JP2004154441A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】予告演出表示によって、遊技者の期待をより高めることと共に、多大なフラストレーションの原因を取り除いて、遊技者がより安心して、遊技を楽しめるようする。
【解決手段】識別標識を変動表示及び停止表示する識別標識表示部を備え、予告的な演出を行う遊技機において、遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作によって、遊技状態表示部を作動させる。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別標識を変動表示及び停止表示する識別標識表示部を備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
このような遊技機の一例となるスロット遊技機は、一般に、識別標識が表示されたリールと、入賞確率テーブルを用いて内部当選役を抽選する抽選手段とを備えており、抽選手段により抽選された内部当選役に基づいて、識別標識表示部を停止表示させている。そして、そのリールに表示された識別標識が停止表示されたときの内容に応じて遊技状況が変化するように構成されている。
【0003】
例えば、スロット遊技機には、遊技機前面から遊技者が視認できるリールが3個内蔵されている。これらのリールには、識別標識の図柄が描かれており、例えば、識別標識図柄のうち、「7」や所定の識別標識図柄が有効ライン上に揃うように停止表示がされると、大当たり入賞や小当たり入賞となる。
【0004】
そして、大当たり入賞においてはビッグ・ボーナスゲーム(以下BBゲーム)、またはレギュラー・ボーナスゲーム(RBゲーム)といった特別な遊技状態における遊技が行え、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。
【0005】
ところで、大当たり入賞や小当たり入賞といった入賞態様は、乱数値に基づいて、入賞確率テーブルの中から内部当選役を抽選することによって決定される。この抽選は、遊技者がスタートレバーを操作することにより行われ、抽選の結果、例えばボーナスが内部当選すると、遊技機前面に設置されたWINランプ17が点灯するなどして、遊技者に対し、ボーナスが当選したことを告知する。
【0006】
そして、遊技者の停止ボタンの操作によりリールが停止され、内部当選役に対応する識別標識図柄が有効ライン上に揃ったときに初めて、役の入賞の獲得となるのである。
【0007】
ここで、遊技機には、大当たり役に内部当選した場合であっても、直ちにその役への入賞を許可するのではなく、役に入賞する権利を累積して内部に溜め込み、そして、所定の条件の下において、溜め込んだ権利を連続して行使させ得る(放出する)ようにした、いわゆる「ストック機」がある。
【0008】
ストック機においては、例えば、大当たり役に内部当選した場合には、この当選状態に基づく入賞の権利を保留とする。そして、所定回数の遊技を行うまで、その役への入賞を行わせないこととする代わりに、その当選状態を内部に蓄積する。また、遊技回数が所定回数に到るまでの間に、再び大当たり役が内部当選した場合にも、入賞は行わせずに、その当選回数を累積して記憶する。このように累積して蓄積された入賞の権利は、所定回数が経過したときに連続して行使可能となる。このように、ストック機は、大当たり当選状態の蓄積(ストック)そして、その放出による連続した大当たり入賞を行うことによって、遊技者がストック放出を待つ間の期待感と、ストックが放出されたときの大きな興奮を引き起こすことが可能となっている。
【0009】
また、ストック機においては、蓄積された入賞の権利が放出されることへの期待感をさらに高めて、遊技者を楽しませるべく演出の工夫もしている。例えば、リール等とは別に設けられた液晶表示機等の演出表示装置において、遊技機の内部状態に基づいた演出画像を表示するときに、その表示内容を物語の一部の画像とすることにより、物語の展開を遊技者に次々と連続的に示すことによって、その後に来るであろう遊技機の状態を明示的あるいは暗示的に告知するものである(例えば特許文献1)。また、例えば先の例に示した、大当たり役への内部当選から所定の遊技回数後にストックの放出が行われる遊技機においては、ストック放出が行われる遊技の数回前から、大当たりのカウントダウンといった、連続する予告的な演出画像を表示させることにより、ストック放出の時期を告知している。
【0010】
また、告知をする場合に、予告がある場合はその後放出、予告の無い場合には大当たりの可能性無し、といった単純な演出表示をした場合には、遊技者にとっても大当たり入賞の可能性が単純に判ってしまうこととなる。そこで、遊技機においては、ストック放出のタイミングでなくとも、ストック放出が行われるかのような演出をしたりして、遊技者が遊技に飽きてしまわないようにしている。
【0011】
また、ストック機ではない遊技機においても、大当たりの内部当選の後すぐにはボーナス入賞を許可せず、数ゲームだけは入賞を外す制御にし、この数ゲームの間にカウントダウンといった予告的な演出画像を表示させることにより、大当たりの時期を告知している遊技機がある。そしてこの場合にも、大当たりに関係なく予告的な演出画像を表示させる場合がある。
【0012】
このように、ストック機等の予告的な演出を行う遊技機においては、遊技者の最大の関心は、大当たり役の内部当選状態のストックがいつ放出されるのかにあり、遊技者は、遊技機の演出表示装置に表示される予告的な表示に一喜一憂し、大きな期待を寄せながら遊技を進行しているのである。
【0013】
【特許文献1】
特開2000−286600号公報
【0014】
【発明が解決しようとする課題】
このような演出を行う遊技機にあっては、たとえストック放出の予告的な演出表示が行われた場合であっても、そのことは、その遊技において入賞することができることを直ちに意味するものではない。遊技者は、その後更に遊技を続行してはじめて、予告が本当のものであったか、あるいはストック放出とは関係のない単なる思わせぶりに過ぎなかったのかが判るのである。
【0015】
このような、予告的な演出表示が行われているときに、遊技者が手持ちのメダルを使い切ってしまったときには、遊技者には深刻な問題となる。すなわち、今までの遊技で自らがストックし続けていた大当たり役の連続入賞権利が、あと数回の遊技の後行使できるかも知れないというときに、遊技を中断しなければならなくなるのである。遊技者が、手持ちのメダルを使い切ってしまった場合に、どうしても演出表示の続きを見たい場合には、新たに、メダルを購入して、遊技機に投入し、リールの回転と停止をさせて、遊技機に次の演出表示をさせる必要が生じるが、メダルの購入は通常まとまった単位でしか行えないことから、遊技者は余分に無駄なメダルの購入を強いられるのである。更に、遊技者がたとえ余分なメダルの購入を強いられたとしても、メダルを購入して演出表示の結末を見ることができればまだ良いが、遊技者がメダルを購入する現金を持ち合わせていない場合には、遊技者は、床に落ちているメダルを拾うといった屈辱的な行為まで強いられる程ではないにしても、遊技場を一旦出て銀行や現金自動支払機のところまで行かなければならない。そうでなければ、それまでせっかくストックしていたかもしれない入賞権利を全て放置して、遊技を終了しなければならなくなる。
【0016】
このように、予告演出表示は、遊技者の期待感を高めることができる反面、表示中にメダルを使い切ったものに対しては多大なフラストレーションを与えてしまっていた。
【0017】
本発明の目的は、予告演出表示によって、遊技者の期待をより高めることと共に、多大なフラストレーションの原因を取り除いて、遊技者がより安心して、遊技を楽しめるようすることである。
【0018】
【課題を解決するための手段】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作によって、遊技状態表示部を作動させる。
【0019】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0020】
(1) 識別標識を変動表示及び停止表示する識別標識表示部と、前記識別標識表示部が停止表示を行い得る態様の内部抽選を行う抽選手段と、前記識別標識表示部とは別の表示部であって、遊技状態を表示する遊技状態表示部と、を有し、抽選手段の抽選結果と前記遊技状態表示部に表示される表示内容との間に何らかの関係が設定されている遊技機であって、前記識別標識表示部が前記識別標識の変動表示及び停止表示を仮に数回先まで行ったとした場合の、前記遊技状態表示部における当該数回先の表示内容の先取り表示を行う先取り表示手段と、その先取り手段を作動させる先取り表示開始手段と、を備える遊技機。
【0021】
本発明によると、「識別標識を変動表示及び停止表示する識別標識表示部と、前記識別標識表示部が停止表示を行い得る態様の内部抽選を行う抽選手段と、前記識別標識表示部とは別の表示部であって、遊技状態を表示する遊技状態表示部と、を有し、抽選手段の抽選結果と前記遊技状態表示部に表示される表示内容との間に何らかの関係が設定されている遊技機」において、「前記識別標識表示部が前記識別標識の変動表示及び停止表示を仮に数回先まで行ったとした場合の、前記遊技状態表示部における当該数回先の表示内容の先取り表示を行う先取り表示手段と、その先取り手段を作動させる先取り表示開始手段と、を備える」ように構成される。
【0022】
ここで、「識別標識表示部」とは、例えばスロット遊技機におけるリール26である。また、「識別標識表示部とは別の、遊技状態を表示する遊技状態表示部」とは、例えば、スロット遊技機における表示装置30のようにリールによるものとは別の表示であり、演出表示等何らかの遊技状態を表示するものである。また、「抽選手段の抽選結果と前記遊技状態表示部に表示される表示内容との間に何らかの関係」を有するとは、「抽選手段の抽選結果」と「前記遊技状態表示部に表示される表示内容」が無関係ではないことを意味する。さらに「何らかの関係が設定されている」とは、常に関係がある場合に限らず、関係がある場合と関係が無い場合とがあるように設定されていることを意味する。
【0023】
遊技機は、このように構成することにより、前記識別標識が変動表示及び停止表示されることなしに、抽選結果に関連が設定される表示についての先取り表示を行うことができる。このことによって、遊技者はメダル投入等に伴う前記識別標識の変動表示等無しに、数回の遊技分相当における表示を見ることができるようになる。したがって、遊技中にメダル等を使い果たしても、数回の遊技分相当における遊技状態の情報を先取りすることができる。そして、予告が本当のものであったか、または思わせぶりのものに過ぎなかったか判別するために、新たなメダル甲購入や、一旦遊技場を出てメダル甲購入の準備をすべきか迷うことなく、そして、余計なフラストレーションを感じることなく遊技を楽しむことができるのである。
【0024】
(2) 前記抽選手段は前記内部抽選の結果、特定役が当選した場合には、遊技者に有利な状態に移行する権利の累積的な蓄積をすると共に、所定の条件においては、前記蓄積がされた前記権利を消費させることを特徴とする(1)記載の遊技機。
【0025】
本発明によると、「(1)記載の遊技機」において、「前記抽選手段は前記内部抽選の結果、特定役が当選した場合には、遊技者に有利な状態に移行する権利の累積的な蓄積をすると共に、所定の条件においては、前記蓄積がされた前記権利を消費させる」ように構成される。
【0026】
上記のような構成の遊技機は、「ストック機」と呼ばれるが、このようなストック機の構成において、その内部に蓄積した、遊技者が有利な状態に移行する権利の放出時期などの情報を、例えばスロット機の識別標識表示部による表示とは別の手段により表示することができる。したがって、ストック機である遊技機は、大当たり入賞の連続により、遊技者の興奮を高めて遊技を楽しませると同時に、メダル切れ等、たとえ遊技者が遊技を行えない状態となっても、蓄積された入賞の権利が、いつ行使可能となるかある程度の範囲で予測させることができ、メダル切れ等になった遊技者に生ずるフラストレーションを低減して、遊技者により楽しんで遊技を行わせることが可能となるのである。
【0027】
(3) 前記先取り表示手段の前記先取り表示において、前記識別標識表示部が前記識別標識の変動表示及び停止表示を仮に行ったとする回数の上限が制限されていることを特徴とする(1)または(2)記載の遊技機。
【0028】
本発明によると、「(1)または(2)記載の遊技機」において、「前記先取り表示手段の前記先取り表示において、前記識別標識表示部が前記識別標識の変動表示及び停止表示を仮に行ったとする回数の上限が制限されている」ように構成される。
【0029】
このように構成することにより、遊技機は、遊技状態の表示を際限なく将来まで行うのではなく、表示を一定の遊技回数分に抑えることができるようになる。したがって、遊技者が相当数の遊技状態を先読みすることによって、遊技機の将来の状態を知り、却って遊技に対する興味を削がれることのないようにすることができるのである。
【0030】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本実施形態は、本発明をスロット遊技機に適用した実施例により説明する。
【0031】
[遊技機の構成]
スロット遊技機10の概略を示す図を図1に示す。
【0032】
このスロット遊技機10の全体を形成している筐体12の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の3つの表示窓14L,14C,14Rが設けられている。これらの表示窓14L,14C,14Rには、5本の入賞ライン、即ち、水平に3本(中央L1、上下L2A、L2B)、及び斜めに2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部と右端部とには、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部18が、上から順に「3」,「2」,「1」,「2」,「3」の如く設けられている。
【0033】
1−BETスイッチ20を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化し、2−BETスイッチ22を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化し、最大BETスイッチ24を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部18の背面に設けられている有効ライン表示ランプ44(図11参照)を点灯することにより明示される。
【0034】
筐体12の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄の画像が描かれた3個のリール26L,26C,26Rが回転自在に設けられている。これらのリール26L,26C,26Rの各々は、上述した表示窓14L,14C,14Rを介して視認可能に設けられている。
【0035】
図2は、各リール26L、26C、26Rに表された複数種類の図柄が21個配列された識別標識の列を示している。各識別標識には”00”〜”20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM108に格納されている。各リール26L、26C、26R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」を示す図柄で構成される識別標識の列が表されている。
【0036】
後述する如く、リール26L,26C,26Rは、表示窓14L,14C,14Rを通じてリール26L,26C,26Rを見た場合に、外周面に描かれた識別標識が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【0037】
表示窓14L、14C、14Rの右側には、WINランプ17が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。
【0038】
また、上述した表示窓14L,14C,14Rの下方には、略水平の台座部28が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置30が設けられている。この表示装置30においては、遊技者自身が獲得したメダルの数が表示される。また、表示装置30には、後に説明する、遊技状態に基づく情報が表示される場合もある。
【0039】
表示装置30の右側には、大量のメダルを一度に挿入できるメダル投入口31が設けられている。
【0040】
また、表示装置30の左側には、1回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするための1−BETスイッチ20と、既に投入されているメダルのうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするための2−BETスイッチ22と、既に投入されているメダルのうち1回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大BETスイッチ24とが設けられている。これらのBETスイッチ20、22又は24を押動操作することで、押動操作されたBETスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、又は最大BETスイッチ24が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至ることをなし得るのである。
【0041】
更に、表示装置30の右側には、1回の押動操作につき、1回分先に予定される遊技における表示装置30への画像表示がなされる、チャンスボタン60が設けられている。
【0042】
台座部28の前面の左側には、スタートレバー32が傾動可能に設けられている。このスタートレバー32を遊技者が傾動操作することにより、上述した3つのリール26L,26C,26Rの回転が一斉に開始される。3つのリール26L,26C,26Rが回転したときには、リール26L,26C,26Rの各々の外周面に描かれている図柄の画像が、表示窓14L,14C,14Rの各々において変動表示されることとなる。
【0043】
上述した3つのリール26L,26C,26Rの回転速度が一定の速度に達したときには後述する停止ボタン34L,34C,34Rの遊技者による操作が有効となる。
【0044】
台座部28の前面の中央には、3個の停止ボタン34L,34C,34Rが設けられている。停止ボタン34Lはリール26Lに対応し、停止ボタン34Cはリール26Cに対応し、停止ボタン34Rはリール26Rに対応している。停止ボタン34Lを遊技者が押動操作したときには、リール26Lが停止し、停止ボタン34Cを遊技者が押動操作したときには、リール26Cが停止し、停止ボタン34Rを遊技者が押動操作したときには、リール26Rが停止するようになされている。
【0045】
リール26L、リール26C、リール26Rが停止するときには、リール26L、リール26C、リール26Rの各々の外周面に描かれている図柄の画像が上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bに位置付けされて停止表示されるように制御される。
【0046】
スタートレバー32の左側には、払出しボタン36aが設けられている。遊技者が払出しボタン36aを押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口38から払い出され、この払い出されたメダルはメダル受け部40に溜められる。
【0047】
メダル受け部40の上側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ42(図11参照)から発せられた音を筐体12の外部へ出すための透音口が設けられている。
【0048】
[識別標識表示部と入賞]
上述したリール26L,26C,26Rの各々には、図2に示すように外周面に複数種類の識別標識である図柄の画像が、所定の数、例えば21個ずつ描かれている。これらの図柄の各々には、「0」〜「20」のコード番号が付されており、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テーブルとして後述するROM108に記憶されている。
【0049】
このデータ・テーブルは、後述する如く、リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置と図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール26L,26C,26Rが停止した際には、リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置の情報に基づいてデータ・テーブルを参照することにより、表示窓14L,14C,14Rの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に停止表示されている図柄の画像を特定することができるのである。
【0050】
また、上述したROM108は、当たりとして入賞する図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払い出されるメダルの配当枚数と、の関係を示す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。なお、図柄の組合せと払い出されるメダルの配当枚数については、図3に基づいて後述することとする。
【0051】
以下において、スロットゲームにおける遊技状態に関して説明をする。スロットゲームにおける遊技状態は、通常遊技状態における遊技,RBゲーム、及びBBゲームの3種類があり、RBゲームとBBゲームとが「遊技者に有利な状態」における遊技であり、後述する如く、通常遊技状態における遊技から「遊技者に有利な状態」における遊技に移行する。
【0052】
通常遊技状態における遊技においては、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、例えば、「ベル」−「ベル」−「ベル」や「プラム」−「プラム」−「プラム」等の組合せとなったときには、小当たりに入賞したとして、所定枚数のメダル(図3参照)が遊技者に払い出されて1回の遊技が終了となる。
【0053】
また、有効ライン上に別の図柄の組合せとなったとき、例えば、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せとなったときには、メダルの投入をすることなく再び一度遊技を行うことができる再遊技、いわゆるリプレイとなる。
【0054】
更に、有効ライン上に入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合せにも該当しない場合には、「外れ」となる。
【0055】
更にまた、同一色の図柄「7」−「7」−「7」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するBBゲームに移行する。
【0056】
また、「BAR」−「BAR」−「BAR」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するRBゲームに移行する。
【0057】
RBゲームは、上述した如く、通常遊技状態における遊技中に「BAR」−「BAR」−「BAR」等の図柄の組合せが有効ライン上に並んだときに実行されるゲームである。このRBゲームでは、JACゲームと称されるメダル1枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このJACゲームにおいて有効ラインL1上に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」等の組合せが並ぶとJACゲームに入賞したとして、所定の枚数、例えば15枚のメダルが払い出される。JACゲームには「外れ」も発生するが、JACゲームの入賞は約9/10という高い確率で発生する。RBゲームは、例えばJACゲーム入賞が8回発生するか、またはRBゲーム中に実行された通算のJACゲーム数が例えば12回に達すると終了し、通常遊技状態の遊技に戻る。
【0058】
一方、上述したBBゲームは、RBゲームと一般遊技と称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。BBゲームに移行したときには、まず、一般遊技が実行される。このBBゲーム中における一般遊技においては、「外れ」も発生するが、例えば、「ベル」−「ベル」−「ベル」や、「プラム」−「プラム」−「プラム」等の組合せによる小当たりが、上述した通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生する。更に、このBBゲーム中の一般遊技では、通常遊技状態における遊技には発生しない図柄の組合せによる小当たりも発生し得ることとしてもよい。
【0059】
BBゲーム中における一般遊技において、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せが並ぶと、所定の枚数のメダル(図3参照)が払い出された後、複数回のボーナスゲームが行えるRBゲームに移行する。BBゲームの1セット分は、例えばボーナスゲーム入賞が8回発生するか、またはRBゲーム中に実行された通算のボーナスゲーム数が例えば12回に達すると終了する。
【0060】
第1回目のRBゲームが終了すると、上述したBBゲーム中における一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せが発生すると、その後再び上述したRBゲームが行われる。
【0061】
BBゲームは、一般遊技とRBゲームとを1組とした繰り返しのゲームであり、この1組のゲームが所定回数、例えば3回行われるとBBゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このBBゲーム中に、一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、例えば30回を超える場合にも、BBゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻るのである。
【0062】
ビッグボーナスを初めとする役は、例えば、図4に示す確率抽選テーブルの中から、乱数値に基づいた抽選によって内部当選することにより決定される。
【0063】
次に、遊技者が停止ボタンを操作すると内部当選役のそれぞれに対応する停止タイミングでリールが停止される。そして、対応する識別標識図柄が有効ライン上に揃ったときに初めて、役の入賞の獲得となるのである。
【0064】
なお、遊技者が停止ボタンを操作したときのリールの停止制御は、必ずしも内部当選役に従って機械的に行われるものではなく、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを操作したかによっても影響を受ける。例えば、遊技者が停止ボタンを操作した際に、識別標識図柄の停止位置を、停止ボタンが操作された本来の場所から機械的制御によってずらして止めることができる「引き込み」制御は、識別標識図柄の4コマ分が最大限度である。このため、内部当選役に対応する識別標識図柄がこの区間にあるうちに停止ボタンが操作されないときには、識別標識図柄が揃わず内部当選した役に入賞できない。したがって、遊技者は、内部抽選の結果、役に当選したことが判った場合には、回転するリール上の移動する図柄を観察しながら停止ボタンを操作して、所望の識別標識図柄を有効ライン上に止める、いわゆる「目押し」により入賞を獲得することが必要である。
【0065】
上述の内部抽選において、ビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスが当選したときには、遊技機は直ちにそれらの役が入賞可能とすることとはせずに、その役が当選した状態、すなわちビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに入賞する権利を保留すると共に、その当選した状態を記憶する。そして保留され、記憶された状態は、所定の条件、例えば、その後128回の遊技を行った後に保留から復活し、権利の行使が可能となる。当選状態が保留の状態から復活するまでの間の遊技においても抽選は行われ、ビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスが当選したときには、その当選した状態が累積して記憶される(ボーナスのストック)。この結果として、その後所定の条件を満たし、当選状態が保留から復活する時には、累積していた当選状態が次々と復活し、ビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスを入賞させる権利が連続して行使可能となる(ストックの放出)。このように、ボーナスのストックと放出を長い周期で発生させ、放出の際に訪れるボーナスの連続入賞回数を大きくすることにより、遊技者に大きな興奮を期待感を与えることができる。
【0066】
また、このような遊技機は、表示装置30への表示内容を遊技の回数ごとに変化させることにより、ストック放出のタイミングが近づいてきたことを、遊技者に告知する。
【0067】
例えば、表示装置30への表示内容として、▲1▼通常の場合は、例えば図5に示すように、ウサギが眠っている場面の画像を表示する。▲2▼そして、あと4回の遊技でストックの放出が起きる場合には例えば図6に示すように眠っているウサギのそばに他のウサギが覗きに来ている場面の画像を表示する。▲3▼次に、あと3回の遊技でストックの放出が起きる場合には例えば図7に示すように、眠っていたウサギが他のウサギに起こされる場面の画像を表示する。▲4▼次に、あと2回の遊技でストックの放出が起きる場合には例えば図8に示すように、ウサギが他にも呼びかけを行っている場面の画像を表示する。▲5▼次に、あと1回の遊技でストックの放出が起きる場合には例えば図9に示すようにウサギの周りに仲間が集まってきている場面の画像を表示する。▲6▼そして、この回の遊技でストックの放出が起きる場合には図10に示すようにウサギが大きな銅鑼を叩く場面の画像を表示する。
【0068】
このように、表示装置30に表示される画面の内容を、遊技機の遊技状態であるストックの放出タイミングまでの遊技回数に関連付けることにより、それを見た遊技者が、ストックが放出されてボーナスの入賞が連続することにワクワクして期待を寄せることができるようになるのである。
【0069】
さらに、上記のような表示内容の変化が、真にストックの放出タイミングの直前ばかりでなく、ストックが放出される予定の無い場合にも起こるようにする。例えば、図6や図7のように、ウサギが起こされるまでの場面の画像表示を、ストックの放出タイミングとは無関係に行う。このような思わせぶりな表示を行うことにより遊技者が、ストックの放出と表示装置30への表示を単純に関連付けて、遊技に飽きてしまうことのないようにする。
【0070】
ここで、表示装置30への表示内容と、ストックの放出タイミングとが密接に関連しつつも、関連していない場合もあるように設定されている場合において、例えば図6や図7のように、ウサギが起こされるまでの場面の画像表示がなされたところで、遊技者が手持ちのメダルを使い果たしてしまったときには、遊技者にとって問題が生じる。すなわち、ウサギが起こされる場面の表示が、ストック放出とは関係の無い、ただの思わせぶりなものなのか、それとも、後数回の遊技の後に訪れるストック放出の予兆なのかが判らないままにゲームをやめなければならなくなるのである。しかし、ストック放出のタイミングは、これまで遊技者の遊技の際に蓄積された、保留となっていた権利の行使の折角の機会であり、遊技者にとって最も関心の高い情報なのである。
【0071】
そこで、このような場合には、遊技者がチャンスボタン60を押動操作することにより、メダル投入無しで、表示装置30に表示される内容を先取りして見ることができることとなっている。
【0072】
すなわち、チャンスボタン60が押動操作された場合には、遊技機は表示装置30に、次回の遊技において表示される画像を表示する。チャンスボタン60が再度、押動操作された場合には、遊技機は表示装置30に、更に次回の遊技において表示される画像を表示する。このように、遊技機は、表示装置30に、将来表示が予定されている画像を一定回数だけ表示する。
【0073】
このことにより、遊技者は、ストック放出の兆候となる画面が現れた場合にメダルの投入無しに、その続きを見ることができるようになり、たとえメダルを使い果たした場合であっても、更に予定外のまとまった量のメダルを購入すべきか、あるいは、資金を調達すべきか悩んでフラストレーションをためる必要がなくなるのである。
【0074】
[回路の構成]
次に、スロット遊技機10を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む主制御回路の構成を示すブロック図を図11に示す。
【0075】
スタートレバー32は、主制御回路100のインターフェイス回路群102に接続され、インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されている。スタートレバー32から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、メインCPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0076】
また、上述したインターフェイス回路群102には、停止ボタン34L,34C,34R、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24及び払出しボタン36aも接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0077】
また、インターフェイス回路群102には、メダルカウンタ52及びメダル通過センサ54も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0078】
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ROM108は、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。更に、上述したデータ・テーブルや、入賞図柄組合せテーブルや、後述する入賞態様テーブルも記憶する。
【0079】
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【0080】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も設けられている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜16383(2の15乗)に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、メインCPU106の演算処理により発するように構成してもよい。
【0081】
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール26L,26C,26Rの各々を回転駆動するステッピングモータ56L,56C,56Rが接続されている。ステッピングモータ56L,56C,56Rの各々は、3つのリール26L,26C,26Rの内部に設けられ、ステッピングモータ56L,56C,56Rの回転シャフトがリール26L,26C,26Rの回転中心となるように、リール26L,26C,26Rは、ステッピングモータ56L,56C,56Rに設けられている。
【0082】
メインCPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ56L,56C,56Rに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ56L,56C,56Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【0083】
メインCPU106が、上述した如き、ステッピングモータ56L,56C,56Rに対する制御をすることにより、リール26L,26C,26Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【0084】
リール26L,26C,26Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0085】
メインCPU106は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、上述したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓14L,14C,14Rの各々に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【0086】
入出力バス104には、有効ライン表示ランプ44を駆動するためのランプ駆動回路118も接続されており、メインCPU106は、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ24から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路118に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ44を点灯駆動するのである。
【0087】
更にまた、入出力バス104には、サブ制御回路130も接続されている。サブ制御回路130は、図12に示すように、上述した表示装置30、スピーカ42、及びWINランプ17を制御するための回路であり、また、チャンスボタン60の状態を検出する。サブ制御回路130のブロック図を図12に示す。
【0088】
図12に示すように、サブ制御回路130には、サブCPU131、サブRAM132、サブROM133、表示装置30の駆動を行う画像制御回路120、音源IC134、パワーアンプ135、WINランプ17の制御を行うランプ駆動回路137が搭載されている。
【0089】
サブCPU131は、画像制御IC122を制御して、画像ROM121に記憶されている画像データや文字データ等を読み出させ、表示装置30に、所定の表示画像を表示させる。また、サブCPU131は、サウンドROM138に記憶されている音声データを読み出し、そのデータを、音源IC134を介してパワーアンプ135に供給する。このようにすることにより、スピーカ42から所定の音声が発せられるのである。
【0090】
サブ制御回路130はランプ駆動回路137を通じてWINランプ17の点灯と消灯を行う。また、サブ制御回路130はINポート136を通じてチャンスボタン60の状態を検知する。
【0091】
[作用]
次に、主制御回路100とメインCPU106の制御動作について図13から図15に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0092】
まず、メインCPU106は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う(ステップS11)。
【0093】
具体的には、メインCPU106は、通信データ等のデータを消去する処理を行うのである。初期化を行う処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS12の処理を実行する。
【0094】
次いで、メインCPU106は、遊技終了時のRAMをクリアする処理を実行する(ステップS12)。
【0095】
具体的には、メインCPU106は、RAM110に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。遊技終了時のRAMをクリアする処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS13の処理を実行する。
【0096】
次に、メインCPU106は、メダルの自動投入要求があるか否かを判断する(ステップS13)。
【0097】
メダルの自動投入があるか否かを判断するとは、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判断することである。メインCPU106は、RAM110に記録された遊技データを参照し、この判断を行う。この処理において、自動投入があったものと判別した場合には、メインCPU106は、ステップS14に処理を移す。一方、自動投入がなかったものと判別した場合には、メインCPU106は、ステップS15に処理を移す。
【0098】
次いで、メインCPU106は、投入要求分の遊技メダルを自動投入する処理を実行する(ステップS14)。
【0099】
この処理において、メインCPU106は、スロット遊技機10が遊技開始可能な状態になるような処理を行う。すなわち、次の遊技に必要なメダルが投入された状態に変更させる処理を行うのである。投入要求分のメダルを自動投入する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS16に処理を移す。
【0100】
次いで、ステップS15において、メインCPU106は、遊技メダルを投入する処理を実行する。
【0101】
この処理においては、メインCPU106は、新たなメダルの投入があるか、すなわち、遊技者がメダル投入口31にメダルを投入したことによるメダル通過センサ54からの信号の入力があるか否か、各種BETスイッチ20、22、24が操作されたことによる入力があるか否かを判断するのである。遊技メダルを投入する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS16に処理を移す。
【0102】
次いで、メインCPU106は、スタートスイッチがオンであるか否かを判断する処理を実行する(ステップS16)。
【0103】
この処理において、メインCPU106は、スタートレバー32の操作による入力があるか否かを判断するのである。本処理において、メインCPU106が、スタートスイッチがオンであるものと判別した場合には、ステップS17に処理を移す。一方、メインCPU106が、スタートスイッチがオンでないものと判別した場合には、ステップS16の処理を再び行う。
【0104】
次いで、メインCPU106は、前の遊技から4.1秒経過したか否かを判断する処理を行う(ステップS17)。
【0105】
この処理において、メインCPU106に内蔵されたタイマ(図示せず)が前回の遊技終了時から計った時間の結果が4.1秒以上であるか否かを判断する処理を行う。4.1秒以上であるものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS19に処理を移す。一方、4.1秒以上でないものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS18に処理を移す。
【0106】
次いで、メインCPU106は、遊技開始待ち時間を消化する処理を行う(ステップS18)。
【0107】
この処理は、前の遊技が終了してから4.1秒経過していない場合に、残りの待ち時間を消化させる処理である。待ち時間を消化する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS19に処理を移す。
【0108】
次いで、メインCPU106は、1遊技監視用タイマをセットする処理を実行する(ステップS19)。
【0109】
この処理において、メインCPU106は、これに内蔵されたタイマをセットし、一回の遊技を監視するために計時を開始するのである。1遊技監視用タイマをセットする処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS31(図14参照)に処理を移す。
【0110】
次いで、メインCPU106は、確率抽選処理を実行する(ステップS31)。
【0111】
この処理では、まず抽選用の乱数値を乱数発生器112を用いて抽出し、抽出した乱数値がどの内部当選役に該当するかを判別し、それを決定するのである。また、この処理において決定された内部当選役に応じて、使用する停止テーブルも決定する。なお、これらの処理はメインCPU106の指示に基づいて行われる。確率抽選処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS32に処理を移す。
【0112】
次いで、メインCPU106は、リールを回転する処理を実行する(ステップS32)。
【0113】
この処理において、メインCPU106は、モータ駆動回路114を制御し、リール26L、26C、26Rを回転させる制御を行う。この制御では、リール26L、26C、26Rが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行う。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン34L、34C、34Rが有効化され、リール26L、26C、26Rの停止操作が可能となるのである。リールを回転する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS33に処理を移す。
【0114】
次いで、メインCPU106は、スタートコマンドを送信する処理を実行する(ステップS33)。
【0115】
この処理において、メインCPU106は、遊技開始時の主制御回路100の遊技情報をサブ制御回路130に送信する処理を行う。送信されるコマンドとしては、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信されることとなる。また、この処理において、メインCPU106は、RAM110に配置された、BBに内部抽選した状態のストック数である、ストック数の値、及び、ストック放出までのゲーム回数を示す、ストックタイムの値を、それぞれストック数パラメータ及びストックタイムパラメータとしてサブ制御回路130に送信する。ストックタイムパラメータ及びストック数パラメータはサブ制御回路130のサブCPU131の処理において用いられる。
【0116】
次いで、メインCPU106は、ストップボタンがオンであるか否かを判断する処理を実行する(ステップS34)。
【0117】
この処理では、メインCPU106は、停止ボタン34L、34C、34Rのいずれかが操作されたか否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン34L、34C、34Rが操作されたときに送られてくる停止信号の有無を判別する。この処理においてストップボタンがオンであるものと判別されたときには、メインCPU106は、ステップS36に処理を移す。一方、この処理においてストップボタンがオンでないものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS35に処理を移す。
【0118】
次いで、メインCPU106は、自動停止タイマの値が0であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS35)。
【0119】
ここで、「自動停止」とは、リールの回転が開始してから一定期間(例えば40秒)経過した場合に、たとえ停止ボタン34L、34C、34Rが操作されることがなくリール26L、26C、26Rが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。この処理において、自動停止タイマの値が0であるないものと判別された場合には、メインCPU106は、再びS34に処理を戻す。一方、この処理において、自動停止タイマの値が0であるものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS36に処理を移す。
【0120】
次いで、メインCPU106は、滑りコマ数を決定する処理を実行する(ステップS36)。
【0121】
この処理では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定することとなる。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン34L、34C、34Rが操作されたときに表示窓14L、14C、14Rに表示されている図柄位置(これを「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせてリールを停止させるか(実際に停止した位置を「停止位置」という)、その滑る図柄の数(コマ数)のことをいう。この滑りコマ数は先の確率抽選処理(ステップS31)で行われた抽選の結果に基づいて決定されるものである。滑りコマ数を決定する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS37に処理を移す。
【0122】
次いで、メインCPU106は、滑りコマ数分リールを回転させ停止させる処理を行う(ステップS37)。
【0123】
この処理において、メインCPU106は、先のステップS36で決定された滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路114を制御するのである。リールを停止させる処理が終了すると、メインCPU106は、リール停止コマンドをサブ制御回路130に送信した後に、ステップS38に処理を移す。
【0124】
次いで、メインCPU106は、全てのリールが停止したか否かを判断する処理を実行する(ステップS38)。
【0125】
この処理において、全てのリールが停止していないものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS34に処理を戻す。一方、この処理において、全てのリールが停止したものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS39に処理を移し、リール停止コマンドをサブ制御回路130に送信する処理を行う。なお、リール停止コマンドをサブ制御回路130に送信する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS41(図15参照)に処理を移す。
【0126】
次いで、メインCPU106は、入賞検索の処理を実行する(ステップS41)。
【0127】
この入賞検索処理では、表示窓14L、14C、14Rに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判断し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをRAM110に記憶する処理を行う。具体的には、センターラインL1上の図柄のコードナンバーを、ROM108に記憶されている入賞図柄組合せテーブルと照合してすることで判定を行うようにする。入賞検索処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS42に処理を移す。
【0128】
次いで、メインCPU106は、入賞フラグが正常であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS42)。
【0129】
この処理において、メインCPU106は、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判断する。この処理において、入賞が正常であるものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS44に処理を移す。一方、この処理において、入賞が正常でないものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS43に処理を移す。
【0130】
次いで、メインCPU106は、イリーガルエラーの表示をする処理を実行する(ステップS43)。
【0131】
イリーガルエラーの表示とは、先のステップS42において入賞フラグが正常でないものと判別されたときに表示されるものであり、メインCPU106の指示に基づいて行われる処理である。イリーガルエラーが表示された場合には、スロット遊技機10の遊技状態が正常に戻されなければ遊技を開始できない。
【0132】
入賞フラグが正常の場合には、次に、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じて遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップS44)。メダルを払い出す処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS45に処理を移す。
【0133】
次いで、メインCPU106は、遊技状態を更新する処理を実行する(ステップS45)。
【0134】
ここで、遊技状態を更新する処理とは、今回の遊技が終了することで遊技状態が変更する場合に、その新たな遊技状態に移行するために行われる処理のことである。このような処理が必要なものとして、例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。遊技状態を更新する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS46に処理を移す。
【0135】
次いで、メインCPU106は、1ゲームが終了したことを示すコマンドをサブ制御回路130に送信する処理を行う(ステップS46)。
【0136】
この処理において、メインCPU106は、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、「1ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路130に送信する処理を行う。以上の処理が終了すると、メインCPU106は、再びステップS12に処理を移す。
【0137】
図16に基づいて、メインCPU106の確率抽選処理を説明する。まずメインCPU106は、ステップS47において、抽選に用いる乱数を発生させる。乱数はバス104に接続された乱数発生器112において発生させた値を読み出して用いる。
【0138】
次いで、メインCPU106は、乱数を用いて、確率テーブルから役の抽選を行う(ステップS48)。確率テーブルにおける各役の配分の例を図4に示す。
【0139】
次いで、メインCPU106は、抽選により内部当選した役がビッグボーナスであるか否かを判断する。当選した役がビッグボーナスであった場合には、この状態を蓄積するために処理をステップS50移し、ビッグボーナスでない場合には、処理をステップS53に移す。
【0140】
ステップS50において、メインCPU106は、RAM110に配置されたBBストック数の値を1だけ換算する。このことにより、ストックが1だけ増えたことが記憶される。
【0141】
次いで、メインCPU106は、RAM110に配置されたBBストックタイムの値が0であるか否かを判断する(ステップS51)。ここで、BBストックタイムの値が0である場合には、現在ストック期間ではないとして、処理をステップS52に移す。BBストックタイムの値が0でない場合には、現在ストック期間であるとして処理をステップS53に移す。
【0142】
メインCPU106は、ステップS53においてBBストックタイムの値が0か否かを判断する。ここで、BBストックタイムの値が0の場合には、メインCPU106は、処理をステップS54に移し、ストック期間の開始を設定すべくBBストックタイムの値を128に設定する。BBストックタイムの値が0でない場合には、既にストック期間であるとして、処理をステップS55に移し、そこでBBストックタイムの値を1だけ減算した後、処理をステップS58に移す。
【0143】
メインCPU106は、ステップS54において、BBストック数の値が0であるか否かを判断する。ここでBBストック数の値が0である場合には、現在ストックはされていない状態として、処理をステップS58に移す。BBストック数の値が0でない場合には、メインCPU106は、現在ストックの放出中であるとして、処理をステップS56に移す。
【0144】
メインCPU106は、ステップS56において、BBストック数を1減算し、処理をステップS58に移す。このことにより、BB内部抽選状態のストックが1回分放出されたことを意味する。次いで、メインCPU106は、先の内部抽選の結果をBB内部当選に強制的に置き換える(ステップS57)。このことによって、BB内部抽選状態のストックが放出され、ビッグボーナスの内部に入賞する権利の行使がなされるのである。
【0145】
メインCPU106は、ステップS58において、内部抽選の結果に基づいてリールの停止テーブルの選択を行う。そして、メインCPU106は、本サブルーチンを終了する。
【0146】
次に、図17から図21に基づいて、サブ制御回路130側で行われる各種コマンド受信処理について説明する。
【0147】
サブ制御回路130における処理を概略すると、サブ制御回路130に搭載されたサブCPU131は、サブRAM132の受信フラグをチェックし、主制御回路100から送信されたコマンドを確認する。ここで、受信フラグに記憶されている主制御回路100に関する遊技情報は、前述したように、スタートレバー32の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール26L、26C、26Rを停止させるために停止ボタン34L、34C、34Rが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはメダル払出が行われた後で発生する1ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。また、サブCPU131は、チャンスボタン60の状態を検出して対応する処理を行う。
【0148】
最初に、図17に基づいて、サブ制御回路130における処理について説明する。まず、サブCPU131は、スタートコマンドをチェックするためにスタートコマンド受信処理を行う(ステップS60)。次に、ステップS61において、サブCPU131は、リール停止コマンドをチェックするためにリール停止コマンド受信処理を行う。次に、ステップS62において、サブCPU131は、1ゲーム終了コマンドコマンドをチェックするために、1ゲーム終了コマンド受信処理を行う。次にステップS63において、サブCPU131は、チャンスボタン検知処理を行う。そして、再びステップS60からの処理を繰り返す。
【0149】
次に、図18に基づいて、スタートコマンド受信処理について説明する。まず、サブCPU131は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する処理を行う(ステップS64)。この処理において、サブCPU131は、サブRAM132の受信フラグをチェックし、スタートコマンドを受信したか否かを判断する。本ステップにおいてスタートコマンドを受信していないものと判別された場合には、サブCPU131は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本ステップにおいてスタートコマンドを受信しているものと判別された場合には、サブCPU131は、ステップS65に処理を移す。
【0150】
サブCPU131は、ステップS65において、スタートコマンドに付随するストックタイムパラメータが5以下であるか否かを判断する。本ステップにおいてストックタイムパラメータが5以下ではなく、ストック放出がされるまで、まだ5ゲーム以上あると判断した場合には、サブCPU131は、処理をステップS67に移す。一方、本ステップにおいて、ストックタイムパラメータが5以下であり、ボーナスのストック中で、かつ、あと5ゲーム以内でボーナスの放出になると判断した場合には、サブCPU131は、処理をステップS66に移す。この処理により、数回の遊技にわたる連続的な演出が可能となる。
【0151】
サブCPU131は、ステップS66において、表示装置30に対してストックタイムパラメータの値に応じた画像の表示を行う。例えば、ストックタイムパラメータの値が5である場合には、あと5回の遊技を行うことにより、ストックが放出されることになるので、サブCPU131は、画像制御CPU122へのコマンド送信を通じて、画像制御IC122に、例えば画像ROM121に蓄えられた図5に示す画像データを、表示装置30に表示させるよう制御する。また、ストックタイムパラメータの値が4である場合には、図6に示す画像データを、また、ストックタイムパラメータの値が3である場合には、図7に示す画像データを、というように、ストックタイムパラメータの値に関連付けて、表示装置30に表示させる画像データを選択する。このことにより、表示装置30への表示内容が、ストックタイムパラメータ及びストック数パラメータを通じて、メインCPU106による内部抽選の処理結果と関連付けられるのである。
【0152】
サブCPU131は、ステップS67において、サブRAM132に配置された空演出タイム数が1より大きいか判断する。空演出タイム数はストック放出がまだ先の場合であっても、表示装置に思わせぶりな演出を行わせるタイミングを計るためものであり、抽選による任意の値からゲームごとに1ずつ減算がされていくものである。本ステップにおいて空演出タイム数が1より大きい場合には、サブCPU131は、処理をステップS69に移して、空演出タイム数を減算し、更に処理をステップS70に移す。この一方で、本ステップにおいて、空演出タイム数が1より大きくない場合には、空演出タイム数を乱数抽選により例えば0から200の範囲のいずれかの値にする(ステップS68)。そして、処理をステップS70に移す。
【0153】
サブCPU131は、ステップS70において、表示装置30に対して空演出タイム数の値に応じた画像の表示を行う。例えば、空演出タイム数の値が5である場合には、あと5回の遊技を行うことにより、ストックが放出されると思わせる(ただし、実際には放出されない)ことになるので、サブCPU131は、画像制御CPU122へのコマンド送信を通じて、画像制御IC122に、例えば画像ROM121に蓄えられた図5に示す画像データを、表示装置30に表示させるよう制御する。また、空演出タイム数の値が4である場合には、図6に示す画像データを、また、空演出タイム数の値が3である場合には、図7に示す画像データを、というように、空演出タイム数の値に関連付けて、表示装置30に表示させる画像データを選択する。このことにより、表示装置30への表示内容が、メインCPU106による内部抽選の処理結果とは無関連にかつ連続的に行われ、遊技者に対して思わせぶりな演出が行われるのである。そしてサブCPU131は、処理をステップS71に移す。
【0154】
サブCPU131は、ステップS71において、スタートコマンドの受信に伴う、その他のスタート演出制御を行う。これには、ランプ駆動回路137を通じてWINランプ17の点灯が含まれる。次に、サブCPU131は、ステップS72において、後述する連続ゲーム数の値を5以下でない場合には1だけ減算する。そして、サブCPU131は、本サブルーチンを終了する。
【0155】
次に、図19に基づいて、リール停止コマンド受信処理について説明する。まず、サブCPU131は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する処理を行う(ステップS73)。
【0156】
本ステップにおいて、リール停止コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブCPU131は、本サブルーチンを直ちに終了させる。一方、リール停止コマンドを受信したものと判別された場合には、サブCPU131は、ステップS74に処理を移す。
【0157】
次いで、サブCPU131は、リール停止時の演出制御処理を実行する(ステップS74)。
【0158】
この処理は、ボーナスゲーム中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。この演出は表示装置30やスピーカ42を介して行われるものである。なお、ステップS74の処理が終了すると、サブCPU131は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0159】
次に、図20に基づいて、1ゲーム終了コマンド受信処理について説明する。まず、サブCPU131は、1ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判断を行う処理を実行する(ステップS75)。
【0160】
本ステップにおいて、1ゲーム終了コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブCPU131は、直ちに本サブルーチンを終了させる。一方、1ゲーム終了コマンドを受信したものと判別された場合には、サブCPU131は、ステップS76に処理を移す。
【0161】
ステップS76において、サブCPU131は、1ゲーム終了時の演出制御処理を実行する。この処理は、例えばボーナスゲーム中であれば、残りゲーム数やメダルの獲得枚数などの更新を行うものである。以上の処理が終了すると、サブCPU131は、本サブルーチンを直ちに終了させる。
【0162】
ステップS76の1ゲーム終了時の演出制御処理においては、画像制御CPU124への制御指令の転送を通じて、画像制御IC122に対し、表示装置30に表示される画像を初期化させる処理も含まれる。
【0163】
次に、図21に基づいて、チャンスボタン処理について説明する。
【0164】
ステップS77において、サブCPU131は、チャンスボタン60が押動操作されたか否かを判断する。
【0165】
本ステップにおいて、チャンスボタン60が押されていないものと判別された場合には、サブCPU131は、本サブルーチンを直ちに終了させる。
【0166】
一方、チャンスボタン60が押されたと判別された場合には、サブCPU131は、演出の先取り表示をさせるべく、ステップS78に処理を移す。
【0167】
ステップS78において、サブCPU131は、サブRAM132に配置された連続ゲーム数の値が5より大きく、かつ200より小さいか否かを判断する。連続ゲーム数は、前回チャンスボタンが使用されてから何回分の遊技が行われたかを減算により数えるものであり、これにより、チャンスボタンの使用が無制限に連続して使用されることを防止するためのものである。本ステップにおいて連続ゲーム数の値が5より大きく、かつ200より小さい場合には、前回チャンスボタンが使用されてからの遊技数が200回たっておらず、チャンスボタンの使用は認められない。この場合にサブCPU131は、本サブルーチンを直ちに終了する。この一方で、連続ゲーム数の値が5以下(チャンスボタンを使用せずに遊技数が200回を超えた)か、又は200以上(チャンスボタンの使用中)の場合には、チャンスボタンの使用を認めるべく、サブCPU131は、処理をステップS79に移す。
【0168】
サブCPU131は、ステップS79において、スタートコマンドに付随するストックタイムパラメータが5以下であるか否かを判断する。本ステップにおいて、ストックタイムパラメータが5以下であり、あと5ゲーム以内でボーナスの放出になると判断した場合には、サブCPU131は、処理をステップS81に移す。
【0169】
一方、ストックタイムパラメータが5以下ではなく、ストック放出がされるまで、まだ5ゲーム以上あると判断した場合には、サブCPU131は、処理をステップS80に移す。
【0170】
サブCPU131は、ステップS80において、サブRAM132に配置された空演出タイム数が1より大きいか判断する。本ステップにおいて空演出タイム数が1より大きい場合には、サブCPU131は、処理をステップS83に移して、空演出タイム数を減算し、そして処理をステップS84に移す。この一方で、本ステップにおいて、空演出タイム数が1より大きくない場合には、空演出タイム数を乱数抽選により例えば0から200の範囲のいずれかの値にする(ステップS82)。そして、処理をステップS84に移す。
【0171】
サブCPU131は、ステップS84において、表示装置30に対して空演出タイム数の値に応じた画像の表示を行う。例えば、空演出タイム数の値が5である場合には、あと5回のチャンスボタンを押すことにより、ストックが放出される表示になると思わせる(ただし、チャンスボタン操作は内部抽選処理を伴わず、実際には放出されない)ことになるので、サブCPU131は、画像制御CPU122へのコマンド送信を通じて、画像制御IC122に、例えば画像ROM121に蓄えられた図5に示す画像データを、表示装置30に表示させるよう制御する。また、空演出タイム数の値が4である場合には、図6に示す画像データを、また、空演出タイム数の値が3である場合には、図7に示す画像データを、というように、空演出タイム数の値に関連付けて、表示装置30に表示させる画像データを選択する。このことにより、表示装置30への表示内容が、メインCPU106による内部抽選の処理結果とは無関連にかつ連続的に行われ、遊技者に対して思わせぶりな演出が行われるのである。そしてサブCPU131は、処理をステップS85に移す。
【0172】
なお、サブCPU131は、ステップS84において、空演出タイム数が0の場合の図10の画像データは表示させない。図10の画像データが表示されないことによって、遊技者に、演出がストックの放出とは関係の無い思わせぶりのものであったということを通知するのである。このようにして、遊技者はチャンスボタンを操作して演出の先取り表示を見ることにより、演出表示がストック放出を予告するものか、それとも思わせぶりなものであるかを、メダル投入なしに判断することができるのである。
【0173】
サブCPU131は、ステップS85において、連続ゲーム数の値が0か否かを判断し、0であると判断した場合には、処理をステップS87に移して、連続ゲーム数の値を205にセットし、本サブルーチンを終了する。0でないと判断した場合には、処理をステップS86に移して、連続ゲーム数の値を1だけ減算し、本サブルーチンを終了する。連続ゲーム数の値を205にセットすることにより、その後チャンスボタンが押され連続ゲーム数の値が減算されても、ステップS78において、連続ゲーム数の値が200より小さくなるまで、5回はチャンスボタンを連続して操作することができるようなる。
【0174】
これによって、遊技者はチャンスボタンを連続して5回は操作することにより、5回分先の遊技における演出表示状態を先取りして見ることができるようになる。また、その後は連続ゲーム数の値が200より小さくなって、チャンスボタン操作が一定遊技期間行えなくなる。
【0175】
このように、チャンスボタンによる先取り表示を、通常の遊技が200回行われて初めて実行可能とする、ゲーム数による制限を設けることが可能となる。
【0176】
ステップS81において、サブCPU131は、ストックタイムパラメータに基づいた特定の画像を、表示装置30に対して、表示させる。例えば、ストックタイムパラメータが5である場合には、あと5回の遊技を行うことにより、ストックが放出されることになるので、サブCPU131は、画像制御CPU122へのコマンド送信を通じて、画像制御IC122に、例えば画像ROM121に蓄えられた図5に示す画像データを、表示装置30に表示させるよう制御する。また、ストックタイムパラメータの値が4である場合には、図6に示す画像データを、また、ストックタイムパラメータの値が3である場合には、図7に示す画像データを、というように、ストックタイムパラメータの値に関連付けて、表示装置30に表示させる画像データを選択する。このことにより、表示装置30への表示内容が、ストックタイムパラメータ及びストック数パラメータを通じて、メインCPU106による内部抽選の処理結果と関連付けられるのである。また、本ステップにおいて、サブCPU131は、ストックタイムパラメータの値を1減算する。ストックタイムパラメータの値が減算されることにより、次回続けてチャンスボタンが押されたときには、次回の本サブルーチンでの処理において更に1回先の遊技に相当する画像が表示装置30に表示されることとなる。そして、チャンスボタンによる先取り表示が次々と行われるのである。
【0177】
なお、ストックタイムパラメータは、リールスタートがなされた時点で、メインCPU106からのスタートコマンドで上書きされる。したがって、遊技者が先取り表示を遊技機に行わせた後で、メダルを投入し、通常の遊技を行った場合には、表示装置30への表示は、改めて先取りする前の状態から始まるのである。
【0178】
このように、サブCPU131が上述の処理を行うことによって、遊技者は、メダルを使い果たしてしまった場合でも、表示装置30における数回分先の表示内容を先取りして見ることができるのである。
【0179】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。本実施例においては、スロット遊技機について説明したが、本発明は、パチンコ遊技においても適用が可能である。
【0180】
また、本実施例においては、先取り表示を開始させるために、通常の遊技の進行においては必要とされない、チャンスボタンを設け、この押動操作により表示を行わせたが、先取り表示を開始は他のボタンで兼用することとしてもよい。例えば、メダル投入がされていない場合に、スタートボタンを押すと、表示装置に先取り表示がなされることとしてもよい。
【0181】
更に、本実施例においては、先取り表示は、LCD表示装置に対して行わせたが、これは、リール等の識別標識表示部とは別の表示方法であれば、他の表示方法であってもよい。例えば、ランプの点灯や、上記のリールとは別の回転リールそして、LEDによる表示を用いることができる。また、スピーカからの音によって遊技状態の先取り表示を行うこともできる。
【0182】
また、本実施例においては、チャンスボタンによる先取り表示は、通常の遊技を200回行って始めて実行可能とする、ゲーム数による制限を設けているが、これを、ゲーム数ではなく、ストックの放出と関係の無い思わせぶりな演出表示が何回行われたかを数え、この回数によって制限することとしてもよい。
【0183】
【発明の効果】
本発明によれば、「識別標識を変動表示及び停止表示する識別標識表示部と、前記識別標識表示部が停止表示を行い得る態様の内部抽選を行う抽選手段と、前記識別標識表示部とは別の、遊技状態を表示する遊技状態表示部と、を有し、抽選手段の抽選結果と前記遊技状態表示部に表示される表示内容との間に何らかの関係が設定されている遊技機」において、「前記識別標識表示部が前記識別標識の変動表示及び停止表示を仮に数回先まで行ったとした場合の、前記遊技状態表示部における数回先の表示内容の先取り表示を行う先取り表示手段と、その先取り手段を作動させる先取り表示開始手段と、を備える」ように構成される。
【0184】
このように構成することにより、遊技機は、前記識別標識の変動表示及び停止表示を行うことなしに、抽選結果に関連が設定される表示についての先取り表示を行うことができるようになる。
【0185】
このことによって、遊技者は、メダル投入等を必要とする前記識別標識の変動表示等なしに、数回の遊技分相当における表示を予め見ることができるようになる。このため、遊技中にメダル等を使い果たしても、数回の遊技分相当における遊技状態の情報を先取りして得ることができる。特に、演出表示による予告が本当のものであったかを判別するために、遊技者は新たなメダル甲購入あるいは遊技場の外へ出てのメダル再購入準備をすべきかなどと迷って、余計なフラストレーションを感じることなく、遊技を楽しむことができるのである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のスロット遊技機の外観を示す斜視図である。
【図2】本実施形態のスロット遊技機のリールに描かれた識別標識の列を示す説明図である。
【図3】本実施形態のスロット遊技機の入賞識別標識組合せに対応する役及び払出枚数を示す図である。
【図4】確率抽選テーブルにおける各役の分布を示す図である。
【図5】表示装置に表示される画像データの一例を示す図である。
【図6】表示装置に表示される画像データの一例を示す図である。
【図7】表示装置に表示される画像データの一例を示す図である。
【図8】表示装置に表示される画像データの一例を示す図である。
【図9】表示装置に表示される画像データの一例を示す図である。
【図10】表示装置に表示される画像データの一例を示す図である。
【図11】スロット遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図12】スロット遊技機のサブ制御回路の構成を示すブロック図である。
【図13】スロット遊技機における主制御回路のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図14】図13に続くフローチャートである。
【図15】図14に続くフローチャートである。
【図16】スロット遊技機における主制御回路の確率抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図17】スロット遊技機におけるサブ制御回路のサブCPUの処理の流れを示すフローチャートである。
【図18】スロット遊技機におけるサブ制御回路におけるスタートコマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図19】本実施形態のサブ制御回路におけるリール停止コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図20】本実施形態のサブ制御回路における1ゲーム終了コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図21】本実施形態のサブ制御回路におけるチャンスボタン処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 スロット遊技機
12 筐体
14L,14C,14R 表示窓
17 WINランプ
18 賭け枚数表示部
20 1−BETスイッチ
22 2−BETスイッチ
24 最大BETスイッチ
26L,26C,26R リール
28 台座部
30 表示装置
31 メダル投入口
32 スタートレバー
34L,34C,34R 停止ボタン
36a 払出しボタン
38 メダル払出口
40 メダル受け部
42 スピーカ
44 有効ライン表示ランプ
52 メダルカウンタ
54 メダル通過センサ
56L,56C,56R ステッピングモータ
60 チャンスボタン
100 主制御回路
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
116 リール回転角度位置検出回路
118 ランプ駆動回路
120 画像制御回路
130 サブ制御回路
135 パワーアンプ
136 INポート
137 ランプ駆動回路

Claims (3)

  1. 識別標識を変動表示及び停止表示する識別標識表示部と、前記識別標識表示部が停止表示を行い得る態様の内部抽選を行う抽選手段と、前記識別標識表示部とは別の表示部であって、遊技状態を表示する遊技状態表示部と、を有し、
    抽選手段の抽選結果と前記遊技状態表示部に表示される表示内容との間に何らかの関係が設定されている遊技機であって、
    前記識別標識表示部が前記識別標識の変動表示及び停止表示を仮に数回先まで行ったとした場合の、前記遊技状態表示部における当該数回先の表示内容の先取り表示を行う先取り表示手段と、その先取り手段を作動させる先取り表示開始手段と、を備える遊技機。
  2. 前記抽選手段は前記内部抽選の結果、特定役が当選した場合には、遊技者に有利な状態に移行する権利の累積的な蓄積をすると共に、所定の条件においては、前記蓄積がされた前記権利を消費させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記先取り表示手段の前記先取り表示において、前記識別標識表示部が前記識別標識の変動表示及び停止表示を仮に行ったとする回数の上限が制限されていることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005034622A (ja) * 2003-06-24 2005-02-10 Aruze Corp 遊技機
JP2006068103A (ja) * 2004-08-31 2006-03-16 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
JP2011245200A (ja) * 2010-05-31 2011-12-08 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014223518A (ja) * 2014-07-25 2014-12-04 株式会社三洋物産 遊技機

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