JP2005046364A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者の技量に応じて成立した内部当選役を報知する遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機1は、複数種類の識別情報の可変表示及び停止表示を行う可変表示手段(リール3L,3C,3R)と、遊技者によって操作可能な操作手段(スタートレバー6)と、抽選を行い内部当選役を決定する内部当選役決定手段(主制御回路71、確率抽選テーブル)と、所定の報知(小役の報知)を行う報知手段(副制御回路72、液晶表示装置5)と、を備え、操作手段の所定の操作(「操作方向の組合せ(“上、右上、右”等)」)が行われたことを条件として、報知手段は内部当選役(小役)の報知を行う。
【選択図】 図12

Description

本発明は、遊技に関した表示態様を表示する表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、スロットマシン、スリットスロット、ビデオスロット、その他の遊技機に関するものである。
例えば、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を停止させる。この場合、表示窓内に表示された各リールの図柄が特定の組合せ(入賞態様)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役が入賞した場合は、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞となるには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役を入賞させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
これに関して、所定の条件の成立により、事前に決定された内部当選役を報知する制御を行う遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照。)。このような遊技機では、遊技者の所有する遊技媒体の減少を防止しながら、遊技者の技術に応じて獲得できる遊技媒体を増加させることにより、遊技への興趣を向上させる。
特開2001−120718号公報
しかしながら、このような遊技機においては、所定の条件の成立により、成立した内部当選役を報知していたが、所定の条件とは、例えばボーナスの入賞等、遊技中に所定確率で起こる特定条件が達成される場合であることが多かった。
このため、成立した内部当選役の報知の実行は、遊技者によって直接的に関与できるものではなく、遊技の興趣性に欠けていた。
本発明は、前述のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者の技量に応じて成立した内部当選役を報知する遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供する。
(1) 複数種類の識別情報の可変表示及び停止表示を行う可変表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、遊技者によって操作可能な操作手段(例えば、後述の図2に示すスタートレバー6)と、抽選を行い内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の主制御回路71、図5に示す確率抽選テーブル、図10のST16を行う処理)と、所定の報知(例えば、後述の図14)を行う報知手段(例えば、後述の副制御回路72、液晶表示装置5、図13のST204を行う処理)と、を備えた遊技機であって、前記操作手段の所定の操作(例えば、後述の特定の「操作方向の組合せ(“上、右上、右”等)」)が行われたことを条件として、前記報知手段は前記内部当選役(例えば、後述の小役)の報知を行うこと(例えば、後述の主制御回路71、図6に示す報知判定テーブル、図12の操作判定処理)を特徴とする遊技機。
(1)記載の発明によれば、遊技者の技量に応じて成立した内部当選役を報知するので、遊技の興趣性が向上する。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記報知手段は、特定の時間内に所定の操作が行われたことを条件として、前記内部当選役の報知を行うことを特徴とする遊技機。
(2)記載の発明によれば、特定の時間内に所定の操作が行われたことを条件として内部当選役を報知するので、遊技者の技量に応じた報知を行うこととなり、遊技の興趣性が向上する。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記操作手段は、前記可変表示手段の可変表示を開始するものであることを特徴とする遊技機。
(3)記載の発明によれば、可変表示を開始する所定の操作に応じて内部当選役を報知するので、部品点数を増加させることなく、遊技の興趣性が向上する。
(4) (3)に記載の遊技機において、前記報知手段は、前記操作手段が所定の順序で操作されたことを条件として、前記内部当選役の報知を行うことを特徴とする遊技機。
(4)記載の発明によれば、所定の順序で操作されたことを条件として内部当選役を報知するので、遊技者の技量に応じた報知を行うこととなり、遊技の興趣性が向上する。
この発明によれば、遊技者の技量に応じて成立した内部当選役を報知するので、遊技の興趣性が向上する。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図1〜図16に基づいて説明する。
[遊技機の概観構成]
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施例においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するBB中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aは、後述の副制御回路72(図8)により表示制御される。この液晶表示装置5の表示画面5aには、例えば、後述の主制御回路71(図7)で決定された内部当選役(実施例では小役)の種類を報知する演出画像(図14)等、遊技に関連する情報が表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
[スタートレバーの構成]
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲(実施例では“8方向”に操作可能、図2参照)で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー6は、“8方向”に操作可能に構成されている。
この“8方向”に操作可能なスタートレバー6について図2を参照して説明する。図2に示すようにスタートレバー6は、上方向(6S1)、右上方向(6S2)、右方向(6S3)、右下方向(6S4)、下方向(6S5)、左下方向(6S6)、左方向(6S7)及び左上方向(6S8)の“8方向”に操作可能に構成されている。後述するが、このスタートレバー6は、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するほか、実施例では、「BB中一般遊技状態」において、所定の「操作方向の組合せ」(例えば、“上、右上、右”、図6参照)で入力操作を行うことを条件として内部当選役(小役)の報知が行われることとなる。尚、この“8方向”に操作可能なスタートレバー6は、例えばビデオゲーム等に使用されるレバーと同様のものであり、公知の技術であるため、詳しい構成の説明については省略する。
[図柄列の説明]
図3は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図7)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“ベル(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”及び“Replay(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
[遊技状態及び配当の説明]
図4は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
この実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。これら“5種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については、後述する。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また、「BB内部当選状態」及び「RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「RB遊技状態」は、“12回”のゲームを消化すること、又は“8回”の入賞が成立することにより終了する。また、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」において“30回”のゲームを消化したとき、又は、“3回目”の「RB遊技状態」の最後のゲームが終了したときに終了する。
図4に示すように、「BB」の入賞は、「一般遊技状態」及び「BB内部当選状態」において“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態が「BB中一般遊技状態」となる。「BB」の入賞により払出されるメダルの払出枚数は、“15”枚である。
「RB」の入賞は、「一般遊技状態」及び「RB内部当選状態」において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、「BB中一般遊技状態」において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。「BB中一般遊技状態」においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN(ジャックイン)」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態が「RB遊技状態」となる。「RB」の入賞により払出されるメダルの払出枚数は、“15”枚である。
「再遊技」の入賞は、「一般遊技状態」及び「内部当選状態」において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される。よって、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
また、「一般遊技状態」、「内部当選状態」及び「BB中一般遊技状態」では、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「角チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能である。各々の払出枚数は図4に示すとおりである。
実施例では、「小役」には、前述の「再遊技」、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「角チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」が含まれる。そして、これら「小役」は、「BB中一般遊技状態」において、スタートレバー6が、所定の「操作方向の組合せ」(例えば、“上、右上、右”、図6参照)で入力操作が行われたことを条件として報知が行われることとなる。
「役物」の入賞は、「RB遊技状態」において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。この「役物」の入賞成立回数が“8回”となったとき、「RB遊技状態」が終了する。ここで、「役物」の入賞が成立する可能性のある「RB遊技状態」のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。「役物」の入賞により払出されるメダルの払出枚数は、“15”枚である。
[確率抽選テーブルの説明]
次に、図5を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図7)に格納される確率抽選テーブルについて説明する。
図5(1)は、「一般遊技状態」において当選役を決定する際(後述の図10のST16)に使用する確率抽選テーブルを示す。図5(1)に示した確率抽選テーブルでは、「小役」は、以下の確率で内部当選する。すなわち、「スイカの小役」に当選する確率は“100/16384”、「ベルの小役」に当選する確率は“2011/16384”、「4枚チェリーの小役」に当選する確率は“41/16384”、「2枚チェリーの小役」に当選する確率は“105/16384”、及び「再遊技」に当選する確率は“2245/16384”である。また、「はずれ」に内部当選する確率は、“11769/16384”である。
図5(2)は、「BB中一般遊技状態」において当選役を決定する際(後述の図10のST16)に使用する確率抽選テーブルを示す。図5(2)に示した確率抽選テーブルでは、「小役」に内部当選する確率は、「一般遊技状態」よりも全体的に高くなっている。すなわち、「スイカの小役」に当選する確率は“5120/16384”、「ベルの小役」に当選する確率は“6350/16384”、「4枚チェリーの小役」に当選する確率は“100/16384”及び「2枚チェリーの小役」に当選する確率は“164/16384”である。実施例では、スタートレバー6が、所定の「操作方向の組合せ」(例えば、“上、右上、右”、図6参照)で入力操作が行われたことを条件として、この「BB中一般遊技状態」において使用される確率抽選テーブルにより決定された「小役」が報知されることとなる。
また、図5(2)において、RB遊技が開始される契機となる「ジャックイン」に当選する確率は“2096/16384”である。なお、上記以外は、「なし(はずれ)」に当選し、「BB」、「RB」及び「再遊技」に当選することはない。
図5(3)は、「RB遊技状態」において当選役を決定する際(後述の図10のST16)に使用する確率抽選テーブルを示す。図5(3)に示した確率抽選テーブルでは、“16220/16384”の確率で15枚の払出しが行われる「役物」に当選する。なお、上記以外(“164/16384”)は、「なし(はずれ)」に当選し、「BB」、「RB」、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「4枚チェリーの小役」、「2枚チェリーの小役」、及び「再遊技」に当選することはない。
[操作判定テーブルの説明]
次に、図6を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図7)に格納される操作判定テーブルについて説明する。
図6に示した操作判定テーブルは、「BB中一般遊技状態」において、遊技者により入力操作が行われたスタートレバー6の「操作方向の組合せ」の成否を判定する際に使用される(後述の図12のST102、ST107、ST108)。
図6に示した操作判定テーブルには、報知を実行する条件となる「操作方向の組合せ」を示す情報が記憶されている。図6には、“1通り”の「操作方向の組合せ」を示す情報(“上(6S1)、右上(6S2)、右(6S3)”)が記憶されている。
実施例では、1の操作入力(例えば“上”のみ)が行われるごとにその操作入力の成否を判定する。例えば、1番目の操作入力(遊技開始操作)が行われた場合には、その操作入力の方向が“上(6S1)”であるか否かを判定し(後述の図12のST102)、操作入力が正しい方向であれば、次に行われた操作入力(2番目の操作入力)の方向が“右上(6S2)”であるか否かを判定する(後述の図12のST107)。更に、操作入力が正しい方向であれば、次に行われた操作入力(3番目の操作入力)の方向が“右(6S3)”であるか否かを判定する(後述の図12のST107)。すなわち、1の操作入力が成功した場合は、次の操作入力を判定することとなるが、失敗した場合は、その操作入力の時点で報知を実行しないと決定される。このように、実施例では、遊技者は、操作入力のやり直しを行うことができないため、緊張感のある遊技を提供でき、遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。
[遊技機の電気回路の構成]
図7は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31で実行する制御プログラム(後述の図9〜図12)が格納される。また、ROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図5)、スタートレバー6の入力された「操作方向の組合せ」を判定する操作判定テーブル(図6)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、「遊技開始時の(スタート)コマンド(内部当選役コマンド、小役報知コマンド)」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、スタートレバー6の入力された操作方向の情報等である。
図7の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。また、実施例では、スタートレバー6は、スタートレバー6に対して行われた“8方向”の操作を検出することが可能である(図2参照)。つまり、“8方向”に対応するスタートスイッチ6S1〜6S8が設けられている。例えば、“上”方向への操作はスタートスイッチ6S1により検出され、“右上”方向への操作はスタートスイッチ6S2により検出される。同様に、“右”方向はスタートスイッチ6S3、“右下”方向はスタートスイッチ6S4、“下”方向はスタートスイッチ6S5、“左下”方向はスタートスイッチ6S6、“左”方向はスタートスイッチ6S7、“左上”方向はスタートスイッチ6S8によりそれぞれ検出される。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図7の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブル(図5)に基づいて、内部当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図8は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて種々の処理を実行する。例えば、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令(コマンド)に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラム(後述の図13)を格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する(後述の図14)。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
[遊技機の動作]
次に、図9〜図12に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
[メインフローチャートの説明]
初めに、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行う(ST1)。具体的には、RAM33の記録内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記録内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”の場合は、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。また、判別が“NO”の場合は、ST5に移る。
ST5では、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで「再遊技」が入賞したか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8に移る。ST5の判別が“NO”の場合は、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”の場合は、ST8に移り、“NO”の場合は、ST3に移る。
ST8では、CPU31は、副制御回路72に対してBETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を送信する。
次に、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST9)。この判別が“YES”の場合は、ST10に移り、“NO”の場合は、ST9を繰り返し行う。このST9の処理では、判別が“YES”の場合に、スタートレバー6の操作方向の検出が行われる。CPU31は、スタートスイッチ6S1〜6S8によりスタートレバー6の操作方向の検出を行う。また、ここで検出された操作方向は、後述の図12のST102で行われる最初の操作判定の対象となる。更に、このST9の処理では、判別が“YES”の場合に、タイマをセットし、スタートスイッチオンからの時間の計測を開始する。この処理で計測を開始した時間は、後述の図12のST110で参照される。
ST10では、CPU31は、操作判定処理を行う。この処理は、遊技状態が「BB中一般遊技状態」である場合に行われる処理である。具体的には、遊技者により入力されたスタートレバー6の操作方向の組合せが、所定の「操作方向の組合せ」と一致するか否かの判定が行われる。そして、一致すると判定された場合に、「BB中一般遊技状態」において内部当選した「小役」の報知が行われる。この操作判定処理については、図12を参照して後述する。
次に、CPU31は、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する(ST11)。この判別が“YES”の場合は、ST13に移り、“NO”の場合は、ST12に移る。ST12では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ST13では、リールの回転処理を行い、図10のST14に移る。
図10のST14では、CPU31は、抽選用の乱数を“0〜16383”の範囲から抽出し、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST15)。ST14の処理で抽出した乱数は、ST16の確率抽選処理において使用される。また、ST15の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ST16)。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じてROM32に記録されている確率抽選テーブル(図5参照)を使用する。そして、上記ST14において抽出した乱数値がどの内部当選役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
次に、CPU31は、遊技状態、当選役などに基づいて停止テーブル群を抽選により決定し(ST17)、ST18に移る。ST18では、ゲーム開始時のコマンド(スタートコマンド)を副制御回路72へ送信し、ST19に移る。スタートコマンドには、内部当選役の情報を示す「内部当選役コマンド」、内部当選した小役を報知する報知演出を副制御回路72に実行させる情報を示す「小役報知コマンド」等の各種コマンドが含まれている。「小役報知コマンド」は、後述の小役フラグがオン(図12のST109)であるか否かの判別の結果、オンである場合に、副制御回路72に送信される。
ST19では、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rが“オン”されたかどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”の場合は、ST21に移り、“NO”の場合は、ST20に移る。ST20では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”の場合は、ST21に移り、“NO”の場合は、ST19に移る。
ST21では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを回転させた後、停止させる(ST22)。
次に、停止制御の対象であるリール3L,3C,3R(操作された停止ボタンに対応するリール)の情報などを含む「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信し(ST23)、ST24に移る。ST24では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別する。この判別が“YES”の場合は、図11のST25に移り、“NO”の場合は、ST19に移る。
図11のST25では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST26)。この判別が“NO”の場合はST27に移り、“YES”の場合はST28に移る。
ST27では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。ST28では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う。続いて、入賞役(入賞した当選役)の情報を含む入賞コマンドを副制御回路72へ送信する(ST29)。
次に、CPU31は、現在の遊技状態が「BB中一般遊技状態」又は「RB遊技状態」であるか否かを判別する(ST30)。この判別が“NO”の場合(遊技状態が「BB中一般遊技状態」又は「RB遊技状態」でない場合)は、ST34に移り、“YES”の場合は、ST31に移る。ST31では、「BB中一般遊技状態」又は「RB遊技状態」の「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、「RB遊技状態」が発生した回数、「BB中一般遊技状態」のゲーム回数、「RB遊技状態」における入賞回数、及び「RB遊技状態」におけるゲーム回数をチェックするとともに、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、「BB中一般遊技状態」又は「RB遊技状態」の終了時であるか否かを判別する(ST32)。具体的には、BBが入賞した後では、3回目の「RB遊技状態」において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又は「BB中一般遊技状態」においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「一般遊技状態」において「BAR−BAR−BAR」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBが入賞した後では、「RB遊技状態」において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ST32の判別が“YES”の場合は、ST33に移り、“NO”の場合は、図9のST2に移る。
ST33では、「BB中一般遊技状態」又は「RB遊技状態」の終了時のRAM33をクリアし、図9のST2に移る。ST34では、BB・RB入賞チェック処理を行う。この処理では、BB又はRBの入賞が成立したか否かを判別し、入賞が成立したボーナスに対応するボーナスフラグを“オン”とする。この処理の後、図9のST2に移る。
[操作判定処理の説明]
次に、図12を参照して、操作判定処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態が「BB中一般遊技状態」であるか否かを判別する(ST101)。具体的には、RAM33の所定領域に格納されているボーナス(BB)フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ST102に移り、“NO”の場合は、ST110に移る。
ST102では、CPU31は、遊技開始操作は特定の操作方向か否かを判別する。この処理では、図9のST9の処理(“YES”の場合)で検出したスタートレバー6の開始操作方向が特定の操作方向か否かを判別する。例えば、ROM32に格納されている「操作判定テーブル」(図6)を参照して、開始操作方向と、特定の「操作方向の組合せ」(“上(6S1)、右上(6S2)、右(6S3)”)における“1番目”の操作方向(“上(6S1)”)と、が一致するか否かを判別する。この判別が“YES”の場合、すなわち一致すると判別した場合はST103に移り、“NO”の場合、すなわち一致しないと判別した場合は、ST110に移る。この場合は、特定の操作方向の入力に失敗したと判別され、小役の報知は行われない。
ST103では、CPU31は、タイマをセットする。実施例では、1つの操作方向の入力につき所定の制限時間が定められている。例えば、特定の「操作方向の組合せ」が“上(6S1)、右上(6S2)、右(6S3)”である場合に、一番目の操作方向“上(6S1)”の入力から、所定時間内に、二番目の操作方向である“右上(6S2)”の入力を行うことが要求される。この処理では、次の操作方向を入力するまでの入力時間(例えば“0.3秒”)の計測を開始する。
次に、CPU31は、所定の入力時間が経過したか否かを判別する(ST104)。この判別が“YES”の場合、すなわち所定の入力時間(例えば“0.3秒”)が経過した場合は、ST110に移る。この場合は、特定の操作方向の入力に失敗したと判別され、小役の報知は行われない。また、この判別が“NO”の場合、すなわち所定の入力時間(例えば“0.3秒”)が経過していない場合は、ST105に移る。
ST105では、CPU31は、操作方向を検出したか否かを判別する。この処理では、スタートレバー6の操作が行われ、スタートスイッチ6S1〜6S8により次の操作方向の入力が検出された否かを判別する。この判別が“YES”の場合、すなわち次の操作方向の入力が検出された場合は、ST106に移り、“NO”の場合、すなわち次の操作方向の入力が検出されていない場合は、ST104に移る。
ST106では、CPU31は、タイマをリセットする。つまり、前述のST103で計測を開始した入力時間をクリアし、再び次の操作方向を入力するまでの入力時間の計測を開始する。
次に、CPU31は、特定の操作方向を検出したか否かを判別する(ST107)。この処理では、前述のST105で検出した操作方向が特定の操作方向であるか否かを判別する。例えば、ROM32に格納されている「操作判定テーブル」(図6)を参照して、ST105で検出した操作方向と、特定の「操作方向の組合せ」(“上(6S1)、右上(6S2)、右(6S3)”)における“2番目”の操作方向(“右上(6S2)”)と、が一致するか否かを判別する。この判別が“YES”の場合、すなわち一致すると判別した場合はST108に移り、“NO”の場合、すなわち一致しないと判別した場合は、ST110に移る。この場合は、特定の操作方向の入力に失敗したと判別され、小役の報知は行われない。
ST108では、CPU31は、特定の操作方向の組合せを検出したか否かを判別する。この処理では、特定の「操作方向の組合せ」につき、最後の操作方向を検出したか否かを判別する。例えば、特定の「操作方向の組合せ」が“上(6S1)、右上(6S2)、右(6S3)”である場合に、操作方向“右(6S3)”を検出したか否かを判別する。この判別が“YES”の場合、すなわち最後の操作方向(“右(6S3)”)を検出した場合は、ST109に移る。この場合は、特定の操作方向の入力に成功したこととなる。また、判別が“NO”の場合、すなわち最後の操作方向を検出していない(“上(6S1)、右上(6S2)”までを検出)場合は、ST104に移り、次の操作方向の検出を行う。
ST109では、CPU31は、小役フラグをオンにして、RAM33の所定領域に格納する。この情報に基づいて、副制御回路72に小役の報知演出を実行させる情報を示す「小役報知コマンド」が送信される(図10のST18)。
ST110では、CPU31は、スタートレバーオンから所定時間が経過したか否かを判別する。この処理では、図9のST9(判別が“YES”)において計測を開始した時間が所定時間(例えば“2.0”秒)を経過したか否かを判別する。ここで判別の基準とする所定時間(例えば“2.0”秒)は、特定の「操作方向の組合せ」を構成する一連の操作方向の入力に必要な時間である。この判別が“YES”の場合、すなわち所定時間(例えば“2.0”秒)が経過した場合は、図9のST11に移る。判別が“NO”の場合、すなわち所定時間(例えば“2.0”秒)が経過していない場合は、所定時間(例えば“2.0”秒)を消化し(ST111)、図9のST11に移る。この処理は、ST102で“NO”、ST104で“YES”、ST107で“NO”の場合、すなわち、特定の操作方向の入力に失敗したと判別された場合に行われる処理である。この処理を行うことにより、操作方向の入力に成功した場合、失敗した場合のいずれも同じ時間をかけることができるので、特に早い段階で失敗した場合など、遊技者にすぐに失敗したことを認識させないようにすることができ、遊技者の遊技への期待感を持続させることができる場合がある。
図12に示す処理では、入力された1つの操作方向ごとに成否が判断され(ST102、ST107)、また、1つの操作方向の入力には制限時間が定められている(ST104)。すなわち、遊技者には、短時間で正確な操作が要求され、入力のやり直しを行うことができないような構成となっている。これにより、遊技者にある程度の緊張感を与える遊技を提供することができ、遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。
次に、図13を参照して、副制御回路72のサブCPU74の制御動作について説明する。
[副制御回路用小役報知処理の説明]
図13に示した小役報知処理では、内部当選した小役の情報を報知する演出を行う。
初めに、サブCPU74は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ST201)。このスタートコマンドは主制御回路71から送信される(図10のST18)。また、スタートコマンドには、内部当選役の情報を示す「内部当選役コマンド」、内部当選した小役を報知する報知演出を副制御回路72に実行させる情報を示す「小役報知コマンド」等の各種コマンドが含まれている。この判別が“YES”の場合は、ST202に移り、“NO”の場合は、ST201を繰り返す。
ST202では、サブCPU74は、内部当選役は「小役」であるか否かを判別する。具体的には、ST201で受信した内部当選役コマンドが「小役」(「スイカの小役」、「ベルの小役」、「中チェリーの小役」及び「角チェリーの小役」)を示す情報であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合、すなわち内部当選役が「小役」の場合は、ST203に移り、“NO”の場合、すなわち内部当選役が「小役」以外(「ジャックイン」、「はずれ」)の場合は、ST201に移る。
ST203では、サブCPU74は、小役報知コマンドを受信したか否かを判別する。この小役報知コマンドは、主制御回路71において、小役報知フラグがオン(図12のST109)である場合に送信されるものである。この判別が“YES”の場合は、ST204に移り、“NO”の場合は、ST201に移る。
ST204では、サブCPU74は、小役報知演出処理を行う。具体的には、ST201で受信した内部当選役コマンドが示す「小役」の情報に基づいて、「小役」の報知演出画像を液晶表示装置5に表示させる。液晶表示装置5には、図14(1)に示すような画像が表示される。図14(1)では、「ベルの小役」に関する報知画像の表示例である。
また、報知画像のほか、スピーカ21L,21Rに報知音声を出力させることとしても良い。更に、ランプ等を制御し、所定の発光態様を出力させることにより報知を行うこととしても良い。更にまた、報知画像としては、図14(1)に示すような画像を操作入力に成功した場合に表示させるに限らず、図14(2)に示すような画像を操作入力に失敗した場合(図12のST102で“NO”、ST104で“YES”、ST107で“NO”の場合に「失敗用報知フラグ」をオンにし、図10のST18で失敗用報知コマンドを送信)に表示させることとしても良い。
図13に示す処理を行うことにより、遊技者に、内部当選した「小役」の種類を認識させることができる。これにより、遊技者は、報知された「小役」を狙って停止操作を行うことができ、入賞を成立させることが容易となる。
以上のように、実施例では、図12に示したように遊技者により所定の操作入力が行われる(特定の「操作方向の組合せ」を成立させる)ことに応じて「小役」の報知が行われるので、遊技者の技量を反映させる遊技を提供することができ、遊技者の遊技への興趣を高めることが可能となる。
次に、実施例2の遊技機1について説明する。実施例1では、“1種類”の特定の「操作方向の組合せ」(図6)について入力操作の成否を判断したが、実施例2では、入力の難易度が異なる複数種類の「操作方向の組合せ」を設け、難易度に応じて「小役」の報知が行われる確率を変化させるように構成する。
実施例2の遊技機の構造、電気回路、メインフローチャート等は、基本的に実施例1のものと同じである。ただし、実施例2では、図12のST102、ST107の判別では、後述の図15に示す操作判定テーブルを使用する。そして、操作入力が成功した場合は、図16に示す小役報知抽選テーブルを使用して小役の報知を行うか否かの抽選を行う。
図15は、操作判定テーブルを示したものである。図15に示した操作判定テーブルでは、特定の「操作方向の組合せ」が“5種類”設けられている。組合せナンバー“01”は、“左(6S7)、右(6S3)”である。また、組合せナンバー“02”は、“上(6S1)、右上(6S2)、右(6S3)”である。更に、組合せナンバー“03”は、“左(6S7)、左上(6S8)、上(6S1)、下(6S5)”である。更にまた、組合せナンバー“04”は、“右(6S3)、右下(6S4)、下(6S5)、左下(6S6)、左(6S7)”である。更にまた、組合せナンバー“05”は、“下(6S5)、右下(6S4)、右(6S3)、右上(6S2)、上(6S1)、下(6S5)”である。この図15に示した操作判定テーブルでは、組合せナンバー“01”〜“05”の順に難易度が高くなるように構成されている。
図16は、小役報知抽選テーブルを示したものである。このテーブルでは、“0〜255”の範囲から抽出された乱数値に基づいて抽選が行われる。図16に示した小役報知抽選テーブルでは、組合せナンバー“01”〜“05”のそれぞれで異なる当選確率が設けられている。組合せナンバー“01”では、“32/256”の確率で報知に当選する。また、組合せナンバー“02”では、“48/256”の確率で報知に当選する。更に、組合せナンバー“03”では、“80/256”の確率で報知に当選する。更にまた、組合せナンバー“04”では、“128/256”の確率で報知に当選する。更にまた、組合せナンバー“05”では、“160/256”の確率で報知に当選する。以上から、報知に当選する確率は、難易度に比例するような構成となっている。実施例2では、図13のST203の処理の後で、「小役報知抽選処理」を行うこととし、この処理において図16に示したテーブルを使用するものである。そして、この「小役報知抽選処理」で行う抽選に当選した場合に、ST204の小役報知演出処理を行うこととする。
以上のように、実施例2では、それぞれ難易度の異なる複数種類の「操作方向の組合せ」を設け、難易度が高い「操作方向の組合せ」となるほど、小役が報知される確率が高くなるように構成したので、遊技者に遊技戦略を選択する楽しみを与えることができる。また、複数段階の難易度が設けられるので、遊技者の技量を的確に反映させることができる遊技を提供することができ、遊技者の遊技への興趣を一層高めることができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれ限られるものではない。すなわち、本発明の遊技機1は、複数種類の識別情報の可変表示及び停止表示を行う可変表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、遊技者によって操作可能な操作手段(例えば、後述の図2に示すスタートレバー6)と、抽選を行い内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の主制御回路71、図5に示す確率抽選テーブル、図10のST16を行う処理)と、所定の報知(例えば、後述の図14)を行う報知手段(例えば、後述の副制御回路72、液晶表示装置5、図13のST204を行う処理)と、を備え、前記操作手段の所定の操作(例えば、後述の特定の「操作方向の組合せ(“上、右上、右”等)」)が行われたことを条件として、前記報知手段は前記内部当選役(例えば、後述の小役)の報知を行うこと(例えば、後述の主制御回路71、図6に示す報知判定テーブル、図12の操作判定処理)を特徴とするが、可変表示手段、操作手段、内部当選役決定手段、報知手段、操作手段の所定の操作、報知決定手段等の具体的構成については任意に変更可能である。
実施例では、スタートレバー6は、“8方向”に操作可能であることとしたが、本発明は、これに限らず、例えば“4方向(上、下、右、左)”等であっても良い。
実施例では、操作手段として“8方向”に操作可能なスタートレバー6を採用し、スタートレバー6の「操作方向の組合せ」を入力したことを条件として小役の報知を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、例えば、停止ボタン7L,7C,7R(遊技開始操作から停止ボタンの入力がなるまでの間であることが条件)を採用し、停止ボタン7L,7C,7Rの「操作順序の組合せ(“6通り”)」を入力したことを条件として小役の報知を行うこととしても良い。
実施例では、1つの操作方向の入力から次の操作方向の入力までの入力時間が所定時間(“0.3秒”)を経過した場合に、入力が失敗したとみなし、小役の報知を行わないこととしたが、本発明はこれに限らず、リール3L,3C,3Rの変動が開始されてから停止ボタン7L,7C,7Rの操作入力が有効となるまでの間であれば、入力時間は如何なる時間であっても良い。また、入力時間を設けないこととしても良い。
実施例では、1つの操作方向の入力が行われるごと(“0.3”秒間隔)に成否の判定を行うこととしているが、本発明はこれに限らず、所定時間内(例えば“3.0秒”)に入力された一連の操作方向の情報を記憶し、記憶した一連の操作方向の情報が特定の「操作方向の組合せ」と一致するか否かを判定することとしても良い。これにより、所定時間内であれば、遊技者にやり直し入力を行う機会を与えることができるので、遊技者の遊技への期待感を維持するのに好適な場合がある。
実施例では、特定の「操作方向の組合せ」の入力が成功した場合は、必ず小役の報知を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、報知抽選を行い、当選した場合に小役の報知を行うこととしても良い。
実施例では、「操作方向の組合せ」は、ベット時に液晶表示装置5により報知することとしても良く、また、遊技機1の前面に「操作方向の組合せ」を表示するパネル等を設け、予めその態様を遊技者に報知することとしても良い。
実施例では、「操作方向の組合せ」の入力の成否、すなわち報知の実行を決定する処理を主制御回路71で行うこととしているが、本発明はこれに限らず、副制御回路72で行うようにしても良い。この場合は、主制御回路71ではスタートレバー6の操作方向のみを副制御回路72に送信することとなる。図6、図15の操作判定テーブルは副制御回路72のプログラムROM75に格納されていることとしても良い。また、この場合には、スタートレバー6以外の操作手段(例えば「十字キー」等)を別個に設け、これを副制御回路72に直接接続することもできる。これにより主制御回路71は、副制御回路72に内部当選した小役の情報をのみを送信することとなる。
実施例では、「BB中一般遊技状態」において小役を報知することとしたが、本発明はこれに限らず、内部当選役を報知する遊技状態は「通常遊技状態」等その他の遊技状態であっても良い。
実施例では、内部当選役が「小役」の場合に報知を行うこととしているが、本発明はこれに限らず、「ボーナス役」、「はずれ」等、すべての内部当選役について適用することができる。また、「はずれ」の場合は、所定の確率で虚偽の報知を行うこととしてもよい。これにより、「小役」、「はずれ」の判別が容易でなくなり、遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。
実施例では、「操作方向の組合せ」の入力に成功した場合に、「小役」の報知を行うこととしているが、本発明はこれに限らず、「内部当選役の入賞を実現するために必要な停止ボタンの入賞許可順序」の報知、「有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せ」の報知等を行うこととしても良い。
尚、実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
本発明にかかる遊技機1は、遊技者の技量に応じて成立した内部当選役を報知することが必要な遊技に関した表示態様を表示する表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、スロットマシン、スリットスロット、ビデオスロット、その他の遊技機等の用途にも適用できる。
遊技機1の概観を示す斜視図である。 遊技機1のスタートレバー6の概略構成を示す斜視図である。 遊技機1のリール3L,3C,3Rの図柄列を示す図である。 遊技機1の入賞役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 遊技機1の確率抽選テーブルの例を示す図である。 遊技機1の操作判定テーブルの例を示す図である。 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の副制御回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の主制御回路のメインフローチャートである。 図9に続く図である。 図10に続く図である。 遊技機1の操作判定処理を示すフローチャートである。 遊技機1の副制御回路用小役報知演出処理を示すフローチャートである。 遊技機1の液晶表示装置5に表示される報知画像の例を示す図である。 遊技機1の操作判定テーブルの例を示す図である。 遊技機1の小役報知抽選テーブルの例を示す図である。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
74 サブCPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM

Claims (4)

  1. 複数種類の識別情報の可変表示及び停止表示を行う可変表示手段と、
    遊技者によって操作可能な操作手段と、
    抽選を行い内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    所定の報知を行う報知手段と、を備えた遊技機であって、
    前記操作手段の所定の操作が行われたことを条件として、前記報知手段は前記内部当選役の報知を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記報知手段は、特定の時間内に所定の操作が行われたことを条件として、前記内部当選役の報知を行うことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機において、
    前記操作手段は、前記可変表示手段の可変表示を開始するものであることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項3に記載の遊技機において、
    前記報知手段は、前記操作手段が所定の順序で操作されたことを条件として、前記内部当選役の報知を行うことを特徴とする遊技機。
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