JP4127621B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン,パチスロ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する。)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する。)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という。)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という。)により役に当選(以下「内部当選」という。)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という。)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される遊技機が現在の主流である。このような技術介入性の比重が高い停止操作は一般に「目押し」といわれている。
【0005】
また、リールの停止制御の手法としては、リールの停止位置を遊技者が行った停止操作タイミングと内部当選役の種類に応じて予め定めておき、リールの停止制御を行う。従って、遊技者が行った停止操作タイミングによっては、その停止操作後直ちにリールを停止させるのではなく、リールを滑らせて目的の停止位置で停止させる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
上記のようなリールの滑りは、上記のような図柄を所定の位置に引き込む機能の他にあまり活用されていない。例えば、リールの滑りによって視覚的な違和感を遊技者に与え、何らかの役に内部当選していることを間接的に報知するものがある。しかし、リールの滑りを遊技内容そのものに反映したものはなかった。
【0007】
本発明の目的は、リールの滑りを遊技内容に反映できるようにした遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、複数の図柄を配置した図柄列を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を停止させるため遊技者が操作する操作手段と、図柄列の変動表示中に操作手段が操作されたとき、該図柄列を、該操作手段が操作されたときの操作位置に基づいて決定される停止位置まで移動させて停止する停止制御手段と、操作位置から停止位置までの図柄列の移動量を所定期間計測し、その計測の結果に応じて遊技者にとって有利な特殊ゲーム(例えば、後述の「押し順ナビ」や内部当選役の報知等)を実行する特殊ゲーム実行手段とを備えたことを特徴とする。
【0009】
本発明の実施態様では、移動量は、図柄列における操作位置から停止位置までの図柄の数で表される。
【0010】
また、特殊ゲーム実行手段は、予め定めた数値から所定期間中の計測の結果を減算し、その減算後の数値を特殊ゲームを実行するゲーム回数と決定する。
【0011】
より具体的な実施態様では、計測の結果や減算後の数値は、所定期間中、所定の表示手段に表示される。
【0012】
【作用及び効果】
本発明の遊技機によれば、図柄列の変動表示中に操作手段が操作されたとき、その図柄列を、操作手段が操作されたときの操作位置に基づいて決定される停止位置まで移動させて停止するように停止制御され、操作位置から停止位置までの図柄列の移動量を所定期間計測し、その計測の結果に応じて遊技者にとって有利な特殊ゲームを実行される。例えば、所定期間中に計測される移動量が少ないほど多くの特殊ゲームができるようにすると、遊技者は、その移動量が少なくなるように所定期間中の停止操作を行うようになる。これにより、図柄列の変動を停止させるときに生じていた図柄列の移動量が遊技内容に反映できるようになる。
【0013】
ここで、図柄列の移動量とは、例えば、図柄列における操作位置から停止位置までの図柄の数で表され、後述の実施例では「滑りコマ数」で示される。これにより、「滑りコマ数」そのものが特殊ゲームの実行という遊技内容そのものに反映されることとなる。
【0014】
具体的態様として、予め定めた数値から計測の結果を減算し、その減算後の数値を特殊ゲームを実行するゲーム回数とした場合では、遊技者は、減算される数(例えば「滑りコマ数」)をできるだけ少なくして、特殊ゲームのゲーム回数が多くなるように停止操作を行うようになる。これにより、所定期間中の各ゲームにおける停止操作が面白味のあるものとなる。ここで、所定期間とは、例えば、BB遊技状態やRB遊技状態などである。特に、RB遊技状態では、役物に内部当選したときは、どのような停止操作を行っても当該役物に入賞するように構成されるため、単調な停止操作が連続する場合があるが、滑りコマ数を特殊ゲームのゲーム回数の増減に反映させることにより、このRB遊技状態中の停止操作も遊技者に興味深いものとなり、遊技性が高まる。
【0015】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0016】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0017】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた3個のリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)が回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0018】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0019】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBの入賞が成立した場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0020】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。
【0021】
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、各種の演出が表示されたり、BB遊技状態中は、後で説明する「特殊ゲーム」の可能回数(「特殊ゲーム可能回数」という。)と滑りコマ数を表示する後述のカウント画面が表示される。また、特殊ゲームが実行された場合は、後で説明する「押し順ナビ」の表示が行われる。この図1では、表示画面5aにカウント画面が表示されている。
【0022】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0023】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0024】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための操作手段として、3個の停止ボタン(左停止ボタン7L,中停止ボタン7C,右停止ボタン7R)が設けられている。
【0025】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0026】
実施例のスロットマシン1には、3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左停止ボタン7Lを「左」、中停止ボタン7Cを「中」、右停止ボタン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左停止ボタン7L、「第2停止操作」として中停止ボタン7C、「第3停止操作」として右停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“6種類”がある。
【0027】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00〜20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図4)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0028】
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【0029】
ここで、遊技状態とは、一般に、BB又はRBに内部当選しているか否か、或いはBB又はRBが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【0030】
図3に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”、又は“赤7−赤7−赤7”が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0031】
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BAR−BAR−BAR”であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが払出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。なお、BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
【0032】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0033】
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序により決定される。具体的には、“6種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の“5種類”の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0034】
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「BARの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【0035】
本実施例では、BB入賞時に、後述のワークRAM76(図5)内に特殊ゲーム可能回数として“100”がセットされ、この特殊ゲーム可能回数からBB遊技状態中の各ゲームにおけるリール毎の滑りコマ数が減算される。そして、BB遊技状態が終了した時点の特殊ゲーム可能回数分だけ、BB終了後のゲームにおいて特殊ゲームが実行される。
【0036】
特殊ゲームは、BB終了後の「一般遊技状態」において実行される。この特殊ゲームの実行中は、「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を示す図柄停止態様でリールを停止させるために必要な情報が表示される。具体的には、「ベルの小役」の入賞成立を示す図柄停止態様でリールを停止させるために必要な停止ボタンの操作順序を報知する「押し順ナビ」の表示が行われる。遊技者は、この「押し順ナビ」の表示通りに停止ボタンの押し操作を行うことで確実に「ベルの小役」の入賞成立を実現することができる。
【0037】
なお、特殊ゲーム可能回数は、表示画面5aに表示されるカウント画面によって確認できる。BB遊技状態となった最初のゲームでは、このカウント画面に、特殊ゲーム可能回数として“100”が表示され、その後の各ゲームにおけるリール毎の滑りコマ数がこの特殊ゲーム可能回数から減算されていく。そして、BB遊技状態が終了した時点にカウント画面に表示されている特殊ゲーム可能回数分だけ、BB終了後のゲームにおいて特殊ゲームが実行される。
【0038】
図4は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0039】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0040】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0041】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「確率抽選テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
【0042】
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0043】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0044】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0045】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0046】
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている「確率抽選テーブル」に基づいて、CPU31は内部当選役を決定する。従って、CPU31は、当選役を決定する当選役決定手段として機能する。
【0047】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0048】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0049】
更に、ROM32内には、「入賞図柄組合せテーブル」が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0050】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。なお、「停止制御テーブル」は、遊技状態及び内部当選役に応じたものが選択される。従って、CPU31は、リール3L,3C,3Rの停止制御を行う停止制御手段として機能する。
【0051】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0052】
図5は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という。)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0053】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0054】
また、サブCPU74は、所定期間中(実施例ではBB遊技状態中)、特殊ゲーム可能回数をカウントし、そのカウント数に応じて特殊ゲームを実行する特殊ゲーム実行手段として機能する。具体的には、サブCPU74は、BB入賞時に、ワークRAM76内の所定領域に特殊ゲーム可能回数として“100”をセットし、BB遊技状態中に主制御回路71から「滑りコマ数」を受信する毎に、その「滑りコマ数」分の数を特殊ゲーム可能回数から減算する。そして、所定期間が終了したときの特殊ゲーム可能回数分のゲーム回数を、特殊ゲームの実行回数とする。
【0055】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0056】
次に、図6〜図9を参照して「停止制御テーブル」について説明する。この「停止制御テーブル」は、遊技者によって停止ボタン7L,7C,7Rが押されたときに参照され、リールの停止位置の決定に用いられる。具体的には、停止ボタン7L,7C,7Rの押し操作がされた時に、その操作された停止ボタンに対応するリールにおいてセンターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)が検出され、その図柄のコードナンバー(「操作位置」という。)を「停止制御テーブル」と照合して、センターライン8cの位置に停止させる図柄のコードナンバー(「停止位置」という。)が決定される。
【0057】
なお、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示し、停止制御テーブルにおける操作位置(停止ボタンが操作されたときセンターラインに位置していた図柄のコードナンバー)と停止位置(実際にリールが停止したときにセンターラインに停止させる図柄のコードナンバー)との差の絶対値で表される。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。ここで、本実施例では、「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“12”の“チェリー(図2の図柄97)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、右停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“08”の“青7(図2の図柄91)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0058】
図6は、RB遊技状態中に「役物」に内部当選したときに参照される停止制御テーブルを示す。この図6に示す停止制御テーブルによれば、「役物」に内部当選した後、遊技者がどの位置で停止操作しても、必ず“Replay−Replay−Replay”がセンターライン8cに沿って並ぶようにリールの停止制御がなされ、役物の入賞が成立するように構成されている。すなわち、左リール3Lの「停止位置」は、コードナンバー“04”,“09”,“12”,“17”及び“20”で構成され、中リール3Cの「停止位置」は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“13”及び“18”で構成され、そして、右リール3Rの「停止位置」は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“15”及び“19”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図2に示すように、全て“Replay(図柄96)”である。
【0059】
この図6に示すように、停止制御テーブルより滑りコマ数が求められ、この滑りコマ数は、停止操作が行われる毎に副制御回路72に向けて送信される。上述のとおり、BB遊技状態中は、特殊ゲーム可能回数から、この滑りコマ数分の数が減算される。
【0060】
図7〜図9に示す停止制御テーブルは、「ベルの小役」に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて示す。
【0061】
図7は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0062】
この図7において、左リール3Lの「停止位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“11”,“15”及び“19”で構成され、中リール3Cの「停止位置」は、コードナンバー“03”,“07”,“11”,“15”及び“19”で構成され、そして、右リール3Rの「停止位置」は、コードナンバー“01”,“05”,“10”,“14”及び“18”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図2に示すように、全て“ベル(図柄94)”である。
【0063】
以上のように、図7に示す当り用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置、すなわち表示窓4L,4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【0064】
図8は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、左リール3L及び中リール3Cの操作位置に対する停止位置は、図7に示すものと同じである。
【0065】
この図8において、右リール3Rの「停止位置」は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“15”及び“19”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図2に示すように“Replay(図柄96)”である。
【0066】
以上のように、図8に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L,4C内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、右表示窓4R内の中央の位置に“Replay”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0067】
図9は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、中リール3C及び右リール3Rの操作位置に対する停止位置は、図7に示すものと同じである。
【0068】
この図9において、左リール3Lの「停止位置」は、コードナンバー“04”,“09”,“12”,“17”及び“20”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図2に示すように“Replay(図柄96)”である。
【0069】
以上のように、図9に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左表示窓4L内の中央の位置に“Replay”が停止表示され、表示窓4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0070】
ここで、実施例では、ベルの小役に内部当選した場合において、前述の“6種類”の停止順序のうちの予め定めた一の順序で停止操作が行われたときにのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。また、実施例では、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセンターライン8cに沿って並ぶこととしている。
【0071】
次に、主制御回路71のCPU31の主たる制御動作である「メイン処理」について、図10〜図12に示すフローチャートを参照して説明する。
【0072】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【0073】
次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
【0074】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレイ)の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8の処理に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8の処理に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
【0075】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11の処理に移り、“NO”のときはST10の処理に移る。ST10の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0076】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST11)、遊技状態に応じた確率抽選テーブルをRAM33にセットし(ST12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST13)、そして、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12でセットされる確率抽選テーブルとしては、例えば、BB一般遊技状態中の場合は、一般遊技状態においてセットされる確率抽選テーブルより小役に内部当選しやすく設定されており、また、RB遊技状態中の場合は、役物に入賞しやすいように設定されている。ST13の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST14の処理でセットされる1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0077】
図11のST15の処理では、CPU31は、上記ST12の処理においてRAM33にセットされた確率抽選テーブルを参照し、上記ST13の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理では、乱数値が、確率抽選テーブルにおけるどの乱数値範囲に属するか否かを判別することによって内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
【0078】
次に、CPU31は、上記ST15の処理で決定された内部当選役が「ベルの小役」かどうか判別し(ST16)、“YES”のときは、上記6種類の停止順序のいずれか一つを決定する処理を行い(ST17)、“NO”のときはST18の処理に移る。ST16の決定処理では、6種類の停止順序の各々に予め乱数範囲が割り当てられた停止順序決定テーブルを参照して行い、“0〜127”の範囲から抽出した乱数値が、その停止順序決定テーブルに割り当てられたどの乱数範囲に含まれているかどうかによって、いずれかの停止順序を決定する。
【0079】
次に、遊技状態及び上記ST15の処理で決定された内部当選役に応じた停止制御テーブルをRAM33にセットする(ST18)。例えば、遊技状態がRB遊技状態であって、役物に内部当選したときは、上述の図6に示した停止制御テーブルがRAM33にセットされる。
【0080】
次に、「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信する(ST19)。「スタートコマンド」は、決定された内部当選役及び停止順序の情報を含み、後述の図14のST61の処理で使用される。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う(ST20)。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定する。
【0081】
続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST21)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST23の処理に移り、“NO”のときは、ST22の処理に移る。ST22の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST23の処理に移り、“NO”のときは、ST21の処理に移る。
【0082】
ST23の処理では、CPU31は、後で図13を参照して説明する「滑りコマ数決定処理」を行う。続いて、ST22で決定された滑りコマ数を副制御回路72へ送信し(ST24)、停止操作された停止ボタンに対応するリールを滑りコマ数分回転させて停止させる(ST25)。
【0083】
ST26の処理では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、ST27の処理に移り、“NO”のときは、ST21の処理に移る。ST27の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路72に向けて送信し、図12のST28の処理に移る。
【0084】
図12のST28の処理では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST29)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST30)。この場合、遊技は中止となる。ST29の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST31)。
【0085】
次に、CPU31は、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し(ST32)、続いて、「ロック時間処理」を行う(ST33)。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。
【0086】
次に、CPU31は、「WINランプ点灯処理」を行い(ST34)、一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を送信する(ST35)。「WINランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後WINランプ17を点灯させる処理を行う。
【0087】
次に、CPU31は、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST36)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST37)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0088】
次に、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST38)。具体的には、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST38の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアし(ST39)、続いて、「ボーナス終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST40)。その後、ST2の処理に移る。
【0089】
次に、図13を参照して、上記ST23の処理で行われた「滑りコマ数決定処理」について説明する。
【0090】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、ST42の処理に移り、“NO”のときは、ST43の処理に移る。ST42の処理では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST44の処理に移り、“NO”のときは、ST43の処理に移る。ST43の処理では、CPU31は、上記ST18の処理でセットされた停止制御テーブルを参照し、操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。
【0091】
一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合には、ST44の処理において、CPU31は、上記ST21の停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST45の処理に移り、“NO”のときは、ST50の処理に移る。
【0092】
ST45の処理では、CPU31は、上記ST17の処理で決定した停止順序、及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、停止順序として“左中右”が選択されている場合において、第1停止操作として左停止ボタン7Lが操作された場合には、ST45の判別は、“YES”となる。他方、停止順序として“左中右”が選択されている場合において、第1停止操作として中停止ボタン7C又は右停止ボタン7Rが操作された場合には、ST45の判別は、“NO”となる。ST45の判別が“YES”のときは、ST46の処理に移り、“NO”のときは、ST47の処理に移る。
【0093】
ST46の処理では、CPU31は、上記ST18の処理でセットされた「ベルの小役」用の停止制御テーブル(図7〜図9)のうち、当り用停止制御テーブル(図7)を参照し、操作された停止ボタンに対応するリール及び操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左停止ボタン7Lが操作され、操作位置が“07”であるとき、滑りコマ数は“4”と決定される。ここで、当り用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うのは、ST45の判別が“YES”であり、ベルの小役の入賞成立の可能性があるためである。なお、ベルの小役の入賞の成否が確定するのは、第2停止操作が行われたときであり、後述のように、ST46の処理の後、はずれ用の停止制御テーブル(図8、図9)が使用される場合がある。
【0094】
ST47の処理では、第1停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST48の処理に移り、“NO”のときは、ST49の処理に移る。
【0095】
ST48の処理では、CPU31は、上記ST18の処理でセットされた「ベルの小役」用の停止制御テーブル(図7〜図9)のうち、順押し・中押しはずれ用の停止制御テーブル(図8)を参照し、操作された停止ボタンに対応するリール及び操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図8に示す順押し・中押しはずれ用の停止制御テーブルでは、左リール3L及び中リール3Cの停止位置は、全て“ベル”を示す。従って、第1停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合(ST45の判別が“NO”)であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【0096】
ST49の処理では、CPU31は、上記ST18の処理でセットされた「ベルの小役」用の停止制御テーブル(図7〜図9)のうち、逆押しはずれ用の停止制御テーブル(図9)を参照し、操作された停止ボタンに対応するリール及び操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図9に示す逆押しはずれ用の停止制御テーブルでは、右リール3Rの停止位置は、全て“ベル”を示す。従って、ST48の場合と同様に、第1停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【0097】
上記ST21の操作が第1停止操作でない場合(ST44の判別が“NO”)、すなわち第2又は第3停止操作の場合には、ST50の処理において、「ベルの小役」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、ST45の判別が“YES”であり、且つ上記ST17で決定された停止順序が“左中右”又は“右中左”で第2停止操作として中停止ボタン7Cが操作された場合、停止順序が“左右中”又は“中右左”で、第2停止操作として右停止ボタン7Rが操作された場合、或いは停止順序が“右左中”又は“中左右”で第2停止操作として左停止ボタン7Lが操作された場合である。ST50の判別が“YES”のときは、ST46の処理に移り、“NO”のときは、ST47の処理に移る。
【0098】
次に、図14〜図18を参照して、副制御回路72のにおける制御処理について説明する。
【0099】
図14は、副制御回路72における主たる制御処理である「サブ側メイン処理」について示す。
【0100】
初めに、サブCPU74は、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する(ST61)。ここで、前述のように、スタートコマンドは、開始したゲームにおいて決定された内部当選役及び停止順序についての情報を含む。この判別が“YES”のとき、すなわちスタートコマンドを受信したときは、後で図15を参照して説明する「特殊ゲーム実行処理」を行い(ST62)、その後ST61の処理に移る。一方、ST61の処理で“NO”のときは、ST63の処理に移る。
【0101】
ST63では、サブCPU74は、入賞役コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のとき、すなわち入賞役コマンドを受信したときは、後で図17を参照して説明する「BB処理」を行い(ST64)、その後ST61の処理に移る。一方、ST63の処理で“NO”のときは、ST65の処理に移る。
【0102】
ST65では、サブCPU74は、滑りコマ数を受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のとき、すなわち滑りコマ数を受信したときは、後で図18を参照して説明する「特殊ゲーム可能回数減算処理」を行い(ST66)、その後ST61の処理に移る。一方、ST65の処理で“NO”のときは、そのままST61の処理に移る。
【0103】
次に、図15を参照して、上記ST62(図14)の「特殊ゲーム実行処理」について説明する。
【0104】
初めに、サブCPU74は、BBフラグが“ON”か否かを判別する(ST71)。BBフラグは、後述の「BB処理」におけるST94の処理で“ON”とされる。
【0105】
ST71で“YES”のときは、この「特殊ゲーム実行処理」を終了し、“NO”のとき、すなわちBBフラグが“ON”のときは、特殊ゲーム可能回数が“1”以上かどうかを判別する(ST72)。特殊ゲーム可能回数は、上述のとおり、サブCPU74においてカウントされ、具体的には、サブCPU74において、BB入賞時にワークRAM76内の所定領域に特殊ゲーム可能回数として“100”がセットされ、BB遊技状態中に主制御回路71から「滑りコマ数」を受信する毎に、その「滑りコマ数」分の数が特殊ゲーム可能回数から減算される。
【0106】
ST72で“YES”のとき、すなわち、特殊ゲーム可能回数が“1”以上のときは、後で図16を参照して説明する「押し順ナビ実行処理」を行う(ST73)。
【0107】
次に、図16を参照して、上記ST73(図15)の「押し順ナビ実行処理」について説明する。
【0108】
初めに、サブCPU74は、ワークRAM76内の所定領域に記憶されている特殊ゲーム可能回数から“1”を減算する(ST81)。
【0109】
次に、サブCPU74は、受信したスタートコマンドに指定されている内部当選役が「ベルの小役」かどうか判別する(ST82)。ここで“YES”のときは、ST17(図11)で決定された停止順序に基づき「押し順ナビ」の表示を行う(ST83)。「押し順ナビ」の表示の具体例については、図20を参照して後で説明する。
【0110】
次に、図17を参照して、上記ST64(図14)の「BB処理」について説明する。
【0111】
初めに、サブCPU74は、受信した入賞役コマンドよりBBに入賞したか否かを判別する(ST91)。ここで、“YES”のときは、BBフラグを“ON”とし(ST92)、続いて、ワークRAM76内の所定領域に記憶されている特殊ゲーム可能回数に“100”を加算する(ST93)。
【0112】
次に、サブCPU74は、液晶表示装置5を制御し表示画面5aに特殊ゲーム可能回数を表示させる(ST94)。特殊ゲーム可能回数を表示画面5aに表示したときの具体例については、図19を参照して後で説明する。
【0113】
次に、図18を参照して、上記ST66(図14)の「特殊ゲーム可能回数減算処理」について説明する。
【0114】
初めに、サブCPU74は、BBフラグが“ON”か否かを判別し(ST101)、“YES”のときは、液晶表示装置5を制御し、主制御回路71から受信した「滑りコマ数」を表示画面5aに表示させる(ST102)。滑りコマ数を表示画面5aに表示したときの具体例については、図19を参照して後で説明する。
【0115】
次に、サブCPU74は、ワークRAM76内の所定領域に記憶されている特殊ゲーム可能回数から滑りコマ数を減算する(ST103)。続いて、サブCPU74は、液晶表示装置5を制御して、表示画面5aに表示されている特殊ゲーム可能回数を減算後の特殊ゲーム可能回数となるように表示を更新させる(ST104)。
【0116】
図19は、BB遊技状態中に表示画面5aに表示される「カウント画面」の一例を示す。この図19に示す「カウント画面」では、特殊ゲーム可能回数を表示する第1領域101と、滑りコマ数を表示する第2領域102で構成されている。第2領域102は、さらに、リール毎の滑りコマ数を表示する3つの領域(左リールの滑りコマ数を表示する左領域103,中リールの滑りコマ数を表示する中領域104,右リールの滑りコマ数を表示する右領域105)と、3つのリールの滑りコマ数の合計数を表示する合計領域106で構成されている。
【0117】
図19の(1)は、BB入賞時の「カウント画面」の表示の様子を示す。ここでは、第1領域101に“100”と表示され、第2領域102には何も表示されていない。
【0118】
図19の(2)は、BB入賞後の1ゲーム目において第1停止操作がされた時の「カウント画面」の表示の様子を示す。ここでは、第1停止操作として左ボタン7Lが操作された場合で、左領域103に“1”と表示されている。これは、左リール3Lの滑りコマ数が“1”であることを示す。この時点での滑りコマ数の合計数は“1”であるので、合計領域106には“1”と表示されている。そして、第1領域101には、特殊ゲーム可能回数の最初の“100”から滑りコマ数の合計数の“1”を減算した“99”が表示されている。
【0119】
図19の(3)は、BB入賞後の1ゲーム目において第2停止操作がされた時の「カウント画面」の表示の様子を示す。ここでは、第2停止操作として中ボタン7Cが操作された場合で、中領域104に“2”と表示されている。これは、中リール3Cの滑りコマ数が“2”であることを示す。従って、この時点での滑りコマ数の合計数は“3”となるので、合計領域106には“3”と表示されている。そして、第1領域101には、特殊ゲーム可能回数の最初の“100”から滑りコマ数の合計数の“3”を減算した“97”が表示されている。
【0120】
図19の(4)は、BB入賞後の1ゲーム目において第3停止操作がされた時の「カウント画面」の表示の様子を示す。ここでは、第3停止操作として右ボタン7Rが操作された場合で、右領域105に“4”と表示されている。これは、右リール3Rの滑りコマ数が“4”であることを示す。従って、この時点での滑りコマ数の合計数は“7”となるので、合計領域106には“7”と表示されている。そして、第1領域101には、特殊ゲーム可能回数の最初の“100”から滑りコマ数の合計数の“7”を減算した“93”が表示されている。
【0121】
図20は、特殊ゲームが実行され、表示画面5aに「押し順ナビ」の表示が行われたときの表示例を示す。ここでは、表示画面5aの中央に大きく「左中右」と表示され、ST17(図11)で決定された停止順序が「左中右」であることを報知するものである。このような「押し順ナビ」の表示が行われる特殊ゲームは、BB遊技状態終了後の一般遊技状態中にであって、BB遊技状態が終了した時点の特殊ゲーム可能回数分のゲームにおいて実行される。また、この図20に示すように、表示画面5aの上方には特殊ゲーム可能回数(ここでは“30”)が表示され、特殊ゲームの実行が継続されるゲーム数(ここでは“30ゲーム”)を示すものである。
【0122】
なお、この図20に示すような「押し順ナビ」の表示は、上述の通り、「ベルの小役」に内部当選した場合にのみ行われ、この「押し順ナビ」の表示通りの順序で停止操作を行えば、必ず「ベルの小役」に入賞できる。
【0123】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0124】
実施例では、特殊ゲーム可能回数がカウントされる所定期間をBB遊技状態中としているが、これに限らず、その他の期間を採用してもよい。例えば、一般遊技状態において、一定時間ごとに特殊ゲーム可能回数をカウントする期間を設ける。
【0125】
実施例では、特殊ゲームとして、「押し順ナビ」の表示が行われる状況を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、内部当選役を報知する状況、「再遊技」の入賞が成立しやすい状況(いわゆる「高確率再遊技状態」)、操作位置と停止位置が一致することとなる状況で基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる状況(いわゆる「チャレンジタイム(CT)」)、「シングルボーナス」の入賞(内部当選)が成立しやすい状況(S・B高確率状態)、所定の小役の入賞が成立しやすい状況(いわゆる「小役の集中」)、「所定のラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せ」が報知される状況、或いは、特定の役の入賞成立を示す複数の図柄組合せが設けられ、有効ラインに沿って並ぶことにより遊技者に付与される遊技価値が夫々異なる場合に、最大の遊技価値が付与される図柄組合せを有効ラインに沿って並べるために必要な情報が報知される状況等を採用するようにしてもよい。
【0126】
また、特殊ゲームとして、異なる複数種類の状況を採用することもできる。例えば、特殊ゲームとして、本実施例に採用した「押し順ナビ」が表示される状況と「高確率再遊技状態」の2種類を採用する。そして、これら2種類のいずれを採用するかを乱数抽選によって決定する。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図。
【図2】各リールに表わされる図柄列を示す図。
【図3】入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図。
【図4】実施例の主制御回路の構成を示すブロック図。
【図5】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図6】停止制御テーブルの一例を示す図。
【図7】停止制御テーブルの別の例を示す図。
【図8】停止制御テーブルの別の例を示す図。
【図9】停止制御テーブルの別の例を示す図。
【図10】主制御回路のメイン処理の手順を示すフローチャート。
【図11】図10に続くフローチャート。
【図12】図11に続くフローチャート。
【図13】滑りコマ数決定処理の手順を示すフローチャート。
【図14】サブ側メイン処理の手順を示すフローチャート。
【図15】特殊ゲーム実行処理の手順を示すフローチャート。
【図16】押し順ナビ実行処理の手順を示すフローチャート。
【図17】BB処理の手順を示すフローチャート。
【図18】特殊ゲーム可能回数減算処理の手順を示すフローチャート。
【図19】カウント画面の一例を示す図。
【図20】特殊ゲームが実行されたときの表示例を示す図。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L…左停止ボタン、7C…中停止ボタン、7R…右停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。

Claims (4)

  1. 複数の図柄を配置した図柄列を変動表示する変動表示手段と、
    前記変動表示を停止させるため遊技者が操作する操作手段と、
    前記図柄列の変動表示中に前記操作手段が操作されたとき、該図柄列を、該操作手段が操作されたときの操作位置に基づいて決定される停止位置まで移動させて停止する停止制御手段と、
    前記操作位置から前記停止位置までの前記図柄列の移動量を所定期間計測し、予め定めた数値から前記計測の結果を減算し、その減算後の数値をゲーム回数として遊技者にとって有利な特殊ゲームを実行する特殊ゲーム実行手段と
    前記所定期間中、前記計測の結果及び前記減算後の数値を表示すると共に、前記特殊ゲームの期間中、前記減算後の数値から当該特殊ゲームを行ったゲーム回数を減算した値を表示する表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、
    前記移動量は、前記図柄列における前記操作位置から前記停止位置までの図柄の数で表されることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2記載の遊技機において、
    内部的な抽選によって内部当選役を決定する内部当選役決定手段をさらに備え、
    前記停止制御手段は、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役をも参照して停止位置を決定し、
    前記所定期間は、所定の役の入賞が成立しやすい特別ゲームであることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1乃至のいずれか記載の遊技機において、
    前記変動表示手段を複数備え、
    前記特殊ゲームでは、所定の入賞成立を示す図柄停止態様で前記複数の変動表示手段の図柄列を停止させるために必要な前記操作手段の操作の順序が報知されることを特徴とする遊技機。
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