JP2004201968A - 遊技機及び遊技場 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技機の設置される遊技場が設定するイベントにおいて、そのイベントによる有利な状況のもと、遊技者が飽きることなくより楽しんで遊技を行なうことができるようする。
【解決手段】スロット遊技機において、演出画像表示部に表示する演出画像の種類を、遊技者以外の者に選択させ、また、スロット遊技機が設置され、イベント表示装置が付設される遊技場において、イベント表示装置が、スロット遊技機の備える演出画像選択手段において設定された環境に基づいて、表示を行う。
【選択図】 図7

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示窓からの識別図柄の表示態様の組合せにより遊技状態の決定が行われるスロット遊技機及び当該スロット遊技機が設置される遊技場に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
スロット遊技機は、従来より、識別図柄が表示された複数の図柄リールと、入賞確率テーブルを用いて内部当選役を抽選し、抽選された内部当選役に基づいて図柄リールの回転及び停止を制御する図柄リール制御装置と、を備えている。そして、抽選された内部当選役に基づいて、図柄リールの回転及び停止を制御し、各図柄リールが停止した際に表示窓から見える識別図柄が表示態様の組合せに応じて遊技状況が変化するように構成されている。
【0003】
通常のスロット遊技機には、遊技機前面から遊技者が視認できる図柄リールが3個内蔵されている。これらの図柄リールには、識別標識の図柄が描かれており、例えば、識別図柄のうち、所定の識別図柄が有効ライン上に揃うように停止表示がされると、大当たり入賞や小当たり入賞となる。
【0004】
そして、大当たり入賞においてはビッグ・ボーナスゲーム(以下BBゲーム)、またはレギュラー・ボーナスゲーム(RBゲーム)といった特別な遊技状態における遊技が行え、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。
【0005】
ところで、大当たり入賞や小当たり入賞といった入賞態様は、乱数値に基づいて、入賞確率テーブルの中から内部当選役を抽選することによって決定される。この抽選は、遊技者がスタートレバーを操作することにより行われ、抽選の結果、例えばボーナスが内部当選すると、遊技機前面に設置されたWINランプ17が点灯するなどして、遊技者に対し、ボーナスが当選したことを告知する。
【0006】
そして、遊技者の停止ボタン操作によりリールが停止され、内部当選役に対応する識別標識図柄が有効ライン上に揃ったときに初めて、役の入賞の獲得となるのであり、遊技者にしてみれば、図柄リールの停止態様が望みのものとなることを期待しながら遊技を繰り返し、ときにはそれを執拗なまでに続けていくのである。
【0007】
また、遊技機には液晶表示装置等で構成される演出画像表示部が設けられ、様々な演出画像が遊技状態に基づいて画面に表示される。表示される演出画像には様々なパターンがあり、これら画像の変化によって遊技全体を盛り上げて、遊技者をより楽しませ、遊技者が識別図柄ばかりを追っているうちに遊技に飽きてしまうというようなことがないようにされている。
【0008】
例えば、ある遊技機においては、演出の内容を物語のようにして、複数の物語を用意し、表示を行う内容について遊技者に選択をさせるようにしている(例えば、特許文献1参照)。
【0009】
ところで、遊技機は遊技場に設置されるのであるが、遊技機が設置される遊技場においても、様々な遊技を行わせるように、複数種類の機種を設置している。また、遊技場では各種イベントを設定し、遊技者の日々の遊技にアクセントを加え、遊技に飽きることなく楽しませるようにしている。
【0010】
このイベントについては様々な形式があり、例えば、「レディース感謝デー」のように特定の遊技者を対象として特典を与えたりするものや、「『大花火』祭」のように特定機種の遊技機を対象としたイベントがある。中でも、特定機種についてのイベントでは、対象機種の遊技機について、その内部抽選による役の当選確率を変更することによってメダルの還元率設定を高めるなど、遊技者にとって最も興味がある利益を付与する直接的な特典付与を行い、遊技者を刺激して楽しませることができる。
【0011】
ここで、遊技場に設置される遊技機には、遊技者がそれまで散々遊技を行って、どのような挙動をするかを知り尽くしてしまい、これに伴って、遊技機の演出表示機に表示される演出画像についてもすべて見尽くしてしまっているようなものもある。そして、このような遊技者は、たとえ特許文献1のように複数の物語を用意している遊技機であっても、大抵はそのすべての物語を選択して見尽くしてしまっているのである。このようなことから、遊技場においては遊技者に飽きられてしまうのを防止するために、複数種類の遊技機が設置されるのが普通であり、また、これらの遊技機も定期的に新型機種に置き換えられるようにしているのである。従って、遊技者は特定機種の遊技機に飽きた場合には別の機種の遊技機で遊技を続け、遊技を楽しむのである。
【0012】
しかし、遊技機を設置している遊技場においてイベントが開催される場合には、物事はそう単純には行かず、場合によっては問題が生じることもある。
【0013】
即ち、遊技場でのイベントの対象となる遊技機の機種は、遊技場においてその都度決定されるものであるが、そのイベントの対象となる遊技機は、遊技者が遊技をしたいと考える遊技機とは異なる場合もあり、イベント対象となった遊技機が、たまたま遊技者が遊技を行い尽くして飽きてしまったものである場合には問題が生じることになるのである。より詳しく説明すると、イベント対象の機種は、例えは遊技者にとって最も興味のある、メダルの還元率が高いなど、遊技者にとって有利な設定が行われているため、遊技者としては、遊技を行わなければ非常に損であると感じるから、その遊技機で遊技を行う。
【0014】
しかしながら、遊技者はその遊技機に飽きてしまっており、遊技を行ってももはや十分に楽しむことができないものとなってしまっているのである。しかも、演出画像表示部に表示される演出表示は、そもそも遊技者の感性にインパクトを与えて刺激的な効果を奏するのが目的であるだけに表現のクセが強く、遊技者にとって特に飽きやすいものである。したがって、散々遊技をし尽くし、遊技機に飽きた遊技者がこの演出に再び接すると、このクセのために嫌悪感をさえ抱くようになる。このため遊技者としては、遊技場のイベントによる有利な環境を利用するためだけに遊技を行うことになり、遊技を楽しむどころか、むしろ演出によって引き起こされる遊技機に対する嫌悪感と戦いながら、遊技を続けることになってしまう。
【0015】
そして、最後には、遊技者は遊技を行うこと自体が楽しめなくなり、遊技場に来るのも厭になってしまいかねない。しかし、そのような遊技者は、本来的に遊技回数が多く、遊技場経営者にとっては最も大切にしなければならない顧客であり、これを失うことのダメージも大きい。
【0016】
このように、遊技機に設置された演出表示機は、本来遊技者を遊技に飽きさせずに楽しませるものであり、また、遊技機が設置される遊技場において設定されるイベントも、本来は遊技者を遊技に飽きることなく楽しませるものであるにもかかわらず、かえって遊技者を楽しめなくしている場合もあるのである。
【0017】
【特許文献1】
特開2001−314550号公報
【0018】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の目的は、遊技場が設定するイベントのときにおいて、イベントによる有利な状況のもと、遊技者がより楽しんで遊技を行うことができるようすることにある。
【0019】
【課題を解決するための手段】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、スロット遊技機が設置された遊技場において、前記スロット遊技機は前記遊技場において設定されるイベントに対応して、取り込まれた画像が呼び出され表示を行うものであることを特徴とした。
【0020】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0021】
(1) 識別図柄を変動表示及び停止表示する識別図柄表示部と、前記識別図柄表示部が停止表示を行い得る態様の内部抽選を行う内部抽選手段と、演出画像の表示を行う識別図柄表示部とは別の演出画像表示部と、前記演出画像表示部が表示を行う演出画像を、前記識別図柄の停止表示態様または前記内部抽選により決定される遊技状態に基づいて、遊技機に記憶された複数の演出画像の中から選択する演出画像選択手段と、を備えるスロット遊技機であって、前記演出画像選択手段は、特定の演出画像群に属する演出画像を選択するか否かを遊技者以外の者に設定させるよう構成されることを特徴とするスロット遊技機。
【0022】
本発明によると、「識別図柄を変動表示及び停止表示する識別図柄表示部と、前記識別図柄表示部が停止表示を行い得る態様の内部抽選を行う内部抽選手段と、演出画像の表示を行う識別図柄表示部とは別の演出画像表示部と、前記演出画像表示部が表示を行う演出画像を、前記識別図柄の停止表示態様または前記内部抽選により決定される遊技状態に基づいて、遊技機に記憶された複数の演出画像の中から選択する演出画像選択手段と、を備えるスロット遊技機」において、「前記演出画像選択手段は、特定の演出画像群に属する演出画像を選択するか否かを遊技者以外の者に設定させる」ように構成される。
【0023】
このように構成することにより、遊技場に設置されたスロット遊技機は、識別図柄表示部とは別の演出画像表示部に表示する演出画像の種類を、例えば、遊技場の係員といった、遊技者以外の者に選択させることができるようになる。
【0024】
したがって、遊技場において、ファン感謝期間といった環境の変化に対応する演出画像を、遊技場の係員に選択させることができるようになる。したがって、ファン感謝期間といったようなイベントに伴って遊技場の係員が選択するまでは見ることのできなかった演出画面を遊技者に対して見せることとなる。そして、遊技者にとって遊技を飽きさせず楽しませることができる。
【0025】
(2) 前記演出画像選択手段は、特定の演出画像群に属する演出画像を選択するよう設定された場合に、前記遊技状態のうち所定の遊技状態において、前記特定の演出画像群に属する演出画像を選択することを特徴とする(1)記載のスロット遊技機。
【0026】
本発明によると、「(1)記載のスロット遊技機」において、「前記演出画像選択手段は、特定の演出画像群に属する演出画像を選択するよう設定された場合に、前記遊技状態のうち所定の遊技状態において、前記特定の演出画像群に属する演出画像を選択する」ように構成される。
【0027】
このように構成することにより、スロット遊技機は、所定の遊技状態、例えば役の入賞時以外にのみ、特定の演出画像を表示することができる。したがって、例えば役の入賞や、内部抽選役に当選した場合には、通常の演出表示を行い、そうでないときだけ、遊技場のイベント等に対応した表示を行うことができる。このようにして、役の入賞など遊技状態に応じて遊技者の気分を盛り上げたり、遊技状態を告知したりする場合の通常の演出表示は行いつつ、そうでない場合には遊技場のイベントに対応した表示を行うといった、演出の切り替え表示を行うことができる。
【0028】
(3) 前記演出画像選択手段は、特定の演出画像群に属する演出画像を選択するよう設定された場合に、前記特定の演出画像群に属する演出画像の一部を他の画像の一部に置き換えた画像を選択することを特徴とする(1)または(2)記載のスロット遊技機。
【0029】
本発明によると、「(1)または(2)記載のスロット遊技機」において、「前記演出画像選択手段は、特定の演出画像群に属する演出画像を選択するよう設定された場合に、前記特定の演出画像群に属する演出画像の一部を他の画像の一部に置き換えた画像を選択する」ように構成される。
【0030】
このように構成することにより、スロット遊技機は、所定の遊技状態、例えば役の入賞や内部抽選において当選した場合に表示される演出画像のある一部分を、遊技場のイベント等に対応した画像で置き換えた画像を表示することができる。したがって、特定の演出表示について、台詞の表示だけを遊技場のイベントに対応した台詞で置き換えるような表示が行える。
【0031】
(4) 前記演出画像選択手段は、演出画像の選択の設定を許可する、遊技機筐体の内部に設けられたスイッチを有することを特徴とする(1)から(3)いずれか記載のスロット遊技機。
【0032】
本発明によると、「(1)から(3)いずれか記載のスロット遊技機」において、「前記演出画像選択手段は、演出画像の選択の設定を許可する、遊技機筐体の内部に設けられたスイッチを有する」ように構成される。
【0033】
このように構成することにより、演出画像選択手段は、遊技者が操作することができないようになる。したがって、遊技者が、遊技機に蓄積された演出映像を全て選択して見尽くしてしまうことがなくなる。そして、遊技者(特に遊技を行う遊技者)が遊技に飽きてしまい、後にイベントによってメダル還元率が高くなった場合に、仕方なく遊技機の演出映像を見ながら遊技を行い、退屈してしまうといったようなことがなくなるのである。
【0034】
(5) 前記特定の演出画像群に属する演出画像に含まれる文字のデータを入力する演出画像文字入力装置を備えることを特徴とする(1)から(4)いずれか記載のスロット遊技機。
【0035】
本発明によると、「(1)から(4)いずれか記載のスロット遊技機」において、「前記特定の演出画像群に属する演出画像に含まれる文字のデータを入力する演出画像文字入力装置を備える」ように構成される。
【0036】
このように構成することにより、遊技場に設置された遊技機は、演出画像の文字を入力させることができる。したがって、例えば個々の遊技場において固有に設定された環境に応じて、遊技機の演出表示ができるようになる。
【0037】
(6) イベント表示装置が付設される(1)から(5)いずれか記載のスロット遊技機が設置される遊技場であって、前記イベント表示装置は、前記スロット遊技機が備える前記演出画像選択手段において設定された環境に基づいて、当該設定された環境に基づいた表示を行うことを特徴とする遊技場。
【0038】
本発明によると、「イベント表示装置が付設される(1)から(5)いずれか記載のスロット遊技機が設置される遊技場」において、「前記イベント表示装置は、前記スロット遊技機が備える前記演出画像選択手段において経時的に人為的かつ人工的に設定された環境に基づいて、当該設定された環境に基づいた表示を行う」ように構成される。
【0039】
このように構成することにより、遊技場は、人為的なイベントといった環境の一時的な変化が設定された場合に、遊技場に設置されたスロット遊技機に表示される画像が、上記の変化に対応して変化することとなる。したがって、遊技場においてイベントが開催されている場合に、通常みることのできないイベント対応の演出画像を遊技者に見せることによって、遊技に飽きることなく楽しませることができる。また、例えば、ファン感謝期間等のイベントといった環境の変化すなわちイベントにおいて、メダル還元率を高く設定し、遊技者の期待を高めるとともに、この環境の変化に対応した表示を遊技機が行うことによって、たとえ遊技者がこれまでにその遊技機での遊技を行い尽くし、遊技に飽きてしまったような遊技機でも、新鮮さをもって遊技を楽しめるという相乗効果を生じるようになる。そして、一台の遊技機相手の孤立状態から解放され、共通のイベントに参加しているという意識も生じ、遊技場にいる大勢との連帯感を持つこともできるようになる。
【0040】
ここで「経時的に」とは、ここでは、遊技場において設定される環境が時間の経過とともに変化するものであることを意味するものである。例えば1週間に限って設定されるファン感謝期間等である。また、ここで「人為的かつ人工的に」とは、単なる自然現象を排除する趣旨である。
【0041】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
【0042】
[遊技機の構成]
スロット遊技機10の概略を示す図を図1に示す。
【0043】
このスロット遊技機10の全体を形成している筐体12の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の3つの表示窓14L,14C,14Rが設けられている。これらの表示窓14L,14C,14Rには、5本の入賞ライン、即ち、水平に3本(中央L1、上下L2A、L2B)、及び斜めに2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部と右端部とには、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部18が、上から順に「3」,「2」,「1」,「2」,「3」の如く設けられている。
【0044】
また、表示窓14L,14C,14Rの下方には、1回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするための1−BETスイッチ20と、既に投入されているメダルのうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするための2−BETスイッチ22と、既に投入されているメダルのうち1回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大BETスイッチ24とが設けられている。これらのBETスイッチ20、22又は24を押動操作することで、押動操作されたBETスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、又は最大BETスイッチ24が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至ることをなし得るのである。
【0045】
図2に示されるように、筐体12の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄の画像が描かれた3個のリール26L,26C,26Rが回転自在に設けられている。これらのリール26L,26C,26Rの各々は、上述した表示窓14L,14C,14Rを介して視認可能とされている。
【0046】
図3は、各リール26L、26C、26Rに表された複数種類の図柄が21個配列された識別標識の列を示している。各識別標識には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するROM108(図11)に格納されている。各リール26L、26C、26R上には、「七」、「チェリー」、「大」、「三尺玉」、「HANABI」、「大花火」及び「ドンちゃん(男の人)」を示す図柄で構成される識別標識の列が表されている。後述する如く、リール26L,26C,26Rは、表示窓14L,14C,14Rを通じてリール26L,26C,26Rを見た場合に、外周面に描かれた識別標識が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【0047】
図1に示されるように、表示窓14L、14C、14Rの右側には、WINランプ17が設けられている。WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定の確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。
【0048】
また、上述した表示窓14L,14C,14Rの下方には、略水平の台座部28が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置30が設けられている。この表示装置30においては、遊技者自身が獲得したメダルの数が表示される。また、表示装置30には、後に説明する、遊技状態に基づく情報が表示される場合もある。
【0049】
表示装置30の左上位置には、十字ボタン65、○ボタン66、×ボタン67が設けられる。これらのボタンを操作することによって、店舗専用演出の設定及び店舗専用演出に必要な情報入力が可能となる。
【0050】
表示装置30の右側には、大量のメダルを一度に挿入できるメダル投入口31が設けられている。
【0051】
1−BETスイッチ20を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化し、2−BETスイッチ22を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化し、最大BETスイッチ24を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部18の背面に設けられている有効ライン表示ランプ44(図11参照)を点灯することにより明示される。
【0052】
台座部28の前面の左側には、スタートレバー32が傾動可能に設けられている。このスタートレバー32を遊技者が傾動操作することにより、上述した3つのリール26L,26C,26Rの回転が一斉に開始される。3つのリール26L,26C,26Rが回転したときには、リール26L,26C,26Rの各々の外周面に描かれている図柄の画像が、表示窓14L,14C,14Rの各々において変動表示されることとなる。
【0053】
上述した3つのリール26L,26C,26Rの回転速度が一定の速度に達したときには、後述する停止ボタン34L,34C,34Rの遊技者による操作が有効となる。
【0054】
台座部28の前面の中央には、3個の停止ボタン34L,34C,34Rが設けられている。停止ボタン34Lはリール26Lに対応し、停止ボタン34Cはリール26Cに対応し、停止ボタン34Rはリール26Rに対応している。停止ボタン34Lを遊技者が押動操作したときには、リール26Lが停止し、停止ボタン34Cを遊技者が押動操作したときには、リール26Cが停止し、停止ボタン34Rを遊技者が押動操作したときには、リール26Rが停止するようになされている。
【0055】
リール26L、リール26C、リール26Rが停止するときには、リール26L、リール26C、リール26Rの各々の外周面に描かれている図柄の画像(図3参照)が上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bに位置付けされて停止表示されるように制御される。
【0056】
スタートレバー32の左側には、払出しボタン36aが設けられている。遊技者が払出しボタン36aを押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口38から払い出され、この払い出されたメダルはメダル受け部40に溜められる。
【0057】
メダル受け部40の上側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ42(図11参照)から発せられた音を筐体12の外部へ出すための透音口41が設けられている。
【0058】
またスロット遊技機10の筐体12の内部には、図2に示すように、店舗演出設定スイッチ48が設けられている。
【0059】
[識別図柄と入賞]
上述したリール26L,26C,26Rの各々には、図3に示されるように外周面に複数種類の図柄の画像が所定の数、例えば21個ずつ描かれている。これらの図柄の各々には、「0」〜「20」のコード番号が付されており、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テーブルとして、後述するROM108(図11)に記憶されている。
【0060】
このデータ・テーブルは、後述する如く、リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置と図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール26L,26C,26Rが停止した際には、リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置の情報に基づいてデータ・テーブルを参照することにより、表示窓14L,14C,14Rの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に停止表示されている図柄の画像を特定することができるのである。
【0061】
また、上述したROM108(図11)は、当たりとして入賞する図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払い出されるメダルの配当枚数と、の関係を示す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。なお、図柄の組合せと払い出されるメダルの配当枚数については、図4に基づいて後述することとする。
【0062】
[遊技状態]
以下において、スロットゲームにおける遊技状態に関して説明をする。スロットゲームにおける遊技状態は、通常遊技状態における遊技,RBゲーム、及びBBゲームの3種類があり、RBゲームとBBゲームとが「遊技者に有利な状態」における遊技であり、後述する如く、通常遊技状態における遊技から「遊技者に有利な状態」における遊技に移行する。
【0063】
通常遊技状態における遊技においては、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、例えば、「三尺玉」−「三尺玉」−「三尺玉」や「大(「大」文字)」−「大(「大」文字)」−「大(「大」文字)」等の組合せとなったときには、小当たりに入賞したとして、所定枚数のメダル(図4参照)が遊技者に払い出されて1回の遊技が終了となる。
【0064】
有効ライン上に入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合せにも該当しない場合には、「外れ」となる。
【0065】
更に、同一色の図柄「七」−「七」−「七」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するBBゲームに移行する。
【0066】
また、「HANABI」−「HANABI」−「HANABI」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するRBゲームに移行する。
【0067】
RBゲームは、上述した如く、通常遊技状態における遊技中に「HANABI」−「HANABI」−「HANABI」等の図柄の組合せが有効ライン上に並んだときに実行されるゲームである。このRBゲームでは、JACゲームと称されるメダル1枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このJACゲームにおいて有効ラインL1上に「大花火」−「大花火」−「大花火」等の組合せが並ぶと、JACゲームに入賞したとして、所定の枚数、例えば15枚のメダルが払い出される。JACゲームには「外れ」も発生するが、JACゲームの入賞は約9/10という高い確率で発生する。RBゲームは、例えばJACゲーム入賞が8回発生するか、またはRBゲーム中に実行された通算のJACゲーム数が例えば12回に達すると終了し、通常遊技状態の遊技に戻る。
【0068】
一方、上述したBBゲームは、RBゲームと一般遊技と称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。BBゲームに移行したときには、まず、一般遊技が実行される。このBBゲーム中における一般遊技においては、「外れ」も発生するが、小当たりも、上述した通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生する。更に、このBBゲーム中の一般遊技では、通常遊技状態における遊技には発生しない図柄の組合せによる小当たりも発生し得ることとしてもよい。
【0069】
BBゲーム中における一般遊技において、「大花火」−「大花火」−「大花火」の組合せが並ぶと、所定の枚数のメダル(図4参照)が払い出された後、複数回のボーナスゲームが行えるRBゲームに移行する。BBゲームの1セット分は、例えばボーナスゲーム入賞が8回発生するか、またはRBゲーム中に実行された通算のボーナスゲーム数が例えば12回に達すると終了する。
【0070】
第1回目のRBゲームが終了すると、上述したBBゲーム中における一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に「HANABI」−「HANABI」−「HANABI」の組合せが発生すると、その後再び上述したRBゲームが行われる。
【0071】
BBゲームは、一般遊技とRBゲームとを1組とした繰り返しのゲームであり、この1組のゲームが所定回数、例えば3回行われるとBBゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このBBゲーム中に、一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、例えば30回を超える場合にも、BBゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻るのである。
【0072】
ビッグボーナスを初めとする役は、例えば、確率抽選テーブルの中から、乱数値に基づいた抽選によって内部当選することにより決定される。確率抽選テーブルは、例えば設定1や設定5といった、遊技機のメダル還元率により異なるものであるが図5ではその一例について示したものである。いずれのテーブルも基準と成る乱数の範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて内部当選役が決定される。例えば、遊技場においてイベントが設定され、そこに設置される遊技機のメダル還元率を変更したいときには、確率設定スイッチ49(図11)を操作し、設定の変更をして、異なる内容の確率抽選テーブルを用いる。
【0073】
遊技者が停止ボタンを操作すると、内部当選役のそれぞれに対応する停止タイミングで図柄ベルトが停止される。そして、対応する識別図柄が有効ライン上に揃ったときに初めて、役の入賞の獲得となる。
【0074】
[演出表示]
遊技機の演出表示の一例として、図6において、表示装置30に表示される画面の例を示す。例えば、通常の設定において、ビッグボーナスが入賞した時には、図6に示すように、「ビッグボーナス入賞」の文字と、「大花火」と書いた扇子の図柄が表示される。このような表示によって、単にリール26L、26C、26Rの図柄表示の一致に加えた派手な演出を行い、遊技全体を盛り上げて遊技者をより楽しませる。
【0075】
そして更に、遊技場が設置される遊技場においてイベントが開催されており、スロット遊技機10の店舗専用演出が設定されているときには、図6に示す画面に代わって、図7に示す画像82が表示装置30に表示される。店舗専用演出が設定された場合の画像82には、先の表示の「ビッグボーナス入賞」に加えて「大花火祭イベントの爆発力はこんなもんじゃないぜ!!」といった、遊技場におけるイベントの名称が表示される。また、図柄も図6に示す通常の画面とは異なるものとなっている。このようにして、遊技場においてイベントが開催されているときには、遊技機の状態が通常の状態とは異なることが示され、その遊技機に飽きてしまった遊技者にも意外性を感じさせ、これからの遊技に期待を抱かせるのである。
【0076】
このような店舗専用演出の設定は、通常遊技場係員の遊技機に対する操作によって行う。遊技機の筐体12の内部にある店舗演出設定スイッチ48が設定側に切り替えられると、表示装置30には図8に示すように、店舗演出設定のための画面が現れる。
【0077】
画面には、店舗用演出のON/OFF選択欄85、店舗名入力欄86、イベント名入力欄87が表示される。図8においては情報入力欄を特定するカーソルが店舗名入力欄86の途中にあり、十字ボタン65(図1)が操作されることによってカーソルが画面内を移動する。また、特定のカーソル位置で、十字ボタン65及び○ボタン66、×ボタン67(図1)が操作されることによって文字の候補や選択が行われる。例えば十字ボタン65が操作されてカーソルが店舗用演出のON/OFF選択欄85に移動したときに十字ボタン65及び○ボタン66、×ボタン67が操作されてONが選択されると、店舗用演出が許可され、図7に示す画像が表示されることとなる。
【0078】
また、店舗用演出が許可されると、大役や小役に入選した場合以外であっても、例えば図9に示される画面や図10に示される画面が表示される。図9の画面においては「ドンちゃん遊技場 ようこそ」のように、店舗演出設定のための画面において入力された遊技場名が表示され、また図10の画面においては、「今日はファン感謝デー もっとサービスするぜ」のように入力された遊技場のイベントの名称が図柄と共に表示される。
【0079】
[回路の構成]
次に、スロット遊技機10を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む主制御回路の構成を示すブロック図を図11に示す。
【0080】
スタートレバー32は、主制御回路100のインターフェイス回路群102に接続され、インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されている。スタートレバー32から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、メインCPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0081】
また、上述したインターフェイス回路群102には、停止ボタン34L,34C,34R、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24及び払出しボタン36aも接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0082】
また、インターフェイス回路群102には、メダルカウンタ52、メダル通過センサ54及び店舗演出設定スイッチ48も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0083】
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)110及び確率設定スイッチ49も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ROM108は、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。更に、上述したデータ・テーブルや、入賞図柄組合せテーブルや、後述する入賞態様テーブルも記憶する。
【0084】
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【0085】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も設けられている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜16383(2の15乗)に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、メインCPU106の演算処理により発するように構成してもよい。
【0086】
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール26L,26C,26Rの各々を回転駆動するステッピングモータ56L,56C,56Rが接続されている。ステッピングモータ56L,56C,56Rの各々は、3つのリール26L,26C,26Rの内部に設けられ、ステッピングモータ56L,56C,56Rの回転シャフトがリール26L,26C,26Rの回転中心となるように、リール26L,26C,26Rは、ステッピングモータ56L,56C,56Rに設けられている。
【0087】
メインCPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ56L,56C,56Rに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ56L,56C,56Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【0088】
メインCPU106が、上述した如き、ステッピングモータ56L,56C,56Rに対する制御をすることにより、リール26L,26C,26Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【0089】
リール26L,26C,26Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0090】
メインCPU106は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、上述したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓14L,14C,14Rの各々に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【0091】
入出力バス104には、有効ライン表示ランプ44を駆動するためのランプ駆動回路118も接続されており、メインCPU106は、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ24から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路118に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ44を点灯駆動するのである。
【0092】
また、入出力バス104には、サブ制御回路130も接続されている。サブ制御回路130は、図11に示すように、上述した表示装置30、スピーカ42、及びWINランプ17を制御し、また、十字ボタン65、○ボタン66、×ボタン67の操作を検出するための回路である。サブ制御回路130のブロック図を図12に示す。
【0093】
図12に示すように、サブ制御回路130には、サブCPU131、サブRAM132、サブROM133、表示装置30の駆動を行う画像制御回路120、音源IC134、パワーアンプ135、WINランプ17の制御を行うランプ駆動回路137が搭載されている。
【0094】
サブCPU131は、画像ROM121に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、画像制御IC122を制御して、表示装置30に、所定の表示画像を表示させる。また、サブCPU131は、サウンドROM138に記憶されている音声データを読み出し、そのデータを、音源IC134を介してパワーアンプ135に供給する。このようにすることにより、スピーカ42から所定の音声が発せられるのである。また、サブCPU131のINポート136には、筐体の前面に配置された十字ボタン65、○ボタン66、×ボタン67が接続される。
【0095】
また、サブCPU131には、スロット遊技機10の外部に設置される遊技場イベント表示装置71(図23)にイベント名の情報を送信するための遊技場表示機ケーブル69が接続される。
【0096】
サブ制御回路130はランプ駆動回路137を通じてWINランプ17の点灯と消灯を行う。
【0097】
[動作]
次に、主制御回路100とメインCPU106の制御動作について図13から図15に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0098】
まず、メインCPU106は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う(ステップS11)。
【0099】
具体的には、メインCPU106は、通信データ等のデータを消去する処理を行うのである。初期化を行う処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS12の処理を実行する。
【0100】
次いで、メインCPU106は、遊技終了時のRAMをクリアする処理を実行する(ステップS12)。
【0101】
具体的には、メインCPU106は、RAM110に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。遊技終了時のRAMをクリアする処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS13の処理を実行する。
【0102】
次に、メインCPU106は、メダルの自動投入要求があるか否かを判断する(ステップS13)。
【0103】
メダルの自動投入があるか否かを判断するとは、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判断することである。メインCPU106は、RAM110に記録された遊技データを参照し、この判断を行う。この処理において、自動投入があったものと判別した場合には、メインCPU106は、ステップS14に処理を移す。一方、自動投入がなかったものと判別した場合には、メインCPU106は、ステップS15に処理を移す。
【0104】
次いで、メインCPU106は、投入要求分の遊技メダルを自動投入する処理を実行する(ステップS14)。
【0105】
この処理において、メインCPU106は、スロット遊技機10が遊技開始可能な状態になるような処理を行う。すなわち、次の遊技に必要なメダルが投入された状態に変更させる処理を行うのである。投入要求分のメダルを自動投入する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS16に処理を移す。
【0106】
次いで、ステップS15において、メインCPU106は、遊技メダルを投入する処理を実行する。
【0107】
この処理においては、メインCPU106は、新たなメダルの投入があるか、すなわち、遊技者がメダル投入口31にメダルを投入したことによるメダル通過センサ54からの信号の入力があるか否か、各種BETスイッチ20、22、24が操作されたことによる入力があるか否かを判断するのである。遊技メダルを投入する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS16に処理を移す。
【0108】
次いで、メインCPU106は、スタートスイッチがオンであるか否かを判断する処理を実行する(ステップS16)。
【0109】
この処理において、メインCPU106は、スタートレバー32の操作による入力があるか否かを判断するのである。本処理において、メインCPU106が、スタートスイッチがオンであるものと判別した場合には、ステップS17に処理を移す。一方、メインCPU106が、スタートスイッチがオンでないものと判別した場合には、ステップS16に戻る。
【0110】
次いで、メインCPU106は、前の遊技から4.1秒経過したか否かを判断する(ステップS17)。
【0111】
この処理において、メインCPU106に内蔵されたタイマ(図示せず)が前回の遊技終了時から計った時間の結果が4.1秒以上であるか否かを判断する処理を行う。4.1秒以上であるものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS19に処理を移す。一方、4.1秒以上でないものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS18に処理を移す。
【0112】
次いで、メインCPU106は、遊技開始待ち時間を消化する処理を行う(ステップS18)。
【0113】
この処理は、前の遊技が終了してから4.1秒経過していない場合に、残りの待ち時間を消化させる処理である。待ち時間を消化する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS19に処理を移す。
【0114】
次いで、メインCPU106は、1遊技監視用タイマをセットする処理を実行する(ステップS19)。
【0115】
この処理において、メインCPU106は、これに内蔵されたタイマをセットし、一回の遊技を監視するために計時を開始するのである。1遊技監視用タイマをセットする処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS31(図14参照)に処理を移す。
【0116】
次いで、メインCPU106は、確率抽選処理を実行する(ステップS31)。
【0117】
この処理では、まず抽選用の乱数値を、乱数発生器112を用いて抽出し、抽出した乱数値がどの内部当選役に該当するかを判別して、それを決定するのである。また、この処理において決定された内部当選役に応じて、使用する停止テーブルも決定する。なお、これらの処理はメインCPU106の指示に基づいて行われる。確率抽選処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS32に処理を移す。
【0118】
次いで、メインCPU106は、リールを回転する処理を実行する(ステップS32)。
【0119】
この処理において、メインCPU106は、モータ駆動回路114を制御し、リール26L、26C、26Rを回転させる制御を行う。この制御では、リール26L、26C、26Rが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行う。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン34L、34C、34Rが有効化され、リール26L、26C、26Rの停止操作が可能となるのである。リールを回転する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS33に処理を移す。
【0120】
次いで、メインCPU106は、スタートコマンドを送信する処理を実行する(ステップS33)。
【0121】
この処理において、メインCPU106は、遊技開始時の主制御回路100の遊技情報をサブ制御回路130に送信する処理を行う。送信されるコマンドとしては、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信されることとなる。
【0122】
次いで、メインCPU106は、ストップボタンがオンであるか否かを判断する処理を実行する(ステップS34)。
【0123】
この処理では、メインCPU106は、停止ボタン34L、34C、34Rのいずれかが操作されたか否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン34L、34C、34Rが操作されたときに送られてくる停止信号の有無を判別する。この処理においてストップボタンがオンであるものと判別されたときには、メインCPU106は、ステップS36に処理を移す。一方、この処理においてストップボタンがオンでないものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS35に処理を移す。
【0124】
次いで、メインCPU106は、自動停止タイマの値が0であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS35)。
【0125】
ここで、「自動停止」とは、リールの回転が開始してから一定期間(例えば40秒)経過した場合に、たとえ停止ボタン34L、34C、34Rが操作されることがなくリール26L、26C、26Rが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。この処理において、自動停止タイマの値が0であるないものと判別された場合には、メインCPU106は、再びステップS34に処理を戻す。一方、この処理において、自動停止タイマの値が0であるものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS36に処理を移す。
【0126】
次いで、メインCPU106は、滑りコマ数を決定する処理を実行する(ステップS36)。
【0127】
この処理では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定することとなる。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン34L、34C、34Rが操作されたときに表示窓14L、14C、14Rに表示されている図柄位置(これを「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせてリールを停止させるか(実際に停止した位置を「停止位置」という)、その滑る図柄の数(コマ数)のことをいう。この滑りコマ数は先の確率抽選処理(ステップS31)で行われた抽選の結果に基づいて決定されるものである。滑りコマ数を決定する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS37に処理を移す。
【0128】
次いで、メインCPU106は、滑りコマ数分リールを回転させ停止させる処理を行う(ステップS37)。
【0129】
この処理において、メインCPU106は、先のステップS36で決定された滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路114を制御するのである。リールを停止させる処理が終了すると、メインCPU106は、リール停止コマンドをサブ制御回路130に送信した後に、ステップS38に処理を移す。
【0130】
次いで、メインCPU106は、全てのリールが停止したか否かを判断する処理を実行する(ステップS38)。
【0131】
この処理において、全てのリールが停止していないものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS34に処理を戻す。一方、この処理において、全てのリールが停止したものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS39に処理を移し、リール停止コマンドをサブ制御回路130に送信する処理を行う。なお、リール停止コマンドをサブ制御回路130に送信する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS41(図15参照)に処理を移す。
【0132】
次いで、メインCPU106は、入賞検索の処理を実行する(ステップS41)。
【0133】
この入賞検索処理では、表示窓14L、14C、14Rに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判断し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをRAM110に記憶する処理を行う。具体的には、センターラインL1上の図柄のコードナンバーを、ROM108に記憶されている入賞図柄組合せテーブルと照合してすることで判定を行うようにする。入賞検索処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS42に処理を移す。
【0134】
次いで、メインCPU106は、入賞フラグが正常であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS42)。
【0135】
この処理において、メインCPU106は、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判断する。この処理において、入賞が正常であるものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS43に処理を移す。一方、この処理において、入賞が正常でないものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS43に処理を移す。
【0136】
次いで、メインCPU106は、イリーガルエラーの表示をする処理を実行する(ステップS43)。
【0137】
イリーガルエラーの表示とは、先のステップS42において入賞フラグが正常でないものと判別されたときに表示されるものであり、メインCPU106の指示に基づいて行われる処理である。イリーガルエラーが表示された場合には、スロット遊技機10の遊技状態が正常に戻されなければ遊技を開始できない。
【0138】
入賞フラグが正常の場合には、次に、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じて遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップS44)。メダルを払い出す処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS45に処理を移す。
【0139】
次いで、メインCPU106は、遊技状態を更新する処理を実行する(ステップS45)。
【0140】
ここで、遊技状態を更新する処理とは、今回の遊技が終了することで遊技状態が変更する場合に、その新たな遊技状態に移行するために行われる処理のことである。このような処理が必要なものとして、例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。遊技状態を更新する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS46に処理を移す。
【0141】
次いで、メインCPU106は、1ゲームが終了したことを示すコマンドをサブ制御回路130に送信する処理を行う(ステップS46)。
【0142】
この処理において、メインCPU106は、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、「1ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路130に送信する処理を行う。以上の処理が終了すると、メインCPU106は、再びステップS12に処理を移す。
【0143】
次に、図16から図20に基づいて、サブ制御回路130側で行われる各種コマンド受信処理について説明する。
【0144】
サブ制御回路130における処理を概略すると、サブ制御回路130に搭載されたサブCPU131は、サブRAM132の受信フラグをチェックし、主制御回路100から送信されたコマンドを確認する。ここで、受信フラグに記憶されている主制御回路100に関する遊技情報は、前述したように、スタートレバー32の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール26L、26C、26Rを停止させるために停止ボタン34L、34C、34Rが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはメダル払出が行われた後で発生する1ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。
【0145】
最初に、図16に基づいて、サブ制御回路130における処理について説明する。まず、サブCPU131は、スタートコマンドをチェックするためにスタートコマンド受信処理を行う(ステップS51)。次に、ステップS52において、サブCPU131は、リール停止コマンドをチェックするためにリール停止コマンド受信処理を行う。次に、ステップS53において、サブCPU131は、1ゲーム終了コマンドコマンドをチェックするために、1ゲーム終了コマンド受信処理を行う。次にステップS54において、サブCPU131は、演出表示の状態と店舗専用演出の設定に応じて表示装置30への表示を行う演出選択処理を行う。そして、再びステップS51からの処理を繰り返す。
【0146】
次に、図17に基づいて、スタートコマンド受信処理について説明する。まず、サブCPU131は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する処理を行う(ステップS55)。この処理において、サブCPU131は、サブRAM132の受信フラグをチェックし、スタートコマンドを受信したか否かを判断する。本ステップにおいてスタートコマンドを受信していないものと判別された場合には、サブCPU131は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本ステップにおいてスタートコマンドを受信しているものと判別された場合には、サブCPU131は、ステップS56に処理を移す。
【0147】
次いで、サブCPU131は、内部処理によって乱数を発生させる(ステップS56)。次に、サブCPU131は、ステップS56で発生された乱数を用いて、内部当選役について告知の抽選を行う(ステップS57)。
【0148】
次に、サブCPU131は、ステップS57の告知の抽選の結果と内部当選役の種類から、告知をするべきか否かを判断する(ステップS58)。ここで告知を行わないと判断した場合には、サブCPU131は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本ステップにおいて告知を行うもの判断された場合には、サブCPU131は、ステップS59に処理を移す。
【0149】
次に、サブCPU131は、ランプ駆動回路137を通じてWINランプ17を点灯する(ステップS59)。
【0150】
次に、サブCPU131は、画像制御CPU124への制御コマンドの転送を通じて、画像ROMに蓄えられた、ボーナスゲーム特有の画像データを表示装置30に表示させるようにする。(ステップS60)。そして、サブCPU131は、本サブルーチンを終了する。
【0151】
次に、図18に基づいて、リール停止コマンド受信処理について説明する。まず、サブCPU131は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する処理を行う(ステップS61)。
【0152】
本ステップにおいて、リール停止コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブCPU131は、本サブルーチンを直ちに終了させる。一方、リール停止コマンドを受信したものと判別された場合には、サブCPU131は、ステップS62に処理を移す。
【0153】
次いで、サブCPU131は、リール停止時の演出制御処理を実行する(ステップS62)。
【0154】
この処理は、ボーナスゲーム中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。この演出は表示装置30やスピーカ42を介して行われるものである。なお、ステップS59の処理が終了すると、サブCPU131は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0155】
次に、図19に基づいて、1ゲーム終了コマンド受信処理について説明する。まず、サブCPU131は、1ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判断を行う処理を実行する(ステップS63)。
【0156】
本ステップにおいて、1ゲーム終了コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブCPU131は、直ちに本サブルーチンを終了させる。一方、1ゲーム終了コマンドを受信したものと判別された場合には、サブCPU131は、ステップS64に処理を移す。
【0157】
ステップS61において、サブCPU131は、1ゲーム終了時の演出制御処理を実行する。サブCPU131は、画像ROM121に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そして、画像制御IC122を制御し、表示装置30に所定の表示画像を表示する。例えば、1ゲーム終了結果ビッグボーナスに入選した場合には、図6に示す画像80のデータを表示する。以上の処理が終了すると、サブCPU131は、本サブルーチンを直ちに終了させる。
【0158】
ステップS61の1ゲーム終了時の演出制御処理においては、画像制御CPU124への制御指令の転送を通じて、画像制御IC122に対し、表示装置30に表示される画像を初期化させる処理も含まれる。
【0159】
次に、図20に基づいて、演出選択処理について説明する。
【0160】
まずサブCPU131は、ステップS70において、店舗専用演出の設定がONとなっているか否かを判断する。
【0161】
本ステップにおいて、図8に示した、店舗演出設定の中の店舗用演出のON/OFF選択欄85における店舗用演出の許可がなされ、店舗専用演出の設定がONとなっていると判断した場合には、サブCPU131は、ステップS72に処理を移す。店舗専用演出の設定がONとなっていない判断した場合には、サブCPU131は、ステップS71に処理を移す。
【0162】
ステップS71において、サブCPU131は、通常の演出処理を行う。すなわち、ビッグボーナス入賞時には、図6に示すビッグボーナス入賞画面を表示する。
【0163】
ステップS72において、サブCPU131は、店舗専用演出抽選処理を行う。例えば、図9に示す画面を表示する。この場合、店舗演出設定中のイベント名入力欄87において入力され、サブRAM132に蓄えられたイベント名データがサブCPU131から画像制御IC122に送信され、文字画像データに変換されて、画像ROMに蓄えられた図9に示す図柄の画像データに重畳してビデオRAM123に合成される。そして画像制御CPU124への制御コマンドの転送を通じて、合成された画像データを表示装置30に表示させるようにする。
【0164】
ここで、サブCPU131が表示装置30に表示をさせる内容としては、BB・RBの当選結果のみならず、小役の当選結果も含める。この後、サブCPU131は、本サブルーチンを終了する。
【0165】
次に、図21に基づいて、上述の演出選択処理の例とは別の形態の演出選択処理について説明する。
【0166】
まず、サブCPU131は、ステップS75において、通常の演出抽選処理を行う。例えば、ビッグボーナス入賞時は図6に示す画面を表示する。
【0167】
次にサブCPU131は、ステップS76において、ステップS75で役の入賞演出が行われたか否かを判断する。本ステップにおいて、役の入賞演出が行われたと判断した場合には、サブCPU131は、表示をそのまま保持すべく、本サブルーチンを終了する。
【0168】
次いで、サブCPU131は、店舗専用演出がONとなっているか否かを判断する(ステップS77)。本ステップにおいて、図8に示した、店舗演出設定の中の店舗用演出のON/OFF選択欄85における店舗用演出の許可がなされ、店舗専用演出の設定がONとなっていると判断した場合には、サブCPU131は、ステップS78に処理を移す。この一方で店舗専用演出の設定がONとなっていないと判断した場合には、サブCPU131は、本サブルーチンを終了する。
【0169】
ステップS78において、サブCPU131は、店舗専用演出抽選処理を行う。本ステップにおいて、ビッグボーナス入賞時には、図7に示す画面を表示する。
【0170】
本ステップによって、遊技機は、表示装置30に遊技装置の遊技場の係員が予め設定入力した遊技場のイベント名を含めた、普段の演出表示とは異なるイベント専用の画像を表示させることができる。
【0171】
このようにして、遊技機は、イベントの時には普段と異なる演出表示を行うため、遊技者に対し遊技に飽きさせることなく遊技を行わせることができる。そして、遊技場が設定したイベントとの相乗効果で、より遊技者の期待感を高めて遊技を楽しませることができる。
【0172】
次に、図22に基づいて、上述の演出選択処理の例とは、更に別の形態の演出選択処理について説明する。
【0173】
まず、サブCPU131は、ステップS80において、通常の演出抽選処理を行う。例えば、ビッグボーナス入賞時は図6に示す画面を表示する。
【0174】
次にサブCPU131は、ステップS81において、ステップS80で行われた役の入賞演出が特定のものであったか否かを判断する。特定のものとは、例えば図6に示すように文字のメッセージが含まれるものである。本ステップにおいて、役の入賞演出が特定のものでなかったと判断した場合には、サブCPU131は、表示をそのまま保持すべく、本サブルーチンを終了する。
【0175】
次いで、サブCPU131は、店舗専用演出がONとなっているか判断する。本ステップにおいて、図8に示した、店舗演出設定の中の店舗用演出のON/OFF選択欄85における店舗用演出の許可がなされ、店舗専用演出の設定がONとなっていると判断した場合には、サブCPU131は、ステップS78に処理を移す。この一方で、店舗専用演出の設定がONとなっていないと判断した場合には、サブCPU131は、本サブルーチンを終了する。
【0176】
ステップS83において、サブCPU131は、店舗専用演出抽選処理を行う。ビッグボーナス入賞時には、図7に示す画面を表示する。本ステップにおける表示は、表示装置30に表示される全画面分の表示を更新するものではなく、特に図柄の部分は、ステップS80の通常の演出処理によるものを表示させたまま、メッセージの部分84だけを異なるものに変更する。
【0177】
本ステップによって、遊技機は、表示装置30に遊技装置の遊技場の係員が予め設定入力した遊技場のイベント名を含めた、普段の演出表示とは部分的に異なる、イベント専用の画像を表示させることができる。
【0178】
このことにより、遊技本来の演出画像図柄を変えてしまうことなしに、文字メッセージだけを店舗専用のものとすることができる。遊技状態の演出と遊技場のイベントの演出を融合することが可能となる。
【0179】
[遊技場における表示]
図23には、遊技機が設置される遊技場70と、遊技場70に設置される遊技場イベント表示装置71の構成を示す。遊技場イベント表示装置71は、液晶表示機やLEDマトリクス、CRT等の電子映像表示機から構成され、文字を表示できるものである。この遊技場イベント表示装置71は、遊技場において設定されたイベントを表示し、遊技者にイベントを告知するものである。遊技場イベント表示装置71は、遊技機内のサブCPU131(図12)に、遊技場表示機ケーブル69を介して接続されており、遊技場表示機ケーブル69を電気信号により伝送される文字情報を文字画像に変換して表示する。遊技者は、遊技場イベント表示装置71の表示によって、遊技場70に設定されたイベントを知ることができる。
【0180】
遊技機に対する操作によって、スロット遊技機10の店舗専用演出の設定がなされると、その設定の情報は、遊技場表示機ケーブル69を通じて遊技場イベント表示装置71に送信される。具体的には、例えばスロット遊技機10の表示装置30に表示されたイベント名入力欄87に、遊技場の係員の操作によって入力され、サブRAM132に記憶されたイベント名情報は、サブCPU131によって遊技場表示機ケーブル69に出力される。そして、遊技場表示機ケーブル69を通じて遊技場イベント表示装置71に入力されたイベント名情報は遊技場イベント表示装置71に表示される。
【0181】
なお、上記実施形態においては、本発明の店舗演出設定を、店舗演出設定スイッチ48の切り替えによって行うこととしている。しかし、このような設定は、店舗演出設定スイッチ48に限らず、例えば、確率設定スイッチ49及び停止ボタン34L,34C,34Rの操作によっても行うこととしてもよい。
【0182】
【発明の効果】
本発明によると、スロット遊技機は、演出画像表示部に表示する演出画像の種類を、例えば、遊技場の係員といった、遊技者以外の者に選択させることができるようになる。また、スロット遊技機が設置され、イベント表示装置が付設される遊技場においては、イベント表示装置が、スロット遊技機の備える演出画像選択手段において設定された環境に基づいて、設定された環境に基づいた表示を行うように構成される。
【0183】
このことによって、スロット遊技機は、演出画像表示部に表示する演出画像の種類を、例えば、遊技場の係員といった、遊技者以外の者に設定・選択させることができるようになり、普段は遊技者が見ることができない演出画像を特定のイベントにおいて表示することが可能となる。さらに、遊技場に設置されたイベント表示装置の表示によって、遊技場に設定されたイベントが遊技者に通知されるとともに、遊技機の表示装置に表示される演出表示が、そのイベント特有のものとなり、遊技者の目に入るのである。
【0184】
そして、遊技場が、遊技者を楽しませるために、イベントの設定を行い、それを目的に遊技場に来場する遊技者が、遊技機に表示される演出に新鮮味を感じ、遊技に飽きることなく楽しむことができるようになる。
【0185】
このことは遊技場から見れば、一般的には遊技に飽きやすくなる傾向にある得意客ほど、遊技場のイベントと、これに関連する遊技機の演出表示による相乗効果に接する機会が多いことによって、遊技をより楽しませることができることとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のスロット遊技機の外観を示す斜視図である。
【図2】本実施形態のスロット遊技機の扉を開けた状態の外観を示す正面図である。
【図3】本実施形態のスロット遊技機のリールに描かれた識別標識の列を示す説明図である。
【図4】本実施形態のスロット遊技機の入賞識別標識組合せに対応する役及び払出枚数を示す図である。
【図5】本実施形態のスロット遊技機の確率抽選テーブルを示す図である。
【図6】表示装置に表示された、遊技状態の表示の例を示す図である。
【図7】表示装置に表示された、遊技状態の表示の例を示す図である。
【図8】表示装置に表示された、店舗専用演出の設定画面の表示の例を示す図である。
【図9】表示装置に表示された、遊技状態の表示の例を示す図である。
【図10】表示装置に表示された、遊技状態の表示の例を示す図である。
【図11】スロット遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図12】スロット遊技機のサブ制御回路の構成を示すブロック図である。
【図13】スロット遊技機における主制御回路のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図14】図13に続くフローチャートである。
【図15】図14に続くフローチャートである。
【図16】スロット遊技機におけるサブ制御回路のサブCPUの処理の流れを示すフローチャートである。
【図17】スロット遊技機におけるサブ制御回路におけるスタートコマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図18】本実施形態のサブ制御回路におけるリール停止コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図19】本実施形態のサブ制御回路における1ゲーム終了コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図20】本実施形態のサブ制御回路における演出選択処理の流れを示すフローチャートである。
【図21】別の実施形態におけるサブ制御回路における演出選択処理の流れを示すフローチャートである。
【図22】更に別の実施形態におけるサブ制御回路における演出選択処理の流れを示すフローチャートである。
【図23】本実施形態の遊技機と遊技機が設置される遊技場の構成を示す図である。
【符号の説明】
10 スロット遊技機
12 筐体
14L,14C,14R 表示窓
17 WINランプ
18 賭け枚数表示部
20 1−BETスイッチ
22 2−BETスイッチ
24 最大BETスイッチ
26L,26C,26R リール
28 台座部
30 表示装置
31 メダル投入口
32 スタートレバー
34L,34C,34R 停止ボタン
36a 払出しボタン
38 メダル払出口
40 メダル受け部
42 スピーカ
44 有効ライン表示ランプ
52 メダルカウンタ
54 メダル通過センサ
56L,56C,56R ステッピングモータ
65 十字ボタン
66 ○ボタン
67 ×ボタン
71 遊技場イベント表示装置
80、82 画像
85 ON/OFF選択欄
86 店舗名入力欄
87 イベント名入力欄
100 主制御回路
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
116 リール回転角度位置検出回路
118 ランプ駆動回路
120 画像制御回路
130 サブ制御回路
135 パワーアンプ
137 ランプ駆動回路

Claims (6)

  1. 識別図柄を変動表示及び停止表示する識別図柄表示部と、前記識別図柄表示部が停止表示を行い得る態様の内部抽選を行う内部抽選手段と、演出画像の表示を行う識別図柄表示部とは別の演出画像表示部と、前記演出画像表示部が表示を行う演出画像を、前記識別図柄の停止表示態様または前記内部抽選により決定される遊技状態に基づいて、遊技機に記憶された複数の演出画像の中から選択する演出画像選択手段と、を備えるスロット遊技機であって、
    前記演出画像選択手段は、特定の演出画像群に属する演出画像を選択するか否かを遊技者以外の者に設定させるよう構成されていることを特徴とするスロット遊技機。
  2. 前記演出画像選択手段は、特定の演出画像群に属する演出画像を選択するよう設定された場合に、前記遊技状態のうち所定の遊技状態において、前記特定の演出画像群に属する演出画像を選択することを特徴とする請求項1記載のスロット遊技機。
  3. 前記演出画像選択手段は、特定の演出画像群に属する演出画像を選択するよう設定された場合に、前記特定の演出画像群に属する演出画像の一部を他の画像の一部に置き換えた画像を選択することを特徴とする請求項1または2記載のスロット遊技機。
  4. 前記演出画像選択手段は、演出画像の選択の設定を許可する、遊技機筐体の内部に設けられたスイッチを有することを特徴とする請求項1から3いずれか記載のスロット遊技機。
  5. 前記特定の演出画像群に属する演出画像に含まれる文字のデータを入力する演出画像文字入力装置を備えることを特徴とする請求項1から4いずれか記載のスロット遊技機。
  6. イベント表示装置が付設される請求項1から5いずれか記載のスロット遊技機が設置される遊技場であって、
    前記イベント表示装置は、前記スロット遊技機が備える前記演出画像選択手段において設定された環境に基づいて、当該設定された環境に基づいた表示を行うことを特徴とする遊技場。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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