JP2007307250A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤーにゲームの進行とのかかわりを実感させることによって、高確率モード中に、プレイヤーの興味を惹きつけ、期待感を高めることを可能とするスロットマシンを提供すること。
【解決手段】高確率モード中に、全てのシンボル表示手段のシンボルが停止表示されたときに、プレイヤーによる全てのシンボルに代用可能であることを意味する特定のシンボルに置き換えるべき位置のシンボル表示手段の選択操作を、タッチパネル32を介して受け付けることができるようにすることにより、CPU106は、入賞役の判定時に、選択された一のシンボル表示手段の停止シンボルを全てのシンボルを意味する特定のシンボルとみなして役を判定する。選択するシンボル表示手段によって入賞役が変化するため、プレイヤーにゲームの進行とのかかわりを実感させることが可能となる。
【選択図】図17

Description

本発明は、高確率モード中において、全リール停止後にその停止シンボルをワイルドシンボルに置き換えるべき停止リールをプレイヤー自身が選択できるスロットマシンに関する。
従来、高確率モード中において、ワイルドシンボルがボーナストリガーシンボルに成り代わり、ボーナス入賞が発生し易くしたスロットマシンとして、特許文献1で提案されたスロットマシンを挙げることができる。
特許文献1において開示されたスロットマシンでは、上記高確率モードゲームの開始に伴い、複数の表示領域で停止状態にあった複数のシンボルを、ワイルドシンボルを含む種々のシンボルに絶えず変化させて表示する変動表示、及びその変動表示しているシンボルを各表示領域で再び停止して表示する停止表示を行い、少なくとも1つのワイルドシンボルを共有することによって、所定のシンボルの組み合わせが複数の入賞を成立させるように配列したシンボル又は複数の入賞を成立させるように配列したシンボルに係る入賞ラインを視覚的に明示するよう構成されている。
特開2004−173950号公報
しかしながら、特許文献1において開示されたスロットマシンでは、プレイヤーの興味を惹きつけると共にプレイヤーの期待感を高めることにある程度対処しているものの、ワイルドシンボルに置き換えられるシンボル列はプレイヤーの意思とは無関係にマシン側で自動選択される。それゆえ、プレイヤーの参加意欲を促したり、当該ゲームの進行とのかかわり、を実感する機会が少ないために、当該ゲームに没入して楽しむ動機付けに乏しい。このように特許文献1において開示されたスロットマシンは、プレイヤーの興味を惹きつけたり、プレイヤーの期待感を高めたりするためには、さらに改良の余地があると言わざるを得ない。
そこで本発明は、プレイヤーの興味を惹きつけ、プレイヤーの期待感を高めることを可能とするスロットマシンを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明者は、高確率モード中に、プレイヤー自身がワイルドシンボルに置き換えられるシンボル列を選択できるようにすることによって、プレイヤーの参加意欲を促し、当該ゲームの進行とのかかわりを実感する機会を提供し、もって当該ゲームに没入して楽しむ動機付けとするようにすればよいのではないかと着想した。かかる着想に基づく具体的な発明は、以下の通りである。
(1) 複数種類のシンボルを表示する複数のシンボル表示手段(例えば、メカニカルリール3A〜3E)と、
前記シンボル表示手段の変動表示及び停止表示を行う複数のシンボル変動制御手段と、
一ゲーム毎にプレイヤーの前記ゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを条件として、最終的な停止シンボルの出現態様を決定するための内部抽選を実行する第1の抽選手段と、特定の条件が満たされたときに、ゲームモードをボーナス入賞への確率が高い高確率モードへ移行させるか否かを決定するための内部抽選を実行する第2の抽選手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、前記第1の抽選手段による停止シンボル決定内部抽選を実行させることにより、最終的な停止シンボルの出現態様を決定すると共に、前記複数のシンボル変動制御手段による前記シンボル表示手段の変動表示を開始させ、その後に前記停止シンボル決定内部抽選に基づいて、前記複数のシンボル変動制御手段による前記シンボル表示手段の変動表示を停止させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合は、その入賞役に応じて遊技媒体を付与するゲームプログラムを読み出して前記ゲームを実行するゲーム制御手段と、
前記表示窓を覆うように設けられ、当該表示窓に対応する領域が前記各シンボル表示手段のシンボルの変動及び停止を視覚的に観察できるように透過領域とされた画像表示手段と、
を備えるスロットマシンであって、
前記第2の抽選手段による高確率モード移行内部抽選の結果として、ゲームモードが前記高確率モードに移行している場合において、全ての前記シンボル変動制御手段により全ての前記シンボル表示手段のシンボルが停止表示をされたときに、前記画像表示手段の所定領域を、当該停止中の全てのシンボル表示手段のうち前記表示窓内における停止シンボルを全てのシンボルに代用可能であることを意味する特定のシンボル(例えば、ワイルドシンボル)に置き換えるべき位置のシンボル表示手段を選択するための選択操作を受け付けるタッチスイッチとして機能させるためのスイッチ手段と、
前記スイッチ手段を利用したシンボル表示手段の前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記画像表示手段の表示面上の前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の前記表示窓内におけるシンボルの停止表示領域を覆うように前記特定のシンボルを重ねて表示することによって、当該選択を受け付けた一のシンボル表示手段のシンボルを前記特定のシンボルに視覚的に置き換えるためのシンボル置換手段と、を含み、
前記ゲーム制御手段は、入賞判定時に、前記シンボル置換手段により前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の停止シンボルを全てのシンボルを意味する特定のシンボル(例えば、ワイルドシンボル)とみなして前記役の入賞を判定するスロットマシン。
(1)の発明の構成を備えることにより、前記スロットマシンは、
前記第2の抽選手段による高確率モード移行内部抽選の結果として、ゲームモードが前記高確率モードに移行している場合において、全ての前記シンボル変動制御手段により全ての前記シンボル表示手段のシンボルが停止表示をされたときに、前記画像表示手段の所定領域を、当該停止中の全てのシンボル表示手段のうち前記表示窓内における停止シンボルを全てのシンボルに代用可能であることを意味する特定のシンボルに置き換えるべき位置のシンボル表示手段を選択するための選択操作を受け付けるタッチスイッチとして機能させるためのスイッチ手段と、
前記スイッチ手段を利用したシンボル表示手段の前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記画像表示手段の表示面上の前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の前記表示窓内におけるシンボルの停止表示領域を覆うように前記特定のシンボルを重ねて表示することによって、当該選択を受け付けた一のシンボル表示手段のシンボルを前記特定のシンボルに視覚的に置き換えるためのシンボル置換手段と、を含み、
前記ゲーム制御手段は、入賞判定時に、前記シンボル置換手段により前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の停止シンボルを全てのシンボルを意味する特定のシンボルとみなして前記役の入賞を判定することができる、という作用効果を奏する。
このことにより、高確率モード中に、全てのシンボル変動制御手段により、全てのシンボル表示手段のシンボルが停止表示をされたときに、前記特定のシンボルに置き換えるべき位置のシンボル表示手段の選択操作を受け付けることができ、入賞判定時に当該選択を受け付けた一のシンボル表示手段の停止シンボルを前記特定のシンボルとみなして前記役の入賞を判定することができる。
その結果、高確率モード中に、プレイヤー自身の意思に基づいて選択したシンボル表示手段のシンボルが前記特定のシンボルに置き換えられることによって、最終的な入賞役の入賞態様が変化する。このように、本発明の構成によれば、プレイヤーの入賞への期待感が通常状態よりも高くなる高確率モードにおいて、実際の入賞可否があらかじめ決定されている場合であっても、あたかもプレイヤー自身の選択操作が当該ゲームの進行にかかわっているかのような感覚を当該プレイヤーに起こさせることができる。
さらに、上述のような演出は、遊技状態が高確率モードに移行した際に前記プレイヤーにそのことを報知する演出としての効果を期待することが可能である。したがって、前記プレイヤーは通常ゲーム状態においてもこのような演出の出現を注視しつつゲームを行うこととなり、高確率モードへの移行に対するプレイヤーの期待感をさらに高めるという相乗効果を奏する。
また、従来はランプや表示画面の色を変更するなどして高確率モードの遊技状態であることを示唆していたが、本発明によれば、全ての役の一部を構成することが可能な特定のシンボルを選択されたシンボル表示手段に対応する表示窓の表示領域に重層表示することによって、入賞確率が上がったことをより臨場感をもって体感することが可能となる。すなわち、あるシンボル表示手段に対応する表示窓の表示領域に前記特定のシンボルが重層表示されれば、そのシンボル表示手段が停止したときのシンボルが何であろうと入賞には影響を与えないため、他のシンボル表示手段のシンボルとの組み合わせの中で最高の入賞役が成立することを、高確率モードの臨場感の中で期待しながらゲームを行うことができるという効果を奏する。本発明の構成によれば、このような作用効果を奏することにより、プレイヤーの興味を惹きつけ、期待感を高めることができるスロットマシンを提供することができる。
(2) 前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、前記選択操作を受け付けるか否かを決定するための内部抽選を実行する第3の抽選手段をさらに備える(1)に記載のスロットマシン。
(2)の発明の構成を備えることにより、前記スロットマシンは、
前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、前記選択操作を受け付けるか否かを決定するための内部抽選を実行する第3の抽選手段をさらに備える。
このことにより、高確率モード中に、ゲームの開始操作が受け付けられた時点で、前記特定のシンボルに置き換えるシンボル表示手段を選択できるか否かを決定することができる。
その結果、高確率モード中に、ゲーム毎に最終的に入賞するか否かは第1の抽選手段により事前に決定しつつ、前記特定のシンボルに置き換えるシンボル表示手段を選択できるか否かは前記第3の抽選手段による内部抽選の結果により変化するので、ゲーム毎にプレイヤーに興味と期待感を与えることができる可能性がある。
(3) 前記シンボル変動制御手段により全ての前記シンボル表示手段のシンボルが停止表示されるまでの間において、前記選択操作を受け付けることを示唆するために、前記画像表示手段の表示面に演出画像を表示させ、前記選択操作が有効であったことを示唆するために、前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記シンボル置換手段は前記画像表示手段の表示面上の前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の前記停止表示領域の位置にキャラクタの画像を登場させる演出を行う(1)又は(2)に記載のスロットマシン。
(3)の発明の構成を備えることにより、前記スロットマシンは、
前記シンボル変動制御手段により全ての前記シンボル表示手段のシンボルが停止表示されるまでの間において、前記選択操作を受け付けることを示唆するために、前記画像表示手段の表示面に演出画像を表示させ、前記選択操作が有効であったことを示唆するために、前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記シンボル置換手段は前記画像表示手段の表示面上の前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の前記停止表示領域の位置にキャラクタの画像を登場させる演出を行う。
このことにより、高確率モード中に、プレイヤーは、前記特定のシンボルに置き換えるシンボル表示手段を選択できるか否かを、全てのシンボル表示手段が停止するまでに知ることができ、さらに当該選択後にキャラクタが登場することによって、当該選択操作が有効であったことを知ることができる。
その結果、高確率モード中に、前記スロットマシンが提供する前記特定のシンボルへの置き換えチャンスを視覚的に直接分かりやすくプレイヤーに報知すると共に、当該演出そのものを興味と期待感をもって楽しませることができる可能性がある。
(4) 前記スイッチ手段が、前記シンボル変動制御手段による全てのシンボル表示手段の停止表示の後所定の制限時間内に前記選択操作を受け付けた場合に限り、前記シンボル置換手段は前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段のシンボルを前記特定のシンボルに視覚的に置き換える(1)から(3)のいずれかに記載のスロットマシン。
(4)の発明の構成を備えることにより、前記スロットマシンは、
前記スイッチ手段が、前記シンボル変動制御手段による全てのシンボル表示手段の停止表示の後所定の制限時間内に前記選択操作を受け付けた場合に限り、前記シンボル置換手段は前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段のシンボルを前記特定のシンボルに視覚的に置き換える、という作用効果を奏する。
このことにより、高確率モード中に、前記スイッチ手段が、制限時間内に前記選択操作を受け付けた場合に限り、前記特定のシンボルを表示させることができる。
その結果、高確率モード中に、プレイヤーが、制限時間内に前記特定のシンボルに置き換えるシンボル表示手段を選択しない場合は、前記特定のシンボルが表示されないため、プレイヤーは制限時間内に当該特定のシンボルへの置き換えの効果を考慮しながら、より良い選択をしようと集中することが期待できる。このことによって、プレイヤーの興味を惹きつけ、期待感を高めることができる可能性がある。
ここで、高確率モード中に、ゲームによって、前記特定のシンボルへの置き換えをどのように行ってもプレイヤーの獲得遊技媒体が増加しない場合(前記特定のシンボルへの置き換えが不要の場合)が存在する。このことは、プレイヤーが、前記特定のシンボルに置き換えるシンボル表示手段を制限時間内に選択してもしなくても、獲得遊技媒体の数は同じであるため、より多くの配当を得ようとしてより良い選択をするだけでなく、選択をしないこともプレイヤーは考慮に入れながらゲームを行うことになるという、別の意味でのゲーム性があり、プレイヤーはこのようなゲームに没入して楽しむことができる可能性がある。
(5) 複数種類のシンボルを表示する複数のシンボル表示手段(例えば、メカニカルリール3A〜3E)と、
前記シンボル表示手段の変動表示及び停止表示を行う複数のシンボル変動制御手段と、
一ゲーム毎にプレイヤーの前記ゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを条件として、最終的な停止シンボルの出現態様を決定するための内部抽選を実行する第1の抽選手段と、特定の条件が満たされたときに、ゲームモードをボーナス入賞への確率が高い高確率モードへ移行させるか否かを決定するための内部抽選を実行する第2の抽選手段と、
前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、前記第1の抽選手段による停止シンボル決定内部抽選を実行させることにより、最終的な停止シンボルの出現態様を決定すると共に、前記複数のシンボル変動制御手段による前記シンボル表示手段の変動表示を開始させ、その後に前記停止シンボル決定内部抽選に基づいて、前記複数のシンボル変動制御手段による前記シンボル表示手段の変動表示を停止させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合は、その入賞役に応じて遊技媒体を付与するゲームプログラムを読み出して前記ゲームを実行するゲーム制御手段と、
前記表示窓を覆うように設けられ、当該表示窓に対応する領域が前記各シンボル表示手段のシンボルの変動及び停止を視覚的に観察できるように透過領域とされた画像表示手段と、
を備えるスロットマシンであって、
前記第2の抽選手段による高確率モード移行内部抽選の結果として、ゲームモードが前記高確率モードに移行している場合において、全ての前記シンボル変動制御手段により全ての前記シンボル表示手段のシンボルが停止表示をされたときに、前記画像表示手段の所定領域を、当該停止中の全てのシンボル表示手段のうち前記表示窓内における停止シンボルを全ての前記役の一部を構成することが可能な特定のシンボル(例えば、ワイルドシンボル)に置き換えるべき位置のシンボル表示手段を選択するための選択操作を受け付けるタッチスイッチとして機能させるためのタッチスイッチ稼動手段と、
前記タッチスイッチを利用したシンボル表示手段の前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記画像表示手段の表示面上の前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の前記表示窓内におけるシンボルの停止表示領域を覆うように前記特定のシンボルを重ねて表示することによって、当該選択を受け付けた一のシンボル表示手段のシンボルを前記特定のシンボルに視覚的に置き換えるためのシンボル置換手段と、を含み、
前記ゲーム制御手段は、入賞判定時に、前記シンボル置換手段により前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の停止シンボルを前記特定のシンボルとみなして前記役の入賞を判定するスロットマシン。
(5)の発明の構成を備えることにより、前記スロットマシンは、
前記第2の抽選手段による高確率モード移行内部抽選の結果として、ゲームモードが前記高確率モードに移行している場合において、全ての前記シンボル変動制御手段により全ての前記シンボル表示手段のシンボルが停止表示をされたときに、前記画像表示手段の所定領域を、当該停止中の全てのシンボル表示手段のうち前記表示窓内における停止シンボルを全ての前記役の一部を構成することが可能な特定のシンボル(例えば、ワイルドシンボル)に置き換えるべき位置のシンボル表示手段を選択するための選択操作を受け付けるタッチスイッチとして機能させるためのタッチスイッチ稼動手段と、
前記タッチスイッチを利用したシンボル表示手段の前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記画像表示手段の表示面上の前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の前記表示窓内におけるシンボルの停止表示領域を覆うように前記特定のシンボルを重ねて表示することによって、当該選択を受け付けた一のシンボル表示手段のシンボルを前記特定のシンボルに視覚的に置き換えるためのシンボル置換手段と、を含み、
前記ゲーム制御手段は、入賞判定時に、前記シンボル置換手段により前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の停止シンボルを前記特定のシンボルとみなして前記役の入賞を判定することができる、という作用効果を奏する。
このことにより、高確率モード中に、全てのシンボル変動制御手段により、全てのシンボル表示手段のシンボルが停止表示をされたときに、前記特定のシンボルに置き換えるべき位置のシンボル表示手段の選択操作を受け付けることができ、入賞判定時に当該選択を受け付けた一のシンボル表示手段の停止シンボルを前記特定のシンボルとみなして前記役の入賞を判定することができる。
その結果、高確率モード中に、プレイヤー自身の意思に基づいて選択シンボル表示手段のシンボルが前記特定のシンボルに置き換えられることによって、最終的な入賞役の入賞態様が変化する。このように、本発明の構成によれば、プレイヤーの入賞への期待感が通常状態よりも高くなる高確率モードにおいて、実際の入賞可否があらかじめ決定されている場合であっても、あたかもプレイヤー自身の選択操作が当該ゲームの進行にかかわっているかのような感覚を当該プレイヤーに起こさせることができる。
さらに、上述のような演出は、遊技状態が高確率モードに移行した際に前記プレイヤーにそのことを報知する演出としての効果を期待することが可能である。したがって、前記プレイヤーは通常ゲーム状態においてもこのような演出の出現を注視しつつゲームを行うこととなり、高確率モードへの移行に対するプレイヤーの期待感をさらに高めるという相乗効果を奏する。
また、従来はランプや表示画面の色を変更するなどして高確率モードの遊技状態であることを示唆していたが、本発明によれば、全ての役の一部を構成することが可能な特定のシンボルを選択されたシンボル表示手段に対応する表示窓の表示領域に重層表示することによって、入賞確率が上がったことをより臨場感をもって体感することが可能となる。すなわち、あるシンボル表示手段に対応する表示窓の表示領域に前記特定のシンボルが重層表示されれば、そのシンボル表示手段が停止したときのシンボルが何であろうと入賞には影響を与えないため、他のシンボル表示手段のシンボルとの組み合わせの中で最高の入賞役が成立することを、高確率モードの臨場感の中で期待しながらゲームを行うことができるという効果を奏する。本発明の構成によれば、このような作用効果を奏することにより、プレイヤーの興味を惹きつけ、期待感を高めることができるスロットマシンを提供することができる。
(6)前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、前記選択操作を受け付けるか否かを決定するための内部抽選を実行する第3の抽選手段をさらに備える(5)に記載のスロットマシン。
(6)の発明の構成を備えることにより、前記スロットマシンは、
前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、前記選択操作を受け付けるか否かを決定するための内部抽選を実行する第3の抽選手段をさらに備える。
このことにより、高確率モード中に、ゲームの開始操作が受け付けられた時点で、前記特定のシンボルに置き換えるシンボル表示手段を選択できるか否かを決定することができる。
その結果、高確率モード中に、ゲーム毎に最終的に入賞するか否かは第1の抽選手段により事前に決定しつつ、前記特定のシンボルに置き換えるシンボル表示手段を選択できるか否かは前記第3の抽選手段による内部抽選の結果により変化するので、ゲーム毎にプレイヤーに興味と期待感を与えることができる可能性がある。
(7)前記シンボル変動制御手段により全ての前記シンボル表示手段のシンボルが停止表示されるまでの間において、前記選択操作を受け付けることを示唆するために、前記画像表示手段の表示面に演出画像を表示させ、前記選択操作が有効であったことを示唆するために、前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記シンボル置換手段は前記画像表示手段の表示面上の前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の前記停止表示領域の位置にキャラクタの画像を登場させる演出を行う(5)又は(6)に記載のスロットマシン。
(7)の発明の構成を備えることにより、前記スロットマシンは、
前記シンボル変動制御手段により全ての前記シンボル表示手段のシンボルが停止表示されるまでの間において、前記選択操作を受け付けること示唆するために、前記画像表示手段の表示面に演出画像を表示させ、前記選択操作が有効であったことを示唆するために、前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記シンボル置換手段は前記画像表示手段の表示面上の前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の前記停止表示領域の位置にキャラクタの画像を登場させる演出を行う。
このことにより、高確率モード中に、プレイヤーは、前記特定のシンボルに置き換えるシンボル表示手段を選択できるか否かを、全てのシンボル表示手段が停止するまでに知ることができ、さらに当該選択後にキャラクタが登場することによって、当該選択操作が有効であったことを知ることができる。
その結果、高確率モード中に、前記スロットマシンが提供する前記特定のシンボルへの置き換えチャンスを視覚的に直接分かりやすくプレイヤーに報知すると共に、当該演出そのものを興味と期待感をもって楽しませることができる可能性がある。
(8) 前記タッチスイッチ稼動手段が、前記シンボル変動制御手段による全てのシンボル表示手段の停止表示の後所定の制限時間内に前記選択操作を受け付けた場合に限り、前記シンボル置換手段は前記選択を受け付けた一のシンボルを前記特定のシンボルに視覚的に置き換える(5)から(7)のいずれかに記載のスロットマシン。
(8)の発明の構成を備えることにより、前記スロットマシンは、
前記タッチスイッチ稼動手段が、前記シンボル変動制御手段による全てのシンボル表示手段の停止表示の後所定の制限時間内に前記選択操作を受け付けた場合に限り、前記シンボル置換手段は前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段のシンボルを前記特定のシンボルに視覚的に置き換えることができる、という作用効果を奏する。
このことにより、高確率モード中に、前記タッチスイッチ稼動手段が、制限時間内に前記選択操作を受け付けた場合に限り、前記特定のシンボルを表示させることができる。
その結果、高確率モード中に、プレイヤーが、制限時間内に前記特定のシンボルに置き換えるシンボル表示手段を選択しない場合は、前記特定のシンボルが表示されないため、プレイヤーは制限時間内に当該特定のシンボルへの置き換えの効果を考慮しながら、より良い選択をしようと集中することが期待できる。このことによって、プレイヤーの興味を惹きつけ、期待感を高めることができる可能性がある。
ここで、高確率モード中に、ゲームによって、前記特定のシンボルへの置き換えをどのように行ってもプレイヤーの獲得遊技媒体が増加しない場合(前記特定のシンボルへの置き換えが不要の場合)が存在する。このことは、プレイヤーが、前記特定のシンボルに置き換えるシンボル表示手段を制限時間内に選択してもしなくても、獲得遊技媒体の数は同じであるため、より多くの配当を得ようとしてより良い選択をするだけでなく、選択をしないこともプレイヤーは考慮に入れながらゲームを行うことになるという、別の意味でのゲーム性があり、プレイヤーはこのようなゲームに没入して楽しむことができる可能性がある。
本発明によれば、高確率モード中に、全てのシンボル表示手段の停止後に、当該停止シンボルを全てのシンボルに代用可能であることを意味する特定のシンボルに置き換えるシンボル表示手段をプレイヤー自身がその意思に基づいて選択できるので、プレイヤーの興味を惹きつけ、期待感を高めることを十分に満足したスロットマシンを提供することができる。
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
図1を参照して、本発明の実施の形態に係るスロットマシン10は、筐体12及びメインドア42を備えている。
筐体12は、プレイヤーに臨む面が開放されており、例えば、カジノの所定の場所に設置される。この筐体12内には、本スロットマシン10を電気的に制御するための制御装置100(図7参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出を制御するためのホッパー44(図7参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。
メインドア42は、筐体12の内部が外側に露呈しないように覆うための部材である。このメインドア42は、筐体12の正面から見て左側に軸着されており、この軸着部を支点として当該メインドア42を前後方向に回動させることによってその開成状態と閉成状態とに切り替え自在とされる。メインドア42の略中央には、液晶表示装置30が設けられている。
液晶表示装置30は、演出画像及び報知画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための手段であって、プレイヤーは、当該液晶表示装置30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。この液晶表示装置30は、透明液晶パネル34(図4及び図5参照)を備えている。この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶表示装置30の詳細な構成については後述する。
液晶表示装置30の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた5個のメカニカルリール3A,3B,3C,3D,3E(図2及び図3参照)が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール3A〜3Eは、後述するステッピングモータ45A,45B,45C,45D,45E(図7参照)等と共に、複数のシンボル表示手段と複数のシンボル変動制御手段とを構成するものであって、その外周面には、ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール3A〜3Eの各種のシンボルは、透明液晶パネル34が透明状態となった際に視認可能となる。
液晶表示装置30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、スロットマシン10内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の入賞ラインL1,L2,L3,L4,L5,L6,L7,L8,L9の何れを有効化するかを決定し当該有効化された入賞ライン(以下、単に「有効ライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記有効ラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記有効ラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレイヤーのベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段としてのスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のメカニカルリール3A〜3Eの回転が所定の態様で開始される。
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、払出スイッチ26が設けられている。プレイヤーが払出スイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイン受皿28に溜められる。このコイン受皿28の上方であって、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ41(図7参照)から発せられた効果音を筐体12の外部へ伝播するための出音口29が設けられている。
図2を参照して、液晶表示装置30は、正面パネル31及びこの正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図4及び図5参照)を備えている。正面パネル31は、透明な表示面31a及び絵柄が形成された絵柄形成領域31bを含んで構成される。正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示された画像情報は、当該正面パネル31の表示面31aを介して視認することができる。他方、5個のメカニカルリール3A〜3Eの前方を覆う上記透明液晶パネル34の領域が透明状態であるときには、5個のメカニカルリール3A〜3E各々のシンボルを、表示面31aを介して、視認することができる。
液晶表示装置30の左側の背面側には、払出枚数表示部18、クレジット数表示部19及びBET数表示部20の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上記各種表示部18〜20の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部18〜20の表示内容が視認可能である。
本スロットマシン10は、9本の入賞ラインL1〜L9を有している。これらの各入賞ラインL1〜L9は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転が停止したときに、各メカニカルリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。
具体的には、第1の入賞ラインL1は、第1のメカニカルリール3Aの上段のシンボルと、第2のメカニカルリール3Bの中段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの下段のシンボルと、第4のメカニカルリール3Dの中段のシンボルと、第5のメカニカルリール3Eの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
第2の入賞ラインL2は、第1のメカニカルリール3A及び第2のメカニカルリール3Bの上段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの中段のシンボルと、第4のメカニカルリール3D及び第5のメカニカルリール3Eの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
第3の入賞ラインL3は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの上段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
第4の入賞ラインL4は、第1のメカニカルリール3Aの中段のシンボルと、第2のメカニカルリール3Bの下段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの中段のシンボルと、第4のメカニカルリール3Dの上段のシンボルと、第5のメカニカルリール3Eの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
第5の入賞ラインL5は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの中段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
第6の入賞ラインL6は、第1のメカニカルリール3Aの中段のシンボルと、第2のメカニカルリール3Bの上段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの中段のシンボルと、第4のメカニカルリール3Dの下段のシンボルと、第5のメカニカルリール3Eの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
第7の入賞ラインL7は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの下段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
第8の入賞ラインL8は、第1のメカニカルリール3A及び第2のメカニカルリール3Bの下段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの中段のシンボルと、第4のメカニカルリール3D及び第5のメカニカルリール3Eの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
第9の入賞ラインL9は、第1のメカニカルリール3Aの下段のシンボルと、第2のメカニカルリール3Bの中段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの上段のシンボルと、第4のメカニカルリール3Dの中段のシンボルと、第5のメカニカルリール3Eの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の入賞ラインL3、第5の入賞ラインL5及び第7の入賞ラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の入賞ラインL1、第4の入賞ラインL4及び第8の入賞ラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の入賞ラインL2、第6の入賞ラインL6及び第9の入賞ラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部19は、本スロットマシン10にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部20は、上記有効ラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。当該各種表示部18〜20は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部18〜20を透明液晶パネル34上に画像表示するようにしても構わない。
図3を参照して、各メカニカルリール3A〜3Eは、それぞれ、リールフレーム54に独立回転可能に支持されている。なお、図示していないが、リールフレーム54には、各メカニカルリール3A〜3Eを回転及び停止させるためのステッピングモータ45A〜45E(後述)が設置されている。このリールフレーム54は、本体フレーム55に取り付けられた上フレーム52及び下フレーム53の間に設置されている。
図4及び図5を参照して、上記の液晶表示装置30は、ベーシックゲーム及びフリーゲームに関するゲーム画像を表示する画像表示手段として機能する。それゆえ、この液晶表示装置30は、タッチパネル32及び表示板33を備えた正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、いわゆる白色光源である蛍光ランプ37a,37b及び38a,38b、ランプホルダ39a,39b,39c,39d,39e,39f,39g,39h並びに透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)から成る。なお、TCPは、図4及び図5において特に図示していないが、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
液晶表示装置30は、メカニカルリール3A〜3Eの表示領域より手前側(表示面31aより手前側)に、当該メカニカルリール3A〜3Eを跨いで設けられている。これらメカニカルリール3A〜3E及び液晶表示装置30同士は、所定の間隔を空けて設けられている。
タッチパネル32は、透明な部材で構成されている。表示板33は、透明な部材で構成され、この表示板33には、上記の各種表示部18〜20との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、他方、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示面31aである(図2参照)。代替的に、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示面31aとしても構わない。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか或いは表示板33を省略すればよい。
なお、図4及び図5においては、表示板33の裏面側に配置された各種表示部18〜20を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール3A〜3E各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレイヤーは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール3A〜3Eのシンボルの変動表示態様及び停止表示態様を中心としたゲームを行うことができる。
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(換言すると、透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。非反射領域36Bは、透明な材料で形成され、正面パネル31のメカニカルリール3A〜3Eの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
蛍光ランプ37a及び37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ39a、39b及び39g、39hにより支持されている。これらの蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。他方、蛍光ランプ38a及び38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール3A〜3Eに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ39c、39d及び39e、39fにより支持されている。これらの蛍光ランプ38a、38bから出てメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。このように、液晶表示装置30においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、且つ、さらに反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光、並びに蛍光ランプ38a、38bから照射され、且つ、さらにメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光が、透明液晶パネル34を照明する。したがって、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置30の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
本スロットマシン10では、液晶表示装置30の表示面の一部領域のみを透明/非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶表示装置30の表示画面の全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶表示装置30の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか或いは反射フィルム36を省略すればよい。
図6には、各メカニカルリール3A〜3Eに表わされたシンボルを21個配列したシンボル列が示されている。図6を参照して、メカニカルリール3A〜3Eの各シンボルには、「00」〜「20」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして後で説明するROM108(図7)に格納(記憶)されている。各メカニカルリール3A〜3E上には、「ボーナス」トリガーシンボル(シンボル61)(以下、「ボーナス」と略記する)、「ワイルド」シンボル(シンボル62)(以下、「ワイルド」と略記する)、「宝箱」シンボル(シンボル63)(以下、「宝箱」と略記する)、「黄金の仮面」シンボル(シンボル64)(以下、「黄金の仮面」と略記する)、「聖杯」シンボル(シンボル65)(以下、「聖杯」と略記する)、「コンパスと地図」シンボル(シンボル66)(以下、「コンパスと地図」と略記する)、「ヘビ」シンボル(シンボル67)(以下、「ヘビ」と略記する)、「エース」シンボル(シンボル68)(以下、「エース」と略記する)、「キング」シンボル(シンボル69)(以下、「キング」と略記する)、「クイーン」シンボル(シンボル70)(以下、「クイーン」と略記する)、「ジャック」シンボル(シンボル71)(以下、「ジャック」と略記する)及び「10」シンボル(シンボル72)(以下、「10」と略記する)で構成されるシンボル列が表わされている。各メカニカルリール3A〜3Eのシンボル列は、当該リール3A〜3Eが順方向に回転されることによって図6の矢印方向に(上から下に向かって)移動する。
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「ヘビ」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「10」の各役が設けられている。役(役データ)は、基本的に、プレイヤーに付与される利益(コインの払出枚数)と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各メカニカルリール3A〜3Eの停止制御、ゲーム状態の切り換え(移行)、及びコインの付与などに用いられる制御情報である。
また、本実施の形態で実行可能なゲームには、有効ラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームと、このベーシックゲームとは別のゲーム形態を有するフリーゲームとがある。
図7に示すように、上記の制御装置100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、モータ駆動回路120、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力制御装置200を備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及び払出スイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、リール位置検出回路46も接続されている。リール位置検出回路46は、リール回転位置センサ(図示せず)からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路46からの検出信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
入出力バス104には、ROM108及びRAM110も接続されている。
CPU106は、第1のゲーム制御手段として機能する。それゆえ、このCPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、第1のゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。第1のゲームプログラムは、ステッピングモータ45A〜45E各々を駆動させて全てのメカニカルリール3A〜3Eを回転させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルの変動表示を開始させ、その後にステッピングモータ45A〜45E各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルの変動表示を停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
また、CPU106は、第2のゲーム制御手段としても機能する。それゆえ、このCPU106は、全てのメカニカルリール3A〜3Eのシンボルが停止表示された際にボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合わせが出現すると、第2のゲームプログラムを読み出してフリーゲームを実行する。第2のゲームプログラムは、キャラクタが登場して当該キャラクタが所定の動作をなすようにプログラミングされている。なお、フリーゲームにおけるキャラクタの具体的な動作内容は、後で詳述することにする。
ROM108には、本スロットマシン10を統括して制御する制御プログラム、図9及び図10に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記第1のゲームプログラム及び第2のゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図11、図12及び図22に示すテーブル等を挙げることができる。
図11に示すのは高確率モードで使用される確率抽選テーブルである。この高確率モード用確率抽選テーブルでは、各入賞役毎に乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述するベーシックゲーム抽選処理において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「999」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてボーナスを発生させることがスロットマシン10内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがボーナスの入賞を示す組み合わせとして決定される確率は、「1000/65536」となる。他方、「0」〜「65535」の乱数のうち「10100」〜「65535」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがスロットマシン10内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがハズレを示す組み合わせとして決定される確率は、「55436/65536」となる。
図12に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各メカニカルリール3A〜3Eの各シンボルを対応付けて登録されている。換言すると、シンボル配置テーブルは、メカニカルリール3A〜3Eのシンボル位置(コード番号)に対応するリール外周面上に描かれたシンボルの情報を備えている。
図22に示すのは高確率モードで使用される入賞払出テーブルである。この高確率モード用入賞払出テーブルでは、各入賞役に1ゲームでBETされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けて登録されている。それゆえ、入賞判定時に、例えば、「ワイルド」が発生した場合には、BETクレジット数が「1」であると50枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「2」であると100枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「3」であると150枚のコインが払い出される。
再び図7に示すように、RAM110は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、公衆電話回線網やLAN等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
入出力バス104には、ステッピングモータ45A〜45Eを駆動するためのモータ駆動回路120、及び上記各種表示部18〜20を駆動するための表示部駆動回路128も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路120、表示部駆動回路128を介して、上記各種表示部18〜20及びステッピングモータ45A〜45Eの動作を制御する。
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、払出スイッチ26からの払出信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
入出力バス104には、表示/入力制御装置200も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力制御装置200に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力制御装置200は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶表示装置30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶表示装置30に出力する。これにより、液晶表示装置30の透明液晶パネル34上には、所定の画像が表示される。表示/入力制御装置200は、液晶表示装置30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
図8に示すように、上記の表示/入力制御装置200は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路202、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216及び駆動回路218並びにタッチパネル制御回路220を備えている。
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。上記制御装置100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。この入出力バス204は、CPU206に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶表示装置30に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、RAM210には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
入出力バス204には、VDP212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶表示装置30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP212には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM216が接続されている。さらに、VDP212には、液晶表示装置30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路218も接続されている。
上記CPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶表示装置30に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
画像データ用ROM216は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
タッチパネル制御回路220は、液晶表示装置30上のタッチスイッチとして機能するタッチパネル32に対して押圧操作された信号を受信し、入出力バス204を介してCPU106に送信する。
以上の説明から明らかな通り、別紙の特許請求の範囲に記載した各種の処理は、本実施の形態においては、上記のルーチン実行プログラムを記憶しているROM108、ROM108に記憶されたプログラムに従って種々の制御を行うCPU106、CPU106のワーキングエリアとして機能するRAM110、及び液晶表示装置30の駆動を制御する表示/入力制御装置200を含む、制御装置100により実行されると云える。狭義に解釈される場合には、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216及び駆動回路218並びにタッチパネル制御回路220から成る、上記の表示/入力制御装置200により実行される処理内容も含まれる。このことは、図9及び図10を使用して説明する本スロットマシン10の処理動作の流れからより明瞭になるであろう。
図9及び図10は、上記の制御装置100によって実行される本スロットマシン10の制御を行うためのルーチンを示している。この図9及び図10に示した一連のルーチンは、予め実行されている、スロットマシン10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
以下においては、スロットマシン10は予め起動されており、他方、上記制御装置100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン10が定常動作しているものとする。
まず、図9及び図10を参照して、高確率モードにおける処理動作の流れについて説明する。
まず、上記の制御装置100側のCPU106は、プレイヤーが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS16に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。
ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでの有効ラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、有効化される入賞ラインに関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。
ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチがONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。
他方、ステップS16に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでの有効ラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS16の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS16の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
ステップS5に移行すると、CPU106は、入賞役をスロットマシン10内部の電子抽選により決定するためのベーシックゲーム抽選処理を行う。このベーシックゲーム抽選処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
上記ベーシックゲーム抽選処理では、まず、CPU106は、上記有効ラインに沿った停止シンボルの組み合わせを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。CPU106は、ROM108に記憶された高確率モード用の確率抽選テーブル(図11参照)及び入賞態様テーブル(図示せず)を読み出し、この読み出した確率抽選テーブル及び入賞態様テーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。なお、上記高確率モード用確率抽選テーブルはリール毎に用意されている。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納された確率抽選テーブル及び入賞態様テーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該確率抽選テーブルを参照し、それによって上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定する。このように、入賞役を決定すると、CPU106は、この決定した入賞役データをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値及び入賞役データを読み出し、この読み出した乱数値及び入賞役データに基づいて、停止表示すべき停止シンボル組み合わせを決定する。このとき、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブル(図12参照)は、CPU106によって読み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。CPU106は、上記決定した停止シンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の確率抽選テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定すると、CPU106は、当該有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせが入賞組み合わせか否かを判別する。有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせが入賞組み合わせである場合には、CPU106は、当該有効ラインに上記決定した入賞シンボルの組み合わせに対応する入賞を発生させるために、その入賞役の種類を示す入賞フラグを有効化する。このONされた入賞フラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせがハズレ組み合わせである場合には、CPU106は、上記入賞フラグを有効化しない。
続くステップS6では、CPU106は、メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させる。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eを順に又は同時に回転させる。
メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させた後、CPU106は、ステッピングモータ45A〜45E各々に送信される駆動パルスの数を計数し、この計数値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。各メカニカルリール3A〜3Eが回転する度にリセットパルスが取得され、これらの各メカニカルリール3A〜3Eのリセットパルスは、リール位置検出回路46を介して、CPU106に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、上記RAM110に書き込まれた駆動パルス計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM110の所定のメモリ領域には、各メカニカルリール3A〜3Eについての1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルでは、メカニカルリール3A〜3E各々の回転位置及びメカニカルリール3A〜3E各々のシンボル同士が対応付けられている。CPU106は、シンボル配置テーブルを参照する際に、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メカニカルリール3A〜3Eの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコード番号、及びそれぞれのコード番号毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコード同士を対応付ける。
メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させると、CPU106は、液晶表示装置30の表示面31aに飛行機81の画像を表示させる処理を行う(ステップS7)。このステップS7の処理を行うことで、図13のような画像を液晶表示装置30の表示面31aに表示させることができる。
図13は、メカニカルリール3A〜3Eの回転中にCPU106が、液晶表示装置30に、表示面31a上部に飛行機81が飛ぶ画像を表示させる様子を示している。CPU106が、飛行機81が飛ぶ画像を液晶表示装置30に表示させることによって、液晶表示装置30は、メカニカルリール3A〜3Eの停止後、プレイヤーに、一のリールをワイルドシンボルに置き換えることができることを示唆する。スピーカ41は、飛行機81の画像の表示に同期して、効果音として飛行機走行音「ブイーン!!」を出力する。
ところで、「ワイルドシンボル」は、上述した以外に「全ての役として構成されることが予め定められる特定のシンボル」という意味も含むものとして使用してもよい。
ここで、本発明の実施例では、CPU106が、プレイヤーにより、1ゲーム毎にワイルドシンボルに置き換えるリールの選択を受け付けられるようにしてもよいし、ワイルドシンボルに置き換えるリールを選択することができるか否かを、ゲーム開始時点で内部抽選により決定してもよい。また、CPU106が、当該内部抽選を毎ゲーム行ったり、例えば2ゲームおきに行うような規則性をもつようにしたり、ランダムに行うといった不規則性をもつようにしたりしてもよい。
その後、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS8)。所定時間が経過した時点(ステップS8の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各メカニカルリール3A〜3Eの回転を自動的に停止させる(ステップS9)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた入賞役に基づいて、上記ステップS5で決定した入賞役に対応する停止シンボルがプレイヤーと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各メカニカルリール3A〜3Eの回転を順に又は同時に停止させる。
全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転が停止すると、CPU106は、液晶表示装置30の表示面31aにリールの選択を受け付ける画像を表示させる処理を行う(ステップS10)。このステップS10の処理を行うことで、図14(ボーナスが発生する場合は図18)のような画像を液晶表示装置30の表示面31aに表示させることができる。
図14及び図18は、メカニカルリール3A〜3Eの停止後、CPU106が、表示面31aを介して、プレイヤーによるワイルドシンボルに置き換えるリールの選択を受け付ける様子を示している。CPU106は、液晶表示装置30の表示面31a上に手マーク82A〜82Eが各リールの停止表示領域83A〜83Eに触れるように表示させる。よって、表示面31aがタッチパネル32として機能し、各リールの停止表示領域83A〜83Eがプレイヤーにより押圧されることにより、CPU106は、ワイルドシンボルに置き換えるリールの選択を受け付けることができる。
このことにより、プレイヤーは、表示面31aがタッチスイッチ(タッチパネル32)として機能し、各リールの停止表示領域83A〜83Eに指で触れることにより、ワイルドシンボルに置き換えるリールを選択できることを認識することができる。ステップS10の処理が終了すると、CPU106は、処理をステップS11に移す。
ステップS11に移行すると、CPU106は、プレイヤーのタッチパネル32を介する操作によって、何れか1つのリールが選択されたか否かを判断する。この判断がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、YESと判断されるまでCPU106は、ステップS11の処理を繰り返す。
ステップS12に移行すると、CPU106は、液晶表示装置30の表示面31aにキャラクタを登場させる画像を表示させる処理を行う。このステップS12の処理を行うことで、図15、図16(ボーナスが発生する場合は図19、図20)のような画像を液晶表示装置30の表示面31aに表示させることができる。
図15(ボーナスが発生する場合は図19)は、図14(ボーナスが発生する場合は図18)においてCPU106が、プレイヤーによる第3リールの選択を受け付けた場合、液晶表示装置30に、停止表示領域83C上にキャラクタ84が登場する画像を表示させる様子を示している。CPU106が、液晶表示装置30に、キャラクタ84が縄梯子を使って停止表示領域83C上に降りてくる画像を表示させることによって、プレイヤーは、当該選択操作が有効であったことを認識することができる。スピーカ41は、キャラクタ84が登場する画像の表示に同期して、効果音として縄梯子の音「バサッ!!」を出力する。
キャラクタ84が縄梯子を伝って足が地に着くところまで降りてきたら、CPU106は、液晶表示装置30に図16(ボーナスが発生する場合は図20)に示すようにワイルド表示画面を表示させる。
図16(ボーナスが発生する場合は図20)は、図15(ボーナスが発生する場合は図19)においてキャラクタ84が縄梯子を伝って足が地に着くところまで降りてきたら、CPU106が、液晶表示装置30に、停止表示領域83C上にキャラクタ84と共に「Wild」を表示させる様子を示している。これにより、プレイヤーは、第3リールが全てワイルドシンボルに置き換わったことを認識することができる。スピーカ41は、キャラクタ84と共に「Wild」が現れる画像の表示に同期して、効果音として主人公登場音「ジャジャーン!!」を出力する。ステップS12の処理が終了すると、CPU106は、処理をステップS13に移す。
ステップS13に移行すると、CPU106は、入賞役が成立したか否かを判断する(ステップS13)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶された有効ラインに関する入賞フラグの状態に基づいて判断する。入賞フラグが有効化されていない場合(ステップS13の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、入賞役が成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、入賞フラグが有効化されている場合(ステップS13の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、入賞役が成立したと判断し、処理をステップS14に移す。
ステップS14に移行すると、CPU106は、成立した入賞役がフリーゲームへの移行を許容する役、すなわち「ボーナス」であるか否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納された入賞フラグの種類に基づいて判断する。有効化された入賞フラグが「ボーナス」入賞を示すフラグである場合(ステップS14の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、ゲーム状態をフリーゲームに移行させるべきと判断し、処理をステップS15に移す。他方、有効化された入賞フラグが「ボーナス」以外の入賞を示すフラグである場合(ステップS14の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、その入賞役に応じたコインの払出を行うべきと判断し、処理をステップS18に移す。
ステップS18に移行すると、CPU106は、液晶表示装置30の表示面31aに図17に示すような入賞ラインが成立した画像を表示させる処理を行い、その後、CPU106は処理をステップS19に移す。
図17は、CPU106が、プレイヤーによる第3リールをワイルドシンボルに置き換える選択を受け付けた場合に、液晶表示装置30に入賞ラインを表示させる様子を示している。ここで、ワイルドシンボルは全てのシンボルの代わりとなるシンボルである。よって、有効ライン上に入賞となるためのシンボルが1つ足りない場合は、残りのシンボルとワイルドシンボルと組み合わせることによって、入賞役が成立する。
上述した有効ラインは図2に示すL1〜L9が指定されているが、一のリールの全ての停止シンボルがワイルドシンボルに置き換えられた場合は、各リールの各シンボルからみて、右、右上、右下、左、左上及び左下の全てのシンボルを有効ラインに含めてよい。ただし、右上のシンボルとは、右隣のシンボルの一つ上のシンボルを表し、右下のシンボルとは、右隣のシンボルの一つ下を表す。左上、左下についても同様である。
そうすると、結果として図17に示すような入賞ラインが成立する。スピーカ41は、入賞ラインが現れる画像の表示に同期して、主人公の声「イエーイ!!」を出力する。
また、ワイルドシンボルに置き換えるリールをプレイヤーが選択することができることにより、選択するリールによっては、入賞役が変化する。よって、プレイヤーは、より多くの遊技媒体を獲得できる入賞役をねらおうとすることにより、興味と期待感をもってゲームを行うことができる。
ここで、図14のリール選択画面において、CPU106が、プレイヤーによるリールの選択操作を所定の制限時間内に受け付けなければ、各シンボルをワイルドシンボルに置き換えないようにしてもよい。
このことにより、プレイヤーはより多くの遊技媒体を獲得できる入賞役をねらおうとして、制限時間内にどのリールをワイルドシンボルに置き換えるかを一生懸命考えることになるため、より多くの興味と期待感をもってゲームを行うことができる。
ここで、ゲームによって、ワイルドシンボルへの置き換えをどのように行ってもプレイヤーの獲得遊技媒体が増加しない場合(ワイルドシンボルへの置き換えが不要の場合)がある。このことは、プレイヤーが、ワイルドシンボルに置き換えるリールを制限時間内に選択してもしなくても、獲得遊技媒体の数は同じであるため、より多くの配当を得ようとしてより良い選択をするだけでなく、選択をしないこともプレイヤーは考慮に入れながらゲームを行うことになり、このような別のゲーム性も含めてよりゲームを楽しむことができる可能性がある。
ステップS19に移行すると、CPU106は、上記「ボーナス」以外の入賞役に応じた枚数のコインを所定の態様で払い出す。具体的には、CPU106は、高確率モード用入賞払出テーブル(図22参照)を参照して、上記入賞役に対応するコインの払出枚数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部19に表示させる。このステップS19での処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
他方、ステップS15に移行すると、CPU106は、液晶表示装置30の表示面31aに図21に示すようなボーナスが成立した画像を表示させる処理を行い、その後、CPU106は処理をステップS17に移す。
図21は、CPU106が、プレイヤーによる第3リールをワイルドシンボルに置き換える選択を受け付けた場合に、液晶表示装置30にボーナスの成立を表示させる様子を示している。ここで、高確率モードにおいては、ワイルドシンボルはボーナストリガーの代わりとなるため、有効ライン上にボーナスシンボルが3つ揃うことになるので、ボーナスが成立する。
そうすると、スピーカ41は、ボーナスが成立する画像の表示に同期して、主人公の声「オゥ・イエーイ!!」を出力する。
ステップS17に移行すると、CPU106は、フリーゲーム処理を行う。フリーゲーム処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
スロットマシン10は、高確率モード移行内部抽選の結果として、ゲームモードが高確率モードに移行している場合において、全てのシンボル表示手段(例えば、メカニカルリール3A〜3E)により全てのリールのシンボルが停止表示をされたときに、画像表示手段(液晶表示装置30)の所定領域を、停止中の全リールのうち表示窓内における停止シンボルをワイルドシンボルに置き換えるべき位置のリールを選択するための選択操作を受け付けるタッチスイッチとして機能させるためのタッチスイッチ稼動手段(タッチパネル32)と、タッチパネル32を利用したリールの選択操作を受け付けたことを契機として、画像表示手段(液晶表示装置30)の表示面31a上の選択を受け付けた一のリールの表示窓内におけるシンボルの停止表示領域を覆うようにワイルドシンボルを重ねて表示することによって、選択を受け付けた一のリールのシンボルをワイルドシンボルに視覚的に置き換えるためのシンボル置換手段(例えば、停止表示領域83A〜83E)と、を含み、ゲーム制御手段(CPU106)は、入賞判定時に、シンボル置換手段(例えば、停止表示領域83A〜83E)により選択を受け付けた一のリールの停止シンボルをワイルドシンボルとみなして役の入賞を判定することができる。
このことにより、高確率モード中に、全てのシンボル表示手段(例えば、メカニカルリール3A〜3E)により、全てのリールのシンボルが停止表示をされたときに、ワイルドシンボルに置き換えるべき位置のリールの選択操作を受け付けることができ、入賞判定時に選択を受け付けた一のリールの停止シンボルをワイルドシンボルとみなして前記役の入賞を判定することができる。
その結果、高確率モード中に、プレイヤー自身の意思に基づいて選択したシンボル表示手段(例えば、メカニカルリール3A〜3E)が停止表示させていた全てのリールのシンボルがワイルドシンボルに置き換えられることによって、最終的な入賞役の入賞態様が変化する。このように、本発明の構成によれば、実際の入賞可否があらかじめ決定されている場合であっても、あたかもプレイヤー自身の選択操作が当該ゲームの進行にかかわっているかのような感覚を当該プレイヤーに起こさせることができる。本発明の構成によれば、このような作用効果を奏することにより、プレイヤーの興味を惹きつけ、期待感を高めることができるスロットマシン10を提供することができる。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
上記実施の形態では、ゲーム制御手段(CPU106)は、高確率モードにおけるゲーム中にワイルドシンボルに置き換えたリール上のシンボルは、そのゲームに限り、ワイルドシンボルに置き換えられたものとみなして役の入賞を判定するが、これに限られるものではない。例えば、一のゲームにおいて、選択したリール上のシンボルをワイルドシンボルに置き換えても入賞となる役が存在しない場合(ハズレの場合)において、ワイルドシンボルに置き換えたリール上のシンボルを当該一のゲームの次のゲームが終了するまで置き換えたままにしておくような構成にしてもよい。
このようにすることで、高確率モード中に、ワイルドシンボルを選択してハズレとなった場合でも、次のゲームで入賞しやすくなるという興味と期待感をプレイヤーは持つことができる可能性がある。
上記実施の形態では、高確率モード中に、プレイヤーが選択した一のリール上のシンボルが全てワイルドシンボルに置き換わるが、これに限られるものではない。例えば、複数のリール上の一のシンボルをワイルドシンボルに置き換えるようにすることによって、リール単位でワイルドシンボルに置き換えるのではなく、シンボル単位でワイルドシンボルに置き換えるようにしてもよい。
ここで、ワイルドシンボルに置き換えるシンボルの個数は、特に限定しなくてもよいが、最大3つであることが望ましい。何故ならば、リールが停止したときに表示される1つのリール上のシンボルは3つであり、このとき、リール単位でワイルドシンボルに置き換えることのできるシンボルは3つだからである。また、有効ライン上の複数のシンボルをワイルドシンボルに置き換えることにより、どんな場合でも入賞できてしまうことを防ぐために、有効ライン上で置き換えることのできるシンボルは1つに限るようにすることが望ましい。
このようにすることで、プレイヤーがワイルドシンボルに置き換えるシンボルを選択するバリエーションが増えるため、プレイヤーは、より多くの遊技媒体を獲得しようと一生懸命考えることが期待できる。よって、プレイヤーは、より興味と期待感をもってゲームを楽しむことができる可能性がある。
上記実施の形態では、高確率モード中に、CPU106が複数のリールを所定の順序で順次自動停止させるが、これに限られるものではない。例えば、スロットマシン10の各リールに対応して設けられ、当該各リールの回転を停止させるための複数の停止ボタンを備えており、CPU106がプレイヤーによる各停止ボタンの目押し操作順序に応じて各リールを順次停止させるようにしてもよい。
このようにすることで、CPU106による各リールの停止命令が、プレイヤー自身の意思に基づいて行われるため、プレイヤーは、より多くの遊技媒体を獲得しようと停止ボタンの目押し操作に集中することが期待できる。よって、プレイヤーは、より興味と期待感をもってゲームを楽しむことができる可能性がある。
上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明はいわゆるシミュレートリールスロットマシンにも適用することが可能である。これは、本発明がシンボルの変動表示及び停止表示の態様に制約を受けないことを意味する。
上記実施の形態では、本発明を、停止ボタンを備えないで、リールが回転した後にその回転が自動的に停止するスロットマシン(いわゆる、カジノ機)に適用した例について記載したが、本発明を、停止ボタンを備え、停止ボタンの目押し順序に応じてリールを順次停止させるスロットマシン(いわゆる、パチスロ機)にも適用することが可能である。これらは、本発明がシンボルの停止表示態様に制約を受けないことを意味する。
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限るものではない。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。 同スロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。 図2のA−A線に沿う断面図である。 同スロットマシンの液晶表示装置の概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図である。 図4に示した液晶表示装置の一部の構成を示す分解斜視図である。 メカニカルリールの外周面に表わされたシンボル列を示す図である。 同スロットマシンの制御装置の電気的構成を示すブロック図である。 同スロットマシンの表示/入力制御装置の電気的構成を示すブロック図である。 同スロットマシンの高確率モードにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。 同スロットマシンの高確率モードにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。 高確率モード用確率抽選テーブルの構成を示す図である。 シンボル配置テーブルの構成を示す図である。 ワイルドシンボルへの置換示唆画面を示す図である。 リール選択画面を示す図である。 キャラクタ登場画面を示す図である。 ワイルド表示画面を示す図である。 入賞表示画面を示す図である。 リール選択画面を示す図である。 キャラクタ登場画面を示す図である。 ワイルド表示画面を示す図である。 ボーナス成立画面を示す図である。 高確率モード用入賞払出テーブルの構成を示す図である。
符号の説明
10 スロットマシン
3A〜3E メカニカルリール
30 液晶表示装置
34 透明液晶パネル
100 制御装置
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
200 表示/入力制御装置
202 インターフェイス回路
204 入出力バス
206 CPU
208 ROM
210 RAM
212 VDP
214 ビデオRAM
216 画像データ用ROM
218 駆動回路
L1〜L9 有効ライン

Claims (8)

  1. 複数種類のシンボルを表示する複数のシンボル表示手段と、
    前記シンボル表示手段の変動表示及び停止表示を行う複数のシンボル変動制御手段と、
    一ゲーム毎にプレイヤーの前記ゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、
    前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを条件として、最終的な停止シンボルの出現態様を決定するための内部抽選を実行する第1の抽選手段と、特定の条件が満たされたときに、ゲームモードをボーナス入賞への確率が高い高確率モードへ移行させるか否かを決定するための内部抽選を実行する第2の抽選手段と、
    前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、前記第1の抽選手段による停止シンボル決定内部抽選を実行させることにより、最終的な停止シンボルの出現態様を決定すると共に、前記複数のシンボル変動制御手段による前記シンボル表示手段の変動表示を開始させ、その後に前記停止シンボル決定内部抽選に基づいて、前記複数のシンボル変動制御手段による前記シンボル表示手段の変動表示を停止させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合は、その入賞役に応じて遊技媒体を付与するゲームプログラムを読み出して前記ゲームを実行するゲーム制御手段と、
    表示窓を覆うように設けられ、当該表示窓に対応する領域が前記各シンボル表示手段のシンボルの変動及び停止を視覚的に観察できるように透過領域とされた画像表示手段と、
    を備えるスロットマシンであって、
    前記第2の抽選手段による高確率モード移行内部抽選の結果として、ゲームモードが前記高確率モードに移行している場合において、全ての前記シンボル変動制御手段により全ての前記シンボル表示手段のシンボルが停止表示をされたときに、前記画像表示手段の所定領域を、当該停止中の全てのシンボル表示手段のうち前記表示窓内における停止シンボルを全てのシンボルに代用可能であることを意味する特定のシンボルに置き換えるべき位置のシンボル表示手段を選択するための選択操作を受け付けるタッチスイッチとして機能させるためのスイッチ手段と、
    前記スイッチ手段を利用したシンボル表示手段の前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記画像表示手段の表示面上の前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の前記表示窓内におけるシンボルの停止表示領域を覆うように前記特定のシンボルを重ねて表示することによって、当該選択を受け付けた一のシンボル表示手段のシンボルを前記特定のシンボルに視覚的に置き換えるためのシンボル置換手段と、を含み、
    前記ゲーム制御手段は、入賞判定時に、前記シンボル置換手段により前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の停止シンボルを全てのシンボルを意味する特定のシンボルとみなして前記役の入賞を判定するスロットマシン。
  2. 前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、前記選択操作を受け付けるか否かを決定するための内部抽選を実行する第3の抽選手段をさらに備える請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記シンボル変動制御手段により全ての前記シンボル表示手段のシンボルが停止表示されるまでの間において、前記選択操作を受け付けることを示唆するために、前記画像表示手段の表示面に演出画像を表示させ、前記選択操作が有効であったことを示唆するために、前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記シンボル置換手段は前記画像表示手段の表示面上の前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の前記停止表示領域の位置にキャラクタの画像を登場させる演出を行う請求項1又は請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 前記スイッチ手段が、前記シンボル変動制御手段による全てのシンボル表示手段の停止表示の後所定の制限時間内に前記選択操作を受け付けた場合に限り、前記シンボル置換手段は前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段のシンボルを当該特定のシンボルに視覚的に置き換える請求項1から請求項3のいずれかに記載のスロットマシン。
  5. 複数種類のシンボルを表示する複数のシンボル表示手段と、
    前記シンボル表示手段の変動表示及び停止表示を行う複数のシンボル変動制御手段と、
    一ゲーム毎にプレイヤーの前記ゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、
    前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを条件として、最終的な停止シンボルの出現態様を決定するための内部抽選を実行する第1の抽選手段と、特定の条件が満たされたときに、ゲームモードをボーナス入賞への確率が高い高確率モードへ移行させるか否かを決定するための内部抽選を実行する第2の抽選手段と、
    前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、前記第1の抽選手段による停止シンボル決定内部抽選を実行させることにより、最終的な停止シンボルの出現態様を決定すると共に、前記複数のシンボル変動制御手段による前記シンボル表示手段の変動表示を開始させ、その後に前記停止シンボル決定内部抽選に基づいて、前記複数のシンボル変動制御手段による前記シンボル表示手段の変動表示を停止させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合は、その入賞役に応じて遊技媒体を付与するゲームプログラムを読み出して前記ゲームを実行するゲーム制御手段と、
    表示窓を覆うように設けられ、当該表示窓に対応する領域が前記各シンボル表示手段のシンボルの変動及び停止を視覚的に観察できるように透過領域とされた画像表示手段と、
    を備えるスロットマシンであって、
    前記第2の抽選手段による高確率モード移行内部抽選の結果として、ゲームモードが前記高確率モードに移行している場合において、全ての前記シンボル変動制御手段により全ての前記シンボル表示手段のシンボルが停止表示をされたときに、前記画像表示手段の所定領域を、当該停止中の全てのシンボル表示手段のうち前記表示窓内における停止シンボルを全ての前記役の一部を構成することが可能な特定のシンボルに置き換えるべき位置のシンボル表示手段を選択するための選択操作を受け付けるタッチスイッチとして機能させるためのタッチスイッチ稼動手段と、
    前記タッチスイッチを利用したシンボル表示手段の前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記画像表示手段の表示面上の前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の前記表示窓内におけるシンボルの停止表示領域を覆うように前記特定のシンボルを重ねて表示することによって、当該選択を受け付けた一のシンボル表示手段のシンボルを前記特定のシンボルに視覚的に置き換えるためのシンボル置換手段と、を含み、
    前記ゲーム制御手段は、入賞判定時に、前記シンボル置換手段により前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の停止シンボルを前記特定のシンボルとみなして前記役の入賞を判定するスロットマシン。
  6. 前記ゲーム開始受付手段により前記ゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、前記選択操作を受け付けるか否かを決定するための内部抽選を実行する第3の抽選手段をさらに備える請求項5に記載のスロットマシン。
  7. 前記シンボル変動制御手段により全ての前記シンボル表示手段のシンボルが停止表示されるまでの間において、前記選択操作を受け付けることを示唆するために、前記画像表示手段の表示面に演出画像を表示させ、前記選択操作が有効であったことを示唆するために、前記選択操作を受け付けたことを契機として、前記シンボル置換手段は前記画像表示手段の表示面上の前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段の前記停止表示領域の位置にキャラクタの画像を登場させる演出を行う請求項5又は請求項6に記載のスロットマシン。
  8. 前記タッチスイッチ稼動手段が、前記シンボル変動制御手段による全てのシンボル表示手段の停止表示の後所定の制限時間内に前記選択操作を受け付けた場合に限り、前記シンボル置換手段は前記選択を受け付けた一のシンボル表示手段のシンボルを前記特定のシンボルに視覚的に置き換える請求項5から請求項7のいずれかに記載のスロットマシン。
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