JP4090003B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示するための可変表示手段を備えた遊技機に関し、特に遊技に未熟な初心者であっても遊技の楽しさを十分に味わうことができるようにしたものである。
【0002】
【従来の技術】
従来より、この種の遊技機としてスロットマシンが知られている。従来のスロットマシンは、基本的な構成として、複数種類の図柄を可変表示するための複数のリールと、各リールの回転を一斉に開始させるためのスタートスイッチと、各リールの回転を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、賞としての遊技メダルを払い出すためのホッパとを備えている。
【0003】
そして、所定数の遊技メダルを投入してスタートスイッチを操作すると、複数のリールが一斉に回転を開始し、各リールの回転速度が所定の速度に達した後に各ストップスイッチを操作すると、対応するリールの回転が停止する。
【0004】
全てのリールの回転が停止し、所定の有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが入賞態様を構成すると、構成された入賞態様に応じた所定数の遊技メダルがホッパにより払い出される。
【0005】
このような従来のスロットマシンでは、遊技者によるストップスイッチの操作のみで入賞態様が構成されるか否かが決定されるわけではない。すなわち、スタートスイッチが操作されたタイミング等で、どのような入賞態様の構成を許可するかについての抽選を行い、抽選結果が入賞態様の構成を許可するものであった場合にのみ、該当する入賞態様となるようにリールの停止が制御される。
【0006】
このリールの回転および停止制御は、スロットマシン内に設けた制御装置により行われる。制御装置では、いずれかの入賞態様の構成が許可された場合には、遊技者によるストップスイッチの操作タイミングが、当該入賞態様を構成させることができるタイミングから若干ずれている場合であっても、いわゆる引き込みという制御を行ってリールを停止させ、当該入賞態様が構成されるようにする。
【0007】
一方、入賞態様の構成が許可されていない場合には、遊技者によるストップスイッチの操作タイミングが、たとえ入賞態様を構成させることができるタイミングであっても、いわゆる蹴飛ばしという制御を行ってリールを停止させ、入賞態様が構成されないようにする。
【0008】
このような制御を行うことにより、ストップスイッチの操作等の遊技に熟練した遊技者のみが多くの利益を得ることができ、遊技に未熟な初心者が利益を得ることができるのは偶然の結果となるような、遊技者間の不公平を少しでも解消して、健全な遊技を楽しむことができるようにしている。
【0009】
また、ストップスイッチの操作等を補助して、遊技者間の不公平を解消するとともに、熟練した遊技者にあってはさらに遊技を楽しむことができるようにするため、いわゆるアシストタイム、あるいはスーパータイムと称される補助動作を行うスロットマシンもあった。
【0010】
このアシストタイムと称される補助動作は、特定の入賞態様を構成しようとしてストップスイッチを操作した場合には、上述した引き込み制御が行われたとしても、他の特定の入賞態様を構成することができないようにするとともに、アシストタイムの期間中には、抽選によりどのような入賞態様の構成が許可されているのかを遊技者に対して報知するようにしたものである。
【0011】
具体的には、各リールに表示される図柄の配置を調整して、特定の図柄の組み合わせを狙ってストップスイッチの操作をした場合には、他の特定の図柄の組み合わせを出現させることができないようにし、通常の遊技期間では、抽選によりどのような入賞態様の構成が許可されているのかを報知しない。
【0012】
また、スーパータイムと称される補助動作は、複数のストップスイッチの操作順序を含めて構成される入賞態様を設定し、スーパータイムの期間中には、抽選により許可された入賞態様および複数のストップスイッチの操作順序を遊技者に対して報知するようにしたものである。
【0013】
具体的には、入賞態様の構成を記憶する入賞テーブルにおいて、入賞態様の構成とともに複数のストップスイッチの操作順序を定義し、通常の遊技期間では、抽選によりどのような入賞態様の構成が許可されているのかを報知しない。
【0014】
このため、アシストタイムあるいはスーパータイム以外の期間では、運良く抽選により許可されている図柄の組み合わせとなるようなストップスイッチの操作を行った場合には入賞態様を構成できるが、抽選により許可されていない図柄の組み合わせを狙ってストップスイッチの操作を行った場合には入賞態様を構成させることができない。
【0015】
そして、所定の開始条件が満足されるとアシストタイムあるいはスーパータイムに移行し、抽選によりどのような入賞態様の構成が許可されているのかを遊技者に対して報知することにより、遊技者は当該入賞態様を狙ってストップスイッチの操作を行うことができ、入賞態様を構成させやすくなる。
【0016】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述したアシストタイムあるいはスーパータイムを開始させるための所定の条件を定める方法として、抽選方式と遊技者技術介入方式とがあった。
抽選方式とは、例えば乱数を用いた抽選を行い、抽選結果がアシストタイムあるいはスーパータイムへの移行を許可した場合に、アシストタイムあるいはスーパータイムへ移行して、遊技者に対する補助動作を行うものである。
【0017】
また、遊技者技術介入方式とは、例えば遊技者が熟練度の高いストップスイッチの操作を所定回数以上連続して行った場合、すなわちいわゆる目押しを5回以上連続して成功させた場合等に、アシストタイムあるいはスーパータイムへ移行して、遊技者に対する補助動作を行うものである。
【0018】
しかしながら、上述した抽選方式を採用したスロットマシンは、従来から一般的なスロットマシンで行われているボーナスゲームへの移行を決定するための抽選とほぼ同様の動作を行っているに過ぎず、何ら新鮮味がなく遊技の面白さを高めることができなかった。
【0019】
また、上述した遊技者技術介入方式を採用したスロットマシンは、遊技に熟練した遊技者のみが恩恵を受けることができ、遊技者間の不公平を少しでも解消して、健全な遊技を楽しむことができるようにするという当初の目的を損なうこととなる。
【0020】
本発明に係る遊技機は、上述した事情に鑑み提案されたもので、遊技者間の不公平を解消することにより、遊技に対する熟練度が高い遊技者のみではなく熟練度が低い遊技者であっても遊技を楽しむことができ、さらに従来にはない新たな遊技感覚を味わうことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0021】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る遊技機は、上述した目的を達成するため、以下の特徴点を備えている。
【0022】
すなわち、本発明に係る遊技機は、
遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示するための複数のリールと、
該複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数のリールに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
前記スタートスイッチが操作されたことに基づいて複数種類の入賞態様の中から入賞態様を抽選する入賞態様抽選手段と、
該入賞態様抽選手段による抽選の結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて所定の図柄数の範囲内で前記図柄を停止表示させる停止制御手段と、
該停止制御手段による停止制御の結果、前記複数のリールにおける前記図柄の停止表示態様が前記複数種類の入賞態様のいずれかの図柄の組み合わせである場合に遊技者に利益を付与するための利益付与手段と、
前記入賞態様抽選手段により決定された入賞態様を遊技者に対して報知する報知手段とを備え、
前記複数種類の入賞態様は、
通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な特別遊技状態の開始条件であり、前記入賞態様抽選手段による抽選の結果が次遊技以降に持ち越し可能な特別入賞態様と、
前記入賞態様抽選手段による抽選の結果が次遊技以降に持ち越されない複数の小役の入賞態様であって、該入賞態様各々の図柄の組み合わせを構成する前記図柄が複数のリールの少なくとも一において前記所定の図柄数の範囲を超えて配置された所定の入賞態様と、
前記特別入賞態様および前記所定の入賞態様とは異なる特定の入賞態様とを含み、
前記報知手段は、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利でありかつ前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態であるときには、前記入賞態様抽選手段による抽選の結果が前記所定の入賞態様であるとその旨を報知し、
前記特定遊技状態は、前記通常遊技状態中の予め定められた第1の移行可能期間において、前記特定の入賞態様の図柄の組み合わせが所定回数停止表示された場合、または前記第1の移行可能期間および前記第1の移行可能期間に連続する予め定められた第2の移行可能期間において、いずれの入賞態様の図柄の組み合わせが停止表示されなかった場合に移行することを特徴とするものである。
【0023】
また、前記遊技機において、前記第1の移行可能期間は、前記特別遊技状態の終了から10ゲーム以内であり、前記第2の移行可能期間は、前記特別遊技状態の終了から11〜30ゲームであるとすることが可能である。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づいて、本発明に係る遊技機の一実施形態を説明する。
なお、以下に説明する実施形態において、入賞態様の別称として役という言葉を用いることがある。すなわち、小役という場合には、賞として払い出される遊技メダル数が比較的少ない入賞態様を意味する。また、賞として15枚の遊技メダルが払い出される入賞態様を15枚役と称することがある。
【0027】
<スロットマシン>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【0028】
本発明の一実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、前面に開閉可能な前面扉2を有する筐体3を備えている。前面扉2には、その前面のほぼ中央より上部に、表示窓4を設け、表示窓4には、筐体3の内部に配置した3個のリール5a〜cの外周表面がそれぞれ臨んでいる。また、表示窓4の周辺には、各表示窓4を横断して、有効となる入賞ラインを表示するための入賞ライン表示6が施されている。この入賞ライン表示6は、横3本と、この横線と交差する斜め2本の合計5本からなっている。また、各入賞ライン表示6の左端側には、有効となる入賞ラインを表示するための有効ライン表示ランプ7a〜eが設けられている。
【0029】
なお、図1に示す実施形態では、1つの表示窓4内に3個のリール5a〜cを配置しているが、各リール5a〜cに対応してそれぞれ表示窓4を設けてもよい。また、有効となる入賞ラインを5本としているが、有効となる入賞ラインは、7本、9本等の任意の数であってもよい。
【0030】
また、入賞ライン表示6の右端側には、リプレイの入賞時に点灯するリプレイ表示ランプ8、前回のリール回転が開始してから次回のリール回転の開始を許可するまでの待機時間を表示するための遊技停止表示ランプ9、入賞が発生した旨を表示するための入賞表示ランプ10、スタートスイッチ20が有効化されている旨を表示するための遊技開始表示ランプ11、遊技メダルの投入が許可されている旨を表示するための遊技メダル投入ランプ12が設けられている。
【0031】
上記した表示窓4の下方の前面扉2の前面には、そのほぼ中央に、遊技情報を表示するための画像表示部13が設けられている。この画像表示部13は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、ELディスプレイ、CRTディスプレイ、ドットマトリクス表示器等からなり、各種の画像情報が表示される。
【0032】
また、画像表示部13の右側には、遊技に供する遊技メダルを1枚ずつ投入するためのメダル投入口14が設けられており、画像表示部13の左側には、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを1枚ずつ投入するための第1ベットスイッチ16と、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを2枚投入するための第2ベットスイッチ17と、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを最大許容賭け数(本実施形態では3枚)まで投入するためのマックスベットスイッチ18が設けられている。
【0033】
上記した画像表示部13等の下方に位置する前面扉2の前面には、遊技者が獲得した遊技メダルをクレジットするか払い出すかを切り替えるためのC/Pスイッチ19と、遊技メダルの投入を条件として各リール5a〜cの回転を開始させるためのスタートスイッチ20と、各リール5a〜cに個別に対応して各リール5a〜cの回転を停止させるための3個のストップスイッチ21a〜cと、前面扉2を開閉するための開閉キー挿入口15が設けられている。
【0034】
また、前面扉2の下部には、賞として払い出された遊技メダルを受け入れるためのメダル受皿22が設けられており、メダル受皿22に臨むようにして、メダル払出口23が設けられている。また、メダル受皿22の上方に位置する前面扉2の前面には、透音孔24が設けられており、筐体3の内部には透音孔24に臨むようにしてスピーカ25が配設されている。
【0035】
また、筐体3の正面上部には、入賞に対して支払われる配当遊技メダルの枚数を表示した配当表示部26が設けられており、配当表示部26の上方には、複数の装飾ランプ(図示せず)を配置した装飾部27が設けられている。この装飾部27は、左右方向に複数の区画(例えば8個の区画)に区切られており、各区画内にそれぞれ装飾ランプを配設してあり、遊技状態に合わせてこれらの装飾ランプを点灯したり点滅させることにより、遊技の楽しさを高めることができるようになっている。
【0036】
上記した筐体3の内部には、表示窓4に外周表面を臨ませる位置に、それぞれリール5a〜cを回転可能に配置し、メダル払出口23に連通する位置に、賞としての遊技メダルを払い出すためのホッパ(図示せず)が配置されている。また、筐体3の内部には、スロットマシン1を電気的に制御するための制御装置(図示せず)が設けられている。
【0037】
<リールにおける図柄の配置>
上記した各リール5a〜cの外周表面には、複数種類の図柄が所定間隔で表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。
【0038】
各リール5a〜cに貼り付けるリールテープには、図2に示すように、「白7」、「赤7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「JAC」等からなる21個の図柄が表示されている。なお、図2において、符号51は「白7」、符号52は「赤7」、符号53は「BAR」を示す。
【0039】
また、各リール5a〜cに対応する各リールテープでは、図柄の配置順序が異なっている。これらの図柄は、特定の図柄の組み合わせを狙ってストップスイッチ21a〜cの操作をした場合には、他の特定の図柄の組み合わせを出現させることができないように配置されている。
【0040】
例えば、15枚の遊技メダルが払い出されるいわゆる15枚役として、「BAR」「白7」「白7」、「BAR」「白7」「赤7」、「BAR」「白7」「BAR」、「BAR」「赤7」「白7」、「BAR」「赤7」「赤7」、「BAR」「赤7」「BAR」の6種類が設定されていたとする。この場合に、中リール5bおよび右リール5cにおける図柄の配置は、遊技者が15枚役のいずれかを狙ってストップスイッチ21a〜cの操作を行った場合に、内部抽選の結果が遊技者が狙った当該15枚役以外であると、いわゆる引き込み制御を行って3コマ以内の図柄を引き込んだとしても、当該15枚役を構成することができないようになっている。
【0041】
すなわち、中リール5bにおいては、「白7(51)」と「赤7(52)」が4コマ以上離れて配置されており、右リール5cにおいては、「白7(51)」と「赤7(52)」と「BAR(53)」がそれぞれ4コマ以上離れて配置されている。
【0042】
このため、例えば内部抽選の結果が「BAR」「白7」「白7」で合った場合に、遊技者が「BAR」「白7」「赤7」や「BAR」「赤7」「白7」等のように内部抽選により許可された以外の15枚役を狙って、いわゆる目押し操作を行ったとしても、内部抽選により許可された「BAR」「白7」「白7」を構成することはできない。
【0043】
なお、図1に示す図柄の種類と図2に示す図柄の種類は異なっているが、図柄の種類および各リール5a〜cに表示する図柄の個数は、適宜変更して実施することができる。例えば、図柄の種類は、上述したものの他に、「ダイナマイト」、「弾丸」、「クーリー弾丸」、「オレンジ」、「人物」、「動物」、「魚」等を使用することができ、さらに各図柄毎に複数種類の彩色を施して図柄を区別するようにしてもよい。
【0044】
また、各リール5a〜cの内部には、表示窓4を通して視認される図柄をリール5a〜cの内面側から透過照明するためのバックランプ(図示せず)が、それぞれ縦並びに3個ずつ設けられている。このバックランプを点灯することにより、各リール5a〜cを内面から照明して、有効となる入賞ライン上に停止表示される図柄を強調表示することができる。
【0045】
<遊技機における遊技>
上記したスロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口14に遊技メダルを投入するか、いずれかのベットスイッチ16,17,18を操作することによりクレジットの範囲内で遊技に供するための遊技メダルを投入する。ここで、遊技メダルの投入枚数に応じて有効となる入賞ラインが決定され、対応する有効ライン表示ランプ7a〜eが点灯する。例えば、1枚の遊技メダルを投入した場合には、中央の横ライン1本が有効となり、2枚の遊技メダルを投入した場合には、上中下の横ライン3本が有効となり、最大許容賭け数である3枚の遊技メダルを投入した場合には、上中下の横ライン3本と斜めライン2本の合計5本のラインが有効となる。
【0046】
次に、遊技者がスタートスイッチ20を操作すると各リール5a〜cが一斉に回転を開始し、リール5a〜cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓4内を上下に移動表示される。そして、リール5a〜cの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ21a〜cが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ21a〜cを操作すると、対応するリール5a〜cの回転がそれぞれ停止する。
【0047】
ここで、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた入賞態様となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルが賞として払い出され、あるいはクレジットとして加算される。
【0048】
<入賞態様>
予め定めた入賞態様には、一般的な入賞態様の他に、一般遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技の開始条件となる特別入賞態様がある。さらに、特別入賞態様には、いわゆるビッグボーナスの入賞態様とレギュラーボーナスの入賞態様とがある。
【0049】
一般的な入賞態様は、例えば、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが「スイカ」「スイカ」「スイカ」となった場合、左側の表示窓に「チェリー」が停止表示された場合等であり、所定枚数、例えば2枚〜10枚の遊技メダルが払い出される。本実施形態では、停止表示された図柄の組み合わせが「スイカ」「スイカ」「スイカ」となった場合に10枚の遊技メダルが払い出され、左側の表示窓に「チェリー」が停止表示された場合等に2枚の遊技メダルが払い出される。
【0050】
さらにこの他にも、リプレイの入賞態様が設定されており、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが「JAC」「JAC」「JAC」となった場合に、直前の遊技と同様の条件によりリプレイを行うことができる。
【0051】
<ビッグボーナス>
上記したビッグボーナスの入賞態様とは、例えば、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、「赤7」「赤7」「赤7」、「白7」「白7」「白7」となったことを開始条件として行われる遊技であり、所定枚数、例えば15枚の遊技メダルが払い出された後、さらに、一般遊技と比較して多くの遊技メダルを獲得でき遊技者にとって有利なビッグボーナスを行うことができる。
【0052】
このビッグボーナスでは、ビッグボーナス中一般遊技(BB中一般遊技)と呼ばれる小役(賞として払い出される遊技メダル数が比較的少ない入賞態様)の抽選確率が高くなった一般遊技と同様の遊技を最大30回まで行うことができ、この一般遊技と同様の遊技中に、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが「スイカ」「スイカ」「スイカ」となると、10枚の遊技メダルが払い出され、左側の表示窓に「チェリー」が停止表示されると、2枚の遊技メダルが払い出され、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが「JAC」「JAC」「JAC」となると、5枚の遊技メダルが払い出されるとともに最大3回のJACゲームを行うことができる。
【0053】
<JACゲーム>
このJACゲームでは、所定枚数、例えば1枚の遊技メダルを投入してスタートスイッチ20を操作し、リール5a〜cの回転を開始させた後、各ストップスイッチ21a〜cを操作して各リール5a〜cの回転を停止させる。
そして、停止図柄の組み合わせが所定の組み合わせ、例えば「JAC」「JAC」「JAC」となった場合に、所定枚数、例えば15枚の遊技メダルが払い出される。
【0054】
このJACゲームでは、最大ゲーム回数と最大入賞回数が制限されており、例えば上記したゲームが、最大ゲーム回数である12回行われるか、または、上記した入賞が、最大入賞回数である8回に達するとJACゲームが終了する。
【0055】
<レギュラーボーナス>
また、上述したビッグボーナスの他に、いわゆるレギュラーボーナスと称される特別遊技の態様がある。
このレギュラーボーナスの入賞態様とは、例えば、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、「BAR」「BAR」「BAR」となったことを開始条件として行われる遊技であり、所定枚数、例えば15枚の遊技メダルが払い出された後、レギュラーボーナスを行うことができる。
【0056】
このレギュラーボーナスは、上述したビッグボーナスと比較して獲得できる利益が少なくなっており、例えば上述したJACゲームを最大1回行うことができるようになっている。
上述した一連の遊技動作は、筐体3内に設けられた制御装置により制御される。
【0057】
<制御装置>
この制御装置を、図3,4に基づいて説明する。
図3,4に示すように、制御装置は、メイン制御基板100と、サブ制御基板200および画像制御基板300とからなる。
【0058】
メイン制御基板100は、図3に示すように、スロットマシンにおける遊技動作の主制御を行うための基板で、CPU101、ROM102、RAM103、CPU101の動作クロック信号を生成するためのクロック回路104、ビッグボーナス等の当選確率を設定するための確率設定部105を備えている。
【0059】
上記ROM102には、スロットマシン1の遊技における処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されているとともに、抽選確率等を決定するための入賞確率テーブルや、入賞態様の内部当選、および遊技状態に応じたリール5a〜cの停止制御を行うための停止制御テーブル等のデータが記憶されており、シーケンスプログラムに基づいてCPU101等が動作することによりスロットマシン60における遊技が制御される。
【0060】
上記クロック回路104は、所定周波数の基準クロックを発生するためのクロックパルス発生器106と、基準クロック信号を分周することによりCPU101の動作クロック信号を生成するための分周器107を備えている。
【0061】
上記確率設定部105は、CPU101の制御にしたがって一定範囲の乱数を発生させるための乱数発生器108と、乱数発生器108で発生した乱数の中から任意の乱数を抽出してCPU101へ送信するための乱数サンプリング回路109を備えている。また、この確率設定部105には、ビッグボーナスの発生確率を設定するための確率設定スイッチ110が接続されている。
【0062】
なお、この確率設定部105により、一般遊技、ビッグボーナス等に使用する乱数が発生される。具体的な処理としては、スタートスイッチ20を操作したタイミングで抽出した乱数値とROM102に記憶された入賞確率テーブルとの比較判定に基づいて内部当選の有無および入賞態様を決定する。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの内部当選結果は次ゲーム以降にも持ち越し可能であるが、小役およびリプレイの内部当選結果は、当該内部当選したゲームに限り有効である。
【0063】
上記CPU101に備えられた複数のI/Oポートには、第1ベットスイッチ16、第2ベットスイッチ17、マックスベットスイッチ18、C/Pスイッチ19、スタートスイッチ20、メダル投入口14から投入された遊技メダルを検出するためのメダルセンサ111、打ち止め処理を行うか否かを切り替えるための打ち止め設定スイッチ112、打ち止めを解除するための打ち止め解除スイッチ113、モータ駆動回路114、リール位置検出回路115、リール停止信号回路116、ホッパ駆動回路117、払い出し完了信号回路118、ランプ駆動回路119が接続されている。
【0064】
以下、上記各回路について詳しく説明する。
上記モータ駆動回路114には、各リール5a〜cを回転駆動するためのステッピングモータ120a〜cが接続されており、CPU101の制御に基づいてステッピングモータ120a〜cへ駆動パルスを供給あるいは供給停止することにより、各リール5a〜cの回転を開始させたり停止させたりする。
【0065】
上記リール位置検出回路115には、各リール5a〜cの回転位置を検出するための光学センサ等からなる位置検出センサ(図示せず)が設けられており、この位置検出センサで検出された各リール5a〜cの位置検出信号がCPU101へ送信される。
【0066】
上記リール停止信号回路116には、ストップスイッチ21a〜cが接続されており、遊技者によりストップスイッチ21a〜cが操作されると、これを検知してストップスイッチ検出信号がCPU101へ送信される。具体的な制御としては、スタートスイッチ20が操作され、各リール5a〜cが定速回転に達した後、各ストップスイッチ21a〜cの操作が許可され、該ストップスイッチ21a〜cをそれぞれ押すと、ストップスイッチ検出信号、および位置検出信号、並びにROM102に記憶された停止制御テーブルに基づき、最短停止位置から4コマ先までの計7コマ分の図柄をチェックし、内部当選した入賞態様に対応する図柄がある場合は、その図柄が有効化された入賞ライン上に並ぶように引き込み制御がなされる。また、内部当選していない他の入賞態様が成立しないように蹴飛ばし制御を行うことにより、各リール5a〜cを停止させる。いずれの内部当選役にも当選していないハズレの場合は、いかなる入賞役も成立しないように各リール5a〜cを停止させる。ボーナスに内部当選した場合に当該内部当選が持ち越されたボーナス内部当選中のゲームでも、ボーナス以外の入賞態様に対する抽選がなされ、小役またはリプレイに内部当選した場合は、小役またはリプレイを優先して引き込み制御を行う。
【0067】
上記ホッパ駆動回路117には、遊技メダルを貯留するためのホッパ121が接続されている。
【0068】
上記払い出し完了信号回路118には、メダル貯留部122およびメダル検出部123が接続されている。メダル貯留部122は、メダル投入口14から投入された遊技メダルや賞として払い出される遊技メダルを貯留記憶するための部分で、所定の最大許容貯留数に達するまで遊技メダルを貯留記憶することができる。この最大許容貯留数は、例えば50枚となっており、50枚までの遊技メダルを貯留記憶するとともに、この50枚を超えた遊技メダルは、実際にホッパ122からメダル受皿22に払い出される。また、実際に払い出される遊技メダルは、メダル検出部123により、ホッパ121からメダル受皿22に払い出される際に計数される。そして、入賞時の遊技メダルの払い出し動作において、メダル貯留部122に加算記憶される加算値、あるいはメダル検出部123における計数値が所定の払い出し枚数に達すると、払い出し完了信号回路118からCPU101に対し払い出し完了信号が送信される。
【0069】
上記ランプ駆動回路119には、表示窓4を通して視認される図柄をリール5a〜cの内面側から透過照明するためのバックランプ124が接続されている。このバックランプ124は、各リール5a〜c毎にそれぞれ縦並びに3個ずつ配設されており、合計9個のバックランプ124によりリール5a〜cを内面側から透過照明する。
【0070】
サブ制御基板200および画像制御基板300は、主として画像表示部13を制御するための基板で、メイン制御基板100からの信号を受信してスピーカ25から効果音等を発生するとともに、画像表示部13における画像表示を行う。
【0071】
サブ制御基板200には、図4に示すように、サブCPU201、プログラムROM202、制御RAM203が搭載されており、INポート204を介してメイン制御基板100からの信号をサブCPU201で受信する。さらに、サブCPU201は、メイン制御基板100から受信したデータと、プログラムROM202に格納されている選択テーブル等に基づいて各種の演出画像を決定し、OUTポート205を介して画像制御基板300に信号を送出する。また、サブ制御基板200には、音源IC206が搭載されており、パワーアンプ207を介してスピーカ25から効果音等を発生する。
【0072】
画像制御基板300には、図4に示すように、画像制御CPU301、プログラムROM302、制御RAM303、画像制御IC304、キャラクタROM305、ビデオRAM306が搭載されており、INポート307を介してサブ制御基板200からの信号を受信し、画像制御IC304に駆動信号を送出する。画像制御IC304は、画像制御CPU301の制御の下に、キャラクタROM305とビデオRAM306からの信号入力を受けて画像表示部13(例えばカラー液晶パネル)を制御し、画像表示を行う。
【0073】
<スロットマシンの制御>
次に、本実施形態に係るスロットマシンの制御動作を説明する。
図5、6は、メイン制御基板100における制御動作の手順を示すフローチャート、図7〜14は、サブ制御基板200における制御動作の手順を示すフローチャートである。また、図15〜17は、メイン制御基板100からサブ制御基板200に対して送信されるコマンドの説明図である。
【0074】
<メイン制御基板におけるメイン処理>
メイン制御基板100では、スロットマシン1における遊技動作の主制御を行う。すなわち、図5、6に示すように、メイン制御基板100による制御が開始すると、1単位の遊技の初期化コマンドをサブ制御基板200に対して送信して(S1_1)、遊技の開始を許可する。
【0075】
続いて、自動投入要求があるか否かを判断し(S1_2)、自動投入要求がある場合には、要求された枚数分の遊技メダルを自動投入する(S1_3)。また、自動投入要求がない場合には、遊技者による遊技メダルの投入を待ち(S1_4)、遊技メダルが投入されると、サブ制御基板200に対して遊技メダル投入コマンドを送信する(S1_5)。
【0076】
続いて、スタートスイッチ20が操作されるのを待ち(S1_6)、スタートスイッチ20が操作されると、確率抽選処理を行い内部当選の有無および許可する入賞態様を決定する(S1_7)。
続いて、遊技間隔を規定するために4.1秒のウェイト処理を行った後(S1_8)、サブ制御基板200に対してゲーム開始コマンド群を送信する(S1_9)。
【0077】
このゲーム開始コマンド群は、図15に示すように、成立フラグ、遊技状態およびボーナス状態を表すコマンドからなり、各コマンド毎にその内容が規定されている。また、各コマンドは、原則として2バイトから構成され、先行する1バイトがコマンド番号であり、後続する1バイトが詳細データとなっている。なお、コマンド番号だけのコマンド、あるいは詳細データが2バイトとなっているコマンドも存在する。
【0078】
例えば、先行する1バイトにおける「1」は、成立フラグを表すコマンド番号であり、成立フラグの詳細データでは、「0」がハズレ、「1」が2枚チェリー、「2」が4枚チェリー、「3」がダイナマイト、「4」が弾丸、「5」がRB(レギュラーボーナス)、「6」がBB(ビッグボーナス)、「7」がクーリー弾丸、「8」がリプレイ、「9」が役物を表す。同様に、先行1バイトにおける「2」は遊技状態、先行1バイトにおける「3」はボーナス状態を表し、各成立フラグ毎に詳細データが規定されている。
【0079】
また、図16、17に示すように、先行1バイトにおける「4」はリール停止コマンド群、先行する1バイトにおける「5」は入賞役コマンド、先行する1バイトにおける「6」はボーナス終了コマンド、先行する1バイトにおける「7」は初期化コマンド、先行する1バイトにおける「8」はインデックス検知コマンド、先行する1バイトにおける「9」は選択停止テーブルコマンドを表す。
【0080】
ゲーム開始コマンド群が送信されると(S1_9)、続いて、リール回転処理を行いリール5a〜cの回転を開始させ(S1_10)、リール5a〜cが所定の回転速度に達するのを待つ(S1_11)。
リール5a〜cが所定の回転速度に達すると、サブ制御基板200に対してインデックス検知コマンド(図17(d))を送信し、ストップスイッチ21a〜cが操作されるのを待つ(S1_13)。
【0081】
ストップスイッチ21a〜cが操作されると、当選要求および図柄位置等に応じてリール5a〜cの停止位置を決定し(S1_14)、リール停止制御を行い(S1_15)、サブ制御基板200に対してリール停止コマンド群(図16)を送信する(S1_16)。
【0082】
このリール停止コマンド群は、図16に示すように、停止データ、選択停止テーブル、停止操作位置および停止図柄の各コマンドからなる。停止データコマンドは、遊技者によるストップスイッチ21a〜cの操作に基づく各リール5a〜cの停止順序を規定するためのコマンドであり、選択停止テーブルコマンド(図17(e))は遊技者が操作すべきストップスイッチ21a〜cの順序を規定するコマンドであり、停止操作位置コマンドは遊技者がストップスイッチ21a〜cを操作した図柄の位置を規定するためのコマンドであり、停止図柄コマンドは各リール5〜cにおいて実際に停止させる図柄の位置を規定するコマンドである。
【0083】
リール停止コマンド群を送信すると、続いて、全てのリール5a〜cに対して上述した各処理(S1_13〜S1_16)が行われて全てのリール5a〜cが停止するのを待つ(S1_17)。
【0084】
続いて、図柄の停止表示態様が入賞態様を構成しているか否かを検索するための入賞検索処理を行い(S1_18)、入賞態様が構成されている場合には、所定数の遊技メダルを払い出すための払い出し処理(S1_9)を行い、サブ制御基板200に対して入賞役コマンドを送信する(S1_20)。この入賞役コマンドは、図17(a)に示すように、各入賞役を規定するためのコマンドである。
【0085】
続いて、ボーナス作動中か、すなわちビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスのゲームが行われているか否かを判断し(S1_21)、ボーナス作動中でなければ処理の最初に戻り以後の処理を続行する。
【0086】
一方、ボーナス作動中である場合には、ボーナスゲームの種類を規定するためのボーナスステータスコマンドを送信し(S1_22)、ボーナスゲームが終了したか否かを判断し(S1_23)、ボーナスゲームが終了していなければ処理の最初に戻り以後の処理を続行する。
【0087】
一方、ボーナスゲームが終了すると、ボーナス終了時のRAM領域をクリアし(S1_24)、終了したボーナスの種類を規定するためのボーナス終了コマンド(図17(b))を送信し、処理の最初に戻り以後の処理を続行する。
【0088】
<サブ制御基板におけるメイン処理>
サブ制御基板200では、メイン制御基板100からの各コマンドを受信して各種の処理を行うが、以下の説明では、サブ制御基板200においてアシストタイムの制御を行うための手順に重点をおいて説明を行う。
【0089】
サブ制御基板200では、図7に示すように、メイン制御基板100から送信されてくるコマンドを監視するための受信コマンド監視処理(S2_1)と、アラート演出を行うか否かを抽選するための演出抽選処理(S2_2)と、アシストタイム(AT)に関するAT作動処理(S2_3)を繰り返して行う。
【0090】
<受信コマンド監視処理>
上述した受信コマンド監視処理(S2_1)では、図8に示すように、メイン制御基板100からボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断し(S3_1)、ボーナス終了コマンドを受信すると演出パラメータを初期化して(S3_2)、処理の最初に戻り以後の処理を続行する。
【0091】
一方、ボーナス終了コマンドを受信しない場合には、メイン制御基板100から入賞役コマンドを受信したか否かを判断し(S3_3)、入賞役コマンドを受信すると、演出抽選処理(S2_2)における抽選結果に応じてアシストタイムへ移行させたり、アラート演出を行うか否かを判定するための結果判定処理(S3_4)を行い、処理の最初に戻り以後の処理を続行する。このアラート演出とは、後に詳述するが、複数パターン存在するアシストタイムへ移行するための条件が満足されたか否かを判断し、いずれか1つの条件が満足されるとアシストタイムへ移行させる一連の処理のことである。
【0092】
また、入賞役コマンドを受信しない場合には、メイン制御基板100からゲーム開始コマンド群を受信したか否かを判断し(S3_5)、ゲーム開始コマンド群を受信すると当該受信データをRAMに格納して(S3_6)、処理を復帰する。一方、ゲーム開始コマンドを受信しない場合には、処理の最初に戻り以後の処理を続行する。
【0093】
<結果判定処理>
上述した結果判定処理(S3_4)では、図9に示すように、入賞種別カウンタを更新し(S4_1)、アラート演出を行うか否かの判定処理(S4_2)を行い、処理を復帰する。
【0094】
<判定処理>
上述した判定処理(S4_2)では、図10に示すように、アシストタイムへの移行を許可するか否かを示すAT作動フラグの状態を判断し(S5_1)、AT作動フラグがオンとなっている場合には、処理を復帰する。
【0095】
一方、AT作動フラグがオフの場合には、さらにアラート演出を行うか否かを示すアラート演出フラグの状態を判断し(S5_2)、アラート演出フラグがオフの場合には、処理を復帰する。
【0096】
また、アラート演出フラグがオンとなっている場合には、アラートゲーム数カウンタに「1」を加算し(S5_3)、ベル演出判定処理(S5_4)および非入賞演出判定処理(S5_5)を行って、処理を復帰する。
【0097】
<ベル演出判定処理>
上述したベル演出判定処理(S5_4)とは、アラート演出を行う場合であって、アラート演出に移行してから10ゲーム以内において、アシストタイムへ移行するか否かを判断するための処理である。
【0098】
このベル演出判定処理(S5_4)では、図11に示すように、アラートゲーム数カウンタの値が「10」以下か否かを判断する(S6_1)。ここで、ゲーム数カウンタの値が「10」を超えて「11」以上となった場合には、処理を復帰し、非入賞演出判定処理(S5_5)を行う。
【0099】
一方、アラートゲーム数カウンタの値が「10」以下の場合には、入賞役カウンタを参照する(S6_2)。なお、本実施形態では、入賞役カウンタのうちの「ベル」に関する入賞役カウンタを参照して、「ベル」の入賞回数を確認する。
【0100】
続いて、「ベル」の入賞回数が2回を超えているか否かを判断し(S6_3)、「ベル」の入賞回数が2回以下であれば、サブメイン処理へ復帰する。一方、「ベル」の入賞回数が2回を超えて3回以上である場合には、AT作動フラグをオンとし(S6_4)、画像表示部13における表示、バックランプの点滅、スピーカ25からの効果音の発生等により要求が達成された旨の演出を行い(S6_5)、アラート演出フラグをオフとして(S6_6)、サブメイン処理へ復帰する。
【0101】
上述したベル演出判定処理を行うことにより、アラート演出が開始してから10ゲーム以内に3回以上「ベル」の入賞があった場合に、アシストタイムへ移行することができる。
【0102】
すなわち、本実施形態では、アラート演出が開始してから10ゲーム以内をアシストタイム(特定遊技状態)へ移行可能な第1の移行可能期間として、この第1の移行可能期間において、乱数を用いた抽選で「ベル」に当選し、かつ遊技者によるストップスイッチ21a〜cの操作により実際に「ベル」に3回以上当選することができた場合にアシストタイムへ移行することができる。このように、アシストタイムへ移行できるのは、乱数を用いた抽選結果および遊技者によるスロットマシン1の操作結果の双方に基づいて定めた所定の条件が満足された場合である。
【0103】
このアシストタイムとは、特定の入賞態様を構成しようとしてストップスイッチ21a〜cを操作した場合には、たとえ引き込み制御が行われたとしても、他の特定の入賞態様を構成することができないようにするとともに、アシストタイムの期間中には、抽選によりどのような入賞態様の構成が許可されているかを遊技者に対して報知するようにしたものである。
【0104】
具体的には、先に説明したように、各リール5a〜cに表示される図柄の配置を調整して、15枚役である「BAR」「白7」「白7」、「BAR」「白7」「赤7」、「BAR」「白7」「BAR」、「BAR」「赤7」「白7」、「BAR」「赤7」「赤7」、「BAR」「赤7」「BAR」の6種類のいずれか1つを狙ってストップスイッチ21a〜cの操作をした場合には、遊技者が意図した以外の15枚役が構成されないようにして、内部抽選の結果と遊技者が意図した15枚役とが同一であった場合にのみ、当該15枚役が構成されるようにする。
【0105】
そして、アシストタイムへ移行すると、内部抽選の結果としていずれの15枚役に当選しているのかを画像表示部13等に表示して、遊技者が当該15枚役を狙ってストップスイッチ21a〜cを操作できるようなAT作動処理(S2_3)を行う。
【0106】
<非入賞演出判定処理>
上述した非入賞演出判定処理(S5_5)とは、アラート演出を行う場合であって、アラート演出に移行してから11ゲーム〜30ゲームの間に、アシストタイムへ移行するか否かを判断するための処理である。
【0107】
この非入賞演出判定処理(S5_5)では、図12に示すように、アラートゲーム数カウンタの値が「30」であるか否かを判断する(S7_1)。ここで、ゲーム数カウンタの値が「30」でない場合、すなわち、ゲーム数カウンタの値が「11」〜「29」の場合には、処理を復帰する。
【0108】
一方、アラートゲーム数カウンタの値が「30」となった場合には、入賞役カウンタを参照する(S7_2)。なお、非入賞演出判定処理では、上述したベル演出判定処理と異なり、全ての入賞態様に関する入賞役カウンタを参照して入賞回数を確認する。
【0109】
続いて、入賞回数が「0」であるか否か、すなわち、1回も入賞していないかどうかを判断し(S7_3)、1回も入賞していない場合には、AT作動フラグをオンとし(S7_4)、画像表示部13における表示、バックランプの点滅、スピーカ25からの効果音の発生等により要求が達成された旨の演出を行い(S7_5)、アラート演出フラグをオフとして(S7_6)、処理を復帰する。
【0110】
一方、アラート演出に移行してから1回でも入賞している場合には、AT作動フラグをオンとせずにアラート演出フラグをオフとして(S7_6)、処理を復帰する。
【0111】
上述した非入賞演出判定処理を行うことにより、アラート演出が開始してから30ゲーム以内に1回も入賞しない場合にも、アシストタイムへ移行することができる。
【0112】
すなわち、本実施形態では、アラート演出が開始してから11ゲーム〜30ゲームをアシストタイム(特定遊技状態)へ移行可能な第2の移行可能期間とし、上述した第1の移行可能期間および当該第2の移行可能期間を通して、いずれの入賞態様にも当選しない場合、あるいはいずれかの入賞態様に当選したとしても、ストップスイッチ21a〜cの操作により入賞態様を構成させなかった場合にアシストタイムへ移行することができる。このように、アシストタイムへ移行できるのは、乱数を用いた抽選結果および遊技者によるスロットマシン1の操作結果の双方に基づいて定めた所定の条件が満足された場合である。
【0113】
また、本実施形態では、アシストタイムへ移行するための条件を2パターン設定し、ベル演出判定処理および非入賞演出判定処理の2つの判定処理を行って、いずれかの一方の条件を満足するとアシストタイムへ移行できるようにしている。
【0114】
<演出抽選処理>
上述した演出抽選処理(S2_2)では、図13に示すように、アシストタイムへの移行を許可するか否かを示すAT作動フラグの状態を判断するとともに(S8_1)、アラート演出を行うか否かを示すアラート演出フラグの状態を判断し(S8_2)、AT作動フラグあるいはアラート演出フラグのいずれか一方がオンとなっている場合には、処理を復帰する。
【0115】
一方、AT作動フラグおよびアラート演出フラグの双方がオフの場合には、アラート演出を行うか否かを抽選するためのアラート抽選処理(S8_3)を行い、アラート抽選に当選したか否を判断する(S8_4)。ここで、アラート抽選にハズレた場合には、処理を復帰する。
【0116】
一方、アラート抽選に当選した場合には、アラート演出フラグをオンとし(S8_5)、アラート演出に当選した旨を表すためのアラート当選演出(S8_6)を行い、アラートゲーム数カウンタの値をクリアして(S8_7)、処理を復帰する。
【0117】
<AT作動処理>
上述したAT作動処理(S2_3)では、図14に示すように、ATフラグがオンとなっているか否かを判断し(S9_1)、ATフラグがオンとなっていない場合には、処理を復帰する。
【0118】
一方、ATフラグがオンとなっている場合には、ATゲーム回数カウンタに「1」を加算し(S9_2)、ATゲーム回数カウンタの値が「51」を超えたか否かを判断する(S9_3)。ここで、ATゲーム回数カウンタの値が「51」を超えた場合には、AT作動フラグをオフとして(S9_4)、処理を復帰する。
【0119】
また、ATゲーム回数カウンタの値が「51」未満、すなわち「1」〜「50」である場合には、画像表示部13における表示等により、どのような15枚役のフラグが成立しているかを報知し(S9_5)、処理を復帰する。
【0120】
すなわち、AT作動処理では、アシストタイムとして、ゲーム回数が50回となるまで、どのような15枚役のフラグが成立しているかを報知することにより、遊技者が当該15枚役を狙ってストップスイッチ21a〜cを操作できるようにして、より多くの遊技メダルを獲得できるようにしている。
【0121】
<特定遊技状態の他の態様>
上述した実施形態では、遊技者にとって有利な特定遊技状態として、アシストタイムを例にとって説明を行ったが、特定遊技状態は他の態様であってもよい。
例えば、いわゆるスーパータイムを特定遊技状態とすることができる。
【0122】
このスーパータイムとは、複数のストップスイッチ21a〜cの操作順序を含めて構成される入賞態様を設定し、スーパータイムの期間中には、抽選により許可された入賞態様および複数のストップスイッチ21a〜cの操作順序を遊技者に対して報知するようにしたものである。
【0123】
具体的には、入賞態様の構成を記憶する入賞テーブルにおいて、入賞態様の構成とともに複数のストップスイッチ21a〜cの操作順序を定義し、通常の遊技期間では、抽選によりどのような入賞態様の構成が許可されているのかを報知しない。
【0124】
このため、スーパータイムの期間以外において、運良く抽選により許可されている図柄の組み合わせとなるようなストップスイッチ21a〜cの操作を行った場合には入賞態様を構成することができるが、抽選により許可されていない図柄の組み合わせを狙ってストップスイッチ21a〜cの操作を行った場合には入賞態様を構成させることができない。
【0125】
そして、所定の開始条件が満足されるとスーパータイムに移行し、抽選によりどのような入賞態様の構成が許可されているかを遊技者に対して報知することにより、遊技者は当該入賞態様を狙ってストップスイッチ21a〜cの操作を行うことができ、入賞態様を構成させやすくなる。
【0127】
<移行可能期間の他の態様>
上述した実施形態では、アラート演出開始から10ゲーム以内を第1の移行可能期間とするとともに11ゲームから30ゲームの間2を第2の移行期間としているが、移行可能期間は他の態様であってもよい。
【0128】
例えば、遊技に供した遊技メダルが所定数以内の期間、遊技開始から所定時間が経過するまでの期間、ある入賞態様が構成されてから次に当該入賞態様が構成されるまでの期間等を移行可能期間とすることができる。
【0129】
<特定遊技状態へ移行するための条件の他の態様>
上述した実施形態では、3回以上「ベル」に入賞すること、あるいはいずれの入賞態様も構成しなかったことを特定遊技状態へ移行するための条件としているが、特定遊技状態へ移行するための条件は他のものであってもよい。
【0132】
<遊技機の他の態様>
上述した実施形態では、代表的な遊技機としてスロットマシン1を例にとって説明を行ったが、本発明は、パチスロ遊技機、パチンコ機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の他の遊技機、および本発明に係る遊技機における遊技を実現することが可能なプログラムを記憶した遊技媒体にも適用することができる。
【0133】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機は、上述した構成を備えているため、以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明に係る遊技機は、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な状態で遊技を行うことができる特定遊技状態を設定するとともに、通常遊技状態から特定遊技状態に移行可能な移行可能期間を定めている。
【0134】
そして、移行可能期間内に、乱数を用いた抽選結果および遊技者による遊技機の操作結果の双方に基づいて定めた複数種類の条件パターンの中から、いずれか一つの条件パターンが満足されると特定遊技状態に移行することができる。
【0135】
また、本発明に係る遊技機では、入賞態様抽選手段において、複数種類存在する入賞態様中から特定種類の入賞態様が抽選されるとともに、遊技者による停止手段の操作に応じて当該特定種類の入賞態様が所定回数だけ構成された場合を、特定遊技状態に移行するための所定の条件パターンの一つとしている。
【0136】
したがって、従来の抽選方式および遊技者技術介入方式の双方の要素を含んでおり、いずれか一方の方式では実現することができなかった効果として、遊技者間の不公平を解消することにより、遊技に対する熟練度が高い遊技者のみではなく熟練度が低い遊技者であっても遊技を楽しむことができ、さらに従来にはない新たな遊技感覚を味わうことが可能となる。
【0137】
さらに、複数種類存在する条件パターンの中から、いずれか一つの条件パターンを満足すれば特定遊技状態に移行することができるため、一つの条件パターンを満足することができなかった場合であっても、さらに他の条件パターンを満足することができる可能性が生じる。このため、遊技者が抱く期待感を持続させることができ、遊技の面白さを高めることが可能となる。
【0138】
また、本発明に係る遊技機では、報知手段を用いて前記入賞態様抽選手段により抽選された入賞態様を遊技者に対して報知するので、特定遊技状態における遊技を確実に楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図
【図2】各リールの図柄配置を示す説明図
【図3】スロットマシンを制御する制御装置(メイン制御基板)のブロック図
【図4】スロットマシンを制御する制御装置(サブ制御基板、画像制御基板)のブロック図
【図5】メイン制御基板における制御動作の手順を示すフローチャート(メイン処理)
【図6】メイン制御基板における制御動作の手順を示すフローチャート(メイン処理)
【図7】サブ制御基板における制御動作の手順を示すフローチャート(サブメイン処理)
【図8】サブ制御基板における制御動作の手順を示すフローチャート(受信コマンド監視処理)
【図9】サブ制御基板における制御動作の手順を示すフローチャート(結果判定処理)
【図10】サブ制御基板における制御動作の手順を示すフローチャート(判定処理)
【図11】サブ制御基板における制御動作の手順を示すフローチャート(ベル演出判定処理)
【図12】サブ制御基板における制御動作の手順を示すフローチャート(非入賞演出判定処理)
【図13】サブ制御基板における制御動作の手順を示すフローチャート(演出抽選処理)
【図14】サブ制御基板における制御動作の手順を示すフローチャート(AT作動処理)
【図15】メイン制御基板からサブ制御基板に対して送信されるコマンド(ゲーム開始コマンド群)の説明図
【図16】メイン制御基板からサブ制御基板に対して送信されるコマンド(リール停止コマンド群)の説明図
【図17】メイン制御基板からサブ制御基板に対して送信されるコマンド(入賞役コマンド、ボーナス終了コマンド、初期化コマンド、インデックス検知コマンド、選択停止テーブルコマンド)の説明図
【符号の説明】
1 スロットマシン
2 前面扉
3 筐体
4 表示窓
5 リール
6 入賞ライン表示
7 有効ライン表示ランプ
8 リプレイ表示ランプ
9 遊技停止表示ランプ
10 入賞表示ランプ
11 遊技開始表示ランプ
12 遊技メダル投入ランプ
13 画像表示部
14 メダル投入口
15 開閉キー挿入口
16 第1ベットスイッチ
17 第2ベットスイッチ
18 マックスベットスイッチ
19 C/Pスイッチ
20 スタートスイッチ
21 ストップスイッチ
22 メダル受皿
23 メダル払出口
24 透音孔
25 スピーカ
26 配当表示部
27 装飾部
51 白7
52 赤7
53 BAR
100 メイン制御基板
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 クロック回路
105 確率設定部
106 クロック発生器
107 分周器
108 乱数発生器
109 乱数サンプリング回路
110 確率設定スイッチ
111 メダルセンサ
112 打ち止め設定スイッチ
113 打ち止め解除スイッチ
114 モータ駆動回路
115 リール位置検出回路
116 リール停止信号回路
117 ホッパ駆動回路
118 払い出し完了信号回路
119 ランプ駆動回路
120 ステッピングモータ
121 ホッパ
122 メダル貯留部
123 メダル検出部
124 バックランプ
200 サブ制御基板
201 サブCPU
202 プログラムROM
203 制御RAM
204 INポート
205 OUTポート
206 音源IC
207 パワーアンプ
300 画像制御基板
301 画像制御CPU
302 プログラムROM
303 制御RAM
304 画像制御IC
305 キャラクタROM
306 ビデオRAM
307 INポート

Claims (2)

  1. 遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示するための複数のリールと、
    該複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
    前記複数のリールに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
    前記スタートスイッチが操作されたことに基づいて複数種類の入賞態様の中から入賞態様を抽選する入賞態様抽選手段と、
    該入賞態様抽選手段による抽選の結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて所定の図柄数の範囲内で前記図柄を停止表示させる停止制御手段と、
    該停止制御手段による停止制御の結果、前記複数のリールにおける前記図柄の停止表示態様が前記複数種類の入賞態様のいずれかの図柄の組み合わせである場合に遊技者に利益を付与するための利益付与手段と、
    前記入賞態様抽選手段により決定された入賞態様を遊技者に対して報知する報知手段とを備え、
    前記複数種類の入賞態様は、
    通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な特別遊技状態の開始条件であり、前記入賞態様抽選手段による抽選の結果が次遊技以降に持ち越し可能な特別入賞態様と、
    前記入賞態様抽選手段による抽選の結果が次遊技以降に持ち越されない複数の小役の入賞態様であって、該入賞態様各々の図柄の組み合わせを構成する前記図柄が複数のリールの少なくとも一において前記所定の図柄数の範囲を超えて配置された所定の入賞態様と、
    前記特別入賞態様および前記所定の入賞態様とは異なる特定の入賞態様とを含み、
    前記報知手段は、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利でありかつ前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態であるときには、前記入賞態様抽選手段による抽選の結果が前記所定の入賞態様であるとその旨を報知し、
    前記特定遊技状態は、前記通常遊技状態中の予め定められた第1の移行可能期間において、前記特定の入賞態様の図柄の組み合わせが所定回数停止表示された場合、または前記第1の移行可能期間および前記第1の移行可能期間に連続する予め定められた第2の移行可能期間において、いずれの入賞態様の図柄の組み合わせが停止表示されなかった場合に移行することを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1の移行可能期間は、前記特別遊技状態の終了から10ゲーム以内であり、前記第2の移行可能期間は、前記特別遊技状態の終了から11〜30ゲームであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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