以下、本発明の実施形態を、図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、本実施形態において、目押しレベル測定は、BB遊技中のRB遊技中において遊技者が希望する場合、行われるものである。
(スロットマシン10の構成)
<全体構造の説明>
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の中には、垂直方向に縦長の矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成されている。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、ベット数(賭け枚数)表示部24a〜24eが、上から順に「3」,「2」,「1」,「2」,「3」のように設けられている。ベット数表示部24a〜24eは、投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、遊技媒体のベット数とを表示する。
上述した表示窓22L、22C及び22Rの下方には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36が設けられている。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けられている。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34又は最大ベットスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
1−ベットスイッチ32を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化する。また、2−ベットスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。更に、最大ベットスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部24a〜24eの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ124(図示せず)を点灯することにより明示される。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70においては、遊技履歴を表示したり、特別遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けられている。リール40L,40C及び40Rは、リング状の形状であり、このリール40L,40C及び40Rの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール40L,40C及び40Rの各々には、例えば、21個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rの各々で異なる。これらのリール40L,40C及び40Rの各々は、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9個の図柄が視認可能となる。
後述するように、リール40L,40C及び40Rの各々は、モータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓22L、22C及び22Rにおいては、リール40L,40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rが設けられている。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
上述したスタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、上述した3つの40L,40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L,40C及び40Rが回転したときには、リール40L,40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示される。
上述した3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ52L,52C及び52Rの操作が有効となる。
ストップスイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。
リール40L、40C又は40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように、3つのリール40L、40C又は40Rの各々は、停止制御される。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ(図示せず。尚、後述する図4に示すスピーカ64に対応する。)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けられている。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けられている。リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口62から払い出される。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させられた複数のリール40L、40C又は40Rの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
上述した役の種類には、例えば、一般役、当たり役、再遊技役等の種類がある。「一般役」とは、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う役である。「当たり役」とは、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第1の当たり遊技」に移行させることが可能な「第1の当たり役」と、一般遊技と第1の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第2の当たり遊技」に移行させることが可能な「第2の当たり役」である。尚、「第2の当たり遊技」は、前記一般遊技と前記第1の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行える。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、現在行われた遊技でのベット数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L,52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L,52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図5に示すメインルーチン、図6から図11に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動装置220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための演奏音データも記憶する。
入出力バス204には、有効ライン表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ124を点灯駆動する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動装置220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御手段100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御基板200には、表示装置70、有効ライン表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段420と、当たり遊技制御手段430と、再遊技制御手段440とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役である第1当たり役と第2当たり役、一般役、再遊技役)の抽選を行うものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器412(ハード乱数等)と、この乱数発生器412が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段414と、乱数抽出手段414が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段416とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6参照)に示される。
リール制御手段420は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行って、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行う。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組合せ制御を行う。このリール制御手段420による制御処理は、リール変動・停止サブルーチン(図7参照)に示される。
当たり遊技制御手段430は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う。
再遊技制御手段440は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、直前に行なわれた遊技でのベット数を維持した状態で、遊技を再実施するための制御を行う。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、ランプ制御手段520、音声制御手段530、及び目押しレベル計算手段540が設けられている。画像制御手段510は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置220を制御して、画像表示装置70に所定の画像を表示することができる。この所定の画像には、リールを停止させる順番を報知する演出画像や、所定の役に当選にしたことを遊技者に報知する演出画像も含まれる。
また、ランプ制御手段520は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路218を制御して、所定の有効ライン表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
目押しレベル計算手段540は、主制御回路100のリール制御手段420においてリールの停止制御を行うのでリール停止制御を行うものではないが、リール停止信号を受信してから、指定した図柄が指定したリールの指定した図柄の表示位置に停止するまでの間に移動したコマ数、さらには経過時間に基づく目押しレベル計算を行うことができる。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図11には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図7には、リール制御手段420により、リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示す。
図8には、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ処理サブルーチンを示す。
図9には、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示し、図10には、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図11には、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
また、上述にように、副制御回路200においては、主制御回路100から受信した信号に基づいて、画像表示制御、表示ランプの点灯制御、及び音声制御を行う。図12には、第2の当たり役であるBB役に当選した後の第1の当たり遊技であるRB遊技中である場合、抽選で特定した指定する図柄、リール及び図柄の表示位置と、そして、所定の遊技期間経過後、目押しレベル計算手段540により計算判定された目押しレベルとを、画像制御手段510により、表示装置に演出画像として表示する演出画像処理サブルーチンを示す。
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が標示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行うときの制御処理を示す。
まず、再遊技状態に設定されており、再遊技を行う状態であるか否かを判断する(ステップS10)。具体的には、再遊技フラグがオフの場合(YES)は再遊技状態に設定されていると判断し、オンの場合(NO)は再遊技状態に設定されてないと判断する。再遊技状態に設定する処理は、後述するように、例えば、図11に示す役当選時処理サブルーチンのステップS119において行なわれる。
再遊技状態に設定されていない(NO)と判別したときには、上述した1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34又は最大ベットスイッチ36を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、設定ベット数を決定する(ステップS11)。この設定ベット数は、1回の遊技をするための賭けの対象とされた遊技媒体の枚数を示す。さらに、設定ベット数は、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされた遊技媒体の数に限られず、遊技媒体投入口38から投入されて直接賭けの対象とされた遊技媒体の数も含む。
尚、遊技媒体が投入されたときは、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。一方、遊技媒体が投入されていないと判断したときは、クレジットされた遊技媒体の有無を判断し、クレジットされた遊技媒体がない場合には、ステップS11において設定ベット数が決定できない。また、クレジットされた遊技媒体が有る場合には、遊技者がベットスイッチ32、34又は36の何れか1のスイッチを操作したときに発信されるベット操作信号を受信の有無を判断し、ベット操作信号を受信していない場合は、ステップS11において設定ベット数が設定できず、一方、ベット操作信号を受信した場合は、受信したベット操作信号からベット数を検出し、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う。
ステップS10において、再遊技状態に設定されている(YES)と判別したときは、再遊技状態の設定を解除して(ステップS12)、遊技媒体を新たに投入し、又はクレジットした遊技媒体を消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、RAM110に記憶されているベット数が用いられるので、直前に行なわれた遊技におけるベット数によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。
次に、スタートスイッチ50が遊技者によってオンされたか否かを判断する(ステップS13)。スタートスイッチ50がオンされていない(NO)と判断した場合、ステップS13の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ50がオンされた(YES)と判断した場合、役抽選処理サブルーチン(ステップS14)へ進む。
ステップS14の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選処理が行われ、当選した役に応じて、RBフラグ、対応するBBフラグ、再遊技フラグ、対応する一般役フラグをオンにするフラグオン処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS14)に引き続き、役抽選結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行うリール変動・停止サブルーチン(ステップS15)が行われる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段420によって行われ、このサブルーチンの詳細については、図7のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動・停止サブルーチンによりリールが停止した後、入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行うフラグオフ処理サブルーチン(ステップS16)が行われる。このサブルーチンの詳細については、図8〜図11のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS17)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行うことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS14で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、遊技の状態がRB遊技中であるか否かを判断する(ステップS21)。RB遊技中である(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたRB用抽選表を読み出す(ステップS22)。ここで、RB用抽選表の実施例を図14に示す。
RB用抽選表では、図柄番号1〜3の一般役と、図柄番号4のはずれとが設定されており、例えば一般役2の場合には、第1及び第2リールにベル、第3リールにリプレイの図柄が揃うと入賞するように設定されている。後述するステップS26で行う役抽選において、一般役2が当選する確率は1/1.03であり、非常に高く設定されている。従って、RB遊技中においては、一般役2に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約1/65536であり非常に低く設定されている。
ステップS21の判断において、遊技状態がRB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技状態が複数あるBB遊技、すなわち、BB1、BB2又はBB3遊技の遊技中であるか否かを判断する(ステップS23)。BB1、BB2又はBB3遊技のうちのいずれかに対応するBB遊技中である(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB1からBB3に対応するBB作動時抽選表を読み出す(ステップS24)。ここで、BB1作動時抽選表からBB3作動時抽選表の実施例を図15から図17に示す。BB1からBB3作動時抽選表では、図柄番号1のRB役と、図柄番号2〜4の3種類の一般役と、図柄番号5のはずれとが設定されている。ここで、RB遊技状態、BB遊技状態、及び再遊技状態ではない通常の遊技状態において用いるBB未作動時一般抽選表(図18参照、詳細は後述する。)と比較すると、BB1からBB3作動時抽選表では、BB役1からBB役3及び再遊技役がない設定になっている。
図柄番号1のRB役は、BB1からBB3作動時抽選表の順に、役抽選における当選確率が1/4.0、1/4.1、1/4.2であって、3つのリール共にBARの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。通常の遊技状態で用いるBB未作動時一般抽選表(図18参照)では、役抽選におけるRB役の当選確率は1/655.4であり、BB遊技中においては、通常時に比べてRB役に当選する確率が非常に高く設定されている。
また、図柄番号2の一般役1は、役抽選における当選確率が1/81.9であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号3の一般役2は、役抽選における当選確率が1/10.08であって、左及び中央のリールにベルの図柄が揃い、右リールにリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号4の一般役3は、役抽選における当選確率が1/81.9であって、第1のリールの図柄がチェリーであれば、残りのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
ステップS23の判断において、BB1、BB2、BB3遊技のいずれの遊技中でもない(NO)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB未作動時一般抽選表を読み出す(ステップS25)。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図18に示す。
BB未作動時一般抽選表は、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1のBB1役、図柄番号2のBB2役そして図柄番号3のBB3役、図柄番号4のRB役、図柄番号5〜7の3種類の一般役、図柄番号8の再遊技役1と図柄番号9の再遊技役2の2つの再遊技役と、図柄番号10のはずれが設定されている。
図柄番号1〜3のBB役1、BB役2、BB役3については、役抽選における当選確率とBB役1からBB役3毎に異なる図柄の設定がされている。さらに、終了条件である最大獲得枚数がBB役毎に設定されており、図18では、BB役1、BB役2、BB役3の順に、終了条件である各最大獲得枚数は、451枚、450枚、300枚である。はずれの役抽選における確率は約1/1.36に設定されている。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する(ステップS26)。具体的には、乱数発生器412で発生させた乱数を乱数抽出手段414で抽出し、乱数判定手段416が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行う。
そして、判定結果として、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS27)。RB役に当選した(YES)と判別したときには、RBフラグをオンに設定し、RAM110に記憶する(ステップS28)。そして、ステップS37へ進む。
ステップS27の判断でRB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、BB役1、BB役2、BB役3のうちいずれかのBB役に当選したか否かを判断する(ステップS29)。役抽選によってBB役1、BB役2、BB役3のうちいずれかのBB役に当選した(YES)と判別したときには、対応するBBフラグをオンに設定してRAM110に記憶する(ステップS30)。
ステップS29の判断でいずれのBB役にも当選していない(NO)と判別したときには、一般役1、一般役2、一般役3のうちいずれかの一般役に当選したか否かを判断する(ステップS31)。一般役1、一般役2、一般役3のうちいずれかの一般役に当選した(YES)と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定してRAM110に記憶し(ステップS32)、ステップS37へ進む。
次に、ステップS31の判断で、いずれの一般役にも当選していない(NO)と判別したときは再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS33)。もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS34)、ステップS37へ進む。
さらに、ステップS33の判断で、再遊技役にも当選していない(NO)と判別したときは、RB遊技中であって当たり役に当選したか否かを判断する(ステップS35)。RB遊技中であって当たり役に当選した(YES)と判別したときには、RB遊技中当たり役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS36)、ステップS37へ進む。
ここで、ステップS35の判断でRB遊技中当たり役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオン処理は行わずに、そのままステップS37へ進む。
以上の通り、フラグオンに関する一連の処理を行った後、ステップS37において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動・停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン(ステップS14)が終了すると、次に、リール変動・停止サブルーチン(ステップS15)を行う。図7に示すフローチャートを用いて、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
まず、図6のステップS37で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS41)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行う(ステップS42)。最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS42の判断処理を繰り返し実行する。この結果、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転は開始できないようになっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技回数を、所定回数以内に抑える制御を行っている。
最短時間が経過した(YES)と判別したときには、リール回転開始信号を発信する(ステップS43)。この信号に基づいて、モータ駆動回路114が作動して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始し、リール40L、40C、40Rが回転を始める。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS44)。リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS44の判断処理を繰り返す。この結果、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行うことができないようになっている。
リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS45〜ステップS47)。
リール停止信号は、ストップスイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つのスイッチを押動操作したときに発信される。例えば、第1リール用のストップスイッチ52Lが押動操作された場合には、第1リール停止信号が発信され、第1リール40Lを回転させるモータ80Lの停止制御が行なわれる。同様に、第2リール用のストップスイッチ52Cが押動操作された場合には、第2リール停止信号が発信され、第2リール40Cを回転させるモータ80Cの停止制御が行われ、第3リール用のストップスイッチ52Rが押動操作された場合には、第3リール停止信号が発信され、第3リール40Rを回転させるモータ80Rの停止制御が行われる。
第1リール停止信号、第2リール停止信号又は第3リール停止信号のいずれも受信しないと判別したときは、停止に関する制御を行わず、リール停止信号を受信したか否かを判断するため、ステップS45に戻る。一方、第1リール停止信号、第2リール停止信号又は第3リール停止信号のいずれか1つを受信したと判別したときには、次のステップS48へ進む。
ステップS48では、当選した役があるか否かを判別するが、当選した役がある(YES)と判別したときには、リール停止可能範囲に当選した当選役に対応する図柄があるか否かを判別する(ステップS49)。リール停止可能範囲に当選した当選役に対応する図柄がある(YES)と判別したときには、当選した当たり役に対応する図柄を有効ライン上に停止させるが(ステップS50)、リール停止可能範囲に当選した当選役に対応する図柄がない(NO)と判別したときには、当選した当たり役に対応する図柄以外の図柄を有効ライン上に停止させるようにリールを停止させ(ステップS51)、その後、ステップS52へ進む。ステップS48において、当選した役がない(NO)と判別したときには、そのまま、ステップS52へ進む。
ステップS52では、全リールが停止したか否かを判別し、全リールが停止している(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了し、全リールが終了していない(NO)と判別したときには、再度、各リールに対するリール停止信号を受信したか否かを判別するため、ステップS45に戻る。
<フラグオフ処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動・停止サブルーチン(ステップS15)が終了すると、次に、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS16)を行う。図8に示すフラグオフ処理サブルーチンのフローチャートを用いて、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行う。
はじめに、遊技状態がRB遊技中であるか否かの判断を行う(ステップS61)。RB遊技中である(YES)と判別したときは、RB遊技中処理サブルーチン(ステップS62)を行って、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。RB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
次に、ステップS61の判断で、遊技状態がRB遊技中ではない(NO)と判別したときは、遊技状態がBB1、BB2又はBB3のいずれかの遊技中であるか否かの判断を行う(ステップS63)。BB1、BB2又はBB3のいずれかの遊技中である(YES)と判別したときは、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS64)を行って、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS63の判断で、BB1、BB2又はBB3のいずれかの遊技中でもない(NO)と判別したときは、当選役があるか否かを判断する(ステップS65)。当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS66)を行って、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
一方、ステップS65の判断で、当選役がない(NO)と判別したときは、そのまま、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。以下に、ステップS62、S64、S66に示されるサブルーチンの詳細な説明を行う。
<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
ステップS61の判断で、RB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS62)の詳細な説明を、図9に示すフローチャートを用いて説明する。
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチン(ステップS15)によって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行う(ステップS71、S72)。入賞している場合(YES)、RB遊技中入賞回数回数をカウントし(ステップS73)、RB遊技中当たり役フラグをオフに設定する(ステップS74)。そして、更新されたデータをRAM110に記憶する。
次に、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS75)。BB遊技中である(YES)、すなわち、BB遊技中においてRB遊技中であると判別したときは、払出枚数をカウントして払出枚数データを更新し(ステップS76)、そして、RB遊技回数をカウントし(ステップS77)、更新されたデータをRAM110に記憶する。これらデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、具体的には、RB遊技中入賞回数又はRB遊技回数が所定回数に達したとき、RB遊技を終了する。
尚、ステップS75において、BB遊技中ではない(NO)、すなわち、RB遊技中であって入賞したがBB遊技中におけるRB遊技中ではないと判別したときは、RB遊技回数をカウントし(ステップS77)、更新されたデータをRAM110に記憶する。
一方、ステップS72において、入賞していない場合(NO)、RB遊技回数をカウントし(ステップS77)、更新されたデータをRAM110に記憶する。
次に、BB遊技中か否かを判別し(ステップS78)、BB遊技中である場合(YES)の場合、第2画像演出フラグを副制御回路200に送信し(ステップS79)、ステップS80へ進む。ここで、第2画像演出フラグは、BB遊技中、RB役に入賞後のRB遊技中に、遊技毎に主制御回路から副制御回路に発信されるフラグである。第2画像演出フラグを発信するのは、本実施形態における目押しレベル測定が、BB遊技中のRB遊技中において遊技者が希望する場合に行われるものであることから、後述する演出画像処理サブルーチンにおいて、遊技毎に、BB遊技中のRB遊技中であることを判別するためである。
尚、ステップS78において、BB遊技中でない場合(NO)の場合、そのまま、ステップS80へ進む。
次に、RB遊技中入賞回数又はRB遊技回数が所定回数に達することにより、RB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS80)。RB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときは、RB遊技状態を解除する(ステップS81)。そして、ステップS82に進む。ステップS82においては、RB遊技中入賞回数とRB遊技回数をリセットする。そして、RB遊技中処理サブルーチンを終了する。
一方、ステップS80において、RB終了条件を達成していない場合(NO)、BB役1、BB役2又はBB役3のいずれかに対応するBB終了条件を達成しているか否か判断する(ステップS83)。これは、RB終了条件を達成していない場合でも、対応するBB終了条件であるBB遊技中の遊技媒体払出枚数が所定枚数に到達した場合、より詳細には、「対応するBB終了条件であるBB遊技中の最大獲得枚数」から「1回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」を減じた遊技媒体枚数を超えた場合、対応するBB遊技を終了するからである。例えば、最大遊技媒体枚数が15枚であり、かつ、BB役1(図18より、BB役1に対応するBB遊技の終了条件は451枚)に当選、入賞した場合、「BB遊技中の払出枚数」が「対応するBB終了条件であるBB遊技中の最大獲得枚数」である451枚から、「1回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」である15枚を減じた遊技媒体枚数である436枚を超えた場合、BB終了条件に到達し、対応するBB遊技を終了するからである。
対応するBB終了条件を達成した場合(YES)、対応するBB遊技状態を解除し(ステップS84)、BB遊技中の払出枚数をリセットし(ステップS85)、RB遊技状態も解除し(ステップS86)、ステップS82に進む。そして、RB遊技中処理サブルーチンを終了する。
尚、ステップS83において、対応するBB終了条件を達成していない場合(NO)、RB遊技中処理サブルーチンを終了する。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ処理サブルーチン(図8参照)において、ステップS63でBB役1、BB役2又はBB役3のいずれかに対応するBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS64参照)の詳細な説明を、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
BB遊技中処理サブルーチンは、図8に示すように、RB遊技中ではないが、BB役1、BB役2又はBB役3のいずれかに対応する遊技中である場合のみ実行される。すなわち、遊技状態はRB遊技中ではない。
上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う(ステップS91、S92)。RB役に入賞している場合(YES)、RBフラグをオフに、すなわち、RB遊技状態に設定する(ステップS93)。そして、第1画像演出フラグを副制御回路200に送信し(ステップS94)、BB遊技中処理サブルーチンを終了する。ここで、第1画像演出フラグは、BB遊技中、RB役に入賞後に、主制御回路から副制御回路に発信されるフラグである。なお、第1画像演出フラグは、入賞後のBB遊技中のRB遊技中には発信されない。第1画像演出フラグを発信するのは、本実施形態における目押しレベル測定が、BB遊技中のRB遊技中において遊技者が希望する場合に行われるものであることから、後述する演出画像処理サブルーチンにおいて、副制御回路200が第1画像演出フラグを受信後、演出画像等により、遊技者が目押しレベル測定を希望するか否かを確認するため、BB遊技中にRB役に入賞したことを確認する必要があるからである。
次に、ステップS92において、RB役に入賞していない(NO)と判断したときは、一般役1、一般役2、又は一般役3のいずれかに入賞しているか否かを判断する(ステップS95)。一般役1、一般役2、又は一般役3のいずれかに入賞している場合(YES)と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し(ステップS96)、払出枚数をカウントして払出枚数データを更新し(ステップS97)、更新されたデータをRAM110に記憶する。このデータは、BB役1、BB役2又はBB役3のいずれかに対応するBB遊技の終了条件を達成しているか否かの判断(ステップS98)に用いられる。具体的には、対応するBB終了条件であるBB遊技中の遊技媒体払出枚数が所定枚数に到達した場合、より詳細には、「対応するBB終了条件であるBB遊技中の最大獲得枚数」から「1回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」を減じた遊技媒体枚数を超えた場合、対応するBB遊技を終了する。
ステップS98において、対応するBB終了条件を達成した場合(YES)、対応するBB遊技状態を解除し(ステップS99)、BB遊技中の払出枚数をリセットし(ステップS100)、BB遊技中処理サブルーチンを終了する。
尚、ステップS98において、対応するBB終了条件を達成していない場合(NO)、BB遊技中処理サブルーチンを終了する。
さらに、ステップS95において、一般役1、一般役2及び一般役3のいずれかに入賞していない(NO)と判断したときは、BB遊技中処理サブルーチンを終了する。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ処理サブルーチン(図8参照)において、ステップS65で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS66)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
役当選時処理サブルーチンは、図8に示すように、RB遊技中ではなく、BB遊技中でもない場合のみ実行される。すなわち、遊技状態はRB遊技中でも、BB遊技中でもない状態である。
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う(ステップS111)。次に、この入賞図柄判定の結果、RB役に入賞しているか否かを判断する(ステップS112)。
RB役に入賞している(YES)と判別したときは、RBフラグをオフに設定し(ステップS113)、RB遊技状態に設定し、本サブルーチンを終了する。RB遊技状態に設定することにより、次回の遊技からRB遊技が開始され、RB遊技中と判別される。
ステップS112において、RB役に入賞していない(NO)と判別したときは、BB役1、BB役2又はBB役3に入賞しているか否かを判断する(ステップS114)。BB役1等のいずれかのBB役に入賞している(YES)と判別した場合、対応するBB役フラグをオフに設定し(ステップS115)、本サブルーチンを終了する。BB遊技状態に設定することにより、次回の遊技からBB遊技が開始され、BB遊技中と判別される。
ステップS114において、BB役1等に入賞していない(NO)と判別したときは、一般役1、一般役2又は一般役3に入賞しているか否かを判断する(ステップS116)。一般役1等のいずれかの一般役に入賞している(YES)と判別した場合、対応する一般役フラグをオフに設定し(ステップS117)、本サブルーチンを終了する。次回の遊技は一般遊技と判別される。
ステップS116において、一般役1等のいずれの一般役にも入賞していない(NO)と判別したときは、再遊技役に入賞しているか否かを判断する(ステップS118)。再遊技役に入賞している(YES)と判別した場合、再遊技フラグをオフに設定し(ステップS119)、再遊技状態に設定し、本サブルーチンを終了する。次回の遊技は再遊技と判別される。
ステップS118において、再遊技役にも入賞していない(NO)と判別したときは、本サブルーチンを終了する。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS62、S64、S66に示されるサブルーチンが終了して、図8に示すフラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS16のフラッグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS17の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行うための制御処理が終了する。
<演出画像処理サブルーチン>
次に、副制御回路回路200の画像制御手段510で行なわれる演出画像処理サブルーチンの説明を、図12に示すフローチャートを用いながら説明する。上述の通り、本発明の本実施形態における目押しレベル測定は、BB遊技中のRB遊技中において、遊技者が希望する場合に行われるものである。本サブルーチンでは、BB遊技中のRB遊技中において遊技者が目押しレベル測定を希望する場合、遊技者の目押しレベル測定期間中、目押し目標として指定する図柄、リール及び図柄の表示位置を表示装置70に表示し、かつ、期間経過後、目押しレベルを表示装置70に表示する演出画像処理を行う。
はじめに、BB遊技中のRB遊技中であるか否かを判断する(ステップS121)。BB遊技中のRB遊技中ではない(NO)と判別したときは、そのまま、本サブルーチンを終了する。一方、BB遊技中のRB遊技中である(YES)と判別したときは、第1画像演出フラグを受信したか否かを判断する(ステップS122)。第1画像演出フラグは、BB遊技中、RB役に入賞後に、主制御回路から副制御回路に発信されるフラグであり、入賞後のBB遊技中のRB遊技中では発信されないものであることから、遊技者に、BB遊技中のRB遊技中において目押しレベル測定を希望するか否かを確認するため、第1画像演出フラグの受信後、BB遊技中におけるRB遊技移行後の一回目のRB遊技において、当該希望の有無を確認できる。
ステップS122において、第1画像演出フラグを受信した(YES)と判別した場合、遊技者に、目押しレベル測定を希望するか否かをアナウンスし判断する(ステップS123)。例えば、BB遊技中におけるRB遊技移行後の一回目のRB遊技において、表示装置70を利用すること等によって、遊技者に目押しレベル測定の希望の有無を確認するためのアナウンスを行い、遊技者のストップスイッチ操作により最初に停止させたリールが右回胴である場合、遊技者が目押しレベル測定を希望したと判断することが挙げられる。このとき、遊技者のストップスイッチ操作により最初に停止させたリールが右回胴以外の場合、すなわち、左回胴又は中回胴の場合、遊技者が目押しレベル測定を希望しないかったと判断する。
ステップS123において、目押しレベル測定を希望する(YES)と判別した場合、目押しレベル測定フラグをオンに設定し(ステップS124)、目押しレベル測定回数をカウントし(ステップS125)、目押しレベル値に初期値(例えば、100)を設定し(ステップS126)、本サブルーチンを終了する。ここで、目押しレベル測定フラグは、目押しレベル測定を希望したか否かを判別するフラグであり、遊技者が目押しレベル測定を希望した場合はオンに、希望しない場合はオフに設定する。また、目押しレベル値は、後述するが、滑りコマ数や経過時間に基づく減点数を計算し、目押しレベル測定期間中、例えば、初期値が100に設定された目押しレベル値から減点数を加算していくための変数であり、当該目押しレベル値により遊技者の目押しレベルが判定可能となる。
また、ステップS123において、目押しレベル測定を希望しない(NO)と判断した場合、目押しレベル測定用の演出画像を表示等することなく、通常のBB遊技中のRB遊技における通常の演出画像を、表示装置70に表示する演出を行い(ステップS127)、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS122において、第1画像演出フラグを受信していない(NO)と判断した場合、BB遊技中におけるRB遊技移行後の二回目以降のRB遊技であることとなり、第2画像演出フラグを受信したか否かを判別する(ステップS128)。第2画像演出フラグは、BB遊技中、RB役に入賞後のRB遊技中に、遊技毎に主制御回路から副制御回路に発信されるフラグであり、遊技毎に主制御回路から発信されるので、目押しレベル測定期間中、遊技毎に目押しレベルを計算判定することが可能となる。
ステップS128において、第2画像演出フラグを受信した(YES)と判断した場合、目押しレベル測定フラグがオンに設定されているか否かを判別する(ステップS129)。目押しレベル測定フラグがオンに設定されている(YES)と判断した場合、ROM208に記憶された目押しレベル計算表と出目図柄テーブルを読み出し(ステップS130)、その後、目押しレベル測定回数をカウントし(ステップS131)、ステップS132に進む。ここで、目押しレベル計算表の実施例を図19に、出目図柄テーブルの実施例を図20に示す。目押しレベル計算表は、目押しレベルを判定するため、目押しレベル測定期間中、リール停止信号を受信してから、指定した図柄が指定したリールの指定した図柄の表示位置に停止するまでの間に移動した滑りコマ数や経過時間に基づく減点数を示した図表であり、各遊技における減点数は目押しレベル値に加算され、最終的に目押しレベル値により遊技者の目押しレベルを判定するものである。
図19(a)は、滑りコマ数と減点数との関係を示した目押しレベル計算表である。滑りコマ数とは、リール制御手段により、リール停止信号を受信してから、指定した図柄が指定したリールの指定した図柄の表示位置に停止するまでの間に移動したコマ数である。従って、BB遊技中におけるRB遊技において、当選した当選役に対応する図柄、リール、図柄の表示位置を遊技者に目押し目標として指定した場合、目押し目標通り、ストップスイッチの停止操作を行うと、その位置でリール停止することから、滑りコマ数は0となる。滑りコマ数が0となる場合をビタ停止と呼び、減点数は0であることを示している。さらに、滑りコマ数が、1コマ滑りから4コマ滑りの場合、順に、減点数は−1、−2、−3、−4であり、停止しない場合、減点数は−5であることを示している。
図19(b)は、経過時間と減点数との関係を示した目押しレベル計算表である。経過時間とは、スタートスイッチを操作し、リール回転開始信号を受信してから、指定した図柄が指定したリールの指定した図柄の表示位置に停止するまでの時間である。1秒以内から5秒以内までの経過時間に対して、減点数が順に−1、−2、−3、−4、−5であることを示している。
図20は、BB遊技中におけるRB遊技において、RB用抽選表の図柄番号2の一般役2が当選した場合の入賞可能な出目図柄及びリール停止可能範囲からなるデータが複数設定された出目図柄テーブルである。具体的には、出目番号と、停止リールと、左リール、中リール、右リールの停止データと、リール停止可能範囲とからなるデータが20件設定されている。例えば、出目番号1のデータは、停止リールは左リールであり、出目図柄は左リールの上段にリプレイ、中段にベル、下段にスイカとするものであり、リール停止可能範囲はビタ停止であることを示している。また、出目番号11のデータは、停止リールは中リールであり、中リールの上段にチェリー、中段にベル、下段にリプレイとする出目図柄であって、リール停止可能範囲は最大3コマ滑りであることを示している。リール停止可能範囲が最大3コマ滑りであることから、ビタ停止、1コマ滑り、2コマ滑り、3コマ滑りの場合、順に、減点数は0、−1、−2、−3となる。また、3コマ滑り以内に、ストップスイッチの停止操作をしていない場合は、指定した図柄が止まらないので、減点数は−5となる。
次に、目押しレベル測定回数が2回以上7回以下であるか否かを判別する(ステップS132)。目押しレベル測定回数が1回の場合を除いているのは、BB遊技中におけるRB遊技移行後の一回目のRB遊技では、遊技者が目押しレベル測定を希望するか否かを判別し、二回目以降のRB遊技において目押しレベル計算に基づく目押しレベル測定が行われるからである。
ステップS132において、目押しレベル測定回数が2回以上7回以下である(YES)と判別したときは、目押しレベル計算手段により指定された図柄、リール、図柄の表示位置を演出画像として、表示装置70に表示する(ステップS133)。例えば、BB遊技中におけるRB遊技移行後の二回目以降のRB遊技において、RB用抽選表の図柄番号2の一般役2が当選した場合であって、抽選により図柄番号10が特定された場合、図13の演出画像が表示装置70に表示される。図13の演出画像として特定された図柄、リール、図柄の表示位置は、(停止)リールは左リールであり、(図柄と図柄の表示位置は)左リールの上段にリプレイ、中段にベル、下段に赤7とするものである。
次いで、滑りコマ数及び経過時間に基づく目押しレベル計算を行い(ステップS134)、本サブルーチンを終了する。副制御回路200の目押しレベル計算手段540で行われる目押しレベル計算は、遊技者に指定した図柄、リール、図柄の表示位置に対して、遊技者がストップスイッチの停止操作を行った結果の滑りコマ数に対する減点数を図19(a)から計算し、経過時間に対する減点数を図19(b)から計算し、各減点数を目押しレベル値に加算することにより行われる。例えば、BB遊技中におけるRB遊技移行後の二回目のRB遊技において、図13の演出画像として表示され指定された図柄、リール、図柄の表示位置に対して、3コマ滑り、かつ、1秒を超え2秒以内に左リールを停止させた場合、図19(a)から減点数(−3)を、図19(b)から減点数(−2)を計算し、目押しレベル値に加算し、計算結果として目押しレベル値95を得る。
一方、ステップS132において、目押しレベル測定回数が7回を越えた(NO)と判別したときは、目押しレベル測定期間が終了したことから、目押しレベル測定結果として、目押しレベル計算値を、表示装置70に表示する(ステップS135)。そして、目押しレベル測定フラグをオフに設定し(ステップS136)、目押しレベル測定回数をリセットし(ステップS137)、本サブルーチンを終了する。
本実施形態においては、図19(a)と図19(b)に基づく減点数を目押しレベル値に加点する「減点方式」を採用しているが、遊技者がストップスイッチの停止操作を行った結果である滑りコマ数に対する加点数と、経過時間に対する加点数を計算し、目押しレベル値に加点する「加点方式」を採用することも可能である。
なお、表示装置70に表示された目押しレベル測定値に基づき、遊技者の目押しレベルを判定し、目押しレベルに応じて、RB遊技中の音楽を変化させたり、画像表示装置70に表示されるキャラクタの表情や、選択できるキャラクタ数を変化させたりすることが可能である。この結果、RB遊技中、目押しを行う遊技者に、獲得する遊技媒体の増加以外に、遊技者に演出による新たな興奮を与え、さらに、自分の目押しレベルも把握できるというストップスイッチ操作の新たな楽しみをも与え、集中力を持続して遊技を継続させることができる。
ステップS129において、目押しレベル測定フラグがオフである(NO)と判別した場合、遊技者は目押しレベル測定を希望していないことから、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS128において、第2画像フラグを受信していない(NO)と判別した場合、BB遊技中のRB遊技中であるが、第2画像フラグを前回受信した遊技の次の遊技に移行していないことから、そのまま、本サブルーチンを終了する。
以上のように、本実施形態によれば、遊技者が目押しレベル測定を希望し、目押しレベル測定期間中、出目図柄テーブル中の複数データから抽選で特定されたデータにより指定する図柄、リール及び図柄の表示位置を表示装置に電気的に表示し、かつ、期間経過後、目押しレベルを表示装置に表示する画像制御手段を有することから、目押しを行う遊技者に、獲得する遊技媒体の増加以外に、特定の一図柄を表示することでは達成出来なかった、より正確な自分の目押しレベルを的確に把握できるというストップスイッチ操作の新たな楽しみを与えることができ、集中力を持続して遊技を継続させることが可能となる。
さらに、所定の遊技期間中、抽選で特定したデータに対応する出目図柄から、図柄、リール及び図柄の表示位置を指定し、かつ、リール停止信号を受信してから、「指定した図柄」が「指定したリール」の「指定した図柄の表示位置」に停止するまでの間に移動したコマ数に基づく目押しレベルを判定する目押しレベル計算手段を有することから、目押しした結果、当選した役の当選図柄を有効ライン上に停止させ入賞した場合に限定されず、即ち入賞したか否かに関わらず、目押しレベルを判定することが可能となる。
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。