JP2004147874A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技場の係員を、遊技者の代わりに遊技を行うといった無駄な労力から開放するとともに、遊技者の初心者が遊技場の係員に無駄にコインを使われたと思わせないようにし、遊技を楽しめるようする。
【解決手段】スロット遊技機等の遊技機において、例えば、ドア開閉および打ち止め解除装置60をキーによって回す操作といった、遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作によって遊技状態表示手段を作動させる。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
スロット遊技機は、一般に、識別標識が表示されたリールと、入賞確率テーブルを用いて内部当選役を抽選する抽選手段とを備えており、抽選手段により抽選された内部当選役に基づいて、識別標識表示手段を停止表示させている。そして、そのリールに表示された識別標識が停止表示されたときの内容に応じて遊技状況が変化するように構成されている。
【0003】
例えば、スロット遊技機には、遊技機前面から遊技者が視認できるリールが3個内蔵されている。これらのリールには、識別標識の図柄が描かれており、例えば、識別標識図柄のうち、「7」や所定の識別標識図柄が有効ライン上に揃うように停止表示がされると、大当たり入賞や小当たり入賞となる。
【0004】
そして、大当たり入賞においてはビッグ・ボーナスゲーム(以下BBゲーム)、またはレギュラー・ボーナスゲーム(RBゲーム)といった特別な遊技状態における遊技が行え、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。
【0005】
ところで、大当たり入賞や小当たり入賞といった入賞態様は、乱数値に基づいて、入賞確率テーブルの中から内部当選役を抽選することによって決定される。この抽選は、遊技者がスタートレバーを操作することにより行われ、抽選の結果、例えばボーナスが内部当選すると、遊技機前面に設置されたWINランプ17が点灯するなどして、遊技者に対し、ボーナスが当選したことを告知する。
【0006】
そして、遊技者の停止ボタンを操作によりリールが停止され、内部当選役に対応する識別標識図柄が有効ライン上に揃ったときに初めて、役の入賞の獲得となるのである。
【0007】
ここで、遊技者が停止ボタンを操作したときのリールの停止の態様は、常に内部当選役に従って機械的に定められるものではなく、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを操作したかによっても影響を受ける。例えば、遊技者が停止ボタンを操作した際に、識別標識図柄の停止位置を、停止ボタンが操作された本来の場所から機械的制御によってずらして止めることができる「引き込み」制御は、識別標識図柄の4コマ分が最大限度である。このため、内部当選役に対応する識別標識図柄がこの区間にないときに停止ボタンが操作された場合には、識別標識図柄が揃わず、内部当選した役に入賞できない。したがって、遊技者は、内部抽選の結果、役に当選したことが判った場合には、回転するリール上の移動する図柄を観察しながら停止ボタンを操作して、所望の識別標識図柄を有効ライン上に止める、いわゆる「目押し」により入賞を獲得することが必要である。
【0008】
そしてこのような遊技機は、「目押し」等の技術によって入賞を獲得させる機会を増やすることから、遊技者に技術向上の楽しみや、期待感を持って遊技を行わせることができるのである。そして更に、遊技者の期待感をより長く維持しつつ遊技を行えるようしたものとして、ボーナスが当選したことの告知の可否を、更なる抽選により決定する遊技機の発明がある(例えば特許文献1参照)。ボーナスの内部当選結果を常に告知する「完全告知機」においては、告知が行われない場合にはボーナスに入賞する機会が無いことが明らかとなり、却って遊技者の興味を削ぐことになってしまうために、たとえボーナスが内部当選した場合であっても、更なる抽選に基づき一定の確率で告知は行わないこととしたものである。このような工夫により、遊技機は、遊技に馴れた遊技者の興味を削がないようにしている。
【0009】
【特許文献1】
特開2000−135303号公報
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、この一方で遊技に馴れていない初心者は、そもそも「目押し」を行うことが困難であり、想定した識別標識図柄を有効ライン上に止める術がない。また、遊技機においてはボーナスが内部当選した場合、「目押し」ができずに役の入賞が果たせなかった場合であっても、識別標識図柄が、「リーチ目」と呼ばれる特定の組み合わせで止まることとなっているものの、遊技の初心者には、どの識別標識図柄が「リーチ目」であるのかを判断することはなお難しく、「リーチ目」による通知は有効活用されていない。
【0011】
しかも、上記のBBゲームやRBゲームといった特別な遊技状態は、大量のメダルを獲得できる機会となるものの、それぞれの役を入賞させるために有効ライン上に止められるべき識別標識図柄は互いに異なっている。そのため遊技者は、まずいずれかの遊技状態を想定して、識別標識図柄を有効ライン上に止める試行をし、それが失敗したか否かで実際の遊技状態を見極めることが必要となるのである。
【0012】
このような状況の中、遊技場で遊技を行う初心者にとっては、遊技中にWINランプ17の点灯によりボーナスが内部当選したことを知った場合に、まずBBゲームまたはRBゲームのいずれに対応する識別標識図柄を目標にそろえるべきかが最大の関心事となる。しかし、そのような遊技者は目押しによって自分が目標とする識別標識図柄でリールを停止することができない。
【0013】
このような遊技者は、遊技に馴れていると思われる遊技場の係員を呼んできて、自分の代わりに目押しによる遊技をさせることが多い。そして、遊技場の係員が代わりに遊技をさせられる状況は、上記の告知の可否を抽選により決定する遊技機の出現によってますます増大してしまっていた。つまり、このような遊技機において、遊技初心者は、ボーナスが内部当選した状態にあるのかさえ見当もつかず混乱してしまう。そして、このような遊技者は、遊技機が今特別な遊技状態にあるかどうか判らない不安感から、遊技場の係員に頻繁に目押し遊技をさせることとなる。このため係員の労力が増大していた。
【0014】
また、遊技場の係員は全員が遊技の熟練者というわけではなく、中には目押しが苦手な者がいるが、このような係員が遊技初心者の代わりに遊技を行っても役が入賞するとは限らず、いたずらに遊技者のメダルを浪費してしまうことがある。そして遊技を依頼した遊技者は損をさせられた気分になり、遊技を楽しむことができない場合があった。
【0015】
また、遊技の初心者に限らず、ある程度の「目押し」を行うことができる遊技の中級者においては、「目押し」を常に成功させて役を入賞させることはできない。ここで、遊技の中級者は役に入賞することができなかった場合に、その理由が、「目押しの」失敗にあるのか、あるいはそもそも抽選においていずれの役にも当選していないことにあるのかを知って、自らの技術向上に役立てたいと思う場合がある。
【0016】
本発明の目的は、遊技場の係員を、遊技者の代わりに遊技を行うといった無駄な労力から開放するとともに、遊技者の初心者が遊技場の係員に無駄にコインを使われたと思わせないようにし、遊技を楽しめるようすることである。また遊技の中級者においても、「目押し」が失敗したのか否かを知ることができるようにすることである。
【0017】
【課題を解決するための手段】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作によって遊技状態表示手段を作動させる。
【0018】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0019】
(1) 遊技者の操作により最終的にアタリ・ハズレが生じる遊技機であり、かつ、アタリが生ずる状態もしくはハズレが生ずる状態を予め内部抽選により決定する内部抽選決定手段と、この内部抽選手段により決定された遊技状態を表示する遊技状態表示手段と、を備える遊技機であって、遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作によって前記遊技状態表示手段を作動させる遊技状態表示作動手段を備える遊技機。
【0020】
本発明によると、「遊技者の操作により最終的にアタリ・ハズレが生じる遊技機であり、かつ、アタリが生ずる状態もしくはハズレが生ずる状態を予め内部抽選により決定する内部抽選決定手段と、この内部抽選手段により決定された遊技状態を表示する遊技状態表示手段と、を備える遊技機」において、「遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作によって前記遊技状態表示手段を作動させる遊技状態表示作動手段を備える」ように構成される。
【0021】
このように構成することにより、遊技機は、通常の遊技の操作によらずに、遊技者に対し遊技状態を告知することができるようになる。したがって、例えば遊技者が遊技を行っている場合において、遊技場の係員等他の者は、遊技者とは別の操作を行うことにより、実際の遊技操作による結果を見たりすることなしに、遊技様態を知ることができるようになる。したがって、遊技の初級者は通常の遊技の操作を行って遊技状態を確認することが困難な場合においても、遊技場の係員等他の者に別の操作を行わせることを通じて遊技状態を確認することができる。そして、わざわざ他の者に遊技を行わせて遊技状態を確認する必要がなくなり、遊技を安心して楽しむことができる。また、他の者も遊技者に代わって遊技を行う必要がなくなり、労力が低減される。
【0022】
ここで「アタリ」とは、一般的にうまくいくことであるが、ここでは、遊技者にとって何らかの好ましい遊技結果が得られるものを意味するものである。例えばスロット遊技機においては、ボーナスや小役といった遊技者にメダルが払い戻される役や、次回にメダルの投入なしに遊技が行えるリプレイ役への入賞である。また、「遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作」とは、例えばスロット遊技機においては、メダルの投入、それに続くBETボタンの押動操作、そしてそれに続くリールストップボタンの押動操作といった、遊技を進行するための、遊技機による遊技動作に関連する、操作を意味するものである。そして、「遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作」とは、これらの操作を除いたものである。また、ここで、「遊技状態表示手段」とは、例えば、実施例に示す表示装置30やWINランプ17といった、内部抽選に基づく情報を表示するものである。
【0023】
(2) 前記遊技機は、識別標識の変動表示および停止表示を行う識別標識表示手段を備え、識別標識表示手段は前記抽選決定手段による内部抽選の結果に基づいて識別標識の停止表示を行うものである(1)記載の遊技機。
【0024】
本発明によると、「(1)記載の遊技機」において、「識別標識の変動表示および停止表示を行う識別標識表示手段を備え、識別標識表示手段は前記抽選決定手段による内部抽選の結果に基づいて識別標識の停止表示を行う」ように構成される。
【0025】
このような構成の遊技機としては、例えばスロット遊技機が挙げられる。スロット遊技機においては、遊技者がメダルの投入、スタートレバーの操作そしてストップボタンの操作を行った際に、遊技機の内部抽選の結果に基づいて変動表示および停止表示を行う識別標識表示手段の停止表示態様によって、遊技者に払い戻されるメダルの枚数が決定する。このように、内部抽選の結果に基づいて識別標識の停止表示を行う遊技機においては、遊技状態を知ることについての遊技者の関心がより大きい。そこで、上記の構成として、例えば遊技場の係員等他の者が、遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作を行うことにより、実際の遊技を行うことなしに遊技様態を知ることができるようになる。したがって、遊技の初級者であっても、他の者に遊技を実際に行わせて遊技状態を確認する必要がなくなる。
【0026】
(3) 前記遊技状態表示作動手段は、遊技者は操作し得ないスイッチであることを特徴とする請求項(1)または(2)記載の遊技機。
【0027】
本発明によると、「(1)または(2)記載の遊技機」において、「前記遊技状態表示作動手段は、遊技者は操作し得ないスイッチである」ように構成される。
【0028】
このように構成することにより、遊技機は、遊技者は操作し得ないスイッチが操作されると、遊技動作に直接的に関連する操作によらずに前記遊技状態表示手段を作動させ、内部抽選手段により決定された遊技状態を表示させることができる。このことにより、例えば遊技場の係員等、遊技者が操作できないスイッチを操作することができる限られた者だけが、遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作によって、遊技機の遊技状態を知ることができるようになる。そして、遊技者は、遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作、つまり遊技における通常の操作を行いつつも、遊技場の係員に尋ねたときにのみ遊技状態を知ることができる。このように、内部抽選結果等の遊技状態を一定の確率で知らせないようにして、遊技者の興味が削がれないようしつつも、遊技の初心者に対しては遊技状態を知ることができる手立てを別に設けて、遊技を楽しませることができる。
【0029】
(4) 前記遊技状態表示作動手段は、前記遊技機の筐体に設置され、所定のキーにより操作されるスイッチを備えるものである(1)から(3)いずれか記載の遊技機。
【0030】
本発明によると、「(1)から(3)いずれか記載の遊技機」において、「前記遊技状態表示作動手段は、前記遊技機の筐体に設置され、所定のキーにより操作されるスイッチを備える」ように構成される。
【0031】
このように構成することにより、遊技機は、遊技状態表示作動手段に備えられたスイッチが、所定のキーにより操作されると、遊技動作に直接的に関連する操作によらずに前記遊技状態表示手段を作動させ、内部抽選手段により決定された遊技状態を表示させることができる。
【0032】
このことにより、キーを所持する者だけがスイッチを操作し、遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作によって、遊技機の遊技状態を知ることができるようになる。したがって、例えば遊技場の係員は、携帯の容易なキーを所持することにより、遊技の初級者等が遊技場の係員に尋ねたときに、通常の遊技操作を行わずに、スイッチの操作によって遊技状態を知らせることができる。
【0033】
(5) 前記遊技状態表示作動手段は、遊技者は操作し得るスイッチであることを特徴とする(1)または(2)記載の遊技機。
【0034】
本発明によると、「(1)または(2)記載の遊技機」において、「前記遊技状態表示作動手段は、遊技者は操作し得るスイッチである」ように構成される。
【0035】
このように構成することにより、遊技者であっても、遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作によって、遊技機の遊技状態を知ることができるようになる。したがって、通常の遊技を行うために必要な操作とは別の、例えば、遊技機筐体に設置されたスロット遊技機における○×ボタンの操作や、リール停止ボタンの所定の順番による操作などによって、遊技者は遊技機の遊技状態を知ることができるようになる。また、通常の遊技を行うために必要な操作とは別の操作によって遊技状態表示手段を作動させた場合に、遊技機が、内部当選結果の詳細を内部状態表示手段に表示させることとすることにより、特に遊技の中級者に対し、ハズレの結果について、遊技者自身の「目押し」が失敗したのか否かの判断材料を提供することができる。
【0036】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本実施形態は、本発明をスロット遊技機に適用した実施例により説明する。
【0037】
[遊技機の構成]
スロット遊技機10の概略を示す図を図1に示す。
【0038】
このスロット遊技機10の全体を形成している筐体12の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の3つの表示窓14L,14C,14Rが設けられている。これらの表示窓14L,14C,14Rには、5本の入賞ライン、即ち、水平に3本(中央L1、上下L2A、L2B)、及び斜めに2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部と右端部とには、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部18が、上から順に「3」,「2」,「1」,「2」,「3」の如く設けられている。
【0039】
1−BETスイッチ20を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化し、2−BETスイッチ22を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化し、最大BETスイッチ24を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部18の背面に設けられている有効ライン表示ランプ44(図8参照)を点灯することにより明示される。
【0040】
筐体12の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄の画像が描かれた3個のリール26L,26C,26Rが回転自在に設けられている。これらのリール26L,26C,26Rの各々は、上述した表示窓14L,14C,14Rを介して視認可能に設けられている。
【0041】
図4は、各リール26L、26C、26Rに表された複数種類の図柄が21個配列された識別標識の列を示している。各識別標識には”00”〜”20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM108に格納されている。各リール26L、26C、26R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」を示す図柄で構成される識別標識の列が表されている。後述する如く、リール26L,26C,26Rは、表示窓14L,14C,14Rを通じてリール26L,26C,26Rを見た場合に、外周面に描かれた識別標識が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【0042】
表示窓14L、14C、14Rの右側には、WINランプ17が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定の確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。
【0043】
また、上述した表示窓14L,14C,14Rの下方には、略水平の台座部28が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置30が設けられている。この表示装置30においては、遊技者自身が獲得したメダルの数が表示される。また、表示装置30には、後に説明する、遊技状態に基づく情報が表示される場合もある。
【0044】
表示装置30の左上位置には、十字ボタン65、○ボタン66、×ボタン67が設けられる。これらのボタンを操作することによって、表示装置30の画面の表示切り替え及び情報入力を行うことができる。
【0045】
表示装置30の右側には、大量のメダルを一度に挿入できるメダル投入口31が設けられている。
【0046】
また、表示装置30の左側には、1回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするための1−BETスイッチ20と、既に投入されているメダルのうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするための2−BETスイッチ22と、既に投入されているメダルのうち1回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大BETスイッチ24とが設けられている。これらのBETスイッチ20、22又は24を押動操作することで、押動操作されたBETスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、又は最大BETスイッチ24が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至ることをなし得るのである。
【0047】
台座部28の前面の左側には、スタートレバー32が傾動可能に設けられている。このスタートレバー32を遊技者が傾動操作することにより、上述した3つのリール26L,26C,26Rの回転が一斉に開始される。3つのリール26L,26C,26Rが回転したときには、リール26L,26C,26Rの各々の外周面に描かれている図柄の画像が、表示窓14L,14C,14Rの各々において変動表示されることとなる。
【0048】
上述した3つのリール26L,26C,26Rの回転速度が一定の速度に達したときには後述する停止ボタン34L,34C,34Rの遊技者による操作が有効となる。
【0049】
台座部28の前面の中央には、3個の停止ボタン34L,34C,34Rが設けられている。停止ボタン34Lはリール26Lに対応し、停止ボタン34Cはリール26Cに対応し、停止ボタン34Rはリール26Rに対応している。停止ボタン34Lを遊技者が押動操作したときには、リール26Lが停止し、停止ボタン34Cを遊技者が押動操作したときには、リール26Cが停止し、停止ボタン34Rを遊技者が押動操作したときには、リール26Rが停止するようになされている。
【0050】
リール26L、リール26C、リール26Rが停止するときには、リール26L、リール26C、リール26Rの各々の外周面に描かれている図柄の画像(図4参照)が上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bに位置付けされて停止表示されるように制御される。
【0051】
スタートレバー32の左側には、払出しボタン36aが設けられている。遊技者が払出しボタン36aを押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口38から払い出され、この払い出されたメダルはメダル受け部40に溜められる。
【0052】
メダル受け部40の上側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ42(図8参照)から発せられた音を筐体12の外部へ出すための透音口が設けられている。
【0053】
台座部28の前面部の右寄りには、ドア開閉および打ち止め解除装置60が設けられており、このドア開閉および打ち止め解除装置60は、所定のキーを用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止めの解除、または、ボーナスの強制告知を行う。
【0054】
またスロット遊技機10の内部には、図2に示すように、ドア開閉および打ち止め解除装置60が扉の裏に設けられている。そして、ドア開閉および打ち止め解除装置60の下にはキースイッチ62が設けられ、ドア開閉および打ち止め解除装置60が所定のキーを用いて正面から見て左に回されたときに、ドア開閉および打ち止め解除装置60に設けられたカム等の動作により、キースイッチ62がオンとなるよう固定されている。
【0055】
図3は、遊技機の正面から見たドア開閉および打ち止め解除装置60である。ドア開閉および打ち止め解除装置60は、中央の穴に所定のキーを差し込んだ場合に、右(時計回り)または左(反時計回り)に回すことがでる。右に回した時には、遊技機の扉に設置されている扉開閉ロックが解除され、扉が開けられるようになる。また、左に回したときには、2通りの機能を有する。
【0056】
第一の機能は、打ち止めの解除である。通常スロット遊技機においては、BBゲームが終了すると、パチンコ遊技機における”打ち止め”と同じように、全ての操作が受け付けられなくなる。これは、遊技者が、大当たりによって得たメダルを、その後も使い続けながら連続して遊技するといったことを防止するためである。ドア開閉および打ち止め解除装置60がキーによって右に回されることにより、この”打ち止め”の状態から回復するのである。
【0057】
第二の機能は、ボーナスの強制詳細告知である。ボーナスの強制詳細告知機能は、BBゲームの終了時以外にドア開閉および打ち止め解除装置60を回した場合に、表示装置30に対し、例えば図6に示す「BB内部当たり中」といった画像のように、内部抽選の結果を表示させるものである。
【0058】
[識別標識表示手段と入賞]
上述したリール26L,26C,26Rの各々には、外周面に複数種類の図柄の画像が、所定の数、例えば21個ずつ描かれている。これらの図柄の各々には、「0」〜「20」のコード番号が付されており、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テーブルとして後述するROM108に記憶されている。
【0059】
このデータ・テーブルは、後述する如く、リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置と図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール26L,26C,26Rが停止した際には、リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置の情報に基づいてデータ・テーブルを参照することにより、表示窓14L,14C,14Rの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に停止表示されている図柄の画像を特定することができるのである。
【0060】
また、上述したROM108は、当たりとして入賞する図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払い出されるメダルの配当枚数と、の関係を示す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。なお、図柄の組合せと払い出されるメダルの配当枚数については、図3に基づいて後述することとする。
【0061】
[遊技状態]
以下において、スロットゲームにおける遊技状態に関して説明をする。スロットゲームにおける遊技状態は、通常遊技状態における遊技,RBゲーム、及びBBゲームの3種類があり、RBゲームとBBゲームとが「遊技者に有利な状態」における遊技であり、後述する如く、通常遊技状態における遊技から「遊技者に有利な状態」における遊技に移行する。
【0062】
通常遊技状態における遊技においては、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、例えば、「ベル」−「ベル」−「ベル」や「プラム」−「プラム」−「プラム」等の組合せとなったときには、小当たりに入賞したとして、所定枚数のメダル(図5参照)が遊技者に払い出されて1回の遊技が終了となる。
【0063】
また、有効ライン上に別の図柄の組合せとなったとき、例えば、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せとなったときには、メダルの投入をすることなく再び一度遊技を行うことができる再遊技、いわゆるリプレイとなる。
【0064】
更に、有効ライン上に入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合せにも該当しない場合には、「外れ」となる。
【0065】
更にまた、同一色の図柄「7」−「7」−「7」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するBBゲームに移行する。
【0066】
また、「BAR」−「BAR」−「BAR」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するRBゲームに移行する。
【0067】
上述したRBゲームは、上述した如く、通常遊技状態における遊技中に「BAR」−「BAR」−「BAR」等の図柄の組合せが有効ライン上に並んだときに実行されるゲームである。このRBゲームでは、JACゲームと称されるメダル1枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このJACゲームにおいて有効ラインL1上に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」等の組合せが並ぶとJACゲームに入賞したとして、所定の枚数、例えば15枚のメダルが払い出される。JACゲームには「外れ」も発生するが、JACゲームの入賞は約9/10という高い確率で発生する。RBゲームは、例えばJACゲーム入賞が8回発生するか、またはRBゲーム中に実行された通算のJACゲーム数が例えば12回に達すると終了し、通常遊技状態の遊技に戻る。
【0068】
一方、上述したBBゲームは、RBゲームと一般遊技と称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。BBゲームに移行したときには、まず、一般遊技が実行される。このBBゲーム中における一般遊技においては、「外れ」も発生するが、例えば、「ベル」−「ベル」−「ベル」や、「プラム」−「プラム」−「プラム」等の組合せによる小当たりが、上述した通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生する。更に、このBBゲーム中の一般遊技では、通常遊技状態における遊技には発生しない図柄の組合せによる小当たりも発生し得ることとしてもよい。
【0069】
BBゲーム中における一般遊技において、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せが並ぶと、所定の枚数のメダル(図5参照)が払い出された後、複数回のボーナスゲームが行えるRBゲームに移行する。BBゲームは、例えばボーナスゲーム入賞が8回発生するか、またはRBゲーム中に実行された通算のボーナスゲーム数が例えば12回に達すると第1セットのBBゲームが終了する。
【0070】
第1回目のRBゲームが終了すると、上述したBBゲーム中における一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せが発生すると、その後再び上述したRBゲームが行われる。
【0071】
BBゲームは、一般遊技とRBゲームとを1組とした繰り返しのゲームであり、この1組のゲームが所定回数、例えば3回行われるとBBゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このBBゲーム中に、一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、例えば30回を超える場合にも、BBゲームは終了する。
【0072】
通常スロット遊技機は、BBゲームが終了すると、”打ち止め”状態となるように設定される場合もある。この”打ち止め”は、パチンコ遊技機における”打ち止め”と同じように、遊技機に対する全ての操作を受け付けなくするものである。これは、遊技者が、大当たりによって得たメダルを、その後も使い続けながら連続して遊技するといったことを防止するためである。”打ち止め”状態は、ドア開閉および打ち止め解除装置60が、そこに差し込まれたキーによって左に回されることにより解除される。そして、遊技機は一般遊技状態へと復帰する。
【0073】
[遊技状態の告知]
内部抽選によりボーナスが内部当選した場合には、遊技機は、WINランプ17を点灯させ、あるいは表示装置30に特有の画像を表示することにより、遊技者に対してその状態の告知を行う。
【0074】
ここで、遊技機は、ボーナスに内部当選した場合でも、常に告知を行うわけではなく、更に抽選を行い、告知する旨の当選をした場合にのみ直ちに告知を行う。これは、常に告知を行うとすると、告知が行われないときには、逆にボーナスに当選していないことが明らかとなるため、遊技者としては遊技の結果に対する期待が持てなくなり、遊技の面白さを削ぐ結果となるからである。そこで、ボーナスに内部当選していても、告知を行わない場合を設けることにより、告知が行われなかった場合であっても、遊技者に「実は当選しているかもしれない」といった期待を常に抱かせようとするのである。
【0075】
ただし、どのような場合にあっても、遊技場の係員がキーによってドア開閉および打ち止め解除装置60を左に回したときには、遊技機は、例えば図6に示す「BB内部当たり中」といった画像を表示させ、BB、RBのいずれが内部当選したのか強制的に告知するのである。
【0076】
これは、ボーナスに内部当選していても告知を行わない場合があると、遊技に馴れていない初心者にとっては、遊技状態の見当がつかず、いつボーナスゲームに対応する識別標識をそろえるべきか全く判らないといった、混乱のもととなるからである。このような場合において、遊技場の係員が遊技者から、遊技中の遊技機がボーナスに内部当選しているのかどうか尋ねられた場合には、キーによってドア開閉および打ち止め解除装置60を左に回すことにより、表示装置30に表示された内容を見て、遊技者に内部抽選の状態を教えることができるようになる。このことによって、遊技者の代わりに遊技を行うといった無駄な労力を低減することができる。また、遊技の初心者としても、無駄なコインを消費して目押しを試み、内部抽選の状態を探る必要がなくなり、直ちにBBゲーム、RBゲームに対応した識別標識図柄を揃えることに集中することができるのである。
【0077】
また、よってドア開閉および打ち止め解除装置60がキーによって、左に回されることにより、遊技機が内部当選状態を強制的に告知する場合には、上記のようにBB、RBのいずれが内部当選したのかを表示するのみならず、小役を含め全ての役を対象として内部当選役をより詳細に表示させる場合もある。これにより、中級者に対し、入賞しなかった(ハズレ)場合について、遊技者自身の「目押し」が失敗したのか否かの判断材料を提供することができる。
【0078】
[回路の構成]
次に、スロット遊技機10を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む主制御回路の構成を示すブロック図を図8に示す。
【0079】
スタートレバー32は、主制御回路100のインターフェイス回路群102に接続され、インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されている。スタートレバー32から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、メインCPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0080】
また、上述したインターフェイス回路群102には、停止ボタン34L,34C,34R、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24及び払出しボタン36aも接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0081】
また、インターフェイス回路群102には、メダルカウンタ52及びメダル通過センサ54も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0082】
さらに、インターフェイス回路群102には、キースイッチ62が接続され、ドア開閉および打ち止め解除装置60がキーによって、打ち止めの解除の方向へ回されたことが通知されるようなっている。また、キースイッチ62はサブ制御回路130へも接続され、ドア開閉および打ち止め解除装置60がキーによって、ボーナスの強制告知の方向(打ち止めの解除の方向と同一)へ回されたことが通知されるようなっている。
【0083】
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ROM108は、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。更に、上述したデータ・テーブルや、入賞図柄組合せテーブルや、後述する入賞態様テーブルも記憶する。
【0084】
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【0085】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も設けられている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜16383(2の15乗)に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、メインCPU106の演算処理により発するように構成してもよい。
【0086】
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール26L,26C,26Rの各々を回転駆動するステッピングモータ56L,56C,56Rが接続されている。ステッピングモータ56L,56C,56Rの各々は、3つのリール26L,26C,26Rの内部に設けられ、ステッピングモータ56L,56C,56Rの回転シャフトがリール26L,26C,26Rの回転中心となるように、リール26L,26C,26Rは、ステッピングモータ56L,56C,56Rに設けられている。
【0087】
メインCPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ56L,56C,56Rに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ56L,56C,56Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【0088】
メインCPU106が、上述した如き、ステッピングモータ56L,56C,56Rに対する制御をすることにより、リール26L,26C,26Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【0089】
リール26L,26C,26Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0090】
メインCPU106は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、上述したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓14L,14C,14Rの各々に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【0091】
入出力バス104には、有効ライン表示ランプ44を駆動するためのランプ駆動回路118も接続されており、メインCPU106は、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ24から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路118に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ44を点灯駆動するのである。
【0092】
また、入出力バス104には、サブ制御回路130も接続されている。サブ制御回路130は、図8に示すように、上述した表示装置30、スピーカ42、及びWINランプ17を制御するための回路である。サブ制御回路130のブロック図を図9に示す。
【0093】
図9に示すように、サブ制御回路130には、サブCPU131、サブRAM132、サブROM133、表示装置30の駆動を行う画像制御回路120、音源IC134、パワーアンプ135、WINランプ17の制御を行うランプ駆動回路137が搭載されている。
【0094】
サブCPU131は、画像ROM121に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、画像制御IC122を制御して、表示装置30に、所定の表示画像を表示させる。また、サブCPU131は、サウンドROM138に記憶されている音声データを読み出し、そのデータを、音源IC134を介してパワーアンプ135に供給する。このようにすることにより、スピーカ42から所定の音声が発せられるのである。
【0095】
サブ制御回路130はランプ駆動回路137を通じてWINランプ17の点灯と消灯を行う。
【0096】
[作用]
次に、主制御回路100とメインCPU106の制御動作について図10から図12に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0097】
まず、メインCPU106は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う(ステップS11)。
【0098】
具体的には、メインCPU106は、通信データ等のデータを消去する処理を行うのである。初期化を行う処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS12の処理を実行する。
【0099】
次いで、メインCPU106は、遊技終了時のRAMをクリアする処理を実行する(ステップS12)。
【0100】
具体的には、メインCPU106は、RAM110に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。遊技終了時のRAMをクリアする処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS13の処理を実行する。
【0101】
次に、メインCPU106は、メダルの自動投入要求があるか否かを判断する(ステップS13)。
【0102】
メダルの自動投入があるか否かを判断するとは、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判断することである。メインCPU106は、RAM110に記録された遊技データを参照し、この判断を行う。この処理において、自動投入があったものと判別した場合には、メインCPU106は、ステップS14に処理を移す。一方、自動投入がなかったものと判別した場合には、メインCPU106は、ステップS15に処理を移す。
【0103】
次いで、メインCPU106は、投入要求分の遊技メダルを自動投入する処理を実行する(ステップS14)。
【0104】
この処理において、メインCPU106は、スロット遊技機10が遊技開始可能な状態になるような処理を行う。すなわち、次の遊技に必要なメダルが投入された状態に変更させる処理を行うのである。投入要求分のメダルを自動投入する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS16に処理を移す。
【0105】
次いで、ステップS15において、メインCPU106は、遊技メダルを投入する処理を実行する。
【0106】
この処理においては、メインCPU106は、新たなメダルの投入があるか、すなわち、遊技者がメダル投入口31にメダルを投入したことによるメダル通過センサ54からの信号の入力があるか否か、各種BETスイッチ20、22、24が操作されたことによる入力があるか否かを判断するのである。遊技メダルを投入する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS16に処理を移す。
【0107】
次いで、メインCPU106は、スタートスイッチがオンであるか否かを判断する処理を実行する(ステップS16)。
【0108】
この処理において、メインCPU106は、スタートレバー32の操作による入力があるか否かを判断するのである。本処理において、メインCPU106が、スタートスイッチがオンであるものと判別した場合には、ステップS17に処理を移す。一方、メインCPU106が、スタートスイッチがオンでないものと判別した場合には、ステップS16の処理を再び行う。
【0109】
次いで、メインCPU106は、前の遊技から4.1秒経過したか否かを判断する処理を行う(ステップS17)。
【0110】
この処理において、メインCPU106に内蔵されたタイマ(図示せず)が前回の遊技終了時から計った時間の結果が4.1秒以上であるか否かを判断する処理を行う。4.1秒以上であるものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS19に処理を移す。一方、4.1秒以上でないものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS18に処理を移す。
【0111】
次いで、メインCPU106は、遊技開始待ち時間を消化する処理を行う(ステップS18)。
【0112】
この処理は、前の遊技が終了してから4.1秒経過していない場合に、残りの待ち時間を消化させる処理である。待ち時間を消化する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS19に処理を移す。
【0113】
次いで、メインCPU106は、1遊技監視用タイマをセットする処理を実行する(ステップS19)。
【0114】
この処理において、メインCPU106は、これに内蔵されたタイマをセットし、一回の遊技を監視するために計時を開始するのである。1遊技監視用タイマをセットする処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS31(図11参照)に処理を移す。
【0115】
次いで、メインCPU106は、確率抽選処理を実行する(ステップS31)。
【0116】
この処理では、まず抽選用の乱数値を、乱数発生器112を用いて抽出し、抽出した乱数値がどの内部当選役に該当するかを判別し、それを決定するのである。また、この処理において決定された内部当選役に応じて、使用する停止テーブルも決定する。なお、これらの処理はメインCPU106の指示に基づいて行われる。確率抽選処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS32に処理を移す。
【0117】
次いで、メインCPU106は、リールを回転する処理を実行する(ステップS32)。
【0118】
この処理において、メインCPU106は、モータ駆動回路114を制御し、リール26L、26C、26Rを回転させる制御を行う。この制御では、リール26L、26C、26Rが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行う。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン34L、34C、34Rが有効化され、リール26L、26C、26Rの停止操作が可能となるのである。リールを回転する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS33に処理を移す。
【0119】
次いで、メインCPU106は、スタートコマンドを送信する処理を実行する(ステップS33)。
【0120】
この処理において、メインCPU106は、遊技開始時の主制御回路100の遊技情報をサブ制御回路130に送信する処理を行う。送信されるコマンドとしては、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信されることとなる。
【0121】
次いで、メインCPU106は、ストップボタンがオンであるか否かを判断する処理を実行する(ステップS34)。
【0122】
この処理では、メインCPU106は、停止ボタン34L、34C、34Rのいずれかが操作されたか否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン34L、34C、34Rが操作されたときに送られてくる停止信号の有無を判別する。この処理においてストップボタンがオンであるものと判別されたときには、メインCPU106は、ステップS36に処理を移す。一方、この処理においてストップボタンがオンでないものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS35に処理を移す。
【0123】
次いで、メインCPU106は、自動停止タイマの値が0であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS35)。
【0124】
ここで、「自動停止」とは、リールの回転が開始してから一定期間(例えば40秒)経過した場合に、たとえ停止ボタン34L、34C、34Rが操作されることがなくリール26L、26C、26Rが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。この処理において、自動停止タイマの値が0であるないものと判別された場合には、メインCPU106は、再びステップS34に処理を戻す。一方、この処理において、自動停止タイマの値が0であるものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS36に処理を移す。
【0125】
次いで、メインCPU106は、滑りコマ数を決定する処理を実行する(ステップS36)。
【0126】
この処理では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定することとなる。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン34L、34C、34Rが操作されたときに表示窓14L、14C、14Rに表示されている図柄位置(これを「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせてリールを停止させるか(実際に停止した位置を「停止位置」という)、その滑る図柄の数(コマ数)のことをいう。この滑りコマ数は先の確率抽選処理(ステップS31)で行われた抽選の結果に基づいて決定されるものである。滑りコマ数を決定する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS37に処理を移す。
【0127】
次いで、メインCPU106は、滑りコマ数分リールを回転させ停止させる処理を行う(ステップS37)。
【0128】
この処理において、メインCPU106は、先のステップS36で決定された滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路114を制御するのである。リールを停止させる処理が終了すると、メインCPU106は、リール停止コマンドをサブ制御回路130に送信した後に、ステップS38に処理を移す。
【0129】
次いで、メインCPU106は、全てのリールが停止したか否かを判断する処理を実行する(ステップS38)。
【0130】
この処理において、全てのリールが停止していないものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS34に処理を戻す。一方、この処理において、全てのリールが停止したものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS39に処理を移し、リール停止コマンドをサブ制御回路130に送信する処理を行う。なお、リール停止コマンドをサブ制御回路130に送信する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS41(図12参照)に処理を移す。
【0131】
次いで、メインCPU106は、入賞検索の処理を実行する(ステップS41)。
【0132】
この入賞検索処理では、表示窓14L、14C、14Rに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判断し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをRAM110に記憶する処理を行う。具体的には、センターラインL1上の図柄のコードナンバーを、ROM108に記憶されている入賞図柄組合せテーブルと照合してすることで判定を行うようにする。入賞検索処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS42に処理を移す。
【0133】
次いで、メインCPU106は、入賞フラグが正常であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS42)。
【0134】
この処理において、メインCPU106は、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判断する。この処理において、入賞が正常であるものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS43に処理を移す。一方、この処理において、入賞が正常でないものと判別された場合には、メインCPU106は、ステップS43に処理を移す。
【0135】
次いで、メインCPU106は、イリーガルエラーの表示をする処理を実行する(ステップS43)。
【0136】
イリーガルエラーの表示とは、先のステップS42において入賞フラグが正常でないものと判別されたときに表示されるものであり、メインCPU106の指示に基づいて行われる処理である。イリーガルエラーが表示された場合には、スロット遊技機10の遊技状態が正常に戻されなければ遊技を開始できない。
【0137】
入賞フラグが正常の場合には、次に、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じて遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップS44)。メダルを払い出す処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS45に処理を移す。
【0138】
次いで、メインCPU106は、遊技状態を更新する処理を実行する(ステップS45)。
【0139】
ここで、遊技状態を更新する処理とは、今回の遊技が終了することで遊技状態が変更する場合に、その新たな遊技状態に移行するために行われる処理のことである。このような処理が必要なものとして、例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。遊技状態を更新する処理が終了すると、メインCPU106は、ステップS46に処理を移す。
【0140】
次いで、メインCPU106は、1ゲームが終了したことを示すコマンドをサブ制御回路130に送信する処理を行う(ステップS46)。
【0141】
この処理において、メインCPU106は、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、「1ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路130に送信する処理を行う。以上の処理が終了すると、メインCPU106は、再びステップS12に処理を移す。
【0142】
次に、図13から図17に基づいて、サブ制御回路130側で行われる各種コマンド受信処理について説明する。
【0143】
サブ制御回路130における処理を概略すると、サブ制御回路130に搭載されたサブCPU131は、サブRAM132の受信フラグをチェックし、主制御回路100から送信されたコマンドを確認する。ここで、受信フラグに記憶されている主制御回路100に関する遊技情報は、前述したように、スタートレバー32の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール26L、26C、26Rを停止させるために停止ボタン34L、34C、34Rが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはメダル払出が行われた後で発生する1ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。
【0144】
最初に、図13に基づいて、サブ制御回路130における処理について説明する。まず、サブCPU131は、スタートコマンドをチェックするためにスタートコマンド受信処理を行う(ステップS51)。次に、ステップS52において、サブCPU131は、リール停止コマンドをチェックするためにリール停止コマンド受信処理を行う。次に、ステップS53において、サブCPU131は、1ゲーム終了コマンドコマンドをチェックするために、1ゲーム終了コマンド受信処理を行う。次にステップS54において、サブCPU131は、内部当選役の強制的な告知を行うための強制告知処理を行う。そして、再びステップS51からの処理を繰り返す。
【0145】
次に、図14に基づいて、スタートコマンド受信処理について説明する。まず、サブCPU131は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する処理を行う(ステップS55)。この処理において、サブCPU131は、サブRAM132の受信フラグをチェックし、スタートコマンドを受信したか否かを判断する。本ステップにおいてスタートコマンドを受信していないものと判別された場合には、サブCPU131は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本ステップにおいてスタートコマンドを受信しているものと判別された場合には、サブCPU131は、ステップS56に処理を移す。
【0146】
次いで、サブCPU131は、内部処理によって乱数を発生させる(ステップS56)。次に、サブCPU131は、ステップS56で発生された乱数を用いて、内部当選役について告知の抽選を行う(ステップS57)。
【0147】
次に、サブCPU131は、ステップS57の告知の抽選の結果と内部当選役の種類から、告知をするべきか否かを判断する(ステップS58)。ここで告知を行わないと判断した場合には、サブCPU131は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本ステップにおいて告知を行うもの判断された場合には、サブCPU131は、ステップS59に処理を移す。
【0148】
次に、サブCPU131は、ランプ駆動回路137を通じてWINランプ17を点灯する(ステップS59)。
【0149】
次に、サブCPU131は、画像制御CPU124への制御コマンドの転送を通じて、画像ROMに蓄えられた、ボーナスゲーム特有の画像データを表示装置30に表示させるようにする。(ステップS60)。
【0150】
ただし、このボーナスゲーム時の演出処理は、ボーナスゲームに突入することが決定している場合に必ず行うのではなく、あらかじめ乱数による抽選を行い、抽選の結果が演出すべきとなる場合にのみ通常の演出処理を行う。その一方で、抽選の結果、ボーナスゲーム時の演出処理をしない場合には、サブCPU131は図5に示すような画像データを表示装置30に表示させるようにする。そして、サブCPU131は、本サブルーチンを終了する。
【0151】
次に、図15に基づいて、リール停止コマンド受信処理について説明する。まず、サブCPU131は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する処理を行う(ステップS61)。
【0152】
本ステップにおいて、リール停止コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブCPU131は、本サブルーチンを直ちに終了させる。一方、リール停止コマンドを受信したものと判別された場合には、サブCPU131は、ステップS62に処理を移す。
【0153】
次いで、サブCPU131は、リール停止時の演出制御処理を実行する(ステップS62)。
【0154】
この処理は、ボーナスゲーム中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。この演出は表示装置30やスピーカ42を介して行われるものである。なお、ステップS59の処理が終了すると、サブCPU131は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0155】
次に、図16に基づいて、1ゲーム終了コマンド受信処理について説明する。まず、サブCPU131は、1ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判断を行う処理を実行する(ステップS63)。
【0156】
本ステップにおいて、1ゲーム終了コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブCPU131は、直ちに本サブルーチンを終了させる。一方、1ゲーム終了コマンドを受信したものと判別された場合には、サブCPU131は、ステップS64に処理を移す。
【0157】
ステップS61において、サブCPU131は、1ゲーム終了時の演出制御処理を実行する。この処理は、例えばボーナスゲーム中であれば、残りゲーム数やメダルの獲得枚数などの更新を行うものである。以上の処理が終了すると、サブCPU131は、本サブルーチンを直ちに終了させる。
【0158】
ステップS61の1ゲーム終了時の演出制御処理においては、画像制御CPU124への制御指令の転送を通じて、画像制御IC122に対し、表示装置30に表示される画像を初期化させる処理も含まれる。
【0159】
次に、図17に基づいて、強制告知処理について説明する。
【0160】
まずサブCPU131は、ステップS65において、キースイッチ62がONとなっているか否かを判断する。
【0161】
本ステップにおいて、ドア開閉および打ち止め解除装置60がキーによって、強制告知処理の方へ回され、キースイッチ62がONとなっている場合には、サブCPU131は、ステップS66に処理を移す。一方、キースイッチ62がOFFとなっている場合には、サブCPU131は、ステップS67に処理を移す。
【0162】
ステップS66において、サブCPU131は、画像制御CPU124への制御コマンドの転送を通じて、画像ROMに蓄えられた、ボーナスゲーム特有の画像データを表示装置30に表示させるようにする。この画像データは、例えば図6に示す「BB内部当たり中」である。ここで、サブCPU131が表示装置30に表示をさせる内容としては、BB・RBの当選結果のみならず、小役の内部当選も範囲としてよい。この後、サブCPU131は、本サブルーチンを終了する。
【0163】
本ステップによって、遊技機は、表示装置30に遊技装置の遊技状態を表示させることができる。
【0164】
また、本ルーチンを実行することによって、遊技機は、ドア開閉および打ち止め解除装置60がキーによって、強制告知処理の方へ回されている場合には、遊技装置の遊技状態を表示させることができるのである。
【0165】
次に、別の実施例として、遊技の状態を強制告知表示させる遊技状態表示作動手段としてキースイッチではなく、遊技機筐体の台座部28に設けられた、○ボタン66、×ボタン67を用いた場合について説明する。
【0166】
遊技者が、十字ボタン65を押動操作しながら、表示装置30に表示される機能のリスト上におけるカーソルの位置を動かすことによって、遊技状態の表示機能を選択する。そして、○ボタン66が押動操作されると、遊技機は、例えば図6に示す「BB内部当たり中」といった画像を表示させ、BB、RBのいずれが内部当選したのか強制的に告知する。また、BB、RBに限らず内部当選役の表示を行う。
【0167】
この実施例では、図18に示すように、サブ制御回路において、キースイッチ62の代わりに、十字ボタン65、○ボタン66、×ボタン67が、サブCPU131のINポート136に接続される。
【0168】
この実施例におけるサブCPU131の強制告知処理のフローを、図19に基づいて説明する。
【0169】
まずサブCPU131は、○ボタン66が押動操作されONとなっているか判断する(ステップS70)。○ボタン66が押動操作されONとなっている場合には、サブCPU131は、ステップS71に処理を移す。一方、○ボタン66が押動操作されておらずOFFとなっている場合には、サブCPU131は、処理をステップS72に移す。
【0170】
ステップS71において、サブCPU131は、画像制御CPU124への制御コマンドの転送を通じて、画像ROMに蓄えられた、ボーナスゲーム特有の画像データを表示装置30に表示させるようにする。この画像データは、例えば図6に示す「BB内部当り中」である。ここで、サブCPU131が表示装置30に表示をさせる内容としては、BB・RBの当選結果のみならず、小役の内部当選も範囲としてよい。この後、サブCPU131は、本サブルーチンを終了する。
【0171】
本ステップによって、遊技機は、表示装置30に遊技の状態を表示させることができる。
【0172】
ステップS72においては、サブCPU131は遊技状態の表示は行わずに、他の通常の演出表示を行う。この中には、遊技者による十字ボタン65の押動操作によって、表示装置30に表示される機能のリスト上における、カーソルの位置を動かす処理も含まれる。
【0173】
上記の処理により、遊技者であっても、遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作によって、遊技機の遊技状態を知ることができるようになる。この操作はBETスイッチやスタートレバー32の操作のように遊技にとって本来必要な操作ではなく余分な操作となる。しかし、遊技機はこの、十字ボタン65、○ボタン66の押動といった余分な操作を遊技者に行わせた場合にのみ、遊技機の遊技状態を知らせることができる。このようにすることにより、遊技ごとに余分な操作を厭わない初心者は、この余分な操作によって遊技の状態を知ることができるようになる。また、遊技者が他の者に操作を行わせる必要が無くなり、他の者の労力も低減される。また、特に遊技の中級者に対しては、ハズレの結果について、遊技者自身の「目押し」が失敗したのか否かの判断材料を提供することができるのである。
【0174】
以上説明した実施例においては、WINランプ17は、サブCPU131の処理によって点灯制御されるため、たとえ、メインCPU106における抽選処理によってボーナスが当選した場合であっても、サブCPU131による告知のための抽選結果によっては、点灯がされない場合があった。しかし、WINランプ17とランプ駆動回路は、サブCPU131ではなく、メインCPU106の入出力バス104に接続されるものであってもよい。
【0175】
この場合には、メインCPU106は役の抽選処理の後、告知決定のための抽選は行ず、ボーナスが当選した場合にはWINランプ17が必ず点灯されることとなる(すなわち「完全告知機」)。しかし、この場合においても、サブCPU131が、ドア開閉および打ち止め解除装置60の状態に基づいて強制告知処理を行うことによって、表示装置30には内部当選したボーナスの詳細な内訳、すなわちBBゲームであるか、それともRBゲームであるかの表示がされる。このことによって遊技者は、識別標識の停止表示において揃えるべき識別標識の目標を明確に知ることができるのである。
【0176】
また、本実施例においては、ボーナスの内部当選結果告知の可否を、ドア開閉および打ち止め解除装置60に接続されたキースイッチの状態、または○ボタン×ボタンの状態によって判断している。しかし、告知の可否を判断するものは、例えば図2に示すスイッチ48のように、筐体の内部に設置され、制御基板に接続されたスイッチであってもよい。
【0177】
更に、告知の表示を作動する手段としては、非接触式ICカードと、それに対するデータ送受信機に接続されたスイッチを用いることとしても良い。例えば、告知の可否を決定するスイッチが、遊技機内部に設置されたデータ送受信機に内蔵され、一方で、遊技場の係員はキーとなる非接触式ICカードを所持するようにする。遊技場の係員がキーとなる非接触式ICカードを、遊技機に内蔵されたデータ送受信機に接続されたアンテナ部分にかざすように近づけると、非接触式ICカードとデータ送受信機は、電磁波無線通信による認証等を行う。そして、データ送受信機において非接触式ICカードが正当なものであると認証されたときに、ボーナスの内部当選結果告知を行うことができる。このようにすることにより、係員等は、より簡易な操作によって遊技機に告知を行わせるとこができる。
【0178】
また、本実施例において、強制告知の際に表示装置30に表示される画像の例は、図6に示す「BB内部当たり中」の文字である。しかし、表示される画像としては、図7に示すように、各状態が同時に表示され、そのいずれが選択されるかを、あたかもゲームのように示すこととしても良い。図7には、「あみだくじ」形式でBBゲームが選択された様子が描き出される状態が示される。このようにある過程を経た結果として、内部抽選結果が表示されることにより、例えば遊技場の係員が、当選役の強制告知を行わせた場合に、遊技者に対し、それまで単に表示を隠していたというのではなく、強制告知を行ったその場で抽選を行わせたという印象をあたえ、強制告示の操作がスムーズに行えるようになる。
【0179】
また、本実施例においては、ボーナス内部当選結果告知の可否を判断するためのキースイッチは、ドア開閉および打ち止め解除装置60に接続されたものである。つまり、遊技状態表示の作動手段が、ドア開閉そして打止め解除のための装置と兼用したものとなっている。しかし、これらは、それぞれ独立した装置として遊技機に設置されるものであってよく、例えば、遊技状態表示の作動、ドア開閉そして打止め解除のために、キーにより操作されるシリンダがそれぞれ独立に3個遊技機に設置されるものであってよい。
【0180】
【発明の効果】
本発明によれば、「遊技者の操作により最終的にアタリ・ハズレが生じる遊技機であり、かつ、アタリが生ずる状態もしくはハズレが生ずる状態を予め内部抽選により決定する内部抽選決定手段と、この内部抽選手段により決定された遊技状態を表示する遊技状態表示手段と、を備える遊技機」において、「遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作によって前記遊技状態表示手段を作動させる遊技状態表示作動手段を備える」ように構成される。
【0181】
このようにすることによって、通常の遊技の操作によらずに、遊技者に対し遊技状態を告知することができるようになる。これによって、BBゲームやRBゲームといった特別な遊技状態について、目押しや、「リーチ目」による区別の技術を持たない遊技の初心者であっても、例えば遊技場の係員がキー等を用いて遊技機に詳細な内部当選役を表示させることによって、BBゲームやRBゲームのいずれの状態にあるのかが判るようになる。そして、当面の遊技において、目押しの努力をして揃えるべき識別標識の目標を知ることができるようになる。
【0182】
この一方で、遊技場の係員は、実際の遊技を行わなくとも、キー等を用いて、遊技機に詳細な内部当選役を表示させることができるので、BBゲームやRBゲームの区別がつけられない遊技者に代わって遊技を行うといった無駄な労力から開放される。
【0183】
また、通常の遊技を行うために必要な操作とは別の操作によって遊技状態表示手段を作動させた場合には、遊技機が、内部当選結果の詳細を内部状態表示手段に表示させることとすることにより、特に遊技の中級者に対し、入賞しなかった理由について、遊技者自身の「目押し」が失敗したのか否かの判断材料を提供することができる。このように遊技者に対して技術向上を援助しながら、遊技をより楽しませることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のスロット遊技機の外観を示す斜視図である。
【図2】本実施形態のスロット遊技機の扉を開けた状態の外観を示す正面図である。
【図3】本実施形態のドア開閉および打ち止め解除装置を主面から見た図である。
【図4】本実施形態のスロット遊技機のリールに描かれた識別標識の列を示す説明図である。
【図5】本実施形態のスロット遊技機の入賞識別標識組合せに対応する役及び払出枚数を示す図である。
【図6】表示装置に表示された、遊技状態の表示の例を示す図である。
【図7】別の実施形態における、表示装置に表示された、遊技状態の表示の例を示す図である。
【図8】スロット遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図9】スロット遊技機のサブ制御回路の構成を示すブロック図である。
【図10】スロット遊技機における主制御回路のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図11】図10に続くフローチャートである。
【図12】図11に続くフローチャートである。
【図13】スロット遊技機におけるサブ制御回路のサブCPUの処理の流れを示すフローチャートである。
【図14】スロット遊技機におけるサブ制御回路におけるスタートコマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図15】本実施形態のサブ制御回路におけるリール停止コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図16】本実施形態のサブ制御回路における1ゲーム終了コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図17】本実施形態のサブ制御回路における強制告知処理の流れを示すフローチャートである。
【図18】別の実施形態におけるサブ制御回路の構成を示すブロック図である。
【図19】別の実施形態におけるサブ制御回路における強制告知処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 スロット遊技機
12 筐体
14L,14C,14R 表示窓
17 WINランプ
18 賭け枚数表示部
20 1−BETスイッチ
22 2−BETスイッチ
24 最大BETスイッチ
26L,26C,26R リール
28 台座部
30 表示装置
31 メダル投入口
32 スタートレバー
34L,34C,34R 停止ボタン
36a 払出しボタン
38 メダル払出口
40 メダル受け部
42 スピーカ
44 有効ライン表示ランプ
52 メダルカウンタ
54 メダル通過センサ
56L,56C,56R ステッピングモータ
60 ドア開閉および打ち止め解除装置
62 キースイッチ
65 十字ボタン
66 ○ボタン
67 ×ボタン
100 主制御回路
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
116 リール回転角度位置検出回路
118 ランプ駆動回路
120 画像制御回路
130 サブ制御回路
135 パワーアンプ
137 ランプ駆動回路

Claims (5)

  1. 遊技者の操作により最終的にアタリ・ハズレが生じる遊技機であり、かつ、アタリが生ずる状態もしくはハズレが生ずる状態を予め内部抽選により決定する内部抽選決定手段と、この内部抽選手段により決定された遊技状態を表示する遊技状態表示手段と、を備える遊技機であって、
    遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作によって前記遊技状態表示手段を作動させる遊技状態表示作動手段を備える遊技機。
  2. 前記遊技機は、識別標識の変動表示および停止表示を行う識別標識表示手段を備え、当該識別標識表示手段は前記抽選決定手段による内部抽選の結果に基づいて識別標識の停止表示を行うものである請求項1記載の遊技機。
  3. 前記遊技状態表示作動手段は、遊技者は操作し得ないスイッチであることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
  4. 前記遊技状態表示作動手段は、前記遊技機の筐体に設置され、所定のキーにより操作されるスイッチを備えるものである請求項1から3いずれか記載の遊技機。
  5. 前記遊技状態表示作動手段は、遊技者は操作し得るスイッチであることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
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