<<構成>>
<スロットマシン10の構成>
図1は、本発明の実施形態によるスロットマシン10の外観を示す図である。図1に示す通り、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の中には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成されている。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインとがあり、投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)が表示される。
上述した表示窓22L、22C及び22Rの下方には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32及び最大ベットスイッチ36が設けられている。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けられている。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定枚数以上の枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ36は、クレジット数のうちから3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した1−ベットスイッチ32又は最大ベットスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
1−ベットスイッチ32を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちから1本、例えば入賞ラインL1を有効化する。また、最大ベットスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70においては、遊技履歴を表示したり、特別遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けられている。リール40L、40C及び40Rはリング状の形状であり、このリール40L、40C及び40Rの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール40L、40C及び40Rの各々には、例えば、21個の図柄が等間隔で配置されている。これらのリール40L、40C及び40Rの各々は、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9個の図柄が視認可能となる。後述するように、リール40L、40C及び40Rの各々は、モータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓22L、22C及び22Rにおいては、リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rが設けられている。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
上述したスタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、上述した3つの40L、40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L、40C及び40Rが回転したときには、リール40L、40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示される。
上述した3つのリール40L、40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。そして、ストップスイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止し、ストップスイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止し、ストップスイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。
リール40L、40C又は40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように、3つのリール40L、40C又は40Rの各々は、停止制御される。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたサウンド出力装置(図示せず。なお、後述する図2に示すサウンド出力装置64に対応する。)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けられている。スロットマシン10の筐体の下方中央部には、遊技媒体払出口62が設けられている。リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口62から払い出される。
スロットマシン10の筐体上方の左右両側には、表示ランプ90が設けられている。表示ランプ90は、複数個のLEDランプ等から構成され、通常遊技の場合は一定の点灯が行われるが、役に当選した可能性を演出する等の場合は特定のパターンで点灯する。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させられた複数のリール40L、40C又は40Rの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、遊技媒体を投入し、ベットスイッチ32、36のいずれかを操作した後、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作を行い、複数のリール40L、40C及び40Rを回転させ停止させるまでの工程を1回の遊技として、繰り返すことができる遊技である。
<<機能ブロック図の説明>>
図2は、スロットマシン10の制御に関する機能ブロック図を示す。制御回路として、主制御回路100と副制御回路200とが電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70と、表示ランプ90と、サウンド出力装置64とを含む報知手段610が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32及び36とから構成されるベット手段320と、から操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段420と、遊技制御手段430とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(特別役である第1特別役と第2特別役、一般役、再遊技役)の抽選を行うものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生手段412(ハード乱数等)と、この乱数発生手段412が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段414と、乱数抽出手段414が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段416とを備えている。
リール制御手段420は、スタートスイッチ50の操作により発信されたリール回転開始信号を受信することにより、モータ80L、80C、80Rの制御を行い、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rを操作することにより発信されたストップスイッチ操作信号を受信することにより、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行う。
遊技制御手段430は、役抽選処理で特別役、一般役、再遊技役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、入賞した役に対応した処理を進める。遊技制御手段は、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う以外に、特別遊技制御手段432を含む。特別遊技制御手段432は、遊技が遊技者にとって有利に進行する特別遊技を行う。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段520と、ランプ制御手段522と、サウンド出力制御手段524とを含む演出制御手段510と、記憶手段530とが設けられている。ここで、画像制御手段520は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置220を制御して、報知手段610の画像表示装置70に所定の画像を表示することができる。また、ランプ制御手段522は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路218を制御して、報知手段610中の表示ランプ90を点灯することができる。また、サウンド出力制御手段524は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶したサウンドデータを読み出して、サウンド出力駆動回路222を制御して、報知手段610のサウンド出力装置64から所定のサウンドを発することができる。なお、表示駆動装置220、ランプ駆動回路218及びサウンド出力駆動回路222については、後述する。
また、記憶手段530は、上記ROM208を含む読込み可能な記憶手段と、読込み可能でかつ書込み可能な記憶手段とを有し、演出に必要となるプログラム及びデータなどを記憶する。例えば、特別役に当選したときに出力される特別役当選演出に対応する演出番号が記憶されている特別役当選演出テーブルが記憶されている。また、読込み可能でかつ書込み可能な記憶手段には、演出制御プログラムで使用するフラグ、変数の値、制御信号の情報を一時的に記憶することができる。
<<スロットマシン10の制御手段の説明>>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、図3は、主制御回路100のブロック図を示し、図4は、主制御回路100に電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を示す。
<主制御回路100>
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号、アドレス信号又は制御信号が入出力されるようになされている。ここで、「制御信号」とは、リールの回転が開始させられたことや、ベットスイッチやストップスイッチ等のスイッチが操作されたことや、所定の遊技状態であることなどを内容とする制御信号をいう。
例えば、スタートスイッチ50の操作によりリールを回転させると信号が発せられ、インターフェイス回路102に供給される。そして、スタートスイッチ50の操作によりリール回転させたことを制御信号の内容とするリール回転開始信号に変換された後、制御信号として入出力バス104に供給される。
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L、52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、何れかのベットスイッチが操作されたことを制御信号の内容とするベットスイッチ操作信号又は何れかのストップスイッチが操作されたことを制御信号の内容とするストップスイッチ操作信号に変換された後、制御信号として入出力バス104に供給される。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグ、変数の値、制御信号を所定の記憶方法により一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。なお、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114(図示せず)が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116(図示せず)に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の表示位置を表す番号を特定し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄の組合せを決定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は副制御回路200に電気的に接続される。
<副制御回路200>
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動装置220や、サウンド出力駆動回路222や、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、表示装置70に表示するための種々の画像データや、表示ランプ90の点灯パターンデータや、サウンド出力装置64から発するためのサウンドデータも記憶する。
入出力バス204には、表示ランプ90を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ90を点灯駆動する。
そして、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動装置220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、画像データが演出画面として表示され、文字データがメッセージとして表示される。
また、入出力バス204には、サウンド出力装置64を駆動するためのサウンド出力駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されているサウンドデータを読み出し、そのデータをサウンド出力駆動回路222に供給する。このようにすることにより、サウンド出力装置64から所定のサウンドが発せられる。
<<制御処理の説明>>
<スロットマシン10の制御処理の説明>
以下に、上述したスロットマシン10の制御手段において行われる各種の制御処理について、図5から図10を用いて説明する。図5は、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図8は、メインルーチンで行なわれる制御処理の各サブルーチンを示す。図6は、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図7は、リール制御手段420により、リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示す。図8は、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ処理サブルーチンを示す。そして、図9は、副制御回路200で行なわれる演出制御処理を行う演出制御処理サブルーチンを示し、図10は、演出制御処理サブルーチンの一部である照合処理を行う照合処理サブルーチンを示す。
<メインルーチンの説明>
メインルーチン(図5)は、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を、1回行うときの制御処理を示す。また、本実施形態においては、全てのリール40が停止してからスタートスイッチが操作されるまでの全リール停止期間におけるストップスイッチなどの操作手段の操作手順に基づいて、副制御回路200において、特別役当選演出テーブルを用いて特別役当選演出を決定する。そのため、メインルーチン(図5)は、全リール停止期間において、何れかの操作手段が操作された場合、該当する操作手段のスイッチ操作信号を主制御回路100から副制御回路200に送信する。
まず、リール回転開始前の全てのリールが停止している状態において、単位割込間隔時間ごとに、ストップスイッチなどの操作手段が操作されたか否かを判断するため、タイマーTM1を起動する(ステップS10)。
ステップS10において、タイマーTM1を起動後、第1ストップスイッチ52L、第2ストップスイッチ52C又は第3ストップスイッチ52Rが操作されたか否かを判断し、何れかのストップスイッチが操作された(YES)と判別したときは、該当するストップスイッチ操作信号を副制御回路200に送信し(ステップS11〜S16)、ステップS24に進む。ここで、「ストップスイッチ操作信号」とは、ストップスイッチが操作されたとき、主制御回路100から副制御回路200に送信される信号であって、ストップスイッチ操作信号を受信した副制御回路200において、ストップスイッチが操作されたことを判別するものである。例えば、第1ストップスイッチ52Lが操作されると、主制御回路100から副制御回路200に、第1ストップスイッチ操作信号が送信される。なお、回転しているリールを停止させるためにストップスイッチの操作したとき、主制御回路100から副制御回路200にストップスイッチの操作に関する信号が送信されるが、本実施形態におけるストップスイッチ操作信号は、全リール停止期間中において、ストップスイッチが操作されたとき、主制御回路100から副制御回路200に送信されるものである。
ステップS11〜S16において、何れのストップスイッチも操作されていない(NO)と判別したときは、1ベットスイッチ32又はMAX(最大)ベットスイッチ36が操作されたか否かを判断し、何れかのベットスイッチが操作された(YES)と判別したときは、該当するベットスイッチ操作信号を副制御回路200に送信し(ステップS17〜S20)、ステップS21に進み、ベット数を設定するか否かを判断する。一方、何れのベットスイッチも操作されていない(NO)と判別したときは、ステップS24に進む。ここで、「ベットスイッチ操作信号」とは、ベットスイッチが操作されたとき、主制御回路100から副制御回路200に送信される信号であって、ベットスイッチ操作信号を受信した副制御回路200において、ベットスイッチが操作されたことを判別するものである。例えば、1−ベットスイッチ32が操作されると、主制御回路100から副制御回路200に、1ベットスイッチ操作信号が送信される。なお、本実施形態におけるベットスイッチ操作信号は、全リール停止期間中において、ベットスイッチが操作されたとき、最初に操作されたベットスイッチか否かに関わらず、主制御回路100から副制御回路200に送信されるものである。
ステップS21においては、ベットスイッチフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS21)。ここで、「ベットスイッチフラグ」とは、全リール停止期間中に、最初に操作されたベットスイッチによりベット数を設定するために用いるフラグであって、オンに設定されている場合は、既にベットスイッチの操作が行われ、ベット数が決定している状態であることを示し、一方、オフに設定されている場合は、未だベットスイッチの操作が行われておらず、ベット数が決定していない状態であることを示すフラグである。
ステップS21において、ベットスイッチフラグがオンである(YES)と判別したときは、既にベットスイッチの操作が行われ、ベット数が決定していることから状態であることから、ステップS24に進む。一方、ステップS21において、ベットスイッチフラグがオフである(NO)と判別したときは、未だベットスイッチの操作が行われておらず、ベット数が決定していない状態であることから、ベットスイッチフラグをオンに設定して(ステップS22)、ベット数を決定し(ステップS23)、ステップS24に進む。
ここで、「ベット数」とは、1回の遊技をするための賭けの対象とされた遊技媒体の枚数を示す。さらに、ベット数は、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされた遊技媒体の数に限られず、遊技媒体投入口38から投入されて直接賭けの対象とされた遊技媒体の数も含む。なお、遊技媒体が投入されたときは、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。一方、遊技媒体が投入されていないと判断したときは、クレジットされた遊技媒体の有無を判断し、クレジットされた遊技媒体がない場合には、ベット数を決定できない。また、クレジットされた遊技媒体が有る場合には、遊技者がベットスイッチ32又は36の何れかのベットスイッチを操作したときに発信される信号の受信の有無を判断し、受信した信号からベット数を検出し、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う。
ステップS24においては、スタートスイッチが操作されたか否かを判断する(ステップS24)。ステップS24において、スタートスイッチが操作されていない(NO)と判別されたときは、単位割込間隔時間ごとに、ストップスイッチ52L、52C、52R、ベットスイッチ32、36の何れかが操作されたか否かを判断するため、タイマーTM1の稼働時間が単位割込間隔時間に到達したか否か、具体的には、タイマーTM1の稼働時間が単位割込間隔時間であるか否かを判断する(ステップS25)。
ステップS25において、タイマーTM1の稼働時間が演出割込間隔時間ではない(NO)と判別したときは、ステップS25の処理を繰り返す。一方、ステップS25において、 タイマーTM1の稼働時間が演出割込間隔時間である(YES)、すなわち、タイマーTM1の稼働時間が演出割込間隔時間に到達している(YES)と判別したときは、タイマーTM1の稼働時間をリセットした後、稼働時間の計測を開始し(ステップS26)、ステップS11に戻り、スタートスイッチ50が操作されるまで、ステップS11〜S24の処理を繰り返す。この結果、全リール停止期間中において、遊技者がスタートスイッチを操作するまで、単位割込間隔時間ごとに、何れかの操作手段のスイッチ操作に基づき、操作されたスイッチに対応するスイッチ操作信号を主制御回路100から副制御回路200に送信することができる。
ステップS24において、スタートスイッチが操作された(YES)と判別したときは、スタートスイッチ操作信号を副制御回路200に送信し(ステップS27)、ステップS28に進む。ここで、「スタートスイッチ操作信号」とは、スタートスイッチが操作されたとき、主制御回路100から副制御回路200に送信される信号であって、スタートスイッチ操作信号を受信した副制御回路200において、スタートスイッチが操作されたことを判別するものである。
ステップS28の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、RBフラグ、BBフラグ、再遊技フラグ、対応する一般役フラグをオンにするフラグオン処理が行なわれる。
役抽選処理サブルーチン(ステップS28)に引き続き、役抽選結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行うリール変動・停止サブルーチン(ステップS29)が行なわれる。このリール変動・停止サブルーチンは、リール制御手段420によって行なわれる。
次に、リール変動・停止サブルーチン(ステップS29)によりリールが停止した後、入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行うフラグオフ処理サブルーチン(ステップS30)が行われる。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した役に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払出処理(ステップS31)が行なわれる。この払出処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって単位遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の単位遊技を行うことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
図6は、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図6の役抽選処理サブルーチンを用いて、役抽選処理とフラグオン処理とについて説明する。
まず、RB遊技中であるか否かを判断する(ステップS41)。ステップS41において、RB遊技中である(YES)と判別したときは、ROM108に記憶されたRB用抽選表を読み出す(ステップS42)。ここで、RB用抽選表の実施例を図15に示す。
RB用抽選表では、図柄番号1〜3の一般役と、図柄番号4のはずれとが設定されており、例えば一般役1の場合には、第1、第2及び第3リールにベルの図柄が揃うと入賞するように設定されている。ここで、一般役1が当選する確率は1/1.03と非常に高い値に設定されていることから、RB遊技中においては、一般役1に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約1/212.5と低く設定されている。
ステップS41の判断において、RB遊技中ではない(NO)と判別したときは、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS43)。ステップS43において、BB遊技中である(YES)と判別したときは、ROM108に記憶されたBB作動時抽選表を読み出す(ステップS44)。ここで、BB作動時抽選表の実施例を図16に示す。
BB作動時抽選表では、図柄番号1のRB役と、図柄番号2〜4の一般役と、図柄番号5のはずれとが設定されている。ここで、BB未作動時一般抽選表(図17)と比較すると、BB作動時抽選表では、BB役及び再遊技役がない設定になっている。
図柄番号1のRB役は、役抽選における当選確率が1/4.0であって、第1〜第3リールの全てのリールにBARの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。BB未作動時一般抽選表(図17)では、役抽選におけるRB役の当選確率は1/312.0であり、BB遊技中においては、通常の一般遊技時と比較してRB役に当選する確率が非常に高く設定されている。また、図柄番号2の一般役1は、役抽選における当選確率が1/20.0であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号3の一般役2は、役抽選における当選確率が1/81.9であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号4の一般役3は、役抽選における当選確率が1/81.9であって、第1リールの図柄がチェリーであれば、残りの図柄については何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
ステップS43の判断において、BB遊技中でもない(NO)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB未作動時一般抽選表を読み出す(ステップS45)。BB未作動時一般抽選表の実施例は図17に示されている。
BB未作動時一般抽選表は、特別遊技(RB遊技、BB遊技)ではない通常の一般遊技において用いられる抽選表であり、図柄番号1のBB役と、図柄番号2のRB役と、図柄番号3〜5の一般役と、図柄番号6の再遊技役と、図柄番号6のはずれとが設定され、再遊技役の当選確率は、1/7.3に設定されている。さらに、図柄番号1のBB役については、役抽選における当選確率と図柄の組合せの設定の他に、終了条件として、451枚の最大払出枚数が設定されている。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する(ステップS46)。役抽選の結果、BB役などの役に当選した場合は、対応するフラグをオンに設定し、役に当選した遊技状態であることをフラグのより判別する。
そして、判定結果として、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS47)。RB役に当選した(YES)と判別したときには、RBフラグをオンに設定し(ステップS48)、BB役未当選信号を副制御回路200に送信する(ステップS49)。そして、BB役未当選信号を送信した後、ステップS50に進む。ここで、「BB役未当選信号」とは、役抽選によりBB役に当選しなかったとき、主制御回路100から副制御回路200に送信される信号であって、BB役未当選信号を受信した副制御回路200において、BB役に当選しなかったことを判別するものである。
ステップS47において、RB役に当選していない(NO)と判別したときは、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS51)。ステップS51において、BB役に当選した(YES)と判別したときは、BBフラグをオンに設定して(ステップS52)、BB役当選信号を副制御回路200に送信する(ステップS53)。そして、BB役当選信号を送信した後、ステップS50に進む。ここで、「BB役当選信号」とは、BB遊技中ではない通常の一般遊技において、役抽選によりBB役に当選したとき主制御回路100から副制御回路200に送信される信号であって、BB役当選信号を受信した副制御回路200の演出制御手段510において、BB役に当選したことを判別するものである。
ステップS51において、BB役に当選していない(NO)と判別したときは、一般役1〜一般役3の何れかの一般役に当選したか否かを判断する(ステップS54)。何れかの一般役に当選した(YES)と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定して(ステップS55)、BB役未当選信号を副制御回路200に送信し(ステップS56)、ステップS50に進む。
次に、ステップS54において、何れの一般役にも当選していない(NO)と判別したときは、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS57)。ステップS57において、再遊技役に当選した(YES)と判別したときは、再遊技フラグをオンに設定して(ステップS58)、BB役未当選信号を副制御回路200に送信し(ステップS56)、ステップS50に進む。さらに、ステップS57において、再遊技役にも当選していない(NO)と判別したときは、BB役未当選信号を副制御回路200に送信し(ステップS56)、ステップS50に進む。
以上の通り、フラグオンに関する一連の処理を行った後、ステップS50において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動・停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
<リール変動・停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン(ステップS28)が終了すると、次に、リール変動・停止サブルーチン(ステップS29)を行う。図7に示すフローチャートを用いて、リール変動・停止サブルーチンの説明を行う。
まず、図6のステップS50で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS61)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行う(ステップS62)。最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS62の判断処理を繰り返し実行する。この結果、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転は開始できないようになっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技回数を、所定回数以内に抑える制御を行っている。
最短時間が経過した(YES)と判別したときには、モータ駆動回路114を作動し、モータ80L、80C、80Rの回転が開始され、リール40L、40C、40Rが回転を始める(ステップS63)。
リールの回転が開始された後(ステップS63)、第1〜第3ストップスイッチが操作されたか否かを判断する(ステップS64〜ステップS66)。第1〜第3ストップスイッチの何れのストップスイッチも操作されていないと判別したときは、停止に関する制御を行わず、ストップスイッチの操作を判断するための処理を繰り返すためにステップS64に戻る。一方、第1〜第3ストップスイッチの何れかのストップスイッチを受信したと判別した(YES)と判別したときには、次のステップS67へ進む。
何れかのストップスイッチが操作された(YES)と判別したときは、当選した役があるか否かを判別した後、当選した役があると判別し、リール停止可能範囲内に当選した役に対応する図柄があるときは、その図柄を有効ラインに停止させる図柄停止処理を行い(ステップS67)、全リールが停止したか否かを判別する(ステップS68)。
ステップS68において、全リールが停止している(YES)と判別したときは、全リール停止信号を副制御回路200に送信し(ステップS69)、ベットスイッチフラグをオフに設定して(ステップS70)、リール変動・停止サブルーチンを終了する。一方、全リールが停止していない(NO)と判別したときは、ステップS64に戻り、全リールが停止されるまで、ステップS64〜S68の処理が繰り返される。ここで、「全リール停止信号」とは、全てのリールの回転が停止したとき、主制御回路100から副制御回路200に送信される信号であって、全リール停止信号を受信した副制御回路200において、全てのリールの回転が停止したことを判別するものである。
<フラグオフ処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動・停止サブルーチン(ステップS29)が終了すると、次に、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS30)を行う。図8は、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ処理サブルーチンを示す。
はじめに、RB遊技中であるか否かの判断を行う(ステップS71)。RB遊技中である(YES)と判別したときは、RB遊技処理(ステップS72)を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ここで、「RB遊技処理」とは、RB遊技中の入賞回数又はRB遊技回数が所定の回数に達するまで、RB用抽選表(図15)を用いた遊技に対する処理である。本実施態様においては、一般役1の当選する確率が1/1.03と非常に高く設定されていることから、RB遊技中、一般役1に当選する可能性が非常に高く、遊技者は有利な遊技を行うことができる。
次に、ステップS71において、RB遊技中ではない(NO)と判別したときは、BB遊技中であるか否かの判断を行う(ステップS73)。BB遊技中である(YES)と判別したときは、BB遊技処理(ステップS74)を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ここで、「BB遊技処理」とは、BB遊技の終了条件(最大払出遊技媒体枚数)に達するまで、BB作動時抽選表(図16)を用いた遊技に対する処理である。本実施態様においては、RB役の当選する確率が1/4.0と非常に高く設定されていることから、RB遊技に移行できるRB役に当選する可能性が非常に高く、RB役に当選し入賞することにより、遊技者は有利な遊技を行うことができる。
さらに、ステップS73において、BB遊技中ではない(NO)と判別したときは、当選役があるか否かを判断する(ステップS75)。当選役がある(YES)と判別したときには、当選した役に入賞したか否かを判断し、入賞した場合は役それぞれに対応したフラグをオフに設定するとともに、RB役、BB役又は再遊技役に入賞した場合は、次の遊技からRB遊技状態、BB遊技状態、再遊技状態となるように遊技状態を設定し、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。一方、ステップS75において、当選役がない(NO)と判別したときは、そのまま、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のようにして、図8に示すフラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS30のフラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS31の払出処理を終了して、メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行うための制御処理が終了する。
<<演出制御処理サブルーチン>>
図9〜図14を用いて、本実施形態の演出制御処理を説明する。本実施形態の演出制御処理は、全リール停止期間(全てのリールが停止してから開始され、リールを回転させるためにスタートスイッチ50が操作されることにより終了する全てのリールが停止している期間)に操作されたストップスイッチ52L、52C、52R、ベットスイッチ32、36の操作手順と、後述するBB役当選演出テーブル(図12)に記憶された操作手順とを照合し、BB役当選演出を選択する。
図12に示すBB役当選演出テーブルは、予め設定した演出内容を出力するBB役当選演出に対応する演出番号が番号順に並べられた演出番号データと、演出番号それぞれに対応した操作手順が記憶された操作回数データと、演出番号それぞれに対応した操作手段(ストップスイッチ、ベットスイッチ)の操作手順が記憶された操作手順データと、演出番号それぞれに対応した演出内容が記憶された演出内容データとからなるデータテーブルであって、操作手順データについては、全リール停止期間の開始から終了までの順に、操作番号1から順に操作した操作手段名が記憶されている。
例えば、BB役当選演出テーブルの演出番号3のBB役当選演出は、全リール停止期間が開始されてから、1ベットスイッチ32、第2ストップスイッチ52C、第2ストップスイッチ52Cの順に、操作回数3回の操作が行われ、その後、スタートスイッチ50が操作される操作手順を表す。さらに、BB役に当選した場合、リール回転開始後、ストップスイッチの操作が行われ、全リールが停止すると、表示ランプ90のLEDランプが点滅しBB役に当選している告知する演出内容の演出を出力する。なお、本実施形態において、BB役当選演出の操作手順は、BB役当選演出テーブルTableとして表記し、例えば、演出番号3のBB役当選演出の操作手順については、Table(3,1)の情報として1ベットスイッチ32、Table(3,2)の情報として第2ストップスイッチ52C、Table(3,3)の情報として第2ストップスイッチ52Cに関する情報(操作手段名)が記憶されている。
本実施形態においては、図12に示すとおり、演出内容データを備えるBB役当選演出テーブルと規定したが、演出番号との対応をとることにより、別個のデータテーブルとすることも可能である。
なお、全リール停止期間に操作された操作手段の操作手順と、BB役当選演出テーブルの操作手段との照合処理を高速化するため、演出番号に対応する操作個数が大きいものから順に、演出番号1から予め設定された演出数を示す演出番号まで、演出番号と、操作回数、操作手順及び演出内容が、BB役当選演出テーブルのデータとして配置されている。
<演出制御処理>
(全リール停止信号の受信判断処理)
まず、全リール停止期間を開始するのか否かを判断するため、全リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS100)。ステップS100において、全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときは、ステップS100の処理を繰り返す。この結果、回転した全てのリールが停止して、ステップS69において、主制御回路100から副制御回路200に送信された全リール停止信号を受信しなければ、演出制御処理サブルーチンは実行されない。この結果、全リール停止期間が開始された後のストップスイッチなどの操作手段の操作手順を検知することができる。
ステップS100において、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときは、全リール停止期間中の遊技者による操作手段の操作手順を記憶する「操作手順記憶領域(S)」の全ての記憶領域をNULに設定して初期化し、全リール停止期間中に操作手段が操作された操作回数(N)に「0」を設定する(ステップS101)。
(全リール停止期間中の操作情報記憶処理)
そして、第1ストップスイッチ52L(ステップS102)、第2ストップスイッチ52C(ステップS103)、第3ストップスイッチ52R(ステップS104)、1ベットスイッチ32(ステップS105)、そして、最大(MAX)ベットスイッチ36(ステップS106)の何れかが操作されたか否かを判断する(ステップS102〜S106)。ここで、ステップS102〜S106において、スタートスイッチ50が操作手段として含まれていないのは、全てのリールが停止された状態で、スタートスイッチ50が操作されることによって、全リール停止期間が終了し、操作手順が確定するため、全リール停止期間に操作される操作手段に含まれないとしたものである。
ステップS102〜S106において、何れかのスイッチが操作された(YES)と判別したときは、操作回数Nを1加算して(ステップS107)、ステップS102〜S106において操作された操作手段名を操作手順記憶領域S(N)に記憶する操作情報記憶処理を行う(ステップS108)。そして、ステップS109に進む。一方、ステップS102〜S106において、何れのスイッチも操作されなかった(NO)と判別したときは、ステップS109に進む。
なお、本実施形態においては、操作手段名を記憶する操作手順記憶領域Sの記憶領域数が、全リール停止期間中の操作回数に対して、十分大きく設定されていることを前提としているため、操作手順記憶領域Sをオーバーフローすることはない。しかし、現実には、記憶領域数は有限であることから、操作手順記憶領域Sをオーバーフローすることも考えられる。このような場合、オーバーフローした後の操作回数(N)の加算処理を行わず、操作回数(N)の値を維持するとともに、S(2)〜S(N)に記憶された情報を、S(1)〜S(N−1)に移動し、S(N)に新たに操作された操作手順名を追加する。この結果、全リール停止期間中における操作手順と、BB役当選演出テーブルの操作手順とを、全リール停止期間の終了から開始の順に、確実に照合することができる。
ステップS109において、全リール停止期間を終了し、全リール停止期間中における操作手順を確定するか否かを判断するため、スタートスイッチ操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS109)。ステップS109において、スタートスイッチ信号を受信していない(NO)と判別したときは、全リール停止期間が継続していることから、ステップS102に戻り、ステップS102〜S109の全リール停止期間中の操作情報記憶処理を、スタートスイッチ操作信号を受信するまで継続する。一方、ステップS109において、スタートスイッチ操作信号を受信した(YES)と判別したときは、操作手順照合処理を行い(ステップS110)、BB役に当選したときに、出力されるBB役当選演出に対応する演出番号(NN)を決定する。ステップS110において行われる操作手順照合処理については、照合処理サブルーチン(図10)により後述する。
なお、出力されるBB役当選演出に対応する演出番号(NN)が「0」である場合は、BB役に当選したときに出力するBB役当選演出を選択することができなかったことを示し、一方、「0」ではない場合は、照合処理により、演出番号(NN)に対応するBB役当選演出が、出力するBB役当選演出として決定したことを示す。従って、出力されるBB役当選演出に対応する演出番号(NN)が「0」ではない場合は、出力するBB役当選演出を決定した旨を、サウンド出力装置64などを用いて出力させることにより、遊技者に決定したBB役当選演出が出力させようと遊技を意欲的に行うことができる。
(役抽選結果の取得処理)
ステップS110において、出力されるBB役当選演出に対応する演出番号(NN)を決定した後、BB役当選信号又はBB役未当選信号を受信したか否かを判断する(ステップS111)。ステップS111において、BB役当選信号、BB役未当選信号の何れの信号も受信しなかった(NO)と判別したときは、ステップS111の処理を繰り返す。この結果、役の抽選結果を示すBB役当選信号又はBB役未当選信号を受信するまで、演出制御処理が進ませないことが可能となり、副制御回路200の演出制御手段510において行われる演出制御処理と、主制御回路100において制御される遊技の進行との整合をとることができる。また、役抽選の結果、BB役に当選したことを示すBB役当選信号を受信することにより、BB役当選演出を出力させることが可能となる。
(BB役当選演出の出力処理)
ステップS111において、BB役当選信号又はBB役未当選信号を受信した(YES)と判別したときは、受信した信号がBB役当選信号であるか否かを判断する(ステップS112)。ステップS112において、受信した信号がBB役当選信号である(YES)と判別したときは、出力するBB役当選演出に対応する演出番号(NN)が「0」ではないか否かを判断する(ステップS113)。ステップS113において、出力するBB役当選演出に対応する演出番号(NN)が「0」ではない(YES)、すなわち、操作手順照合処理(ステップS110)の結果、演出番号(NN)に対応するBB役当選演出が選択され決定されたときは、演出番号(NN)に対応するBB役当選演出を出力し(ステップS114)、演出制御処理サブルーチンを終了する。
一方、ステップS112において、受信した信号がBB役当選信号ではない(NO)と判別したときは、役抽選の結果、BB役に当選しなかったことから、BB役当選演出を出力することなく、演出制御処理サブルーチンを終了する。ここで、受信した信号がBB役当選信号ではない(NO)と判別したときに演出制御処理サブルーチンを単純に終了させるのではなく、演出番号(NN)の値を用いて、出力するBB役当選演出が選択されている(NN≠0の場合)と判別したときは、ステップS110において決定した演出番号(NN)に応じたBB役に当選しないことを示す「はずれ演出」を出力するように変更することもできる。この結果、「はずれ演出」が出力された場合、BB役に当選しなかったことを遊技者に認識させることができるとともに、演出により遊技にめり張りをつけることができる。
また、ステップS113において、出力するBB役当選演出に対応する演出番号(NN)が「0」である(NO)、すなわち、操作手順照合処理(ステップS110)の結果、出力するBB役当選演出が選択されなかったときは、BB役当選演出を出力することなく、演出制御処理サブルーチンを終了する。
なお、本実施形態においては、演出制御処理を行うごとに、すなわち、単位遊技を行うごとに、出力するBB役当選演出に対応する演出番号(NN)を決定している(ステップS110)。しかし、所定の期間、一度決定された演出番号(NN)を維持するように変更することも可能である。例えば、新たに、演出番号(NN)が決定されるまで、一度決定された演出番号(NN)を維持する。この結果、出力するBB役当選演出に対応する演出番号(NN)を決定するため、遊技者に、全リール停止期間中に、何度もストップスイッチなどの操作手段を操作させる煩雑さを回避することができる。
<照合処理>
演出制御処理サブルーチンの操作手順照合処理(ステップS110)の内容を、照合処理サブルーチン(図10)を用いて説明する。本実施形態の照合処理は、全リール停止期間中に操作された操作手段の操作手順と、BB役当選演出テーブルに記憶された操作手順とを、全リール停止期間の終了から開始まで順に照合して、出力するBB役当選演出に対応する演出番号(NN)を決定する。
ここで、全リール停止期間はスタートスイッチが操作されると終了することから、スタートスイッチの操作により、全リール停止期間中の操作手順が確定し、遊技中に、遊技の進行を妨げることなく、BB役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順と、全リール停止期間中の操作手順とを、確実に照合することができ、BB役当選演出の決定をすることができる。
また、全リール停止期間に操作された操作手段の操作手順を、全リール停止期間の終了から開始までの順に、BB役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順と照合することから、スタートスイッチの操作をするまで、遊技者が所望するBB役当選演出に対応する操作手順を、何度でも、入力することができる。
上述のとおり、BB役当選演出テーブルのデータは、全リール停止期間中に操作された操作手段の操作手順と、BB役当選演出テーブルに記憶された操作手順との照合処理を高速化するため、演出番号に対応する操作個数が大きいものから順に、演出番号1から予め設定された演出数を示す演出番号まで、演出番号、操作回数、操作手順及び演出内容が配置されている。そこで、本実施形態の照合処理においては、さらなる、照合処理の高速化を図るため、BB役当選演出テーブルに記憶された操作回数が全リール停止期間中の操作回数以下であるBB役当選演出テーブルの操作手順とのみ、全リール停止期間中の操作手段の操作手順とを照合する。
(前処理)
まず、照合処理の高速化を図るため、BB役当選演出テーブルに記憶された操作回数が、全リール停止期間中の操作回数以下である最小の演出番号を選択する。具体的には、まず、全リール停止期間中の操作回数以下である最小の演出番号に対応する番号を示す変数である「照合演出番号(X)」に「0」を設定し、BB役当選演出テーブルの演出番号に対応する「演出番号変数(IA)」に「1」を設定する(ステップS120)。
そして、全リール停止期間中の操作回数(N)がBB役当選演出テーブルの操作回数データの操作回数(M(IA))以上であるか否かを判断する(ステップS121)。ステップS121において、全リール停止期間中の操作回数(N)がBB役当選演出テーブルの操作回数(M(IA))以上である(YES)と判別したときは、現在の演出番号変数(IA)の値が、全リール停止期間中の操作回数以下であるBB役当選演出テーブルに記憶された最小の演出番号を示すことから、照合演出番号(X)に現在の演出番号変数(IA)の値を設定し(ステップS122)、ステップS126に進む。
ステップS121において、全リール停止期間中の操作回数(N)がBB役当選演出テーブルの操作回数(M(IA))以上ではない(NO)、すなわち、BB役当選演出テーブルの操作回数(M(IA))未満であると判別したときは、全リール停止期間中の操作手順と、BB役当選演出テーブルに記憶された操作手順とを、漏れなく照合するため、現在の演出番号変数(IA)の値に1加算し(ステップS123)、ステップS124に進む。ステップS124においては、現在の演出番号変数(IA)が予め設定されている演出番号の総数(IA_MAX)を超えているか否かを判断する(ステップS124)。
ステップS124において、現在の演出番号変数(IA)が設定されている演出番号の総数(IA_MAX)を超えている(YES)と判別したときは、BB役当選演出テーブルに記憶されている全ての操作回数が、全リール停止期間中の操作回数(N)より大きいことから、出力するBB役当選演出として決定されることはないため、照合演出番号(X)に照合すべき演出番号が存在しないことを表す「0」を設定し(ステップS125)、ステップS126に進む。
一方、ステップS124において、現在の演出番号変数(IA)が設定されている演出番号の総数(IA_MAX)を超えていない(NO)と判別したときは、ステップS121に戻り、ステップS121〜S124の前処理を繰り返す。この結果、前処理で簡単に決定される照合演出番号(X)を用いて、全リール停止期間中の操作手順と、BB役当選演出テーブルに記憶された操作手順との照合を、BB役当選演出テーブルに記憶された演出番号が照合演出番号(X)である操作手順から照合することにより、BB役当選演出を決定するための照合処理が削減でき、照合処理の高速化を図ることができる。
(BB役当選演出に対応する演出番号(NN)の決定処理)
ステップS126においては、照合演出番号(X)の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS126)。ステップS126において、照合演出番号(X)の値が「0」である(YES)と判別したときは、照合演出番号(X)に照合すべき演出番号が存在しない、すなわち、出力するBB役当選演出を選択することができなかったことから、出力するBB役当選演出に対応する演出番号(NN)に、照合演出番号(X)の値「0」を設定する(ステップS127)。
一方、S126において、照合演出番号(X)の値が「0」ではない(NO)と判別したときは、全リール停止期間の終了から開始するまでの操作手順について、照合演出番号(X)から照合を開始するため、操作番号変数(IB)に操作個数(M(X))の値を設定し(ステップS128)、ステップS129に進む。ここで、「操作番号変数(IB)」とは、BB役当選演出テーブルの操作個数に対応する変数である。
ステップS129においては、全リール停止期間中の操作手順が記憶された操作手順記憶領域(S(N+IB―M(X)))の情報が、BB役当選演出テーブルTable(X,IB)の情報と等しいか否かを判断する(ステップS129)。ステップS129において、操作手順記憶領域(S(N+IB―M(X)))の情報が、BB役当選演出テーブルTable(X,IB)の情報と等しい(YES)と判別したときは、全リール停止期間の開始まで照合するため、操作番号変数(IB)の値を1減算し(ステップS130)、操作番号変数IBの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS131)。
ステップS131において、操作番号変数IBの値が「0」ではない(NO)と判別したときは、ステップS129に戻る。一方、ステップS131において、操作番号変数(IB)の値が「0」と等しい(YES)と判別したときは、全リール停止期間中の操作手順と、照合演出番号(X)に対応する操作手順とが一致したことから、出力するBB役当選演出を現在の照合演出番号(X)に対応するBB役当選演出に決定するため、出力するBB役当選演出に対応する演出番号(NN)に、照合演出番号(X)を設定する(ステップS127)。
また、ステップS129において、操作手順記憶領域(S(N+IB―M(X)))の情報が、BB役当選演出テーブルTable(X,IB)の情報と等しくない(NO)と判別したときは、全リール停止期間中の操作手順と、BB役当選演出テーブルに記憶された操作手順とを漏れなく照合するため、照合演出番号(X)の値を1加算し(ステップS132)、照合演出番号(X)の値がIA_MAXを超えているか否かを判断する(ステップS133)。
ステップS133において、照合演出番号(X)の値がIA_MAXを超えている(YES)と判別したときは、BB役当選演出を選択することができなかったことから、照合演出番号(X)に「0」を設定し(ステップS134)、出力するBB役当選演出に対応する演出番号(NN)に、照合演出番号(X)の値である「0」を設定する(ステップS127)。一方、ステップS133において、照合演出番号(X)の値がIA_MAXを超えていない(NO)と判別したときは、ステップS128に戻る。
従って、S126において、照合演出番号(X)の値が「0」ではない(NO)と判別したときでも、ステップS128〜S133の処理を繰り返すことにより、計算された照合演出番号(X)を、出力するBB役当選演出に対応する演出番号(NN)に設定することができる(ステップS127)。
<演出制御処理の説明>
(操作手順記憶領域Sの設定処理)
演出制御処理サブルーチン(図9〜図10)により説明した演出制御処理を、図11の具体例を用いて説明する。図11は、全てのリールが停止されてから、スタートスイッチが操作されるまでの全リール停止期間中における遊技者の操作手段の操作手順を時系列で示した図である。具体的には、全リールが停止し、はじめに、1ベットスイッチ32が操作され、続いて、最大(MAX)ベットスイッチ36、第1ストップスイッチ52L、第2ストップスイッチ52C、最大(MAX)ベットスイッチ36、最大(MAX)ベットスイッチ36、第1ストップスイッチ52L、第1ストップスイッチ52Lの順に操作され、そして、スタートスイッチ50が操作された例である。なお、この場合、ベット数は、最初に操作されたベットスイッチである1ベットスイッチ32に基づき「1」に設定される。
図11の具体例を、ステップS100〜S109により、操作手順記憶領域Sに設定したものが図13である。図13に示された操作手順記憶領域Sには、全リール停止後の最初に操作した1ベットスイッチの情報がS(1)に記憶され、スタートスイッチが操作される直前に操作された第1ストップスイッチ52Lが操作手順記憶領域S(8)に記憶され、操作回数「8」が記憶されている。
(照合処理:照合演出番号(X)=「1」の場合)
照合演出番号(X)の値が「1」である場合の照合処理を図14(a)を用いて説明する。図14(a)の上段は、図13の操作手順記憶領域Sに記憶された内容と同じである。また、図14(b)の下段は、図12のBB役当選演出テーブルの演出番号1に対応している。
まず、操作手順記憶領域Sに記憶されている操作回数は「8」であり、図12のBB当選役演出テーブルの操作回数は、演出番号1から順に、「6」、「4」、「3」であることから、ステップS121〜S125により、照合演出番号(X)は「1」に設定される(ステップS122)。
次に、照合演出番号(X)の値は「0」と等しくない(NO)ことから(ステップS126)、全リール停止期間の終了から開始まで照合する(ステップS128〜S133)。具体的には、操作番号変数(IB)に照合演出番号(X)の値である「1」に対応するBB当選演出テーブルの操作回数(M(1))の値である「6」を設定する(ステップS128)。
そして、ステップS129において、操作手順記憶領域S(8(=8+8−8))の「第1ストップスイッチ」と、BB役当選演出テーブルの演出番号変数「1」と操作番号変数「8」とに対応するTable(1、8)の「第3ストップスイッチ」とは異なることから(ステップS129)、照合演出番号(X)の値を1加算し(ステップS132)、ステップS128に戻る。
(照合処理:照合演出番号(X)=「2」の場合)
次に、照合演出番号(X)の値が「2」である場合の照合処理を図14(b)を用いて説明する。図14(b)の上段は、図14(a)の上段の内容と同じである。また、図14(b)の下段は、図12のBB役当選演出テーブルの演出番号2に対応している。
はじめに、操作番号変数(IB)に照合演出番号(X)の値である「2」に対応するBB当選演出テーブルの操作回数(M(2))の値である「4」を設定する(ステップS128)。
そして、ステップS129〜S133の処理を繰り返すと、操作手順記憶領域S(8)とBB役当選演出テーブルの演出番号変数「2」と操作番号変数「4」とに対応するTable(2、4)とはともに「第1ストップスイッチ」であり、操作手順記憶領域S(7)とBB役当選演出テーブルの演出番号変数「2」と操作番号変数「3」とに対応するTable(2、3)とはともに「第1ストップスイッチ」であり、操作手順記憶領域S(6)とBB役当選演出テーブルの演出番号変数「2」と操作番号変数「2」とに対応するTable(2、2)とはともに「最大(MAX)ベットスイッチ」であり、操作手順記憶領域S(5)とBB役当選演出テーブルの演出番号変数「2」と操作番号変数「1」とに対応するTable(2、1)とはともに「最大(MAX)ベットスイッチ」である。
従って、操作手順記憶領域S(5)とBB役当選演出テーブルTable(2、1)とを照合した結果(ステップS129)、同じであると判別されるため、操作番号変数(IB)の値を1減算する(ステップS130)。ステップS131においては、操作番号変数(IB)の値は「0」であると判別されるため、演出番号(NN)に現在の照合演出番号(X)の値である「2」を設定する(ステップS127)。以上により、照合処理サブルーチンを用いた照合処理を終了して、演出番号(NN)を「2」に決定する。(ステップS110)。
(演出出力)
役抽選の結果、BB役に当選した場合、副制御回路200において、BB役当選信号を受信することから、(ステップS111〜S112)、演出番号(NN)の値である「2」に対応するBB役当選演出を出力する(ステップS114)。具体的には、スタートスイッチ50を操作し、複数のリールを回転させた後、ストップスイッチ52L、52C、52Rの何れかのストップスイッチが操作されると、BB役当選告知音が出力される。従って、BB役当選告知音によるBB役当選演出が出力された場合、BB役に入賞することで獲得できる遊技媒体の枚数を増やすことができるため、遊技者の遊技に対する興奮と期待感を高めることができる。一方、BB役に当選しなかった場合は、そのまま演出制御処理サブルーチンを終了する。
上述の実施形態によれば、BB役当選演出は、全リール停止期間に操作された操作手段の操作手順を、全リール停止期間の終了から開始までの順に、特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順と照合し、特別役当選演出を決定することから、遊技者の遊技に対する興味や興奮を高めるため、新たな操作手段を設けることなく、従来のスロットマシンにおいて備えられているストップスイッチ、ベットスイッチなどの操作手段により、遊技者の所望する特別役当選演出を決定することができる。
また、全リール停止期間の終了から開始までの順に、操作された操作手段の操作手順と、特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順とを照合することから、特別役当選演出テーブルの操作手順データの操作手順の手順数分を、全リール停止期間の終了から開始までの順に照合するため、実際に操作された操作手段の操作手順が多い場合であっても、確実に照合できる。
そして、操作された操作手段の操作手順と照合して決定するために用いられる特別役当選演出テーブルを備えることから、特別役当選演出テーブルの操作回数データの操作回数と操作手順データの操作手順との組合せを増やすことにより、特別役当選演出のバリエーションを広げることが可能となり、遊技の遊技性を高めることができる。
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。