以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスとも言う。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
ここで、各リール32L,32M,32Rの図柄について説明する。
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「7」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの13番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)の6種類がある。そして、図6に示すように、各リール42L,42M,42Rに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、特別遊技状態たるBBゲームに遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与されるメダル払出枚数とが示されている。
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞と、チェリー入賞とがある。有効ライン上に左から「スイカ」図柄,「スイカ」図柄,「スイカ」図柄と並んで停止した場合、スイカ入賞として15枚のメダル払出、有効ライン上に左から「ベル」図柄,「ベル」図柄,「ベル」図柄と並んで停止した場合、ベル入賞として11枚のメダル払出が行われる。また、左リール32Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞として2枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール32Mと右リール32Rの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール32Lの複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段又は下段)に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。結果として、本実施形態では4枚のメダル払出が行われる。
また、遊技状態が移行する状態移行入賞としてBB入賞がある。有効ライン上に左から「7」図柄,「7」図柄,「7」図柄と並んで停止した場合、BB入賞として遊技状態が特別遊技状態たるBBゲームに移行する。但し、「7」図柄が有効ライン上に左・中・右と並んで停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、「7」図柄の組合せが有効ライン上に停止した場合には、BBゲームに移行するのみである。換言すれば、「7」図柄は、遊技状態をBBゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。
さらに、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール32Lの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、BB図柄の組合せとは、BB入賞となる図柄の組合せ、すなわち「7」図柄,「7」図柄,「7」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、再遊技図柄とは、各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄である。
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BBゲームが終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
ここで、メダルのベット数と、有効化される組合せラインとの関係を、図7を用いて説明する。遊技の開始時にメダル投入口45からメダルが投入されるとベットとなる。
1枚目のメダルがメダル投入口45に投入された場合、ベット数は1となり、中ラインL2が有効化される。2枚目のメダルがメダル投入口45に投入された場合、ベット数は2となり、中ラインL2に加えて上ラインL1と下ラインL3を含む合計3本の組合せラインが有効化される。3枚目のメダルがメダル投入口45に投入された場合、ベット数は3となり、組合せラインL1〜L5の全てが有効化される。
なお、4枚以上のメダルがメダル投入口45に投入された場合、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが50枚未満であれば、3枚を超える余剰メダルはスロットマシン10内部に貯留され、クレジット表示部60の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が50枚のとき又は50枚に達したときには、セレクタ46により貯留用通路47から排出用通路48への切替がなされ、メダル排出口49からメダル受け皿50へと余剰メダルが返却される。
また、仮想メダルが貯留記憶されており、遊技の開始時に第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合にも、仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。なお、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合については、投入された仮想メダルの枚数分だけクレジット表示部60に表示されている仮想メダル数が減算されることを除き、メダル投入口45からメダルを投入した場合と同じため、説明を省略する。
ちなみに、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合に投入されるべき仮想メダルが貯留記憶されていない場合、例えばクレジット表示部60の表示が2のときに第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合等には、クレジット表示部60の数値が全て減算されて0となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部15と称している。補助表示部15の背面には上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア106b、BBゲーム等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10〜図17のフローチャートを参照しながら説明する。
図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。
ここで、停電時処理について概略を説明する。
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
ステップS110では、後述する開始コマンドや停止操作コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS214に示す遊技管理処理を行う。
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行うと共に、投入完了コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入完了コマンドとは、自動投入の完了を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行うと共に精算コマンドをセットする。ここで、精算コマンドとは、クレジットされた仮想メダルの返却を行っていることを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行うと共に、投入コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入コマンドとは、メダルのベットがなされたことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
開始待ち処理の終了後、ステップS205では継続処理を行う。継続処理とは、前回の遊技が終了してから今回の遊技が開始されるまでに行われる処理である。
継続処理では、図12のフローチャートに示すように、ステップS301にてメダルのベット数が規定数(本実施の形態では3)に達しているか否かを判定し、規定数に達している場合にはそのまま本処理を終了する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS302に進み、スタートレバー41が操作されたか否か、より具体的には、スタート検出センサ41aからON信号を受信したか否かを判定する。スタートレバー41が操作された場合には、ステップS303にて開始操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。ここで、開始操作コマンドとは、例えばメダルがベットされていない等の遊技を開始できない状況下で開始操作がなされたことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
一方、ステップS302にてスタートレバー41が操作されていないと判定した場合には、ステップS304にてストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否か、より具体的には、ストップ検出センサ42a〜44aのいずれかからON信号を受信したか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合にはそのまま本処理を終了し、いずれかのストップスイッチ42〜44が操作された場合には、ステップS305にて対応する停止操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。ここで、停止操作コマンドとは、停止しているリールに対して停止操作がなされたことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、例えば左ストップスイッチ42が操作された場合には、左停止操作コマンドがセットされる。さらにいうと、停止しているリールと対応するストップスイッチが操作されたとしても遊技は進行しないという点に着目すれば、停止操作コマンドとは、遊技の進行に関与しない停止操作、或いは遊技の進行に関する役割を終えたストップスイッチへの操作がなされた場合に表示制御装置81に対して送信されるコマンドであると言える。
継続処理の終了後、ステップS206では、メダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS207にてベット後処理を行う。ベット後処理とは、規定数のメダルがベットされてからスタートレバー41が操作されるまでに行われる処理である。
ベット後処理では、図13のフローチャートに示すように、ステップS401にて第1クレジット投入スイッチ56が操作されたか否か、より具体的には、第1クレジット投入検出センサ56aからON信号を受信したか否かを判定する。第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合には、ステップS402にてベット操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。ここで、ベット操作コマンドとは、規定数のメダルがベットされた後にさらにベット操作がなされたことを把握させるべく、表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
ステップS401にて第1クレジット投入スイッチ56が操作されていないと判定した場合には、ステップS403に進み、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合にはそのまま本処理を終了し、いずれかのストップスイッチ42〜44が操作された場合には、ステップS404にて対応する停止操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。
ベット後処理の後、ステップS208では、スタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合にはステップS209に進み、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止し、続くステップS210にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のBBゲーム処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
なお、通常処理では、開始コマンドや停止操作コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであり、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。
次に、ステップS211の抽選処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。
ステップS501では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
ステップS502では、スロットマシン10の現在の設定状態や遊技状態等に基づき、当否判定用の抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS502では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。抽選テーブルについて簡単に説明すると、抽選テーブルには、当否判定を行うべき判定対象と、当否判定を行う際に用いる判定値とが設定されている。例えば、通常状態で選択される抽選テーブルには、通常状態で入賞が発生し得るスイカ,ベル,チェリー,BB,再遊技の5つの役が判定対象として設定されるとともに、各判定対象について判定値が設定されている。
ステップS503では、取得した乱数と、抽選テーブルに設定された判定対象の判定値とに基づいて当否判定処理を行う。続くステップS504では、当否判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。当選である場合には、ステップS505に進み、判定対象と対応する役の当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、再遊技について当否判定処理を行った際に当選となった場合、再遊技当選フラグをセットする。一方、当否判定処理の結果が当選でない場合には、ステップS506に進み、抽選テーブルに設定された判定対象の全てについて当否判定を行ったか否かを判定し、当否判定すべき判定対象が残っている場合にはステップS503に戻る。ちなみに、当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、当選フラグがセットされた遊技の終了後にリセットされる(通常処理のS203)。一方、当選フラグがBB当選フラグである場合、BB当選フラグはBB図柄の組合せが有効ライン上に停止したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、BB当選フラグは、複数回の遊技にわたって有効とされる場合がある。
ステップS505にて当選フラグをセットした後、又はステップS506にて当否判定すべき判定対象が残っていないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS507にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
その後、ステップS508にてリール停止制御用のスベリテーブル(停止テーブル)を設定するスベリテーブル設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングからリール32L,32M,32Rをどれだけ滑らせた(回転させた)上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42〜44が押された際に基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄(到達図柄番号)と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄(停止図柄番号)との関係を導出することが可能な停止データ群である。
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール32L,32M,32Rの図柄番号毎に前記5パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。
このように、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングから規定時間(190msec)が経過するまでの間に各リール32L,32M,32Rが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列(以下、停止出目と言う。)があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、4図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
さて、スベリテーブル設定処理では、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bにセットする。
より具体的には、当選フラグがセットされていない外れの場合、いずれの入賞態様も成立しないスベリテーブルをセットする。当選フラグが1つだけセットされている場合には、当該当選フラグと対応する図柄(以下、当選図柄とも言う。)がいずれかの有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。また、当選フラグが複数セットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。すなわち、BB当選フラグと小役当選フラグがセットされている場合には、前記小役当選フラグと対応する小役図柄よりBB図柄が優先していずれかの有効ライン上に停止するように、且つBB図柄をいずれの有効ライン上にも停止させることができなければ前記小役図柄がいずれかの有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。また、BB当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている場合には、再遊技図柄がBB図柄より優先していずれかの有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。但し、上述したスベリテーブルをセットした場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングによっては当選図柄がいずれの有効ライン上にも停止しないことがある。具体的には、役の抽選結果がチェリー当選、スイカ当選、BB当選のいずれかである場合に、ストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングによっては当選図柄がいずれの有効ライン上にも停止しないことがある。
次に、ステップS212のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。
リール制御処理では、先ずステップS601において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、各リール32L,32M,32Rが定速回転となった場合には、定速回転コマンドをセットして本処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール32L,32M,32Rの回転速度が一定となったことを表示制御装置81に把握させるべく送信されるコマンドである。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
回転開始処理に続き、ステップS602では停止前処理を行う。
停止前処理では、図16のフローチャートに示すように、ステップS701にて開始後処理を行う。
開始後処理では、図17のフローチャートに示すように、ステップS801にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作された場合には、ステップS802にて開始操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。つまり、開始操作コマンドは、遊技を開始できない状況下に限らず、遊技が開始されている最中にもセットされることがある。換言すれば、開始操作コマンドとは、スタートレバー41の操作が遊技の開始に関与しない状況下で行われた場合に表示制御装置81に対して送信されるコマンドであると言える。
ステップS801にてスタートレバー41が操作されていないと判定した場合には、ステップS803にて第1クレジット投入スイッチ56が操作されたか否かを判定する。第1クレジット投入スイッチ56が操作されていない場合にはそのまま本処理を終了し、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合には、ステップS804にてベット操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。ここで、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した後、すなわち遊技の開始後における第1クレジット投入スイッチ56の操作は、ベット受付が禁止されている(通常処理のS209)ため、遊技の進行に関与していない。同様に、規定数のメダルがベットされた後における第1クレジット投入スイッチ56の操作も、規定数以上のメダルがベットされることはないため、遊技の進行に関与していない。したがって、ベット操作コマンドとは、第1クレジット投入スイッチ56の操作が遊技の進行に関与しない状況下で行われた場合に表示制御装置81に対して送信されるコマンドであると言える。
停止前処理の説明に戻り、開始後処理を行った後、ステップS702では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ステップS701に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで開始後処理を行う。
ステップS702にてストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS703に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生した場合には、ステップS704に進み、今回の停止指令が第3停止指令か否か、すなわち1つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第3停止指令の場合には、ステップS704にて肯定判定を行い、そのまま本処理を終了する。一方、全リール32L,32M,32Rが回転しているときに発生する第1停止指令、又は2つのリールが回転しているときに発生する第2停止指令の場合には、ステップS704にて否定判定を行うとともにステップS705にてスベリテーブル第1変更処理を行い、本処理を終了する。
ここで、スベリテーブル第1変更処理とは、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第1変更処理では、例えば左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44が操作されて第1停止指令が発生した場合等といった、スベリテーブル格納エリア106bにスベリテーブルをセットする際に想定したストップスイッチ42〜44の操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合に、スベリテーブルを変更する。かかる処理を行うことにより、停止出目の多様化を図ったり、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させたりすることができる。
一方、ステップS703にて停止指令が発生していないと判定した場合には、既に停止したリールと対応するストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合には、ステップS706に進み、操作されたストップスイッチと対応する停止操作コマンドをセットした後、ステップS701に戻る。
このように、停止前処理では、遊技の進行に関与しない開始操作,ベット操作,停止操作が停止指令の発生前に行われたか否かを把握し、いずれかの操作がなされた場合には対応する操作コマンドをセットする処理を行う。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS602にて停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS603〜ステップS611に示す停止制御処理を行う。
すなわち、ステップS603では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS604では、スベリテーブル格納エリア106bにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。その後、ステップS605では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS606では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS607にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS608では、現在の各リール32L,32M,32Rの回転状況を表示制御装置81に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップS609では、停止図柄コマンドをセットする。ここで、停止図柄コマンドとは、表示窓から視認可能な範囲(上段、中段、下段)に停止した図柄を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。そして、ステップS610では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS611にてスベリテーブル第2変更処理を行い、ステップS602の停止前処理に戻る。
ここで、スベリテーブル第2変更処理とは、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第2変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、BB当選フラグのみがセットされ、左リール32LのBB図柄(すなわち「7」図柄)が上段に停止した場合、中リール32MのBB図柄が上段又は中段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、リールの停止結果に応じてその後に停止させるリールの停止出目の多様化を図ることができるとともに、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。
一方、ステップS610にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS612にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、入賞コマンドと入賞ラインコマンドをセットし、払出判定処理を終了する。ここで、入賞コマンドとは、いずれの入賞が成立したかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、入賞ラインコマンドとは、入賞がいずれの有効ラインで成立したかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行うとともに、再遊技コマンドをセットし、メダル払出処理を終了する。ここで、再遊技コマンドとは、次回のゲームが再遊技であることを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて、払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。
次に、ステップS214のBBゲーム処理について、概略を説明する。
BBゲーム処理の説明に先立ち、BBゲームについて説明する。BBゲームは、複数回のRBゲームで構成されている。RBゲームは、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームとは、入賞の成立する確率が通常状態と比して非常に高いゲームである。そして、JACゲーム中に入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRBゲームが終了する。また、BBゲームは、メダル払出数が所定数(具体的には400枚)に達したことを以って終了する。そして、RBゲームの途中でメダル払出数が所定数に達した場合、BBゲームのみならずRBゲームも終了する。これは、BBゲーム中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本実施の形態では、RBゲームに移行する図柄の組合せを設定しておらず、BBゲームに移行した直後及びRBゲームが終了した直後にRBゲームに移行する構成としている。故に、BBゲームとは、所定数のメダル払出が行われるまでRBゲームに連続して移行するゲームであるとも言える。
さて、BBゲーム処理では、先ず遊技状態がBBゲームか否かを判定する。BBゲームでなく通常ゲームである場合には、ボーナス図柄判定処理を行う。
ボーナス図柄判定処理では、BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグがセットされている場合には、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいてBB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立した場合には、BB当選フラグをリセットするとともにBB設定フラグをRAM106のBB情報格納エリアにセットし、遊技状態をBBゲームとする。また、BBゲーム中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに400をセットすると共に、残払出枚数表示部61に400を表示させる処理を行う。その後、RB開始処理として、RBゲーム中に成立した入賞回数をカウントするための残JAC入賞カウンタに8をセットするとともに、JACゲームの残りゲーム数をカウントするための残JACゲームカウンタに12をセットする。なお、残払出数カウンタや残JAC入賞カウンタ等の各カウンタは、BB情報格納エリアに設けられている。RB開始処理を行った後、RBゲームが開始されることを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるRBコマンドをセットし、ボーナス図柄判定処理を終了する。
ボーナス図柄判定処理が終了すると、状態コマンドをセットし、BBゲーム処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。すなわち、BB当選フラグがセットされていないと判定した場合には通常ゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、BB当選フラグはセットされているがBB入賞が成立していないと判定した場合にはBB持越しゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、RBコマンドをセットした場合にはBBゲームであることを意味する状態コマンドをセットする。
遊技状態がBBゲームである場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、RBゲーム中に入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、残JAC入賞カウンタの値を1減算する。その後、或いは入賞が成立しなかった場合には、JACゲームを1つ消化したことになるため、残JACゲームカウンタの値を1減算する。続いて、残JAC入賞カウンタ又は残JACゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを判定する。いずれかが0になっていた場合、つまりRBゲーム中に入賞が8回成立した場合又はJACゲームが12回消化された場合には、RBゲームの終了条件が成立したことを意味するため、残JAC入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタの値をリセットするRB終了処理を行う。その後、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BBゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BBゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、先述したRB開始処理を行うとともに、RBコマンドをセットする。その後、BBゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、BBゲーム処理を終了する。
また、残JAC入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタのいずれの値も0になっていない場合、つまりRBゲーム中に入賞が8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていない場合には、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BBゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BBゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、BBゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、BBゲーム処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が0である場合には、BBゲームの終了条件が成立したことを意味するため、特別遊技状態終了処理を行う。特別遊技状態終了処理では、上述したRB終了処理を行うとともに、BB情報格納エリアのデータをクリアするBB終了処理を行う。なお、残払出数カウンタのカウント値が0である場合にも、BBゲームの終了条件が成立したことを意味するため、BB終了処理を行う。BB終了処理を行った後は、通常ゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、BBゲーム処理を終了する。
次に、表示制御装置81により実行される各制御処理を説明するに先立ち、表示制御装置81の電気的構成について図18のブロック図に基づき説明する。
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、演算処理手段であるCPU82を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。
CPU82の入力側には、主制御装置101から送信されるコマンド等の制御信号をラッチする信号ラッチ回路83と、クロック回路84から1msec毎に発生されるクロック信号をラッチするラッチ回路85とが接続されている。また、CPU82には、入力ポート86を介して電源装置91が接続されており、駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下した場合に停電信号が入力されるように構成されている。
CPU82には、このCPU82によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM87と、このROM87に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM88の他に、各種処理回路や各種カウンタが内蔵されている。RAM88には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための抽選結果格納エリア88a、各リール32L,32M,32Rの回転状況を記憶するための回転情報格納エリア88b、各リール32L,32M,32Rの停止順序を記憶するための停止順序格納エリア88c等が設けられている。
CPU82の出力側には、上部ランプ63と、スピーカ64と、補助表示部65とが接続されている。そして、CPU82は、主制御装置101から送信される各種コマンド等の制御信号に基づいて各種の制御処理を行い、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65の駆動制御を実行する。以下では、上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65を総称して補助演出部とも言う。
続いて、表示制御装置81のCPU82により実行される各制御処理を図19〜図26のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU82の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に(本実施の形態では1msec周期で)起動される表示タイマ割込み処理と、主制御装置101からの制御信号の入力に基づいて起動されるコマンド割込み処理とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめに表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理とを説明し、その後、表示メイン処理を説明する。
図19は、表示制御装置81で定期的に実行される表示タイマ割込み処理のフローチャートである。表示制御装置81のCPU82は、クロック回路84から発生されるクロック信号に基づき、例えば1msecごとに表示タイマ割込み処理を実行する。
表示タイマ割込み処理では、先ずステップS901にて次回のコマンド割込みを禁止し、ステップS902にて割込みフラグを読み込む。ステップS903では、読み込んだ割込みフラグが有効か否かを判定し、有効でない場合にはそのまま本処理を終了する。割込みフラグが有効な場合には、ステップS904にて割込みタイマカウンタに1を加算するとともに、ステップS905にて割込みフラグをクリアする。ここで、割込みタイマカウンタとは、表示タイマ割込み処理を行った回数を記憶しておくためのカウンタであり、タイマ割込みは1msecごとに発生するため、かかるカウンタ値により例えば所定の処理を行ってからの経過時間を把握することができる。割込みフラグが有効でない場合、又は割込みタイマカウンタの値を更新した後には、ステップS906にて次回のコマンド割込みを許可し、本処理を終了する。
図20は、コマンド割込み処理を示すフローチャートである。上述した通り、主制御装置101は、現在の遊技状態や遊技の進行状況等に応じて各種コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、主制御装置101から送信されたコマンドの受信に基づいて、より具体的には信号ラッチ回路83からの信号入力に基づいて、直ちにコマンド割込み処理を実行する。
コマンド割込み処理では、ステップS1001にて次回のタイマ割り込みを禁止し、ステップS1002にてストローブ信号が正常か否かを判定する。ストローブ信号は主制御装置101からコマンドと共に送信される信号であり、CPU82は、このストローブ信号の受信に基づいてコマンド割り込み処理を開始する。ストローブ信号が正常の場合には、ステップS1003にてコマンドデータを取得するとともに、ステップS1004にて取得したコマンドデータが正常か否かを判定する。コマンドデータが正常な場合には、ステップS1005にていずれのコマンドを受信したかを把握するコマンド受信処理を行い、ステップS1006にてリトライカウンタに最大数をセットする。また、コマンドデータが正常でない場合には、ステップS1007にてリトライカウンタの値を1加算する。一方、ステップS1002においてストローブ信号が正常でない場合には、何らかの誤動作であると判断し、ステップS1008にてリトライカウンタに最大数をセットする。
ステップS1009では、リトライカウンタの値が最大値か否かを判定する。リトライカウンタの値が最大値の場合、主制御装置101からのコマンドを正常に受信した、又は、主制御装置101からのコマンドに何らかの異常があり、許容されるリトライ回数分のコマンド割込み処理を行ったにも関わらずコマンドを正常に受信できなかったことを意味する。かかる場合にはステップS1010に進み、割込みフラグを読み込む。その後、ステップS1011にてリトライカウンタの値をクリアするとともに、ステップS1012にて割込みフラグをクリアする。
ステップS1009にてリトライカウンタの値が最大値であった場合、又はステップS1012にて割込みフラグをクリアした場合には、ステップS1013にて次回のタイマ割込みを許可し、本処理を終了する。
なお、表示タイマ割込み処理の最中に主制御装置101からコマンドを受信した場合、このコマンドは信号ラッチ回路83にてラッチされ、表示タイマ割込み処理が終了した後に直ちにコマンド割込み処理が実行される。同様に、コマンド割込み処理の最中に表示タイマ割込み処理の実行タイミングとなった場合には、クロック信号がラッチ回路85にてラッチされ、コマンド割込み処理が終了した後に直ちに表示タイマ割込み処理が実行される。つまり、本スロットマシン10では、表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理の間で多重割込みが発生しない構成となっている。
図21は電源投入後に実行されるCPU82の表示メイン処理を示すフローチャートである。表示メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ71のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
先ずステップS1101では、初期化処理として、スタックポインタの値をCPU82に設定するとともに、コマンド割込み処理や表示タイマ割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後CPU82のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。
初期化処理が終了すると、ステップS1102では、システム状態が電圧低下状態か否か、すなわち駆動電圧が所定電圧(本実施形態では10ボルト未満)まで低下したか否かを判定する。そして、システム状態が電圧低下状態である場合には電源が遮断されたものと判断し、ステップS1103にて停電処理を行う。
システム状態が電圧低下状態でない場合には、ステップS1104にて割込みタイマカウンタの値が0か否かを判定する。割込みタイマカウンタの値が0でない場合、上述した表示タイマ割込み処理にて割込みタイマカウンタ値の更新が行われたことを意味する。かかる場合にはステップS1105に進み、補助演出部を駆動させるべく駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う。この駆動データ出力処理については詳細を後述する。
割込みタイマカウンタの値が0の場合、又は駆動データ出力処理の終了後には、ステップS1106にて主制御装置101からコマンドを受信しているか否か、より詳しくはコマンド割込み処理にてコマンドを受信しているか否かを確認する。
コマンドを受信している場合には、ステップS1107にて受信コマンドチェック処理を行う。受信コマンドチェック処理では、先のコマンド割込み処理にていずれのコマンドを受信したかを判別し、受信したコマンドの種別に基づいて行うべき補助演出を決定する等の処理を行う。受信コマンドチェック処理にて行われる処理としては、状態コマンドの受信に基づいて行う状態コマンド処理、開始コマンド受信に基づいて行う開始コマンド処理、抽選結果コマンドの受信に基づいて行う抽選結果コマンド処理、回転情報コマンドの受信に基づいて行う回転情報コマンド処理、停止操作コマンド等の各操作コマンドの受信に基づいて行う操作コマンド処理、停止図柄コマンドの受信に基づいて行う停止図柄コマンド処理、入賞コマンドの受信に基づいて行う入賞コマンド処理、入賞ラインコマンドの受信に基づいて行う入賞ラインコマンド処理などがある。詳細は後述するが、受信コマンドチェック処理では、主制御装置101から受信したコマンドデータに基づいて補助演出部の駆動制御内容を決定している。
コマンドを受信していない場合、又は受信コマンドチェック処理の終了後にはステップS1108に進み、補助演出の選択等の際に用いる乱数値の更新処理を行い、ステップS1102に戻る。
ここで、ステップS1105の駆動データ出力処理について、図22のフローチャートに基づき説明する。駆動データ出力処理とは、補助演出部を駆動させるべく駆動データを出力する処理である。つまり、本スロットマシン10では、コマンド割込み処理にて主制御装置101からのコマンドデータを取得し、受信コマンドチェック処理にて取得したコマンドデータに基づいて補助演出を決定し、駆動データ出力処理にて補助演出部の駆動を行っている。
駆動データ出力処理では、先ずステップS1201にて誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値をリセットする。ステップS1202では、起動時コマンドチェック処理を行う。本スロットマシン10では、停電が解消した場合、主制御装置101から表示制御装置81に対して復電コマンドが送信されるようになっている。そこで、停電解消から所定時間以内(本実施形態では2秒以内)に復電コマンドを受信しなかった場合には、起動時コマンドチェック処理において補助演出部の駆動制御を実行し、エラーの発生を報知する。ステップS1203では、デバイス制御処理を行う。詳細は後述するが、主制御装置101から各種コマンドを受信した場合、受信したコマンドに基づいて補助演出部に行わせるべき補助演出が決定される。デバイス制御処理では、決定した補助演出を行わせるべく対応する駆動データを補助演出部に対して出力する処理を行う。かかる処理を行うことにより、例えば上部ランプ63が所定の色で点灯したり、補助表示部65に所定の識別情報が表示されたりする等の補助演出が行われる。ステップS1204では、システム状態変更処理を行う。システム状態には電圧低下状態、初期化状態、通常状態があり、その都度のシステム状態に応じて補助表示部65の初期化処理を行う。ステップS1205では、電圧低下チェック処理を行う。電圧低下チェック処理では入力ポート86から供給される停電信号を監視し、停電信号がOFF状態からON状態に切り替った場合にシステム状態を通常状態から電圧低下状態に変更する。ステップS1206では、特定時間処理を行う。特定時間処理とは、予め定めた特定時間(本実施形態では10msec)毎に定期的に行われる処理であり、例えば上部ランプ63を駆動するためのLEDデータテーブルによる出力データ用バッファの更新、スピーカ64から出力する楽音のボリューム変更等を行う処理である。
ここで、特定時間処理について、図23のフローチャートに基づき説明する。
ステップS1301では、10msecタイマカウンタの値を更新する処理を行う。具体的には、10msecタイマカウンタの値に現在の割込みタイマカウンタの値を加算する処理を行う。続くステップS1302では、10msecタイマカウンタの値が10以上か否かを判定し、10より小さい場合にはそのまま本処理を終了する。一方、10msecタイマカウンタの値が10以上の場合、特定時間が経過したことを意味する。かかる場合にはステップS1303にて10msecタイマカウンタの値を10減算し、ステップS1304〜ステップS1308に示す駆動データ変更処理を行って本処理を終了する。
駆動データ変更処理では、ステップS1304において、LEDデータテーブルから出力用データバッファへのデータセットを行うLEDデータ変更処理を行う。ステップS1305では、BBゲーム中のBGMとLED演出とを同期させるための補助演出同期チェック処理を行う。ステップS1306では、BGM再生中に何もせずに放置された場合、30秒後にBGMの音量を小さくするフェードアウト処理を行う。ステップS1307では、何もせずに放置された場合、60秒後にデモ演出を開始させるデモ開始チェック処理を行う。ステップS1308では、ボリュームつまみの値をチェックし、音声のボリュームを変更させるためのボリュームチェック処理を行う。
駆動データ出力処理の説明に戻り、特定時間処理の終了後、ステップS1207では駆動データ切換処理を行う。駆動データ切換処理とは、主制御装置101からのコマンド受信を契機とする場合以外で、時間経過、遊技状態等により駆動データの切換を行う処理である。駆動データ切換処理では、例えば上部ランプ63を点灯させる色の切換、補助表示部65に表示している表示場面の切換等の処理を行っている。つまり、駆動データ変更処理は、先の特定時間処理とは異なり、補助演出を時間と共に変化させていくための処理である。
ステップS1208では割り込みタイマカウンタの値をクリアし、ステップS1209ではシステム状態が電圧低下状態か否かを再度確認する。システム状態が電圧低下状態の場合には停電処理を行い、電圧低下状態でない場合にはそのまま本処理を終了する。
ここで、受信コマンドチェック処理のうち補助演出を決定する際に行う各種処理について、図24〜図26のフローチャートを用いて詳細に説明する。
説明に先立ち、本スロットマシン10が行う補助演出について説明する。本スロットマシン10では、大別して、タイミング演出と、連続演出とを行うようになっている。タイミング演出とは、第1〜第3停止指令のいずれかが発生したタイミングで役の抽選結果(当選役又は外れ)を報知する演出である。連続演出とは、開始指令の発生タイミングから開始され、第1〜第3停止指令の各停止指令の発生とともに演出が進行し、第3停止指令発生後すなわち全リール32L,32M,32Rの停止後に抽選結果を報知する演出である。
さて、抽選結果コマンド処理では、図24のフローチャートに示すように、ステップS1401にて抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。
抽選結果コマンドを受信した場合にはステップS1402に進み、抽選結果コマンドの示す情報、すなわち主制御装置101にて行われた役の抽選結果を、RAM88の抽選結果格納エリア88aに格納する。その後、ステップS1403〜ステップS1405に示す補助演出決定処理を行う。補助演出決定処理として、先ずステップS1403では乱数を取得する。ステップS1404では、役の抽選結果に応じた補助演出決定用の演出テーブルを選択する。演出テーブルについて簡単に説明すると、演出テーブルには、各乱数値と行うべき補助演出とが一義的に対応付けられており、表示制御装置81のROM87には、当選役がBBと他の役である場合も含めた各役と対応する演出テーブルが予め記憶されている。ステップS1405では、選択した演出テーブルと取得した乱数とを参照する。参照結果が補助演出を行わない結果である場合にはそのまま本処理を終了し、補助演出を行う結果である場合にはステップS1406〜ステップS1409に示す補助演出設定処理を行う。
補助演出設定処理では、ステップS1406にてタイミング演出を行うか否かを判定し、タイミング演出を行う場合には、抽選結果の報知タイミングと対応するタイミング演出フラグをセットし、本処理を終了する。例えば、第2停止指令の発生後に抽選結果を報知するタイミング演出を行う場合には、第2タイミング演出フラグをセットする。タイミング演出を行わない場合には、ステップS1408にて連続演出フラグをセットする。その後、ステップS1409では、第1停止指令が発生するまでに行わせる連続演出用の初期駆動データを設定し、本処理を終了する。なお、設定された初期駆動データの補助演出部への出力は、表示メイン処理の駆動データ出力処理S1105にて行われる。
次に、回転情報コマンド処理について、図25のフローチャートを用いて説明する。
ステップS1501では、回転情報コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。
回転情報コマンドを受信した場合には、ステップS1502に進み、回転情報コマンドの示す情報、すなわち各リール32L,32M,32Rの回転状況を、RAM88の回転情報格納エリア88bに格納する。続くステップS1503では、回転情報コマンドの示す情報に基づいて各リール32L,32M,32Rの停止順序を把握し、把握結果をRAM88の停止順序格納エリア88cに格納する。
上述した通り、回転情報コマンドは、いずれかのリールの回転を停止させた場合に主制御装置101から送信される。例えば、第1停止指令の発生に基づいて左リール32Lを停止させた場合、左リール32L停止,中リール32M回転,右リール32R回転を示す回転情報コマンドが主制御装置101から送信される。当該回転情報コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、上述した各リール32L,32M,32Rの回転状況を回転情報格納エリア88bに格納するとともに、停止順序格納エリア88cの第1停止情報格納エリアに左リール32Lが停止したことを示す左停止フラグをセットする。また、その後の第2停止指令の発生に基づいて中リール32Mを停止させた場合、左リール32L停止,中リール32M停止,右リール32R回転を示す回転情報コマンドが主制御装置101から送信される。当該回転情報コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、上述した各リール32L,32M,32Rの回転状況を回転情報格納エリア88bに格納するとともに、停止順序格納エリア88cの第2停止情報格納エリアに中リール32Mが停止したことを示す中停止フラグをセットする。
順序情報を格納した後、ステップS1504では、停止指令の発生回数をカウントすべくRAM88に設けられた停止指令カウンタの値を1加算する。続くステップS1505では、いずれかの演出フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。
いずれかの演出フラグがセットされている場合には、ステップS1506にてタイミング演出フラグがセットされているか否かを判定する。タイミング演出フラグがセットされている場合には、ステップS1507に進み、セットされているタイミング演出フラグと、停止指令カウンタの値とを参照し、当選役の報知タイミングか否かを判定する。報知タイミングでない場合には、そのまま本処理を終了し、報知タイミングである場合には、ステップS1508にて役の抽選結果を報知するための結果報知用駆動データを設定する。その後、ステップS1509にてタイミング演出フラグをクリアし、本処理を終了する。
一方、ステップS1506にてタイミング演出フラグがセットされていないと判定した場合には、連続演出フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS1510にて停止指令カウンタの値を参照し、ステップS1511では設定されている駆動データを停止指令カウンタの値と対応する駆動データに変更する。例えば停止指令カウンタの値が1である場合、抽選結果コマンド処理にて設定した初期駆動データから、第2停止指令が発生するまでに行わせる第1停止指令後駆動データに変更する。続くステップS1512では、最終駆動データに変更したか否かを判定する。より具体的には、停止指令カウンタの値が3のとき、すなわち全リール32L,32M,32Rの停止後に設定される駆動データに変更したか否かを判定する。そして、最終駆動データに変更していない場合には、そのまま本処理を終了し、最終駆動データに変更した場合には、ステップS1509にて連続演出フラグをクリアし、本処理を終了する。
なお、RAM88に格納された回転情報や順序情報、停止指令カウンタの値等は、開始コマンド処理において開始コマンドを受信したと判定した場合にクリアされる。つまり、上記各情報は、次回の遊技が開始された場合にクリアされる。
次に、操作コマンド処理について、図26のフローチャートを用いて説明する。
操作コマンド処理では、ステップS1601において、ベット操作コマンド,開始操作コマンド,停止操作コマンドのいずれかを受信したか否かを判定し、いずれの操作コマンドも受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。
いずれかの操作コマンドを受信した場合には、遊技の進行に関与しない状況下でベット操作,開始操作,停止操作のいずれかがなされたことを意味する。かかる場合には、ステップS1602に進み、変更フラグ設定処理を行う。変更フラグ設定処理とは、補助演出を変更すべく特定操作がなされたか否かを判別する処理である。
変更フラグ設定処理では、図27のフローチャートに示すように、ステップS1701にてRAM88の回転情報格納エリア88bに格納された回転情報を確認し、ステップS1702にて全リール32L,32M,32Rが回転しているか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが回転している場合には、ステップS1703にて第1設定処理を行った後に本処理を終了し、いずれかのリールが停止している場合には、ステップS1704にて第2設定処理を行った後に本処理を終了する。
ここで、第1設定処理について図28のフローチャートを用いて説明する。第1設定処理とは、全リール32L,32M,32Rが回転している状況下で操作コマンドを受信した場合に行われる処理、すなわち遊技の開始段階で行われる処理である。
先ずステップS1801では、受信した操作コマンドがベット操作コマンドか否かを判定する。ベット操作コマンドである場合には、ステップS1802に進み、ベット操作のなされた回数をカウントすべくRAM88に設けられたベット操作カウンタの値を1加算する。続くステップS1803では、ベット操作カウンタの値が2であるか否かを判定し、2でない場合にはそのまま本処理を終了する。また、ベット操作カウンタの値が2である場合には、ステップS1804に進み、ベット操作カウンタの値をクリアするとともにベット操作フラグをセットする。
一方、ステップS1801にてベット操作コマンドを受信していないと判定した場合、受信した操作コマンドは開始操作コマンドであることを意味する。全リール32L,32M,32Rが回転している場合、遊技の進行に関与しない操作はベット操作と開始操作のいずれかだからである。かかる場合には、ステップS1805に進み、開始操作のなされた回数をカウントすべくRAM88に設けられた開始操作カウンタの値を1加算する。続くステップS1806では、開始操作カウンタの値が3であるか否かを判定し、3でない場合にはそのまま本処理を終了する。また、開始操作カウンタの値が3である場合には、ステップS1807に進み、開始操作カウンタの値をクリアするとともに開始操作フラグをセットする。
ステップS1804にてベット操作フラグをセットした場合、又はステップS1807にて開始操作フラグをセットした場合には、ステップS1808〜ステップS1811に示す特定操作確認処理を行う。特定操作確認処理では、ステップS1808,1809にてベット操作フラグと開始操作フラグが共にセットされているか否かを判定し、少なくとも一方の操作フラグがセットされていない場合にはそのまま本処理を終了する。一方、ベット操作フラグと開始操作フラグが共にセットされている場合、規定数のメダルがベットされた後に第1クレジット投入スイッチ56が2回操作されるとともに、遊技を開始させるべくスタートレバー41が操作されてからさらに当該スタートレバー41が3回操作されたことを意味する。かかる場合には、特定操作がなされたと判別し、ステップS1810にて変更フラグをセットする。その後、ステップS1811にてベット操作フラグと開始操作フラグをクリアし、本処理を終了する。
このように、全リール32L,32M,32Rが回転している状況下では、スタートレバー41と第1クレジット投入スイッチ56のそれぞれに予め定められた所定回数の操作が共に行われた場合に、特定操作がなされたと判別され、変更フラグがセットされる。
次に、第2設定処理について図29のフローチャートを用いて説明する。第2設定処理とは、少なくとも1つのリールが停止している状況下で操作コマンドを受信した場合に行われる処理である。
ステップS1901では、停止操作コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。停止操作コマンドを受信した場合には、ステップS1902にて受信した停止操作コマンドが左停止操作コマンドか否かを判定する。左停止操作コマンドである場合には、ステップS1903に進み、左停止操作のなされた回数をカウントすべくRAM88に設けられた左停止操作カウンタの値を1加算する。また、受信した停止操作コマンドが左停止操作コマンドでない場合には、ステップS1904にて前記停止操作コマンドが中停止操作コマンドか否かを判定する。中停止操作コマンドである場合には、ステップS1905に進み、中停止操作のなされた回数をカウントすべくRAM88に設けられた中停止操作カウンタの値を1加算する。ステップS1904にて中停止操作コマンドでないと判定した場合には、右停止操作コマンドを受信したことを意味するため、ステップS1906に進み、右停止操作のなされた回数をカウントすべくRAM88に設けられた右停止操作カウンタの値を1加算する。
このように、受信した停止操作コマンドと対応する停止操作カウンタの値を1加算した後、ステップS1907では、加算後の停止操作カウンタの値が5か否かを判定し、5でない場合にはそのまま本処理を終了する。また、加算結果が5である場合には、所定のストップスイッチが停止指令を発生させた後にさらに5回操作されたことを意味する。そこで、かかる場合にはステップS1908に進み、5回の停止操作が完了したストップスイッチの数をカウントすべくRAM88に設けられた操作完了カウンタの値を1加算する。操作完了カウンタの値を1加算した場合には、ステップS1909〜ステップS1911に示す第2特定操作確認処理を行う。第2特定操作確認処理では、ステップS1909において、RAM88の回転情報格納エリア88bに格納された回転情報に基づいて、操作完了カウンタの値と、現在停止しているリールの数とが一致するか否かを判定し、一致しない場合にはそのまま本処理を終了する。一方、一致する場合には、特定操作がなされたと判別し、ステップS1910にて変更フラグをセットする。その後、ステップS1911にて操作完了カウンタと各停止操作カウンタの値をクリアし、本処理を終了する。
このように、少なくとも1つのリールが停止している状況下では、停止しているリールと対応するストップスイッチについて、ストップスイッチ42〜44毎に予め定められた所定回数の操作が行われた場合に、特定操作がなされたと判別され、変更フラグがセットされる。例えば、左リール32Lのみが停止している状況下では、左ストップスイッチ42が5回操作された場合に特定操作がなされたと判別され、中リール32Mと右リール32Rが停止している状況下では、中ストップスイッチ43と右ストップスイッチ44がそれぞれ5回ずつ操作された場合に特定操作がなされたと判別される。
なお、上述したベット操作カウンタや左停止操作カウンタ等の各種操作カウンタの値は、対応する操作フラグや操作完了カウンタの値をセットした場合の他、開始コマンド処理において開始コマンドを受信したと判定した場合にクリアされる。同様に、ベット操作フラグや開始操作フラグ、操作完了カウンタの値は、変更フラグをセットした場合の他、開始コマンド処理において開始コマンドを受信したと判定した場合にクリアされる。つまり、上記各情報は、次回の遊技が開始された場合にクリアされる。
操作コマンド処理の説明に戻り、変更フラグ設定処理を行った後、ステップS1603では、変更フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合にはそのまま本処理を終了する。一方、変更フラグがセットされている場合には、特定操作がなされたことを意味するため、ステップS1604〜ステップS1612に示す補助演出変更処理を行う。
補助演出変更処理では、先ずステップS1604にて変更フラグをクリアし、続くステップS1605にていずれかの演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされている場合には、ステップS1606に進み、タイミング演出フラグがセットされているか否かを判定する。タイミング演出フラグがセットされている場合には、ステップS1607に進み、結果報知用駆動データを設定する。その後、ステップS1608にてタイミング演出フラグをクリアし、本処理を終了する。つまり、抽選結果コマンド処理にてタイミング演出を行うと決定した状況下で特定操作がなされた場合、抽選結果コマンド処理にて決定した報知タイミングか否かに関わらず、役の抽選結果を報知すべく結果報知用駆動データを設定する。換言すれば、CPU82は、タイミング演出を行うと決定した状況下で特定操作がなされた場合、役の抽選結果の報知タイミングを変更するとも言える。
一方、ステップS1606にてタイミング演出フラグがセットされていないと判定した場合には、連続演出フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS1609にて停止指令カウンタの値を1加算し、ステップS1610にて停止指令カウンタの値と対応する駆動データに変更する。その後ステップS1611では、最終駆動データに変更したか否かを判定する。最終駆動データに変更していない場合には、そのまま本処理を終了し、最終駆動データに変更した場合には、ステップS1608にて連続演出フラグをクリアし、本処理を終了する。つまり、抽選結果コマンド処理にて連続演出を行うと決定した状況下で特定操作がなされた場合、その後の停止指令の発生より先んじて演出を進行させるべく駆動データを変更する。換言すれば、CPU82は、リールの停止(遊技の進行)を契機として進行する演出を行うと決定した状況下で特定操作がなされた場合、演出の進行契機を変更するとも言える。
さらに、ステップS1605にて演出フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1612に進み、結果報知用駆動データを設定し、本処理を終了する。つまり、抽選結果コマンド処理にて補助演出を行わないと決定した状況下で特定操作がなされた場合、その決定結果にも関わらず、役の抽選結果を報知すべく結果報知用駆動データを設定する。換言すれば、CPU82は、補助演出を行わないと決定した状況下で特定操作がなされた場合、補助演出の実行有無に関する決定結果を変更するとも言える。ちなみに、例えば第1停止指令発生後に抽選結果を報知するタイミング演出を行い、第2停止指令発生後に特定操作がなされた場合には、抽選結果が再度報知されることとなる。連続演出の場合についても同様である。
ここで、補助演出として補助表示部65にてどのような表示演出が行われ、遊技の進行に関与しない操作を特定回数行われた場合に補助演出がどのように変更されるのかを、連続演出が行われる場合を例に図30及び図31を用いて説明する。図30は、遊技の進行と連続演出の進行との関係を示す説明図、図31は、連続演出の一連の表示態様を示す図である。
先ず始めに、遊技の進行に関与しない操作を行うことなく遊技を進行させた場合について、図30(a)を用いて説明する。
連続演出は、規定数のメダルがベットされたタイミングt1では開始されず、スタートレバー41の操作されたタイミングt2で開始される。タイミングt2からは、図31(a)に示すように、連続演出用の初期駆動データに基づいて、何らかの役に当選していることに対する期待度を示唆する文章(ここでは「灼熱!」)が表示画面の中央に表示される。その後、第1停止指令が発生するタイミングt3では、初期駆動データから第1停止指令後駆動データに変更され、図31(b)に示すように、「リプレイ」図柄,「スイカ」図柄,「7」図柄の3種類の図柄が表示され、再遊技,スイカ,BBのいずれかに当選している可能性が示唆される。第2停止指令が発生するタイミングt4では、第1停止指令後駆動データから第2停止指令後駆動データに変更され、図31(c)に示すように、「スイカ」図柄が非表示とされ、再遊技とBBのいずれかに当選している可能性が示唆される。その後、第3停止指令が発生するタイミングt5では、第2停止指令後駆動データから最終駆動データに変更され、図31(d)に示すように、「リプレイ」図柄が非表示とされた結果として「7」図柄のみが表示され、BBに当選していることが教示される。そして、当該連続演出は、次ゲームを開始させるべくスタートレバー41が操作されたタイミングt6で終了される。
次に、遊技の進行に関与しない操作を行いつつ遊技を進行させた場合について、図30(b)を用いて説明する。
連続演出は、規定数のメダルがベットされたタイミングt1では開始されず、スタートレバー41の操作されたタイミングt2で開始される。タイミングt2からは、図31(a)に示すように、連続演出用の初期駆動データに基づいて、何らかの役に当選していることに対する期待度を示唆する文章(ここでは「灼熱!」)が表示画面の中央に表示される。その後、第1停止指令が発生するタイミングt3では、初期駆動データから第1停止指令後駆動データに変更され、図31(b)に示すように、「リプレイ」図柄,「スイカ」図柄,「7」図柄の3種類の図柄が表示され、再遊技,スイカ,BBのいずれかに当選している可能性が示唆される。
その後、遊技の進行に関与しない操作の回数、より具体的には、第1停止指令の際に操作されたストップスイッチの操作回数が第2停止指令の発生前に5回に到達したタイミングt31では、第1停止指令後駆動データから第2停止指令後駆動データに変更され、図31(c)に示すように、「スイカ」図柄が非表示とされ、再遊技とBBのいずれかに当選している可能性が示唆される。つまり、第2停止指令の発生前に特定操作がなされた場合には、第1停止指令後駆動データに基づく連続演出の表示時間が短縮され、第2停止指令の発生前に第2停止指令後駆動データに基づく連続演出が表示される。そして、第2停止指令が発生するタイミングt4では、第2停止指令後駆動データから最終駆動データに変更され、図31(d)に示すように、「リプレイ」図柄が非表示とされた結果として「7」図柄のみが表示され、BBに当選していることが教示される。このように、特定操作がなされた場合には、特定操作がなされなかった場合よりも最終駆動データに変更されるタイミングが早いタイミングとなり、当選役を早いタイミングで把握することができる。
なお、第1停止指令の発生タイミングt3から第2停止指令の発生タイミングt4までの期間ではなく、第2停止指令の発生タイミングt4から第3停止指令の発生タイミングt5までの期間に特定操作がなされた場合には、特定操作のなされたタイミングで第2停止指令後駆動データから最終駆動データに変更される。このため、かかる場合であっても、第3停止指令を発生させる前の段階で当選役を把握することができる。また、各停止操作カウンタの値は、1の遊技回において、操作完了カウンタの値を1加算するまで、すなわち停止操作カウンタの値が5となるまでクリアされない。したがって、第2停止指令の発生タイミングt4から第3停止指令の発生タイミングt5までの期間に、第1停止指令の際に操作されたストップスイッチと、第2停止指令の際に操作されたストップスイッチとをそれぞれ5回ずつ操作する必要はない。例えば、第1停止指令の発生タイミングt3から第2停止指令の発生タイミングt4までの期間において、第1停止指令の際に操作されたストップスイッチの操作を3回行い、第2停止指令の発生タイミングt4から第3停止指令の発生タイミングt5までの期間において、第1停止指令の際に操作されたストップスイッチの操作を2回、第2停止指令の際に操作されたストップスイッチの操作を5回行っても良い。
最後に、全リール32L,32M,32Rが回転している状況下で特定操作がなされた場合について説明する。かかる状況の場合、特定操作とは、ベット操作を2回行うとともに、開始操作を3回行うことである。
スタートレバー41の操作されたタイミングt2から第1停止指令が発生するタイミングt3までの期間に特定操作を行った場合、初期駆動データから第1停止指令後駆動データに変更される。その後、さらに第1停止指令を発生させることなく特定操作を再度行った場合、第1停止指令後駆動データから第2停止指令後駆動データに変更される。その後、さらに第1停止指令を発生させることなく特定操作を行った場合、第2停止指令後駆動データから最終駆動データに変更される。つまり、第1停止指令を発生させる前に特定操作を3回繰り返し行えば、当選役を把握した上で各リール32L,32M,32Rを停止させることができる。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
表示制御装置81が抽選結果コマンド処理にて補助演出を行わないと決定した状況下において、遊技の進行への関与を終えたスタートレバー41等の操作部材が所定回数操作された場合、特定操作がなされたと判定し、役の抽選結果を報知する補助演出を行う構成とした。かかる構成においては、特定操作を行うことなく回転中のリールと対応するストップスイッチを操作して遊技を進行させた場合、補助演出決定処理の抽選に当選した場合に限って補助演出が行われることとなり、補助演出の抽選に当選しなかった遊技では各リール32L,32M,32Rの停止結果から役の抽選結果を把握する必要が生じる。また、特定操作を行ってから回転中のリールと対応するストップスイッチを操作して遊技を進行させた場合、役の抽選結果を把握した上で遊技を進行させることができるため、BB当選を察知することなく遊技を終了してしまう機会や、取りこぼしの発生する機会を低減させることが可能となる。つまり、遊技者が補助演出を通じて役の抽選結果を把握したいと考える遊技回では、遊技者が特定操作を行うことで補助演出を行わせることが可能となる。故に、遊技者が補助演出を通じて役の抽選結果を把握したいと考える遊技回で、さらには遊技者の望むタイミングで補助演出を行うことが可能となり、遊技者の遊技意欲を減退させることなく遊技者が不利益を被る機会を低減させることが可能となる。
遊技の進行に関与しない操作が複数回(5回,10回,15回)行われたことを条件として役の抽選結果を報知する補助演出を行う構成とすることにより、遊技の進行に関わるスタートレバー41やストップスイッチ42〜44と別個に補助演出を行わせるためのスイッチ等を設ける必要が無くなり、スロットマシン10の部品点数増加を抑制することが可能となる。
遊技の進行への関与を終えた操作部材が複数回数操作された場合に補助演出変更処理を行う構成としたため、役の抽選結果を把握したい遊技者に、遊技の進行に関与しない操作を積極的に行うよう促すことが可能となり、遊技の進行のみならず補助演出の変更契機についても遊技者を積極参加させることが可能となる。また、遊技者の意図しないタイミングで補助演出が変更される機会を低減することも可能となる。
確かに、遊技の進行への関与を終えた操作部材を1回操作された場合に補助演出を変更する構成とすることも可能である。しかしながら、例えば回転中のリールを停止させるべく対応するストップスイッチを操作しようとし、誤って回転を停止したリールと対応するストップスイッチを操作してしまう可能性が考えられ、上記構成においては、遊技者の意図しないタイミングで補助演出が変更されてしまう可能性が生じ得る。一方、複数回の操作を条件として補助演出を変更する本スロットマシン10の場合、遊技者が誤って操作してしまった可能性より、補助演出を変更させるべく遊技者が意図的に操作した可能性の方が高いと考えられる。このことは、複数の操作部材のそれぞれに対して予め定められた複数回の操作を必要としたため、より顕著なものとなっている。故に、補助演出の変更契機について遊技者を積極参加させつつ、遊技者の意図しないタイミングで補助演出が変更される機会を低減することが可能となる。
表示制御装置81には、ベット操作であれば2回、開始操作であれば3回、各停止操作であればそれぞれ5回というように、操作部材毎に行うべき操作回数を記憶させ、各リール32L,32M,32Rの回転状況に応じて操作すべき操作部材を変化させる構成とした。かかる構成とすることにより、1の遊技回における特定操作の多様化を図りつつ、遊技の進行状況に関わらず遊技者に特定操作を行わせることが可能となる。
確かに、各リール32L,32M,32Rの回転状況に関わらず、所定の操作部材に対して所定回数の操作が行われた場合に特定操作がなされたと判定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技の進行過程において特定操作を行うことができないタイミングが生じ得る。例えば、左ストップスイッチ42が5回操作された場合に限って特定操作が行われたと判定する構成とした場合、少なくとも左リール42Lを停止させるまでは特定操作を行うことができない。したがって、かかる構成においては、遊技者の望むタイミングで補助演出を行うことができず、その結果として遊技者が特定操作を行う意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。また、かかる懸念を解消すべく、例えば、第1クレジット投入スイッチ56が2回操作された場合に限って特定操作が行われたと判定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、特定操作が単調なものとなり、繰り返し行われる遊技の中で特定操作を行う意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。一方、スタートレバー41,各ストップスイッチ42〜44,第1クレジット投入スイッチ56のそれぞれに操作回数を定めるとともに、遊技の進行状況に応じて操作すべき操作部材が変化する本スロットマシン10においては、上記各懸念を好適に解消することができる。
ベット操作,開始操作,各停止操作を予め定められた回数行われたことを示すベット操作フラグ,開始操作フラグ,操作完了カウンタの値を、変更フラグをセットした場合、すなわち特定操作がなされたと判定した場合にクリアする構成としたため、1遊技回にてなされた上記各操作を特定操作がなされたと判定するまで累積記憶することができる。この結果、補助演出の変更契機として複数の操作部材のそれぞれに対して予め定められた複数回の操作を必要とした本スロットマシン10において、補助演出を変更させる操作の煩雑化を抑制することが可能となり、補助演出の変更契機について遊技者を積極参加させることが可能となる。
確かに、例えばリールが停止する毎にベット操作フラグ,開始操作フラグ,操作完了カウンタの値をクリアする構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成においては、例えば第2停止指令を発生させた後に第1停止指令を発生させたストップスイッチの操作を5回行い、その後に誤って第2停止指令を発生させたストップスイッチを5回操作するのではなく遊技の進行に関与する(回転中のリールと対応する)ストップスイッチを操作してしまうと、第3停止指令の発生に伴って操作完了カウンタの値がクリアされることとなる。このため、当選役を把握したいと考える遊技者は、第3停止指令の発生後に改めて各ストップスイッチ42〜44を5回ずつ操作する必要が生じ、補助演出を変更させる操作の煩雑化が懸念されることとなる。また、かかる構成においては、誤って遊技の進行に関与する操作を行ってしまった時点で遊技者が当選役を把握しようという意欲を減退させてしまう可能性も考えられる。一方、変更フラグをセットした場合に操作完了カウンタの値をクリアする本スロットマシン10においては、例えば第2停止指令を発生させた後に第1停止指令を発生させたストップスイッチの操作を5回行い、その後に誤って第2停止指令を発生させたストップスイッチを5回操作するのではなく遊技の進行に関与する(回転中のリールと対応する)ストップスイッチを操作してしまったとしても、その後に第2停止指令を発生させたストップスイッチと第3停止指令を発生させたストップスイッチをそれぞれ5回ずつ操作すれば、当選役を把握することができる。故に、上記各懸念を好適に解消することができる。
また、ベット操作,開始操作,各停止操作のなされた回数を示すベット操作カウンタ,開始操作カウンタ,各停止操作カウンタの値についても、予め定められた回数に到達した場合にクリアする構成としたため、1遊技回にてなされた上記各操作の操作回数を前記回数に到達するまで累積記憶することができる。この結果、補助演出の変更契機として複数の操作部材のそれぞれに対して予め定められた複数回の操作を必要とした本スロットマシン10において、補助演出を変更させる操作の煩雑化を抑制することが可能となり、補助演出の変更契機について遊技者を積極参加させることが可能となる。
さらにいうと、規定数のメダルがベットされたタイミングでRAM88に格納された各種情報をクリアするのではなく、その後にスタートレバー41を操作されたタイミングでクリアする構成としたため、次遊技回を開始させるべく規定数のメダルがベットされた後であっても、その後にスタートレバー41が操作されるまでは、先の遊技回で行われた各ストップスイッチ42〜44の停止操作回数が記憶されている。規定数のメダルがベットされてからスタートレバー41を操作されるまでの期間に報知される役の抽選結果は、BB当選フラグが持ち越されている場合を除いて前回の遊技における抽選結果であるため、かかる構成とすることにより、次遊技回を開始させるべく規定数のメダルをベットしてからスタートレバー41を操作するまでの期間において補助演出を変更させる操作が煩雑化することを抑制することが可能となる。
表示制御装置81が抽選結果コマンド処理にてタイミング演出を行うと決定した状況下で特定操作がなされた場合、役の抽選結果の報知タイミングをその到達タイミングに変更する構成とした。表示制御装置81側で定めたタイミングではなく、特定操作のなされたタイミングで役の抽選結果を報知することにより、遊技者の意向に即した補助演出を行うことが可能となる。故に、役の抽選結果の報知タイミングについて遊技者を積極関与させることが可能となる。また、特定操作とは遊技の進行への関与を終えた操作部材に所定回数の操作を行うことであるため、リールの停止数を増加させることなく役の抽選結果の報知タイミングを早めることが可能となり、取りこぼしの発生する機会を低減させることが可能となる。
抽選結果コマンド処理にて連続演出を行うと決定した状況下で特定操作がなされた場合、その後の停止指令の発生より先んじて演出を進行させるべく駆動データを変更する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技を進行させることなく、すなわちリールの停止数を増加させることなく、補助演出のその後の展開を確認することが可能となり、その結果として役の抽選結果の報知タイミングを早めることが可能となる。また、最終駆動データではなく停止指令カウンタの値と対応する駆動データに変更する構成とすることにより、折角用意した連続演出が無駄なものとなってしまう機会を低減させつつ、役の抽選結果の報知タイミングを早めることが可能となる。
抽選結果コマンド処理にて補助演出を行わないと決定した状況下で特定操作がなされた場合、補助演出を行わないという決定結果にも関わらず、役の抽選結果を報知すべく結果報知用駆動データを設定する構成とした。かかる構成とすることにより、補助演出を行う予定がない遊技回であっても、遊技の進行への関与を終えた操作部材に所定回数の操作を行えば、役の抽選結果を把握できるようになる。したがって、例えば遊技者が遊技を終了しようと考えた遊技回でBBに当選し、当該ゲームで補助演出が行われなかった場合であっても、全リール32L,32M,32Rの停止後に各ストップスイッチ42〜44をそれぞれ5回ずつ操作すれば、BBに当選していることを把握することができる。故に、遊技者が不利益を被る機会を好適に低減させることが可能となる。
役の抽選に当選した場合であってもストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては有効ライン上に停止しないように「スイカ」図柄,「チェリー」図柄,「7」図柄を配置し、特に役の抽選結果がスイカ当選又はチェリー当選である場合にはその遊技の終了後に前記抽選結果を無効とする構成とした。かかる構成においては、スイカ又はチェリーに当選した遊技回で対応する入賞を成立させる必要があり、入賞を成立させなかった場合には取りこぼしが発生することとなる。そこで、遊技者が補助演出を通じて役の抽選結果を把握したいと考えた遊技回で補助演出を行うことが可能な構成とすることにより、取りこぼしの発生する機会を好適に低減させることが可能となる。
主制御装置101から遊技状態や遊技の進行状況に応じて各種コマンドを出力し、表示制御装置81が受信したコマンドに基づいて補助演出部の駆動制御を行う構成とすることにより、主制御装置101に処理負荷が集中することを抑制することが可能となる。
表示制御装置81において、電源投入に伴い起動される表示メイン処理にて駆動データ出力処理を行い、主制御装置101からのコマンドが入力した場合には表示メイン処理に割り込んでコマンド受信処理を行う構成とすることにより、補助演出部を駆動する処理より優先してコマンド受信処理を行うことが可能となる。故に、補助演出部を駆動する処理を行っていたがためにコマンド受信処理を行うタイミングが遅れ、遊技の進行状況と補助演出とにずれが生じることを抑制することが可能となる。
表示タイマ割込み処理では割込みタイマカウンタの値を更新する処理のみを行う構成とすることにより、表示タイマ割込み処理を短時間で終了させて表示メイン処理に復帰させることが可能となる。故に、表示タイマ割込み処理が複数回にわたって連続して行われたためにコマンド受信処理に移行するタイミングが遅れる等の不具合の発生を抑制することが可能となる。また、表示メイン処理にて駆動データを出力する構成とした場合、補助演出を時間的に同期させる方法が問題となる。表示タイマ割込み処理にて駆動データ出力処理を行う構成とすればほぼ定期的に駆動データを出力できる一方、表示メイン処理にて駆動データ出力処理を行う構成とした場合、駆動データ出力処理を行ってから次に駆動データ出力処理を行うまでに要する時間が変動し得るからである。そこで、表示タイマ割込み処理にて割込みタイマカウンタの値を更新する処理を行うと共に、割込みタイマカウンタの値に基づいて駆動データ出力処理を行う構成とすることにより、主制御装置101から補助演出を同期させるためのコマンドを出力せずとも表示制御装置81側にてゲームの進行に即した補助演出部の駆動制御を行うことが可能となり、主制御装置101の処理負荷を好適に分散することが可能となる。さらにいうと、主制御装置101と表示制御装置81の協働の下でゲームの進行に即した補助演出を行う方法として、駆動データ出力処理を表示タイマ割込み処理で行う構成とし、表示タイマ割込み処理の最中にコマンド入力があった場合にはコマンド受信処理に移行する構成、すなわち多重割込みを許可する構成とすることも確かに可能である。しかしながら、かかる構成とした場合にはコマンド受信処理を割り込ませるタイミングを予め想定した上でプログラムを作成する必要があり、プログラムの複雑化に伴うデバック工数の増大化が懸念されることとなる。
表示メイン処理における受信コマンドチェック処理にて行うべき補助演出を決定する構成とすることにより、コマンド割込み処理を比較的短時間で終了させつつ表示メイン処理に復帰させることが可能となる。故に、表示メイン処理に割り込んでコマンド受信処理を行っている最中に表示タイマ割込み処理を行うタイミングが来る機会を低減させることが可能となり、割込みタイマカウンタの更新処理を行うタイミングが遅れることを抑制することが可能となる。この結果、各処理を好適な形で並列的に行うことが可能となり、主制御装置101と表示制御装置81の協働の下でゲームの進行状況に即した補助演出を行うことが可能となる。
主制御装置101は、タイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて各種コマンドを表示制御装置81に対して送信する。主制御装置101のタイマ割込み処理は1.49msec毎に行われる処理であるため、各種コマンドは表示制御装置81に対して1.49msec間隔で送信されることとなる。したがって、表示制御装置81では、表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理とを1.49msec以内に終了させる構成とすれば、表示メイン処理下でコマンドを受信する機会を高めることが可能となり、コマンドを受信した際に速やかにコマンド割込み処理に移行することが可能となる。そこで、表示タイマ割込み処理では駆動データの出力処理を行うことなく割込みタイマカウンタの更新処理のみを行う構成とすることにより、表示タイマ割込み処理に要する時間を短縮させることができ、表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理とを1.49msec以内に終了させることが可能となる。さらに、コマンド割込み処理においてもいずれのコマンドを受信したかを把握する処理のみを行い、補助演出の具体的な決定は表示メイン処理下で行う構成とすることにより、コマンド割込み処理に要する時間を短縮させることができる。ちなみに、かかる構成における表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理に要する処理時間の総和は約100μsecであり、1.49msecより十分に短い。故に、いずれかの割込み処理を行っていたがためにコマンド受信処理を行うタイミングが遅れ、遊技の進行状況と補助演出とにずれが生じることを好適に抑制することが可能となる。
表示メイン処理が駆動データ出力処理と受信コマンドチェック処理とを行ってループする構成とし、コマンドが入力した場合と1msecが経過した場合に表示メイン処理に割り込んでコマンド割込み処理と表示タイマ割込み処理を行う構成とすることにより、主制御装置101からのコマンド入力に基づいて決定した補助演出の最新駆動データを補助演出部に出力することが可能となる。例えば表示タイマ割込み処理にて駆動データを出力する構成とした場合、コマンド受信処理はタイマ割込み処理の終了後すなわち駆動データ出力処理の終了後に行われることとなる。しかしながら、タイマ割込み処理が1msec以内に終了しなかった場合、タイマ割込み処理が複数回にわたって繰り返し行われることとなり、それに伴ってコマンド受信処理が遅れることとなる。これは、遊技の進行状況に変化が訪れているにも関わらず、それ以前に決定された補助演出を行うための駆動データが繰り返し出力されることに繋がる。一方、本実施形態の場合、駆動データ出力処理を行っている最中であってもコマンド割込み処理に移行することができ、駆動データ出力処理が終了した後には受信したコマンドに基づいて受信コマンドチェック処理を行うことができる。つまり、次回の駆動データ出力処理時には受信コマンドチェック処理にて決定した補助演出を行わせるための最新駆動データを出力できる。故に、遊技の進行状況に即した補助演出を行うことが可能となる。
割込みタイマカウンタの値が0でない場合、すなわち表示タイマ割込み処理が行われた場合に駆動データ出力処理を行う構成とすることにより、駆動データの出力を定期的に行うことが可能となる。表示タイマ割込み処理は定期的(1msec毎)に行われる処理だからである。また、割込みタイマカウンタの値が0の場合には駆動データ出力処理を行わないため、速やかに受信コマンドの有無を確認することが可能となる。以上の結果、表示メイン処理のうちループ内で行われる処理(S1102〜S1108)に要する時間を短くすることが可能となり、ゲームの進行状況に即した補助演出を行うことが可能となる。
駆動データ出力処理において、割込みタイマカウンタの値を10msecタイマカウンタの値に加算する処理を行い、10msecタイマカウンタの値が10以上となった場合に駆動データ変更処理を行う構成とすることにより、駆動データの変更タイミングを計る機能を10msecカウンタに付与することが可能となり、割込みタイマカウンタに駆動データ出力処理を行うタイミングを計る機能と駆動データの変更タイミングを計る機能という機能の集中化が生じることを回避することが可能となる。故に、プログラムの簡素化を図ることが可能となる。仮に割込みタイマカウンタの値に基づいて10msecが経過したか否かを判定する構成とした場合、割込みタイマカウンタが更新された場合に駆動データ出力処理を行う構成とするためには、前回の処理で確認した割込みタイマカウンタの値を記憶しておく必要が生じ、プログラムが複雑化するからである。また、表示メイン処理において駆動データ出力処理を行う構成の場合、割込みタイマカウンタ値を確認してから次回の割込みタイマカウンタ値を確認するまでの間に、駆動データ出力処理又は受信コマンドチェック処理に時間を要し、表示タイマ割り込み処理が複数回行われる可能性がある。故に、10msecタイマカウンタの値が10以上となった場合に駆動データ変更処理を行う構成とすることにより、ほぼ10msecが経過する毎に駆動データ変更処理を行うことが可能となる。さらに、10msecが経過していない状況下では駆動データ変更処理を行うことなく次の処理に移行するため、表示メイン処理における1回のループに要する処理時間の短縮化を図ることが可能となる。さらにいうと、駆動データ変更処理では、遊技者が遊技を進行させずに放置した場合を想定した駆動データの変更処理等を行うため、補助演出を行わせるべく駆動データを出力する駆動データ出力処理と比して、多少の時間的な揺らぎは許容されることが一般的である。そこで、駆動データ変更処理は10msecタイマカウンタの値が10以上となった場合に行う構成とすることにより、定期的に且つ効率よく駆動データ変更処理を行うことが可能となる。
駆動データ出力処理において、駆動データ切換処理を行った後に割込みタイマカウンタの値をクリアする構成とすることにより、駆動データ出力処理を行うか否かを判定する場合に割込みタイマカウンタの値が0か否かを判定すればよく、前回の処理時における割込みタイマカウンタの値を記憶しておく必要がない。故に、プログラムの簡素化を図ることが可能となると共に、定期的な駆動データの出力を行うことが可能となる。また、駆動データ出力処理と受信コマンドチェック処理を行っている最中に割込みタイマカウンタの値が複数回更新された場合であっても、割込みタイマカウンタの更新回数分だけ駆動データ出力処理を行うといった事象が発生しない。故に、タイマ割込み処理が複数回にわたって繰り返し行われたためにコマンド割込み処理への移行が遅れるといった不具合も発生しない。つまり、割込みタイマカウンタの値が複数化更新された場合であっても、次回の駆動データ出力処理時には受信コマンドチェック処理にて決定した補助演出を行わせるための最新駆動データを出力できる。以上の結果、ゲームの進行状況に即した補助演出を行うことが可能となる。
コマンド割込み処理を行っている最中には表示タイマ割込み処理の割り込みを禁止し、表示タイマ割込み処理を行っている最中にはコマンド割り込み処理の割込みを禁止する構成とすることにより、表示メイン処理に割り込んで一方の割込み処理を行っているにも関わらずさらに他方の割込み処理が割り込む多重割込み構成を回避することが可能となり、プログラム構成を比較的簡単なものとすると共にデバック工数の増大化を抑制することが可能となる。さらにいうと、多重割込み構成を回避した場合、上述した通りコマンドデータを読み込むタイミングが遅れる可能性が懸念されることとなる。しかしながら、本実施形態の場合、表示タイマ割込み処理では割込みタイマカウンタの更新処理を行うのみであるため、前記懸念を最小限に留めることができる。
表示タイマ割込み処理では割込みタイマカウンタの値を更新する処理のみを行う構成とすることにより、表示制御装置81は、補助演出部に駆動データを出力しつつコマンド入力を待つことが可能となり、コマンド入力があった場合には速やかにコマンド受信処理に移行することが可能となる。したがって、遊技の進行状況と補助演出とにずれが生じることを好適に抑制することが可能となる。
スロットマシンの場合、遊技者によるスタートレバー41やストップスイッチ42〜44の操作に基づいて遊技が進行するため、同じ補助演出を行う場合であってもその変更タイミングや終了タイミングは遊技者の操作に応じて変動することとなる。つまり、主制御装置101からコマンドが送信されるタイミングはその都度変動するため、表示制御装置81がコマンドを適正なタイミングで受信できなかった場合、遊技の進行状況と補助演出とにずれが生じることが多分に生じ得る。したがって、表示メイン処理にて駆動データ出力処理を行うと共に表示タイマ割込み処理では割込みタイマカウンタの更新処理のみを行う構成とすることにより、主制御装置101と表示制御装置81の協働の下でゲームの進行に即した補助演出を好適に行うことが可能となる。
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(1)上記実施の形態では、タイミング演出、連続演出と大別して2種類の補助演出を行うスロットマシンを例に説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、タイミング演出のみを行うスロットマシンに適用しても良いし、連続演出のみを行うスロットマシンに適用しても良い。さらには、大別して3種類以上の補助演出を行うスロットマシンに適用しても良い。すなわち、役の抽選結果を示唆する補助演出を備えたスロットマシンにおいて、所定の操作がなされた場合に補助演出が行われる構成であれば良い。
(2)上記実施の形態では、連続演出を行っている最中に特定操作がなされた場合、その後の停止指令の発生より先んじて演出を進行させるべく駆動データを変更する構成としたが、これに代えて、役の抽選結果を示唆する駆動データに変更する構成としても良い。例えば、全リール32L,32M,32R停止後に役の抽選結果を示唆する連続演出を有する場合、第1停止指令後駆動データ等のリールの停止状況に応じた途中の駆動データを設定することなく最終駆動データに変更する。
(3)上記実施の形態では、抽選結果コマンド処理にて補助演出を行うか否かを決定する構成としたが、決定しなくても良い。すなわち、表示制御装置81側では補助演出の実行有無を事前に決定せず、特定操作がなされた場合に限って補助演出を行う構成とする。かかる構成とした場合であっても上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(4)上記実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転しているか否かによって変更フラグをセットする際の判定対象を変化させる構成としたが、遊技の進行状況に関わらず予め定めた操作部材に所定回数の操作がなされたか否かを判定する構成としても良い。但し、かかる構成とする場合には、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58のいずれか、すなわちベット操作に関わる操作部材に対して予め操作回数を定めておくことが望ましい。ストップスイッチ42〜44等の他の操作部材について操作回数を定めた場合、特定操作を行うことができないタイミングが生じ得るからである。
(5)上記実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転しているか否かによって変更フラグをセットする際の判定対象を変化させる構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば遊技回毎に変更フラグをセットする際の判定対象を変化させる構成としても良い。
(6)上記実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している状況下では、ベット操作と開始操作のなされた回数を把握し、いずれかのリールが停止している状況下では、停止しているリールと対応するストップスイッチを操作された回数を把握する構成としたが、遊技の進行に関与する役割を終えた操作部材の操作された回数を操作部材毎に把握する構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(7)上記実施の形態では、遊技の進行に関与する操作部材の全てが特定操作に関与する構成としたが、遊技の進行に関与する操作部材の一部が特定操作に関与する構成としても良い。例えば、第1クレジット投入スイッチ56とスタートレバー41のみが特定操作に関与する構成とする。より具体的には、各リール32L,32M,32Rの回転状況に関わらず、上述した第1設定処理を行う構成とする。かかる構成においては、上記実施の形態において必要とされた各ストップスイッチ42〜44の操作回数が不要となり、第1クレジット投入スイッチ56とスタートレバー41が特定操作手段に相当することとなる。
(8)上記実施の形態では、各設定処理において判定対象たる操作部材を複数設定し、予め定めた所定回数の操作が各操作部材に対してなされた場合に、特定操作がなされたと判定する構成としたが、かかる構成を変更する。すなわち、判定対象たる操作部材を複数設定し、予め定めた所定回数の操作が各操作部材のうちいずれかに対してなされた場合に、特定操作がなされたと判定する構成とする。
上記実施の形態における第1設定処理を例に説明すると、上記実施の形態では、ベット操作フラグと開始操作フラグが共にセットされていることを条件として変更フラグをセットする構成としたが、これに代えて、ベット操作フラグと開始操作フラグのいずれかがセットされていることを条件として変更フラグをセットする構成とする。かかる構成とした場合には、特定操作としてベット操作と開始操作のいずれを行うかを遊技者に選択させることが可能となり、遊技の進行のみならず補助演出の開始契機についても遊技者を積極参加させることが可能となる。
(9)上記実施の形態では、ベット操作であれば2回、開始操作であれば3回、各停止操作であればそれぞれ5回というように、各操作部材の操作回数として複数回が設定されている構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、各操作回数は任意である。
(10)上記実施の形態では、ベット操作であれば2回、開始操作であれば3回、各停止操作であればそれぞれ5回というように、各操作部材の操作回数として複数回が設定されている構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、操作回数として1回が設定されている操作部材を有する構成としても良い。但し、かかる構成とした場合には、遊技者の意図しないタイミングで補助演出が変更される機会を低減させるべく、特定操作として必要な操作の総数が複数回となるよう、変更フラグをセットする際の判定対象を決定することが望ましい。
例えば、ベット操作と開始操作については1回、各停止操作については2回というように操作回数を設定した場合、変更フラグ設定処理のうち少なくとも第1設定処理では、ベット操作フラグと開始操作フラグが共にセットされている場合に変更フラグをセットする構成とする。かかる構成とすれば、特定操作としてベット操作と開始操作の計2回の操作が必要となるため、遊技者の意図しないタイミングで補助演出が変更される機会を低減させることが可能となる。なお、第2設定処理については、停止しているリールの数に関わらず操作完了カウンタの値が1である場合に変更フラグをセットする構成としても良い。停止しているリールと対応するストップスイッチを2回操作する必要があるからである。
(11)上記実施の形態では、次遊技回を開始させるべくスタートレバー41を操作された場合にRAM88に格納された各種情報をクリアする構成としたが、次遊技回を開始させるべくメダルがベットされた場合に操作カウンタの値をクリアする構成としても良い。
(12)上記実施の形態では、停止前処理において開始後処理を行う構成としたが、これに加えて、回転開始処理においても開始後処理を行う構成としても良い。すなわち、各リール32L,32M,32Rは、開始指令が発生したとしてもウエイト時間を経過していなければ直ちに回転を開始せず、また直ちに回転を開始したとしても定速で回転するまでには所定の時間を要する。そこで、これら期間においても開始後処理を行うことにより、より遊技者の意向に即したタイミングで補助演出を行うことが可能となる。
(13)上記実施の形態では、表示制御装置81が停止操作コマンド等の各種コマンドを受信した場合に変更フラグ設定処理を行う構成、すなわち、サブ制御基板たる表示制御装置81側で特定操作がなされたか否かを把握する構成としたが、メイン制御基板たる主制御装置101側で特定操作がなされたか否かを把握する構成としても良い。具体的には、主制御装置101側で変更フラグ設定処理を行い、変更フラグがセットされている場合に表示制御装置81に特定操作コマンドを出力する構成とする。表示制御装置81は、特定操作コマンドを受信した場合に、結果報知用駆動データを設定したり、駆動データを変更したりする等の処理を行う構成とする。
また、表示制御装置81側でスタートレバー41や各ストップスイッチ42〜44、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作状況を把握する構成としても良い。一例としてストップスイッチ42〜44の場合について説明すると、ストップ検出センサ42a〜44aの検出信号が主制御装置101に入力された場合、いずれのストップスイッチ42〜44が操作されたかを示すストップ操作コマンドを主制御装置101が表示制御装置81に出力する構成とする。ストップ操作コマンドが表示制御装置81に入力された場合、表示制御装置81は、回転情報コマンドの示す各リール32L,32M,32Rの回転状況に基づいて、ストップスイッチになされた操作が、遊技の進行に関与する停止指令なのか、遊技の進行に関与しない停止操作なのかを判断する。そして、停止操作であると判断した場合に、対応する停止操作カウンタの値を1加算する構成とする。
(14)次ゲームを開始させるべく規定数のメダルがベットされた場合に役の抽選結果を報知するタイミング演出を備える構成としても良い。また、第1停止指令発生前に予告音を発生させ、所定のタイミングで役の抽選結果を報知するタイミング演出を備える構成としても良い。さらには、複数の遊技回にわたって行われる連続演出を備える構成としても良い。これらを備える構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(15)上記実施の形態では、セットされている当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、通常処理のステップS203、すなわち次ゲームを開始させるためのメダルをベットされる前に当選フラグをリセットする構成としたが、少なくとも次ゲームの抽選処理にて役の当否判定を開始する前までに当選フラグをリセットする構成であれば良い。
(16)上記実施の形態では、特定操作がなされた場合、抽選結果コマンド処理にて決定した補助演出の実行有無に関わらず補助演出を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定条件が成立し、且つ特定操作がなされた場合に、補助演出を行う構成としても良い。所定条件としては、特定操作がなされた場合に補助演出を行うと決定されていること、所定の役に当選していること等が代表例として挙げられる。前者の所定条件を設定する場合には、抽選結果コマンド処理において前記所定条件成立有無を抽選する構成としても良いし、特定操作がなされた場合に前記所定条件成立有無を抽選する構成としても良い。但し、遊技者が不利益を被る機会を低減できるよう、BBに当選している場合と、スイカ等の取りこぼしの発生し得る役に当選している場合とには、少なくとも所定条件が成立する構成とすることが望ましい。
(17)表示タイマ割込み処理を行う場合にはコマンド割込み処理を禁止し、コマンド割込み処理を行う場合には表示タイマ割込み処理を禁止する構成としたが、各割込み処理を行う場合に他の割込み処理を許可する多重割込み可能な構成としてもよい。但し、かかる場合にはプログラムの複雑化に伴うデバック工数の増大化が懸念されることとなる。
(18)上記実施の形態では、表示タイマ割込み処理を行っている場合にはコマンド割込み処理を禁止する構成としたが、主制御装置101からの制御信号が表示制御装置81のNMI端子に入力されるように構成し、制御信号が入力した場合にはコマンド割込み処理が即座に実行される構成としてもよい。
(19)上記実施の形態では、表示メイン処理において、駆動データ出力処理の終了後に受信コマンドチェック処理を行う構成としたが、受信コマンドチェック処理を行った後に駆動データ出力処理を行う構成としてもよい。表示メイン処理はステップS1102〜S1108の処理がループする構成であるため、かかる構成としても上記実施形態と同様の作用効果を奏することが可能である。
(20)上記実施の形態では、補助演出を決定する受信コマンドチェック処理を表示メイン処理の下で行う構成としたが、コマンド割込み処理の下で行う構成としてもよい。但し、かかる構成とした場合にはコマンド割込み処理に要する時間が多大なものとなる可能性が生じるため、表示タイマ割込み処理を定期的に行えない可能性が懸念されることとなる。
(21)上記実施の形態では、駆動データ変更処理の終了後に割込みタイマカウンタの値をクリアする構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、10msecタイマカウンタの更新処理以降であれば、割込みタイマカウンタの値をクリアするタイミングは任意である。
(22)上記実施の形態では、表示制御装置81が上部ランプ63,スピーカ64,補助表示部65を駆動制御する構成としたが、これに加えて各種表示部60〜62や各ストップスイッチ42〜44のランプ等を駆動制御する構成としてもよい。つまり、各リール32L,32M,32Rやホッパ装置51等の遊技者の利益に関わる装置類を主制御装置101が駆動制御する構成とし、上部ランプ63や補助表示部65等の補助演出に関わる装置類を表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
(23)上記実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルを予め記憶させておく必要がある。
(24)上記実施の形態では、10msecタイマカウンタの値が10以上である場合に駆動データ変更処理を行う構成としたが、さらに複数のタイマカウンタを設け、これらタイマカウンタの値に基づいて駆動データ変更処理を行う構成としてもよいことは言うまでもない。例えばステップS1306では、BGM再生中に何もせずに放置された場合、30秒後にBGMの音量を小さくするフェードアウト処理を行う。したがって、フェードアウト処理用の30sタイマカウンタを設け、駆動データ変更処理を行う毎に30sタイマカウンタの値を1加算する構成とする。かかる構成とすれば、30sタイマカウンタの値が300となった場合に30秒経過したことを意味するため、30sタイマカウンタの値に基づいてBGMの音量を小さくすることができる。
(25)上記実施の形態では、表示タイマ割込み処理にてコマンド割込みの禁止と許可をプログラムにて行う、すなわちソフトを用いてコマンド割込みの禁止と許可を行う構成としたが、電気回路的に禁止と許可を行う、すなわちハードを用いてコマンド割込みの禁止と許可を行う構成としてもよい。かかる構成とすれば、表示タイマ割込み処理にて割込みタイマカウンタの更新処理のみを行うことが可能となり、表示タイマ割込み処理に要する処理時間を好適に短縮させることが可能となる。
(26)上記実施の形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
(27)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。
(28)上記実施の形態では、いわゆるAタイプのスロットマシンについて説明したが、Bタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはCTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、BB当選、RB当選、SB当選、CT当選などが挙げられる。
(29)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
10…遊技機としてのスロットマシン、32…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、41…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、42〜44…停止操作手段としてのストップスイッチ、56…開始操作手段又は入力操作手段としての第1クレジット投入スイッチ、57…開始操作手段又は入力操作手段としての第2クレジット投入スイッチ、58…開始操作手段又は入力操作手段としての第3クレジット投入スイッチ、63…補助演出部又は補助演出手段を構成する上部ランプ、64…補助演出部又は補助演出手段を構成するスピーカ、65…補助演出部又は補助演出手段を構成する補助表示部、81…サブ制御基板としての表示制御装置、82…特定操作判定手段や実行決定手段等を構成するCPU、88…操作回数記憶手段等を構成するRAM、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…メイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。