JP2004141502A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】新たな遊技形態を楽しめる遊技台を提供すること。
【解決手段】上記課題を解決するため、特定入賞役を所定の発生制御パターンに基づいて発生制御する特別遊技を設けた遊技台を提供する。特別遊技では、例えば、ビッグボーナス等の遊技形態を模倣して、レギュラーボーナスの発生制御パターンを設定することで、擬似ビッグボーナスを構成することができる。発生制御パターンを変更可能に設定することで、特別遊技の遊技回数や特別遊技中のレギュラーボーナスの入賞回数を可変とすることができ、遊技に慣れ親しんだ者に大きな違和感を与えることなく、しかも、既存のビッグボーナスとは異なる遊技形態を提供できる。
【選択図】 図18

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチスロ(スロットマシン)等の遊技台に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のスロットマシン等の遊技台は、メダル等の遊技媒体を使用して遊技を楽しみつつも、最終的には大量の遊技媒体を獲得することが遊技者の最大の関心事となっている。したがって、スロットマシン等の遊技台では、遊技者が遊技媒体を大量に獲得したいという射幸心を満足させるために、大量の遊技媒体を獲得できる入賞役が種々設定されている。
【0003】
そのような入賞役としては、例えば、いわゆるビッグボーナスやレギュラーボーナスといったものが挙げられる。これらの入賞役は、遊技者に対して、入賞により多くの遊技媒体を獲得する機会を与える条件が設定されているものであり、遊技性を向上するものであった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このようなビッグボーナスやレギュラーボーナスは古くから存在し、しかも、その条件が固定的なものであり、新たな遊技形態が要望されている。
【0005】
従って、本発明の目的は、新たな遊技形態を楽しめる遊技台を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明によれば、
複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
第1の入賞役を含む複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、
第1の遊技において、停止時の前記リールにより示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せの場合に開始される第2の遊技の遊技区間の上限を変更可能に設定する遊技区間設定手段と、
前記第2の遊技における前記第1の入賞役の入賞回数の上限を変更可能に設定する入賞回数設定手段と、
前記第1の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることを許容する第1の停止位置データと、これを許容しない第2の停止位置データと、を含む複数種類の停止位置データを記憶する記憶手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記停止位置データを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された前記停止位置データに基づいて、前記リールの回転制御を行うリール制御手段と、を備え、
前記選択手段は、
前記第1の遊技においては、前記第1の停止位置データを選択しない一方で、前記第2の遊技においては、前記第2の停止位置データを選択しないことを特徴とする遊技台が提供される。
【0007】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。本実施形態では、本発明をスロットマシンに適用した場合を例に挙げて説明する。本実施形態のスロットマシンは、概して、複数種類の絵柄を施したリールが複数列設けられ、遊技媒体の投入と遊技の開始操作により複数列のリールの移動を開始させると共に入賞役の内部抽選を実行し、内部抽選の結果とリール停止操作に基づいて各リールを停止させ、払い出しが必要な絵柄組み合せが停止した場合には、必要数の遊技媒体を払出す遊技台である。以下、詳述する。
【0008】
<スロットマシンの構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の概略を示す正面図である。スロットマシン100の前面側の中央内部には、絵柄の組み合せを変動可能に表示する3つのリール(左リール110、中リール111、右リール112)が、それぞれ独立して回転可能に収容されている。各リール110乃至112の外周面には、例えば、図9に示すように複数種類の絵柄、「赤7」、「BAR」「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「Rep」が施されており、遊技者から見ると、概ね各リール毎に3つの絵柄、合計9つの絵柄がリール110乃至112の停止時にリール表示窓113を通して見えるようになっている。
【0009】
そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【0010】
入賞ライン表示ランプ120は、遊技毎に入賞の当否を定める基準となる入賞ライン114a乃至cのうち、どの入賞ラインが有効であるかを示すランプである。有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組み合せにより入賞の当否が判定されることとなる。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入された遊技媒体(例えば、メダルである。以下、メダルとして説明する。)の数によって変化する。
【0011】
例えば、図1に示すように5本の入賞ライン114a乃至cを有する場合、メダルを1枚投入した時は、入賞ライン表示ランプ120の中央が点灯して中段の水平入賞ライン114aの1ラインが、2枚のメダルを投入した時は、更に入賞ライン表示ランプ120の中央とその上下に位置するランプが点灯して上段および下段の水平入賞ライン114bを加えた3ラインが、3枚のメダルを投入した時は、更に入賞ライン表示ランプ120の全てが点灯して2本の斜めの入賞ライン114cを加えた5ラインが有効化される。従って、有効化された入賞ラインは、入賞ライン表示ランプ120により遊技者に明示されることになる。
【0012】
スタートランプ121は、各リール110乃至112が回転可能な状態にあることを知らせるランプである。再遊技ランプ122は、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合に、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技役に入賞した場合、次遊技のメダルの投入が免除される。
【0013】
告知ランプ123は、予め定めた入賞役に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。払出枚数表示器124は、遊技の結果、遊技者に対してメダルが払い出される場合に、その枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器125は、例えば、予め定めた種類の遊技のゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器126は、スロットマシン100内に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示する表示器である。
【0014】
メダル投入ランプ127は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。例えば遊技者が遊技を行ってない非遊技状態において、該ランプを点滅させることで遊技者に遊技が可能であることを知らせることができる。演出用表示ランプ128は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。
【0015】
メダル投入ボタン130乃至132は、メダル投入口134からのメダルの投入に代えて、電子的に貯留されたメダルをスロットマシン100へ投入するボタン型のスイッチ(いわゆるベットボタン)であり、1枚投入ボタン130、2枚投入ボタン131、3枚投入ボタン(MAXベットボタン)132からなる。これらのボタンを押下することにより1回の遊技に1乃至3枚のメダルがスロットマシン100へ投入されたこととなる。
【0016】
スタートレバー140は、各リール110乃至112の回転を開始させるレバー型のスイッチである。停止ボタン141乃至143は、回転しているリール110乃至112の各々を停止させるボタン型のスイッチであって、左の停止ボタン141の押下に対応して左リール110を、中の停止ボタン142の押下に対応して中リール111を、右の停止ボタン143の押下に対応して右リール112を、各々個別に停止させることができる。
精算ボタン144は、スロットマシン100内に電子的に貯留されているメダルを精算して排出する精算機能と、遊技者がメダル投入口134から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切り替える貯留切換機能とを兼ねている。
【0017】
施錠穴145は、スロットマシン100の前面扉を開閉するための錠口である。例えばスロットマシン100にエラーが発生した場合や内部設定変更等を行う場合、ホール係員は所定の鍵をこの施錠穴145に差込み前面扉の開閉を行うことができる。化粧パネル150は、スロットマシン100の機種名と装飾するためのイラストが描画されているパネルである。
【0018】
メダル排出口160は、入賞によって払い出されるメダルを排出する排出口であり、入賞により払い出されたメダルはメダル受皿161に溜まるようになっている。音孔170は、遊技台内部に設けられたスピーカ(図示せず)からの音を外部に出力するための孔である。上部表示ランプ180は、遊技全体を盛り上げるための装飾用の表示装置であって、表示部の内部にあるLEDまたはランプ等を点灯/消灯させることで、遊技を盛り上げる演出に用いられている。
【0019】
演出表示部190は、スロットマシン100の遊技状態や内部抽選結果等に応じて演出等を行うことで遊技を興趣あるものにする表示部である。本実施形態では、演出表示部190は、LCDで構成されている。無論、演出表示部190は、LCDに限らずLEDをマトリクス上に配置したドットマトリクス表示器等を使用することもできる。
【0020】
[制御部の構成]
次に、図2及び図3を参照してスロットマシン100の制御部の構成を詳細に説明する。図2は、スロットマシン100の主制御部のブロック図であり、図3は、スロットマシン100の副制御部のブロック図を示す。本実施形態では、制御部は、スロットマシン100全体の制御を司る主制御部と、主として遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部と、で構成されている。副制御部は、演出表示部190を制御する演出表示制御部と、効果音や楽曲を制御する音声制御部と両者を制御しその他のランプ類を制御するランプ制御部とを有している。
【0021】
[主制御部の構成]
図2を参照して、メインマイクロプロセッサ200(以降MCPU)は、スロットマシン100の主要部分を制御するプロセッサであって、バス270を介して各制御部との間で制御信号や制御データの送受信を行う。乱数発生器210は、入賞役の内部抽選等に用いられる乱数を発生するものであり、バス270を介してMCPU200に接続されている。
【0022】
メダルセンサ220は、メダル投入口134に投入されたメダルを検知するセンサである。停止ボタンセンサ221は、停止ボタン141乃至143が操作されたことを各々個別に検知するセンサである。スタートレバーセンサ222は、スタートレバー140の操作を検知するセンサである。オーバーフローセンサ223は、メダル払出装置のメダルタンクより溢れたメダルを回収し、一定量以上のメダルが収容された事を検出して報知等を行うために設けられている。
【0023】
メダル投入ボタンセンサ224は、メダル投入ボタン130乃至132が操作されたことを各々個別に検知するセンサである。これらの各種センサおよびスイッチは、入力インターフェース225を経てバス270を介してMCPU200に接続されている。MCPU200は、所定の割込み周期を待って、これら各種センサおよびスイッチからの信号を受信すると受信した信号に対応する処理を実行する。
【0024】
ROM230(リード・オンリー・メモリ)は、スロットマシン100の制御を行う各種制御プログラムや、各リールの停止を制御する停止位置データ等の固定的な情報を記憶するメモリである。RAM231(ランダム・アクセス・メモリ)は、データの一時記憶および制御用のワークエリアとして使用されるメモリである。これらのメモリはバス270を介してMCPU200に接続されている。なお、本実施形態ではROM及びRAMを挙げているが、他の記憶手段を採用することも可能であり、この点は、後述する他のROMやRAM、その他のメモリについても同様である。
【0025】
モータ制御部240は、リール110乃至112の各々のリールに設けられたステッピングモータ等の回転駆動手段の作動および停止を制御する制御部であり、ステッピングモータのドライバ回路等を備える。また、メダル払出制御部241は、遊技台内部に設けられたメダル払出装置の駆動モータを制御する制御部であり、モータのドライバ回路等を備える。これら制御部は、入出力インターフェース242を経てバス270を介しMCPU200に接続されている。
【0026】
遊技状態表示ランプ制御部250は、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ127、メダル投入ボタン130乃至132および停止ボタン141乃至143に内蔵されているランプ等(図示省略)の点灯/点滅/消灯をMCUP200の指示にしたがって制御する制御部であり、ランプのドライバ回路等が含まれる。
【0027】
セグメント制御部251は、払出枚数表示器124、遊技回数表示器125および貯留枚数表示器126をMCUP200の指示にしたがって制御する制御部であり、セグメント表示器のドライバ回路等を備える。これら制御部は出力インターフェース252経てバス270を介してMCPU200に接続されている。これら表示情報により遊技者は遊技状態を把握することができることになる。
【0028】
出力インターフェース260は、主制御部からの制御信号や制御データを体系化した制御コマンドを図3に示す副制御部に送信する出力インターフェースである。
【0029】
[副制御部の構成]
図3を参照して、マイクロプロセッサ300(以降SCPU)は、スロットマシン100の補助的な制御をするプロセッサであって、バス360を介して各制御部との間で制御信号や制御データの送受信を行う。ROM310(リード・オンリー・メモリ)は、スロットマシン100の補助的な制御を行う各種プログラムおよび制御データ等を記憶するメモリである。
【0030】
RAM311(ランダム・アクセス・メモリ)は、補助的な制御に対する制御データの一時記憶およびワークエリアとして使用するメモリである。これらメモリはバス360を介してSCPU300に接続されている。
【0031】
乱数発生器312は、主に副制御部で行われる抽選に使用される乱数を取得するためのもので、バス360を介してSCPU300へと入力される。本実施形態では、乱数発生器312を設けているが、無論、SCPU300にソフト的に乱数を生成するプログラムを持たせて乱数を生成させることもできる。
【0032】
演出用表示ランプ制御部320は、演出用表示ランプ128の点灯/点滅/消灯をSCPU300の指示にしたがって制御する制御部であり、ランプのドライバ回路等を備える。上部表示ランプ制御部321は、上部表示ランプ180のランプの点灯/消灯/点滅をSCPU300の指示にしたがって制御する制御部であり、ランプのドライバ回路等を備える。
【0033】
バックライト表示制御部322は、リール表示窓113に表示された各リール110乃至112の絵柄をリールの裏面より照射するバックライトの点灯/消灯/点滅をSCPU300の指示にしたがって制御する制御部であり、バックライトのドライバ回路等を備える。これら制御部は出力インターフェース323経てバス360を介してSCPU300に接続されている。
【0034】
入力インターフェース330は、主制御部からの制御コマンドを受信するインターフェースである。SCPU300は、主制御部よりも早い周期で割り込み処理を実行し、主制御部より送信される制御コマンドを受信し、制御コマンドに応じた演出表示等を実行する。
【0035】
[音声制御部]
図3を参照して、マイクロプロセッサ410(以降LCPU1)は、出力インターフェース403から送信され入力インターフェース405により受信した制御データをバス413を介して受信し、制御データに基づいてROM415及びROM425(リード・オンリー・メモリ)から音声・楽曲の制御データ等を取得し、該制御データをPSG/FM音源部440、音程変換部430、PCM音源部420に送信し、各音源部より音声・楽曲の演奏データを出力させる。楽曲・音声データはDAコンバータ450でアナログデータに変換され、アンプ460で増幅し、スピーカで楽曲・音声として出力される。
【0036】
但し、SCPU300の処理状態によっては、MCPU300による出力インターフェース270からの信号を入力インターフェース330とバス360、出力インターフェース351と入力インターフェース352を介して直接的に各部制御部が受信するようにしてもよい。
【0037】
[演出表示制御部]
図3を参照して、マイクロプロセッサ350(以降LCPU2)は、出力インターフェース351から送信され入力インターフェース352により受信した制御データをバス380を介して受信し、制御データに基づいてROM353(リード・オンリー・メモリ)から液晶の制御データを取得し、該制御データをビデオ・ディスプレイ・プロセッサー354(以降VDP)に送信する。VDPは、LCD190の液晶表示の制御を行うプロセッサである。VDP354は、制御データに基づいて画像データが格納されたROM355から所定の画像データを選択して、出力インターフェース356を介して演出表示部190のLCD357に表示させる。
【0038】
[コマンド判定処理]
次に、副制御部におけるコマンド判定処理について説明する。コマンド判定処理は、主制御部から送信される制御コマンドを識別するための処理である。図17は、コマンド判定処理を示すフローチャートである。本図では、複数ある制御コマンドの内、特別遊技の制御に関連のある制御コマンド判定処理について説明し、その他の電源投入、設定変更、メダル受付等の判定処理については省略する。
【0039】
ST1302では、コマンド受信がある否かの判定を行い、コマンドの受信がないと判断された場合は、コマンド判定処理を終了する。なお、コマンド受信の有無については、副制御部において制御コマンド保存の格納先を割り込み処理等でチェックすることにより判定される。
【0040】
コマンド受信があると判定された場合は、ST1314乃至ST1332で、受信コマンドの種類の判定を行う。ST1314乃至ST1332では、それぞれ遊技中の演出制御に関連する制御コマンドを判定する。ST1314では演出コマンド、ST1316ではリール回転開始コマンド、ST1318では停止ボタン受付コマンド、ST1320ではリール停止コマンド、ST1322では入賞判定コマンド、ST1326では入賞演出コマンド、ST1332では遊技状態コマンドが判定される。
【0041】
このような制御コマンドと判定された場合は、ST1350以降の処理が行われることになる。ST1350は、演出選択処理が行われる。演出選択処理は、演出コマンドに基づいて予め設定された演出テーブルの中から遊技中に行われる各種の演出の種類を決定し、演出データを各種演出デバイスに設定する。
【0042】
ST1362では、ST1350で設定された演出をリール回転開始、停止ボタン受付、リール停止、入賞判定等の遊技操作に基づいて送信されるコマンドに基づいて順次実行する。
【0043】
入賞演出コマンド及び遊技状態コマンドについては、これらのコマンドで指定された演出が直ちに実行されることになっている。例えば入賞払い出し中の効果音やランプ点滅、役物遊技中の効果音やランプ点滅等である。
【0044】
[リールの制御]
次に、リール110乃至112の回転制御、特に、停止時の制御について説明する。本実施形態においては、停止位置データを用いて各リールの停止制御を行う。停止位置データは、後述するとおり各入賞役の内部抽選の結果に応じて複数種類設定されており、ROM230に格納されている。
【0045】
スロットマシン100の各リール110乃至112を、上述した通りステッピングモータによって駆動する場合、例えば、リール1回転当たりのステップ数は、400ステップであり、1ステップで0.9度回転させることができる。
【0046】
本実施形態において、各リール110乃至112上に設けられた各絵柄のリール回転中の位置を次のようにして特定している。図9は、スロットマシン100の左リール110の停止制御説明図であり、左リール110の場合を例に挙げて説明する。本実施形態では、リール表示窓113の中段表示位置(基準位置)と、左リール110の絵柄列の下端のチェリー絵柄と、を基準として停止位置データが設定されている。そして、左リール110の絵柄列の下端のチェリー絵柄が基準位置を通過する毎にリールが1回転したことを検出し、ステッピングモータの駆動パルスをソフトウエア的に計数する(パルスカウンタ)ことで、基準位置からのリールの回転量を求め、各絵柄の位置を特定するように構成している。基準位置通過の検出は、フォトインタラプタ等を用いたセンサでリールに設けた通過片の通過を検出して行うことができる。もちろん、リールの回転位置の検出は、他の回転位置検出手段を用いてもよい。
【0047】
絵柄カウンタは、基準位置であるリール表示窓113の中段に位置する絵柄を記憶保持しておくためのソフトウエアカウンタであり、左リール110の絵柄列の下端のチェリー絵柄が基準位置を通過した時を起点としてカウントを開始する。各絵柄とカウント値とは対応づけて予め設定されており、主制御部は、リール停止時の絵柄カウンタ値からリール表示窓113内に停止表示されている絵柄を特定し、入賞判定等を行うことができる。
【0048】
1絵柄当たりのステップ数は、絵柄カウンタ1のチェリーが20ステップで、絵柄カウンタ2の再遊技絵柄(Rep)から21の赤7絵柄までが各19ステップに設定されている。主制御部は、駆動パルス数を計数し、1絵柄分のパルス数になったときに絵柄カウンタを更新する。無論、予め絵柄位置に応じたパルス数をパルスカウンタにセットし、駆動パルスの出力毎に減算し、パルスカウンタの値が0になったときに絵柄カウンタを1更新するようにしてもよい。このようにして主制御部は、基準センサ107の出力と駆動パルスを計数することによって、回転中のリールの絵柄位置を常に把握することができる。
【0049】
次にリールを停止させるときの制御について説明すると、リールの停止位置は、停止位置データに基づいて決定される。停止位置データは、図9に示すように概念的には、リールの絵柄数分のビット列で構成され、基準位置であるリール表示窓113の中段に停止可能な絵柄のみにビットを立てたデータとして表すことができる。図中の「●」が停止許可位置を表す。従って、停止許可位置が設定されていない「↑」の絵柄位置に関しては、遊技者の停止操作タイミングに関わらず基準位置に停止することなく絵柄を通過させることを表している。例えば、絵柄カウンタ5番の赤7絵柄をリール表示窓113の中段位置に来たときに停止ボタン141を操作した場合、停止許可位置ではないので、2コマ先の絵柄カウンタ7のBAR絵柄まで絵柄が進んで停止する。このような制御は、いわゆる引き込み制御或いは滑りコマ制御と呼ばれる制御手法である。
【0050】
遊技者にとって見れば、赤7絵柄を狙って操作した結果、BAR絵柄が引込まれるようにして停止表示されたように感じることになる。無論、引込みコマ数を多くすればするほどリールを滑らせて停止させることができるが、多すぎた場合、遊技者にとって不自然に感じを与えることとなるため、不自然に感じない程度の間隔で停止許可位置を設定することが好ましい(本実施形態では最大4コマとしている)。図中、停止位置データは、6箇所の停止許可位置が設定されており、最終的にリール表示窓に停止表示される絵柄は、右側に示されたものとなる。
【0051】
<遊技の流れと処理>
次に、スロットマシン100の遊技の流れと処理について説明する。図15は、スロットマシン100の遊技実行処理を示すフローチャートである。遊技実行処理は、スロットマシン100の遊技全体的な流れを管理する処理である。
【0052】
ST1002では、メダル受付処理を行う。メダル受付処理は、メダル投入口134へのメダル投入の有無をメダルセンサ220からの検知信号によりメダル投入の有無を判定する。メダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に対応してリール表示窓113の左側にある入賞ライン表示ランプ120を点灯/点滅させる。
【0053】
また、メダルの投入は、スロットマシン100内にメダルが電子的に記憶され貯留されている場合、メダル投入ボタン130乃至132のいずれかを押すことでも投入することができる。本実施形態では一回の遊技に投入できる枚数は最大3枚である。このとき主制御部は副制御部にメダル投入コマンドを送信して副制御部にメダル投入を認識させる。副制御部はメダル投入コマンドに基づいてメダル投入音を発生させる演出等を行う。
【0054】
ST1004では、遊技者によるスタートレバー140の操作有無をスタートレバーセンサ222の検知信号により判定する。このスタートレバー140の操作を契機として、リール110乃至112の回転の開始等、遊技が開始することになる。なお、スタートレバー140の操作が検知されない場合、スタートレバー140が操作されるまで待機する。
【0055】
スタートレバー140の操作があると、ST1006へ進み、MCPU200が乱数発生器210から乱数を取得する。本実施形態では、ST1006で、以後の各種の抽選で使用する乱数の全てを取得しているが、無論、抽選処理を行う毎に乱数取得を行っても良い。取得した乱数に基づいて、乱数抽選を行う。ここでは、主として、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選を行う。
【0056】
ST1008では、停止位置データの選択抽選処理が行われる。停止位置データ選択抽選処理は、ST1006で内部抽選した結果に応じて設定されている停止位置データからリール停止制御に使われる停止位置データを選択し、RAM231に設定されている停止位置データ参照エリアに停止位置データを設定する処理である。各種の停止位置データについては、図7を参照して後術する。
【0057】
ST1010では、上部ランプ180、演出表示装置190、リールのバックランプ等を用いた演出を内部当選結果や遊技状態等に基づいて抽選で決定する。決定された演出に基づいて、演出コマンドを副制御部に送信する。副制御部は、送信された演出コマンドに基づいた演出パターンを設定し、各種の演出を実行する準備を行う。
【0058】
ST1012で全リール110乃至112を一斉またはランダムに回転させる。全リールの回転開始を、リール回転開始コマンドを送信して副制御部に認識させる。副制御部はリール回転開始コマンドに基づいてST1010の演出抽選結果に基づいて設定された各種演出の実行を開始する。
【0059】
その後、所定時間が経過して全リールが定速回転になると、ST1016へ進み、遊技者による停止ボタン141乃至143の操作の受付を開始する。ST1016では、遊技者が操作した停止ボタンがいずれのリールに対応する停止ボタンであるかを停止ボタンセンサ221により検知し、検知されると、停止ボタンが操作されたことを、停止ボタン受付コマンドを送信して、副制御部にどの停止ボタンが操作されたかを認識させる。
【0060】
ST1017では、リールの停止処理を行う。主制御部は、停止ボタンの操作されたタイミングで基準位置を通過中の絵柄と停止位置データとに基づいて停止操作のあったリールを停止させる。リールの停止制御の詳細は上述した通りである。なお、所定時間(例えば30秒)経過しても遊技者による停止ボタン141乃至143の操作を検知しない場合は、全リール110乃至112を自動的に停止させてもよい。
【0061】
ST1018では、全リールが停止したか否かを判定する。ST1020では、停止したリール110乃至112によって、リール表示窓113上の有効化された入賞ライン114a乃至c上に、各入賞役に対応して予め定められた絵柄の組み合せが揃って表示されているか否かに基づいて入賞の判定をする。主制御部は入賞判定後に判定結果に対応した入賞判定結果コマンドを副制御部に送信し、入賞状況を認識させる。
【0062】
入賞判定後、ST1022へ進み、入賞した入賞役に対応して予め定めた配当数をRAM231のワークエリアにセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数のメダルをメダル払出口160より受皿161に払い出す処理を行う。入賞判定結果が、入賞なしであった場合は、RAM231のワークエリアには払い出し枚数0が設定される。このためメダルの払い出しは行われないことになる。
【0063】
ST1024では、ST1020で受信した入賞判定結果コマンドに基づいて副制御部で入賞演出が実行される。併せて主制御部の入賞演出として払出枚数表示器124に払出枚数を表示する等の入賞演出が行われる。
【0064】
ST1026では、特別遊技制御処理が行われる。本実施形態では、停止したリール110乃至112によって、リール表示窓113上の有効化された入賞ライン114a乃至c上に、予め定められた絵柄の組み合せが揃って表示されている場合、特別遊技が開始される。詳細は後述する。
【0065】
ST1028では、遊技状態を変更する処理を行う。ここでは、例えば、レギュラーボーナス入賞時にボーナスゲームへの移行処理、若しくは、終了判定等、特別遊技との間の遊技状態の移行関係以外の遊技状態の変更に関する処理を行う。以上により、1回の遊技が終了し、以後、同様の手順が繰返されることとなる。
【0066】
<特別遊技の概略>
次に、本実施形態における特別遊技の概略について説明する。図4(a)は、本実施形態の特別遊技の構成を示す概念図である。特別遊技は、特定入賞役発生制御部による制御と、ナビゲーション演出との組み合せで構成されている。本実施形態では、ある入賞役を特定入賞役として設定し、特定入賞役に設定された入賞役は、通常遊技中は原則として内部当選しても入賞させずに、その結果を蓄積(ストックともいう。)しておき、特別遊技において入賞可能(放出ともいう。)とする。
【0067】
特定入賞役の内部当選のストックは、遊技中に内部抽選により当選した特定入賞役を入賞ライン上に揃えないようにリールを制御する一方で内部当選した回数を記録し、特定入賞役に入賞する毎にこれを減算するストックカウンタにより管理される。ストックカウンタは、例えば、RAM231の所定のエリアを利用してソフトウエア的に行われる。ストックカウンタの処理タイミングとしては、例えば、図15のST1006において、内部抽選を行った際に、特定入賞役に内部当選した場合にカウンタを一つ加算し、ST1020の入賞判定において特定入賞役に入賞した場合にカウンタを一つ減算するようにすることができる。このようにすることで、実質的な入賞確率を調整することも可能となる。
【0068】
本発明において、特定入賞役は、従来のスロットマシンの入賞役であるBB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス)、小役、RP(リプレイ)等、任意に設定できるが、後述する具体例ではRBを特定入賞役としている。また、特定入賞役を固定とせずに、変更可能としてもよい。
【0069】
本実施形態の場合、特別遊技における特定入賞役の入賞は、主制御部の特定入賞役発生制御部で設定された条件に従って放出制御されると共に、副制御部でのナビゲーション演出で教示される遊技操作手順に従って停止操作することにより入賞させることができる。
【0070】
特定入賞役発生制御部は、遊技区間制御部と発生頻度制御部とで構成されており、特別遊技の終了条件を設定するものである。遊技区間制御部は、遊技区間設定条件に基づいて決定する特別遊技の遊技区間の上限を決定する。発生頻度制御部は、発生頻度設定条件に基づいて特別遊技中の特定入賞役の発生頻度の上限を決定する。遊技区間制御部及び発生頻度制御部は、いずれも特別遊技の終了条件を定めており、いずれかの制御部で設定された条件が満たされた場合に特別遊技が終了するように構成されている。
【0071】
遊技区間制御部は、特別遊技の遊技区間、換言すれば、ストックされている特定入賞役が放出される遊技区間を設定する。遊技区間とは、特別遊技の区間を意味し、本実施形態では、遊技回数として説明するが、例えば、遊技時間としてもよい。本実施形態では、遊技区間は固定とせずに、変更可能としている。遊技区間を決定する方法は、種々の方式を採用でき、例えば、予め定めた複数種類の遊技区間の中から抽選等により選択してもよいし、予め定めずに乱数抽選により得た数値により設定してもよい。また、必ずしも、特別遊技の開始前に設定する必要はなく、特別遊技中の各遊技において終了抽選を行い、終了と判定された場合に終了するような形式でもよい。
【0072】
発生頻度制御部は、特別遊技中における特定入賞役の入賞の発生頻度、すなわち、特定入賞役の入賞の発生回数(入賞回数:以下同じ)の上限を設定する。本実施形態では、発生回数を固定とせずに、変更可能としている。発生回数を決定する方法は、種々の方式を採用でき、例えば、複数の発生確率の中から選択した発生確率に基づいて、特別遊技中、毎遊技抽選を行い入賞させるか否かを決定するようにしてもよいし、予め定められた複数種類の発生回数から抽選等で決定した発生回数分を入賞させるようにしてもよい。
【0073】
特定入賞役の発生制御のパターンは、特定入賞役の種類と、遊技区間設定条件と、発生頻度設定条件との組み合せ分だけ設定することができる。それぞれの条件の組み合せ方によって様々な遊技形態を実現できる。
【0074】
副制御部によるナビゲーション演出は、特別遊技において特定入賞役或いはその他の入賞役に入賞させるために遊技者に一定の情報を報知する演出であり、例えば、特別遊技において特定入賞役或いはその他の入賞役に入賞するために、停止ボタン141乃至143の操作順序が所定の操作順序であることが必要とされる場合には、これを遊技者に報知する演出を行うものである。このようなナビゲーション演出を行うことにより、遊技性をより向上することができる。尤も、本発明においてこのようなナビゲーション演出は必ずしも必要とされるものではないが、このナビゲーション演出によって実質的な入賞確率を調節することも可能となる。
【0075】
次に、図5に主制御部と副制御部とに基づく特別遊技の制御ブロックの一例を示す。特別遊技の制御は、主制御部で行われる特定入賞役の内部抽選とストック及び特定入賞役発生制御部で行われる放出制御と、副制御部で行われる特定入賞役のナビゲーション演出とに基づいて制御されている。主制御部から副制御部へは、主制御部の制御処理の進行に基づいて、制御処理結果等を制御コマンドにして送信している。
【0076】
図に示すように主制御部で内部抽選・演出抽選処理が実行された場合は、内部当選結果に対応した演出を実行するための演出コマンドが送信される。副制御部は、演出コマンドから内部抽選結果を認識することができる。演出コマンド中、特定の演出コマンドを受け取った場合は、特別遊技中のナビゲーション演出を開始するようになっている。
【0077】
また、その他の演出コマンドを受信した場合、内部抽選結果を暗示するような予告演出を実行する。
【0078】
リールを回転開始させると共にリール回転開始コマンドを副制御部へ送信する。リール回転が開始されたことを受けて副制御部では、演出コマンドに基づいて決定した演出の実行を開始する。
【0079】
停止ボタンの操作があった場合は、操作されたリールがいずれのリールであるかを停止ボタン受付コマンドを送信する。副制御部は、停止操作のあったリールのバックライトの点滅や、停止音等の演出を実行する。
【0080】
全リールが停止し、入賞判定が行われると入賞判定結果コマンドを送信する。副制御部では入賞判定結果に応じた入賞演出を実行する。また、入賞判定結果コマンドを受け取ることでその遊技が終了したことを認識する。
【0081】
最後に、遊技状態コマンドを送信する。入賞判定の結果、RB等の特定入賞役に入賞していた場合、次回の遊技より役物遊技状態が開始されるため遊技状態が変更されることを副制御部に送信する。副制御部は、遊技状態コマンドから遊技状態に応じた遊技状態演出を実行する。以上のように主制御部から副制御部へと各種の制御コマンドを送信することで副制御部は、主制御部の遊技の進行状況を把握し、各種の演出を実行する。
【0082】
<遊技の具体的構成例>
以下、本実施形態における通常遊技及び特別遊技の具体的な構成例を説明する。
【0083】
[入賞役]
初めに、本実施形態におけるスロットマシン100の各入賞役の絵柄組み合せ構成について図7を用いて説明する。図7は、主な入賞役の構成、内部抽選の当選確率及び停止位置データの選択確率を示す図である。本実施形態では、入賞役として、特定入賞役を構成するレギュラーボーナス(RB1、RB2)、小役(1乃至3)、再遊技役であるリプレイ(RP)及び入賞なしのハズレで構成されている。また、図7には図示していないが、RBゲーム中に入賞する役物(リプレイ絵柄と同じ絵柄組合せ)がある。
【0084】
本実施形態のスロットマシン100は、入賞役としてのビッグボーナス(BB)が設定されていない。しかし、上述した特別遊技を、BBゲームに模した構成とすることにより、特別遊技を擬似BBゲームとして楽しむことができる。この擬似BBゲームである特別遊技を開始させる絵柄組合せは、赤7―赤7―赤7である。
【0085】
次に、各停止位置データについて説明する。図8は、主な停止位置データの構成を示す概念図である。停止位置データは、ROM230に制御データとして記憶されている。停止位置データは、入賞絵柄組み合せ毎に設定されている。本実施形態では、主としてハズレを含む入賞絵柄組み合せが8種類設定されている。・「ハズレ」:各入賞役に対応した絵柄組合せ以外の絵柄組合せを表示させる。
・「再遊技」:ハズレ以外では再遊技対応の絵柄の組合せのみ、表示されることを許容する。
・「小役1」:ハズレ以外では小役1対応の絵柄の組合せのみ、表示されることを許容する。
・「小役2」:ハズレ以外では小役2対応の絵柄の組合せのみ、表示されることを許容する。
・「小役3」:ハズレ以外では小役2対応の絵柄の組合せのみ、表示されることを許容する。
・「RB1」:ハズレ以外ではRB1対応の絵柄の組合せのみ、表示されることを許容する。
・「RB2」:ハズレ以外ではRB2対応の絵柄の組合せのみ、表示されることを許容する。
・「赤7」:ハズレ以外では特別遊技を開始させる絵柄の組合せのみ、表示されることを許容する。
【0086】
本実施形態においては、RB2の停止位置データが特許請求の範囲に記載の第1の停止位置データに対応し、RB1及びRB2以外の停止位置データが特許請求の範囲に記載の第2の停止位置データに対応する。また、小役2の停止位置データが特許請求の範囲に記載の第3の停止位置データに対応し、RB1の停止位置データが特許請求の範囲に記載の第4の停止位置データに対応する。更に、赤7の停止位置データが特許請求の範囲に記載の第2の遊技用停止位置データに対応する。
【0087】
図7に示すように、1の入賞絵柄組み合せに対しては、第1停止操作リールに応じて3種類の停止位置データが設定されている。
【0088】
例えば、第1停止リールに左リールが停止操作された場合、第1停止左リールの停止位置データに基づいてリール停止制御が行われる。次に、第2停止リールの停止位置データとして、残りのリールの停止位置データである中リールと右リールの停止位置データが準備される。第2停止リールに中リールが停止操作された場合、第2停止中リールの停止位置データに基づいてリール停止制御が行われる。最後に、第3停止リールの停止位置データとして、残りのリールの停止位置データである右リールの停止位置データが準備され、停止制御が行われる。停止位置データの準備は、詳細は後述するが停止位置データ参照エリアに停止位置データの先頭アドレスを設定することで行われる。
【0089】
なお、本実施形態の場合、小役2及びRB2の停止位置データは、これらに入賞するために、停止ボタン141乃至143の操作順序が所定の操作順序であることが必要とされるように設定されている。尤も、このような操作順序を規定しなくともよいことはいうまでもない。
【0090】
図7に示すように、各停止位置データが選択される確率は、通常遊技中と擬似内部当選中と特別遊技中とに分けて設定されている。擬似内部当選中とは、各停止位置データの選択確率が通常遊技とは異なるように設定されている状態をいう。擬似内部当選状態は、停止位置データの選択上、通常遊技及び特別遊技と区別されるが、遊技形態の概念的としては通常遊技に属する。従って、本実施形態の場合、通常遊技と擬似内部当選状態とが特許請求の範囲に記載の第1の遊技、特別遊技が特許請求の範囲に記載の第2の遊技に対応する。
【0091】
この擬似内部当選中への移行条件は、通常遊技において内部抽選の結果ハズレを引き、RB1又は赤7の停止位置データが選択された場合であって、その遊技においてRB1又は赤7の絵柄組合せが揃わなかった場合であり、次遊技からは通常遊技ではあるが停止位置データの選択上は擬似内部当選中として扱われる。なお、RB1の停止位置データは、RB1の絵柄組合せが表示されることを許容するが、赤7の絵柄組合せが表示されることを許容していないので、RB1の停止位置データが選択され擬似内部当選中となる場合は、その遊技において赤7の絵柄組合せが揃うことはない。
【0092】
赤7の停止位置データは、赤7の絵柄組合せが表示されることを許容するが、RB1の絵柄組合せが表示されることを許容していないので、赤7の停止位置データが選択され擬似内部当選中となる場合は、RB1の絵柄組合せが揃うことはない。但し、赤7又はRB1の停止位置データが選択されたその遊技において赤7又はRB1の絵柄組合せが表示された場合には、擬似内部当選中とならずに特別遊技又は役物遊技が開始されることとなる。
【0093】
このような擬似内部当選中という状態を設定しているのは、従来から行われているBBの内部当選状態を模して、擬似BBである特別遊技が開始され易い状態を意図的に作り出したものである。
【0094】
次に、本実施形態のスロットマシン100は、入賞役の内部当選を内部当選確率に基づいて決定し、決定した入賞役に対応して設定された1もしくは複数の停止位置データから抽選で選択された停止位置データに基づいてリールの停止制御が行われる。このため、各入賞役に入賞するに至るまでには、内部当選し、その入賞役に対応する絵柄組合せが表示されることが許容されている停止位置データが選択され、かつ、入賞ライン上にその入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示されてはじめて入賞となるように構成されている。
【0095】
例えば、図7において通常遊技中に小役3(チェリー)に入賞する実質の確率は、内部当選確率が1/1.2であり、小役3の停止位置データが選択される確率が5/256に設定されているため、1/1.2×5/256=約1/61となる。したがって、小役3は、内部抽選に1/1.2の高確率でほぼ毎遊技内部当選していても、停止位置データが選択される確率が低いため入賞しにくいものとなる。
【0096】
更に本実施形態では、小役2の停止位置データ選択確率が180/256と高確率に設定されている。詳しくは後述するが、小役2に関しては、他の小役とは異なり、内部当選して停止位置データが選択された場合、特定の停止操作手順で停止操作された場合にのみ入賞するように停止位置データが設定される。特定の停止操作手順とは、本実施形態では、停止ボタン141乃至143の停止操作順序がこれに当たる。すなわち小役2の停止位置データが設定されている停止順序と合致した順番に停止ボタンを操作したときに小役2の入賞絵柄が有効ライン上に停止表示されるように制御される。停止ボタンの押し順は、左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→右、右→中→左の6通りである。したがって、小役2の実質の入賞確率は、1/1.2×180/256×1/6=約1/10となる。
【0097】
本実施形態のスロットマシン100は、擬似BBを構成させるために特定入賞役としてRBを設定している。本実施形態のRBは、図7を見てもわかるように内部抽選で特定入賞役のRBに当選しても全てハズレの停止位置データは選択されるように構成している。このためその遊技においてRBに対応する絵柄組合せが入賞ライン上に揃うことはない。RBに内部当選した遊技は、全て入賞することなくストックされることになる。本実施形態では、BBを装備していない入賞態様となっているため、RBは1/40という高確率で内部当選することができる。
【0098】
本実施形態の特別遊技は、特別遊技を起動させるための契機として赤7−赤7―赤7の絵柄組み合せが入賞ライン上に揃うことが条件となる。赤7−赤7―赤7の絵柄組み合せを入賞ライン上に揃えることができればよいので本実施形態では、比較的内部抽選確率の低いハズレに内部当選した場合に所定の確率で赤7の停止位置データの抽選を行っている。そして、ハズレに内部当選して赤7の停止位置データが選択された場合に、遊技状態を移行させるように構成している。遊技状態は、通常遊技から特別遊技が内部当選した状態ともいえる擬似内部当選状態へと移行させる。
【0099】
擬似内部当選状態では、小役内部当選時に113/256の確率で赤7の停止位置データが選択されるように構成されている。したがって、内部当選状態では、概ね1/2で赤7絵柄の組み合わせを入賞ライン上に揃えることができる。
【0100】
同様に特定入賞役であるRBに関しても、特別遊技中以外に入賞させることができるRB1は、赤7と同様にハズレ内部当選時に停止位置データが選択されるように構成されており、RB1の停止位置データが選択された場合は、同様に擬似内部当選状態へと移行する。
【0101】
特定入賞役であるRBは、通常遊技中では、RB1の停止位置データが選択され、RB2の停止位置データは特別遊技中のみ選択されるように構成されている。これは、従来のBBで行われていたBB中のRB(SRB:シフトレギュラーボーナス)を容易に入賞させるための引き込み率の高い絵柄組み合せが設定されていることに習って設定しているものである。
【0102】
図6の絵柄の配列を参照すると、RB1の入賞絵柄であるBAR絵柄は、全リールで5個しかなく、BAR−BAR−BARの絵柄組み合せを揃えようとした場合、遊技者は、すべての停止ボタン操作時にBAR絵柄を狙って停止操作しなければならないこととなる。このため特別遊技中でも同じ絵柄組み合せを設定すると遊技者は特別遊技中であっても、RBを取りこぼさないようにするため、毎ゲームBAR絵柄をすべてのリールに関して狙って停止操作することを強いられる。
【0103】
これでは特別遊技の楽しみが若干欠けるので、特別遊技中のRBの絵柄組み合せ(RB2)については、遊技者が狙って停止操作することなしに揃えられる絵柄組み合せにしている。特別遊技中に設定されたRB2の絵柄組み合せ赤7−Rep−Rep及びBAR−Rep−Repは、各リールにおいて概ね均等に配置し、滑りコマの数内に配置されている(図6)。したがって、遊技者がすべてのリールを無作為に停止操作した場合であっても、リール停止制御の範囲内でいずれかの組み合せを揃えることが可能である。
【0104】
但し、本実施形態の場合、特別遊技中のRBの入賞制御に関しても小役2の入賞制御と同様に停止ボタンの操作順序が合致した場合にのみ入賞を許可するような制御になっている。これは、後述する副制御部におけるナビゲーション演出で停止操作順序を遊技者に報知することで特定入賞役であるRBの入賞を制御するためである。
【0105】
小役1乃至3に関しては、内部抽選時は共通のものとして判定される。再遊技役については、特別遊技中は出現しないように停止位置データの選択率を0/256に設定している。
【0106】
なお、各入賞役の発生確率は、所定の出玉率の範囲内になるように設定することができ、また、図7では内部当選確率を1例のみ示しているが、設定1から設定6までの6段階に設定できるようにすることも可能である。
【0107】
また、図7の例では、例えば、特定入賞役であるRBのストックが0であるにも関わらず、その入賞役に対応する絵柄組合せの表示が許容される停止位置データが選択される場合がある(例えば、ハズレ時のRB1等)。このままでは放出すべきRBがないのに入賞してしまうことになるので、禁則処理が行われる。禁則処理とは、ある入賞役に内部当選していない場合には、その入賞役に対応する絵柄組合せの表示が許容される停止位置データの選択を強制的に禁止するか、或いは、停止位置データに拘束されず、その入賞役に対応する絵柄組合せが強制的に表示されないようにリール停止制御を行うものである。
【0108】
[通常遊技における入賞態様]
・特別遊技
赤7−赤7−赤7が、リール表示窓113のいずれかの入賞ライン上に揃うと特別遊技が開始される。特別遊技は、ハズレ内部当選時に決定されるためメダル配当枚数は0枚である。ハズレ内部当選時に赤7の停止位置データが選択されると、主制御部では擬似内部当選状態に移行する。合わせて、特定入賞役発生制御部に設定される発生制御パターンの抽選が実行される。
【0109】
その後、赤7絵柄の組合せが揃うと特別遊技に移行する。特別遊技中は、主制御部においては特定入賞役に入賞可能な停止位置データが選択され易くなる。また、副制御部においては、主制御部で放出抽選に当選した特定入賞役を入賞させるための停止操作手順を教示するためのナビゲーション演出が実行される。遊技者は、ナビゲーション演出の停止操作手順に従って停止ボタンを操作し特定入賞役を入賞させる。
【0110】
また、特別遊技中は、図7の小役2の停止位置データも高確率で選択されるように設定されているため、小役2も高確率で入賞する。小役2に内部当選し、その停止位置データが選択された場合は、特定入賞役と同様にナビゲーション演出が発生し、ナビゲーション演出の停止操作手順に従って停止ボタンを操作し小役2を入賞させる。
【0111】
特別遊技においては、RB2の絵柄組み合せである赤7−Rep−Rep及びBAR−Rep−Repの停止位置データが1/1.2×60/256=約1/5の高確率で選択されるように設定されている。特別遊技中のみ設定されているRB2の絵柄組み合せが揃うと、RB入賞と判定され、次回の遊技から後述する役物遊技に突入する。役物遊技が終了すると再び特別遊技の一般遊技に戻る。
【0112】
特別遊技の終了条件は、発生制御パターンで設定された遊技区間制御パターンで定められた遊技回数分の遊技区間を終了するか、若しくは発生頻度制御パターンで定められた回数分の特定入賞役に入賞して役物遊技を終了した時点で終了する。
【0113】
・特定入賞役(レギュラーボーナス:RB)
入賞により別の遊技が開始される入賞役であり、該別の遊技は、所定の遊技回数の間、所定の入賞役が高確率で内部当選する遊技である。また、該別の遊技は、該所定の遊技回数を消化するか、該所定の入賞役に所定の回数入賞すると終了する遊技である。
【0114】
本実施形態では、BAR−BAR−BARが、リール表示窓113のいずれかの入賞ライン上に揃うと次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、所定遊技回数分(本実施形態においては12ゲーム)の間、役物と呼ばれる入賞役(Rep−Rep−Rep)に高確率で内部当選する遊技である。本実施形態では、役物遊技は、12ゲームの間に役物に8回入賞すると終了する。また、本実施形態ではRBの入賞によりメダルの払出しも受けることができる。
【0115】
・小役1乃至3
小役1:スイカ−スイカ−スイカ、小役2:ベル−ベル−ベル、小役3:チェリー−ANY−ANYが、リール表示窓113のいずれかの入賞ライン114上に揃うと、対応する配当数のメダルが払い出される。なお、ANYとは、任意の絵柄を意味する。小役は入賞により別の遊技が開始されない。
【0116】
・再遊技役
Rep−Rep−Repが、リール表示窓113のいずれかの入賞ライン上に揃うと再遊技役の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
【0117】
[特別遊技中における入賞役の構成例]
・特定入賞役
赤7−Rep−Rep及びBAR−Rep−Repが、リール表示窓113のいずれかの入賞ライン上に揃うと上述したRBの入賞となり、次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、通常遊技中における特定入賞役における役物遊技と同様であるため説明は省略する。
【0118】
・小役1乃至3
特別遊技中における小役1乃至3は、実質的に入賞確率が高く設定されている。無論、配当枚数に関しても変更してもよい。
【0119】
[役物遊技における入賞役の構成例]
・役物
メダル1枚掛けでRep−Rep−Repがリール表示窓113の中段水平入賞ライン上に揃うとメダルが払い出される。役物遊技は、12ゲームの間に役物に8回入賞すると終了する。
【0120】
[小役2の停止位置データの内容]
上述した通り、小役2とRB2の停止位置データは、停止ボタンの操作順序が所定の順序の場合にその絵柄組合せを表示させるデータである。ここでは、小役2の停止位置データを例に挙げてリールの停止制御について説明する。
【0121】
図10は、内部抽選からリール停止までの停止位置データの処理の概略を示す説明図である。内部抽選の結果、小役に当選し、停止位置データとして小役2が選択されたとする(STPE1)。但し、この小役2の停止位置データの選択は暫定的なものとなる。
【0122】
小役2が選択されたことは、各停止操作毎に区分けされて、RAM231に設定された停止位置データ参照エリアに格納される(STEP2)。停止位置データ参照エリアは、図に示すように停止ボタン141乃至143の停止操作順序と停止操作されるリールに応じた参照領域で構成されている。第1停止操作に対応する領域には、左中右の各リールに応じた参照領域が設定されている。第2停止に関しては、第1停止時に設定されたリール以外の2つのリールの参照領域が設定され、第3停止では残りのリールに対応する参照領域が設定されている。
【0123】
図10に示す例では、小役2の停止位置データが選択されたことは、各停止操作毎に区分けされて、第1停止中リール、第2停止右リール、第3停止左リールに設定されている。すなわち、停止ボタン141乃至143の停止操作順序を中(停止ボタン142)→右(停止ボタン143)→左(停止ボタン141)の順に停止操作しないと、小役2の停止位置データが最終的に選択されないので小役2を入賞させることができないことになる。
【0124】
それ以外の停止操作順序で各停止ボタンを停止させるといずれかの停止操作時にはハズレの停止位置データが選択されることになるため小役2を入賞ライン114上に停止表示させることができないこととなる。この停止位置データ参照エリアのいずれに設定されるかは抽選で決定されるため、小役2は毎回異なる停止操作順序で入賞することとなる。
【0125】
次に遊技者による各停止ボタン141乃至143の操作が受け付けられる(STEP3)。主制御部では、停止操作された各停止ボタン141乃至143の停止操作順序と操作されたリールとから停止位置データ参照エリアに設定されている停止位置データアドレスを取得し、対応する停止位置データを取得する(STEP4)。第1停止中リール111の停止ボタン142が操作された場合は、停止位置データ参照エリアより、第1停止中リール111の領域に設定されている小役2の中リール111の停止位置データアドレスが取得され、ROM230のアドレス先に記憶されている停止位置データを読み込む。そして、読み込んだ停止位置データを参照して中リール111の停止制御を実行し、リールを停止させる(STEP5)。
【0126】
小役2の停止位置データに関して、図11に各リール毎に設定された停止位置データと停止操作したときの停止表示結果を示す。第1停止操作で中リール111の停止ボタン142の操作があった場合、中リール111の停止位置データが、リール絵柄配列に対して図のように設定される。図中各リールの左側に停止位置データを示す。遊技者が停止ボタン142を操作したときにリール表示窓113の中段を通過する絵柄を絵柄カウンタより読み込み、リール表示窓113の中段から後の絵柄、すなわちこれからリール表示窓113の中段を通過する4絵柄分先の停止位置データを検索する。
【0127】
検索した停止位置データに停止許可の「●」がある場合は、停止絵柄位置として設定される。制御部は、停止絵柄位置がリール表示窓113の中段に来るまでリールを回転させ、絵柄を進ませる。停止絵柄位置がリール表示窓113の中段に来たときにステッピングモータを停止させる。
【0128】
検索の結果、停止絵柄位置が複数あった場合は、抽選でいずれかの絵柄位置を停止絵柄位置に設定する。図の場合、中リール111の絵柄カウンタ20で停止操作があった場合、絵柄カウンタ20から回転方向を遡り絵柄カウンタ3までが検索される。停止許可は、絵柄カウンタ2に設定されている。このため絵柄番号2のベルがリール表示窓113の中段に停止した表示態様になる。
【0129】
同様にして、右リール112の絵柄カウンタ10で停止操作があった場合、絵柄カウンタ12のベルがリール表示窓113の中段に停止した表示態様になる。左リール111に関しても、絵柄カウンタ7で停止操作した結果、絵柄カウンタ8のベルが停止絵柄位置に決定されてリール表示窓113の中段に停止される。全てのリールが停止した結果、中段入賞ライン上にベルの絵柄が揃うので小役2に入賞する。
【0130】
以上のようにして全リールが停止するまでステップ3からステップ5を繰返し全リールが停止される。第2停止リールを右リールに対応する停止ボタン、第3停止リールを左リールに対応する停止ボタンが操作された場合は、図に示すように入賞ライン上に小役2に対応する絵柄組み合せであるベル絵柄が揃うこととなる。特定入賞役についても小役2と同じく所定の停止操作順序の領域にのみRBの停止位置データアドレスが設定される。
【0131】
小役2及び特定入賞役以外の入賞役については、上記とは異なり全ての参照領域に入賞役に対応した停止位置データアドレスが設定されるようになっている。このため他の入賞役に対しては、停止操作手順とは無関係に入賞させることができる。
【0132】
停止位置データ参照エリアへの停止位置データの設定方法を替えることによって様々な遊技性を奏することができる。例えば、停止位置データ参照エリアの6通りの操作手順の内、複数の操作手順の参照エリアに停止位置データを設定することで入賞確率1/6から1/1まで変化させることができる。また、特定の参照エリアにのみ停止位置データを固定することで、毎回同じ停止操作手順で小役2を入賞させることが可能となる。
【0133】
また、1の入賞役に対して複数の絵柄組み合せを設定し、停止位置データ参照エリアに設定された絵柄組み合せの停止位置データに対応した絵柄組み合せのみが入賞するように構成することもできる。この場合、遊技者は、設定された絵柄組み合せを入賞ライン上に狙って停止させる必要が出てくるため、適度な技術介入性を持たせることが可能となる。以上のような停止位置データ参照エリアへの停止位置データの設定方法を遊技状態等に応じて変化させるようにすることで種々の遊技形態を提供することができる。
【0134】
[特別遊技により実現可能な遊技形態の例:擬似BBゲーム]
本実施形態では、上記概説した特別遊技により、以下に述べる擬似BBゲームという遊技形態を実現できる。図4(b)は、特別遊技の構成例を示す概念図である。本実施形態では特別遊技としてビッグボーナス(BB)ゲームの遊技形態を模した遊技形態である、擬似BBゲームを実行するものである。擬似BBゲームは、特定入賞役としてレギュラーボーナス(RB)と、遊技区間制御パターンとして遊技回数30ゲームと、発生頻度制御パターンとして遊技区間中の発生回数3回とで構成することが可能となる。
【0135】
したがって、擬似BBゲームを、遊技回数30ゲームもしくは3回の特定入賞役への入賞のいずれかが満たされた場合に終了した場合には、従来のBBと同じ遊技形態を実現することになる。この場合、特別遊技中の演出及びRB中の演出等を従来のBBと全く同じように演出することにより、遊技者には従来のBBを遊技しているのと同じ感覚を与えることができる。
【0136】
このままでは、擬似BBゲームを従来のBBゲームと全く同じ終了条件に設定した遊技形態であるが、本実施形態では、発生制御パターンを変えることで従来と異なる終了条件の擬似BBゲームを遊技者に提供することができる。
【0137】
遊技区間制御パターンには、従来のBBではなかった任意の遊技回数Nを設定することができる。また、発生頻度制御パターンには、従来のBBではなかった任意の発生回数Mを設定することができる。例えば、遊技区間制御パターンに遊技回数100ゲーム、発生頻度制御パターンに発生回数10回と言った発生制御パターンを設定することができる。
【0138】
従来のBBゲームは、業界内の規制上、遊技回数及び特定入賞役入賞回数に制限が設けられているが、本実施形態の特別遊技は、特定入賞役であるRBをBBに模した遊技形態で放出制御する。したがって、BBの規制を受けることない自由度の高い入賞役を設定することができる。このように発生制御パターンの設定によっては、1回の擬似BBゲームで従来のBBゲームの3倍以上の遊技媒体が獲得可能な遊技形態を提供することができる。しかし、遊技方法そのものは、従来のBBゲームと略同じ遊技操作で行えるため遊技者への違和感はないものとなる。
【0139】
<特定入賞役発生制御部の具体例>
次に、本実施形態の特別遊技における特定入賞役発生制御部の具体例について説明する。
【0140】
図13は、特別遊技中の特定入賞役の発生を制御する特定入賞役発生制御部のブロック図である。特定入賞役発生制御部は、主制御部のRAM231内の所定のワークエリアに形成されている。特定入賞役発生制御部は、遊技区間制御部と、発生頻度制御部とで構成されている。遊技区間制御部は、3つのソフトウエア的な制御カウンタで構成されており、それぞれ解除区間制御カウンタ、遊技区間制御カウンタ、繰返し回数制御カウンタとなっている。
【0141】
解除区間制御カウンタは、特定入賞役の放出抽選を行わない遊技区間の遊技回数、すなわち、特定遊技間に挟まれる通常遊技の遊技回数を制御するカウンタである。通常遊技時では、赤7の停止位置データが選択される確率が低いので、原則として、解除区間制御カウンタに設定された数値分の遊技回数だけ次の特別遊技の発生が遅延されることになる。擬似内部当選中の遊技がかさめば、それだけ特別遊技の発生が更に遅延することになる。
【0142】
遊技区間制御カウンタは、特別遊技中の遊技回数を制御するカウンタである。遊技区間制御カウンタに設定された数値分の遊技回数が終了するまで特別遊技中の停止位置データが設定され、特定入賞役の入賞確率が向上する。
【0143】
繰返し回数制御カウンタは、解除区間制御カウンタ、遊技区間制御カウンタ、発生頻度制御カウンタに値を再設定する回数を制御するカウンタである。遊技区間制御カウンタ又は発生頻度制御カウンタの値が0になることによって特別遊技が終了するが、繰返し回数制御カウンタが0でない場合、0なるまで再設定される。このため、再設定された数値に基づいて再び特別遊技が開始されることになる。すなわち、本実施形態では、特別遊技が、間に通常遊技を挟んで複数回飛び飛びに連続するようにしている。解除区間制御カウンタに設定された区間が短ければ、数珠繋ぎ的に特別遊技を連荘することができる。
【0144】
発生頻度制御カウンタは、遊技区間制御部の遊技区間制御カウンタの作動開始と共に作動を開始する制御カウンタで、特定入賞役の発生回数を制御するカウンタである。発生頻度制御カウンタに設定されている数値分だけ特定入賞役の発生を許可する。遊技区間制御カウンタと発生頻度制御カウンタについては、いずれか一方に設定された数値が0になったとき特別遊技が終了するように制御される。
【0145】
本実施形態において、特定入賞役発生制御部の各制御カウンタは、特別遊技へ擬似内部当選することにより所定の数値が設定され、特別遊技制御処理に基づいて、減算制御される。詳細は後述の特別遊技制御処理で詳述する。以上のように本実施形態の特別遊技は、特定入賞役発生制御部によって制御される。
【0146】
図14に特定入賞役発生制御部の各制御カウンタに設定される数値を決定するための発生制御パターン選択テーブルの例を示す。本実施形態の発生制御パターン選択テーブルは、特定入賞役発生制御部の各制御カウンタに設定される数値を一回の抽選で決定できるように構成されている。発生制御パターンは20通りが設定されている。抽選は、通常遊技中と特別遊技繰返し制御状態(特別遊技及び解除区間中の通常遊技)中とで異なる抽選確率になるように設定されている。図中の数値は、全乱数値の数16384個中の当選乱数個数を示している。例えば、通常遊技中にNo.6が選択される確率は、819/16384=1/20と言うことになる。無論、個別に抽選等で決定することもできる。
【0147】
通常遊技中において最も選択される確率の多い発生制御パターンは、No.1であり、特別遊技繰返し制御状態中の2回に1回の割合で選択される。繰返し制御カウンタ=1、解除区間制御カウンタ=0、遊技区間制御カウンタ=30、発生頻度制御カウンタ=3の発生制御パターンである。これは、一般的なBBと同様に終了条件が特別遊技の遊技回数30回、RB発生回数3回であることを意味している。
【0148】
また、No.12は、抽選確率が低いものの当選した場合は、特別遊技の遊技回数150回、RB発生回数9回となり、一般的なBBの3倍以上のメダルを獲得できる特別遊技となる。
【0149】
No.18が選択された場合、繰返し制御カウンタ=3、解除区間制御カウンタ=10、遊技区間制御カウンタ=30、発生頻度制御カウンタ=3が設定される。特別遊技は、解除区間10ゲーム→擬似内部当選状態→特別遊技区間30ゲーム又はRB発生回数3回を1サイクルとしてこれを3回繰返すことになる。すなわち、遊技形態としては、一般的なBBが10ゲーム間隔で3回入賞する遊技形態制御を行うことになる。
【0150】
また、特別遊技繰返し制御状態中においては、No.11や13のように遊技区間制御カウンタのみ設定されている発生制御パターンが存在する。これは、特別遊技における遊技回数を延長し、更に次の特別遊技の入賞を待つと言う遊技性を実現するために設定されているものである。
【0151】
以上のように、特別遊技中の特定入賞役の放出は、発生制御パターン選択テーブルで選択された発生制御パターンを特定入賞役発生制御部の各制御カウンタに設定することで制御される。
【0152】
特別遊技中の特定入賞役の放出は、特定入賞役発生制御部で制御される。ここで、特定入賞役の放出は、特定入賞役の絵柄を入賞ライン114上に揃えることではじめて入賞と判定され特定入賞役が放出されることとなる。特定入賞役の入賞は、副制御部で行われるナビゲーション演出によって入賞制御されている。特定入賞役は前述したように停止位置データ参照エリアに設定された停止操作順序と遊技者の停止操作順序とが合致したときに入賞するように制御される。したがって、特別遊技中の特定入賞役の入賞確率は、1/1.2×60/256=1/5という確率ではあるが、押し順正解率が1/6であるため実質1/30の入賞確率になってしまう。本実施形態では、特別遊技中に副制御部で停止操作順序を報知するナビゲーション演出を行うことで高確率に特定入賞役を入賞させることができるようになっている。したがって、本実施形態の特別遊技は、主制御部の特定入賞役発生制御と、副制御部のナビゲーション演出とに基づいて入賞制御される。
【0153】
[ナビゲーション演出]
次に、特別遊技中、小役2内部当選時及び特定入賞役放出時に副制御部で行われるナビゲーション演出について説明する。ナビゲーション演出は、停止位置データ参照エリアに設定されている入賞可能な停止位置データが設定されている停止順序及び停止リールを遊技者に報知するための演出である。
【0154】
図12にナビゲーション演出例を示す。本図は、上述の小役2の内部当選時に中→右→左の停止操作手順を教示する演出を示している。演出は、各リールに設けられたバックランプで行われる。初めに図12(a)に示すように全リール回転中に中リール111のバックランプのみを点灯させ、他のバックランプを消灯させることで中リール111の停止操作を行うように報知する。遊技者は、バックランプが点灯している中リール111に対応した停止ボタン142を停止操作する。結果、中リール111中段にベルが停止表示される。報知手順と同じ停止ボタンが操作された場合は、リール停止時にバックランプを点灯状態のまま維持する。逆に他の停止ボタンが操作された場合は、操作された停止ボタンに対応するリールを停止させると共にバックランプを消灯のまま維持し、停止操作が間違っていることを報知する。
【0155】
次に、図12(b)に示すように回転中の右リール112のバックランプを点灯させて次の停止操作が右リール112であることを遊技者に報知する。遊技者が右リール112に対応する停止ボタン143を停止操作した結果、中段入賞ラインにベル絵柄が停止する。最後に残った左リールを停止操作することで中段入賞ライン上にベル絵柄が揃って小役2に入賞する。
【0156】
以上のように本実施形態によれば遊技者に各リールの停止操作順序を容易に報知することができる。尚、本実施形態では、リールのバックランプを用いてナビゲーション演出を行わせたが、ナビゲーション演出の内容は種々採用できる。例えば、上述したバックランプに合わせて「ライト」「レフト」「センター」といった音声を加えるようにしても良い。また、リールバックライトではなくLCDやドットマトリクス表示装置等の他の表示装置を用いるようにしても良い。
【0157】
また、図17を参照して説明したコマンド判定処理とこのナビゲーション演出との関係について簡単に説明すると、演出コマンド、例えば、特別遊技中−小役2−中右左に対応する演出コマンドに対して、ST1350でナビゲーション演出が選択され、演出データが設定されることになる。
【0158】
<特別遊技制御処理>
次に、図15のST1026で示した特別遊技制御処理の内容について説明する。図16は、特別遊技制御処理を示すフローチャートである。
【0159】
ST1200では、遊技状態を取得する。ST1204では、停止位置データ選択結果を取得する。リール停止制御時に選択された停止位置データがどの停止位置データであったかを取得する。ST1206では、入賞判定結果を取得する。
【0160】
ST1208では、ST1200で取得した遊技状態の判定が行われ、通常遊技中であるか否かを判定する。通常遊技中であった場合は、ST1240へと移行する。ST1240乃至ST1260までの処理は、通常遊技中において赤7若しくはRB1の停止位置データが選択されたかを判定し、擬似内部当選状態へ移行させる処理を行っている。
【0161】
ST1240では、ST1204で取得した停止位置データの選択結果が赤7の停止位置データであったか否かを判定する。赤7の停止位置データでなかった場合は、ST1244へ移行し、RB1の停止位置データが選択されていたかを判定する。RB1の停止位置データが選択されていたと判定された場合は、ST1246へ移行し、赤7の停止位置データを選択しないように選択不許可フラグをセットする。これは、停止位置データにRB1が選択されたことに基づいてRB1を入賞するように制御しなければならないため、赤7の停止位置データが選択されることを阻止するために設定されるものである。ST1244でRB1の停止位置データも選択されていないと判定された場合は、処理を終了する。
【0162】
ST1240に戻って、赤7の停止位置データが選択されたと判定された場合は、ST1242へ移行する。ST1242では、RB1の停止位置データの選択不許可フラグを設定しRB1が入賞しないように制御する。
【0163】
ST1250では、発生制御パターンの抽選処理が行われる。図14の通常遊技中における発生制御パターンのいずれかが選択される。ST1252では、ST1250で選択された発生制御パターンに基づいて繰返し回数制御カウンタが設定される。ST1254では、解除区間制御カウンタが設定される。ST1256では、遊技区間制御カウンタが設定される。ST1258では、特定入賞役の発生頻度制御カウンタが設定される。ST1260で遊技状態を擬似内部当選状態に設定する。擬似内部当選状態になったことを受けて、図7の擬似内部当選中の停止位置データの選択確率が次遊技より適用される。
【0164】
ST1208に戻って、通常遊技ではないと判定された場合、ST1210へ移行し、解除区間制御カウンタの値が参照される。通常遊技中でなく解除区間制御カウンタが0でない状態は、特別遊技繰返し制御状態中であるためST1230で解除区間制御カウンタから1減算して処理を終了する。解除区間制御中は、解除区間制御カウンタが0になるまで繰返される。解除区間制御カウンタが0になると、次遊技において擬似内部当選状態に移行する。解除区間制御は、特別遊技に擬似内部当選しても停止位置データの選択確率の変更を解除区間分だけ遅延させることによって特別遊技の入賞を遅延させる処理を指す。したがって、発生制御パターン抽選処理等は既に完了している。
【0165】
ST1212へ移行し、擬似内部当選状態であるかを判定する。擬似内部当選状態であると判定された場合は、ST1280へ移行する。ST1280乃至ST1290は、擬似内部当選状態から特別遊技へと移行するための制御が行われている。ST1280では、入賞判定結果を参照し、赤7絵柄が有効ライン上に揃っているかが判定される。揃っていると判定された場合は、ST1282へ移行し、繰返し回数制御カウンタに設定されている値から1減算される。ST1284でRB1の入賞を阻止してきた選択不許可フラグをリセットして、ST1290で特別遊技状態を設定する。すなわち図7の特別遊技状態中の停止位置データの選択確率を設定し、次遊技より特別遊技を開始する。
【0166】
ST1280で赤7が成立していなかった場合は、ST1286へ移行しRB1の入賞絵柄が揃っているか判定される。RB1に入賞していると判定された場合は、ST1288で赤7の選択不許可フラグをリセットして処理を終了する。入賞したRB1は、図15のST1028でRB1に入賞したものと判定され役物遊技状態が設定されて役物遊技が開始される。ST1286でRB1に入賞していないと判定された場合は擬似内部当選状態のまま処理が終了する。以上の処理は、特別遊技、RB1のいずれかに入賞するまで続く。
【0167】
ST1212に戻って、擬似内部当選状態でないと判定された場合、特別遊技中であるためST1214へ移行し、役物遊技中であるかを判定する。役物遊技中であった場合は、処理を終了し、役物遊技が終了するまで待機する。ST1214で役物遊技中でないと判定された場合は、ST1216へ移行し、特定入賞役であるRB2が入賞したかを判定する。RB2に入賞したと判定された場合はST1232へ移行し発生頻度制御カウンタより1減算する。そして、ST1218へ移行し、遊技区間制御カウンタより1減算する。
【0168】
ST1220では、発生頻度制御カウンタの値が0になったかを判定し、0であった場合は、特別遊技の終了であるためST1234へ移行し、繰返し回数制御カウンタの値が0であるかを判定する。繰返し回数制御カウンタが0であった場合は、ST1236で通常遊技に設定され処理が終了する。繰返し回数制御カウンタが0でない場合は、ST1224で解除区間制御カウンタと遊技区間制御カウンタに値が再設定され処理が終了する。
【0169】
発生頻度制御カウンタが0でない場合は、ST1222へ移行し、遊技区間制御カウンタの値が0であるかが判定され、0であった場合は、特別遊技が終了するためST1234へ移行し、上記発生頻度制御カウンタのときの処理と同じ処理が行われる。
【0170】
[遊技の進行例1]
図18は、本実施形態の遊技の進行例を示すタイムチャートである。図中、遊技区間制御及び発生頻度制御が行われる遊技区間、遊技状態の変化、特定入賞役の放出確率(停止位置データの選択確率)の変化を合わせて記載する。通常遊技時は、特定入賞役であるRBに内部当選してもほぼ全てがストックされる。通常遊技中にRBは、ハズレに内部当選し且つRB1の停止位置データが選択された場合に入賞させることができる。RBがストックされても停止位置データは、ハズレの停止位置データが選択されるためリール表示窓113には単なるハズレ表示が行われる。このため、ストックされたこと自体は、遊技者に識別することができない。
【0171】
原則として通常遊技中はRBはストック(図中の貯留)され続け、通常遊技中に特別遊技の起動絵柄組み合せである赤7の停止位置データが選択されると、擬似内部当選状態へと移行する。擬似内部当選状態は、特別遊技起動絵柄である赤7―赤7―赤7が入賞ライン上に表示されたことを条件に終了し、特別遊技状態へ移行する。
【0172】
特別遊技中は遊技区間制御カウンタに設定されている遊技回数分、高確率でRBを放出する抽選(停止位置データの抽選)が行われる。ストックされたRBは、RB2の停止位置データが選択されたときに入賞ライン上に揃えることができる。特別遊技中のRB2は、ナビゲーション演出で報知される停止操作順序に従って停止操作を行うことで入賞させることができる。
【0173】
制御的には、特別遊技中にRB2の停止位置データが選択されると、主制御部より特別遊技中のRB2内部当選に対応する演出コマンドが、副制御部へと送信される。副制御部は、受信した演出コマンドから特別遊技中のRB2若しくは小役2内部当選時に実行するナビゲーション演出の演出データをバックランプ制御部、ドットマトリクス表示部、音声制御部等の各デバイスに設定する。副制御部は、図12に示すように遊技操作に関する制御コマンドを受信する都度、各デバイスでナビゲーション演出を実行する。ナビゲーション演出に基づいて停止操作することで遊技者は、容易にRB2の絵柄組み合せを入賞させることができる。
【0174】
ここで小役2とRB2のナビゲーション演出が行われるため、いずれかの入賞役であるかを遊技者に認識させるためバックランプの発光色をそれぞれの入賞役に応じて設定するとよい。遊技者は、ナビゲーション演出のバックランプ発光色でいずれかの入賞役であるかを認識することができる。無論、演出表示部190やその他のデバイスを用いて報知するようにしてもよい。
【0175】
特別遊技中のRBの発生は、図14に示す発生制御パターンに基づいて制御される。ここで発生制御パターンとして、No.9が選択された場合、特定入賞役発生制御部の繰返し回数制御カウンタには1回、解除区間制御カウンタには0回、発生頻度制御カウンタは5回、遊技区間制御カウンタは120ゲームという終了条件が設定される。したがって、RB2に5回入賞するか若しくは120ゲーム消化のいずれかの終了により特別遊技は終了することになる。
【0176】
以上のように、ストックしたRBをBBの遊技形態に似せて放出制御を行うことでBBの制限を越えた擬似BBを形成することができる。遊技の進め方自体は、ナビゲーション演出に従って遊技を行えばよいので、遊技者も戸惑うことなく遊技を進めることができる。
【0177】
また、特別遊技中に小役等の入賞があった場合、入賞役に応じて遊技区間もしくは特定入賞役の発生回数を所定数加算するような特典を設けても良い。その場合は、入賞役の内部当選確率を特典に応じた確率にするとよい。例えば、特別遊技中の小役1乃至3の内部当選確率を通常遊技中と同じ確率として、小役1に内部当選し、入賞ライン上に停止させることができた場合は、遊技回数20ゲームを設定された遊技区間制御パターンの遊技回数に加算する。また、小役3に内部当選し、入賞ライン上に停止させることができた場合は、設定された発生頻度制御パターンの発生回数に1回を加算する。
【0178】
本実施形態では、特別遊技中であっても特別遊技起動絵柄である赤7の停止位置データの抽選を行っている。したがって、特別遊技中に再度特別遊技に擬似内部当選することができるように設定されている。図19は、特別遊技中の特別遊技再当選時の移行を示すタイムチャートである。本図では、図を見やすくするためにRB内部当選時のストック表記は省略している。
【0179】
特別遊技中に特別遊技の起動絵柄赤7の停止位置データが選択されると、図19の破線に示すように遊技が進行する。すなわち、特別遊技に再擬似内部当選した場合、一旦特別遊技を中断する。遊技者から見た場合、特別遊技の効果音やランプ演出が突然停止することとなる。いずれの終了条件を満たしていないにもかかわらず特別遊技が終了したことによって遊技者は再度特別遊技に擬似内部当選したことを知る。
【0180】
制御的には、擬似内部当選状態に移行する。ここで改めて発生制御パターン抽選を行い、再度擬似内部当選した特別遊技の終了条件を決定する。その際に、先に遊技中であった特別遊技の残存遊技区間制御パターン、残存発生頻度制御パターンは、再擬似内部当選した特別遊技の発生制御パターンに加算して引き継がせることもできる。
【0181】
すなわち、特別遊技終了まで発生頻度制御カウンタが2回分、遊技区間制御カウンタが50ゲーム残して再度特別遊技に擬似内部当選し、再擬似内部当選した特別遊技の発生制御パターンが、発生頻度制御カウンタが1回分、遊技区間制御カウンタが150ゲームであった場合、先の特別遊技の残存した発生制御パターン分が加算されて、発生頻度制御カウンタが3回分、遊技区間制御カウンタが200ゲームとなる。遊技者にとっては、残存した分が次の特別遊技に繰り越されるため、特別遊技の再入賞による損失感がない。
【0182】
また、特別遊技中に特別遊技の抽選を行うことにより、特別遊技の終了を極力先延ばしにすることによって再度特別遊技に擬似内部当選することを待つという新たな遊技性も出てくる。これは、特別遊技が、小役等の入賞役の抽選確率も向上しているためメダルを減らすことなく遊技を続けられる遊技区間でもあるからである。そして、特別遊技は、発生頻度制御パターンと遊技区間制御パターンのいずれかで終了するため、両方の条件の消化を制御するように遊技を進行させることで1ゲームでも多く、特別遊技を継続させるのである。
【0183】
具体的には、発生頻度制御パターンのRB入賞回数を制御して遊技区間制御パターンの遊技回数を極力0に近い遊技回数まで先延ばしする遊技である。RBに入賞して発生頻度制御パターンが0になり特別遊技が終了しそうな場合は、わざとRB入賞しないように停止操作し、特別遊技が終了することを回避する。この場合、RB放出時に行われるナビゲーション演出で報知される停止操作手順と異なる停止操作手順を実行するだけで容易にRB2の入賞を阻止することができる。
【0184】
遊技者は、RB2を入賞させたい場合は、ナビゲーション演出に従って停止操作し、RB2を入賞させたくない場合は、ナビゲーション演出とは異なる停止操作することでRB2は揃えないようにすることができる。停止操作順序だけで入賞を容易に制御することができる。RB2の入賞回数を残り1回とし、遊技区間制御パターンが終了間際の所定のゲーム数以下になるまでRB2を入賞させないように遊技する。
【0185】
本実施形態によれば特別遊技中に再度特別遊技に擬似内部当選し、先の特別遊技の残存分の発生制御パターンを再擬似内部当選した特別遊技に繰り越させることで、遊技者は、大量のメダルを獲得できることとなる。また、メダルを減らすことなく特別遊技の抽選機会を多くできるような遊技方法という新たな遊技性も遊技者が楽しむことができる。
【0186】
ここで、発生制御パターンで決定された放出数がストックされたRBの数を上回る数が設定される可能性がある。このような場合に備えて、禁則処理の例として、ストック数の上限を超える放出数が設定されないように発生制御パターンを選択させるようにしても良い。また、超えてしまった放出数分のRBを所定の遊技回数に変換して遊技区間制御パターンに加算するようにさせても良い。
【0187】
さらには、2以上の遊技形態の特別遊技を設定し、ストック数に応じて遊技形態の振り分けを変えるようにしても良い。例えば、RBによる擬似BBゲームと小役が高確率で揃う擬似小役高確率遊技とを設定し、特別遊技時に擬似BBゲームもしくは擬似小役高確率遊技のいずれかを選択させるように構成する。擬似小役高確率遊技は、図7の小役1乃至3の停止位置データ選択率をいずれかの小役にほぼすべて振り分けることにより、最大で1/1.2の高確率で入賞させるようにすることで実施することができる。
【0188】
この擬似小役高確率遊技も発生回数及び遊技回数を発生制御パターンに基づく発生制御が行われる。擬似小役高確率遊技中でもRBの内部抽選が実行され、ストックされるものの放出は行われないためストック数を増加させることができる。遊技者にとっては、RBのストック数が少ない状態であっても擬似小役高確率遊技によりメダル払い出しを受けることができるため不利な扱いを受けずに遊技することができる。
【0189】
擬似小役高確率遊技は、小役1乃至3にそれぞれ異なる配当枚数を設定することで1ゲームあたりの増加期待枚数の異なる擬似小役高確率遊技を設定することもできる。例えば、小役1のスイカを15枚払い出し、小役2のベルを8枚払い出し、小役3のチェリーを2枚払い出しとした場合、小役1の擬似小役高確率遊技は、1/1.2で小役1が入賞するため、1ゲームあたりの期待増加枚数は、15×1/1.2−3(投入枚数)=+9.5枚となる。同様に小役2では、期待増加枚数は+3.6枚、チェリーは、入賞時に毎回リール表示窓の上段もしくは下段に停止するようにリール制御することで期待増加枚数は、2×2(重複入賞分)×1/1.2−3=+0.3枚(ほぼ現状維持)とすることがでる。
【0190】
[遊技の進行例2:擬似確率変動]
図20は、特別遊技として擬似BB確率変動の遊技形態を模した遊技形態例を示す。特別遊技の構成として、特定入賞役は、RBを設定する。本実施形態の擬似BB確率変動は、発生制御パターンに図14のNo.15乃至No.20の制御パターンが選択された場合に発生することとなる。
【0191】
例えばNo.18が選択された場合、解除区間制御カウンタ10ゲーム→特別遊技擬似内部当選状態→遊技区間制御カウンタ30ゲームを1サイクルとして、このサイクルを繰返し回数制御カウンタ3回分繰返し発生するように制御される。本実施形態では、1サイクルが1の擬似BBゲームを構成し、これを3回繰返すことにより、擬似BBを複数回に渡り連続発生させる遊技形態が形成される。遊技者にとっては一時的にBBの入賞確率が向上したように感じることになる。
【0192】
図20に沿って説明すると、通常遊技から抽選等を経て特別遊技に擬似内部当選すると、初めの1サイクル目が開始される。初めは、解除区間制御カウンタの値に基づいて遊技が制御される。したがって特別遊技に擬似内部当選し、すぐに解除区間制御が開始されるため遊技者には特別遊技に擬似内部当選していることは認識することができない。解除区間制御カウンタの値分の遊技回数の通常遊技を消化することによって、擬似内部当選状態に移行する。遊技者は、ここで演出やリーチ目等ではじめて特別遊技に擬似内部当選したことを察知することができるようになる。
【0193】
無論、特別遊技に擬似内部当選したことを報知するようにしても良い。擬似内部当選の報知を経ても特別遊技起動絵柄である赤7が入賞ライン上に揃えられない状態が続くことで遊技者は、擬似BB確率変動の遊技態様の特別遊技に擬似内部当選したことを間接的に知ることができる。
【0194】
解除区間制御カウンタ分の通常遊技を消化して、擬似内部当選状態に移行する。特別遊技起動絵柄である赤7の三つ揃いが入賞ライン上に停止表示されるような制御に切り替わる。併せて擬似内部当選状態であることを報知する演出や、リーチ目と言った停止表示態様が頻発して遊技者に報知する。
【0195】
擬似内部当選状態は、特別遊技起動絵柄が入賞ライン上に停止表示されることを条件に終了するため、特に遊技回数の設定は行っていない。特別遊技起動絵柄である赤7が入賞ライン上に揃って特別遊技が開始される。特別遊技起動絵柄である赤7入賞後の制御については前述の擬似BBと同じものであるため説明は省略する。
【0196】
本実施形態の特別遊技状態中の特定入賞役は、放出回数は3回であるため、高確率遊技30ゲーム中にRBを3回入賞させた場合、3回目のRB終了後に特別遊技は終了(中断)する。また、3回のRBに入賞しない場合であっても、遊技回数が30ゲーム消化した時点で特別遊技は一旦中断する。
【0197】
特別遊技中断後は、繰返し回数制御カウンタが1減算されて、解除区間制御カウンタ、遊技区間制御カウンタ、発生頻度制御カウンタに再度数値が設定される。そして、2サイクル目に突入し、解除区間制御が開始されることになる。本実施形態では、解除区間制御が行われる遊技回数を10ゲームと固定したが、無論、抽選等によって遊技回数を決定してもよい。
【0198】
遊技者にとっては、BBが3回連続して入賞しているかのように感じられることになる。このように、特定入賞役であるRBを他の入賞態様であるBBに模した発生制御パターンに沿って発生制御させることで遊技者にはBBが連続入賞しているような感覚を起こさせることができる。
【0199】
<第2実施形態:擬似SB集中役>
図21は、シングルボーナス(SB)の集中役の遊技形態を模した特別遊技のタイムチャートを示す。本実施形態の特別遊技は、特定入賞役をRBに代えてSBに設定したものである。SBは、役物遊技を1回行うことができる入賞役である。発生制御パターンは、遊技区間を終了抽選確率1/150の遊技区間制御パターンが選択されとものとする。また、特別遊技中における発生頻度制御パターンは、特定入賞役の放出抽選確率が1/2.3が選択されたものとする。
【0200】
SBは、通常遊技中は、概ね1/23の確率で内部当選するように構成し、内部当選したSBは、入賞することなくストックされる。特別遊技に擬似内部当選すると、遊技状態は、擬似内部当選状態に突入する。擬似内部当選時に、特定入賞役及び発生制御パターン抽選が行われ設定される。特別遊技起動絵柄である赤7が入賞ライン上に揃うと特別遊技が開始され、特定入賞役の放出確率が高確率状態へと移行する。併せて、遊技区間制御の区間終了抽選が遊技毎に行われる。特別遊技中は、ストックされていたSBが高確率で放出抽選され放出される。放出されるSBは、停止ボタンの押し順が限定されるが、副制御部のナビゲーション演出により容易に入賞させることができる。
【0201】
本実施形態では、特別遊技中に再度特別遊技に擬似内部当選した場合は、そのまま次の特別遊技に移行するように制御している。これは、集中役が何時終了するかわからない緊張感のもとで遊技することに鑑みたためである。無論、一旦終了させて再度特別遊技起動絵柄を入賞させて特別遊技を開始させるようにしても良い。
【0202】
ここで特別遊技中に再度特別遊技に擬似内部当選した場合、遊技者により有利になる発生制御パターンが選択されるようにしてもよい。すなわち、単位遊技区間の終了条件を先の特別遊技で設定されているものよりも低い確率、例えば1/300、1000ゲーム等が選択され易くするように構成するとよい。また、特定入賞役の発生確率をさらに向上させる、例えば1/1.2というように構成することもできる。遊技者は、入賞の頻度や継続遊技回数により再当選を間接的に認識することができる。
【0203】
以上のように複数の実施形態を挙げて特別遊技を説明してきたが、上記実施形態単独でも十分な遊技性を持ったスロットマシンを構成させることもできるが、1のスロットマシンに複数の特別遊技を設定したスロットマシンにすることもできる。特別遊技の擬似内部当選時に内部抽選を行い、どの入賞態様にするかを決定するようにしてもよい。特別遊技の絵柄組み合せが揃ったときに抽選演出を行う。遊技者はどの遊技形態が発生するかを期待しながら遊技を行うことができる。
【0204】
上記実施形態においては、内部抽選結果をストックし、ストックした特定入賞役を特別遊技中に放出する遊技形態について説明してきたが、無論、内部抽選の確率自体を低確率から高確率へと変動させて、上記特別遊技を構成させるようにしてもよい。
【0205】
また、上記実施形態では、特別遊技中の特定入賞役の発生を主制御部による特定入賞役発生制御と、副制御部によるナビゲーション演出とで制御する実施形態を説明したが、停止位置データ参照エリアのデータの設定方法によって、更に異なる遊技性を持たせることもできる。
【0206】
例えば、特定の停止操作順序の参照エリアに、選択された停止位置データを固定的に設定することが考えられる。特定入賞役の停止位置データが選択された場合、左→中→右の停止位置データ参照エリアに毎回アドレス設定をすることで、この停止操作手順のみを実行することで特定入賞役を入賞させることができる。この場合、停止操作手順は固定されているためナビゲーション演出を見ながら停止操作する必要もなくなり、より遊技が容易に行えるようになる。
【0207】
また、停止位置データ参照エリアに、特定入賞役の停止位置データのほかにも他の停止位置データのアドレスを設定するようにしても良い。例えば、特定入賞役の停止位置データが選択された場合、左→中→右の停止位置データ参照エリアにアドレス設定し、他の停止操作手順の参照エリアに小役2の停止位置データアドレスを設定する。この場合、左→中→右の停止操作手順が実行されると特定入賞役が入賞するが、それ以外の停止操作手順が実行された場合、小役2が入賞することになる。
【0208】
遊技者にとっては、いずれの入賞役を入賞させるかを選択することができる。特定入賞役に入賞させることを回避したい場合であっても、小役2を入賞させることができるのでメダルの損失感が無いものとなる。
【0209】
<第3実施形態:チャンスゲーム>
次に発生制御パターンの設定に関する他の実施形態例について説明する。本実施形態では、発生制御パターンの決定を擬似内部当選状態中に所定の遊技回数分のチャンスゲームを設定して、チャンスゲーム中の遊技結果に基づいて発生制御パターンを決定するように構成する。
【0210】
図22は、擬似内部当選時におけるチャンスゲーム判定テーブルの例を示す。本実施形態のチャンスゲーム判定テーブルは、基本条件テーブルと加算条件テーブルとで構成されている。基本条件テーブルは、チャンスゲーム全体の遊技結果に応じて発生制御パターンを設定するテーブルである。加算条件テーブルは、複数回のチャンスゲーム遊技回数が設定された場合に遊技毎の結果に応じて基本条件テーブルとは別に発生制御パターンに加算される加算分を決定するテーブルである。
【0211】
チャンスゲーム数の決定は、抽選で決定される。本実施形態では、1、5、10、20ゲームのいずれかが選択されるように構成する。チャンスゲーム回数に1回が選択された場合、チャンスゲーム1回の遊技結果に応じて発生制御パターンが設定されるようになっている。チャンスゲームの結果入賞なしであった場合は、図中、No.1の発生制御パターンである遊技区間制御カウンタ30回、発生頻度制御カウンタ3回という発生制御パターンが設定される。
【0212】
遊技の結果、所定の入賞役に入賞した場合は、入賞役に応じた発生制御パターンが設定される。抽選確率の低い入賞役ほど遊技者に有利な発生制御パターンが設定される。
【0213】
また、複数回数のチャンスゲームが設定された場合は、基本条件テーブルもしくは加算条件テーブルに基づいて発生制御パターンが決定される。チャンスゲーム遊技回数に10回が選択された場合、すべての遊技に入賞なしであった場合は、図22(a)のNo.8が設定される。1回でも何らかの入賞役に入賞した場合は、加算条件テーブルに基づいて発生制御パターンが設定される。小役1に1回、小役2に2回入賞した場合は、図22(b)のNo.1に設定された発生制御パターンに図22(b)のNo.2に設定された発生制御パターンを2回分加えた発生制御パターンが設定されることになる。
【0214】
このようにチャンスゲーム区間を設けてチャンスゲーム中の遊技結果に応じて特別遊技中の特定入賞役の発生制御パターンを決定させることで、遊技者はチャンスゲーム中の遊技結果に一喜一憂することになる。
【0215】
<第4実施形態:特別遊技中の演出例>
次に、特別遊技中における演出例について説明する。演出は、発生制御パターンで決定された遊技区間制御パターン及び発生頻度制御パターンの継続・終了等の時期を興趣あるように盛り上げる目的で行うものである。
【0216】
特に上述した実施形態では、特別遊技が遊技区間制御パターンもしくは発生頻度制御パターンのいずれかの終了により終了するように設定されている。このため例えば、発生制御パターンで遊技回数と発生回数とが設定されている場合、いずれかの条件を一方的に終わらせてしまった場合、他方の条件に基づく利益を全て享受できないことになる。遊技回数のみを消化してしまった場合は、特定入賞役の発生回数を相当数残して特別遊技が終了してしまい、特定入賞役発生による利益であるメダルの獲得ができなくなってしまう。このため遊技者は、両方の条件を均等に消化することにより最大限の利益を獲得することに尽力する。
【0217】
したがって、遊技者にとっては、遊技回数や発生回数を明確に表示して遊技を行うことが最も効率のよい報知形態であると考えられるが、いつ特別遊技が終了するかわからない緊張感の元に遊技を進めさせることも遊技の興趣を高める手法のひとつであると言える。
【0218】
本実施形態の演出例は、上述した特別遊技の性質を利用して、遊技者に遊技の終了時期を暗示する演出を行うことで遊技を盛り上げるものである。
【0219】
図23に本実施形態のスロットマシン100の遊技回数表示器125による演出例を示す。遊技回数表示器125は、特別遊技に入賞すると、高確率状態の遊技回数、特定入賞役の発生回数を表示するように構成されている。特別遊技入賞時は、発生回数、遊技回数ともに0−00と表示される。すなわち、遊技回数表示器125は、特定入賞役の発生した回数と遊技消化回数を累積して表示するように構成している。このため、遊技者には、特別遊技が終了する時期が遊技回数表示器125を見ただけではわからないことになる。
【0220】
特別遊技の終了時期は、遊技回数表示器の数字の発光態様によって暗示されるように構成されている。例えば、遊技回数が増加するにつれて、遊技回数を表示する7セグの発光色が変化するように構成してもよい。遊技回数の終了時期まで15ゲーム以上の遊技回数が残っている間は、緑色の発光色で発光させる。遊技者は、緑色の発光色で遊技回数が表示されている間は、15ゲーム以上終了時期から離れていることを認識できる。終了時期までの遊技回数が15ゲーム未満になった場合は、発光色が黄色に変化する。さらに終了時期まで8ゲーム以下になった場合、赤色に変化させて終了間近であることを報知する。
【0221】
遊技者は、発光色がいつ変化するか緊張しながら遊技を進めることになる。同様に発生回数の表示に関しても残り3回以下になった時点で緑色から黄色に変化させ、残り1回になったら黄色から赤色に変化させるようにするようにすることで同じ効果が得られる。
【0222】
図24は、演出表示部190における発生制御パターンの演出例を示す。演出表示部190は、表示デバイスとしてLCD357を用いているため、細かな表示演出を行うことができる。本実施形態では、演出表示部190に双六を表示し、二人のキャラクタをサイコロの出目に基づいて進ませる演出を行わせる。二人のキャラクタはそれぞれ女の子が遊技回数、オバケが発生回数を示唆している。
【0223】
所定のタイミングで交互にキャラクタがサイコロを始動させる演出を行わせる。サイコロを始動させるタイミングは、毎ゲーム行わせても抽選で行わせてもよい。ただし、制御的には、遊技回数、発生回数は決定されているため、予め定められたパターンに基づいて進行させるようにしてもよい。サイコロの出目分だけキャラクタは、マスを進んでゆく。最終的にゴールした時点で特別遊技は終了する。すなわち遊技者にとっては、キャラクタがゴールしなければしないほど特別遊技が長く続くことになる。
【0224】
双六は、所々にイベントマスが設定されており、イベントマスで停止して場合は、イベントに従う。「GOOLへ」と言ったイベントマスに止まって唐突に特別遊技が終了する場合もあれば、GOOL直前で「STARTへ」のイベントマスに停止して初めからやり直すと言ったことも起こりえる。終了間際だと考えていた特別遊技が実はまだ相当継続する可能性があった事がわかり一安心する。遊技者は、双六の進行に一喜一憂することになる。
【0225】
本演出例では、遊技者の技術介入の余地を考慮して、サイコロの出目をある程度制御できるようにしてもよい。例えば、特定入賞役発生回数を示唆するオバケが、先にGOOLに近づき過ぎてしまった場合、特定入賞役に入賞することをリールの停止制御を利用して阻止する停止操作があったときには、サイコロを振るのをミスした表示を行わせ、サイコロ表示を無効にするような演出を行わせてオバケを進めないようにすることができるような演出を行わせる。
【0226】
また、遊技中、特定入賞役でない別の入賞役に内部当選した場合は、遊技回数を暗示するキャラクタである女の子がサイコロ操作をミスするような演出を行わせ、サイコロ表示を無効にするような演出を行わせてもよい。遊技回数に関しては、現実問題として前述の特定小役入賞による遊技回数の上乗せがある場合以外については、遊技回数そのものに変更はないが演出上、サイコロ表示を無効にできることで心理的な安心感を与えることができる。
【0227】
以上のように、双六のような競争をモチーフにした演出を行い、発生制御パターンの進行を報知することで特別遊技の進行を興趣あるものにすることができる。無論、双六に限らず競争ゲームであれば、陸上競技、競泳、自動車レース等をモチーフにしたものでも良い。また、遊技回数、発生回数の他、繰返し回数に対応するキャラクタを設けても良い。更には、多くのキャラクタを設定し、いずれのキャラクタが、特別遊技の遊技回数、発生回数のいずれに対応しているのかをわからないようにしても良い。特別遊技を進めてゆくにつれて、対応するキャラクタを特定する楽しみが加わることになる。
【0228】
また、図25に示すように他の演出例として、演出表示器190上でキャラクタによるバトル演出を行わせ、発生制御パターンの進行を演出するようにすることもできる。特別遊技が開始されると、図25(a)に示すように演出表示器190に魔法使いとドラゴンとが対決する演出が開始される。魔法使いは遊技回数を暗示し、ドラゴンは発生回数を暗示するキャラクタとして設定されている。
【0229】
キャラクタの頭上には耐久度を示すゲージが表示されており、図25(b)に示すように相手からの攻撃を受けるとダメージに応じてゲージが減るような演出を行うように構成している。最終的にいずれかのキャラクタのゲージが無くなった時点で勝敗が決し、特別遊技が終了するようにしている。各キャラクタの攻撃は、所定のタイミングで見た目上はランダムに行われる。魔法使いが連続して攻撃する場合もあれば、交互に攻撃し合う場合もある。攻撃が命中した場合は、都度ゲージが減ってゆく。
【0230】
本演出においても遊技者の技術介入の余地として、攻撃が行われるタイミングを特定入賞役に内部当選した場合は、魔法使いが攻撃を行うように設定し、特定入賞役以外の入賞役が成立した場合は、ドラゴンが攻撃を行うように設定しておく。そして、特定入賞役が入賞した場合は相手側の攻撃が命中し、ゲージが減るようにする。遊技者は、スタートレバーを操作したときに攻撃動作に入る側のキャラクタを識別して、特定入賞役の内部当選か、他の入賞役の内部当選かを知ることができる。
【0231】
特定入賞役の内部当選であった場合、特定入賞役を入賞させると特別遊技が終了する可能性があると判断した場合は、特定入賞役に入賞することをリールの停止制御を利用して阻止する停止操作をおこなって、特定入賞役が入賞することを阻止する。このような停止操作があった場合は、相手側の攻撃が当たらないように演出する、もしくは攻撃そのものが失敗すると言った演出を行わせ、相手側のゲージが減るのを阻止することができるようにする。
【0232】
特定入賞役以外の入賞役が内部当選して、ドラゴンが攻撃を開始した場合は、上記とは逆に、入賞した場合はドラゴンの攻撃が当たらないもしくは攻撃失敗の演出を行わせ、相手側のゲージが減らないようにする。
【0233】
キャラクタの攻撃も複数の攻撃技が設定されており、ダメージ量すなわちゲージが減る量が異なるように設定してもよい。特に互いのキャラクタは、必殺技が設定されており、相手側に大ダメージを与えることができるようにしてもよい。その場合、遊技者は、攻撃が当たらないように停止操作しなければ特別遊技が終了するかもしれないと言う緊張感の元で停止操作を行うこととなり遊技が盛り上がるものとなる。
【0234】
また、バトル中に他のキャラクタを出現させて、一方のゲージを回復させるような演出を行わせてもよい。必殺技を受けてしまい瀕死になっているキャラクタを復活させる演出が行われることで特別遊技の終了が先に延びる可能性があり遊技者は安堵する。
【0235】
図25(c)に示すように対決するキャラクタに関しても複数設定し、キャラクタに応じて強いキャラクタすなわち倒しにくいイコール遊技回数、発生回数が多いことを暗示させ、弱いキャラクタすなわち倒れ易いイコール遊技回数、発生回数が少ないことを暗示させるようにしてもよい。
【0236】
また、出現するキャラクタの数も、多ければやはり倒れにくくなるため遊技回数、発生回数が多いことを暗示させることができる。強いキャラクタ同士が複数でバトルすることになった場合、遊技回数、発生回数ともに相当に多いことが暗示されるため、遊技者は、大量のメダル獲得の機会を得た可能性があることを察知することができる。
【0237】
通常勝敗を決する演出は、勝敗が決することによって特典が受けられる場合が多かったが、上記演出は、勝負が長引けば長引くほど特別遊技の終了が遅くなりメダル獲得の可能性が長くなると言う特徴があり、従来の演出とは異なったものとなっている。
【0238】
【発明の効果】
以上説明した通り、本発明の遊技台によれば、新たな遊技形態を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るスロットマシン100の正面図である。
【図2】スロットマシン100の主制御部の構成を示すブロック図である。
【図3】スロットマシン100の副制御部の構成を示すブロック図である。
【図4】(a)は、スロットマシン100の特別遊技の概念図、(b)は擬似BBの概念図である。
【図5】スロットマシン100の主制御部と副制御部との制御コマンドの送受信を示す概念図である。
【図6】スロットマシン100のリール絵柄配列を示す図である。
【図7】スロットマシン100の入賞役、内部当選確率、停止位置データ選択確率等の対応関係を示す図である。
【図8】スロットマシン100の停止位置データの構成を示す概念図である。
【図9】スロットマシン100のリール停止制御の原理を示す図である。
【図10】スロットマシン100の停止位置データ参照エリアの制御を示す図である。
【図11】スロットマシン100のリール停止制御例を示す図である。
【図12】(a)乃至(c)は、スロットマシン100のナビゲーション演出例を示す図である。
【図13】スロットマシン100の特定入賞役発生制御部の具体例を示すブロック図である。
【図14】スロットマシン100の発生制御パターン選択テーブルを示す図である。
【図15】スロットマシン100の遊技実行処理のフローチャートである。
【図16】スロットマシン100の特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図17】スロットマシン100のコマンド判定処理のフローチャートである。
【図18】スロットマシン100の遊技の進行例を示すタイムチャートである。
【図19】スロットマシン100の遊技の進行例を示すタイムチャートである。
【図20】スロットマシン100の遊技の進行例を示すタイムチャートである。
【図21】スロットマシン100の遊技の進行例を示すタイムチャートである。
【図22】スロットマシン100の他の発生制御パターン選択テーブルを示す図である。
【図23】スロットマシン100の特別遊技中の演出例を示す図である。
【図24】スロットマシン100の特別遊技中の他の演出例を示す図である。
【図25】スロットマシン100の特別遊技中の他の演出例を示す図である。

Claims (10)

  1. 複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
    第1の入賞役を含む複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
    前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
    各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
    停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、
    第1の遊技において、停止時の前記リールにより示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せの場合に開始される第2の遊技の遊技区間の上限を変更可能に設定する遊技区間設定手段と、
    前記第2の遊技における前記第1の入賞役の入賞回数の上限を変更可能に設定する入賞回数設定手段と、
    前記第1の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることを許容する第1の停止位置データと、これを許容しない第2の停止位置データと、を含む複数種類の停止位置データを記憶する記憶手段と、
    前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記停止位置データを選択する選択手段と、
    前記選択手段により選択された前記停止位置データに基づいて、前記リールの回転制御を行うリール制御手段と、を備え、
    前記選択手段は、
    前記第1の遊技においては、前記第1の停止位置データを選択しない一方で、前記第2の遊技においては、前記第2の停止位置データを選択しないことを特徴とする遊技台。
  2. 更に、前記第1の入賞役に内部当選した回数を記録し、前記第1の入賞役に入賞する毎にこれを減算するストックカウンタ手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  3. 前記第1の停止位置データは、前記停止スイッチの操作順序が所定の操作順序の場合にのみ、前記第1の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることが許容されるように設定されており、
    前記遊技台は、更に、
    前記所定の操作順序を報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  4. 前記複数種類の入賞役には、第2の入賞役が含まれ、
    前記複数種類の入賞役には、前記第2の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることを許容する第3の停止位置データが含まれ、該第3の停止位置データは、前記停止スイッチの操作順序が所定の操作順序の場合にのみ、前記第2の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることが許容されるように設定されており、
    前記遊技台は、更に、
    前記第1の遊技においては前記所定の操作順序を報知せず、前記第2の遊技においては前記所定の操作順序を報知する報知手段を設けたことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  5. 前記複数種類の停止位置データには、前記第1の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることを許容する第4の停止位置データが含まれ、
    前記選択手段は、前記第2の遊技においては、前記第4の停止位置データを選択しない一方で、前記第1の遊技においては、前記第4の停止位置データを選択しないことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  6. 前記第1の停止位置データは、前記停止スイッチの操作順序が所定の操作順序の場合にのみ、前記第1の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることが許容されるように設定されており、前記第4の停止位置データは、前記停止スイッチの操作順序に関係なく前記第1の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることが許容されるように設定されていることを特徴とする請求項5に記載の遊技台。
  7. 前記第1の入賞役は、その入賞により別の形態の遊技を開始させる入賞役であり、
    該別の形態の遊技は、所定の遊技回数の遊技が行われるか、又は、所定の入賞役に所定の回数入賞することにより終了する遊技であることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  8. 更に、前記第2の遊技を繰り返す繰返し回数を設定する繰返し回数設定手段と、
    繰り返される前記第2の遊技間に行わせる前記第1の遊技の遊技回数を設定する解除区間設定手段と、
    を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  9. 前記複数種類の停止位置データは、前記第2の遊技を開始させる前記絵柄の組合せが表示されることを許容する、第2の遊技用停止位置データを含み、
    前記解除区間設定手段で設定された遊技回数の遊技を行った後の前記第1の遊技では、該遊技回数の遊技を行う前よりも、前記第2の遊技用停止位置データが高確率で選択されることを特徴とする請求項8に記載の遊技台。
  10. 前記遊技区間設定手段、前記入賞回数設定手段、又は、前記繰返し回数設定手段の少なくともいずれかは、前記解除区間設定手段で設定された遊技回数の遊技を行った後の前記第1の遊技の結果に応じて、前記遊技区間、前記入賞回数、又は、前記繰返し回数を設定することを特徴とする請求項8に記載の遊技台。
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