JP2002239071A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002239071A
JP2002239071A JP2001041575A JP2001041575A JP2002239071A JP 2002239071 A JP2002239071 A JP 2002239071A JP 2001041575 A JP2001041575 A JP 2001041575A JP 2001041575 A JP2001041575 A JP 2001041575A JP 2002239071 A JP2002239071 A JP 2002239071A
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Japan
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winning
lamp
player
gaming machine
notifying
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Application number
JP2001041575A
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English (en)
Inventor
Sadahito Kato
禎人 加藤
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Konami Parlor Entertainment KK
Original Assignee
Konami Parlor Entertainment KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 帰宅の途に就こうとしていた顧客が引き留め
られるという現象をより期待することができるスロット
マシンを提供する。 【解決手段】 赤ランプ33R、青ランプ33B、黄ラ
ンプ33Y、緑ランプ33G、紫ランプ33Pの何れか
の点灯によって、BB当選成立情報やRB当選成立情報
を様々な信頼度で報知するスロットマシンにおいて、
「遊技者無し」を検知したら、それまで点灯させていた
ランプに代えて、より高い信頼度に対応するランプを点
灯させるようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、予め定められた入
賞態様を抽選する抽選手段と、複数の図柄を可変表示す
る可変表示器が複数配設された可変表示ユニットとを備
え、この可変表示ユニットの入賞ライン上で成立した図
柄組み合わせが抽選手段によって当選した役を構成した
場合に賞を付与する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機として、いわゆる
スロットマシンと言われるものが知られている。このス
ロットマシンは、「プラム」「ベル」「スイカ」「チェ
リー」「7」「BAR」などといった複数の図柄を所定
の順序で保持するリールが可変表示器として複数設けら
れている。各リールにおける所定の回転位置の図柄は、
表示窓を通して遊技者に視認される。遊技者によってス
タートレバーが操作されると、各リールが回転して表示
窓内の図柄を可変表示させる。
【0003】回転中の各リールは、それぞれ対応する停
止ボタンが押下されるとそのタイミングに応じて停止す
る。但し、各リールの回転停止は、遊技者による停止ボ
タンの押下タイミングだけでなく、入賞態様を抽選する
抽選手段の抽選結果にも応じて制御される。
【0004】このようなリールの回転停止制御により、
各リールにおいて、所定の図柄が表示窓内の入賞ライン
上まで意図的に回転移動せしめられて引き込まれたり、
入賞ライン上から外れた位置まで意図的に飛ばされたり
する。具体的には、スロットマシンでは、「大当たり」
「中当たり」「小当たり」などの入賞態様が予め定めら
れている。これら入賞態様が抽選によって内部当選した
にもかかわらず、それに対応する図柄が停止ボタンの押
下時に入賞ライン上になく、これよりもリール回転上流
側の所定個数の図柄範囲内(引込範囲内)にある場合に
は、「引き込み」と呼ばれる制御が実施される。これに
より、入賞態様に対応する図柄が入賞ラインまで引き込
まれてから、リールの回転が停止する。但し、内部当選
していても、これに対応する図柄が停止ボタンの押下時
に引込範囲内にない場合には、「引き込み」は適切に行
われない。一方、内部当選しなかったにもかかわらず、
これに対応する図柄が停止ボタンの押下時に入賞ライン
上やこの付近に存在して「役」が成立しそうな場合に
は、その図柄を入賞ライン上に停止させないようにリー
ルの回転を停止させるいわゆる「蹴り飛ばし」が実施さ
れる。この「役」とは、入賞態様に対応した図柄組合せ
であり、全リールの回転が停止して入賞ライン上に役が
成立した場合には入賞となる。
【0005】入賞ラインに「小役」が成立して「小当た
り」が入賞すると、その種類に応じて、所定枚数のメダ
ルが賞として払い出されたり、同じメダル投入条件での
ゲームのやり直しが可能になる「リプレイ」が許可され
たりする。
【0006】また、入賞ラインに「中当たり役」や「大
当たり役」が成立して「中当たり」や「大当たり」が入
賞すると、「中当たり」や「小当たり」が極めて高確率
で内部当選する特別遊技の実施が例えば所定期間だけ許
可される。
【0007】遊技者はいわゆる「目押し」を行うことで
入賞確率を高めることができる。この「目押し」とは、
リールの回転中に表示窓に目を凝らし、所望の図柄が回
転移動してくるタイミングを見計らって停止ボタンを押
す行為である。
【0008】遊技者にとって大きな利益が得られる「中
当たり」や「大当たり」の当選確率は「小当たり」に比
べて遙かに低くなっており、たった一回の取りこぼしに
よってこれらの内部当選が無効になってしまうと、極め
て大きな損害となる。このため、取りこぼされた「中当
たり」や「大当たり」については、入賞するまでその内
部当選が持ち越されるようになっている。
【0009】このように内部当選が持ち越されても、遊
技者がそれに気付かずに「小役」の「目押し」に没頭す
るなどすると、無駄なメダルを消費してしまうことにな
る。また、気付かないままに遊技を止めて退席してしま
うと、他人に「中当たり」や「大当たり」を奪われてし
まう。
【0010】そこで、特殊な効果音、発光サイン、画面
表示などによって通常とは異なる「演出」を行うこと
で、「中当たり」や「大当たり」の当選成立情報を報知
するスロットマシンが知られている。かかるスロットマ
シンによれば、遊技者が当選成立情報の報知によって
「中当たり」や「大当たり」の内部当選に気付くことで
ができ、内部当選しているにもかかわらず「小役」の
「目押し」に没頭したり、他の遊技機に移り変わってし
まったりしてしまうといった不具合を抑えることができ
る。
【0011】「中当たり」や「大当たり」の当選成立情
報については、例えば、青色ランプ点灯による報知では
その信頼性が極めて高くなるが、黄色ランプ点灯による
報知ではその信頼性が比較的低くなるといった具合に、
信頼度の異なる報知態様を設けることが多い。かかる構
成によれば、「中当たり」や「大当たり」が内部当選し
ていないときでも、当選成立情報を報知して「入賞する
かも知れない」という期待感を遊技者にもたせることが
できるからである。また、遊技を止めようとしていた遊
技者を、この期待感によって引き止めることも可能にな
るからである。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】ところで、以上の構成
のスロットマシンにおいても、遊技ルールに詳しくない
初心者では、当選成立情報が報知されていてもそれが何
を意味するものなのか判らず、遊技を止めて退席してし
まうことがある。退席後のスロットマシンは引き続き当
選成立情報を報知しており、遊技をしないで遊技場内を
練り歩いている顧客の目にとまると、その顧客に入賞へ
の期待感をもたせることになる。かかる期待感を得た顧
客は、たとえ帰宅の途に就こうとしていても、遊技への
意欲が湧いてきてそのスロットマシンで遊技を行うこと
が多い。よって、当選成立情報を報知するスロットマシ
ンには、帰宅の途に就こうとしていた顧客を引き留める
ことができるという利点もある。
【0013】しかしながら、遊技ルールに疎くない通常
の遊技者であれば、当選成立情報の報知によって次のゲ
ームでの入賞に期待を膨らませるため、当選成立情報が
報知された状態で退席するようなことは滅多にない。従
って、帰宅の途に就こうとしていた顧客を確実に引き留
めることはできなかった。
【0014】本発明は、以上の背景に鑑みてなされたも
のであり、その目的とするところは、帰宅の途に就こう
としていた顧客が引き留められるという現象をより期待
することができる遊技機を提供することである。
【0015】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、予め定められた入賞態様を抽選
する抽選手段と、特定の入賞態様についての当選成立情
報を報知する報知手段と、複数の図柄を所定の順序で可
変表示する可変表示器を複数有する可変表示ユニット
と、各可変表示器の可変表示を停止させる表示停止手段
と、各可変表示器を跨ぐように設定された入賞ライン上
で停止した図柄の組合せが該抽選手段によって当選した
入賞態様に対応する役を構成した場合に、その入賞態様
に応じた賞を付与する賞付与手段とを備える遊技機にお
いて、遊技者の有無を検知する遊技者検知手段を設け、
該遊技者検知手段によって遊技者無しが検知された場合
に当選成立情報の報知態様を切り替えさせるように、該
報知手段を構成したことを特徴とするものである。
【0016】この遊技機では、遊技者に使用されていな
い待機状態において、それまで報知していなかった当選
成立情報を新たに報知したり、それまで報知していた当
選成立情報をより信頼度の高いものに変更して報知し直
したりすることが可能になる。かかる構成では、待機直
前の報知態様を単に維持しながら次の遊技者を待機して
いた従来の遊技機よりも、非遊技中の顧客に入賞への期
待感を与えるような当選成立情報を報知しながら待機す
ることが多くなる。よって、帰宅の途に就こうとしてい
た顧客が引き留められるという現象を従来よりも期待す
ることができる。
【0017】請求項2の発明は、請求項1の遊技機であ
って、上記報知手段は、上記抽選手段の抽選結果と報知
の信頼度とに応じて、遊技中に上記当選成立情報を報知
したりしなかったりするものであり、遊技者無しが検知
された際に該当選成立情報を報知していない場合には、
該抽選結果や信頼度にかかわらず報知するような報知態
様の切り替えを行うことを特徴とするものである。
【0018】この遊技機においては、例えば100ゲー
ム中に約1回の割合など、それほど頻繁に報知しない当
選成立情報を待機状態で報知することで、帰宅の途に就
こうとしていた顧客を引き留めることが可能になる。
【0019】請求項3の発明は、請求項1又は2の遊技
機であって、上記報知手段は、報知の信頼度の異なる2
以上の上記当選成立情報を上記抽選手段の抽選結果に応
じて使い分けて報知するものであり、遊技者無しが検知
された際に該当選成立情報を報知している場合には、こ
れに代えて、より高い該信頼度に対応する該当選成立情
報を報知するような報知態様の切り替えを行うことを特
徴とするものである。
【0020】この遊技機においては、待機直前まで報知
していた当選成立情報をより高い信頼度に対応するもの
に変えて次の遊技者(顧客)を待機する。かかる構成で
は、信頼度の極めて高い当選成立情報から、信頼度の極
めて低い当選成立情報までの何れかを1ゲーム毎に必ず
報知するなど、遊技中に当選成立情報を頻繁に報知する
ような場合であっても、帰宅の途に就こうとしていた顧
客を引き留めることが可能になる。
【0021】請求項4の発明は、請求項2又は3の遊技
機であって、上記報知態様の切り替え後に報知される上
記当選成立情報が、100[%]未満の信頼度のもので
あることを特徴とするものである。
【0022】この遊技機においては、信頼度100
[%]未満の当選成立情報を報知していたにもかかわら
ず、実際にはこの当選成立情報に対応する入賞態様を当
選させていないことによって顧客に不快感を与えてしま
うといった事態を回避することができる。
【0023】請求項5の発明は、請求項1、2、3又は
4の遊技機において、遊技者無しが検知された場合に上
記報知態様を変化させたりさせなかったりするように、
上記報知手段を構成したことを特徴とするものである。
【0024】この遊技機においては、次に説明する理由
により、帰宅の途に就こうとしていた顧客を引き留める
ことがより確実に可能になる。即ち、一般に、遊技場内
においては、同一機種の遊技機が複数並べられて配設さ
れる。これら遊技機のうち、待機中の全ての遊技機が滅
多に発しない信頼度の高い当選成立情報を報知している
と、顧客に「待機中には必ず信頼度の高い当選成立情報
が報知される」などと、せっかく切り替えた当選成立情
報が信用されなくなるおそれがある。そこで、本遊技機
においては、遊技中の状態から待機状態に移行した場合
に、報知態様を変化させたりさせなかったりする。かか
る構成では、待機状態になっている複数の遊技機の中
に、信頼度の高い当選成立情報を報知しているものや、
報知していないものを発生させることで、待機状態への
移行に伴って切り替えた報知態様が信用されなくなると
いった事態を抑えることができる。よって、帰宅の途に
就こうとしていた顧客を引き留めることがより確実に可
能になる。
【0025】請求項6の発明は、請求項5の遊技機にお
いて、遊技者無しが検知された場合に上記報知態様を変
化させるか否かを抽選によって決定させるように、上記
報知手段を構成したことを特徴とするものである。
【0026】この遊技機においては、遊技者なしが検知
された際に、報知手段に対して、入賞態様を抽選する抽
選手段の抽選結果に基づいて報知態様を変化させるか否
かの決定を行わせることが可能になる。かかる構成で
は、報知手段に報知態様を決定するか否かの決定を実施
させるための基準となるパラメータを新たに準備しなく
ても、該パラメータとして抽選手段の抽選結果を利用さ
せることができる。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、本発明を適用した遊技機と
して、スロットマシンの一実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成
について説明する。図1は、本実施形態に係るスロット
マシンの外観斜視図である。このスロットマシン1は、
箱型の筺体2、この筺体2の前面側に開閉自在に取り付
けられた前面パネル3などを有する。前面パネル3に
は、後述の切替表示ユニットの一部を構成する表示窓
4、メダル投入口5、スタートレバー6、停止操作手段
としての3つの停止ボタン7a、b、c、クレジット精
算ボタン8、スピーカ9、メダル払出ロ10aを有する
メダル受皿10、液晶表示部11、ライン表示部12、
ゲーム表示部13、カウント表示部14、BET操作部
15などが設けられている。なお、停止ボタン7a、
b、cには、ランプ機能付きのものが用いられている。
【0028】図2は、スロットマシン1の内部構造を示
す概略構成図である。筺体2の内部には、外周面上に複
数の図柄がプリントされた3個のリール16a、16
b、16cが組み込まれている。また、CPUやROM
その他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメ
イン制御回路基板17、メダルを多数枚収容可能なメダ
ルホッパ18aを持つメダル払出装置18、リセットス
イッチ19aや段階設定キースイッチ19bを有する設
定操作部19、内部スピーカ20なども組み込まれてい
る。
【0029】上記リセットスイッチ19aや段階設定キ
ースイッチ19bは、後述の抽選テーブルを、「大当た
り」や「中当たり」の当選確率の高いものに設定した
り、低いものに設定したりするためのものである。段階
設定キースイッチ19bがONの位置に倒されながら、
図示しないメインスイッチがOFFからONにされる
と、段階設定モードの制御が実施される。この段階設定
モードでは、上記リセットスイッチ19aが押下される
毎に、段階モードが例えば1〜6に向けて順次変化し
て、それぞれ対応する当選確率の抽選テーブルが一般遊
技状態のものとして設定される。段階モードの表示は、
上記配当表示器になされる。
【0030】上記リール16a、16b、16c(以
下、左リール、中リール、右リールともいう)は、それ
ぞれ、ステッピングモータで構成された図示しないリー
ル駆動モータによって回転駆動するようになっている。
これらリールには、それぞれ図3(a)〜(g)に示す
7種類の図柄が、所定の順序で21個プリントされてい
る。なお、以下、これらの図柄をそれぞれ「赤7」「青
7」「BAR」「スイカ」「ベル」「チェリー」「プラ
ム」という。
【0031】図4は、上記前面パネル3の一部を示す詳
細正面図である。図において、上記リール16a、16
b、16cの所定の回転位置における約3コマ分の図柄
は、表示窓4を通して視認されるようになっている。こ
の表示窓4には、リール16a、16b、16cを横断
する5本の入賞ラインが描かれており、それぞれ、上段
横並び、中段横並び、下段横並び、右斜め上並び、右斜
め下並びの図柄組合せを示している。これら入賞ライン
上で予め定められた役が成立すると、上記メダル受皿に
メダルが払い出されたり、リプレイが許可されたりとい
った賞が付与される。なお、本実施形態にかかるスロッ
トマシン1では、5本の入賞ラインを設けているが、入
賞ライン数をこれより少なくあるいは多くしてもよい。
【0032】上記ライン表示部12は、1MEDALラ
ンプ12a、2つの2MEDALSランプ12b、2つ
の3MEDALSランプ12c、スタートランプ12d
などを備えている。1MEDALランプ12aは、表示
窓4における5本の入賞ラインのうち、中段横並びの入
賞ラインの延長線上に配設されている。また、2つの2
MEDALSランプ12bは、それぞれ、上段横並び、
下段横並びの入賞ラインの延長線上に配設されている。
また、2つの3MEDALSランプ12cは、それぞ
れ、右斜め上並び、右斜め下並びの入賞ラインの延長線
上に配設されている。
【0033】上記カウント表示部14は、クレジット表
示器14a、ボーナスカウント表示器14b、配当表示
器14cなどを備えている。
【0034】上記BET操作部15は、1BETボタン
15a、2BETボタン15b(図中で15aの奥側に
位置している)、マックスBETボタン15cなどを備
えている。
【0035】上記ゲーム表示部13は、リプレイランプ
13a、入賞ランプ13b、ゲームオーバーランプ13
d、BB(ビックボーナス、以下同様)ランプ13e、
RB(レギュラーボーナス、以下同様)ランプ13f、
メダル投入ランプ13gなどを備えている。図5に示す
ように、入賞ライン上でベルが揃うなどして「小当た
り」が入賞した際には、入賞ランプ13bが灯される。
「プラム」「プラム」「プラム」からなる「プラム役」
に対応する「小当たり」が入賞した際には、図6に示す
ように、入賞ランプ13bの代わりに上記リプレイラン
プ13aが灯される。また、「大当たり」や「中当た
り」が入賞した際には、図7や図8に示すように、入賞
ランプ13bの代わりに上記BBランプ13eやRBラ
ンプ13fが灯される。また、ゲーム開始前の状態で、
且つ後述のメダルクレジットが50枚未満の場合には、
図9に示すように上記メダル投入ランプ13gが点滅
し、メダルの投入が可能である旨を遊技者に報知する。
【0036】遊技者によって図示しないメダルがメダル
投入口5に投入されると、このメダルは図示しない通路
を通って上記メダルホッパ18a(図2参照)に落ち
る。この通路には、規定よりも小さいメダルを落とし込
んで上記メダル払出ロ10a(図1参照)に戻すための
落下口、メダルの通過を阻止してメダル払出ロ10aに
戻したり許可したりするためのメダルブロックソレノイ
ド、通過したメダルを1枚ずつ検知するためのフォトセ
ンサ等で構成されたメダル投入センサなどが設けられて
いる。メダルを検知したメダル投入センサから出力され
るメダル検知信号は、上記メイン制御回路基板17(図
2参照)に送られる。
【0037】投入されたメダルが上記メダル投入センサ
に検知された後、上記メダルホッパ18aに落ちて正式
に受け付けられると、図10に示すように、上記1ME
DALランプ12aが灯されるとともに、上記スタート
ランプ12dが点滅する。1MEDALランプ12aの
点灯は、5本の入賞ラインのうち、中段横並びの1本の
入賞ラインだけが有効になったことを示している。この
ように有効になった入賞ライン上で「役」が成立しない
と、たとえ他の入賞ライン上で役が成立したとしても入
賞とはならない。
【0038】上記スタートランプ12dの点滅は、ゲー
ムの開始が許可され得る状態になったことを示してい
る。この状態で遊技者によって上記スタートレバー6
(図1参照)が操作されると、リール16a、16b、
16cの回転が開始する。図10に示した状態では、5
本の入賞ラインのうち、1本の入賞ラインしか有効にな
っていないため入賞の確率が低い。そこで、遊技者は、
通常、スタートレバー6を操作する前に、入賞確率を高
めるべく、更にメダルを投入する。
【0039】メダルがもう一枚投入されて正式に受け付
けられると、1つの1MEDALランプ12aに加え
て、2つの上記2MEDALSランプ13bが灯され
る。これにより、中段横並びの入賞ラインに加えて、上
段横並び及び下段横並びの入賞ラインも有効になる。メ
ダルが更にもう一枚投入されて正式に受け付けられる
と、更に2つの上記3MEDALSランプ13cも灯さ
れ、5本全ての入賞ラインが有効になる。
【0040】メダルが更に投入されていくと、それまで
「0」であった上記クレジット表示器14aの表示が、
1枚投入毎に1ずつ増えていく。このメダルクレジット
は最大で50枚まで可能であり、50枚に達すると上記
メダルブロックソレノイドが作動して、メダルがそれ以
上受け付けられなくなる。
【0041】遊技者によって上記スタートレバー6が操
作されると、上記メイン制御回路基板17のCPUは、
まず、上記スタートランプ12dの点滅を消すととも
に、リール16a、16b、16cの回転駆動を開始さ
せる。リール16a、16b、16cは、それぞれ所定
の回転位置が図示しないエンコーダ等のリール位置セン
サによって検知される。図示しない乱数発生回路は、所
定の周期で乱数を発生させて乱数信号として出力する。
メイン制御回路基板17のCPUは、リール回転開始直
後に送られてくる乱数信号のデータを、上記ROMに記
憶されている抽選テーブルに照らし合わせる。この抽選
テーブルは、各乱数と、入賞態様(「小当たり」「中当
たり」「大当たり」)や「はずれ」とを関連付けるもの
である。このように関連付けられることで、各種の入賞
態様がそれぞれ所定の確率で内部当選したり、「はず
れ」が所定確率で発生したりする。よって、これら乱数
発生回路とCPUとの組合せは、抽選手段を構成してい
る。
【0042】次に、上記メイン回路基板17のCPU
は、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、リ
ール16a、16b、16cの回転速度を演算してい
く。回転開始直後のリール16a、16b、16cは安
定した速度で回転していないので、このときに停止ボタ
ン7a、7b、7c(図1参照)が操作されても、対応
するリールにおける各図柄を適正に「引き込み」制御し
たり、「蹴り飛ばし」制御したりすることができない。
そこで、上記メイン回路基板17のCPUは、リール1
6a、16b、16cの回転速度が安定化するまで、停
止ボタン7a、7b、7cからの出力信号を受け付けな
いようになっている。そして、回転速度が安定化した時
点で、停止ボタン7a、7b、7cのランプを点灯させ
て、これらボタンの操作が可能になったことを遊技者に
伝える。
【0043】停止ボタン7a、7b、7cが遊技者によ
って押下されると、その押下タイミングと、抽選結果と
に基づいて、「引き込み」制御や「蹴り飛ばし」制御が
実施される。具体的には、内部当選した入賞態様に対応
する図柄が停止ボタン7a、7b、7cの押下時に有効
な入賞ライン上になく、これよりも回転上流側の例えば
4コマ分の引込範囲内にある場合には、「引き込み」制
御が実施される。これにより、入賞態様に対応する図柄
が入賞ライン上に引き込まれてから、各リール16a、
16b、16cの回転が停止する。また、「はずれ」が
抽選されたにもかかわらず、有効な入賞ライン上で何ら
かの「役」が成立しそうな場合には、例えば4コマ分を
限度としてリール16a、16b、16cが追加回転せ
しめられ、その「役」に対応する図柄が入賞ライン上か
ら飛ばされる。
【0044】各リール16a、16b、16cの回転が
停止すると、直ちに上記メダル投入ランプ13gを点滅
し、メダルの投入が可能になる。
【0045】リール16a、16b、16cの回転停止
時に、有効な入賞ライン上に「役」が成立すると入賞と
なり、上記リプレイランプ13a、入賞ランプ13b、
BBランプ13e、RBランプ13fのうち、その
「役」に対応するものが灯される。また、「役」の成立
した入賞ラインに対応する位置のメダルランプが点滅す
る。例えば、下段横並びの入賞ライン上で「ベル」が揃
った場合には、図11に示すように、入賞ランプ13b
が灯されるとともに、2つの2MEDALSランプ12
bのうち、図中下側にあるものが点滅する。
【0046】入賞が発生すると、上記カウント表示部1
4の配当表示器14cに、その入賞態様に対応するメダ
ル払出枚数が表示されるとともに、上記クレジット表示
器14aのメダルクレジットがその分だけ増加する。但
し、増加中のメダルクレジットが50に達した場合に
は、それ以上メダルクレジットが増加しなくなる代わり
に、残りの分のメダルが上記メダル払出装置18によっ
て払い出される。
【0047】メダルクレジットが1以上の状態で、遊技
者によって上記1BETボタン15aが押下されると、
上記1MEDALランプ12aが灯されるとともに、こ
のメダルクレジットから1が減じられる。これにより、
中段横並びの入賞ラインが有効になる。また、上記2B
ETボタン15bが押下されると、1MEDALランプ
12aと、2つの上記2MEDALSランプ12bとが
灯されるとともに、メダルクレジットから2が減じられ
る。これにより、中段横並び、上段横並び及び下段横並
びの3本の入賞ラインが有効になる。また、上記マック
スBETボタン15cが押下されると、1MEDALラ
ンプ12a、2つの2MEDALSランプ12b、及
び、2つの上記3MEDALSランプ12cが灯される
とともに、メダルクレジットから3が減じられる。これ
により、5本全ての入賞ラインが有効になる。但し、押
下されたBETボタンに対応する枚数よりもメダルクレ
ジットが小さい場合には、メダルクレジットの分だけの
入賞ラインしか有効にならない。また、メダルのBET
については、1、2又は3枚のメダルが投入されること
によっても受け付けられる。
【0048】メダルの投入によって1MEDALランプ
12a、2MEDALSランプ12bあるいは3MED
ALSランプ12cが灯されると、次に、上記スタート
ランプ12dが点滅してゲームの開始が可能になる。
【0049】なお、スロットマシン1にカードユニット
を付帯して設け、これにプリペイドカード等の有価媒体
が挿入された際に、その対価に応じた枚数分だけメダル
クレジットを加算させたり、メダル受皿にメダルを払い
出させたりしてもよい。
【0050】図12は、スロットマシン1の電気回路の
一部を示すブロック図である。図示のように、スロット
マシン1は、上記メイン制御回路基板17の他に、サブ
制御回路基板21を備えている。
【0051】上記メイン制御回路基板17は、CPU1
7a、クロック発生回路17b、ROM17c、RAM
17d、乱数発生回路17e、データ送出回路17f、
送出タイミング制御回路17g、入力ポート17h、出
力ポート17iなどを有している。
【0052】上記クロック発信回路17bは、所定の周
波数のクロック信号を上記CPU17aに出力する。
【0053】また、上記ROM17cは、各種の制御プ
ログラムや後述の抽選テーブルなどのデータを格納して
おり、これらを上記CPU17aに出力する。
【0054】また、上記RAM17dは、上記CPU1
7aによって演算された変数データなどを一時的に格納
する。
【0055】また、上記乱数発生回路17eは、所定の
周期毎に乱数を発生させてそのデータを上記CPU17
aに出力する。
【0056】上記CPU17aには、入力ポート17h
を介して、上記1BETボタン15a、2BETボタン
15b、マックスBETボタン15c、スタートレバー
6、停止ボタン7a、7b、7c、クレジット精算ボタ
ン8、段階設定キースイッチ19b、リセットスイッチ
19a、メダル投入センサ22、リール位置センサ
(左)25、リール位置センサ(中)26、及びリール
位置センサ(右)27からの出力信号が入力されるよう
になっている。また、メダル払出センサ23、メダル満
杯センサ24からの出力信号も入力されるようになって
いる。
【0057】上記メダル払出センサ23は、上記メダル
払出装置18から払い出されるメダルを1枚ずつ検知
し、検知信号をCPU17aに出力する。CPU17a
は、メダル払出センサ23からの出力信号に基づいて後
述のメダル払出モータの駆動を停止させることで、上記
メダル払出装置18によるメダル払出枚数を調整する。
【0058】上記メダル満杯センサ24は、メダルホッ
パ18a内のメダル収容レベルの上限を検知すると、満
杯信号をCPU17aに出力する。CPU17aは、こ
の満杯信号を受信すると、各種制御を一次中断し、上記
液晶表示部11にメダル満杯エラーの情報を表示させ
る。
【0059】上記CPU17aは、出力ポート17iを
介して、上記リール駆動モータ28(左)、リール駆動
モータ(中)29、リール駆動モータ30(右)、上記
メダル払出装置18のメダル払出モータ18b、メダル
ブロックソレノイド31、1MEDALランプ12a、
2MEDALSランプ12b、3MEDALSランプ1
2c、スタートランプ12d、リプレイランプ13a、
入賞ランプ13b、ゲームオーバーランプ13d、BB
ランプ13e、RBランプ13f、メダル投入ランプ1
3g、クレジット表示器14a、ボーナスカウント表示
器14b、及び配当表示器14cに、それぞれ制御信号
を出力するようになっている。また、ゲームの進行状況
に応じて、上記データ送出回路17fに出力タイミング
情報信号を出力するようになっている。データ送出回路
17fに出力されたこの出力タイミング情報信号は、こ
こに一時的に蓄えられた後、上記送出タイミング制御回
路17gからの出力信号に基づいて、上記サブ制御回路
基板21のデータ入力回路21iに出力される。
【0060】上記サブ制御回路基板21は、上記前面パ
ネル3の裏側に配設され、このデータ入力回路21iの
他、CPU21a、クロック発生回路21b、画像用R
OM21c、RAM21d、音声用ROM21e、音声
LSI21f、表示回路21g、アンプ回路21h、制
御用ROM21jなどを備えている。
【0061】かかるサブ制御回路基板21において、上
記データ入力回路21iに入力された上記出力タイミン
グ情報信号はCPU21aに出力される。
【0062】上記クロック発生回路21bは、所定の周
波数のクロック信号を上記CPU21aに出力する。
【0063】上記画像用ROM21cは、各種の制御プ
ログラムや画像データを格納しており、必要に応じてこ
れらを上記CPU21aに出力する。
【0064】上記RAM17dは、上記CPU21aに
よって演算された変数データなどを一時的に格納する。
【0065】上記音声用ROM21eは、各種の音声デ
ータを格納しており、必要に応じてこれらを上記音声L
SI21fに出力する。
【0066】上記CPU21aは、上記データ入力回路
21iから画像用受信した上記出力タイミング情報信号
に対応する画像データを上記画像用ROM21cから読
み込んで上記表示回路21gに出力する。更に、この出
力タイミング情報信号に対応する音声出力命令信号を上
記音声LSI21fに出力する。
【0067】上記表示回路21gは、上記CPU21a
から受信した上記画像データに所定の処理を施した後、
上記液晶表示部11に出力する。この出力により、ゲー
ムの進行状況に応じた演出画像や、内部当選した入賞態
様に対応する図柄などが液晶表示部11に表示される。
【0068】上記音声LSI21fは、上記CPU21
aから受信した上記音声出力命令信号に対応する音声デ
ータを、上記音声用ROM21eから読み込んで上記ア
ンプ回路21hに出力する。
【0069】このアンプ回路21hは、音声LS121
fから受信した上記音声データに所定の処理を施した
後、音量声調整基板32の音量調整回路32aを介して
スピーカ9、内部スピーカ20に出力する。この出力に
より、ゲームの進行状況に応じた音声がスピーカ9や内
部スピーカ20から出力される。
【0070】なお、図12に示したランプ部33につい
ては後述する。
【0071】図13は、本スロットマシン1における遊
技状態の切り替えの流れを示すフロー図である。図示の
ように、本スロットマシン1において発生する遊技状態
は、通常時の一般遊技状態と、RB(中当たり)やBB
(大当たり)の入賞時に切り替わる特別遊技状態とに大
別される。また、この特別遊技状態は、RBの入賞時に
発生するRB状態と、BBの入賞時に発生するBB状態
とに分類される。更に、このBB状態は、BB中非RB
状態であるときと、BB中RB状態であるときとがあ
る。
【0072】図示しない主電源の投入直後には、一般遊
技状態となる。この一般遊技状態では、各種の「小当た
り」がそれぞれ所定確率で入賞してメダルが払い出され
たり、RBやBBが入賞したりする。
【0073】一般遊技状態でRBが入賞すると、遊技状
態がRB状態に切り替えられる。そして、上記ボーナス
カウント表示器14bに「1−8」が表示される。この
表示の「1」は、RB状態発生可能回数を示している。
また、「8」は「ジャック当たり」の入賞可能回数であ
るジャック入賞可能回数を示している。このRB状態で
は、たとえ2BETボタン15bやマックスBETボタ
ン15cが押下されても、1BETであるとみなされて
中段横並びの入賞ラインしか有効にならないジャックゲ
ームと呼ばれる遊技が実施される。一般に、RB状態に
おいては、「ジャック当たり」という入賞態様と、はず
れとしか定められておらず、この「ジャック当たり」を
極めて高確率で内部当選させるジャックゲーム専用の上
記抽選テーブルが用いられる。このため、「ジャック当
たり」が高確率で入賞して多量のメダルが払い出され
る。上記ボーナスカウント表示器14bに表示されるジ
ャック入賞可能回数(初期状態で8)は、「ジャック当
たり」が入賞する毎に1ずつ減算されていく。「ジャッ
ク当たり」が8回入賞してジャック入賞回数の表示が
「0」になるか、あるいは累計で12回のジャックゲー
ムが実施されると、遊技状態が一般遊技状態に戻され
る。
【0074】また、一般遊技状態でBBが入賞すると、
遊技状態がBB中非RB状態に切り替えられ、上記ボー
ナスカウント表示器14bに「30」が表示される。こ
の「30」はBB中非RB状態での累積ゲーム実施回数
を示しており、BB中非RB状態でのゲームが行われる
毎に1ずつ減算されていく。BB中非RB状態では、
「中当たり」や「小当たり」を極めて高確率で内部当選
させるBB中非RB専用の上記抽選テーブルが用いられ
る。よって、「小当たり」が高確率で入賞して多量のメ
ダルが払い出される。BB中非RB状態で「中当たり」
であるRBが入賞すると、遊技状態が更にBB中RB状
態に移行し、上記ボーナスカウント表示器14bが、
「累積ゲーム実施回数」に代えて、「RB状態発生可能
回数−ジャック入賞可能回数」を表示するようになる。
BB状態になってから第1回目のBB中RB状態に移行
した直後には、この表示が「3−8」となる。BB中R
B状態では、普通のRB状態と同様の遊技が実施され、
終了するとRB状態発生可能回数から1が減じられる。
BB中非RB状態における累積ゲーム実施回数(1回の
BB内での累計)が30回に達するか、あるいは、BB
中RB状態が終了した直後のRB状態発生可能回数が
「0」になるかすると、遊技状態がBB状態から一般遊
技状態に戻される。かかるBB状態では、1〜3回のR
B状態が発生することに加えて、BB中非RB状態のも
とで「小当たり」が高確率で入賞するため、多量のメダ
ルが払い出される。
【0075】なお、一般遊技状態では、RBやBBを
「小当たり」よりも遙かに低確率で内部当選させる上記
抽選テーブルが用いられるため、取りこぼしによってこ
れらの内部当選が無効になると、遊技者の被る損害が極
めて大きくなる。このため、取りこぼされたRBやBB
については、入賞するまでその内部当選が持ち越される
ようになっている。但し、持ち越されている際にも「小
当たり」の抽選が行われ、「小当たり」が内部当選した
場合には、RBやBBに対応する図柄の「引き込み」よ
りも、「小当たり」に対応する図柄の「引き込み」が優
先して行われる。
【0076】次に示す表1は、スロットマシン1におけ
る遊技状態と、入賞態様と、役と、払い出しメダル数と
の関係を示すものである。
【表1】
【0077】表1に示すように、一般遊技状態において
は、「チェリー−ANY−ANY」からなる「チェリー
役」、「スイカ−スイカ−スイカ」からなる「スイカ
役」、「ベル−ベル−ベル」からなる「ベル役」、「プ
ラム−プラム−プラム」からなる「プラム役」のそれぞ
れに個別に対応する4種類の「小当たり」が定められて
いる。また、「青7−青7−青7」からなる「青7役」
や、「赤7−赤7−赤7」からなる「赤7役」に対応す
るBBが定められている。更に、「BAR−BAR−B
AR」からなる「BAR役」に対応するRBが定められ
ている。なお、上記「ANY」とは、どのような図柄で
あってもかまわないことを示している。
【0078】「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル
役」、「プラム役」の何れかが有効な入賞ライン上で成
立して「小当たり」が入賞すると、2枚、5枚、8枚あ
るいは0枚のメダルが払い出される。なお、「プラム
役」の成立ではメダルが払出されない代わりに、同じメ
ダル投入条件でのゲームのやり直しが許可される。
【0079】また、有効な入賞ライン上に一般状態で
「青7役」が成立したり、BB状態で「プラム役」が成
立したりしてRBやBB中RBが入賞すると、15枚の
メダルが払い出された後(メダルクレジットの加算を含
む、以下同様)、遊技状態が上述のRB状態やBB中R
B状態に切り替えられる。
【0080】また、「赤7役」が有効な入賞ライン上に
成立してBBが入賞すると、まず15枚のメダルが払い
出された後、遊技状態が一般遊技状態から上述のBB状
態に切り替えられる。
【0081】一方、RB状態では、「プラム役」に対応
する「ジャック当たり」しか定められていない。
【0082】また、BB状態では、「プラム役」に対応
するBB中RB(中当たり)や、「チェリー役」「スイ
カ役」、あるいは「ベル役」に対応する「小当たり」が
定められている。「プラム役」は、一般遊技状態におけ
る小当たり役と、RB状態でのジャック当たり役と、B
B状態での中当たり役とを兼ねているのである。
【0083】次に、本スロットマシン1の特徴的な構成
について説明する。図14は、上記液晶表示部11とそ
の周囲を示す構成図である。図において、液晶表示部1
1の上方には、赤ランプ33R、青ランプ33B、黄ラ
ンプ33Y、緑ランプ33G、紫ランプ33Pという5
色のランプを有するランプ部33が配設されている。こ
れらランプは、それぞれBBやRBの内部当選成立を所
定の信頼度で報知するためのものであり、各ゲーム毎に
何れか1つが点灯される。各ランプは、上記CPU17
aによって次の表2に示すような関係を具備させるよう
に点灯制御される。
【表2】
【0084】表2において、「当選フラグの持ち越し」
とは、RBやBBの内部当選持ち越しのことを示してお
り、RBやBBが内部当選したにもかかわらずこれらが
取りこぼされると、「持ち越しフラグ」がセットされ、
以降の制御において「当選フラグの持ち越し有り」と判
断される。よって、「当選フラグの持ち越し」がある状
態では、少なくともRBやBBが一回以上取りこぼされ
ていることになる。
【0085】表2に示すように、各ランプは、当選フラ
グの持ち越しの状況に応じて異なった制御がなされる。
【0086】具体的には、当選フラグの持ち越しがない
場合には、赤ランプ(33R)や紫ランプ(33P)が
点灯するようなことはない(それぞれ点灯率0%)。残
りの青ランプ(33B)、黄ランプ(33Y)、緑ラン
プ(33G)はそれぞれ3.34[%]、5.26
[%]、91.40[%]の確率で選ばれて点灯し、1
0.64[%]、5.61[%]、0[%]の信頼度で
RB又はBBの内部当選成立を報知する。つまり、10
0ゲーム中で、青ランプは3.34回の割合で点灯し、
100回分の点灯のうち10.64回は本当にRB又は
BBが内部当選している。また、黄ランプは5.26回
の割合で点灯し、100回分の点灯のうち5.61回は
本当にRB又はBBが内部当選している。また、緑ラン
プは91.40回の割合で点灯し、これが点灯している
状態でRBやBBが内部当選しているようなことはな
い。
【0087】一方、当選フラグが1回以上10回未満の
範囲で持ち越されている場合には、青ランプか黄ランプ
の何れか一方がそれぞれ70[%]、30[%]の点灯
率で点灯し、これら以外のランプが点灯するようなこと
がない。これら紫ランプや赤ランプは何れも100
[%]の信頼度でRB又はBBの内部当選成立を報知す
るが、赤ランプが点灯する場合の方がBBの当選確率が
高くなる。
【0088】また一方、当選フラグが10回以上持ち越
されると、当選フラグが持ち越されていないときとは逆
に、赤ランプか紫ランプの何れか一方が点灯し、それぞ
れBB、RBの内部当選成立を100[%]の信頼度で
報知する。つまり、BB当選フラグが10回以上持ち越
されると赤ランプが100[%]の確率で点灯し、RB
当選フラグが10回以上持ち越されると紫ランプが10
0[%]の確率で点灯する。
【0089】このようなランプの点灯制御において、黄
ランプや青ランプが点灯してもRBやBBの当選不成立
であることの方が多いが、これらランプが点灯しない状
態でRBやBBの当選が成立しているといったことは希
にしか起こらない。また、RBやBBの内部当選が成立
していれば、たとえこれらの入賞を取りこぼしたとして
も青ランプや黄ランプの何れか一方が点灯するというゲ
ームが継続するようになり、それでも取りこぼしが続く
ような場合にはやがて滅多に点灯することのない赤ラン
プか紫ランプが点灯し始める。よって、遊技者は、青ラ
ンプや黄ランプの点灯はRBやBBの入賞の前兆を示し
ており、更にこれらに代えて赤ランプか紫ランプが点灯
すると取りこぼさない限り必ず入賞となるという現象を
経験的に知ることになる。
【0090】表2に示したような関係が得られるように
各ランプを点灯制御する方法としては、様々な方法が挙
げられる。例えば、BB、RBをそれぞれ1/250
(0.4%)、1/400(0.25%)の確率で当選
させるようにした場合に、当選フラグの持ち越し状態と
抽選結果とに応じて、次の表3から表5までに示すよう
な確率で点灯ランプを選択させるようにすればよい。
【表3】
【表4】
【表5】
【0091】表3は、当選フラグの持ち越しのないとき
における抽選結果と、各ランプの選択確率との関係を示
している。青ランプは、BBが内部当選しているときに
は70[%]の確率で選択され、RBが内部当選してい
るときには30[%]の確率で選択され、何れも内部当
選していないときには3[%]の確率で選択される。よ
って、青ランプの点灯確率は3.3355[%]で約
3.34[%]になる(BB当選率0.4%×ランプ選
択率0.7+RB当選率0.25%×ランプ選択率0.
3+それ以外の当選率99.35%×ランプ選択率0.
03)。また、青ランプがBB当選の成立を報知してい
る信頼度は約8.39[%]になる(0.4×0.7/
3.3355)。更に、青ランプがRB当選の成立を報
知している信頼度は約2.25[%]になる(0.25
×0.3/3.3355)。同様にして、黄ランプにお
ける点灯確率、BB成立報知の信頼度、RB成立報知の
信頼度は、それぞれ5.26[%]、2.28[%]、
3.33[%]になる。
【0092】表4は、1回以上10回未満の範囲で当選
フラグが持ち越されたときにおける抽選結果と、各ラン
プの選択確率との関係を示している。青ランプは、BB
が内部当選しているときに70[%]の確率で選択され
るか、あるいはRBが内部当選しているときに30
[%]の確率で選択される。当選フラグが持ち越されて
いるときは、BB、RBの何れかが内部当選している状
態であり、それぞれ約61.54%(0.4/(0.4
+0.25))、38.46%(0.25/(0.4+
0.25))の確率で内部当選している。よって、青ラ
ンプの点灯確率は約54.62[%]になる(61.5
4×0.7+38.46×0.3)。また、青ランプに
おけるBB成立報知の信頼度は70[%]になる(70
/100)。更に、青ランプにおけるRB成立報知の信
頼度は30[%]になる(30/100)。同様にし
て、黄ランプにおける点灯確率、BB報知の信頼度、R
B報知の信頼度は、それぞれ45.38[%]、30
[%]、70[%]になる。
【0093】表5は、当選フラグが10回以上持ち越さ
れたときにおける抽選結果と、各ランプの選択確率との
関係を示している。赤ランプは、BBが内部当選してい
るときに100[%]の確率で選択され、そのBB成立
報知の信頼度は100[%]になる。また、紫ランプ
は、RBが内部当選しているときに100[%]の確率
で選択され、そのRB成立報知の信頼度は100[%]
になる。
【0094】表2に示したような関係は、次の表6を具
備させることによっても得ることができる。
【表6】 この表6は、一般遊技状態において、上記乱数発生回路
17eによって発生された乱数と、入賞態様と、ランプ
点灯態様との関係を示すものである。0〜50250ま
での乱数をランダムに発生させるように上記乱数発生回
路17eを構成し、且つ、発生した乱数に応じて入賞態
様やランプ報知態様を表6のように決定させるように上
記CPU17aを構成すれば、表2に示した関係が得ら
れる。
【0095】なお、表6では、便宜上、各種小当たりや
「はずれ」と乱数との詳細な関係を示していないが、実
際には、325〜50250の乱数がベル小当たり、ス
イカ小当たり、チェリー小当たり、リプレイ、はずれの
何れかに対応している。また、上述のように、当選フラ
グが持ち越されている状態で小当たりが内部当選する
と、その小当たりを入賞させるような引き込み制御が優
先して実施されるが、それ以外はRBやBBを入賞させ
るような引き込み制御が実施される。
【0096】上記CPU17aは、上記1BETボタン
15a、2BETボタン15b、マックスBETボタン
15c、スタートレバー6、左停止ボタン7a、中停止
ボタン7b、右停止ボタン7c、クレジット精算ボタン
8の各ボタンに対する操作の有無や、メダル投入センサ
22によるメダル投入の有無を定期的に監視する。そし
て、これらが全くなされない状態が例えば1分以上な
ど、所定時間以上継続することで、遊技者の有無を判断
するように構成されている。従って、本スロットマシン
1は、前述の各ボタン、メダル投入センサ22、CPU
17a等によって遊技者検知手段を構成している。
【0097】なお、赤外線センサーや、椅子に取り付け
た重量センサーなどと、CPU17aとの組み合わせに
よって遊技者検知手段を構成してもよい。かかる遊技者
検知手段では、遊技者が遊技を中断しているだけで退席
していないにもかかわらず、「遊技者無し」を検知して
しまうといった誤検知を抑えることができる。
【0098】上記CPU17a等で構成される遊技者検
知手段によって「遊技者なし」を検知した状態が例えば
10分以上など所定時間以上持続すると、CPU17a
は当選フラグの持ち越しや抽選結果にかかわらず、青ラ
ンプ又は黄ランプを選択して点灯させるような点灯制御
を実施する。かかる点灯制御では、RBやBB成立報知
についての信頼度の高い青ランプや黄ランプを点灯させ
た状態で、次の遊技者を待機することができる。既に他
のスロットマシンでの遊技を終えて帰ろうとしていた
り、遊技場内に入ったものの気分が変わって遊技をしな
いで帰ろうとしていた顧客は、このように待機している
本スロットマシン1の青ランプや黄ランプの点灯に気付
くと、「これで遊技すればRBやBBがすぐに入賞する
かもしれない」という期待感を抱くことになる。このた
め、本スロットマシン1は、帰ろうとしていた顧客を入
賞への期待感によって引き止め得るような状態を確実に
生じせしめることができる。
【0099】但し、遊技場内においては、同一機種の遊
技機が複数並べられて配設される。これら遊技機のう
ち、待機状態にある全ての遊技機が青ランプや黄ランプ
を点灯させていると、「待機中における青ランプや黄ラ
ンプの点灯はあてにならない」と悟られてしまうおそれ
がある。そこで、CPU17aは、「遊技者無し」の検
知によって青ランプや黄ランプを無条件に点灯させるの
ではなく、検知した場合には所定確率でもって点灯させ
るように構成されている。従って、遊技場内における待
機中の本スロットマシン1には、青ランプや黄ランプを
点灯させている状態と、点灯させていない状態との2通
りの態様をとるものが現れ、「あてにならない」と顧客
に悟られるような事態が抑えられる。
【0100】赤ランプや紫ランプについては、「遊技者
無し」の検知に基づいて選択させる対象からはずすこと
が望ましい。これらはBBやRBを100[%]の信頼
度で報知するためのものであり、BBやRBが内部当選
していないにもかかわらず、赤ランプや紫ランプを点灯
させて顧客を引き止めてしまうと、顧客に不快感を与え
るのみならず、その信用を失ってしまうことになりかね
ないからである。
【0101】これまで、信頼度の差はあるものの、赤、
青、黄、緑、紫ランプの何れかを各ゲーム毎に必ず点灯
させて、RBやBBの当選成立情報として報知するスロ
ットマシンについて説明したが、比較的信頼度の高い当
選成立情報だけを必要に応じて報知させるようにした遊
技機にも本発明の適用が可能である。具体的には、例え
ば、これまで説明した例から緑ランプを省く(設置しな
い)といった態様である。かかる態様においても、「遊
技者無し」の検知に基づいて、赤、青、黄、紫ランプの
何れも点灯させていない状態から、青又は黄ランプを点
灯させる状態に変化させることで、同様の効果を得るこ
とができる。
【0102】また、ランプの点灯によって当選成立情報
を報知するスロットマシンについて説明したが、ランプ
以外の表示手段や音声発生手段等によって当選成立情報
を報知する遊技機についても本発明の適用が可能であ
る。例えば、各ランプに代えて、図15に示すようなL
EDフラグメントを設け、図示のような条件で数字を表
示させてもよい。
【0103】図示の例では、遊技中に「0」「1」
「2」といった数字が頻繁に表示され、「7」「6」
「5」といった数字は滅多に表示されない。よって、
「遊技者無し」の検知に基づいて、「0」「1」「2」
という表示から、より報知の信頼度の高い「7」「6」
「5」という表示に変化させれば、非遊技中の顧客の興
味を引くことができる。
【0104】また、図16に示すようなダイス回転機構
を設け、これに次の表7に示すような条件でダイス目を
表示させてもよい。
【表7】 図16において、ダイス回転機構40は、各面に1〜6
のダイス目が付されたダイス本体41と、その回転駆動
機構と、これの制御装置42とを備えている。
【0105】この回転駆動機構は次のような構成であ
る。即ち、ダイス本体41の一つの角部に一端が固定さ
れたシャフト43と、これの他端に固定されたベベルギ
ア44とを有している。シャフト43の中間位置には、
ベアリング内蔵の支持体45が取り付けられている。こ
の支持体45は、アーム46を介して駆動シャフト47
に取り付けられている。更に、駆動シャフト47は、ベ
ベルギア48の回転中心孔を通じて回転可能に貫装され
ている。2つのベベルギア44、48は所定の伝達比で
係合している。制御装置42には、駆動シャフト47を
回転させるための図示しないステッピングモータと、モ
ータ制御機構と、駆動シャフト47の回転量を決定する
ための制御テーブルとが設けられている。
【0106】制御装置42がこの制御テーブルを参照し
ながら駆動シャフト47を回転させると、その回転力が
アーム46、支持体45、シャフト43を介してベベル
ギア44に伝達される。この伝達により、ベベルギア4
4が係合相手のベベルギア48の回転中心である駆動シ
ャフト47を中心に公転しながら、シャフト43を中心
に回転する。このようにベベルギア44が公転しながら
回転すると、その一端に固定されたダイス本体41が同
様に公転しながら回転する。
【0107】駆動シャフト47の回転量を適切な値に設
定することにより、ダイス本体41の自然な転がりを模
倣することができる。例えば、アーム46が1/4回転
あるいはその倍数だけ回転したとき、シャフト43がダ
イス本体41の対角軸のまわりに1/3あるいはその倍
数で且つ3で割り切れない回転数だけ回転することによ
って自然な転がりを模倣することができる。
【0108】なお、ベベルギア44とベベルギア48と
がなす係合時の角度と、ダイス本体41に対するシャフ
ト43の取付角度とを適切に結ぶことにより、駆動シャ
フト47の回転が停止したときにダイス本体41の一つ
の面部が正面を向くようにすることができる。この正面
を向いたときの面に付されているダイス目が出目とな
る。
【0109】このような構成のダイス回転機構を設けれ
ば、次の報知態様がどのようなものであるかという遊技
者の興味を一層引き立てて、遊技中の遊技者をより楽し
ませることができる。
【0110】また、可変表示ユニットとして、リール1
6や表示窓4などから構成されるものを備えるスロット
マシン1について説明したが、ディスプレイ等から構成
されるものを備える遊技機についても、本発明の適用が
可能である。
【0111】
【発明の効果】請求項1、2、3、4又は5の発明によ
れば、帰宅の途に就こうとしていた顧客が引き留められ
るという現象を従来よりも期待することができるという
優れた効果がある。
【0112】特に、請求項2の発明によれば、それほど
頻繁に報知しない当選成立情報を待機状態で報知するこ
とで、帰宅の途に就こうとしていた顧客を引き留めるこ
とが可能になるという優れた効果がある。
【0113】また特に、請求項3の発明によれば、遊技
中に当選成立情報を頻繁に報知するような場合であって
も、帰宅の途に就こうとしていた顧客を引き留めること
が可能になるという優れた効果がある。
【0114】また特に、請求項4の発明によれば、信頼
度100[%]未満の当選成立情報を報知していたにも
かかわらず、実際にはこの当選成立情報に対応する入賞
態様を当選させていないことによって顧客に不快感を与
えてしまうといった事態を回避することができるという
優れた効果がある。
【0115】また特に、請求項5の発明によれば、帰宅
の途に就こうとしていた顧客を引き留めることがより確
実に可能になるという優れた効果がある。
【0116】また、請求項6の発明によれば、報知手段
に報知態様を決定するか否かの決定を実施させるための
基準となるパラメータを新たに準備しなくても、該パラ
メータとして抽選手段の抽選結果を利用させることがで
きるという優れた効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図。
【図2】同スロットマシンの内部構造を示す概略構成
図。
【図3】(a)から(g)は、それぞれ同スロットマシ
ンの各リールに付される図柄を示す模式図。
【図4】同スロットマシンの前面パネルの一部を示す詳
細正面図。
【図5】入賞ランプが点灯した状態の同前面パネルを示
す詳細正面図。
【図6】リプレイランプが点灯した状態の同前面パネル
を示す詳細正面図。
【図7】BBランプが点灯した状態の同前面パネルを示
す詳細正面図。
【図8】RBランプが点灯した状態の同前面パネルを示
す詳細正面図。
【図9】メダル投入ランプが点灯した状態の同前面パネ
ルを示す詳細正面図。
【図10】更に、1MEDALランプとスタートランプ
とが点滅した状態の同前面パネルを示す詳細正面図。
【図11】下段横並びの入賞ライン上にベル役が成立し
たときの同前面パネルの状態を示す詳細正面図。
【図12】同スロットマシンの電気回路の一部を示すブ
ロック図。
【図13】同スロットマシンにおける遊技状態の切り替
えの流れを示すフロー図。
【図14】同スロットマシンにおける液晶表示部とその
周囲を示す構成図。
【図15】同スロットマシンの変形例におけるLEDフ
ラグメントを示す模式図。
【図16】同スロットマシンの他の変形例におけるダイ
ス回転機構を示す模式図。
【符号の説明】
1 スロットマシン(遊技機) 2 筺体 3 前面パネル 4 表示窓 5 メダル投入口 6 スタートレバー 7a、b、c 停止ボタン 8 クレジット精算ボタン 9 スピーカ 10 メダル受皿 10a メダル払出ロ 11 液晶表示部(報知手段) 12 ライン表示部 13 ゲーム表示部 14 カウント表示部 15 操作部 16a、b、c リール(可変表示器) 17 メイン制御回路基板 18a メダルホッパ 19 設定操作部 20 内部スピーカ 21 サブ制御回路基板 22 メダル投入センサ 23 メダル払出センサ 24 メダル満杯センサ 25、26、27 リール位置センサ 28、29、30 リール駆動モータ 31 メダルブロックソレノイド 32 音量声調整基板 33 ランプ部 40 ダイス回転機構(報知手段) 41 ダイス本体 42 制御装置 43 シャフト 44 ベベルギア 45 支持体 46 アーム 47 駆動シャフト 48 ベベルギア

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】予め定められた入賞態様を抽選する抽選手
    段と、特定の入賞態様についての当選成立情報を報知す
    る報知手段と、複数の図柄を所定の順序で可変表示する
    可変表示器を複数有する可変表示ユニットと、各可変表
    示器の可変表示を停止させる表示停止手段と、各可変表
    示器を跨ぐように設定された入賞ライン上で停止した図
    柄の組合せが該抽選手段によって当選した入賞態様に対
    応する役を構成した場合に、その入賞態様に応じた賞を
    付与する賞付与手段とを備える遊技機において、遊技者
    の有無を検知する遊技者検知手段を設け、該遊技者検知
    手段によって遊技者無しが検知された場合に当選成立情
    報の報知態様を切り替えさせるように、該報知手段を構
    成したことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1の遊技機であって、上記報知手段
    は、上記抽選手段の抽選結果と報知の信頼度とに応じ
    て、遊技中に上記当選成立情報を報知したりしなかった
    りするものであり、遊技者無しが検知された際に該当選
    成立情報を報知していない場合には、該抽選結果や信頼
    度にかかわらず報知するような報知態様の切り替えを行
    うことを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2の遊技機であって、上記報
    知手段は、報知の信頼度の異なる2以上の上記当選成立
    情報を上記抽選手段の抽選結果に応じて使い分けて報知
    するものであり、遊技者無しが検知された際に該当選成
    立情報を報知している場合には、これに代えて、より高
    い該信頼度に対応する該当選成立情報を報知するような
    報知態様の切り替えを行うことを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項2又は3の遊技機であって、上記報
    知態様の切り替え後に報知される上記当選成立情報が、
    100[%]未満の信頼度のものであることを特徴とす
    る遊技機。
  5. 【請求項5】請求項1、2、3又は4の遊技機におい
    て、遊技者無しが検知された場合に上記報知態様を変化
    させたりさせなかったりするように、上記報知手段を構
    成したことを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】請求項5の遊技機において、遊技者無しが
    検知された場合に上記報知態様を変化させるか否かを抽
    選によって決定させるように、上記報知手段を構成した
    ことを特徴とする遊技機。
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