JP2004166902A - 遊技装置 - Google Patents
遊技装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2004166902A JP2004166902A JP2002335368A JP2002335368A JP2004166902A JP 2004166902 A JP2004166902 A JP 2004166902A JP 2002335368 A JP2002335368 A JP 2002335368A JP 2002335368 A JP2002335368 A JP 2002335368A JP 2004166902 A JP2004166902 A JP 2004166902A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- prize
- winning
- group
- stop
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
【解決手段】正当な押下順序により停止ボタンが操作された場合にベル賞に入賞することができるゲームを提供する遊技装置の内部抽選の抽選処理において、何れかの押し順のベル賞に当選した場合(ステップ220)、押下順序固定期間中かを判断し(ステップ221)、押下順序固定期間中である場合には押下固定番号に対応する賞群を当選とする(ステップ222)。押下順序固定期間中でない場合は第2抽選を行い、第2抽選で当選した押下順序別のベル賞に当選とする(ステップ223〜225)。
【選択図】 図7
Description
【発明の属する技術分野】
本発明はスロットマシン等の遊技装置に関する。特に内部抽選の結果当選した当選賞群への入賞の条件として停止ボタンの押順の正当性を要求するゲームや当選賞群に含まれる複数の役の何れかに入賞するゲームにおいて、新たなゲーム性を提供できる技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
いわゆるパチスロと称される遊技装置(この遊技装置はスロットマシン、回胴式遊技装置あるいはリール式遊技装置と称される場合もある。以下本明細書ではスロットマシンと称することとする。)では、開始レバーの操作を契機に内部抽選が行われ、この内部抽選によって当選した当選賞群に入賞することが可能になる。そして停止ボタンの押下を契機に対応するリールの停止制御が行われ、全てのリールが停止した時点で入賞ライン上に当選賞群に含まれる役を構成する図柄が揃っているかを判定する。役を構成する図柄が揃っていれば入賞と判定され、相当する遊技価値(メダルの払出、特別なゲームあるいはモードへの移行あるいは移行抽選等の特典)が付与される。つまり、内部抽選に当選しただけでは入賞を果たせず、停止ボタンの押下タイミングによっては当選したにもかかわらず入賞できない場合もある。
【0003】
ここで、リールは停止ボタンが押下された時点の図柄で直ちに停止するとは限らず、最大4個の範囲内で図柄の引き込みあるいは蹴り飛ばしが行われる。つまり、リール制御として、停止ボタンを押下した時点における図柄番号を取得し、当選賞群の役を構成する図柄が4コマ内にある場合はその図柄を引き込む制御が行われる。逆にある役を構成する図柄が揃うようなタイミングで停止ボタンが押下されたとしてもその役を含む賞群に当選していない場合はその図柄に揃わないような蹴り飛ばしの制御が行われる。このようなリール制御の結果、21個存在する図柄位置の何れの4コマ内にもある図柄が存在する場合、その図柄が構成する役はどのようなタイミングで停止ボタンを押したとしても入賞の必要条件を満たすこととなる(完全引き込み)。一方、21個存在する図柄位置の何れかの4コマ内に存在しない図柄が構成する役は、その図柄が引き込まれるタイミングを見計らって停止ボタンを押下しなければ入賞を果たすことはできない。このようなタイミングを見計らった停止ボタンの押下はいわゆる目押しと称され、遊技者の技量が要求されるゲーム要素となっている。
【0004】
内部抽選に当選した賞群(役)に入賞する一般的な手順は以上の通りである。しかし、さらに入賞の条件として停止ボタンを押下する順番(押し順)が正当であることを条件とする場合がある。つまり、3つある停止ボタン(左ボタン、中ボタンおよび右ボタン)を押す順序は、「左中右(順押し)」、「左右中(挟み押し)」、「中左右(中押し)」、「中右左(逆中押し)」、「右中左(逆押し)」および「右左中(逆挟み押し)」の6通りが存在する。この6通りの何れかの押し順をゲーム毎あるいは押し順条件を入賞の要件とする賞群(以下押し順要件賞群という)に当選する毎に抽選を行い、この抽選によって選択された押し順で停止ボタンが押されたことを入賞の必要条件とするものである。
【0005】
このような押し順要件を付加したゲームは報知演出(いわゆる押し順ナビゲーション)と組み合わせて実行されるのが一般的である。すなわち、押し順報知演出が行われない場合遊技者は情報なしにランダムに押し順を選択することとなるので、入賞の確率は単純に1/6低下する。一方、押し順の報知演出が行われる場合は報知演出されない場合に比較して6倍に増加する。仮にその賞群に関して完全引き込みのリール制御が行われた場合には、報知に従って停止ボタンの押し順を選択するだけで容易に入賞を果たすことが可能になる。押し順要件賞群への当選確率を予め高く設定しておけば、報知演出のない通常のゲーム状態において適度な入賞確率を実現し、一方報知演出がある場合には遊技者への大きな特典を付与することとなり、高い遊技性を達成することが可能となる。特に、完全引き込みのリール制御を行う場合、入賞に必要な目押しを行う必要がなく初心者にも選択されやすいスロットマシンを提供できる。
【0006】
一方、ある賞群(仮に賞群Aとする)に複数の役(仮に役a1、役a2、役a3とする)を含むようゲームを設計する場合がある。このような賞群設計を行うことにより、以下に例示するような多様なゲーム性を提供できる。すなわち、たとえば、各役に入賞した場合の配当に軽重を付け、特殊なゲーム状態では通常のゲーム状態に比較して高い配当の役が選択または抽選されるようにする。あるいは、各役が選択される確率を停止ボタンの押し順によって変動させ、ある押し順では高配当な役に抽選される確率が増し、別のある押し順では高配当な役に抽選される確率は低下するものの特別なゲーム状態への移行抽選の確率が高まる等である。なお、このような賞群設計を行う場合、内部抽選で賞群Aに当選したとしても、一度の内部抽選では未だ当選役(入賞ラインにその役を構成する図柄が揃うことにより入賞となる役)は決定されず、さらに2度目の抽選を行って役a1、役a2、役a3の何れかの役が選択されることになる。
【0007】
上記のとおり、特定の賞群に内部抽選で当選しただけではその賞群(その賞群に含まれる何れかの役)に入賞する条件が出揃うわけではない。つまりさらに2度目の抽選を行い、その結果、停止ボタンの押し順や当選賞群に含まれる役の特定が行われて初めて入賞の条件が出揃うことになる。その後、正当な押し順で停止ボタンが押下され、あるいは、正当な押下タイミングで(役を構成する図柄が入賞ラインに引き込めるタイミングで)停止ボタンが押下されて入賞を果たすことができることになる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、前記した2度目の抽選の結果は、報知が行われる場合を除き遊技者はこれを知ることはできない。逆に、遊技者がその抽選結果を知り得たとするなら、遊技者には大きな利益となる。このような遊技者への利益として、特定の場合に報知ゲーム等の特典が与えられることは従来より行われている。
【0009】
しかし、単に報知等によって2度目の抽選結果を遊技者に知らせるのみではゲーム性の多様化に限界がある。たとえば入賞の条件として正当な停止ボタンの押し順が要求される場合には、報知を受けた遊技者は報知される押し順どおりに停止ボタンの停止操作を行うのみであり、主体的なゲームへの参加意識を高めることは困難である。また、入賞条件として当選賞群内の特定役が選択(抽選)される場合も同様であり、報知を受けた遊技者は報知される図柄を狙って停止ボタンの押下操作を行うのみである。これら既存のゲームにさらに多様なゲーム性を付加するには、これら入賞条件要素(停止ボタンの押し順や当選賞群内で選択された役(役を構成する図柄の種類を含む))を探索するような楽しみが付加されることが望まれる。
【0010】
一方、遊技者によっては、報知ゲームのような特別なゲーム状態にあるときには、複雑な操作無しに単により多くの配当があることに興味を覚える者もあろう。このような遊技者にとっては、たとえばゲーム毎に正当な停止ボタンの押し順が変更されるようなゲーム形態は好ましくなく、常に同一の押し順で停止ボタンを操作することが好ましい。たとえ正当な押し順が報知されるとしても、遊技者は常にその報知内容(正当な押し順)に注意を払う必要があり、報知どおりに停止ボタンの操作を行うことが要求される。仮に停止操作を誤った場合(報知どおりの押し順で停止ボタン操作を行わなかった場合)には配当を受けることはできず、高配当に興味を覚える遊技者にとっては、停止ボタン操作はより簡明であることが望まれる。
【0011】
本発明の目的は、停止ボタンの押し順が入賞の条件として要求されるゲームまたは当選賞群に含まれる役の抽選を行うゲームを提供する遊技装置において、さらに多様なゲーム性が提供可能な遊技装置あるいは遊技者にとって操作の簡便な遊技装置を提供することにある。
【0012】
【課題を解決するための手段】
本発明の構成を説明するに先立ち、本明細書で用いる用語の説明を以下に述べる。明示的に他の定義を付した場合を除き、原則として本明細書で用いる用語は以下に定義する意味に用いることとする。
【0013】
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。たとえば「赤7役」、「プラム役」、「ベル役」、「リプレイ役」などがある。
【0014】
「賞群」とは、1つ若しくは複数の役の集まり又は役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。1つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは一致する。賞群の名称には、たとえば「BB賞」、「RB賞」、「小役賞1(又はスイカ賞)」、「小役賞2(又はベル賞)」、「小役賞3(又はチェリー賞)」、「リプレイ賞(再遊技賞)などがある。なお、役(特定図柄組み合わせ)がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合わせがある場合には、これも賞群に含まれる。
【0015】
「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。賞群又は役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲームへの移行および再遊技等がある。
【0016】
「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から1つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
【0017】
「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅(抽選区分)の集まりをいう。なお、ゲーム状態(通常ゲーム、高当選通常ゲーム、JACゲームおよびCTゲームなど)で賞群抽選テーブルが異なってもよいため、数値の幅には0を含む。
【0018】
「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選又はハズレを決定することをいう。
【0019】
「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。「入賞する権利」とは、内部抽選の結果与えられる入賞の前提となる権利である。入賞する権利は、回転するリールを停止させ、入賞ライン上に役を構成する図柄を揃えることによって、入賞に転換する。入賞する権利は、賞群ごとに与えられる。入賞する権利には、次回ゲームに持ち越すことが可能な入賞する権利と、持ち越すことができない入賞する権利が含まれる。
【0020】
「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
【0021】
「当選持越し状態」とは、前回以前のゲームにおいて持ち越した入賞する権利が存在する状態をいう。たとえば当選フラグによって抽選の結果を制御する場合、入賞する権利の持ち越しは、当選フラグをクリアしないことにより実現される。この場合、当選持越し状態とは、次回ゲームの内部抽選に関わらず当該賞群の当選フラグが立っている(対応するビットが真)状態をいう。
【0022】
「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
【0023】
「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
【0024】
「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
【0025】
「ベット操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。ベット操作には、遊技価値媒体(例えばメダル)を遊技装置に供給する(たとえばメダル投入口からメダルを投入する)方法、クレジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する(たとえばクレジットされているメダルをベットボタンで供給する)方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
【0026】
「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の1回の遊技又はその遊技の繰り返しをいう。
【0027】
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
【0028】
「高当選通常ゲーム」とは、当選確率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。
【0029】
「JACゲーム」とは、内部抽選によって1の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
【0030】
「CTゲーム」とは、停止操作のみで少なくとも1つのリールを停止して、特定の賞群の中における役の入賞の有無を決めるゲームをいう。
【0031】
「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。
【0032】
「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをなくすあるいは少なくするかわりに再遊技(リプレイ)賞の当選確率を高くしたゲームをいう。なお本明細書において、再遊技当選高確率ゲームをリプレイゲームあるいはストックゲームと称する場合がある。また、再遊技当選高確率ゲームが行われる期間をリプレイタイムあるいはストックタイムと称する場合がある。
【0033】
「遊技」とは、一般に許可営業の娯楽を指すが、より一般的な娯楽の意味の遊戯をも遊技に含めることとする。
【0034】
以下、本発明の構成その他を説明する。前記課題を解決するため、本発明は以下のような構成を有する。
【0035】
すなわち、本発明の遊技装置は、複数の図柄を可変表示する複数のリールと、前記可変表示を停止する複数の停止ボタンと、第1当選賞群またはハズレを抽選する第1抽選手段と、前記第1当選賞群から第2当選賞群または当選役を抽選する第2抽選手段と、前記第2当選賞群または前記当選役に入賞可能な停止データまたは停止プログラムを含む停止制御データ群または停止制御プログラム群を用いて前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、を含む遊技装置であって、第1条件を満足するかを判断する第1判断手段と、第2条件を満足するかを判断する第2判断手段と、ゲームの状態を、前記第1判断手段の判断が真である場合に第1状態から第2状態に変更し、前記第2判断手段の判断が真である場合に第2状態から第1状態に、変更するゲーム状態記録手段と、を有し、前記ゲーム状態記録手段に記録されているゲームの状態が前記第2状態である場合に、前記第2抽選手段の抽選を行わず、前記第2当選賞群または前記当選役を所定の特定賞群または特定役に固定する遊技装置である。
【0036】
以下ここで用いた文言の説明を行った後に本発明による作用および効果の説明を行う。「リール」は遊技装置に備える図柄の可変表示手段である。リールには、たとえばメカニカルリールとビデオリールとが含まれる。メカニカルリールは、円柱形部材の外周に複数の図柄を配置しステッピングモータ等の回転装置で回転駆動するリールであり、ビデオリールは、液晶表示装置等の画像表示装置の表示画面に表示制御装置によって単一または複数の図柄を表示するリールである。
【0037】
「図柄」はリールに備える任意の図形あるいは画像であり、通常、単一のリールに21個の図柄を備える。なお、単一のリールは、一つの停止ボタンの操作でその表示が停止される一組の図柄の集まりを可変表示するものとして把握できる。たとえばメカニカルリールの場合、1つの円筒形部材とそれに付随する回転装置等その他の部材で単一リールを把握できる。ビデオリールの場合、表示画面に表示される図柄のうち一つの停止ボタンによってその可変表示が停止される図柄の組み合わせを単一リールとして把握できる。よってビデオリールの場合、複数のリールが単一の表示画面に表示される場合がある。
【0038】
「図柄の可変表示」とは、図柄が変化して表示されることをいう。メカニカルリールの場合、リールの機械的な回転によって図柄の可変表示が与えられ、ビデオリールの場合、表示画面の所定位置に所定の順番で図柄が順次表示されることによって可変表示が与えられる。「図柄の可変表示の停止」とは、可変表示されている図柄を停止ボタンの操作を契機として停止することをいう。なお、後に説明するように、停止操作の直後に図柄の可変表示の停止が行われるとは限らず、所定のリール制御を経て可変表示の停止操作が行われる。図柄の可変表示が停止された場合、遊技装置前面のリール窓またはリール画像表示装置の所定位置に図柄が停止表示されることになる。
【0039】
「停止ボタン」は図柄の可変表示を停止させる契機を与える装置である。停止ボタンは必要な電気信号または機械的信号を与えるものであるならばその具体的な構成は特に限定されない。たとえばメカニカル接点を用いたスイッチ、フォトカプラを利用したスイッチが例示できる。
【0040】
「第1抽選手段」は、設計で意図した当選可能賞群の集まりおよびハズレから第1当選賞群またはハズレを抽選する抽選手段である。設計で意図した当選可能賞群の集まりはゲームの状態(たとえば通常ゲーム高確率通常ゲームあるいは特典が付与されたゲーム等)によって変化し得る。たとえばあるゲーム状態ではBB賞、RB賞、スイカ賞、ベル賞、チェリー賞、再遊技賞が第1抽選手段の抽選対象の賞群となり、他のゲーム状態ではスイカ賞、ベル賞、チェリー賞、再遊技賞が第1抽選手段の抽選対象の賞群となり得る。その他任意の賞群が第1抽選手段の抽選対象に追加されてもよい。「抽選手段」は内部抽選手段を含む概念であり、たとえば乱数発生器と賞群抽選テーブルを用いて抽選手段を構成することができる。抽選の具体的な手法は任意であり、情報処理組織とソフトウェアによって抽選を行っても良く、電気的な専用回路で抽選を行ってもよい。あるいは機械的な機構によって抽選を実現することも可能である。
【0041】
「第1当選賞群」は第1抽選手段によって実行された抽選の結果当選した賞群である。第1当選賞群が第1抽選手段の抽選対象の賞群に含まれることは勿論であるが、単一の賞群には限られない。第1抽選手段によって複数の第1当選賞群が選択されてもよい。なお、第1抽選手段の抽選は、通常遊技装置に備えた開始レバーの操作を契機に実行されるがこれに限られない。ベット操作以降第2抽選手段の抽選前のタイミングであれば何時実行されてもかまわない。
【0042】
「第2抽選手段」は、第1当選賞群から第2当選賞群または当選役を抽選する抽選手段である。第2抽選手段は第1抽選手段と同様に「抽選手段」の概念に含まれ、前記した抽選手段の具体的構成によって第2抽選手段を構成できる。
【0043】
「第2当選賞群」は第1当選賞群に含まれる単一または複数の賞群である。たとえば第1当選賞群がベル賞群であり、このベル賞群への入賞に正当な停止ボタンの押し順が要求される場合、ベル賞群には「順押しベル賞群」、「挟み押しベル賞群」、「中押しベル賞群」、「逆中押しベル賞群」、「逆押しベル賞群」、および「逆挟み押しベル賞群」の6種類の賞群が含まれることになる(なお、停止ボタンの第1操作にのみ正当性が要求される場合には、「左ベル賞群(または順押しベル賞群および挟み押しベル賞群)、「中ベル賞群(または中押しベル賞群および逆中押しベル賞群)」および「右ベル賞群(または逆押しベル賞群および逆挟み押しベル賞群)の3種類になる」。これらベル賞群に含まれる複数の賞群から何れか1つの賞群を抽選する手段が第2抽選手段の一例であり、抽選によって当選した何れかの単一または複数の賞群(順押しベル賞(または順押しベル賞群および挟み押しベル賞群)等)が第2当選賞群である。なお、ここでは停止ボタンの押し順による複数種類の賞群を例示しているがこの例示に限られないことは勿論である。任意の複数賞群(たとえばベル賞、スイカ賞およびチェリー賞)を第1当選賞群とし、それに含まれる任意の賞群(たとえばスイカ賞)を第2当選賞群とすることも可能である。
【0044】
「当選役」は第1当選賞群に含まれる何れかの役である。たとえば第1当選賞群がベル賞群であり、このベル賞に「赤ベル役」、「青ベル役」および「白ベル役」を含む場合、当選役はそれに含まれる何れかの役(たとえば赤ベル役)である。
【0045】
なお、第2抽選手段の抽選は、第1抽選手段の抽選の実行以降最初のリール停止制御前であれば何時実行されてもかまわない。すなわち第1抽選手段の抽選に続けて第2抽選手段の抽選が行われても良く、最初のリール停止操作の際に実行されてもよい。また、第2抽選手段の抽選は、第1当選賞群が所定の賞群である場合に限り行われてもよい。たとえばベル賞群の入賞に押し順の正当性を要求する場合のようにベル賞群に複数の賞群を含む場合、第1抽選手段の抽選でベル賞群に当選した場合にのみさらに第2抽選の抽選手段を行うように構成することもできる。
【0046】
「停止データ」は、リールの停止制御に用いるデータであり、ボタン識別情報(ボタン番号)および図柄識別情報(図柄番号)毎の進みこま数を記録しているテーブルデータである。「停止プログラム」はリールの停止制御に用いるプログラムまたはそのプログラムで用いるデータである。「停止制御データ群」は1つまたは複数の停止データの集まりであり、「停止制御プログラム群」は1つまたは複数の停止プログラムの集まりである。「リール停止制御手段」とは停止データまたは停止プログラムを利用してリールの停止制御を行う手段である。すなわち、リール停止制御手段は、停止ボタンからの信号を受けて必要な停止データまたは停止プログラムを特定し、この特定された停止データによって与えられる進みこま数分だけリールを回転させ停止させる機構、あるいは特定された停止プログラムに従ってリールを回転させ停止させる機構を制御する。リール停止制御手段は、たとえば情報処理組織とソフトウェアによって構成することができるが、電気的な専用回路あるいは機械的機構によって実現することも可能である。以下停止データを用いる場合のリール停止制御を説明する。
【0047】
停止データを用いるリールの停止制御は、停止ボタンの押下の際に取得されるボタン番号および図柄番号に基づいて行われ、停止データが特定されている場合には、取得したボタン番号(たとえば左ボタン)および図柄番号(たとえば図柄1)のテーブル要素(特定されている停止データのテーブル要素)に記録されている進みこま数分だけリールを回転した後停止することによって行われる。ボタン番号は停止操作(停止ボタンの押下)がなされたボタンを識別する番号(情報)であり、図柄番号は停止操作が行われた時に基準位置にある図柄の識別番号(識別情報)である。停止テーブルにどのような数値(進みこま数)を記録するかは設計事項であるから、逆に言えば設計者は停止データに記録する数値(進みこま数)とどのような停止データが停止制御の際に選択され得るかを設計することによって停止操作後の出目(確定図柄)を設計することが可能となる。すなわち、予め多数の停止データ(全停止制御データ群)を用意し、この停止制御データ群から当選賞群に応じて適切な停止データの集まり(当選賞群用停止制御データ群)を選択し、さらに最初の停止ボタン操作(第1停止操作)の際に停止ボタン操作順序(最初の停止ボタン操作では6通り存在する停止操作順序を確定できないため複数の停止操作順序を想定する必要がある)および入賞ライン(入賞ラインとして上ライン、中ライン、下ライン、右下がりライン、右上がりラインの5ラインが存在する場合、いずれのラインで入賞させるかを決定する必要がある)に応じた適切な停止データ(または停止データ群)を選択する。つまり、全停止データ群として各賞群用およびハズレ用の停止データ群を用意し、各賞群用の停止データ群として、各押し順の停止データグループを用意し、各停止データグループには、上ライン用停止データ、中ライン用停止データ、下ライン用停止データ、右下がりライン用停止データ、右上がりライン用停止データおよびハズレ用停止データを含む停止データ群を用意する。たとえば、内部抽選でベル賞群に当選した場合、ベル図柄が入賞ライン上に揃う可能性のある停止データを含む停止データ群が選択される。ここでは、押し順および入賞ラインは未だ確定していないので各押し順グループの停止データグループを含み、各押し順グループの停止データには各入賞ラインにベル図柄が揃う可能性のある停止データを含むことになる。なお内部抽選でハズレを選択した場合にはこの段階でハズレ用の停止データ群が選択される。次いで第1停止操作が行われ、この第1停止操作で取得されたボタン番号と図柄番号とから前記したリール制御が行われ所定の進みコマ数で第1停止操作のリールが停止する。この際、リール制御の利用対象となる停止データは単一でなく、また、以降に押下される停止ボタンによる図柄の配置と矛盾しない図柄を停止させる必要がある。たとえば第1停止操作が左ボタンである場合、押し順としては順押しおよび挟み押しが候補となり、未だ押し順は確定されない。このような場合、順押しグループと挟み押しグループの左ボタンのデータを共通化することにより以降の処理に矛盾を生じる可能性を排除できる。またベル図柄が左上、左中、左下のいずれで停止させることも可能である場合(4コマの引き込みが許容されるのでこのような場合が生じうる)すべての入賞ライン用停止データが対象となる。仮に左下にのみ停止させることが可能な場合であっても下ライン用停止データと右上がり用停止データが対象となる。このように複数の入賞ラインが候補になる場合、抽選により一つの入賞ラインを確定し対象となる停止データを単一とする。今、ベル図柄を左下に停止させることが可能なタイミングで停止ボタンが押下され対象となる停止データとして右上がり用停止データが選択されたと仮定すると順押しグループの右上がり用停止データまたは挟み押しグループの右上がり用停止データが参照され(この段階では前記2種類のグループの停止データが対象となるが、第1停止操作の対象である左リールのデータは共通化されているのでいずれの停止データを用いたとしても同じである)、第1停止操作による左リールの停止はベル図柄が左下で停止するようにリール制御されることになる。なお、第1停止操作でベル図柄が引き込めない場合、ハズレ用の停止データが選択され、この段階でハズレが確定する。次に第2停止操作として右ボタンが操作されたと仮定すれば押し順は挟み押しが確定される。よって以降は挟み押しグループの右上がり用停止データが参照され、リール制御が実行される。右上位置にベル図柄が引き込めるタイミングで第2停止操作が実行されているならその際に取得された右ボタン番号(番号3)および図柄番号の該当テーブル要素には右上にベル図柄が停止する進みコマ数が記録されていることになる。逆にそれ以外のタイミングで停止ボタンが押下されたなら右上位置にはベル図柄は揃わずまた、すべての停止操作が終了した段階でいずれの入賞ラインにも役を構成する図柄が揃わないような進みコマ数が記録されているテーブル要素を参照することになる。第3停止操作も第2停止操作と同様である。
【0048】
前記したリールの停止操作は入賞条件として停止ボタンの押し順に正当性を要求しない場合であるが、正当な停止ボタンの押し順を要求する場合も同様である。ただし、各押し順用の停止データグループには、その押し順で停止ボタンが操作されたなら入賞する可能性のある停止データ群(各入賞ライン用の停止データ)とその押し順で操作されなかったならハズレとなる停止データを含める。たとえばベル賞への当選に押し順の正当性が要求されるとし、内部抽選(本発明の場合第1抽選手段および第2抽選手段の抽選)で順押しベル賞群に当選した場合、順押しベル賞用の停止データ群には、順押しグループ、挟み押しグループ、中押しグループ、逆押しグループ、逆挟み押しグループ、逆中押しグループの各停止データグループを含み、順押しグループの停止データグループにはベル図柄が入賞ラインに揃う可能性のある停止データ群(各入賞ライン用の停止データ)を含み、その他のグループの停止データグループにはハズレ用の停止データを含める。この結果、停止ボタンが順押しで操作された場合にはベル図柄が入賞ラインに揃う可能性はあるがその他の順序で停止操作された場合にはハズレとなるリール制御が行われる。
【0049】
上記のとおり本明細書では「停止データ」、「停止データ群」および停止データを用いた場合の「リール停止制御手段」を解釈する。なお、停止プログラムによる制御も上記と同様である。ただし、停止プログラムによる制御では予め停止データを用意するのではなく、当選やリールの停止操作の際に入賞条件を逐次判断し、入賞させるあるいはさせないための図柄の停止位置の制御を行う。
【0050】
「入賞可能な停止データまたは停止プログラム」とは、その停止データまたは停止プログラムを利用したリール停止制御を行えば、役を構成する図柄が入賞ラインに揃う可能性がある停止データまたは停止プログラムをいう。つまり、前記リール停止制御の説明において述べたとおり、入賞可能な停止データまたは停止プログラムを利用してリールの停止制御を行ったとしても、必ず入賞するわけではない。停止ボタンの押下タイミングによっては役を構成する図柄を入賞ラインに引き込めない場合もあり、このような場合たとえ入賞可能な停止データまたは停止プログラムを利用したとしても入賞することはない。逆に適切なタイミングで停止ボタンが押下されたなら役を構成する図柄が入賞ライン上に停止し、入賞を果たすことができる。
【0051】
「第1条件」とは、ゲーム状態を特別な特典(第2当選賞群または前記当選役を所定の特定賞群または特定役に固定する特典)を付与する状態に移行するための条件である。第1条件として、任意の第1賞群に入賞したこと、任意の第2賞群に当選したにも関わらず前記第2賞群に入賞しなかったこと、あらかじめ定められた所定量の遊技価値を得られなかったこと、任意の第3賞群もしくはハズレが抽選されたこと、または、これら条件とその他の条件がともに充足されたこと、等を例示できる。「第2条件」とは開始されていた特典付与状態を終了させる条件である。第2条件として、任意の第1賞群に入賞したこと、任意の第2賞群に当選したにも関わらず前記第2賞群に入賞しなかったこと、前記第1条件を満足したゲーム以降のゲーム数を計数するゲーム数計数手段が所定の値に達したこと、前記第1条件を満足したゲーム以降のゲームにおいて前記特定賞群に入賞した回数を計数する入賞数計数手段が所定の値に達したこと、または、前記第1条件を満足したゲーム以降のゲームにおいてあらかじめ定められた所定量の遊技価値を得たこと等を例示できる。たとえばチェリー賞等任意の賞群(第1賞群)への入賞(または当選)、スイカ賞等任意の賞群(第2賞群)の取りこぼし、スイカ賞等任意の賞群に当選したにも関わらずたとえば10回以上取りこぼした(所定量の遊技価値を得られなかった)ことによって特典付与が開始される。これにより従来のBB賞やRB賞等のボーナスゲームとは異なる新たなボーナスゲームを提供でき、また、新たな小役補正方法を提供できる。また、特典内容が後述するように特定賞群または特定役への固定であるから、これら特定賞群または特定役を探索する楽しみも提供される。特典付与状態の終了については、たとえばリプレイ賞への入賞が終了条件である場合、リプレイ外しを有効として遊技者の技術介入を導入し高い技術を有する遊技者にも満足を与えることができる。また、たとえばスイカ賞等の取りこぼしによって特典状態が終了するように構成することによって、取りこぼしを一種のペナルティとし、技術介入度を導入して前記同様高い技術を有する遊技者にも満足を与えることができる。さらに、所定回数のゲームの消化、所定回数の入賞、所定量の遊技価値を得ること等によって特典付与状態を終了させることができる。
【0052】
「第1判断手段」とは、第1条件を満足するかの判断を行う手段であり、「第2判断手段」とは、第2条件を満足するかの判断を行う手段である。第1判断手段および第2判断手段は、たとえば情報処理組織とソフトウェアとを用いて構成できる。しかしそれに限定される必要はなく、たとえば判断を行うための電気的な専用回路または機械的機構によって判断手段を構成することも可能である。
【0053】
「ゲーム状態」とは、第1状態あるいは第2状態の何れかの状態にあるゲームの状態をいう。ここで「第1状態」とは、第2判断手段の判断が第2条件を満足したと判断した場合に第2状態から変更される状態であり、「第2状態」は、第1判断手段の判断が第1条件を満足したと判断した場合に第1状態から変更される状態である。すなわち、第1状態にあって第1条件を満足した場合に第2状態に移行し、第2状態にあって第2条件を満足した場合に第1条件に移行する。前記のとおり、第1条件が遊技者への特典付与を開始する条件であり、第2条件が特典付与を終了する条件であることから、第1状態は遊技者に特典が付与されていない通常のゲーム状態であり、第2状態は遊技者に特典を付与している特別なゲーム状態となる。
【0054】
「ゲーム状態記録手段」とは、これらゲーム状態を変更および記録する手段であり第1条件の判断および第2条件の判断によって状態が変更される。なお、記録手段としては半導体メモリ等一般的な情報記録装置を用いることができる。また、状態変更手段としては第1条件を満足する場合にHighまたはLowレベルとなる信号および第2条件を満足する場合にHighまたはLowレベルとなる信号を入力とするフリップフロップ回路等を例示できる。一般的には状態記録手段はフラグとして構成することが可能である。
【0055】
「特定賞群」または「特定役」とは、特典付与状態において固定される第2当選賞群または当選役である。この場合、特典付与状態では、第2抽選を行わずに特定賞群または特定役を当選賞群または当選役として取り扱うという意味である。すなわち、たとえばベル賞入賞に正当な押し順が要求され第1抽選でベル賞に当選した場合、特典付与状態では、常にある押し順(たとえば順押し)に固定される。また、たとえばベル賞群に赤ベル役、青ベル役、白ベル役等複数の役が含まれ第1抽選でベル賞に当選した場合、特典付与状態では、常にある役(たとえば赤ベル役)に固定される。このように第2抽選で抽選される当選賞群または当選役を固定することにより、遊技者はその固定された賞群または役を探索する楽しみを味わうことができ、新たなゲーム性を提供できる。また、一旦その固定された賞群等を探し当てた場合あるいは予めまたは他の特典によって報知される場合には、それ以降特典状態が解除されるまでの間、遊技者はその特典を最大限に享受することができる。つまり、たとえば押し順が固定される場合、同一の押し順を続けて採用することによって高い確率で入賞を果たすことが可能になる。また、本発明では押し順ごとの当選賞群等あるいは当選役が固定されることになるので、特典付与状態では特定の押し順あるいは特定の狙い図柄でゲームを続行することとなる。このような状況は遊技者が常に一定の操作によって特典を享受できる環境を提供することになり、複雑な操作を好まない遊技者にも高い満足を与えることができる。
【0056】
なお、「特定賞群」または「特定役」には、第2抽選手段の抽選の対象となる賞群や役に常に入賞することが可能な特別な賞群または役を含む。たとえばベル賞の入賞に正当な押し順が要求される場合に、特典付与状態では、いずれの押し順であっても入賞する可能性のある賞群に「固定」する、または、ベル賞が複数の役を含み、特典付与状態では、いずれの役にも入賞可能な特別な役に「固定」する、構成が採用できる。
【0057】
なお、上記した発明の第2当選賞群または当選役の「固定」は、内部抽選による賞群の選択が一度の抽選で行われる他の発明によっても同様のゲーム性を実現することができる。すなわち、複数の図柄を可変表示する複数のリールと、前記可変表示を停止する複数の停止ボタンと、当選賞群またはハズレを抽選する抽選手段と、前記当選賞群に入賞可能な停止データまたは停止プログラムを含む停止制御データ群または停止制御プログラム群を用いて前記リールの制御を行うリール制御手段と、を含み、前記抽選手段には、乱数発生手段と、賞群ごとの当選確率に相当する数値幅が割り当てられている賞群抽選テーブルと、前記乱数発生手段で生成した乱数値が前記数値幅に含まれるかを照合する照合手段と、前記照合手段の照合操作を実行する毎にそのカウンタ値が増加または減少するカウンタ手段と、を含み、前記照合操作は所定の順番で前記賞群ごとに実行され、前記乱数値が前記数値幅に含まれると照合された段階で前記カウンタ手段を停止し、前記カウンタ値に対応する賞群を当選賞群とする遊技装置であって、第1条件を満足するかを判断する第1判断手段と、第2条件を満足するかを判断する第2判断手段と、ゲームの状態を、前記第1判断手段の判断が真である場合に第1状態から第2状態に、前記第2判断手段の判断が真である場合に第2状態から第1状態に、変更するゲーム状態記録手段と、前記カウンタ値が所定の範囲内であるかを判断する第3判断手段と、を有し、前記ゲーム状態記録手段に記録されているゲームの状態が前記第2状態であり、かつ、前記第3判断手段の判断が真である場合に、前記当選賞群を所定の特定賞群とする遊技装置である。この発明では、カウンタ手段を用い、このカウンタ手段のカウンタ値と賞群とを関連付けて内部抽選を実行している。この場合、カウンタ値が所定の値の場合に当選賞群を「特定賞群に固定」することができる。このような1度の内部抽選によっても前記した特典状態を実現することが可能である。
【0058】
ここで、「乱数発生手段」は、ある数値範囲に属する数値を発生する手段であり、発生される数値間に依存関係がない数値(乱数)を生成する手段である。ただし、本明細書における乱数発生手段では、生成される乱数は完全な乱数である必要はなく、ゲームを実行するに際して実質的にランダムな数値を生成できる限り擬似的な乱数であってもよい。乱数発生手段は情報処理組織とソフトウェアとによって構成できるが、乱数発生のための専用回路で構成することも可能である。「照合手段」は、ある数値がある数値幅に含まれるかを判断する手段である。たとえば情報処理組織とソフトウェアによって照合手段を構成できる。ただし、この構成に限られず、照合のための電気的な専用回路あるいは機械的機構によって照合手段を構成することもできる。「カウンタ手段」は、カウンタ値を記録する手段を有し、ある操作があったこと等の制御入力を契機としてカウンタ値が増加または減少する手段である。制御入力は、本発明の場合、照合手段の照合操作が実行されたこととなる。カウンタ手段のカウンタ値の増加幅または減少幅は代表的には1である。ただし1に限られず任意の増加幅または減少幅を採用できる。カウンタ値の記録手段は汎用メモリあるいはレジスタによって構成でき、カウンタ手段は情報処理組織およびソフトウェアによって構成できる。ただし、電気的な専用回路あるいは機械的な機構によりカウンタ手段を構成することも可能である。「第3判断手段」は、カウンタ値が所定の範囲内であるかを判断する手段である。代表的には情報処理組織およびソフトウェアによって第3判断手段を構成できる。ただし、電気的な専用回路あるいは機械的機構によって第3判断手段を構成することもできる。
【0059】
また、上記した発明では、特典状態である旨を遊技者に報知することが可能である。報知することによって遊技者に特典状態にあることを積極的に知らしめ、遊技者への助力とすることができる。また、報知によって遊技者の期待感を高め、高い満足とゲームの楽しみを提供できる。なお、固定されている特定賞群当の探索を目的とする場合、その特定賞群を報知することは好ましくないが、ヒントとなる情報や特定賞群等そのものを報知することも可能である。ヒントとなる情報としては、以前のゲームにおける前記停止ボタンの操作順に関する情報や入賞ライン上に揃った前記リールの図柄を例示できる。これらヒント情報を参照すれば、特典状態にありながら未だ特典を享受できていない遊技者に消去法による探索情報を提供することができる。
【0060】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。ただし、本発明は多くの異なる態様で実施することが可能であり、本実施の形態の記載内容に限定して解釈すべきではない。なお、実施の形態の全体を通して同じ要素には同じ番号を付するものとする。
【0061】
図1は、本発明の一実施の形態である遊技装置の一例を示した正面図である。表示装置1は、遊技の演出を行うダイス型の模型である。表示装置1は、遊技中に回転し、演出を行う。ランプ5は遊技演出装置であり、遊技内容に応じて点灯し、遊技を演出する。表示装置1および遊技演出装置5は、LED等の発光素子アレイで構成される画像表示装置あるいはブラウン管あるいは液晶表示装置に置き換え可能である。ランプ2は、ボーナスゲーム表示器であり、BB賞あるいはRB賞に入賞した場合に点灯し、遊技を演出する表示器である。スピーカ3、4および32は、遊技内容に合わせて各種の効果音を発生する。
【0062】
リール(回胴)35、36および37は、円周方向に役を構成する複数の図柄が表示されている。各リールは、個別に回転し、後述するリール回転停止処理によって停止する。遊技装置には、各リールに対応して窓が形成され、リール上の図柄を装置外部に表示するための表示装置が構成されている。各窓からは、各リールにおいて同時に3つの図柄が装置外部から見えるようになっている。各リールに対応して3つの停止ボタン28が配置されている。各リールは、それぞれのリールに対応する停止ボタンが押下されることを契機として、所定の手順に従って停止する。なお、リール35、36および37に代えて液晶表示装置等に表示されるビデオリールを採用することも可能である。
【0063】
遊技メダル投入表示ランプ7、8および9は、ベット操作によって遊技メダルが投入されたときに点灯する。メダル1枚投入の場合は、1メダルランプ7が点灯し、同時にその右方向1本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル2枚投入の場合は、1メダルランプ7および2メダルランプ8が点灯し、同時にその右方向3本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル3枚投入の場合は、1メダルランプ7〜3メダルランプ9の全てが点灯し、同時にその右方向3本と斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効であることを示す。なお、有効化された入賞ラインの何れかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、入賞に応じた遊技価値の付与がなされる。
【0064】
スタートランプ10は開始レバー24が操作可能であることを示すランプである。リプレイ賞入賞表示ランプ11、入賞表示ランプ12、打ち止め表示ランプ13、BBゲーム中表示ランプ14、RBゲーム中表示ランプ15は、各々、再遊技の作動、入賞、打ち止め、BBゲーム制御の作動、RBゲーム制御の作動を表示する。メダル投入可能表示ランプ16は、遊技メダルの投入が可能であるときに点灯する。
【0065】
ボタン17、18および20はベットボタン(貯留遊技メダル投入ボタン)である。1枚ベットボタン17、2枚ベットボタン18、3枚ベットボタン20の押下は、各々1枚、2枚、3枚の貯留(クレジット)された遊技メダルを投入しベットすることに対応する。クレジット精算ボタン19は、貯留(クレジット)された遊技メダルを精算するときに押下する。遊技メダル返却ボタン21は、投入された不良メダルが詰まったときに返却操作をするためのボタンである。
【0066】
遊技メダル投入口22は、遊技メダルを投入するための投入口である。ドアキー23は打ち止め解除キーを兼用する。開始レバー24は、リール(回胴)の回転を始動するときに操作するレバーである。開始レバーは、段階設定を行う場合の操作レバーを兼用する。クレジット枚数表示機25、ボーナスカウント表示機26、メダル配当表示機27は、各々、遊技メダルの貯留枚数、ボーナス回数、遊技メダルの払出枚数を表示する。停止ボタン28は、リールの回転を停止するときに押下するボタンである。左中右の各々のリールに対応した3つの停止ボタン28が配置されている。遊技メダル払出口33は遊技メダルの払出のための出口であり、払い出されたメダルは受け皿34で受ける。
【0067】
図2は、図1に例示する遊技装置の構造を、その機能について示したブロック図である。図2に例示する遊技装置は、遊技制御基板50、演出機構制御基板70を含んでいる。
【0068】
遊技制御基板50は、CPU(central processing unit)51、入力ポート52、クロック発生回路53、ROM(read only memory)54、RAM(random access memory)55、乱数発生回路56、出力ポート57および58、データ送出回路59、送出タイミング制御回路60を含む。
【0069】
CPU51は各種データの送受信を制御し、また演算を行う。入力ポート52は外部からの入力データを受け取るポートである。入力ポート52に入力されるデータは、遊技者のボタンあるいはレバー操作により入力されるデータ、管理者のボタンあるいはスイッチ操作により入力されるデータ、各種センサからのデータがある。遊技者操作のボタン操作あるいはレバー操作により入力されるデータは、1枚ベットボタン17、2枚ベットボタン18および3枚ベットボタン20からのボタン押下検知データ、開始レバー24の操作検知データ、停止ボタン28の押下検知データ、クレジット精算ボタン19の押下検知データがある。管理者操作のボタン操作あるいはスイッチ操作により入力されるデータは、段階設定キースイッチ82のスイッチデータ、リセットスイッチ61のスイッチデータがある。各種センサからのデータには、メダル投入センサ62、メダル払出センサ63、メダル満杯センサ64、各リールの位置検出センサ65、ドアセンサ66からのセンサデータがある。各センサは、各々のセンサに対応するイベントの発生あるいは状態の変化を検出する。クロック発生回路53は、CPU51の動作タイミングをとるクロック信号を発生する。
【0070】
ROM54には、装置の制御プログラム、賞群抽選テーブル、リール停止データ群等の各種データが記録されている。賞群抽選テーブルは、内部抽選の際に参照され、通常ゲーム用の賞群抽選テーブル、BBゲーム用の賞群抽選テーブル、RBゲーム用の賞群抽選テーブル等ゲーム態様に応じたテーブルが用意される。リール停止データ群は、リールの停止操作の際に参照されるリール停止制御テーブルの集まりである。リール停止制御テーブルは、リール毎に用意され、それぞれ当選フラグ(ハズレフラグを含む)に対応したテーブルを含む。なお、特定の賞群に入賞する必要条件として停止ボタンの停止操作順(押し順)が正当である要件が加重されている場合には、その賞群についてはさらに停止操作順ごとに入賞あるいは非入賞が定められたリール停止制御テーブルが用意される。これらROM54に記録されているデータは、CPU51より読み出されて実行あるいは参照される。
【0071】
RAM55は、当選フラグやデータのワークエリアに使用される。乱数発生回路56は、内部抽選その他の抽選を行う際に利用する乱数を発生する。乱数発生回路56は、抽選を行う際に使用する数列を発生する数列発生器として機能する。例えば、乱数発生器56は0〜99999までの数値をランダムに排出する。抽選は、この数値の一つを抽出し、それを所定の抽選テーブルに当てはめることで行われる。
【0072】
前記したCPU51、ROM54、RAM55等のハードウェア資源およびROM54に記録されたプログラムやデータ等ソフトウェアは、本実施の形態の抽選手段(第1抽選手段または第2抽選手段)、リール停止制御手段、各種判断手段(第1判断手段、第2判断手段または第3判断手段)、ゲーム状態記録手段、および、カウンタ手段を構成する。すなわち、ROM54に記録された抽選、リール停止制御あるいは判断等、その機能を実現するプログラムは、CPU51に読み出されて実行され、ROM54に記録されている賞群抽選テーブル、リール停止制御テーブル等のデータをCPU51に読み出しあるいはRAM55に転送し、後に説明する抽選、リール停止制御等の各種処理の手順を実行する。本明細書においてこれら抽選、リール制御等の制御手段には、具体的なコンピュータハードウェア資源のみならず、それらハードウェア資源を機能させるためのプログラムあるいはデータ等ソフトウェアをも含むものとする。なお、抽選、リール停止制御等の各種制御手段として前記のとおりCPU51等コンピュータによる制御手段を例示するがこれに限られる必要はなく、電気的な専用回路によって、あるいは機械的な機構によって(すなわちソフトウェア等制御手順を記録した情報を参照することなく)抽選、リール停止制御等の各種処理手段を構成することも可能である。
【0073】
出力ポート57は、左中右の各リール駆動モータ67への制御信号、メダル払出モータ68への制御信号、メダルブロッカソレノイド69への制御信号を出力する。
【0074】
出力ポート58は、各種ランプおよび表示機への出力データを出力する。すなわち、1メダルランプ7、2メダルランプ8、3メダルランプ9、スタートランプ10、リプレイ賞入賞表示ランプ11、入賞表示ランプ12、打ち止め表示ランプ13、BBゲーム中表示ランプ14、RBゲーム中表示ランプ15、メダル投入可能表示ランプ16、クレジット枚数表示機25、ボーナスカウント表示機26、メダル配当表示機27へのランプ点灯信号あるいは表示信号を出力する。
【0075】
データ送出回路59は、演出機構制御基板70に送信するデータを送信する回路である。送出するデータには後に説明する当選賞群に関するデータや現在状態選択手段の一つであるカウンタの値を参照して生成されるコマンド等が含まれる。送出タイミング制御回路60は、データ送出回路59の送信タイミングを制御する回路である。送出タイミングは、後に説明するように送出するデータが生成された時点からある程度のずれを生じる。ずれの時間は最大ずれ時間の範囲内でランダムに決定される。最大ずれ時間としてたとえば40msecが例示できる。
【0076】
演出機構制御基板70は、遊技演出を制御する機能を有する。遊技演出は、遊技演出装置1およびスピーカ3、4および32、さらにランプ2および5から行われる。演出機構制御基板70は、CPU72、遊技演出装置駆動回路73、乱数発生回路74、データ入力回路75、クロック発生回路76、ランプ駆動回路77、RAM78、サウンドLSI(large scale integrated circuit)79、アンプ回路80、ROM81aおよびサウンドROM81bを含む。本実施の形態ではROMを、サウンドLSI用のサウンドROM81bおよびCPU用のROM81aの2つを用いているが、サウンドLSI用およびCPU用のROMを共用してもよい。
【0077】
CPU72は、演出機構制御基板70の機能を統括制御するもので、各種信号やデータの制御および演算を行う。遊技演出装置駆動回路73は、CPU72からの指示に従い遊技演出装置1を駆動する機能を有する。乱数発生回路74は、演出機構制御基板70で行われる抽選処理を行う際に利用する乱数を発生する。データ入力回路75は、遊技制御基板から送られてくるデータを受け取る回路である。クロック発生回路76は、CPU72の動作タイミングをとるクロック信号を発生する。ランプ駆動回路77は、演出用のランプ2および5を駆動する。RAM78はデータワークエリアとして使用される。サウンドLSI79は、音響データを制御し演算を行い、演出処理用の音響信号を生成する。アンプ回路80は、サウンドLSI79で生成された音響信号を増幅する。増幅された音響信号は、音量調節回路85で音量が調節され、スピーカ3、4および32から演出音として出力される。ROM81aには、CPU72が制御を行うためのプログラム、およびデータが記録される。サウンドROM81bには、音声、演出効果のための音源その他の音源データが記録される。なお、遊技演出装置1およびランプ5が液晶表示装置等の画像表示装置に置き換えられる場合には、画像表示制御用のドライバ回路をさらに備える。この場合前記したCPU72はドライバ回路に送信する画像データ等を制御する。また、表示画像データが記録されたROMを備える。
【0078】
また、演出機構制御基板70は、後に説明する報知演出を行う。報知演出は遊技制御基板50からのデータを受けて入賞に必要な情報を遊技者に報知するものである。報知演出は、液晶表示装置等の表示装置に入賞に必要な情報を表示する、音や音声あるいは光によって入賞に必要タイミングを知らせる、等の動作を実行する。これら報知演出に必要なプログラムは演出機構制御基板70内のROMあるいはRAMに記録される。
【0079】
以上本実施の形態の遊技装置の構成を説明した。次に本実施の形態の遊技装置による遊技の一例を説明する。図3〜図6は本実施の形態の遊技装置で実施される1ゲームの流れを例示するフローチャートである。
【0080】
まず、1ゲームの処理が開始されると、ベット操作があるかを判断し(ステップ101)、ベット操作がある場合はステップ102に進む。ベット操作を検知するまではステップ101は繰り返される。ステップ101でベット操作を検知すると、開始レバー(スタートレバー)の操作があるかが判断され(ステップ102)、開始レバーの操作が検知されれば、ステップ103へ進む。ここで、開始レバーの操作を検知するまではステップ102は繰り返される。
【0081】
ステップ103でベット操作を禁止し、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルを設定する(ステップ104)。その後、設定した賞群抽選テーブルを用いて内部抽選(第1抽選手段の抽選)を行う(ステップ105)。そして内部抽選の結果を受けて当選フラグをセットする(ステップ106)。
【0082】
図7は抽選処理の一例を示したフローチャートであり、図8は抽選処理に用いられる賞群抽選テーブルの一例を示した概念図である。抽選処理が開始されると、まず、賞群の抽選に用いる乱数値のサンプリングを行う(ステップ201)。乱数値を生成する乱数発生器は、電子的に数値を生成する汎用の乱数発生装置が採用できる。次に、ジャックゲーム中かを判断し(ステップ202)、ジャックゲーム中である場合には役物遊技の抽選に用いる乱数値をサンプリングする(ステップ203)。そして、図8(d)に示す賞群抽選テーブルを用いて役物(JAC)当選かを判断する(ステップ204)。ジャック当選である場合はジャック当選フラグをセットし(ステップ205)、そうでない場合はジャック当選フラグをセットしないでこの処理を終了する(ステップ206)。
【0083】
一方、ステップ202でジャックゲーム中でないと判断された場合、BB動作中(BBゲーム中)であるかを判断し(ステップ207)、BB動作中である場合はサーチカウンタの値を4に設定し(ステップ208)、その後BB動作時の一般遊技中に利用される抽選テーブル(図8(c)の上段)を設定する(ステップ209)。一方、ステップ207でBB動作中でない場合は、サーチカウンタの値を4に設定し(ステップ210)、BB未動作時の一般遊技中の抽選テーブル(図8(a)の上段)を設定する(ステップ211)。続けてBB当選フラグがあるかを判断し(ステップ212)、さらにRB当選フラグがあるかを判断し(ステップ213)、これら判断がいずれも偽の場合(BB,RBいずれの当選フラグもない場合)、サーチカウンタの値を6に設定する(ステップ214)。一方、BB,RBいずれかの当選フラグがある場合はサーチカウンタの値は4のままステップ215に進む。
【0084】
ステップ215では、乱数値が1つの賞群に当選するかを比較する(ステップ215)。この比較では、設定された賞群抽選テーブルにおける現サーチカウンタの値で表される賞群の数値幅に乱数値が含まれるかで判断することになる。含まれる場合は当選であり、含まれない場合は非当選である(ステップ216)。非当選の場合はサーチカウンタの値を1減算し(ステップ217)、終了かを判断して(ステップ218)、終了の場合は処理を終了し(ステップ219)、そうでない場合はステップ215に戻って次の賞群の比較を行う(ステップ215)。ここで、図8(b)の説明を補足する。図7に示すフローチャートでは、用いる賞群抽選テーブルはジャック用の抽選テーブルと、BB動作時の一般遊技中抽選テーブルと、BB未動作時の一般遊戯中抽選テーブルの3種類である。しかし、BBあるいはRB当選フラグがある場合にはサーチカウンタの初期値を4とすることで実質的に抽選テーブルを4種類に拡張している。つまり、サーチカウンタの初期値が4で始まる処理(BBあるいはRB当選フラグがある場合)には、図8(a)上段の抽選テーブルを用いても4つの賞群についてまでしか当否が判断されない。このためBB賞およびRB賞への当選は判断されず、仮にこの数値幅内に乱数値が存在したとしてもハズレと判断される。これは図8(b)上段の賞群抽選テーブルを用いた場合と同様の結果を与える。
【0085】
ステップ216でそのサーチカウンタ値の賞群に当選と判断された場合、ステップ220に進み、ベル役当選かを判断する(ステップ220)。ベル当選でない場合は処理を終了する(ステップ226)。ベル当選の場合、押下順序固定中かを判断し(ステップ221)、固定期間である場合(特典が付与された状態、つまり第2状態である場合)は押下固定番号(0〜5)に対応する賞群を当選とする(ステップ222)。一方、押下固定期間でない(特典が付与されていない状態、つまり第1状態)と判断された場合、第2抽選処理に使用する乱数値をサンプリングし(ステップ223)、乱数値が1つの押下順序別の賞群に当選するかを比較する(ステップ224)。ここで参照される賞群抽選テーブルは図8(a)〜(c)の各下段に示したテーブルである。6通りの押し順に対応する押下順序別のベル賞が数値幅として割り当てられている。非当選の場合はステップ224に戻って処理を続行し(ステップ225)、当選の場合には処理を終了する(ステップ226)。つまり、本実施の形態では、ベル当選の場合にさらに押下順序を抽選(第2抽選)する遊技であり、固定期間中でない場合はランダムに抽選された押下順序で停止ボタンを停止操作しなければ入賞を果たすことはできない。一方、固定期間中の場合、押下順序はある特定の押下順序に強制的に固定される。
【0086】
図9は、当選フラグのセット処理の一例を示したフローチャートである。まず、BB賞に当選したかを判断し(ステップ251)、当選の場合はBB賞当選フラグをセットする(ステップ252)。非当選の場合はステップ253に進む。
【0087】
次に、通常ゲーム中のRB賞に当選したかを判断し(ステップ253)、当選の場合は単独RB賞当選フラグをセットする(ステップ254)。非当選の場合はステップ255に進む。なおここでいう通常ゲームとは、先に定義した通常ゲームに含まれるゲーム態様の一種であるが、当選確率が高く設定されている通常ゲーム(先に定義した高当選通常ゲーム)を含まない通常ゲームをいう。一般にBB賞やRB賞に入賞すると各賞への当選確率が高く設定されている高確率ゲームに移行するが、ここでいう通常ゲームはこのような高確率状態にない通常ゲームを指す。
【0088】
次に、BBゲーム中のRB賞に当選したかを判断し(ステップ255)、当選の場合はBB中RB賞当選フラグをセットする(ステップ256)。非当選の場合はステップ257に進む。なお、BBゲームとはBB賞に入賞することによって与えられる特典ゲームであり、通常のゲームで設定されている各賞への当選確率より高い当選確率が設定されているゲームである。先に定義した高当選通常ゲームに含まれるゲーム態様の一種である。
【0089】
次に、順押しベル賞に当選したかを判断し(ステップ257)、当選の場合は順押しベル賞当選フラグをセットする(ステップ258)。非当選の場合はステップ259に進む。同様に、その他の各賞(挟み押しベル賞、中押しベル賞、逆中押しベル賞、逆押しベル賞、逆挟み押しベル賞、スイカ賞、チェリー賞、リプレイ賞)に当選の場合は、各賞に応じた当選フラグをセットする(ステップ259〜274)。
【0090】
以上のようにして内部抽選の結果を受けた当選フラグのセット処理が終了する。図3に戻って説明を続ける。
【0091】
当選フラグのセット処理(ステップ106)の終了後、リール停止データ群の選択処理を行う(ステップ107)。リール停止データ群は、リール停止制御テーブル(停止テーブル)の集まりとして提供される。図10は、リール停止データ群の選択処理の一例を示したフローチャートである。
【0092】
まず、JAC賞当選フラグがセットされているかを判断し(ステップ301)、セットされている場合はリール停止データ群からJAC用リール停止データ群を選択する(ステップ302)。その後本停止データ群の選択処理を終了する。JAC賞当選フラグがセットされていない場合は次の賞(図ではリプレイ賞)についての当選フラグがセットされているかの検証ステップに進む(ステップ303)。リプレイ賞、スイカ賞、チェリー賞、BB賞、RB賞について同様な検証ステップを経て該当する場合には各賞用の停止データ群を選択する(ステップ303〜ステップ312)。なおチェリー当選フラグがセットされている場合、BBもしくはRBとの重賞がありえるのでさらにBB当選フラグがあるか(ステップ308)、RB当選フラグがあるか(ステップ310)を判断し、各場合に応じて停止データ群を選択する。上記各賞の何れにも該当していない場合は、ステップ313〜330で各停止操作順序別のベル賞当選フラグがセットされているかの判断および停止データ群の選択を行う。
【0093】
上記各賞群のいずれにも当選しなかった場合不当選用停止データを選択する(ステップ331)。その後本停止データ群の選択処理を終了する。
【0094】
なお、ベル賞は一般に小役であり通常は当選フラグが持ち越されるBB賞やRB賞の前に停止データ群の選択処理が行われる。しかし、本実施の形態ではBB賞やRB賞の後にベル賞の停止データ群の選択処理が行われる(ステップ315〜317)。これは以下の理由による。つまり後に説明するように本実施の形態ではベル賞への当選確率が高く設定されている。このため、BB賞やRB賞の当選フラグがセット(持ち越し)されていても、ベル賞当選フラグの判定を先に行ったのではBB賞やRB賞の停止データ群が選択されず入賞できない頻度が高くなる。このような事態を避けるためにベル賞用停止データ群の選択を最後に行う。
【0095】
以上のようにして停止データ群の選択が終了する。さらに図3に戻って説明を続ける。リール停止データ群の選択が終了した後、リールの回転を開始し(ステップ108)、リールの回転停止処理を実行する(ステップ109)。
【0096】
図11〜図13は、リール停止制御の一例を示したフローチャートである。まず、1回目の停止ボタンが押下されたかを判断し(ステップ401)、押下された場合にはステップ402に進み、押下されない場合にはステップ401を繰り返す。ステップ402では、押下された停止ボタンの番号を取得する(ステップ402)。さらに、押下されたリール(回胴)の基準位置の図柄番号を取得する(ステップ403)。次に第1停止ボタンが押下されているかを判断し(ステップ404)、第1停止ボタンが押下されている場合には押下順序を順押しまたは挟み押しに仮設定し(ステップ405)、選択された当選賞群用の停止データ群から停止テーブルの第1回胴の該当押下位置で停止可能な候補群を選択する(ステップ406)。その後ステップ412に進む。ステップ404で第1停止ボタンが押下されていないと判断された場合には、第2停止ボタンが押下されているかを判断し(ステップ407)、第2停止ボタンが押下されている場合には押下順序を中押しまたは逆中押しに仮設定し(ステップ408)、選択された当選賞群用の停止データ群から停止テーブルの第2回胴の該当押下位置で停止可能な候補群を選択する(ステップ409)。その後ステップ412に進む。ステップ407で第2停止ボタンが押下されていないと判断された場合には、第3停止ボタンが押下されているため押下順序を逆押しまたは逆挟み押しに仮設定し(ステップ410)、選択された当選賞群用の停止データ群から停止テーブルの第3回胴の該当押下位置で停止可能な候補群を選択する(ステップ411)。その後ステップ412に進む
【0097】
ステップ412では選択された候補が1つしかないかを判断し(ステップ412)、複数ある場合にはランダムに1つの候補を選択して(ステップ413)選択された停止テーブルとする。単数の場合はそれが選択された停止テーブルとなる。
【0098】
次に、選択された停止テーブル番号を仮設定された押下順序の第1停止処理で用いるように登録し(ステップ414)、選択登録された停止テーブルの押下された停止ボタンに対応するリールのデータテーブルを取得する(ステップ415)。さらに、基準位置の図柄番号として取得された図柄番号の位置に記録されたすべりコマ数を取得し(ステップ416)、押下されたリールの基準位置の図柄番号とすべりコマ数とから目標位置を算出する(ステップ417)。なお、目標位置が図柄番号の最大値(21)を超える場合には(ステップ418)適切な位置補正を行った後(ステップ419)、目標位置にリールを停止する)ステップ420)。以上で1回目の停止ボタンにかかるリールの停止処理が終了する。
【0099】
次に2回目の停止ボタンが押下されたかを判断し(ステップ421)、押下された場合にはステップ422に進み、押下されない場合にはステップ421を繰り返す。1回目の場合と同様、押下された停止ボタンの番号の取得(ステップ422)、押下されたリール(回胴)の基準位置の図柄番号の取得を行う(ステップ423)。次に、第1停止処理で第1停止ボタンが押下されているかを判断し(ステップ424)、真の場合にはさらに今回は第2停止ボタンが押下されているかを判断する(ステップ425)。第2停止ボタンが押下されている場合は押下順序は順押しに確定であり(ステップ426)、押下されていない場合は挟み押しに確定である(ステップ427)。ステップ424で第1停止処理では第1停止ボタンではないと判断された場合、さらに第1停止処理では第2停止ボタンが押下されたかを判断し(ステップ428)、真の場合はさらに今回は第1停止ボタンが押下されているかを判断する(ステップ429)。第1停止ボタンが押下されている場合は押下順序は中押しに確定であり(ステップ430)、押下されていない場合は逆中押しに確定である(ステップ431)。ステップ428で第1停止処理では第2停止ボタンではないと判断された場合、さらに今回は第1停止ボタンが押下されているかを判断する(ステップ432)。第1停止ボタンが押下されている場合は押下順序は逆挟み押しに確定であり(ステップ433)、押下されていない場合は逆押しに確定である(ステップ434)。以上のようにして停止ボタンの押し順が確定される。
【0100】
次に確定された押下順序別の停止テーブルを登録し(ステップ435)、確定された押下順序別の停止テーブルの押下された停止ボタンに対応するリールのデータテーブルを取得する(ステップ436)。さらに、基準位置の図柄番号として取得された図柄番号の位置に記録されたすべりコマ数を取得し(ステップ437)、押下されたリールの基準位置の図柄番号とすべりコマ数とから目標位置を算出する(ステップ438)。目標位置が図柄番号の最大値(21)を超える場合には(ステップ439)適切な位置補正を行った後(ステップ440)、目標位置にリールを停止する(ステップ441)。以上で2回目の停止ボタンにかかるリールの停止処理が終了する。
【0101】
次に3回目の停止ボタンが押下されたかを判断し(ステップ442)、押下された場合にはステップ443に進み、押下されない場合にはステップ442を繰り返す。1回目の場合と同様、押下された停止ボタンの番号の取得(ステップ443)、押下されたリール(回胴)の基準位置の図柄番号の取得を行う(ステップ444)。次に、確定された押下順序別の停止テーブルの押下された停止ボタンに対応するリールのデータテーブルを取得する(ステップ445)。さらに、基準位置の図柄番号として取得された図柄番号の位置に記録されたすべりコマ数を取得し(ステップ446)、押下されたリールの基準位置の図柄番号とすべりコマ数とから目標位置を算出する(ステップ447)。目標位置が図柄番号の最大値(21)を超える場合には(ステップ448)適切な位置補正を行った後(ステップ449)、目標位置にリールを停止する(ステップ450)。以上ですべてのリールの停止処理が終了する。
【0102】
なお、リール停止制御テーブルが決定されたとしてもリール停止操作によって取得した図柄番号により入賞であるか非入賞であるかが相違するのが一般的である。つまり入賞できる図柄番号を取得するタイミングで停止ボタンを押下しなければ入賞できないいわゆる目押しが必要である。しかし、何れかの押し順のベル賞に当選の場合、停止操作の順番(停止ボタンの押し順)が正当であることを入賞の条件とするため、図柄番号についてはどのような番号が取得されたとしても他の要件を満足する限り入賞できるようにリール停止制御テーブル内のデータを構成することができる。つまり目押しが必要のない完全引き込みのリール制御を行う。すなわちリールへの図柄配置としてベル図柄を5コマ以上の間隔が開かないように配置する。このような図柄配置の場合、停止ボタンがどのようなタイミングで押されたとしても4コマ内の図柄引き込みによって必ずベル図柄が揃うようにリールの停止制御が行われる。よって、ベル賞に当選し他の入賞要件を満足している場合に決定されるリール停止テーブルの場合にはいわゆる目押しをする必要がない。
【0103】
さらに図3に戻って説明を続ける。リールの回転停止処理(ステップ109)が終了すると、各賞への入賞を判定し、所定のメダル払出処理その他の処理を行う。
【0104】
まず、リプレイ賞に入賞かを判断し(ステップ110)、リプレイ賞に入賞の場合はリプレイ賞当選フラグをクリアし(ステップ111)、ステップ102に戻る。
【0105】
リプレイ賞に入賞していない場合は、スイカ賞に入賞かを判断し(ステップ112)、スイカ賞に入賞の場合はメダル払出処理(ステップ113)を行った後、ステップ139に進む。スイカ賞に非入賞の場合は、順押しベル賞に入賞かを判断し(ステップ114)、順押しベル賞に入賞の場合はメダル払出処理(ステップ115)を行った後、ステップ139に進む。順次その他の押し順のベル賞に入賞かを判断し、各賞に入賞の場合メダルの払い出し処理を行う(ステップ116〜ステップ125)。チェリー賞に入賞の場合(ステップ126)、さらにBB賞に重賞入賞かあるいはRB賞に重賞入賞かを判断し(ステップ127,129)、各場合に応じてメダル払い出し処理を行う(ステップ128,130,131)。その後、さらにBB賞またはRB賞に入賞の場合(ステップ132,133)はステップ139に進み、BB賞、RB賞のいずれにも非入賞の場合は押下順序固定中かを判断する(ステップ134)。押下順序固定中である場合は、ステップ139に進み、そうでない場合は、押下順序の固定処理を行う。つまり本実施の形態ではチェリー入賞によって押下順序固定状態(特典付与状態(第2状態))が開始される例を示す。
【0106】
押下順序固定処理は、押下順序固定フラグのセット(ステップ135)、押下固定番号の決定(ステップ136)、押下固定カウンタの設定(ステップ137)によって行う。ここでは押下固定カウンタの設定値として6回を例示する。本処理の後ステップ139に進む。
【0107】
チェリー入賞でない場合、ステップ138に進んでJAC賞に入賞かを判断し(ステップ138)、JAC賞に入賞の場合はメダル払出処理(ステップ138b)を行った後、ステップ139に進む。JAC賞に非入賞の場合はステップ139に進む。
【0108】
次に、RBゲーム中であるかを判断し(ステップ139)、RBゲーム中である場合はRBゲーム終了判定処理を行い(ステップ140)、その後ステップ147に進む。なおRBゲーム終了判定処理については後に詳述する。RBゲーム中でない場合は単独RB入賞であるかを判断し(ステップ141)、単独RB入賞である場合はメダル払出処理(ステップ142)を行った後、さらにRBゲーム開始処理(ステップ143)を行い、その後ステップ147に進む。なおRBゲーム開始処理については後に詳述する。単独RB入賞でない場合はBB中RB入賞であるかを判断し(ステップ144)、BB中RB入賞である場合はメダル払出処理(ステップ145)を行った後、さらにRBゲーム開始処理(ステップ146)を行い、その後ステップ147に進む。BB中RB入賞でない場合はステップ147に進む。
【0109】
次に、BBゲーム中であるかを判断し(ステップ147)、BBゲーム中である場合はBBゲーム終了判定処理を行い(ステップ148)、その後1ゲーム終了処理(ステップ152)に進む。なおBBゲーム終了判定処理については後に詳述する。BBゲーム中でない場合はBB入賞であるかを判断し(ステップ149)、BB入賞である場合はメダル払出処理(ステップ150)を行った後、さらにBBゲーム開始処理(ステップ151)を行い、その後1ゲーム終了処理(ステップ152)に進む。なおBBゲーム開始処理については後に詳述する。BB入賞でない場合は1ゲーム終了処理(ステップ152)に進む。
【0110】
図14はRBゲーム終了判定処理の一例を示したフローチャートである。まず、JAC入賞であるかを判断し(ステップ501)、JAC入賞である場合はJAC入賞回数を1減少させる(ステップ502)。JAC入賞でない場合はステップ505に進む。ステップ502に続きJAC入賞回数が0であるかを判断し(ステップ503)、0の場合はステップ508に進む。0でない場合はJAC入賞回数を表示して(ステップ504)、JACゲーム回数を1減ずる(ステップ505)。ステップ505に続いて残りJACゲーム回数が0であるかを判断し(ステップ506)、残りJACゲーム回数が0である場合はステップ508に進み、0でない場合はJACゲーム回数を表示し(ステップ507)、元の処理に戻る。ステップ508では、RBゲーム中であることを記録したフラグをクリアし、次にBBゲーム中であるかを判断する(ステップ509)。BBゲーム中でない場合は元の処理に戻り、BBゲーム中の場合はRB入賞回数を1減じ(ステップ510)、RB入賞回数を表示して(ステップ511)元の処理に戻る。
【0111】
図15は、RBゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。まず、押下順序固定フラグをクリアする(ステップ551)。次に押下固定番号の登録を抹消し(ステップ552)、押下順序固定カウンタをクリアする(ステップ553)。つまり本実施の形態ではボーナスゲームが開始されると押下順序の固定(特典状態)が解除される例である。次に、RBゲーム中であることを示すフラグをセットし(ステップ554)、JAC入賞回数を8に設定する(ステップ555)。さらにJACゲーム回数を12に設定し(ステップ556)元の処理に戻る。なお、ここではRBゲームにおけるJAC入賞回数を8回、JACゲーム数を12回と設定しているが、法律の適用の範囲内で任意に変更することが可能である。
【0112】
図16は、BBゲーム終了判定処理の一例を示したフローチャートである。まず、RBゲーム中であるかを判断し(ステップ601)、RBゲーム中である場合は元の処理に戻る。RBゲーム中でない場合は、残りのRB入賞回数が0であるかを判断し(ステップ602)、0である場合はステップ606に進む。0でない場合は、BBゲーム数を1減じ(ステップ603)、残りのBBゲーム回数が0かを判断する(ステップ604)。残りのBBゲーム回数が0の場合、BBゲーム中であることを示すフラグをクリアし(ステップ606)、そうでない場合はBBゲーム回数を表示し(ステップ605)、元の処理に戻る。
【0113】
図17は、BBゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。まず、押下順序固定フラグをクリアする(ステップ651)。次に押下固定番号の登録を抹消し(ステップ652)、押下順序固定カウンタをクリアする(ステップ653)。つまり本実施の形態ではRBゲームの場合と同様にボーナスゲームが開始されると押下順序の固定(特典状態)が解除される(通常のゲーム状態に戻る(第1状態となる))例である。次に、BBゲーム中であることを示すフラグをセットし(ステップ654)、RB入賞回数を3に設定する(ステップ655)。さらにBBゲーム回数を30に設定し(ステップ656)、元の処理に戻る。なお、ここではRB入賞回数を3回、BBゲーム回数を30回と設定しているが、法律等の適用の範囲内で任意に変更することが可能である。
【0114】
なお、フラグは一般に処理等における状態がその状態にあるか否かを示す指標データを記録する手段を言うが、上記では、押下順序が固定状態(第2状態)であるか否か、BBゲーム中であるか否か、RBゲーム中であるか否かを指標するためにフラグを用いている。コンピュータ等の計算処理装置を適用する場合、1ビットの情報で1つの状態についてのフラグが構成できる。
【0115】
図18および図19は1ゲーム終了処理の一例を示したフローチャートである。JAC賞、リプレイ賞、スイカ賞の各賞当選フラグがある場合は、各賞の当選フラグをクリアした後処理を終了する(ステップ701〜706)。チェリー賞の当選フラグがある場合はチェリー賞当選フラグをクリアした後(ステップ707,708)、重賞の場合を検証するためステップ709に進む。ステップ709でBB賞の当選フラグがあるかを判断し(ステップ709)、BB賞当選フラグがセットされている場合は(ステップ709)、さらに入賞したかを判断し(ステップ710)、入賞した場合にはBB賞当選フラグをクリアする(ステップ711)。単独RB賞当選フラグがセットされている場合は(ステップ712)、さらに入賞したかを判断し(ステップ713)、入賞した場合には単独RB賞当選フラグをクリアする(ステップ714)。BB中RB賞当選フラグがセットされている場合はBB中RB賞当選フラグをクリアする(ステップ715,716)。
【0116】
さらに各押し順についてのベル賞の当選フラグがある場合は、該当する押し順のベル賞当選フラグをクリアする(ステップ717〜728)。そして、ベル賞に関しては押下順序の固定処理についての終了処理を行う。すなわち、押下期間中(押下固定状態)であるかを判断し(ステップ729)、真である場合は押下順序固定カウンタの値を1だけ減算処理する(ステップ730)。続いて押下順序固定カウンタの値が0かを判断し(ステップ731)、0の場合は、押下順序固定フラグのクリア(ステップ732)、押下固定番号の登録抹消(ステップ733)、押下順序固定カウンタのクリア(ステップ734)の各処理を順次行う(ゲーム状態を第1状態とする)。つまり本実施の形態の場合、何れかの押し順のベル賞に当選した場合に押下順序固定カウンタが減算され、何れかの押し順のベル賞当選を6回消化した段階で押下順序の固定状態(特典状態(第2状態))が解除される。なお、本例はあくまでも例示であり、その他の押下順序固定状態(特典状態(第2状態))の開始条件(第1条件)あるいは解除条件(第2条件)が適用できることは勿論である。
【0117】
1ゲーム終了処理(ステップ152)の終了後、ベット操作禁止を解除し(ステップ153)、1ゲームを終了する。
【0118】
以上遊技制御基板50における処理の流れを説明した。本実施の形態の遊技装置では、チェリー賞への入賞を条件(第1条件)として押下順序の固定状態(特典状態)が開始される。そして、何れかの押下順序のベル賞に当選した回数が6回に達した段階で(第2条件)この特典状態が解除される。遊技者にとっては、押下順序が固定されている期間は、この固定された押下順序でゲームを進行することができるので高い確率でベル賞入賞の配当を得ることが可能となる(そもそもベル賞への当選確率は高く設定されており、そのような状況で押し順が固定されることはその押し順で停止操作する限り高い確率でベル賞に入賞できることを意味する)。ただし、高いベル賞の配当を得るためには固定されている押下順序を遊技者は知る必要がある。押下順序を遊技者に探索させるようなゲームを設定する場合、固定されている押下順序のそのままの報知は行わず、遊技者にトライアンドエラーの探索を試みさせるようなゲームを提供することが好ましい。この場合、早く正解(固定された押下順)に達すればそれだけ高い配当が得られるため、遊技者は早い段階で正解に到達するよう努力し、探索的なゲームへの参加意識を高めることができる。ひいては遊技者が主体的にゲームを進行している意識を高めることができ、ゲームへの興味を高く維持させることが可能になる。このような探索的な遊技者を補助するための報知を行うことも可能である。たとえば、押下順序固定期間に突入したことの報知、正解(固定された押下順序)に達した旨の報知、押下順序固定期間に突入した後に遊技者が試みた押下順序、等である。これら情報は遊技者に正解をそのまま報知するものではないため、探索的なゲーム要素を減殺することなく、遊技者への利便性を適度に高めることが可能となる。
【0119】
あるいは固定された押下順序を積極的に遊技者に報知することも可能である。この場合、押下順序固定期間に突入した後は報知によって知った押下順序で停止ボタンを操作するのみで遊技者は高い配当を得ることができる。複雑な操作(ゲーム毎に変化する押し順に従った操作等)や探索的なゲームを好まず、直接的な配当を希求する遊技者にとっては好ましいゲーム形態である。
【0120】
前記したゲーム形態に限らず、本実施の形態の遊技装置では、特典状態(前記例の場合押下順序の固定)に突入する条件(第1条件)、解除する条件(第2条件)あるいは報知演出を各種変更および組み合わせて適用することにより多様なゲーム形態を創出することが可能である。すなわち、本実施の形態の遊技装置では、多様なユーザの要求に答え得るゲーム態様を実現可能な遊技装置を提供できる。
【0121】
以上、本発明者によってなされた発明を発明の実施の形態に基づき具体的に説明したが、本発明は前記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更することが可能である。
【0122】
たとえば、前記実施の形態では、本発明の特典状態の例として停止ボタンの押下順序が固定される例を説明した。しかし、本発明はこれに限定されるわけではなく、たとえば第1抽選で当選した賞群に複数の役が含まれる場合に、特典状態においては特定の役に固定されるように構成することも可能である。たとえば、ベル賞が赤ベル役、青ベル役、白ベル役の3つの役で構成される場合を仮定する。前記実施の形態でベル賞が内部抽選(第1抽選)されるまでは同様である。すなわちベル賞に当選した段階で赤ベル用、青ベル用、白ベル用の停止データ群(この停止データ群には入賞ラインごとの停止データを備えた停止順序ごとのグループデータを含むことになる)が選択され、その後第1停止処理等を契機として赤ベル用、青ベル用、白ベル用の何れかの停止データ群に絞込み(第2抽選)行われる。あるいはベル賞が当選した段階で第2抽選を行って仮に赤ベル役が当選したとするならこの段階で赤ベル用の停止データ群が選択される。その後は前記同様な処理でリールの停止制御が実行される。すなわち、特典状態(前記実施の形態では押下順序固定フラグが立っている状態)では、第2抽選を行わず、常に赤ベル、青ベルあるいは白ベルが当選役となる。遊技者は、当選役を知りえたならば、その当選役の図柄を狙って停止ボタン操作を行えばよい。
【0123】
また、前記実施の形態では、リール制御に停止データ(停止制御テーブル)を利用する例を説明した。しかし、停止プログラムによってリールを停止制御することも可能である。
【0124】
また、前記実施の形態では、特典状態の開始条件としてチェリー賞入賞を例示した。しかし、これに限られず、たとえばその他の賞(BB賞やRB賞のボーナス賞、スイカ賞その他任意の賞)への入賞あるいは当選を条件とすることもできる。また、任意の賞群への入賞を取りこぼした場合(当選しているにもかかわらす入賞できなかった場合)に特典を付与してもよい。さらに、たとえば所定数の過去のゲームにおいて所定の賞群に入賞していること(あるいは入賞回数が所定回数以上であること)や所定数の過去のゲームにおいて規定枚数以上のメダルの配当を受けていること等の一定の目標を達成していることを条件にすることも可能である。逆に一定の目標が達成さえていない場合に救済として本発明の特典を付与してもよい。たとえばスイカ賞等任意の賞群への入賞を所定回数以上取りこぼし(当選しているにも関わらず入賞できないこと)ている等所定の遊技価値を得られなかった場合に本発明の特典を付与してもよい。その他、第1条件(開始条件)は任意に設計できる。
【0125】
また、前記実施の形態では、特典状態の解除条件として、所定回数のベル賞への当選を例示した。しかし、これに限られず、単にゲーム数をカウントするのみで所定回数のゲームが消化された場合に解除されるとしてもよい。また、ベル賞に当選した回数をもって解除条件とすることもできる。また、所定の遊技価値が得られた場合に特典状態を解除することとしてもよい。さらに、前記第1条件の場合と同様な各種の条件を設定することが可能である。
【0126】
また、前記実施の形態では、2回の抽選が行われる場合の押下順序の固定について例示した。しかし、1回の抽選で押下順序別のベル賞が抽選される場合であっても同様の特典状態を創り出すことが可能である。たとえば、図20に示す抽選処理が例示できる。図20において、ステップ201〜ステップ219は図7の場合と同様である。ただし、ここで用いる賞群抽選テーブルは図21(a)、(c)、(d)に示すような数値幅とし、サーチカウンタ(カウンタ手段)の用い方を図7の場合とは異ならせる。つまり、サーチカウンタ(カウンタ手段)の初期値は1とし、BB動作時およびBB未動作時のBBもしくはRB当選フラグのある場合の通常ゲームではサーチカウンタ最大値を9に、BB未動作時のBBもしくはRB当選フラグのない場合の通常ゲームではサーチカウンタ最大値を11になるように設定する。また、1つの賞群(の数値幅)が乱数値と比較される毎にサーチカウンタのカウンタ値を1加算する(ステップ801〜ステップ805)。そしてステップ216で何れかの賞群に当選したと判断された場合ステップ806に進む。なお、いずれの賞群に当選したかは保持されているサーチカウンタのカウンタ値で参照できることは言うまでもない。たとえば、サーチカウンタのカウンタ値が1であればBB動作時のゲームではJACINであり、BB未動作時のゲームでは再遊技賞である。同様にサーチカウンタのカウンタ値が4であれば中押しベル賞に当選であり、サーチカウンタのカウンタ値が8であればスイカ賞に当選である。ステップ806では押下順序固定期間中であるかを判断し(ステップ806)、押下順序固定期間中でない場合はこの処理を終了し、押下順序固定期間中であればサーチカウンタのカウンタ値が2〜7の範囲にあるかを判断する(ステップ807、708)。サーチカウンタのカウンタ値が2〜7の範囲(つまり何れかの押し順のベル賞当選)であると判断された場合、いずれの押し順であっても順押しベル賞に当選とする(ステップ809)。つまり押し順を順押しに固定する。このように1回の抽選処理(前記実施の形態では2回の抽選処理を行っていた)であっても押し順を固定することは可能である。なお、ここで固定する押し順として順押しを例示したが他の押し順であっても勿論かまわない。また押下順序固定期間が開始する際に抽選を行って固定する押し順を決定し、この決定された押し順に固定することとしてもよい。
【0127】
また前記実施の形態では報知処理について特に言及しなかった。しかし、公知の報知手段、たとえば音響(音楽や合成音声)による報知、発光装置(ランプ等)による報知、液晶表示装置等表示装置による報知等によって各種の報知演出を組み合わせることができる。たとえば前記実施の形態において、押下順序固定フラグを参照し、このフラグが立っている場合には各種の演出によって押下順序が固定されている旨の報知を行うことができる。また、押下順序固定フラグが立っている場合には遊技者が操作した停止ボタンの番号をその操作順に記録しておき、次ゲーム以降にこの停止ボタン番号(停止操作順序)をたとえば液晶表示装置等に表示する報知を行うことができる。これにより、遊技者は固定された押下順序の探索を行いやすくなる。
【0128】
また、前記実施の形態では、ベル賞に当選した場合に第2抽選が行われる場合を例示した。しかし、たとえばスイカ賞その他の賞群にも同様の構成を適用することが可能であり、第1抽選で対象となる賞群のうち複数の賞群(たとえばベル賞とスイカ賞)が第2抽選の対象となってもよい。たとえばベル賞に当選した場合押下順序が固定される可能性があり、スイカ賞に当選した場合スイカ賞に含まれる役(たとえば緑スイカ役、黄スイカ役、赤スイカ役)の何れかの役(たとえば緑スイカ役)に固定される可能性のある遊技装置を構成できる。
【0129】
【発明の効果】
本発明によれば、停止ボタンの押し順が入賞の条件として要求されるゲームまたは当選賞群に含まれる役の抽選を行うゲームを提供する遊技装置において、さらに多様なゲーム性が提供可能な遊技装置あるいは遊技者にとって操作の簡便な遊技装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態である遊技装置の一例を示した正面図である。
【図2】図1に例示する遊技装置の構造を、その機能について示したブロック図である。
【図3】本発明の一実施の形態である遊技装置で実施される1ゲームの流れを例示するフローチャートである。
【図4】本発明の一実施の形態である遊技装置で実施される1ゲームの流れを例示するフローチャートである。
【図5】本発明の一実施の形態である遊技装置で実施される1ゲームの流れを例示するフローチャートである。
【図6】本発明の一実施の形態である遊技装置で実施される1ゲームの流れを例示するフローチャートである。
【図7】抽選処理の一例を示したフローチャートである。
【図8】図7の抽選処理に用いられる賞群抽選テーブルの一例を示した概念図である。
【図9】当選フラグのセット処理の一例を示したフローチャートである。
【図10】リール停止データ群の選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図11】リール停止制御の一例を示したフローチャートである。
【図12】リール停止制御の一例を示したフローチャートである。
【図13】リール停止制御の一例を示したフローチャートである。
【図14】RBゲーム終了判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図15】RBゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。
【図16】BBゲーム終了判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図17】
BBゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。
【図18】1ゲーム終了処理の一例を示したフローチャートである。
【図19】1ゲーム終了処理の一例を示したフローチャートである。
【図20】抽選処理の他の例を示したフローチャートである。
【図21】図20の抽選処理に用いられる賞群抽選テーブルの一例を示した概念図である。
【符号の説明】
1…遊技演出装置、2…ランプ、3…スピーカ、4…スピーカ、5…ランプ、7…1メダルランプ、8…2メダルランプ、9…3メダルランプ、10…スタートランプ、11…リプレイ賞入賞表示ランプ、12…入賞表示ランプ、13…打ち止め表示ランプ、14…BBゲーム中表示ランプ、15…RBゲーム中表示ランプ、16…メダル投入可能表示ランプ、17…1枚ベットボタン、18…2枚ベットボタン、19…クレジット精算ボタン、20…3枚ベットボタン、21…遊技メダル返却ボタン、22…遊技メダル投入口、23…ドアキー、24…開始レバー、25…クレジット枚数表示機、26…ボーナスカウント表示機、27…メダル配当表示機、28…停止ボタン、32…スピーカ、33…遊技メダル払出口、34…受け皿、35…リール、36…リール、37…リール、50…遊技制御基板、51…CPU、52…入力ポート、53…クロック発生回路、54…ROM、55…RAM、56…乱数発生回路、57…出力ポート、58…出力ポート、59…データ送出回路、60…送出タイミング制御回路、61…リセットスイッチ、62…メダル投入センサ、63…メダル払出センサ、64…メダル満杯センサ、65…位置検出センサ、66…ドアセンサ、67…リール駆動モータ、68…メダル払出モータ、69…メダルブロッカソレノイド、70…演出機構制御基板、72…CPU、73…遊技演出装置駆動回路、74…乱数発生回路、75…データ入力回路、76…クロック発生回路、77…ランプ駆動回路、78…RAM、79…サウンドLSI、80…アンプ回路、81a…ROM、81b…サウンドROM、82…段階設定キースイッチ、85…音量調節回路。
Claims (6)
- 複数の図柄を可変表示する複数のリールと、
前記可変表示を停止する複数の停止ボタンと、
第1当選賞群またはハズレを抽選する第1抽選手段と、
前記第1当選賞群から第2当選賞群または当選役を抽選する第2抽選手段と、
前記第2当選賞群または前記当選役に入賞可能な停止データまたは停止プログラムを含む停止制御データ群または停止制御プログラム群を用いて前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
を含む遊技装置であって、
第1条件を満足するかを判断する第1判断手段と、
第2条件を満足するかを判断する第2判断手段と、
ゲームの状態を、前記第1判断手段の判断が真である場合に第1状態から第2状態に変更し、前記第2判断手段の判断が真である場合に第2状態から第1状態に、変更するゲーム状態記録手段と、を有し、
前記ゲーム状態記録手段に記録されているゲームの状態が前記第2状態である場合に、前記第2抽選手段の抽選を行わず、前記第2当選賞群または前記当選役を所定の特定賞群または特定役に固定する遊技装置。 - 前記第1当選賞群が所定の賞群である場合に、前記第2抽選手段の抽選を行い、前記リール停止制御手段による前記リールの停止制御を行う請求項1記載の遊技装置。
- 複数の図柄を可変表示する複数のリールと、
前記可変表示を停止する複数の停止ボタンと、
当選賞群またはハズレを抽選する抽選手段と、
前記当選賞群に入賞可能な停止データまたは停止プログラムを含む停止制御データ群または停止制御プログラム群を用いて前記リールの制御を行うリール制御手段と、を含み、
前記抽選手段には、乱数発生手段と、賞群ごとの当選確率に相当する数値幅が割り当てられている賞群抽選テーブルと、前記乱数発生手段で生成した乱数値が前記数値幅に含まれるかを照合する照合手段と、前記照合手段の照合操作を実行する毎にそのカウンタ値が増加または減少するカウンタ手段と、を含み、
前記照合操作は所定の順番で前記賞群ごとに実行され、前記乱数値が前記数値幅に含まれると照合された段階で前記カウンタ手段を停止し、前記カウンタ値に対応する賞群を当選賞群とする遊技装置であって、
第1条件を満足するかを判断する第1判断手段と、
第2条件を満足するかを判断する第2判断手段と、
ゲームの状態を、前記第1判断手段の判断が真である場合に第1状態から第2状態に、前記第2判断手段の判断が真である場合に第2状態から第1状態に、変更するゲーム状態記録手段と、
前記カウンタ値が所定の範囲内であるかを判断する第3判断手段と、を有し、前記ゲーム状態記録手段に記録されているゲームの状態が前記第2状態であり、かつ、前記第3判断手段の判断が真である場合に、前記当選賞群を所定の特定賞群とする遊技装置。 - 前記第1条件は、任意の第1賞群に入賞したこと、任意の第2賞群に当選したにも関わらず前記第2賞群に入賞しなかったこと、あらかじめ定められた所定量の遊技価値を得られなかったこと、任意の第3賞群もしくはハズレが抽選されたこと、または、これら条件とその他の条件がともに充足されたこととする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技装置。
- 前記第2条件は、任意の第1賞群に入賞したこと、任意の第2賞群に当選したにも関わらず前記第2賞群に入賞しなかったこと、前記第1条件を満足したゲーム以降のゲーム数を計数するゲーム数計数手段が所定の値に達したこと、前記第1条件を満足したゲーム以降のゲームにおいて前記特定賞群に入賞した回数を計数する入賞数計数手段が所定の値に達したこと、または、前記第1条件を満足したゲーム以降のゲームにおいてあらかじめ定められた所定量の遊技価値を得たこととする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技装置。
- 前記ゲーム状態記録手段に記録されているゲームの状態が前記第2状態である場合に、その旨、または、以前のゲームにおける前記停止ボタンの操作順に関する情報の報知を行う請求項1〜5の何れか一項に記載の遊技装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002335368A JP4040438B2 (ja) | 2002-11-19 | 2002-11-19 | 遊技装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002335368A JP4040438B2 (ja) | 2002-11-19 | 2002-11-19 | 遊技装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004166902A true JP2004166902A (ja) | 2004-06-17 |
JP4040438B2 JP4040438B2 (ja) | 2008-01-30 |
Family
ID=32699517
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002335368A Expired - Fee Related JP4040438B2 (ja) | 2002-11-19 | 2002-11-19 | 遊技装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4040438B2 (ja) |
Cited By (12)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006034625A (ja) * | 2004-07-27 | 2006-02-09 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2006042932A (ja) * | 2004-07-30 | 2006-02-16 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2006042931A (ja) * | 2004-07-30 | 2006-02-16 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2006280569A (ja) * | 2005-03-31 | 2006-10-19 | Samii Kk | スロットマシン |
JP2006305273A (ja) * | 2005-04-28 | 2006-11-09 | Oizumi Corp | 遊技機 |
JP2007229369A (ja) * | 2006-03-03 | 2007-09-13 | Snk Playmore Corp | スロットマシン |
JP2008012337A (ja) * | 2004-12-27 | 2008-01-24 | Kpe Inc | スロットマシン |
JP2009089931A (ja) * | 2007-10-10 | 2009-04-30 | Newgin Corp | 遊技機 |
JP2009089932A (ja) * | 2007-10-10 | 2009-04-30 | Newgin Corp | 遊技機 |
JP2016096959A (ja) * | 2014-11-20 | 2016-05-30 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2017143852A (ja) * | 2016-02-15 | 2017-08-24 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2018034045A (ja) * | 2017-12-08 | 2018-03-08 | 株式会社北電子 | 遊技機 |
-
2002
- 2002-11-19 JP JP2002335368A patent/JP4040438B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006034625A (ja) * | 2004-07-27 | 2006-02-09 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2006042932A (ja) * | 2004-07-30 | 2006-02-16 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2006042931A (ja) * | 2004-07-30 | 2006-02-16 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP4568554B2 (ja) * | 2004-07-30 | 2010-10-27 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP4568555B2 (ja) * | 2004-07-30 | 2010-10-27 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2008012337A (ja) * | 2004-12-27 | 2008-01-24 | Kpe Inc | スロットマシン |
JP2006280569A (ja) * | 2005-03-31 | 2006-10-19 | Samii Kk | スロットマシン |
JP2006305273A (ja) * | 2005-04-28 | 2006-11-09 | Oizumi Corp | 遊技機 |
JP2007229369A (ja) * | 2006-03-03 | 2007-09-13 | Snk Playmore Corp | スロットマシン |
JP2009089931A (ja) * | 2007-10-10 | 2009-04-30 | Newgin Corp | 遊技機 |
JP2009089932A (ja) * | 2007-10-10 | 2009-04-30 | Newgin Corp | 遊技機 |
JP2016096959A (ja) * | 2014-11-20 | 2016-05-30 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2017143852A (ja) * | 2016-02-15 | 2017-08-24 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2018034045A (ja) * | 2017-12-08 | 2018-03-08 | 株式会社北電子 | 遊技機 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4040438B2 (ja) | 2008-01-30 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4021236B2 (ja) | スロットマシン | |
JP4630008B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2009005929A (ja) | 遊技機 | |
JP2009254555A (ja) | 遊技機 | |
JP5395374B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4040438B2 (ja) | 遊技装置 | |
JP2006000214A (ja) | 遊技機 | |
JP2009119041A (ja) | 遊技機 | |
JP2004041328A (ja) | 遊技装置 | |
JP2006192135A (ja) | 遊技機 | |
JP5064676B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2002172201A (ja) | 図柄合わせ遊技機 | |
JP4630007B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2004180816A (ja) | 遊技機 | |
JP4728600B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4950331B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4675917B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6346436B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2001327648A (ja) | スロットマシン | |
JP2005312481A (ja) | 図柄合わせ遊技機及びプログラム | |
JP2008142163A (ja) | 遊技機、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP2004016755A (ja) | 遊技装置 | |
JP2004065799A (ja) | 遊技装置 | |
WO2006049091A1 (ja) | 遊技機 | |
JP2006296795A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20070222 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20070424 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070620 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20071106 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20071107 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101116 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101116 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111116 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111116 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121116 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121116 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131116 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
S802 | Written request for registration of partial abandonment of right |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |