JP2003260178A - 遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラム - Google Patents

遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラム

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JP2003260178A
JP2003260178A JP2002062341A JP2002062341A JP2003260178A JP 2003260178 A JP2003260178 A JP 2003260178A JP 2002062341 A JP2002062341 A JP 2002062341A JP 2002062341 A JP2002062341 A JP 2002062341A JP 2003260178 A JP2003260178 A JP 2003260178A
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points
player
lottery
stop
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Iku Watanabe
郁 渡辺
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KPE Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者がポイントを多く獲得するほど、遊技
者に有利なゲーム展開を行い、ゲームへの趣向を高める
こと。 【解決手段】 複数の図柄を複数列に可変表示するステ
ップと、ゲーム毎に内部抽選を行うステップと、内部抽
選の結果に基づいて、遊技者の停止操作を契機として可
変表示を各列に停止表示させるステップと、ゲーム中に
予め定められた条件が満たされたときにポイントを発生
させるステップと、1回以上のゲーム回数を含むセット
単位で、内部抽選により賞群に当選した場合に、当該当
選した特定の賞群に関連する情報を遊技者に報知する報
知ゲームを行うステップと、発生したポイントに基づい
て、1セットに含まれるゲームの回数を変動させるステ
ップとを含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム中に予め定
められた条件が満たされたときに発生したポイントに基
づいて、1回以上のゲーム回数を含む1セットに含まれ
るゲームの回数を変動させる遊技機の制御方法、遊技
機、および遊技機の制御プログラムに関する。
【0002】(用語の定義)本明細書では、特に断らな
い限り次の各号の用語は、それぞれ次の意味をあらわ
す。 (1)「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を
与えるものをいう。なお、役の名称は「赤7役」、「プ
ラム役」、「ベル役」などと呼ぶ。 (2)「賞群」とは、1つ若しくは複数の役の集まり又
は役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊
技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。
なお、1つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞
群とは等しいものとなる。賞群の名称は「BB賞」、
「RB賞」、「小役賞1(又はスイカ賞)」、「小役賞
2(又はベル賞)」、「小役賞3(チェリー賞)」、
「再遊技賞」などという。役(特定図柄組み合わせ)が
ないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の
組み合わせも賞群である。 (3)「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。な
お、賞群又は役によって定まる遊技価値には配当、高当
選通常ゲーム(例えば、BBゲーム)への移行および再
遊技等がある。 (4)「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数
の数値の中から1つの数値をサンプリングするまでのこ
とをいう。 (5)「テーブル(賞群抽選テーブル)」とは、複数の
賞群毎に定められている数値の幅(抽選区分)の集まり
をいう。 (6)「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリング
された数値と賞群抽選テーブルを用いて当選又はハズレ
を決定することをいう。 (7)「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する
権利が発生することをいう。 (8)「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないこと
をいう。 (9)「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有
効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。 (10)「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入
賞する権利」を記憶したデータをいう。 (11)「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも
拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームで
も消去されていないことをいう。 (12)「ベット(BET)操作」とは、遊技価値によ
って入賞ラインを有効化する操作をいう。なお、このベ
ット操作には、遊技価値媒体を遊技機に供給する(例え
ば、メダル投入口からメダルを投入する)方法と、クレ
ジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する
(例えば、クレジットされているメダルをBETボタン
で供給する)方法および両方法を併用する方法がある。
再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで
有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有
効化されることで行われる。 (13)「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操
作が可能になるまでの期間の1回の遊技またはその遊技
の繰り返しをいう。 (14)「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の
賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをい
う。 (15)「高当選通常ゲーム」とは、当選率が通常ゲー
ムより高い通常ゲームをいう。例えば、BBゲームであ
る。 (16)「ジャック(JAC)ゲーム」とは、内部抽選
によって1の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲー
ムをいう。 (17)「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関
連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。 (18)「再遊技」とは、ハズレをなくす、あるいは少
なくするかわりに再遊技(リプレイ)賞の当選確率を高
くしたゲームをいう。 (19)「引込み制御」とは、何らかの賞群の当選フラ
グが成立した場合、その賞群に対応する図柄を有効化さ
れた入賞ライン上に揃えようとするリールの制御のこと
をいう。具体的には、遊技者によってリールの停止操作
がされた瞬間の入賞ライン上の図柄から4図柄先までの
間に当選に係る賞群に対応する図柄がある場合は、有効
化された入賞ライン上にその図柄が揃うようにリールの
停止位置を制御する。
【0003】
【従来の技術】従来から知られている遊技機には、通常
ゲームを行っている際、ある確率でポイントを獲得する
ゲームを実施するものがある。すなわち、通常ゲーム中
にある確率でポイントを獲得するゲームが実施され、そ
のゲーム中に遊技者がポイントを獲得することを試み
る。そして、ある時期が来ると当選した特定の賞群に関
連した情報を常に遊技者に報知するゲームを実施するた
めの抽選を行う。この抽選では、上記のポイントを獲得
するゲームで遊技者が獲得したポイントに応じて、異な
る抽選値を有する抽選テーブルが選択されて抽選が行わ
れる。さらに、この抽選では、報知ゲームを行うセット
回数も決定される。1セットには予め定められたゲーム
回数(例えば、10回)が含まれる。
【0004】このような抽選では、遊技者が獲得したポ
イントが高いほど抽選テーブルにおいて高い抽選値が選
択されるため、報知ゲームに当選する確率も高くなる。
また、ポイントが高いほど報知ゲームを行うセット回数
が増える確率も高くなるので、報知ゲームが複数のセッ
トで実施される可能性が高くなる。一方、遊技者が獲得
したポイントが低いほど抽選テーブルにおいて低い抽選
値が選択され、報知ゲームに当選する確率も低くなる。
また、報知ゲームを行うセット回数が増える確率も低く
なる。
【0005】このように、従来の遊技機では、ポイント
を獲得するゲームをある確率で実施し、遊技者が獲得し
たポイントを、報知ゲームを実施する際の抽選値の高低
を選択するための指針としている。なお、遊技者が獲得
したポイントの量を示すために、例えば、液晶表示器に
ポイントの高低を示す記号、数字、または図形(例えば
金貨)などを表示する。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技機では、ポイントを獲得するゲームがある確率で実
施されるため、遊技者はポイントを獲得するゲームがい
つ開始されるのかを把握することができない。また、遊
技者が獲得したポイントが高いほど報知ゲームを行うセ
ット回数が増える確率も高くなる。しかし、セット回数
は抽選で決定され、1セット中の報知ゲームの回数も予
め決められているため(例えば、10回)、遊技者は、
獲得したポイントが高ければ報知ゲームを多く体験でき
るというわけではない。このため、遊技者はポイントを
獲得しても常に直接的な利益を得ることができるという
わけではない。
【0007】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであり、遊技者がポイントを多く獲得するほど、
遊技者に有利なゲーム展開を行い、ゲームへの趣向を高
めることができる遊技機の制御方法、遊技機、および遊
技機の制御プログラムを提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め、本発明の遊技機の制御方法は、複数の図柄を複数列
に可変表示するステップと、ゲーム毎に内部抽選を行う
ステップと、前記内部抽選の結果に基づいて、遊技者の
停止操作を契機として前記可変表示を前記各列に停止表
示させるステップと、ゲーム中に予め定められた条件が
満たされたときにポイントを発生させるステップと、1
回以上のゲーム回数を含むセット単位で、前記内部抽選
により賞群に当選した場合に、当該当選した特定の賞群
に関連する情報を遊技者に報知する報知ゲームを行うス
テップと、前記発生したポイントに基づいて、前記1セ
ットに含まれるゲームの回数を変動させるステップとを
含むことを特徴としている。
【0009】このように、発生したポイントに基づい
て、1セットに含まれるゲームの回数を変動させるの
で、ポイントに応じて、1セット中の報知ゲームの回数
が決まる。従って、ポイントが高いほど報知ゲームの回
数が増加することによって、遊技者はポイントを獲得す
ることで得られる利益を実感することができ、遊技者の
ゲームに対する興味を高めることが可能となる。
【0010】また、本発明の遊技機の制御方法は、前記
ゲーム中に予め定められた条件が満たされたときにポイ
ントを発生させるステップが、前記各列の停止すべき順
序を抽選で決定するステップと、遊技者によって行われ
た前記各列に対する停止操作の順序を検出するステップ
と、前記決定した前記各列の停止すべき順序と前記検出
した停止操作の順序の合致した割合の計数を行うステッ
プとを含み、前記計数の結果に応じて前記ポイントを発
生させることであることを特徴としている。
【0011】このように、抽選で決定した各列の停止す
べき順序と、検出した停止操作の順序の合致した割合の
計数を行い、その計数の結果に応じてポイントを発生さ
せるので、抽選で決定された各列の停止順序に合致する
ように各列の停止操作を行うゲームを提供することがで
きる。そして、合致した割合が大きいほど発生させるポ
イントを多くすることによって、遊技者は、抽選で決定
された停止順序に合致するように停止操作を行うことを
試みる。これにより、遊技者のゲームに対する興味を高
めることが可能となる。
【0012】また、本発明の遊技機の制御方法は、前記
抽選で決定された各列の停止すべき順序の全部または一
部を報知するステップを更に含むことを特徴としてい
る。
【0013】このように、抽選で決定された各列の停止
すべき順序の全部または一部が報知されるので、遊技者
はどの順序で各列を停止すべきかを容易に把握すること
ができる。その結果、遊技者はポイントを取得する可能
性が極めて高くなり、遊技者のゲームに対する興味をさ
らに高めることが可能となる。
【0014】また、本発明の遊技機の制御方法は、前記
計数の結果、計数の値の増加に伴って、発生させるポイ
ントの増加の割合を大きくすることを特徴としている。
【0015】このように、計数の値の増加に伴って、発
生させるポイントの増加の割合を大きくするので、決定
された各列の停止すべき順序と遊技者による停止操作の
順序との合致した割合が高くなったときは、遊技者は高
い割合でポイントを獲得することができるようになる。
ポイントが高くなると遊技者にとって有利な状態でゲー
ムを行うことができるので、遊技者は決定された各列の
停止すべき順序にできるだけ合致するように停止操作を
行おうと努めるようになる。これにより、ゲーム性が高
まり、遊技者のゲームに対する興味をさらに高めること
が可能となる。
【0016】また、本発明の遊技機の制御方法は、前記
ゲーム中に予め定められた条件が満たされたときにポイ
ントを発生させるステップが、前記複数の図柄からポイ
ント図柄を抽選で決定するステップを含み、遊技者によ
る停止操作を契機として、前記ポイント図柄が有効化さ
れた入賞ライン上に停止表示されたときに前記ポイント
を発生させることであることを特徴としている。
【0017】このように、複数の図柄からポイント図柄
を抽選で決定し、遊技者による停止操作を契機として、
ポイント図柄が有効化された入賞ライン上に停止表示さ
れたときにポイントを発生させるので、抽選で決定され
たポイント図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるゲ
ームを提供することができる。そして、有効化された入
賞ライン上に停止表示されたポイント図柄が多いほど発
生させるポイントを多くすることによって、遊技者は、
ポイント図柄を有効化された入賞ライン上に停止表示さ
せることを試みる。これにより、遊技者のゲームに対す
る興味を高めることが可能となる。
【0018】また、本発明の遊技機の制御方法は、前記
ポイント図柄が、前記内部抽選により当選した賞群に対
応する役の各図柄であることを特徴としている。
【0019】これにより、ポイント図柄が有効化された
入賞ライン上に停止表示されればポイントが発生すると
共に、内部抽選により当選した賞群に対応する役のすべ
ての図柄が揃った場合は、遊技者は、配当(払出)をポ
イントと同時に受けることが可能となる。
【0020】また、本発明の遊技機の制御方法は、前記
ゲーム中に予め定められた条件が満たされたときにポイ
ントを発生させるステップが、JACゲーム中に予め定
められた条件が満たされたときにポイントを発生させる
ことであることを特徴としている。
【0021】JACゲームでは、内部抽選では当たりか
ハズレしか発生しないため、JACゲーム中にポイント
を発生させる条件を提示してもゲーム構成が複雑化せ
ず、遊技者にとってわかりやすいゲームを実施すること
ができる。すなわち、JACゲームではポイントを発生
させるための条件を遊技者に提示しやすい一方、JAC
ゲームでは、遊技者は、ポイントが発生する条件を満た
したのかどうかを把握しやすい。これにより、JACゲ
ームが実施されている間、遊技者のポイントを取得しよ
うとする気持ちを高め、ゲームに対する興味を高めるこ
とが可能となる。
【0022】また、本発明の遊技機の制御方法は、前記
ポイントを発生させるステップでポイントが発生した場
合に、前記ポイントが発生したことの表示、当該ゲーム
において発生したポイントの表示、または所定期間中に
蓄積されたポイントの表示を行うステップを含むことを
特徴としている。
【0023】これにより、遊技者は、ポイントを獲得し
た事実、獲得したポイントの量を把握することができ、
遊技者のゲームに対する興味を高めることが可能とな
る。
【0024】また、本発明の遊技機は、複数の図柄を複
数列に可変表示するリールユニットと、スタートレバー
を有し、前記可変表示を開始させるスタート部と、ゲー
ム毎に内部抽選を行う抽選装置と、前記内部抽選により
賞群に当選した場合に、当該当選した特定の賞群に関連
する情報を遊技者に報知する報知装置と、前記内部抽選
の結果に基づいて、遊技者の停止操作を契機として前記
可変表示を前記各列に停止表示させる停止装置と、ゲー
ム中に予め定められた条件が満たされたときにポイント
を発生させ、1回以上のゲーム回数を含むセット単位
で、前記報知をする報知ゲームを行い、前記発生したポ
イントに基づいて、前記1セットに含まれるゲームの回
数を変動させる制御部とを備えることを特徴としてい
る。
【0025】このように、発生したポイントに基づい
て、1セットに含まれるゲームの回数を変動させるの
で、ポイントに応じて、1セット中の報知ゲームの回数
が決まる。従って、ポイントが高いほど報知ゲームの回
数が増加することによって、遊技者はポイントを獲得す
ることで得られる利益を実感することができ、遊技者の
ゲームに対する興味を高めることが可能となる。
【0026】また、本発明の遊技機は、前記抽選装置
は、前記各列の停止すべき順序を抽選で決定し、前記停
止装置は、遊技者によって行われた前記各列に対する停
止操作の順序を検出し、前記制御部は、前記決定した前
記各列の停止すべき順序と前記検出した停止操作の順序
の合致した割合の計数を行い、前記計数の結果に応じて
前記ポイントを発生させることを特徴としている。
【0027】このように、抽選で決定した各列の停止す
べき順序と、検出した停止操作の順序の合致した割合の
計数を行い、その計数の結果に応じてポイントを発生さ
せるので、抽選で決定された各列の停止順序に合致する
ように各列の停止操作を行うゲームを提供することがで
きる。そして、合致した割合が大きいほど発生させるポ
イントを多くすることによって、遊技者は、抽選で決定
された停止順序に合致するように停止操作を行うことを
試みる。これにより、遊技者のゲームに対する興味を高
めることが可能となる。
【0028】また、本発明の遊技機は、前記報知装置
は、前記抽選で決定された各列の停止すべき順序の全部
または一部を報知することを特徴としている。
【0029】このように、抽選で決定された各列の停止
すべき順序の全部または一部が報知されるので、遊技者
はどの順序で各列を停止すべきかを容易に把握すること
ができる。その結果、遊技者はポイントを取得する可能
性が極めて高くなり、遊技者のゲームに対する興味をさ
らに高めることが可能となる。
【0030】また、本発明の遊技機は、前記制御部は、
前記計数の結果、計数の値の増加に伴って、発生させる
ポイントの増加の割合を大きくすることを特徴としてい
る。
【0031】このように、計数の値の増加に伴って、発
生させるポイントの増加の割合を大きくするので、決定
された各列の停止すべき順序と遊技者による停止操作の
順序との合致した割合が高くなったときは、遊技者は高
い割合でポイントを獲得することができるようになる。
ポイントが高くなると遊技者にとって有利な状態でゲー
ムを行うことができるので、遊技者は決定された各列の
停止すべき順序にできるだけ合致するように停止操作を
行おうと努めるようになる。これにより、ゲーム性が高
まり、遊技者のゲームに対する興味をさらに高めること
が可能となる。
【0032】また、本発明の遊技機は、前記抽選装置
は、前記複数の図柄からポイント図柄を抽選で決定し、
前記制御部は、遊技者による停止操作を契機として、前
記ポイント図柄が有効化された入賞ライン上に停止表示
されたときに前記ポイントを発生させることを特徴とし
ている。
【0033】このように、複数の図柄からポイント図柄
を抽選で決定し、遊技者による停止操作を契機として、
ポイント図柄が有効化された入賞ライン上に停止表示さ
れたときにポイントを発生させるので、抽選で決定され
たポイント図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるゲ
ームを提供することができる。そして、有効化された入
賞ライン上に停止表示されたポイント図柄が多いほど発
生させるポイントを多くすることによって、遊技者は、
ポイント図柄を有効化された入賞ライン上に停止表示さ
せることを試みる。これにより、遊技者のゲームに対す
る興味を高めることが可能となる。
【0034】また、本発明の遊技機は、前記ポイント図
柄が、前記内部抽選により当選した賞群に対応する役の
各図柄であることを特徴としている。
【0035】これにより、ポイント図柄が有効化された
入賞ライン上に停止表示されればポイントが発生すると
共に、内部抽選により当選した賞群に対応する役のすべ
ての図柄が揃った場合は、遊技者は、配当(払出)をポ
イントと同時に受けることが可能となる。
【0036】また、本発明の遊技機は、前記制御部は、
JACゲーム中に予め定められた条件が満たされたとき
にポイントを発生させることを特徴としている。
【0037】JACゲームでは、内部抽選では当たりか
ハズレしか発生しないため、JACゲーム中にポイント
を発生させる条件を提示してもゲーム構成が複雑化せ
ず、遊技者にとってわかりやすいゲームを実施すること
ができる。すなわち、JACゲームではポイントを発生
させるための条件を遊技者に提示しやすい一方、JAC
ゲームでは、遊技者は、ポイントが発生する条件を満た
したのかどうかを把握しやすい。これにより、JACゲ
ームが実施されている間、遊技者のポイントを取得しよ
うとする気持ちを高め、ゲームに対する興味を高めるこ
とが可能となる。
【0038】また、本発明の遊技機は、前記ポイントが
発生したことの表示を行う第1表示部、当該ゲームにお
いて発生したポイントの表示を行う第2表示部または所
定期間中に蓄積されたポイントの表示を行う第3表示部
を備えることを特徴としている。
【0039】これにより、遊技者は、ポイントを獲得し
た事実、獲得したポイントの量を把握することができ、
遊技者のゲームに対する興味を高めることが可能とな
る。
【0040】また、本発明の遊技機の制御プログラム
は、コンピュータを備える遊技機に、複数の図柄を複数
列に可変表示する処理と、ゲーム毎に内部抽選を行う処
理と、前記内部抽選の結果に基づいて、遊技者の停止操
作を契機として前記可変表示を前記各列に停止表示させ
る処理と、ゲーム中に予め定められた条件が満たされた
ときにポイントを発生させる処理と、1回以上のゲーム
回数を含むセット単位で、前記内部抽選により賞群に当
選した場合に、当該当選した特定の賞群に関連する情報
を遊技者に報知する報知ゲームを行う処理と、前記発生
したポイントに基づいて、前記1セットに含まれるゲー
ムの回数を変動させる処理とを実行させることを特徴と
している。
【0041】このように、発生したポイントに基づい
て、1セットに含まれるゲームの回数を変動させるの
で、ポイントに応じて、1セット中の報知ゲームの回数
が決まる。従って、ポイントが高いほど報知ゲームの回
数が増加することによって、遊技者はポイントを獲得す
ることで得られる利益を実感することができ、遊技者の
ゲームに対する興味を高めることが可能となる。
【0042】
【発明の実施の形態】以下、本実施の形態に係るスロッ
トマシンについて説明する。ただし、本発明はスロット
マシンに限定されるわけではない。本発明は、遊技者が
自らの意思で遊技価値媒体(例えば、メダル)を投入し
てゲームのスタートのタイミングを決めることができ、
かつ、遊技者が自らの意思で各回胴(リール)の停止タ
イミングおよび停止順序を決めることができるすべての
装置(ゲームを行う装置)に適用可能である。また、本
実施の形態では、遊技価値媒体として、メダルを例にと
って説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではな
く、パチンコ玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒
体が該当する。
【0043】図1において、スロットマシン1は、筐体
2と、この筐体2の前面に開閉自在に取り付けられる前
面パネル3とから構成される。前面パネル3の背後には
3個のリール4、5、6が3列に並設されている。各リ
ール4〜6の外周面には種々の図柄が描かれており、こ
れらの図柄は、各リールに設けられた図示しないバック
ライトによって背後から照射され、3コマ分ずつ図柄表
示窓7、8、9から観察される。
【0044】これらの図柄表示窓7〜9には、合計5本
の入賞ラインが記されている。すなわち、横中央ライン
P1が1本、横上下ラインP2が2本、斜めラインP3
が2本である。スロットマシン遊技は、遊技者がBET
操作によって有効な入賞ラインを特定することによって
開始される。このBET操作は、後述するメダル投入口
10にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタ
ン21によって貯留しているメダルをBETすることに
よって行われる。また、これらのBET操作を併用する
ことによってもBETは可能となっている。同図に示す
ように、1BETでは横中央ラインP1のみが有効な入
賞ラインとなる。2BETでは横中央ラインP1と横上
下ラインP2とが有効な入賞ラインとなる。3BETで
は横中央ラインP1と、横上下ラインP2と、2本の斜
めラインP3とが有効な入賞ラインとなる。
【0045】筐体2の前面にはメダル投入口10と、投
入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却する
メダル返却ボタン10aとが設けられている。スタート
レバー11は、各リール4〜6の回転を開始させる操作
を行うレバーである。ストップボタン12、13、14
は、各リール4〜6毎に設けられ、回転中の各リール4
〜6の回転を個別に停止させる。各リール4〜6は、遊
技者によるスタートレバー11の操作に応じて回転し、
各図柄表示窓7〜9には図柄が列方向に回転移動表示さ
れる。各リール4〜6が、一定の回転速度に到達する
と、各リール4〜6に対応して設けられた各ストップボ
タンの操作が有効となる。遊技者は、回転移動する図柄
を観察しながら各ストップボタンを操作し、各リール4
〜6の回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞ラ
イン上に表示させることを試みる。各リール4〜6は、
各ストップボタンの操作タイミングに応じて回転が停止
する。この停止時にいずれかの入賞ライン上に所定の図
柄の組み合わせが表示されると、その図柄の組み合わせ
に応じた入賞が得られる。
【0046】前面パネル3の下方には、メダル払い出し
口15とメダル受皿16とが設けられ、前面パネル3の
上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示
器17が設けられている。遊技演出表示器17は、例え
ば、LCDまたは各種ランプ類から構成される。本実施
の形態では、LCDを採用した例を示す。また、前面パ
ネル3の上方には、ボーナスゲーム表示器18が設けら
れている。ボーナスゲーム表示器18は、LEDで構成
され、BB(ビッグ・ボーナス)賞、またはRB(レギ
ュラー・ボーナス)賞の当選または入賞、ゲームの演
出、エラー発生時および打ち止め時を表示する。スピー
カ19は、音声案内、音楽、効果音等を発生させる。
【0047】前面パネル3に設けられた複数のランプ2
0は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダ
ル投入枚数に応じて有効化された入賞ラインの表示、各
リール4〜6を回転可能であることの表示、入賞の表示
などのゲームに関する表示を行う。また、貯留メダル投
入ボタン21は、図示しないメダル貯留装置に貯留され
ているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、
貯留メダル投入ボタン22は、図示しないメダル貯留装
置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するため
のボタンである。メダル貯留枚数表示部23は、図示し
ないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表
示する。入賞回数表示部24は、BB賞またはRB賞の
入賞の際に入賞回数や残り回数などを表示する。メダル
払い出し枚数表示部25は、メダル払い出し枚数などを
表示する。メダル貯留枚数表示部23、入賞回数表示部
24およびメダル払い出し枚数表示部25は、例えば、
LEDで構成されている。精算ボタン26は、貯留され
ているメダルの精算を行い、施錠装置27は、回す方向
によって、打ち止め解除やドアの解錠を行う。ラベル2
8には、スロットマシン1の形式やメーカー名などが記
載される。
【0048】図2において、本実施の形態に係るスロッ
トマシンは、電気的にはメイン基板Aとサブ基板Bとか
ら構成される。メイン基板Aにおいて、CPU30は、
ROM31およびRAM32を備え、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行う。ROM31には、ス
ロットマシン1の動作を制御する制御プログラムの他、
賞群の事前決定(内部抽選)を行うために使用する賞群
抽選テーブル、後述する各リールの停止順序を決定する
ためのテーブル、および報知抽選を行うための抽選テー
ブルが格納されている。さらに、後述するポイント図柄
を決定するためのテーブルを格納してもよい。これらの
CPU30、ROM31およびRAM32は制御部を構
成する。
【0049】また、CPU30には、基準クロックパル
スを発生するクロック発生回路33と、一定の乱数を発
生させる乱数発生回路34とが接続されている。CPU
30、ROM31、RAM32および乱数発生回路34
は抽選装置を構成する。CPU30から送出される制御
信号は、出力ポート35を介して、メダルの払い出しを
行うメダル払い出し装置36と、スロットマシン1の3
個のリール4〜6を回転させるモータを駆動するリール
モータ制御回路37とに出力される。リール4〜6およ
びリールモータ制御回路37は、リールユニットを構成
する。
【0050】また、メダルの適否を判別するメダル判別
装置38、払い出すメダル数をカウントする払い出しメ
ダルカウンタ40、リールの回転を開始させるスタート
レバー41、およびリールの回転を停止させるストップ
ボタン42から出力された信号は、入力ポート43を介
してCPU30に入力される。これらのCPU30およ
びスタートレバー41はスタート部を構成し、CPU3
0およびストップボタン42は、停止装置を構成する。
CPU30から出力される信号は、サブ基板Bへの信号
送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路45
からの制御を受けて、データ送出回路46を介してサブ
基板Bへ出力される。
【0051】サブ基板Bでは、データ送出回路46から
出力された信号はデータ入力回路47に入力される。デ
ータ入力回路47に入力された信号は、CPU48で処
理される。CPU48には、基準クロックパルスを発生
するクロック発生回路49と、各種プログラムおよび画
像データが記録されたROM50と、RAM51とが接
続されている。画像に関するデータは、CPU48から
画像処理等を行う表示回路52を介して液晶表示器53
に出力される。液晶表示器53では、文字、静止画、動
画等が表示される。また、音声に関するデータは、CP
U48から音声処理等を行うサウンドLSI54を介し
てアンプ回路56に出力される。サウンドLSI54
は、音声ROM55から必要な音声データを抽出して音
声データの処理を行う。アンプ回路56で増幅等の処理
を受けた音声データは、音声の調整を行う音声調整回路
57を介してスピーカ58に出力される。これらのサブ
基板B、液晶表示器53、音声調整回路57、およびス
ピーカ58は、報知装置を構成する。
【0052】次に、スロットマシン1の動作について説
明する。図3から図5は、スロットマシン1の動作を制
御する制御プログラムのメインフローである。ゲーム
は、遊技者によるBET操作によって開始される。ま
ず、BET操作がされたかどうかを判断する(ステップ
S1)。ここでは、遊技者は、メダルを3枚投入するこ
とができる。メダルを3枚投入することにより、図1に
示す5本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中
央ラインP1が1本、横上下ラインP2が2本、斜めラ
インP3が2本である。BET操作がされないときは、
ステップS1の判断を繰り返す。BET操作がされた場
合は、スタートレバー11が操作されたかどうかを判断
する(ステップS2)。スタートレバー11が操作され
ないときは、ステップS2の判断を繰り返し、操作され
たときは、BET操作を禁止し(ステップS3)、入賞
ラインを確定する。
【0053】次に、ゲーム態様(通常ゲーム、BBゲー
ム、またはRBゲーム)に応じた抽選テーブルを設定し
(ステップS4)、内部抽選を行う(ステップS5)。
ここで、内部抽選によりJACに当選した場合、ポイン
トゲームを行うための各リールの停止順序(各ストップ
ボタンの停止操作の順序:押し順)を抽選で決定する。
ポイントゲームとは、JACゲーム中に、抽選で決定し
た各リールの停止順序に、遊技者による停止操作が合致
した割合に応じて遊技者に対してポイントを付与するゲ
ームである。ポイントは、各リールの停止順序に関わる
ものであるので、JACに対応する図柄組み合わせ(例
えば、プラム)が有効化された入賞ライン上に揃うかど
うかとは直接関係がない。JACに入賞して払出がされ
てもポイントが発生しない場合もあるし、JACに入賞
しなくてもポイントが発生する場合もある。
【0054】各リールの停止順序(押し順)は、図7に
示すように決めることができる。図7にポイントを発生
させるための各リールの停止順序(各ストップボタンの
停止操作の順序)を示す。内部抽選によってJACに当
選した場合、図7に示すテーブルから各リールの停止順
序が抽選で決定される。例えば、図7の「左1」が抽選
で決定されると、左、中、右の順序で各リールを停止さ
せる必要がある。すべて合致していれば、例えば、2ポ
イントが発生する。また、停止順序が1つしか合致して
いない場合は、例えば、1ポイントが発生する。
【0055】なお、例えば、BBゲーム中または報知ゲ
ーム中に、上記のように抽選で決定された各リールの停
止順序(各ストップボタンの停止操作の順序)の全部ま
たは一部を報知してもよい。全部報知する場合は、各リ
ールの停止順序がすべて報知され、一部報知する場合
は、例えば、第一に停止すべきリールのみを報知するよ
うに、抽選で決められた停止順序のいずれか一つまたは
複数の順序を報知する。より具体的には、リールを3つ
備えるスロットマシンの場合、各リールの停止順序(各
ストップボタンの押し順)は6通りとなるが(6択)、
最初に停止すべきリール(最初に操作すべきストップボ
タン)を報知することによって、第2・第3番目に停止
すべきリールの停止順序は2通りとなる(2択)。この
ように報知することによって、遊技者はどの順序で各リ
ールを停止すべきかを容易に把握することができる。そ
の結果、遊技者はポイントを取得する可能性が極めて高
くなり、遊技者のゲームに対する興味をさらに高めるこ
とが可能となる。
【0056】遊技者がポイントを獲得すると、ポイント
が発生したこと、当該ゲームにおいて発生したポイン
ト、および一定のゲーム回数(例えば、30ゲーム)に
到達するまでに蓄積されたポイントが液晶表示器53に
表示される。この際、スピーカ58からポイントに関す
る音声案内や効果音を発生させてもよい。これにより、
遊技者は、ポイントを獲得した事実、獲得したポイント
の量を把握することができ、遊技者のゲームに対する興
味を高めることが可能となる。ポイントが高くなればな
るほど、後述するベル報知ゲームが行われる確率が高く
なる。また、ベル報知ゲームのゲーム回数が増える確率
も高くなる。
【0057】内部抽選により当選またはハズレが決定し
(ステップS5)、当選した場合は、当選フラグがセッ
トされ(ステップS6)、報知演出が行われる(ステッ
プS7)。この報知演出は、図6に示すフローチャート
に基づいて行われる。
【0058】報知演出では、図6に示すように、まずB
B賞(RB賞も含む)またはベル賞が当選したかどうか
を判断する(ステップT1)。BB賞(RB賞も含む)
に当選した場合は、BB賞(RB賞も含む)に当選した
ことを報知して(ステップT2)、リターンする。
【0059】一方、ステップT1において、ベル賞に当
選した場合は、各ストップボタンの操作順序(押し順)
を抽選により決定する(ステップT3)。すなわち、本
実施の形態では、遊技者が当選したベル賞に入賞するた
めには、ステップT3で決定された各ストップボタンの
操作順序に合致するように各ストップボタンを操作しな
ければならない。この停止順序は、図7に示すように決
めることができる。図7に入賞するための各リールの停
止順序(各ストップボタンの操作順序)を示す。内部抽
選によってベル賞が当選した場合、図7に示すテーブル
から各リールの停止順序が抽選で決定される。例えば、
図7の「左1」が抽選で決定されると、左、中、右の停
止順序に合致するように各リールを停止させることが入
賞の条件となる。また、例えば、図7の「中2」が抽選
で決定されると、中、右、左の停止順序に合致するよう
に各リールを停止させることが入賞の条件となる。
【0060】次に、BBゲーム(RBゲームも含む)中
であるかどうかを判断し(ステップT4)、BBゲーム
(RBゲームも含む)中である場合は、ベル賞に当選し
たことを報知すると共に、ステップT3における抽選で
決定した押し順を報知して(ステップT5)、リターン
する。各ストップボタンの操作順序の報知手法として
は、停止させるべきリールをバックライトによって背後
から照射することにより点灯させる。その他のリールは
点灯させない。例えば、図8に示すように、左端のリー
ル4を停止させるべきである場合は、リール4のみをバ
ックライトで照射する。これにより、遊技者は、どのリ
ールを停止させるべきであるかを容易に把握することが
でき、停止させるべきリールに対応するストップボタン
を操作することができる。
【0061】ステップT4において、BBゲーム(RB
ゲームも含む)でない場合は、ベル報知ゲーム中である
かどうかを判断する(ステップT6)。ベル報知ゲーム
中である場合は、ベル賞に当選したことを報知すると共
に、ステップT3における抽選で決定した押し順を報知
して(ステップT5)、リターンする。ベル報知ゲーム
中でない場合は、ベル賞が当選したことを報知して(ス
テップT7)、リターンする。
【0062】次に、図3に示すステップS8において、
各リールの停止制御を行うためのリール停止データ群を
選択し、各リールの回転を開始する(ステップS9)。
次に、リール回転の停止処理を行う(ステップS1
0)。このリール回転の停止処理は、図9および図10
に示すフローチャートに基づいて行われる。ここでは、
図11に示す図柄表示窓100を参照しながら説明す
る。なお、図11では、内部抽選により、「7−7−
7」の図柄組み合わせに対応する賞群が当選しているも
のとする。まず、1回目のストップボタンが操作された
かどうかを判断する(ステップR1)。1回目のストッ
プボタンが操作されない場合は、ステップR1における
判断を繰り返し、1回目のストップボタンが操作された
場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する(ステ
ップR2)。例えば、図11において、左端のストップ
ボタン101が押下された場合は、その番号を取得す
る。次に、停止操作直後の図柄番号を取得する(ステッ
プR3)。このように停止操作直後の図柄の番号を取得
することにより、入賞ラインの候補を決定する。また、
メダルのBET枚数により入賞ライン候補を決定する。
さらに、これらの候補が複数存在する場合は、抽選によ
り候補を決定する。
【0063】次に、入賞ラインを決定する(ステップR
4)。図11に示すように、ここでは、右下がりの斜め
ライン104が入賞ラインとして決定されたものとす
る。次に、第1停止テーブルを決定し(ステップR
5)、この第1停止テーブルとステップR3で取得した
図柄番号により進みコマ数を取得する(ステップR
6)。図11に示すように、左端のリールは、図柄
「7」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数
が2コマとなる。次に進みコマ数通りに第1リール(最
初に停止操作がされたリール)の停止処理を行う(ステ
ップR7)。
【0064】次に、2回目のストップボタンが操作され
たかどうかを判断する(ステップR8)。2回目のスト
ップボタンが操作されない場合は、ステップR8におけ
る判断を繰り返し、2回目のストップボタンが操作され
た場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する(ス
テップR9)。例えば、図11において、右端のストッ
プボタン103が押下された場合は、その番号を取得す
る。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し(ステップ
R10)、第2・第3停止テーブルを決定する(ステッ
プR11)。本実施の形態に係るスロットマシン1は、
3つのリールを有しているので、第2番目のリールを停
止するための第2停止テーブルが決定した段階で、第3
停止テーブルも決定される。
【0065】次に、第2停止テーブルと、ステップR1
0において取得した図柄番号により進みコマ数を取得す
る(ステップR12)。例えば、図11において、右端
のリールは、図柄「7」が入賞ライン上で停止するため
には、進みコマ数が3コマとなる。次に、進みコマ数通
りに第2リール(第2番目に停止操作がされたリール)
の停止処理を行う(ステップR13)。
【0066】次に、図10に示すように、3回目のスト
ップボタンが操作されたかどうかを判断する(ステップ
R14)。3回目のストップボタンが操作されない場合
は、ステップR14における判断を繰り返し、3回目の
ストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボ
タンの番号を取得する(ステップR15)。例えば、図
11において、真中のストップボタン102が押下され
た場合は、その番号を取得する。次に、停止操作直後の
図柄番号を取得し(ステップR16)、第3停止テーブ
ルとステップR16で取得した図柄番号により進みコマ
数を取得する(ステップR17)。例えば、図11にお
いて、真中のリールは、図柄「7」が入賞ライン上で停
止するためには、進みコマ数が1コマとなる。次に、進
みコマ数通りに第3リール(第3番目に停止操作がされ
たリール)の停止処理を行う(ステップR18)。
【0067】次に、図3に示すステップS5における内
部抽選によりJACに当選しているかどうかを判断する
(ステップR19)。JACに当選した場合は、同時に
ポイントゲームを行うための各リールの停止順序(各ス
トップボタンの操作の順序:押し順)も抽選で決定され
ているので、決定された停止順序に合致しているかどう
かの判断を行う。すなわち、抽選で決定した各リールの
停止すべき順序と、リール回転停止処理(ステップS1
0)において取得した各ストップボタンの停止操作の順
序の合致した割合(合致した数でもよい)の計数を行
う。ステップR19においてJACに当選していない場
合は、獲得ポイントは0ポイントとなって(ステップR
20)、図3に示すステップS10にリターンする。ス
テップR19においてJACに当選した場合は、第一停
止の3択に当選したかどうかを判断する(ステップR2
1)。すなわち、最初に停止したリールが、抽選で決定
された最初に停止すべきリールに合致しているかどうか
を判断する。この3択に当選しなかった場合は、獲得ポ
イントは0ポイントとなって(ステップR20)、図3
に示すステップS10にリターンする。一方、ステップ
R21において第一停止の3択に当選した場合は、第2
停止の2択に当選したかどうかを判断する(ステップR
22)。すなわち、二番目に停止したリールが、抽選で
決定された二番目に停止すべきリールに合致しているか
どうかを判断する。この2択に当選しなかった場合は、
獲得ポイントは1ポイントとなって、(ステップR2
3)、図3に示すステップS10にリターンする。一
方、ステップR22において、第2停止の2択に当選し
た場合は、獲得ポイントは2ポイントとなって、(ステ
ップR24)、図3に示すステップS10にリターンす
る。
【0068】このように、抽選で決定した各列の停止す
べき順序と、取得した各ストップボタンの停止操作の順
序の合致した割合の計数を行い、その計数の結果に応じ
てポイントを発生させるので、抽選で決定された各リー
ルの停止順序に合致するように各リールの停止操作を行
うゲームを提供することができる。そして、合致した割
合が大きいほど発生させるポイントを多くすることによ
って、遊技者は、抽選で決定された停止順序に合致する
ように停止操作を行うことを試みる。これにより、遊技
者のゲームに対する興味を高めることが可能となる。
【0069】また、上記計数の結果、計数の値の増加に
伴って、発生させるポイントの増加の割合を大きくする
こともできる。例えば、ステップR21において、第1
停止の3択に当選しなかった場合はステップR20にお
いて獲得ポイントは1ポイントとし、ステップR22に
おいて、第2停止の2択に当選しなかった場合はステッ
プR23において獲得ポイントを3ポイントとし、ステ
ップR22において、第2停止の2択に当選した場合は
10ポイントとすることもできる。このように、計数の
値の増加に伴って、発生させるポイントの増加の割合を
大きくすることによって、決定された各列の停止すべき
順序と遊技者による停止操作の順序との合致した割合が
高くなったときは、遊技者は高い割合でポイントを獲得
することができるようになる。ポイントが高くなると遊
技者にとって有利な状態でゲームを行うことができるの
で、遊技者は決定された各列の停止すべき順序にできる
だけ合致するように停止操作を行おうと努めるようにな
る。これにより、ゲーム性が高まり、遊技者のゲームに
対する興味をさらに高めることが可能となる。
【0070】また、JACゲームでは、内部抽選では当
たりかハズレしか発生しないため、JACゲーム中にポ
イントを発生させる条件を提示してもゲーム構成が複雑
化せず、遊技者にとってわかりやすいゲームを実施する
ことができる。すなわち、JACゲームではポイントを
発生させるための条件を遊技者に提示しやすい一方、J
ACゲームでは、遊技者は、ポイントが発生する条件を
満たしたのかどうかを把握しやすい。これにより、JA
Cゲームが実施されている間、遊技者のポイントを取得
しようとする気持ちを高め、ゲームに対する興味を高め
ることが可能となる。
【0071】ステップS10におけるリール回転停止処
理が終了すると、ベル賞に入賞したかどうかを判断する
(ステップS11)。すなわち、ステップS5における
内部抽選によりベル賞に当選しており、さらにステップ
S10におけるリール回転停止処理により、有効化され
た入賞ライン上にベル図柄が揃い、各ストップボタンの
操作順序が抽選により決定された操作順序に合致してい
るかどうかを判断する。その結果、ベル賞に入賞した場
合は、ベル入賞処理が行われる(ステップS12)。
【0072】一方、ステップS11において、ベル賞に
入賞しなかった場合は、チェリー賞またはスイカ賞に入
賞したかどうかを判断する(ステップS13)。すなわ
ち、ステップS5における内部抽選により、チェリー賞
またはスイカ賞に当選しており、さらにステップS10
におけるリール回転停止処理により、有効化された入賞
ライン上にチェリー図柄またはスイカ図柄が揃ったかど
うかを判断する。チェリー賞またはスイカ賞に入賞した
場合は、メダルの払出処理がなされ(ステップS1
4)、ステップS15に移行する。チェリー賞またはス
イカ賞に入賞しなかった場合は、直接ステップS15に
移行する。
【0073】次に、RBゲーム中であるかどうかを判断
する(ステップS15)。ここでは、BBゲーム中であ
る場合を含む。RBゲーム中である場合は、RBゲーム
終了判断処理がなされる(ステップS14)。このRB
ゲーム終了判断処理は、図12に示すフローチャートに
基づいて行われる。まず、JAC入賞したかどうかを判
断する(ステップB1)。JAC入賞していない場合
は、ステップB5へ移行し、入賞した場合は、JAC入
賞回数減算処理を行う(ステップB2)。すなわち、J
AC入賞回数から1を減算する。次に、JAC入賞回数
が0回であるかどうかを判断し(ステップB3)、0回
である場合はステップB8へ移行する。一方、0回でな
い場合は、残りのJAC入賞回数を表示する(ステップ
B4)。
【0074】次に、JACゲーム回数減算処理を行う
(ステップB5)。すなわち、JACゲーム回数から1
を減算する。残りのJACゲーム回数が0であるかどう
かを判断し(ステップB6)、0でない場合は、残りの
JACゲーム回数を表示して(ステップB7)、ステッ
プS16にリターンする。一方、ステップB6におい
て、残りのJACゲーム回数が0である場合は、RBゲ
ーム中フラグをクリアする(ステップB8)。次に、B
Bゲーム中であるかどうかを判断し(ステップB9)、
BBゲーム中でない場合は、ステップS16にリターン
する。BBゲーム中である場合は、RB入賞回数減算処
理を行う(ステップB10)。すなわち、RB入賞回数
から1を減算する。次に、残りのRB入賞回数が0であ
るかどうかを判断し(ステップB11)、0でない場合
はRB入賞回数を表示して(ステップB12)、ステッ
プS16にリターンする。
【0075】一方、ステップB11において、残りのR
B入賞回数が0である場合は、BBゲーム中フラグをク
リアし(ステップB13)、JACゲームで当該遊技者
が獲得したポイントの累計加算処理を行う(ステップB
14)。これにより獲得したすべてのポイントが合計さ
れる。次に、BBゲーム終了直後のベル報知ゲームを行
う回数Nを決定する(ステップB15)。ここでは、B
Bゲーム終了後の通常ゲームにおいて、ベル賞当選時の
押し順の報知を行うベル報知ゲームの回数Nを累計獲得
ポイントによって決定する。ゲーム数Nの決定手法は、
例えば、1ポイントにつきベル報知ゲームを1回行うと
してもよい。また、ボーナス的な取扱いをする例として
は、10ポイントまでは1ポイントにつきベル報知ゲー
ムを1回行うものとするが、10ポイントを超えると1
ポイントにつきベル報知ゲームを10回行うものとして
もよい。また、このステップB15において、ベル報知
ゲーム数が決定したときに、さらに、実施するセット数
が抽選で決定される。これにより、ベル報知ゲームが何
セット実施されるかが決められる。このセット数の抽選
においては、セット数が増える確率が低くなる低確率状
態テーブルと、セット数が増える確率が高くなる高確率
状態テーブルとの2つのテーブルを設け、ある条件下で
いずれか一方のテーブルを選択し、セット数の抽選を行
うようにしてもよい。例えば、BBゲーム終了後、予め
定められたゲーム回数に到達するまでは、上記セット数
の抽選が高確率状態で行われることにすることもでき
る。ベル報知ゲーム回数Nが決定されると(ステップB
15)、ステップS16にリターンする。ステップS1
6におけるRBゲーム終了判断処理が終了すると、ステ
ップS23に移行する。
【0076】また、ステップS15において、RBゲー
ム中でない場合は、RB賞に入賞したかどうかを判断す
る(ステップS17)。RB賞に入賞した場合は、RB
ゲーム開始処理がなされる(ステップS18)。このR
Bゲーム開始処理は、図13に示すフローチャートに基
づいて行われる。RBゲーム開始処理は、RBゲーム中
フラグをセットし(ステップC1)、JAC入賞回数を
設定する(ステップC2)。このJAC入賞回数は、例
えば、8回に設定することが可能である。次に、JAC
ゲーム回数を設定する(ステップC3)。このJACゲ
ーム回数は、例えば、12回に設定することが可能であ
る。ステップC3の後は、ステップS18にリターンす
る。そして、ステップS18におけるRBゲーム開始処
理が終了すると、ステップS23へ移行する。
【0077】また、ステップS17において、RB賞に
入賞しなかった場合は、BBゲーム中であるかどうかを
判断する(ステップS19)。BBゲーム中である場合
は、BBゲーム終了判断処理がなされる(ステップS2
0)。このBBゲーム終了判断処理は、図14に示すフ
ローチャートに基づいて行われる。まず、BBゲーム数
減算処理を行う(ステップD1)。すなわち、BBゲー
ム数から1を減算する。次に、残りのBBゲーム回数が
0であるかどうかを判断する(ステップD2)。残りの
BBゲーム回数が0でない場合は、残りのBBゲーム回
数を表示して(ステップD3)、ステップS20にリタ
ーンする。一方、残りのBBゲーム回数が0である場合
は、BBゲーム中フラグをクリアし(ステップD4)、
JACゲームで獲得したポイントの累計加算処理を行う
(ステップD5)。これにより獲得したすべてのポイン
トが合計される。次に、BBゲーム終了直後に行うベル
報知ゲームの回数Nを決定する(ステップD5)。ここ
では、BBゲーム終了後の通常ゲームにおいて、ベルの
報知を行うベル報知ゲームの回数Nを累計獲得ポイント
によって決定する。ゲーム数Nの決定手法は、上述した
ように、例えば、1ポイントにつきベル報知ゲームを1
回行うとしてもよい。また、ボーナス的な取扱いをする
例としては、10ポイントまでは1ポイントにつきベル
報知ゲームを1回行うものとするが、10ポイントを超
えると1ポイントにつきベル報知ゲームを10回行うも
のとしてもよい。また、このステップD6において、ベ
ル報知ゲーム数が決定したときに、さらに、実施するセ
ット数が抽選で決定される。これにより、ベル報知ゲー
ムが何セット実施されるかが決められる。このセット数
の抽選においては、セット数が増える確率が低くなる低
確率状態テーブルと、セット数が増える確率が高くなる
高確率状態テーブルとの2つのテーブルを設け、ある条
件下でいずれか一方のテーブルを選択し、セット数の抽
選を行うようにしてもよい。例えば、BBゲーム終了
後、予め定められたゲーム回数に到達するまでは、上記
セット数の抽選が高確率状態テーブルに基づいて行われ
るようにすることもできる。ベル報知ゲーム回数Nが決
定されると(ステップD6)、ステップS20にリター
ンする。ステップS20におけるBBゲーム終了判断処
理が終了すると、ステップS23に移行する。
【0078】また、ステップS19において、BBゲー
ム中でない場合は、BB賞に入賞したかどうかを判断す
る(ステップ21)。BB賞に入賞すると、BBゲーム
開始処理がなされる(ステップS22)。このBBゲー
ム開始処理は、図15に示すフローチャートに基づいて
行われる。まず、BBゲーム中フラグをセットし(ステ
ップE1)、RB入賞回数を設定する(ステップE
2)。このRB入賞回数は、例えば、2回に設定するこ
とができる。次に、BBゲーム回数を設定する(ステッ
プE3)。このBBゲーム回数は、例えば、30回に設
定することができる。ステップE3の後は、ステップS
22にリターンする。そして、ステップS22における
BBゲーム開始処理が終了すると、ステップS23へ移
行する。
【0079】次に、図5に示すように、リプレイ賞に入
賞したかどうかを判断し(ステップS23)、リプレイ
賞に入賞した場合は、ステップS2に移行する。一方、
リプレイ賞に入賞しなかった場合は、BB賞およびRB
賞以外の当選フラグをクリアし(ステップS24)、B
ET操作禁止を解除する(ステップS25)。以上によ
り、当該ゲームが終了する。なお、BB賞およびRB賞
については、入賞しなかった場合は、当選フラグの持ち
越しがなされる。
【0080】本実施の形態では、BBゲームまたはRB
ゲーム終了した後、ベル報知ゲームが行われる。すなわ
ち、BBゲームまたはRBゲームにおいてポイントゲー
ムが行われ、このポイントゲームにおいて遊技者が獲得
したポイントに基づき、ベル報知ゲームの1セット中の
ゲーム回数が決められる。さらに、ベル報知ゲームのセ
ット数が抽選で決められる。そして、BBゲームまたは
RBゲームが終了した後、上記のように1セット中に決
められたゲーム回数に到達するまで、ベル賞が当選した
ときはベル賞が当選したことを報知すると共に、各スト
ップボタンの操作順序を報知する(ベル報知ゲーム)。
この1セットが終了した後、後述する報知権利抽選およ
びベル報知ゲーム作動開始抽選により決められる開始タ
イミングで、上記のように決められたセット数に到達す
るまでベル報知ゲームが行われる。なお、本実施の形態
では、ポイントゲームで遊技者が獲得したポイントに応
じてベル報知ゲームの1セットのゲーム回数の抽選、お
よびベル報知ゲームのセット数の抽選を行うものである
ため、ポイントゲームが行われない場合は、ベル報知ゲ
ームの1セットのゲーム回数の抽選、およびベル報知ゲ
ームのセット数の抽選は行われない。
【0081】図16は、ベル報知ゲームの実施の様子を
示す図である。同図に示すように、報知期間とは、報知
ゲーム作動抽選が始まってから当選するまでの潜伏期間
と、当選してからベル報知ゲームがポイントにより決め
られた回数に到達するまでの作動期間とで構成される。
通常ゲームにおいて、内部抽選によりハズレとなったと
き、ベル報知ゲームを実施するかどうかの抽選(報知権
利抽選)を行う。例えば、図16において、左から4ゲ
ーム目まではベル賞が当選している。このときは報知権
利抽選は行わない。当選したベル賞に入賞するための押
し順も報知されない。しかし、5ゲーム目にハズレとな
ったため、報知権利抽選が行われ、この抽選に当選し
た。このため、ベル報知ゲーム作動開始の抽選を行う。
5ゲーム以降は、このベル報知ゲーム作動開始の抽選を
行っているが、9ゲーム目まではハズレとなっているた
め、ベル賞の押し順報知はされない。この期間は、ベル
報知ゲームの潜伏期間とされる。
【0082】ところが、10ゲーム目でベル報知ゲーム
作動抽選に当選したので、ベル賞の押し順が報知され
る。これにより、遊技者はベル賞に確実に入賞すること
ができ、相当量の払出を受けることが可能となる。1セ
ット目のベル報知ゲームが終了すると、2セット目の潜
伏期間となり、ベル報知ゲーム作動抽選が行われる。ベ
ル報知ゲーム作動抽選に当選すると、2セット目のベル
報知ゲームが実施される。本実施の形態では、ベル報知
ゲーム期間中であっても、内部抽選の結果、ハズレとな
った場合には、報知権利抽選が行われる。従って、報知
権利抽選で再当選した場合は、ベル報知ゲーム作動開始
の抽選が行われる。なお、ここでは内部抽選によりハズ
レとなった場合に報知権利抽選をすることとしている
が、これは一例であって、ハズレの場合に限定されるわ
けではない。また、ゲーム毎にベル報知ゲーム作動抽選
を行ってもよい。また、ベル報知ゲーム期間中にBBゲ
ームまたはRBゲームに移行した場合は、BBゲームま
たはRBゲーム終了後に、引き続きベル報知ゲーム期間
を続行させることも可能である。
【0083】図17は、ベル報知ゲームの決定フローで
ある。内部抽選(ステップG1)により、ある賞が当選
した場合は、ベル報知ゲームを実施する抽選(報知権利
抽選)は行わず、リターンする。一方、内部抽選により
ハズレとなった場合は、ベル報知ゲームを実施する抽選
(報知権利抽選)を行う(ステップG2)。この抽選に
ハズレとなった場合は、リターンとなり、当選した場合
は、ベル報知ゲーム作動開始の抽選を行う(ステップG
3)。このとき、ベル報知ゲームの潜伏期間に入る。ベ
ル報知ゲーム作動開始の抽選にハズレとなった場合は、
リターンとなり、ベル報知ゲーム作動開始の抽選に当選
した場合は、ポイントに応じた回数(例えば、30回)
のベル報知ゲームが行われる(ステップG4)。この
際、セット数も抽選で決められているため、決められた
セット数に到達するまで、ステップG3、G4が繰り返
し行われる。
【0084】図18は、ベル報知ゲームの抽選テーブル
である。設定1から設定6までそれぞれ抽選値が定めら
れている。各抽選値は、設定1から設定6に向けて当選
確率が高くなるようにされている。報知ゲーム作動開始
の抽選値は1/10となっているが、設定の値に応じて
異なる抽選値を持たせるようにしてもよい。1セットの
ゲーム数は、遊技者が獲得したポイントに応じて決めら
れる。同図に示すように、ゲーム数は「ポイントに応じ
て変動」となっている。すなわち、1セットのゲーム数
は、遊技者が獲得したポイントに依存する。ゲーム数の
決定手法は、上述したように、例えば、1ポイントにつ
きベル報知ゲームを1回行うとしてもよい。また、ボー
ナス的な取扱いをする例としては、10ポイントまでは
1ポイントにつきベル報知ゲームを1回行うものとする
が、10ポイントを超えると1ポイントにつきベル報知
ゲームを10回行うものとしてもよい。このように、発
生したポイントに基づいて、1セットに含まれるゲーム
の回数を変動させるので、ポイントに応じて、1セット
中の報知ゲームの回数が決まる。従って、ポイントが高
いほど報知ゲームの回数が増加することによって、遊技
者はポイントを獲得することで得られる利益を実感する
ことができ、遊技者のゲームに対する興味を高めること
が可能となる。
【0085】また、ベル報知ゲームのセット数も抽選で
決められる。設定1から設定6に向けてセット数が増え
る確率が高くなるように設定されている。なお、セット
数については、設定1や設定2では、ベル報知ゲームを
実施する抽選(報知権利抽選)が低い分、セット単位で
の連続性が高くなるように設定され、設定5や設定6で
は、ベル報知ゲームを実施する抽選(報知権利抽選)が
高い分、セット単位での連続性は低くなるように設定さ
れている。なお、この設定値は、店舗側で日、週などを
単位として変更することができる。
【0086】次に、本実施の形態における賞群の種類の
分類例について説明する。図19および図20に、賞群
の種類の分類例を示す。本実施の形態では、BB賞の役
図柄の名称は、例えば、「赤7−赤7−赤7」とする。
遊技者は、BB賞に当選した場合、「赤7−赤7−赤
7」の図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるとBB
賞に入賞することができる。BB賞に入賞すると、15
枚のメダルの払出が行われ、次のゲームからBBゲーム
が所定回数(例えば、30ゲームまたはRB入賞3回ま
で)行われる。また、RB賞の役図柄の名称は、例え
ば、「BAR−BAR−BAR」とする。RB賞に当選
した場合、遊技者は、「BAR−BAR−BAR」の図
柄を有効化された入賞ライン上に揃えるとRB賞に入賞
することができる。RB賞に入賞すると、15枚のメダ
ルの払出が行われ、次のゲームからRBゲームが所定回
数(例えば、12ゲームまたはJAC入賞8回まで)行
われる。BB賞およびRB賞は、いわゆる当選フラグの
持ち越しがなされ、内部抽選により1度当選すると、入
賞しうる権利は実際にBB賞またはRB賞に入賞するま
で持続される。
【0087】また、本実施の形態では、ベル賞に当選し
た場合、図7に示すテーブルから抽選で決められた停止
順序に合致するように各リールが停止され、かつ「ベル
−ベル−ベル」の図柄が有効化された入賞ライン上に揃
った場合は、15枚のメダルの払出が行われる。ベル賞
以外の賞は、内部抽選により当選した場合、どのような
押し順(各リールの停止順序)で各ストップボタンの停
止操作を行っても、当選に対応した図柄を有効化された
入賞ライン上に引き込むように制御される(引込み制
御)。この引込み制御とは、何らかの賞群の当選フラグ
が成立した場合、その賞群に対応する図柄を有効化され
た入賞ライン上に揃えようとするリールの制御のことを
いう。具体的には、遊技者によってリールの停止操作が
された瞬間の入賞ライン上の図柄から4図柄先までの間
に当選に係る賞群に対応する図柄がある場合は、有効化
された入賞ライン上にその図柄が揃うようにリールの停
止位置を制御する。
【0088】しかし、ベル賞は、内部抽選により当選し
た場合、さらに押し順の抽選が行われる。遊技者が抽選
で決定した押し順で各ストップボタンの停止操作を行わ
ないと、ベル図柄を有効化された入賞ライン上に引き込
まないように制御される。従って、抽選で決定された押
し順に合致するように各ストップボタンの停止操作をし
ないとベル賞に入賞することはできない。押し順の報知
がない場合には6通りの押し順を遊技者が任意に選択し
て停止操作をすることとなり、ベル賞が当選しても入賞
できる確率は低くなる。具体的には、押し順の報知がさ
れない通常ゲームにおける入賞確率は、内部抽選確率
(1/1.2)と押し順確率(1/6)の合成確率(1
/7.2)となる。一方、押し順の報知がされる報知ゲ
ーム作動期間中の入賞確率は、遊技者は押し順を知るこ
とができるため、内部抽選確率(1/1.2)と等しく
なる。なお、BBゲームにおける30ゲーム期間中は、
報知ゲーム作動期間と同様に、ベル賞に当選すると押し
順の報知もなされる。
【0089】なお、以上の説明では、遊技者の停止操作
が、抽選で決めた各ストップボタンの停止操作の順序
(押し順)に合致しているかどうかをポイントを発生さ
せる条件とした例を示したが、その他にもポイントを発
生させる条件を定めることができる。例えば、各リール
に描かれている図柄からポイント図柄を抽選で決定し、
遊技者による停止操作を契機として、ポイント図柄が有
効化された入賞ライン上に停止表示されたときにポイン
トを発生させることもできる。
【0090】このように、複数の図柄からポイント図柄
を抽選で決定し、遊技者による停止操作を契機として、
ポイント図柄が有効化された入賞ライン上に停止表示さ
れたときにポイントを発生させるので、抽選で決定され
たポイント図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるゲ
ームを提供することができる。そして、有効化された入
賞ライン上に停止表示されたポイント図柄が多いほど発
生させるポイントを多くすることによって、遊技者は、
ポイント図柄を有効化された入賞ライン上に停止表示さ
せることを試みる。これにより、遊技者のゲームに対す
る興味を高めることが可能となる。
【0091】また、上記のポイント図柄が、内部抽選に
より当選した賞群に対応する役の各図柄とすることも可
能である。これにより、ポイント図柄が有効化された入
賞ライン上に停止表示されればポイントが発生すると共
に、内部抽選により当選した賞群に対応する役のすべて
の図柄が揃った場合は、遊技者は、配当(払出)をポイ
ントと同時に受けることが可能となる。
【0092】以上のようなスロットマシンの特徴的な動
作は、制御プログラムを実行することにより行われる。
この制御プログラムは、コンピュータを備える遊技機
に、複数の図柄を複数列に可変表示する処理と、ゲーム
毎に内部抽選を行う処理と、前記内部抽選の結果に基づ
いて、遊技者の停止操作を契機として前記可変表示を前
記各列に停止表示させる処理と、ゲーム中に予め定めら
れた条件が満たされたときにポイントを発生させる処理
と、1回以上のゲーム回数を実行させるセット単位で、
前記内部抽選により賞群に当選した場合に、当該当選し
た特定の賞群に関連する情報を遊技者に報知する報知ゲ
ームを行う処理と、前記発生したポイントに基づいて、
前記1セットに含まれるゲームの回数を変動させる処理
とを実行させることを特徴としている。
【0093】このように、発生したポイントに基づい
て、1セットに含まれるゲームの回数を変動させるの
で、ポイントに応じて、1セット中の報知ゲームの回数
が決まる。従って、ポイントが高いほど報知ゲームの回
数が増加することによって、遊技者はポイントを獲得す
ることで得られる利益を実感することができ、遊技者の
ゲームに対する興味を高めることが可能となる。
【0094】また、この制御プログラムは、前記ゲーム
中に予め定められた条件が満たされたときにポイントを
発生させる処理が、前記各列の停止すべき順序を抽選で
決定する処理と、遊技者によって行われた前記各列に対
する停止操作の順序を検出する処理と、前記決定した前
記各列の停止すべき順序と前記検出した停止操作の順序
の合致した割合の計数を行う処理とを実行し、前記計数
の結果に応じて前記ポイントを発生させることであるこ
とを特徴としている。
【0095】このように、抽選で決定した各列の停止す
べき順序と、検出した停止操作の順序の合致した割合の
計数を行い、その計数の結果に応じてポイントを発生さ
せるので、抽選で決定された各列の停止順序に合致する
ように各列の停止操作を行うゲームを提供することがで
きる。そして、合致した割合が大きいほど発生させるポ
イントを多くすることによって、遊技者は、抽選で決定
された停止順序に合致するように停止操作を行うことを
試みる。これにより、遊技者のゲームに対する興味を高
めることが可能となる。
【0096】また、この制御プログラムは、前記抽選で
決定された各列の停止すべき順序の全部または一部を報
知する処理を実行することを特徴としている。
【0097】このように、抽選で決定された各列の停止
すべき順序の全部または一部が報知されるので、遊技者
はどの順序で各列を停止すべきかを容易に把握すること
ができる。その結果、入賞する可能性が極めて高くな
り、遊技者のゲームに対する興味をさらに高めることが
可能となる。
【0098】また、この制御プログラムは、前記計数の
結果、計数の値の増加に伴って、発生させるポイントの
増加の割合を大きくすることを特徴としている。
【0099】このように、計数の値の増加に伴って、発
生させるポイントの増加の割合を大きくするので、決定
された各列の停止すべき順序と遊技者による停止操作の
順序との合致した割合が高くなったときは、遊技者は高
い割合でポイントを獲得することができるようになる。
ポイントが高くなると遊技者にとって有利な状態でゲー
ムを行うことができるので、遊技者は決定された各列の
停止すべき順序にできるだけ合致するように停止操作を
行おうと努めるようになる。これにより、ゲーム性が高
まり、遊技者のゲームに対する興味をさらに高めること
が可能となる。
【0100】また、この制御プログラムは、前記ゲーム
中に予め定められた条件が満たされたときにポイントを
発生させる処理が、前記複数の図柄からポイント図柄を
抽選で決定する処理を実行し、遊技者による停止操作を
契機として、前記ポイント図柄が有効化された入賞ライ
ン上に停止表示されたときに前記ポイントを発生させる
ことであることを特徴としている。
【0101】このように、複数の図柄からポイント図柄
を抽選で決定し、遊技者による停止操作を契機として、
ポイント図柄が有効化された入賞ライン上に停止表示さ
れたときにポイントを発生させるので、抽選で決定され
たポイント図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるゲ
ームを提供することができる。そして、有効化された入
賞ライン上に停止表示されたポイント図柄が多いほど発
生させるポイントを多くすることによって、遊技者は、
ポイント図柄を有効化された入賞ライン上に停止表示さ
せることを試みる。これにより、遊技者のゲームに対す
る興味を高めることが可能となる。
【0102】また、この制御プログラムは、前記ポイン
ト図柄が、前記内部抽選により当選した賞群に対応する
役の各図柄であることを特徴としている。
【0103】これにより、ポイント図柄が有効化された
入賞ライン上に停止表示されればポイントが発生すると
共に、内部抽選により当選した賞群に対応する役のすべ
ての図柄が揃った場合は、遊技者は、配当(払出)をポ
イントと同時に受けることが可能となる。
【0104】また、この制御プログラムは、前記ゲーム
中に予め定められた条件が満たされたときにポイントを
発生させる処理が、JACゲーム中に予め定められた条
件が満たされたときにポイントを発生させることである
ことを特徴としている。
【0105】JACゲームでは、内部抽選では当たりか
ハズレしか発生しないため、JACゲーム中にポイント
を発生させる条件を提示してもゲーム構成が複雑化せ
ず、遊技者にとってわかりやすいゲームを実施すること
ができる。すなわち、JACゲームではポイントを発生
させるための条件を遊技者に提示しやすい一方、JAC
ゲームでは、遊技者は、ポイントが発生する条件を満た
したのかどうかを把握しやすい。これにより、JACゲ
ームが実施されている間、遊技者のポイントを取得しよ
うとする気持ちを高め、ゲームに対する興味を高めるこ
とが可能となる。
【0106】また、この制御プログラムは、前記ポイン
トを発生させる処理でポイントが発生した場合に、前記
ポイントが発生したことの表示、当該ゲームにおいて発
生したポイントの表示、または所定期間中に蓄積された
ポイントの表示を行う処理を実行させることを特徴とし
ている。
【0107】これにより、遊技者は、ポイントを獲得し
た事実、獲得したポイントの量を把握することができ、
遊技者のゲームに対する興味を高めることが可能とな
る。
【0108】以上説明した遊技機の制御プログラムは、
ROM31、またはROM50に格納され、CPU30
またはCPU48により読み込まれて実行される。さら
に、例えば、CD−ROMやDVDディスクなどの記録
媒体に記録され、またはWEBページ上に送信可能な状
態におかれることによって、単独で流通させることも可
能である。
【0109】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係る遊技
機の制御方法は、複数の図柄を複数列に可変表示するス
テップと、ゲーム毎に内部抽選を行うステップと、前記
内部抽選の結果に基づいて、遊技者の停止操作を契機と
して前記可変表示を前記各列に停止表示させるステップ
と、ゲーム中に予め定められた条件が満たされたときに
ポイントを発生させるステップと、1回以上のゲーム回
数を含むセット単位で、前記内部抽選により賞群に当選
した場合に、当該当選した特定の賞群に関連する情報を
遊技者に報知する報知ゲームを行うステップと、前記発
生したポイントに基づいて、前記1セットに含まれるゲ
ームの回数を変動させるステップとを含むことを特徴と
している。
【0110】このように、発生したポイントに基づい
て、1セットに含まれるゲームの回数を変動させるの
で、ポイントに応じて、1セット中の報知ゲームの回数
が決まる。従って、ポイントが高いほど報知ゲームの回
数が増加することによって、遊技者はポイントを獲得す
ることで得られる利益を実感することができ、遊技者の
ゲームに対する興味を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るスロットマシンの前面を示
す図である。
【図2】上記スロットマシンの電気的構成を示す図であ
る。
【図3】上記スロットマシンの動作を示すフローチャー
トである。
【図4】上記スロットマシンの動作を示すフローチャー
トである。
【図5】上記スロットマシンの動作を示すフローチャー
トである。
【図6】上記スロットマシンの報知演出の動作を示すフ
ローチャートである。
【図7】ベル賞当選時の入賞のための停止順序またはポ
イント発生のための停止順序を決めるテーブルである。
【図8】リールの停止順序を報知する様子を示す図であ
る。
【図9】上記スロットマシンのリール回転停止処理の動
作を示すフローチャートである。
【図10】上記スロットマシンのリール回転停止処理の
動作を示すフローチャートである。
【図11】リール回転停止処理の例を示す図である。
【図12】上記スロットマシンのRBゲーム終了判定処
理の動作を示すフローチャートである。
【図13】上記スロットマシンのRBゲーム開始処理の
動作を示すフローチャートである。
【図14】上記スロットマシンのBBゲーム終了判定処
理の動作を示すフローチャートである。
【図15】上記スロットマシンのBBゲーム開始処理の
動作を示すフローチャートである。
【図16】上記スロットマシンのベル報知ゲームの実施
の様子を示す図である。
【図17】上記スロットマシンの報知ゲーム決定フロー
を示す図である。
【図18】上記スロットマシンの報知ゲームの抽選テー
ブルを示す図である。
【図19】上記スロットマシンの賞群の種類の分類例を
示す図である。
【図20】上記スロットマシンの賞群の種類の分類例を
示す図である。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2…筐体、3…前面パネル、4〜
6…リール、11…スタートレバー、12〜14…スト
ップボタン、17…遊技演出表示器、18…ボーナスゲ
ーム表示器、19…スピーカ、30…CPU、34…乱
数発生回路、37…リールモータ制御回路、53…液晶
表示器、57…音声調整回路、58…スピーカ。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 5/04 A63F 5/04 516F

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の図柄を複数列に可変表示するステ
    ップと、 ゲーム毎に内部抽選を行うステップと、 前記内部抽選の結果に基づいて、遊技者の停止操作を契
    機として前記可変表示を前記各列に停止表示させるステ
    ップと、 ゲーム中に予め定められた条件が満たされたときにポイ
    ントを発生させるステップと、 1回以上のゲーム回数を含むセット単位で、前記内部抽
    選により賞群に当選した場合に、当該当選した特定の賞
    群に関連する情報を遊技者に報知する報知ゲームを行う
    ステップと、 前記発生したポイントに基づいて、前記1セットに含ま
    れるゲームの回数を変動させるステップとを含むことを
    特徴とする遊技機の制御方法。
  2. 【請求項2】 前記ゲーム中に予め定められた条件が満
    たされたときにポイントを発生させるステップが、 前記各列の停止すべき順序を抽選で決定するステップ
    と、 遊技者によって行われた前記各列に対する停止操作の順
    序を検出するステップと、 前記決定した前記各列の停止すべき順序と前記検出した
    停止操作の順序の合致した割合の計数を行うステップと
    を含み、 前記計数の結果に応じて前記ポイントを発生させること
    であることを特徴とする請求項1記載の遊技機の制御方
    法。
  3. 【請求項3】 前記抽選で決定された各列の停止すべき
    順序の全部または一部を報知するステップを更に含むこ
    とを特徴とする請求項2記載の遊技機の制御方法。
  4. 【請求項4】 前記計数の結果、計数の値の増加に伴っ
    て、発生させるポイントの増加の割合を大きくすること
    を特徴とする請求項2記載の遊技機の制御方法。
  5. 【請求項5】 前記ゲーム中に予め定められた条件が満
    たされたときにポイントを発生させるステップが、 前記複数の図柄からポイント図柄を抽選で決定するステ
    ップを含み、 遊技者による停止操作を契機として、前記ポイント図柄
    が有効化された入賞ライン上に停止表示されたときに前
    記ポイントを発生させることであることを特徴とする請
    求項1記載の遊技機の制御方法。
  6. 【請求項6】 前記ポイント図柄が、 前記内部抽選により当選した賞群に対応する役の各図柄
    であることを特徴とする請求項5記載の遊技機の制御方
    法。
  7. 【請求項7】 前記ゲーム中に予め定められた条件が満
    たされたときにポイントを発生させるステップが、 JACゲーム中に予め定められた条件が満たされたとき
    にポイントを発生させることであることを特徴とする請
    求項1記載の遊技機の制御方法。
  8. 【請求項8】 前記ポイントを発生させるステップでポ
    イントが発生した場合に、前記ポイントが発生したこと
    の表示、当該ゲームにおいて発生したポイントの表示、
    または所定期間中に蓄積されたポイントの表示を行うス
    テップを含むことを特徴とする請求項1から請求項7の
    いずれかに記載の遊技機の制御方法。
  9. 【請求項9】 複数の図柄を複数列に可変表示するリー
    ルユニットと、 スタートレバーを有し、前記可変表示を開始させるスタ
    ート部と、 ゲーム毎に内部抽選を行う抽選装置と、 前記内部抽選により賞群に当選した場合に、当該当選し
    た特定の賞群に関連する情報を遊技者に報知する報知装
    置と、 前記内部抽選の結果に基づいて、遊技者の停止操作を契
    機として前記可変表示を前記各列に停止表示させる停止
    装置と、 ゲーム中に予め定められた条件が満たされたときにポイ
    ントを発生させ、1回以上のゲーム回数を含むセット単
    位で、前記報知をする報知ゲームを行い、前記発生した
    ポイントに基づいて、前記1セットに含まれるゲームの
    回数を変動させる制御部とを備えることを特徴とする遊
    技機。
  10. 【請求項10】 前記抽選装置は、前記各列の停止すべ
    き順序を抽選で決定し、 前記停止装置は、遊技者によって行われた前記各列に対
    する停止操作の順序を検出し、 前記制御部は、前記決定した前記各列の停止すべき順序
    と前記検出した停止操作の順序の合致した割合の計数を
    行い、前記計数の結果に応じて前記ポイントを発生させ
    ることを特徴とする請求項9記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 前記報知装置は、前記抽選で決定され
    た各列の停止すべき順序の全部または一部を報知するこ
    とを特徴とする請求項10記載の遊技機。
  12. 【請求項12】 前記制御部は、前記計数の結果、計数
    の値の増加に伴って、発生させるポイントの増加の割合
    を大きくすることを特徴とする請求項10記載の遊技
    機。
  13. 【請求項13】 前記抽選装置は、前記複数の図柄から
    ポイント図柄を抽選で決定し、 前記制御部は、遊技者による停止操作を契機として、前
    記ポイント図柄が有効化された入賞ライン上に停止表示
    されたときに前記ポイントを発生させることを特徴とす
    る請求項9記載の遊技機。
  14. 【請求項14】 前記ポイント図柄が、 前記内部抽選により当選した賞群に対応する役の各図柄
    であることを特徴とする請求項13記載の遊技機。
  15. 【請求項15】 前記制御部は、JACゲーム中に予め
    定められた条件が満たされたときにポイントを発生させ
    ることを特徴とする請求項9記載の遊技機。
  16. 【請求項16】 前記ポイントが発生したことの表示を
    行う第1表示部、当該ゲームにおいて発生したポイント
    の表示を行う第2表示部または所定期間中に蓄積された
    ポイントの表示を行う第3表示部を備えることを特徴と
    する請求項9から請求項15のいずれかに記載の遊技
    機。
  17. 【請求項17】 コンピュータを備える遊技機に、 複数の図柄を複数列に可変表示する処理と、 ゲーム毎に内部抽選を行う処理と、 前記内部抽選の結果に基づいて、遊技者の停止操作を契
    機として前記可変表示を前記各列に停止表示させる処理
    と、 ゲーム中に予め定められた条件が満たされたときにポイ
    ントを発生させる処理と、 1回以上のゲーム回数を含むセット単位で、前記内部抽
    選により賞群に当選した場合に、当該当選した特定の賞
    群に関連する情報を遊技者に報知する報知ゲームを行う
    処理と、 前記発生したポイントに基づいて、前記1セットに含ま
    れるゲームの回数を変動させる処理とを実行させること
    を特徴とする遊技機の制御プログラム。
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