしてもよいし、連続して複数回の抽選を行なってもよい。また、抽選を行なうことを望まない場合は、第6条件が満たされないようにすることによって、抽選をする権利を温存することができる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0040】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について説明する。本実施の形態に係る遊技機は、内部抽選によりスイカ賞が当選(第1、第2、第3、または第5条件に該当)した場合、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利、または遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利を発生させ、発生した権利データが記憶される。権利データ1個につき抽選を行なう回数は任意に定めることができるが、本実施の形態では、権利データ1個につき、1回の抽選を行なうものとする。そして、スイカ賞に入賞(第4条件に該当)した場合、遊技者に抽選を行なうかどうかを問い掛ける。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれる。一方、遊技者が抽選をしないことを選択すれば、記憶された権利は次にスイカ賞に入賞するまで保存される。この場合、スイカ賞に入賞(第6条件に該当)した場合に、遊技者の選択無しで自動的に抽選を行なう構成を採ってもよい。自動的に抽選を行なう場合の抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第4または第6条件が満たされたときに、1回のみ抽選をしてもよいし、記憶されている権利データが複数個ある場合は、連続して複数回の抽選を行なってもよい。具体的には、本発明では、権利データが記憶されている状態で、第4または第6条件が満たされると、少なくとも1回の抽選を行なうが、この抽選の回数は複数回でもよい。例えば、複数個の権利データが記憶されている場合、第4または第6条件が満たされたときに、すべての権利データを用いて、権利データの個数と同じ回数の抽選を行なってもよく、また、記憶されている権利データを抽選のために何個使用するかを予め決めておいてもよい。記憶されている権利データの個数に対して使用する割合を予め決めておいてもよい。例えば、記憶されている権利データの個数の50パーセントを抽選に使用するのである。本実施の形態では、権利データが複数個記憶されている場合に抽選を発動させる回数は適宜決めることが可能である。
【0041】
なお、第1、第2、第3、または第5条件としては、内部抽選により予め定められた賞群が当選することや、その賞群に入賞すること、またはその賞群を取りこぼすこととしてもよい。例えば、チェリー賞に当選した状態で、右リールの有効化された入賞ライン上にチェリー図柄が停止したときに上記の抽選をする権利が発生するとしてもよい。また、チェリー賞に当選したが、入賞できなかった(取りこぼした)ときに上記の抽選をする権利が発生するとしてもよい。また、第4および第6条件としては、当選している賞群に入賞することや、一定の払出量があることや、一定の時間が経過することとしてもよい。また、遊技者に有利な特別ゲームとは、例えば、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知する報知ゲームなどが該当する。また、遊技者に不利な特別ゲームとは、例えば、内部抽選によりBB賞に当選していても、再遊技賞が高確率で当選することによって、なかなかBB賞に入賞できない「再遊技当選高確率ゲーム」などが該当する。第7条件については、後述する。
【0042】
また、本実施の形態に係るのスロットマシンは、図柄を複数の領域に可変表示して、遊技者が自らの意思でストップボタンを操作して各回胴(リール)の停止タイミングおよび停止順序を決めることができる遊技機である。図柄を可変表示する部分には、機械的な回胴(リール)を用いてもよいし、液晶画面等に画像として図柄を可変表示するビデオリールを用いてもよい。また、本実施の形態では、遊技用有価物として、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当する。
【0043】
図1において、スロットマシン1は、筐体2と、この筐体2の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル3とから構成される。前面パネル3の背後には3個のリール4、5、6が3列に並設されている。各リール4〜6の外周面には種々の図柄が描かれており、これらの図柄は、各リールに設けられた図示しないバックライトによって背後から照射され、3コマ分ずつ図柄表示窓7、8、9から観察される。
【0044】
これらの図柄表示窓7〜9には、合計5本の入賞ラインが記されている。すなわち、横中央ラインP1が1本、横上下ラインP2が2本、斜めラインP3が2本である。スロットマシン遊技は、遊技者がBET操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このBET操作は、後述するメダル投入口10にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン21〜22によって貯留しているメダルをBETすることによって行われる。また、これらのBET操作を併用することによってもBETは可能となっている。同図に示すように、1BETでは横中央ラインP1の1本のみが有効な入賞ラインとなる。2BETでは3本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインP1が1本、横上下ラインP2が2本の合計3本である。3BETでは5本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインP1が1本、横上下ラインP2が2本、斜めラインP3が2本の合計5本である。
【0045】
筐体2の前面にはメダル投入口10と、投入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタン10aとが設けられている。スタートレバー11は、各リール4〜6の回転を開始させるためのレバーである。ストップボタン12、13、14は、各リール4〜6毎に設けられ、回転中の各リール4〜6の回転を個別に停止させる。各リール4〜6は、遊技者によるスタートレバー11の操作を契機として回転し、各図柄表示窓7〜9には図柄が列方向に回転移動表示される。各リール4〜6が、一定の回転速度に到達すると、各リール4〜6に対応して設けられた各ストップボタンの操作が有効となる。遊技者は、回転移動する図柄を観察しながら各ストップボタンを操作し、各リール4〜6の回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞ライン上に表示させることを試みる。その際、特定の賞群(例えば、ベル賞)に入賞するためには、抽選により決定された各ストップボタンの操作順序に合致するように各ストップボタンを操作しなければならない場合がある。各リール4〜6は、各ストップボタンの操作タイミングに応じて回転が停止する。この停止時にいずれかの有効化された入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが表示されると、その図柄の組み合わせに応じた入賞が得られる。
【0046】
前面パネル3の下方には、メダル払い出し口15とメダル受皿16とが設けられ、前面パネル3の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示器17が設けられている。遊技演出表示器17は、例えば、LCDまたは各種ランプ類から構成される。本実施の形態では、LCDを採用した例を示す。また、前面パネル3の上方には、ボーナスゲーム表示器18が設けられている。ボーナスゲーム表示器18は、LEDで構成され、BB(ビッグ・ボーナス)賞、またはRB(レギュラー・ボーナス)賞の当選または入賞、遊技状態の変化、ゲームの演出、エラー発生時および打ち止め時に点灯または点滅表示する。スピーカ19は、音声案内、音楽、効果音等を発生させる。
【0047】
前面パネル3に設けられた複数のランプ20は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダル投入枚数に応じて有効化された入賞ラインの表示、各リール4〜6を回転可能であることの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行なう。また、貯留メダル投入ボタン21は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、貯留メダル投入ボタン22は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するためのボタンである。メダル貯留枚数表示部23は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する。入賞回数表示部24は、BBゲームまたはRBゲーム中にRB賞の残り入賞回数やゲームの残り回数などを表示する。なお、入賞回数や残り回数は、必ずしも表示されるものではない。メダル払い出し枚数表示部25は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留枚数表示部23、入賞回数表示部24およびメダル払い出し枚数表示部25は、例えば、LEDで構成されている。精算ボタン26は、貯留されているメダルの精算を行ない、施錠装置27は、回す方向によって、打ち止め解除やドアの解錠を行なう。ラベル28には、スロットマシン1の形式やメーカー名などが記載される。
【0048】
図2において、本実施の形態に係るスロットマシンは、電気的にはメイン基板Aとサブ基板Bとから構成される。メイン基板Aにおいて、CPU30は、ROM31およびRAM32を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ROM31には、スロットマシン1の動作を制御する制御プログラムの他、賞群の事前決定(内部抽選)を行なうために使用する賞群抽選テーブルなどが格納されている。CPU30、ROM31およびRAM32は権利発生部を構成し、ROM31およびRAM32は記憶部を構成する。
【0049】
また、CPU30には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路33と、一定の乱数を発生させる乱数発生回路34とが接続されている。CPU30、ROM31、RAM32および乱数発生回路は抽選部を構成する。CPU30から送出される制御信号は、出力ポート35を介して、メダルの払い出しを行なうメダル払い出し装置36と、スロットマシン1の3個のリール4〜6を回転させるモータを駆動するリールモータ制御回路37とに出力される。
【0050】
また、メダルの適否を判別するメダル判別装置38、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ40、リールの回転を開始させるスタートレバー41、およびリールの回転を停止させるストップボタン42から出力された信号は、入力ポート43を介してCPU30に入力される。スタートレバー41、またはストップボタン42は選択部を構成する。
【0051】
CPU30から出力される信号は、サブ基板Bへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路45からの制御を受けて、データ送出回路46を介してサブ基板Bへ出力される。
【0052】
サブ基板Bでは、データ送出回路46から出力された信号はデータ入力回路47に入力される。データ入力回路47に入力された信号は、CPU48で処理される。CPU48には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路49と、各種プログラムおよび画像データが記録されたROM50と、RAM51とが接続されている。画像に関するデータは、CPU48から画像処理等を行なう表示回路52を介して液晶表示器53に出力される。液晶表示器53では、文字、静止画、動画等が表示される。
【0053】
また、音声に関するデータは、CPU48から音声処理等を行なうサウンドLSI54を介してアンプ回路56に出力される。サウンドLSI54は、音声ROM55から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行なう。アンプ回路56で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行なう音声調整回路57を介してスピーカ58に出力される。液晶表示器53、アンプ回路56、サウンドLSI54、音声調整回路57、およびスピーカ58は、報知部を構成する。
【0054】
次に、本実施の形態における賞群の種類について説明する。図3および図4に賞群の種類の分類例を示す。本実施の形態では、BB賞の役図柄の名称は、例えば、「赤7−赤7−赤7」とする。遊技者は、内部抽選によりBB賞に当選した場合、「赤7−赤7−赤7」の図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるとBB賞に入賞することができる。BB賞に入賞すると、15枚のメダルの払出が行われ、次のゲームからBBゲームが所定回数(例えば、30ゲームまたはRB入賞3回まで)行われる。また、RB賞の役図柄の名称は、例えば、「BAR−BAR−BAR」とする。内部抽選によりRB賞に当選した場合、遊技者は、「BAR−BAR−BAR」の図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるとRB賞に入賞することができる。RB賞に入賞すると、15枚のメダルの払出が行われ、次のゲームからRBゲームが所定回数(例えば、12ゲームまたはJAC入賞8回まで)行われる。
【0055】
また、本実施の形態では、ベル賞に当選した場合、抽選でストップボタンの停止順序が決められる。従って、決められた停止順序に合致するように各リールが停止され、かつ「ベル−ベル−ベル」の図柄が有効化された入賞ライン上に揃った場合に、15枚のメダルの払出が行われる。ベル賞以外の賞は、内部抽選により当選した場合、どのような押し順(各リールの停止順序)で各ストップボタンの停止操作を行っても、当選に対応した図柄を有効化された入賞ライン上に引き込むように制御される(引込み制御)。ここで、引込み制御とは、何らかの賞群の当選フラグが成立した場合、その賞群に対応する図柄を有効化された入賞ライン上に揃えようとするリールの制御のことをいう。例えば、遊技者によってリールの停止操作がされた瞬間の入賞ライン上の図柄から4図柄先までの間に当選に係る賞群に対応する図柄がある場合は、有効化された入賞ライン上にその図柄が揃うようにリールの停止位置を制御する。ここでいう4図柄先とは、遊技者に不審を与えない程度の許容される図柄数のことであり、4図柄に限定されるものではない。
【0056】
上記のように、内部抽選によりベル賞に当選した場合、さらにストップボタンの停止順序(押し順)の抽選が行われる。遊技者が抽選で決定した押し順で各ストップボタンの停止操作を行なわないと、ベル図柄を有効化された入賞ライン上に引き込まないように制御される。従って、抽選で決定された押し順に合致するように各ストップボタンの停止操作をしないとベル賞に入賞することはできない。押し順の報知がない場合には6通りの押し順を遊技者が任意に選択して停止操作をすることとなり、ベル賞が当選しても入賞できる確率は低くなる。しかし、報知ゲームでは、ベル賞に当選すると押し順が報知されるため、ベル賞に入賞できる確率が極めて高くなる。なお、BBゲームにおける30ゲーム期間中は、報知ゲーム作動期間と同様に、ベル賞に当選すると押し順の報知もなされる。
【0057】
その他の賞については、図3および図4に示すように、例えば、スイカ賞であれば入賞時の払い出し枚数は5枚、チェリー賞であれば入賞時の払い出し枚数は2枚となる。リプレイ賞については入賞しても払い出しが得られない代わりに、次のゲームはBET操作をすることなく前ゲームと同枚数のメダルでゲームができるものである。これらの賞については、ベル賞のような押し順は問題とされない。
【0058】
次に、本実施の形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図5および図6は、スロットマシンの動作を示すメインフローである。スロットマシン遊技は、遊技者がBET操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このBET操作は、メダル投入口10にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン21〜22によって貯留しているメダルをBETすることによって行われる。また、これらのBET操作を併用することによってもBETは可能となっている。スロットマシン1は、このBET操作があったかどうかを判断し(ステップS1)、BET操作がなければこの判断を繰り返す。BET操作があった場合は、スタートレバーが操作されたかどうかを判断する(ステップS2)。スタートレバーが操作されなければこの判断を繰り返し、スタートレバーの操作がされた場合は、BET操作を禁止する(ステップS3)。
【0059】
次に、遊技状態(通常ゲーム、BBゲーム、またはRBゲーム)に応じた抽選テーブルを設定し(ステップS4)、設定した抽選テーブルに基づいて内部抽選を行ない(ステップS5)、賞群の当たりまたはハズレを決定する。
【0060】
次に、当選フラグ処理を行なう(ステップS6)。この当選フラグ処理は、前ゲームの当選フラグの持ち越し分(存在する場合のみ)と、ステップS5における内部抽選結果に基づいて、当選フラグをセットするものである。この当選フラグ処理が終了すると、リール停止データ群の選択が行われる(ステップS7)。このリール停止データ群の選択は、当選フラグに応じた停止データ群を選択するものである。
【0061】
ステップS7のリール停止データ群の選択が終了すると、リールの回転が開始される(ステップS8)。次に、遊技者により操作されたストップボタンの読取処理を行ない(ステップS9)、操作されたストップボタンに対応するリールを停止させる(ステップS10)。そのリールが停止した際に、成立役の検査処理を行なう(ステップS11)。すなわち、内部抽選により賞群に当選しているか、またはハズレであるかを判定し、ステップS10において停止したリールにおいて、有効化された入賞ライン上に当選に係る賞群に対応する図柄が停止したかどうかを判断する。ここで、内部抽選によりハズレであるのに賞群に関わる図柄が停止した場合は、次以降に停止するリールでは、その図柄が有効化された入賞ライン上に揃わないように蹴り飛ばし制御を行なう。次に、全リールが停止したかどうかを判断し(ステップS12)、全リールが停止していない場合は、ステップS9に移行し、全リールが停止した場合は、遊技メダルの払出枚数を算出する処理を行なう(ステップS13)。
【0062】
次に、メダルの払出がある賞群(リプレイ賞以外で、入賞時にメダルの払出がある賞群)に入賞したかどうかを判断する(ステップS14)。すなわち、ステップS5における内部抽選によりメダル払出のある賞群に当選しており、さらにステップS9からS11における処理により、有効化された入賞ライン上にその賞群に対応する図柄組み合わせが揃ったかどうかを判断する。その結果、入賞しなかった場合は、ステップS16へ移行し、入賞した場合は、遊技メダル払出処理が行われる(ステップS15)。
【0063】
次に、JACゲーム中であるかどうかを判断する(ステップS16)。JACゲーム中である場合は、JACゲームの進行処理を行ない(ステップ17)、ステップS27へ移行する。一方、ステップS16において、JACゲーム中でない場合は、BB作動中であるかどうかを判断する(ステップS18)。BB作動中である場合は、BB作動中の一般遊技進行処理を行なって(ステップS19)、ステップS27へ移行する。一方、ステップS18において、BB作動中でない場合は、BB作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止して入賞したかどうかを判断する(ステップS20)。BB作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止して入賞した場合は、BB作動開始処理が行なわれ(ステップS21)、ステップS27へ移行する。一方、ステップS20において、BB作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止せずに入賞しなかった場合は、RB作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止して入賞したかどうかを判断する(ステップS22)。RB作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止して入賞した場合は、RB作動開始処理が行なわれ(ステップS23)、ステップS27へ移行する。一方、ステップS22において、RB作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止せずに入賞しなかった場合は、再遊技作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止して入賞したかどうかを判断する(ステップS24)。再遊技作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止して入賞した場合は、再遊技作動開始処理が行なわれ(ステップS25)、ステップS2へ移行する。
【0064】
一方、ステップS24において、再遊技作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止せずに、再遊技に入賞しなかった場合は、特別ゲーム起動確認処理が行なわれる(ステップS26)。この特別ゲーム起動確認処理は、図7に示すフローチャートに基づいて行なわれる。図7において、スイカ賞に入賞したかどうかを判断し(ステップA1)、スイカ賞に入賞しなかった場合は、ステップS26へリターンする。一方、スイカ賞に入賞した場合は、選択イベント発生コマンドを送信する(ステップA2)。この選択イベントは、遊技者に対して特別ゲームを行なうかどうかを遊技者に問い掛けるイベントである。このように遊技者に選択の機会を与えることにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0065】
次に、遊技者が特別ゲームを行なうかどうかを選択したかどうかを判断し(ステップA3)、遊技者が選択しない場合は、この判断を繰り返す。遊技者が選択した場合は、「起動する」を選択したかどうかを判断する(ステップA4)。「起動する」を選択しなかった場合は、ストックモード選択コマンドを送信して(ステップA5)、ステップS26へリターンする。ストックモードとは、特別ゲームを行なう権利をストックするモードである。一方、ステップA4において、遊技者が「起動する」を選択した場合は、放出モード選択コマンドを送信して(ステップA6)、ステップS26へリターンする。放出モードとは、ストックされていた、または発生した特別ゲームを行なう権利に基づいて特別ゲームを行なうモードである。
【0066】
次に、ステップS26における特別ゲーム起動確認処理が終了すると、BET操作禁止を解除して(ステップS27)、そのゲームが終了する。
【0067】
一方、サブ基板Bでは、メイン基板Aにおける処理と並行して、特別ゲーム起動抽選処理が行なわれる。図8は、サブ基板Bで行なわれる特別ゲーム起動抽選処理のフローチャートである。上記ステップS26における特別ゲーム起動確認処理において、放出モード選択コマンドを受信したかどうかを判断する(ステップT1)。放出モード選択コマンドを受信していない場合は、ストックモード選択コマンドを受信したかどうかを判断する(ステップT2)。ストックモード選択コマンドを受信していない場合は終了し、ストックモード選択コマンドを受信した場合はストック数に1を加算して(ステップT3)、終了する。
【0068】
一方、ステップT1において、放出モード選択コマンドを受信した場合は、ストック数に見合った抽選値を取得する(ステップT4)。すなわち、このスロットマシン1には、特別ゲームを行なう権利のストック数に応じた抽選テーブルが設けられている。例えば、ストック数が1から10までの間にある場合は当選の確率は規則的に高まっていくが、ストック数が11以上となると確率値が飛躍的に高くなるように構成されたテーブルを有しているのである。なお、この抽選テーブルは、確率値が常に規則的に高まっていくように構成してもよいし、変則的に、または段階的に高まっていくように構成してもよい。
【0069】
このように、抽選をする権利データの個数に応じて抽選において当選する確率が高くなるため、抽選に対する遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、遊技者は、当選する確率が高くなれば当選による利益を受け易くなるので、抽選をする権利が発生したときに、その権利をストックするようになる。その結果、抽選をする権利をストックすることにより確率をコントロールするという新しいゲーム性を実現させることができる。
【0070】
そして、ステップT4で取得した抽選値に基づいて、特別ゲームの起動抽選処理を行なう(ステップT5)。次に、特別ゲームの起動抽選処理の結果、特別ゲームの起動が決定したかどうかを判断する(ステップT6)。特別ゲームの起動が決定しなかった場合は、ストック数をクリアして(ステップT9)、特別ゲーム起動抽選処理を終了し、特別ゲームの起動が決定した場合は、特別ゲームを起動し(ステップT7)、ストック数に応じた特別ゲームのゲーム回数を設定する(ステップT8)。最後に、ストック数をクリアして(ステップT9)、特別ゲーム起動抽選処理を終了する。
【0071】
このように、本実施の形態では、ストックされている権利データの個数に応じて特別ゲームのゲーム数を決定するので、遊技者は記憶されている抽選をする権利を増やすことを試みるようになる。その結果、抽選をする権利をストックすることにより特別ゲームのゲーム数をコントロールするという新しいゲーム性を実現させることができる。
【0072】
(変形例1)
上記のステップS26における特別ゲーム起動確認処理は、次のように行なうこともできる。図9は、特別ゲーム起動確認処理の第1の変形例を示すフローチャートである。まず、スイカ賞に入賞したかどうかを判断する(ステップB1)。スイカ賞に入賞しなかった場合は、ステップS26へ移行し、スイカ賞に入賞した場合は、特別ゲームを行なう権利のストック数が0であるかどうかを判断する(ステップB2)。特別ゲームを行なう権利のストック数が0である場合は、ストック数に1を加算し(ステップB3)、ストックモード選択コマンドを送信して(ステップB4)、ステップS26へ移行する。一方、ステップB2において、特別ゲームを行なう権利のストック数が0でない場合は、ストックまたは放出抽選処理を行なう(ステップB5)。これは、特別ゲームを行なう権利をストックするか、それとも放出して特別ゲームを行なうかを抽選で決定する処理である。
【0073】
ステップB5における抽選処理により、特別ゲームを行なう権利を放出するかどうかを判断する(ステップB6)。その結果、放出しない場合は、ステップB3へ移行し、放出する場合は、ストック数をクリアする(ステップB7)。そして、放出モード選択コマンドを送信して(ステップB8)、ステップS26へ移行する。なお、この変形例1においては、ステップB2においてストック数が0であった場合は無条件にストック数を1加算(ステップB3)して処理を終了しているが、ここでストック数を1加算した直後からストック放出抽選処理を行ってもよいのはいうまでもない。
【0074】
(変形例2)
また、上記のステップS26における特別ゲーム起動確認処理は、次のように行なうこともできる。図10は、特別ゲーム起動確認処理の第2の変形例を示すフローチャートである。まず、既にストックタイム中であるかどうかを判断する(ステップC1)。ストックタイム中でない場合は、ストックタイム開始抽選を行なう(ステップC2)。次に、この抽選により、ストックタイムが開始されたかどうかを判断し(ステップC3)、ストックタイムが開始されない場合は終了し、ステップS26へ移行する。一方、ステップC3において、ストックタイムが開始される場合は、ストックタイム開始コマンドを送信する(ステップC4)。そして、ストックタイムを開始して(ステップC5)、特別ゲーム起動確認処理を終了し、ステップS26へ移行する。
【0075】
一方、ステップC1において、既にストックタイム中である場合は、スイカ賞に入賞したかどうかを判断する(ステップC6)。スイカ賞に入賞しなかった場合は、終了し、ステップS26へ移行する。一方、スイカ賞に入賞した場合は、選択イベント発生コマンドを送信する(ステップC7)。そして、選択イベントが発生し、遊技者が「起動する」の選択動作を行ったかどうかを判断する(ステップC8)。遊技者がこの選択動作を行なわない場合はこの判断を繰り返し、ステップC8の選択動作を行った場合は、「起動する」「起動しない」のいずれを選択したかを判断する(ステップC9)。遊技者が「起動する」を選択しなかった場合は、ストックモード選択コマンドを送信し(ステップC10)、終了してステップS26へ移行する。一方、ステップC9において遊技者が「起動する」を選択した場合は、放出モード選択コマンドを送信する(ステップC11)。次に、ストックタイム解除コマンドを送信して(ステップC12)、ストックタイムを解除する(ステップC13)。そして、特別ゲーム起動確認処理が終了し、ステップS26へ移行する。
【0076】
なお、例えば、権利発生の条件をチェリー賞の入賞とし、チェリー賞の入賞によって、上記権利が発生すると共に遊技者が抽選を行なうことができるようようにしてもよい。すなわち、上記権利が発生する条件と、遊技者が抽選するかどうかを選択するための条件とを同一とするのである。具体的には、上記権利がそれまで存在していなかった状態で、チェリー賞に入賞した場合は、その時点で上記権利が存在することとなるので、チェリー賞に入賞したとき、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択できるようになる。また、上記権利がそれまでに存在していた状態で、チェリー賞に入賞した場合に、新たに権利が発生すると共に、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択できるようになる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0077】
また、第7条件が満たされた場合に、ストック数を遊技者に報知してもよい。第7条件とは、BB賞に入賞することや、一定の時間が経過することなどが考えられる。このように、第7条件が満たされた場合に、記憶されている抽選をする権利データの個数を遊技者に報知することによって、遊技者は、どのくらいの個数の権利が記憶されているのかを把握することが可能となる。これにより、抽選をする権利が発生した場合に、抽選を行なうか、または権利をストックするかを判断し易くなる。
【0078】
なお、特別ゲームを行なうかどうかを決める抽選の際、特別ゲームを行なう権利のストック数が多いほど当選に関しては遊技者に有利となるが、遊技者が得る利益は少なくなり、一方、ストック数が少ないほど当選に関しては遊技者に不利となるが、遊技者が得る利益は大きくなるようにしてもよい。これにより、いわゆる「ハイリスク・ハイリターン」の抽選が可能となり、遊技者に面白味を感じさせることができる。
【0079】
以上のような本発明の特徴的な動作は、コンピュータに制御プログラムを実行させることにより行なわれる。すなわち、この制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、第1条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、前記抽選をする権利データを記憶する処理と、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する処理と、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0080】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0081】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、第2条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、前記抽選をする権利データを記憶する処理と、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する処理と、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0082】
このように、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0083】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、第3条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、前記発生した抽選をする権利データを記憶する処理と、第4条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも1回前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0084】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶され、第4条件が満たされると、抽選が行なわれる。このことは、第4条件が満たされなければ抽選は行なわれず、抽選をする権利は、第4条件が満たされるまで保存される。これにより、抽選をする権利が記憶されている状態で、遊技者が抽選を行なうことを望む場合は、第4条件を満たすようにすれば抽選を行なうことができる。抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第4条件が満たされたときに、1回のみ抽選をしてもよいし、連続して複数回の抽選を行なってもよい。また、抽選を行なうことを望まない場合は、第4条件が満たされないようにすることによって、抽選をする権利を温存することができる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0085】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、第5条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、前記発生した抽選をする権利データを記憶する処理と、第6条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも1回前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0086】
このように、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶され、第6条件が満たされると、抽選が行なわれる。このことは、第6条件が満たされなければ抽選は行なわれず、抽選をする権利は、第6条件が満たされるまで保存される。これにより、抽選をする権利が記憶されている状態で、遊技者が抽選を行なうことを望む場合は、第6条件を満たすようにすれば抽選を行なうことができる。抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第6条件が満たされたときに、1回のみ抽選をしてもよいし、連続して複数回の抽選を行なってもよい。また、抽選を行なうことを望まない場合は、第6条件が満たされないようにすることによって、抽選をする権利を温存することができる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【0087】
なお、以上説明したプログラムは、CD−ROMやDVD等の記録媒体に記録された状態で入手することができる。また、このようなプログラムは、ネットワークを構成する公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により構成される通信網等の伝送媒体を介して、送信装置であるコンピュータにより送信された信号を受信することで入手することもできる。この信号は、プログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号である。この送信の際、伝送媒体中には上記プログラムの少なくとも一部を伝送していればよい。すなわち、上記プログラムを構成するすべてのデータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。また、上記コンピュータからプログラムを送信する送信方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【0088】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、第1条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、前記抽選をする権利データを記憶する記憶部と、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する選択部と、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする抽選部とを備えることを特徴としている。
【0089】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るスロットマシンの前面を示す図である。
【図2】上記スロットマシンの電気的構成を示す図である。
【図3】上記スロットマシンにおける賞群の種類の分類例を示す図である。
【図4】上記スロットマシンにおける賞群の種類の分類例を示す図である。
【図5】上記スロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図6】上記スロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図7】特別ゲーム起動確認処理を示すフローチャートである。
【図8】特別ゲーム起動抽選処理を示すフローチャートである。
【図9】第1の変形例に係る特別ゲーム起動確認処理を示すフローチャートである。
【図10】第2の変形例に係る特別ゲーム起動確認処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2…筐体、3…前面パネル、4〜6…リール、11…スタートレバー、12〜14…ストップボタン、17…遊技演出表示器、18…ボーナスゲーム表示器、19…スピーカ、30…CPU、34…乱数発生回路、37…リールモータ制御回路、53…液晶表示器、57…音声調整回路、58…スピーカ
Claims (16)
- 複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、
第1条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、
前記抽選をする権利データを記憶する記憶部と、
遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する選択部と、
前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする抽選部とを備えることを特徴とする遊技機。 - 複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、
第2条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、
前記抽選をする権利データを記憶する記憶部と、
遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する選択部と、
前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする抽選部とを備えることを特徴とする遊技機。 - 複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、
第3条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、
前記発生した抽選をする権利データを記憶する記憶部と、
第4条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも1回前記抽選をする抽選部とを備えることを特徴とする遊技機。 - 複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、
第5条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、
前記発生した抽選をする権利データを記憶する記憶部と、
第6条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも1回前記抽選をする抽選部とを備えることを特徴とする遊技機。 - 前記抽選部は、
前記記憶部に記憶されている抽選をする権利データの個数を検出し、前記検出した個数に応じて前記抽選において当選する確率を高くすることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。 - 前記抽選部は、
前記記憶部に記憶されている抽選をする権利データの個数を検出し、前記検出した個数に応じて前記抽選をする回数を増加させることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。 - 前記抽選部は、
前記記憶部に記憶されている抽選をする権利データの個数を検出し、
前記特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利に基づいて抽選を行なった結果、前記特別ゲームをすることに決定した場合、前記記憶されている抽選をする権利データの個数に応じて前記特別ゲームのゲーム数を決定することを特徴とする請求項1または請求項3記載の遊技機。 - 前記記憶されている抽選をする権利データの個数を、遊技者に対し、第7条件が満たされた場合に報知する報知部を更に備えることを特徴とする請求項5から請求項7のいずれかに記載の遊技機。
- 複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御方法であって、
第1条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させるステップと、
前記抽選をする権利データを記憶するステップと、
遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力するステップと、
前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をするステップとを含むことを特徴とする遊技機の制御方法。 - 複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御方法であって、
第2条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させるステップと、
前記抽選をする権利データを記憶するステップと、
遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力するステップと、
前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をするステップとを含むことを特徴とする遊技機の制御方法。 - 複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御方法であって、
第3条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させるステップと、
前記発生した抽選をする権利データを記憶するステップと、
第4条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも1回前記抽選をするステップとを含むことを特徴とする遊技機の制御方法。 - 複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御方法であって、
第5条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させるステップと、
前記発生した抽選をする権利データを記憶するステップと、
第6条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも1回前記抽選をするステップとを含むことを特徴とする遊技機の制御方法。 - 複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、
第1条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、
前記抽選をする権利データを記憶する処理と、
遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する処理と、
前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴とする遊技機の制御プログラム。 - 複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、
第2条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、
前記抽選をする権利データを記憶する処理と、
遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する処理と、
前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴とする遊技機の制御プログラム。 - 複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、
第3条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、
前記発生した抽選をする権利データを記憶する処理と、
第4条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも1回前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴とする遊技機の制御プログラム。 - 複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、
第5条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、
前記発生した抽選をする権利データを記憶する処理と、
第6条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも1回前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴とする遊技機の制御プログラム。
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2002202018A JP2004041394A (ja) | 2002-07-11 | 2002-07-11 | 遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御プログラム |
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JP2015104445A (ja) * | 2013-11-29 | 2015-06-08 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
JP2017080471A (ja) * | 2005-06-16 | 2017-05-18 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
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JP2021122566A (ja) * | 2020-02-06 | 2021-08-30 | 株式会社エンターライズ | 遊技機 |
-
2002
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