JP2004089735A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】
 ハズレ遊技に一定の特典を付与し、ハズレに対する期待感を高め、遊技を興味あふれるものとすることが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】
 ハズレ遊技の回数を計測するカウンター142と、ハズレ遊技が一定回数に達したときに、遊技者に対して所定の特典を付与する特典付与手段143とを有するハズレ遊技制御手段140を設け、前記ハズレ遊技制御手段140は、所定の条件に基づいて一定回数のハズレ遊技を連続して行わせる制御を行い、前記カウンター142は、前記ハズレ遊技制御手段140によるハズレ遊技を計測する。
  【選択図】  図1

Description

 この発明は、抽選により所定の入賞及びハズレを決定する遊技機であって、一定回数のハズレ遊技後に遊技者に対して何らかの特典を与えるように形成した遊技機に関するものである。
 従来、この種の遊技機では、所定の入賞に当選し入賞が確定すると、得点が増えたり賞品が払い出されるなど、遊技者に何らかの利益を付与するように形成されている。
 しかし、上記した従来の遊技機では、入賞の抽選にはずれることもしくは入賞の確定をはずすことは、そのこと自体に何の特典、伏線、関連性も無く、遊技者の興味を削ぐ効果しかなかった。
 そこで、本発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
 すなわち、請求項1記載の発明は、ハズレ遊技に一定の特典を付与し、はずれても期待感を持って遊技を行うことができるとともに、遊技結果がハズレであっても、ただのハズレ遊技か、その後に特典が付与されるハズレ遊技かを遊技者は判断することが困難であり、ハズレに対する期待感も高まり、遊技を興味あふれるものとすることが可能な遊技機を提供しようとするものである。
 請求項1記載の発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
 なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
 (請求項1)
 (特徴点)
 請求項1記載の発明は、次の点を特徴とする。
 すなわち、請求項1記載の発明は、遊技機の作動を制御すると共に、一定確率で入賞の抽選を行うための遊技制御装置21を備え、入賞の確定により遊技者に一定の利益を付与し、ハズレ遊技の場合には遊技者に何らの利益も付与しないよう形成されている遊技機において、ハズレ遊技の回数を計測するカウンター142と、ハズレ遊技が一定回数に達したときに、遊技者に対して所定の特典を付与する特典付与手段143とを有するハズレ遊技制御手段140を備えている。
 そして、前記ハズレ遊技制御手段140は、所定の条件に基づいて一定回数のハズレ遊技を連続して行わせる制御を行い、前記カウンター142は、前記ハズレ遊技制御手段140によるハズレ遊技を計測することを特徴とする。
 本発明は、ハズレ遊技が一定回数に達した場合、その後に遊技者が何らかの利益を享受することができる特典を付与するように形成されている遊技機であって、ハズレ遊技の連続後に特典が付与されることを入賞の一形態として位置づけたものである。すなわち、所定の入賞確定又は抽選結果等により特典付きハズレ遊技が開始され、所定回数のハズレ遊技後に特典が付与されるものである。
 ここで、「入賞の確定」とは、抽選で当選し、予め定めたような組み合わせになったこと、あるいは予め定めたような状態になった場合のことをいう。また、「ハズレ遊技」とは、入賞が当選せず、あるいは入賞に当選はしたが入賞が確定しなかったために、遊技の結果何らの利益も付与されなかった遊技のことをいう。
 (作用)
 ハズレ遊技制御手段140は、例えば特典付きハズレ遊技を開始するための所定の遊技状態に達した場合、あるいは抽選結果が特典付きハズレ遊技に当選した場合等に作動を開始し、ハズレ遊技を連続させるよう制御する。具体的には、例えば、入賞判定テーブルとして、入賞領域がハズレのみで構成されているハズレテーブルを設けて、ハズレ遊技制御手段140の作動時にこのハズレテーブルに移行させたり、入賞抽選手段110の抽選結果に関わらず、入賞が確定しないように停止制御を行うようにする。
 一方カウンター142は、このハズレ遊技制御手段140の制御によるハズレ遊技の回数をカウントし、所定回数に達したところで特典付与手段143に特典付与要求信号を送信する。これを受信した特典付与手段143が所定の特典を付与するものである。特典としては、特定の入賞当選、特定の入賞確定などとすることができる。
 本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
 すなわち、ハズレ遊技に一定の特典を付与し、はずれても期待感を持って遊技を行うことが可能な遊技機を提供することができる。また、遊技結果が連続してハズレであっても、ただのハズレ遊技か、特典付きハズレ遊技かを遊技者は判断することが難しく、ハズレに対する期待感を高めることができる。
 以下、本発明の実施の形態を、スロットマシンを用いて図面に基づき説明する。
 (図面の説明)
 図1乃至図5は、本発明の実施の形態を示すものである。
 図1はスロットマシンの入力、制御及び出力のブロック図、図2はスロットマシンの外観正面図及び図3乃至図5はスロットマシンの動作の概略のフローをそれぞれ示すものである。
 (スロットマシン10)
 スロットマシン10は、図2に示すように、四角箱状の筐体11を有する。前記筐体11の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この中央部の表示窓12の中央には、三個の回転リール40の図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。
 スロットマシン10の内部には、図示していないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(図1参照)が内蔵されている。
 (制御装置20)
 上記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。ここでCPUは、一個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の(1)及び(2)の装置を構成する。
 (1)遊技制御装置21
 (2)演出制御装置22
 遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。演出制御装置22は、ランプやスピーカ等の表示装置66を制御するためのものである。これらの詳細については後述する。
 なお、制御装置20を主制御装置と副制御装置とから構成し、上記遊技制御装置21を主制御装置に、上記演出制御装置22を副制御装置に、それぞれ配置することにより、遊技制御装置21のメモリ容量を変更することなく多様な演出を行うことができる。また、副制御装置のみを交換することにより、同一の機種であっても全く異なる演出を行うことが可能である。
 (入力段)
 上記制御装置20の入力段には、図1に示すように、次のパーツが接続されている。
 (1)投入スイッチ15
 (2)ベットスイッチ16
 (3)精算スイッチ17
 (4)スタートスイッチ30
 (5)ストップスイッチ50
 なお、入力段としては、上記した(1)乃至(5)のパーツに限定されるものではない。
 (投入スイッチ15)
 投入スイッチ15は、図2に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。
 (ベットスイッチ16)
 ベットスイッチ16は、図2に示すように、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、貯留メダル数を減じてメダル投入に代えるためのものである。
 (精算スイッチ17)
 精算スイッチ17は、図2に示すように、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出すためのものである。
 (スタートスイッチ30)
 スタートスイッチ30は、図2に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
 なお、ここで、「再遊技(Replay)」とは、入賞抽選手段110の抽選により、「再遊技(Replay)」のフラグが成立し、「再遊技(Replay)」の図柄が有効入賞ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
 (ストップスイッチ50)
 ストップスイッチ50は、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図2に示すように、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているものである。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
 (出力段)
 前記制御装置20の出力段には、図1に示すように、次のパーツが接続されている。
 (1)リールユニット60
 (2)ホッパーユニット65
 (3)表示装置66(ランプ及びスピーカ)
 なお、出力段としては、上記した(1)乃至(3)のパーツに限定されるものではない。
 (リールユニット60)
 リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定或いは支持された三個のモータと、各々のモータの出力軸に固定された三個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個(例えば21個)の図柄61が表示されている。
 (ホッパーユニット65)
 ホッパーユニット65は、図示しないが、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。
 (表示装置66)
 表示装置66は、スピーカや表示ランプ、液晶画面等であって、遊技者に入賞等を報知させるためのものである。具体的には、演出制御装置22の制御により、入賞時にスピーカから入賞音を発生させ、表示ランプを点灯又は点滅させ、あるいは液晶画面に所定の画像を表示させることにより、遊技者に入賞等を報知させるためのものである。
 (遊技制御装置21)
 次に、遊技制御装置21について詳述する。
 遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置21は、次の(1)乃至(4)の手段として機能する。
 (1)通常遊技制御手段70
 (2)特別遊技制御手段80
 (3)入賞抽選手段110
 (4)ハズレ遊技制御手段140
 なお、遊技制御装置21としては、上記した(1)乃至(4)の手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
 (通常遊技制御手段70)
 通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるためのものである。
 すなわち、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の操作を条件に、または、「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。
 その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。
 そして、ストップスイッチ50を三個全て操作し終わると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓12の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると、ホッパーユニット65を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしても良い。
 入賞には、遊技メダルの払い出しを伴い、遊技者に利益を付与する小役入賞と、この小役入賞よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別入賞と、遊技メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる「再遊技(Replay)」とを備えている。そして、その抽選結果がいずれかの入賞となった場合、その入賞に対応した入賞フラグが成立する。そして、抽選結果が特別入賞である場合に、特別入賞フラグが成立し、この特別入賞フラグ成立中に、リールユニット60の回転リール40の停止図柄61の組み合わせが、予め定められた所定の特別入賞図柄61(例えば、有効入賞ライン上に「7」が三個揃うもの)と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者に有利な特別遊技を行わせるように形成されている。一方、抽選により特別入賞フラグが成立したが、回転リール40の停止図柄61の組み合わせが特別入賞図柄61と一致していない場合には、それ以後の遊技に特別入賞フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。なお、小役の入賞フラグは、入賞フラグが成立した遊技で入賞を確定させられない場合、入賞フラグ成立の権利の次の遊技への持ち越しはない。
 また、いずれかの入賞フラグが成立中に、対応する入賞図柄61を有効入賞ライン上に揃えることができるか否かは、回転リール40の回転速度が一定の場合、ストップスイッチ50のタイミングによるものである。具体的には、ストップスイッチ50を操作した後、190ms以内に回転リール40が停止するように設定されているため、ストップスイッチ50を操作した後、そのまま停止させるか、或いは190ms以内に停止可能な回転リール40の円周上の引き込み可能図柄61、例えば停止図柄から連続する4個の引き込み可能図柄61の中に、対応する入賞図柄61が含まれているような場合には、停止するまでの時間を遅らせて、回転リール40は有効入賞ライン上にその入賞図柄61を引き込んで停止する。一方、かかる4個の引き込み可能図柄61の中に、対応する入賞図柄61が含まれていないような場合には、有効入賞ライン上にその入賞図柄61を引き込んで停止することができない。
 (特別遊技制御手段80)
 特別遊技制御手段80は、抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。
 上記特別遊技としては、大別すると、次のゲームがある。
 (1)特定導入遊技(BBゲーム)
 (2)特定遊技(RBゲーム)
 (3)特定入賞遊技(JACゲーム)
 (4)高確率遊技
 (5)チャレンジタイム遊技
 なお、特定遊技、例えばRBゲームは、特定導入遊技、例えばBBゲーム中に行われる場合と、BBゲーム中でないときにも単独で行われる場合がある。また、上記特定入賞遊技、いわゆるJACゲームは、RBゲーム中に行われるものである。また、特別遊技としては、上記した(1)乃至(5)の遊技に限定されるものではない。
 特別遊技制御手段80は、図1に示すように、大別すると、次の手段を備える。
 (1)特定導入遊技制御手段91(BBゲーム制御手段90)
 (2)特定遊技制御手段101(RBゲーム制御手段100)
 (3)高確率遊技制御手段120
 (4)チャレンジタイム遊技制御手段130
 (特定導入遊技制御手段91)
 特定導入遊技制御手段91は、BBゲームを制御するためのものである。
 具体的には、通常遊技において、図示しないが、例えば「7」等の図柄61が有効入賞ライン上に三個揃うと、ホッパーユニット65を介して、例えば15枚のメダルが払い出される。このとき、BBゲームが開始される。
 BBゲームに移行すると、通常遊技と同様に最大3枚のメダルの投入によって開始され、3つの回転リールの回転を各々停止させた際に、有効入賞ライン上に入賞図柄が揃っているか否かによって、メダルの払い出しが行われるものである。
 したがって、BBゲーム中では、通常遊技と同様に小役を含めた抽選が毎回行われるものである。ただ、このBBゲーム中にRBゲームに移行するための特定入賞図柄が有効入賞ライン上に揃った場合には、その後RBゲームに移行するものである。
 なお、通常、BBゲーム中はRBゲームへの移行が、例えば最大3回行われることになっているために、1回目のRBゲームが終了した後は、また前述したような通常遊技と同様な抽選及び制御が行われるものである。
 そして、BBゲームでは、BBゲーム中のRBゲームが所定の最大回数、例えば3回か、或いはBBゲーム中の通常遊技が所定の最大回数、例えば最大30回の終了により、BBゲームは終了するものである。
 (特定遊技制御手段101)
 特定遊技制御手段101は、RBゲームを制御するためのものである。
 具体的には、RBゲームに移行すると、メダルが1枚投入となり、回転リール40の所定の図柄61が表示窓12のセンターライン上に揃った場合に入賞確定となる特定入賞遊技が行われるものである。そして、RBゲームでは、入賞するか否かの特定入賞遊技が最大12回行えるものであり、そのうち、最大8回の入賞確定が可能である。すなわち、最大8回の入賞が確定するか、或いは最大12回の特定入賞遊技の終了により、RBゲームは終了するものである。
 (高確率遊技制御手段120)
 高確率遊技制御手段120は、高確率テーブルによる遊技に移行させるためのものである。
 入賞抽選手段110は、通常の遊技時は低確率テーブルを用いて抽選を行っている。そして、一定期間中の獲得メダル数(投入枚数と払い出し枚数の差枚数)が一定枚数以下になった場合、あるいは高確率遊技に移行するための特定の入賞が確定した場合、あるいはハズレ遊技制御手段140の制御に基づき一定回数のハズレ遊技が行われた後に特典として、高確率遊技が開始される。
 高確率テーブルとは、例えば、小役入賞の抽選確率を通常テーブルに比して高く設定してあると共に再遊技及びハズレの抽選確率を低確率テーブルよりも低く設定してあるもの等であって、低確率テーブルを用いて抽選したときよりも遊技者にとって利益が大きくなるように形成されているものである。
 高確率遊技の期間は、例えば30回の高確率遊技の終了又は獲得メダル200枚超過により終了する。高確率遊技の期間が終了すると、低確率テーブルに移行して通常遊技が行われる。
 (チャレンジタイム遊技制御手段130)
 チャレンジタイム遊技制御手段130は、入賞抽選手段110のチャレンジタイムに移行するか否かの抽選結果に基づいて、小役入賞の図柄についての停止制御を中止可能とするためのものである。
 具体的には、チャレンジタイム遊技は、小役入賞の蹴飛ばし設定や引き込み設定を行わないものであり、さらに、入賞抽選手段110の抽選の結果、特定の図柄(BBゲーム、RBゲーム、再遊技の入賞図柄)が当選したときには、その図柄の引き込み設定を行うと共に他のすべての図柄の蹴飛ばし設定を行う。一方前記特定の図柄が当選しなかった場合には、当該特定の図柄の蹴飛ばし設定が行われるものである。
 チャレンジタイム遊技に移行するか否かの抽選は、入賞抽選手段110がBBゲーム入賞時に行う。そしてこの抽選に当選した場合には、BBゲーム終了後にチャレンジタイム遊技が開始され、チャレンジタイムに移行する。
 そして、チャレンジタイム遊技中にBBゲームに当選した場合、獲得メダル数(払い出し枚数−投入枚数)が例えば200枚を越えた場合、遊技回数が例えば150回を越えた場合、のいずれかに該当した場合には、チャレンジタイムは終了する。
 (入賞抽選手段110)
 入賞抽選手段110は、予め定めた抽選確率に基づいて入賞か否かの入賞判定の抽選を行うものである。そして、入賞抽選手段110による抽選結果が入賞である場合に入賞フラグが成立し、この入賞フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
 上記入賞抽選手段110は、図1に示すように、大別すると、次の手段を備える。
 (1)乱数発生手段111
 (2)乱数抽出手段112
 (3)入賞判定テーブル113
 (4)判定手段114
 なお、入賞抽選手段110としては、上記した(1)乃至(4)に限定されるものではない。
 (乱数発生手段111)
 乱数発生手段111は、入賞抽選用の乱数を所定の領域内(例えば十進数で0〜65535)で発生させるものである。
  (乱数抽出手段112)
 乱数抽出手段112は、乱数発生手段111が発生する乱数を、所定の条件(例えば、スタートスイッチ30の操作)で抽出するものである。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
 なおここで、「乱数発生手段」としては、ソフト乱数としての平均採中法等で乱数を発生させることができるものの他に、一定範囲の数字を高速で1づつ加算するカウンタを用いて構成することもできる。例えば、0〜16383の範囲の数字を、1秒間に700万回程度順次繰り返すようにしたカウンタが考えられる。そして、「乱数抽出手段」としては、スタートスイッチを押したタイミングでカウンタの数字を読みとることなる。
 このように形成すると、「乱数発生手段」では乱数を発生しているわけではないものの、「乱数抽出手段」によって抽出される数字は、あたかも乱数のような分布となる。このように、結果として乱数のような分布を示す数字が得られる手段を、ここでは「乱数発生手段」あるいは「乱数抽出手段」に含めて考えるものとする。
 (入賞判定テーブル113)
 入賞判定テーブル113は、乱数発生手段111がとる乱数の全領域中、各入賞項目の入賞領域を有するものである。
 (判定手段114)
 判定手段114は、乱数抽出手段112が抽出した抽出乱数データと、入賞判定テーブル113の抽選確率データを基に、乱数発生手段111がとる乱数の全領域中の各入賞項目の入賞領域からなる入賞判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する入賞領域に対応する入賞を決定するものである。
 (スロットマシン10の動作)
 次に、上記構成を備えたスロットマシンの動作の概略について、図3乃至図5に示したフローを用いて説明する。
 先ず、図3に示すステップ100において、スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30がONとなる。そして、次のステップ101に進む。
 ステップ101において、入賞抽選手段110により抽選処理が行われる。そして、次のステップ102に進む。
ステップ102において、回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップ103に進む。
 ステップ103において、ストップスイッチ50が操作されることにより、ストップスイッチ50がONとなる。そして、次のステップ104に進む。
 ステップ104において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ105に進む。
 ステップ105において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合、次のステップ106に進む。
 ステップ106において、入賞フラグ成立中に当該入賞フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップ107に進む。
 ステップ107において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。そして、遊技が終了する。
 前記ステップ105において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われていないと判定された場合、ステップ103に戻る。
 前記ステップ106において、入賞が確定していないと判定された場合、ステップ107を飛び越して、遊技が終了する。
 上述したステップ101の抽選処理について、図4のフローを用いて説明する。
 ステップ200において、入賞抽選手段110の乱数発生手段111により発生された乱数の中から乱数抽出手段112により乱数が抽出される。そして、次のステップ201に進む。
 ステップ201において、抽出された乱数が乱数抽出手段112の内部に記憶される。そして、次のステップ202に進む。
 ステップ202において、判定手段114により、抽出された乱数と、入賞判定テーブル113の入賞判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップ203に進む。
 ステップ203において、判定手段114により、抽出された乱数が、入賞判定テーブル113のどの入賞領域に含まれるか決定され、抽選処理の評価が決定される。そして、次のステップ204に進む。
 ステップ204において、所定の図柄の蹴飛ばしと、所定図柄の引き込みとが設定される。そして、抽選処理が終了する。
上述したステップ104の回転リール40の回転停止処理について、図5を用いて説明する。
ステップ300において、所定の図柄に対して、蹴飛ばしの設定が達成されたか否かが判定される。そして、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていないと判定された場合、次のステップ301に進む。
 ステップ301において、1個の図柄分だけ、回転リール40を回転させる。すなわち、1個の図柄分だけ蹴飛ばしを行う。そして、次のステップ302に進む。
 ステップ302において、上述した1個の図柄分だけ回転リール40を回転させた当該図柄の数がストップスイッチ50の操作後の4個目に該当するか否かが判定される。そして、ストップスイッチ50を操作した後、1図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が4個目の場合には、次のステップ303に進む。
 ステップ303において、回転リール40の回転を停止させる。これにより、メダル投入から回転リール40の回転停止までのスロットマシン10の動作が終了する。
 前記ステップ300において、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていると判定された場合、次のステップ304に進む。
 ステップ304において、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されているか否かが判定される。そして、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されていると判定された場合、次のステップ305に進む。
 ステップ305において、引き込み設定が達成されたか否かが判定される。そして、引き込み設定が達成されたと判定された場合、次のステップ303に進む。
 前記ステップ304において、いずれの図柄に対しても引き込みが設定されていないと判定された場合、ステップ303に進む。
 前記ステップ305において、引き込み設定が達成されていないと判定された場合、ステップ301に進む。
 前記ステップ302において、ストップスイッチ50を操作した後、1図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が4個目でない場合には、ステップ300に戻る。
なお、上述した実施の形態において、回転リール40の停止処理に関してステップ301〜ステップ305で説明しているが、この例は、いわゆる最小引き込み停止制御の例であり、逆に最大引き込み停止制御としても良い。更には、例えば、ストップスイッチ50を押すタイミングで予め定めたテーブルに従って回転リール40の停止位置を決定する、いわゆるテーブル停止制御の方法によるものでも良いものである。このテーブル停止制御は、入賞フラグ成立の有無や、入賞フラグ成立中の入賞図柄に基づいた複数のテーブルを有し、この複数のテーブルから適宜、遊技状況に応じたテーブルが選択されるものである。
 なお、テーブル停止制御においても、入賞フラグが成立しているときには、その入賞フラグに対応する図柄が有効入賞ライン上に揃うように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる引き込み設定の一種を備えているものである。また、入賞フラグが成立していないときには、他の入賞図柄が有効入賞ライン上に揃わないように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる蹴飛ばし設定の一種を備えているものである。
 (ハズレ遊技制御手段140)
 ここで、ハズレ遊技制御手段140について詳述する。
 ハズレ遊技制御手段140は、一定回数のハズレ遊技の後に遊技者に対して特典を付与するためのものである。そして、本実施の形態では、入賞形態の一つとして、ハズレ遊技の連続後に特典が付与されるという特典付きハズレ遊技を設け、ハズレ遊技制御手段140はこの特典付きハズレ遊技を制御する。
 ハズレ遊技制御手段140は、図1に示すように、ハズレ回数抽選手段141、カウンター142及び特典付与手段143を有している。ハズレ回数抽選手段141は、特典が付与されるために必要なハズレ遊技の回数を抽選により決定するためのものである。カウンター142は、ハズレ遊技制御手段140の制御によるハズレ遊技回数を計測するためのものである。特典付与手段143は、所定の特典を付与するためのものである。
 ここで、遊技者に与えられる特典としては、BBゲームの当選または入賞、RBゲームの当選又は入賞、高確率テーブル移行、チャレンジタイム開始、メダルの払い出し、所定の告知などがある。これらのうち一の特典が与えられるものとしてもよいが、複数の特典の中から抽選により与えられる特典の種類を決定するようにしてもよい。また、例えばBBゲームの当選とその告知のように、複数の特典を組み合わせてもよい。
 次に、ハズレ遊技制御手段140による特典付与について説明する。
 ハズレ遊技制御手段140は、所定の入賞又は抽選結果に基づいて、あるいは所定の遊技状態になったときに作動を開始する。例えば、特定の小役当選時に、ハズレ遊技制御手段140を作動させるか否かの抽選を行い、その結果に基づいて当該小役入賞確定後に作動させるようにしたり、所定時間内の獲得メダル数が一定枚数以下になった場合に作動を開始させるものとしてもよい。また、一定時間経過ごとに自動的に開始されるようにしてもよい。
 ハズレ遊技制御手段140の作動開始と共に、ハズレ回数抽選手段141が特典が付与されるために必要なハズレ遊技の回数を抽選により決定する。そしてハズレ遊技制御手段140は、当該決定された抽選回数のハズレ遊技を行わせる制御を行う。すなわち、抽選回数の遊技が終了するまですべての遊技において入賞が確定しないように制御を行うのである。
 具体的には、例えば、入賞判定テーブル113として、ハズレの入賞領域のみのハズレテーブルを設け、ハズレ遊技制御手段140の作動時にはこのハズレテーブルに移行し、すべての抽選結果がハズレとなるようにすることができる。あるいは、入賞抽選手段110の抽選結果に関わらず、回転リール40の図柄61の停止位置について、入賞図柄が有効入賞ラインに揃わないように停止制御を行うものとしてもよい。
 前記ハズレ回数抽選手段141の抽選結果はカウンター142に送出され、カウンター142はこの回数を最大限としてハズレ遊技の回数をカウントする。そして、抽選回数のハズレ遊技が行われたところでカウントを中止し、特典付与手段143に信号を送出する。
 カウンター142からの信号を受信した特典付与手段143は、遊技制御装置21及び演出制御装置22に対して所定の特典を行わせるための信号を送信する。そして、この信号を受信した各制御装置は、所定のフラグ成立、所定の遊技開始その他特典として遊技者に利益を付与するためのスロットマシンの作動を行うように制御する。そしてハズレ遊技制御手段140は作動を停止する。
 以上のように、本実施の形態によれば、所定の条件に基づきハズレ遊技制御手段140が作動を開始すると、ハズレ遊技が一定回数連続した後に、所定の特典が付与されることとなる。
 なお、本実施の形態では、特典が付与されるために必要なハズレ遊技回数を抽選により決定することとしているが、この数値は予め設定しておくものとしてもよい。
 (演出制御装置22)
 次に、演出制御装置22について詳述する。
 演出制御装置22は、遊技制御装置21からの種々の演出要求信号に基づき、遊技の進行状況に合わせて音声を発したり表示ランプの点滅を行うなど、遊技に付随する演出を制御するためのものである。そして演出制御装置22は、図1に示すように、報知手段150を有している。
 報知手段150は、遊技制御装置21からの種々の演出要求信号に基づき、効果音やBGM等の音声データを出力する他に、通常遊技中に特定の入賞フラグが成立したり特定の入賞が確定した場合に、それらを音声や画像を用いて告知したり、警告したりするものである。なお、演出制御装置22としては、上記報知手段150に限られず、他の手段を備えていてもよい。
 また、報知手段150は、ハズレ遊技制御手段140の制御により特典として行われる告知も行うものである。この告知としては、単に何らかの入賞に当選した事実を報知するのみならず、入賞を確定させるための手段を明確にし、遊技者に利益を付与するものとなっている。例えば、BB当選の場合には、BBゲームの入賞図柄である「7」を遊技者に知らせ、BB当選を明確に告知する。また、「再遊技」当選の場合には、「リプレイをはずせ」等の告知により再遊技当選を明確に告知することができる。
 具体的には、報知手段150は、複数の演出データを記憶しているメモリを有しており、ハズレ遊技制御手段140の特典付与手段143から特典付与要求信号を受信すると、入賞抽選手段110の抽選結果に対応した演出データを選択する。例えば、抽選結果がBB当選の場合には、「7」の図柄と「セブンをねらえ!」のような音声のデータを選択する。そして当該データを表示装置66に出力し、液晶画面に図柄を表示させたり、スピーカを介して音声の出力をさせたりするものである。
本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンを示す外観正面図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作の概略を示すフローである。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、抽選処理の概略を示すフローである。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、回転リールの回転停止処理の概略を示すフローである。
符号の説明
 10 スロットマシン          11 筺体
 12 表示窓              13 図柄表示窓
 15 投入スイッチ           16 ベットスイッチ
 17 精算スイッチ           20 制御装置
 21 遊技制御装置           22 演出制御装置
 30 スタートスイッチ         40 回転リール
 42 リールテープ           50 ストップスイッチ
 60 リールユニット          65 ホッパーユニット
 66 表示装置             70 通常遊技制御手段
 80 特別遊技制御手段         91 特定導入遊技制御手段
 101 特定遊技制御手段         110 入賞抽選手段
 111 乱数発生手段           112 乱数抽出手段
 113 入賞判定テーブル         114 判定手段
 120 高確率遊技制御手段        130 チャレンジタイム遊技制御手段
 140 ハズレ遊技制御手段        150 報知手段

Claims (1)

  1.  遊技機の作動を制御すると共に、一定確率で入賞の抽選を行うための遊技制御装置を備え、
     入賞の確定により遊技者に一定の利益を付与し、ハズレ遊技の場合には遊技者に何らの利益も付与しないよう形成されている遊技機において、
     ハズレ遊技の回数を計測するカウンターと、
     ハズレ遊技が一定回数に達したときに、遊技者に対して所定の特典を付与する特典付与手段とを有するハズレ遊技制御手段を設け、
     前記ハズレ遊技制御手段は、所定の条件に基づいて一定回数のハズレ遊技を連続して行わせる制御を行い、
     前記カウンターは、前記ハズレ遊技制御手段によるハズレ遊技を計測することを特徴とする遊技機。
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