JP2011104025A - ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法 - Google Patents

ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2011104025A
JP2011104025A JP2009260516A JP2009260516A JP2011104025A JP 2011104025 A JP2011104025 A JP 2011104025A JP 2009260516 A JP2009260516 A JP 2009260516A JP 2009260516 A JP2009260516 A JP 2009260516A JP 2011104025 A JP2011104025 A JP 2011104025A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
symbol
displayed
payout
symbols
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2009260516A
Other languages
English (en)
Inventor
Hiroki Nakamura
博樹 中村
Yoshiyuki Hasegawa
承之 長谷川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Aruze Gaming America Inc
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Aruze Gaming America Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Family has litigation
First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=44011713&utm_source=google_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=JP2011104025(A) "Global patent litigation dataset” by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Application filed by Universal Entertainment Corp, Aruze Gaming America Inc filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2009260516A priority Critical patent/JP2011104025A/ja
Priority to US12/944,389 priority patent/US8382576B2/en
Priority to AU2010241424A priority patent/AU2010241424A1/en
Priority to CN2010105483715A priority patent/CN102068816A/zh
Publication of JP2011104025A publication Critical patent/JP2011104025A/ja
Priority to US13/743,987 priority patent/US9129480B2/en
Priority to US13/744,081 priority patent/US9135781B2/en
Priority to US13/744,518 priority patent/US9135782B2/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3267Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3209Input means, e.g. buttons, touch screen
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3262Player actions which determine the course of the game, e.g. selecting a prize to be won, outcome to be achieved, game to be played
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • G07F17/3288Betting, e.g. on live events, bookmaking

Abstract

【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン、及び、ゲーミングマシンの制御方法を提供すること。
【解決手段】本発明に係るスロットマシン10は、ピックアップボーナスゲームに対応する「BONUS」のシンボル250が選択された場合に、表示された20個のコブタの鼻210のなかから1のコブタの鼻210を選択する入力を受け付ける。そして、選択されたコブタの鼻210に対応する特典を付与する。ここで、付与された特典がステップアップを意味する「木の家」218である場合、配当の期待値が上がった木の家ステージにステップアップする。これにより、木の家ステージにおいて、表示された20個のコブタの鼻210のなかから1のコブタの鼻210を選択した場合、選択されたコブタの鼻210に対応する特典の配当額がアップすることになる。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法に関する。
従来、スロットマシン等のゲーミングマシンのなかには、所定の条件が成立したときに(例えば、ボーナスシンボルが停止表示されたときに)、ボーナスを付与するものが存在する。例えば、所定の条件が成立したことを受けて、コイン等の遊技媒体を付与するゲーミングマシンや、フリーゲーム等の特別なゲームを実行するゲーミングマシンが知られている。
そのようなボーナスを付与するゲーミングマシンのなかには、複数のボーナスが設けられており、プレイヤーがボタン等の入力装置を操作したことを受けて、複数のボーナスのなかから1のボーナスが選択され、選択されたボーナスを付与するものが存在する(例えば、特許文献1参照)。
米国特許出願公開第2009/0104973号明細書
上述したような複数のボーナスが設けられたゲーミングマシンにおいて、プレイヤーは、通常、複数のボーナスの種類と、それらのボーナスの選択について多大な関心を抱きながらゲームを行っている。
そこで、本発明の目的は、複数のボーナスの選択に関して、新たな特徴を付加することで、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン、及び、ゲーミングマシンの制御方法を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記(a1)〜(a7)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(a1)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(a2)前記処理(a1)により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(a3)前記処理(a2)において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
(a4)前記処理(a3)においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
(a5)前記処理(a4)において選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する処理、
(a6)前記処理(a4)において選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合、配当の期待値を上げる処理、
(a7)前記処理(a4)において選択された選択対象が、当該ピックアップボーナスゲームを終了させる内容になるまで前記処理(a4)〜(a6)を繰り返す処理。
上記(1)の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数(例えば、ワラの家、木の家、レンガの家の3つ)停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、ピックアップボーナスゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、ピックアップボーナスゲームが開始され、複数の選択対象(20個のコブタの鼻)のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。そして、選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する。また、選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合(ステージアップ)、配当の期待値が上がった状態になる。すなわち、配当の期待値が上がった場合、プレイヤーは、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容を選択する前に比べて、より多くの配当を得るチャンスを得ることができる。従って、プレイヤーに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレイヤーに対して、そのような配当の期待値が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2)上記(1)に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記(a8)〜(a10)の処理を実行するようにプログラムされている。
(a8)前記入力装置から、遊技媒体のBET入力を受け付ける処理、
(a9)前記処理(a8)においてBETされた遊技媒体の全部又は一部を累積的に蓄積する処理、
(a10)前記処理(a4)において選択された選択対象が、プログレッシブ配当を付与する内容である場合、前記処理(a9)において蓄積された遊技媒体の全部又は一部を、プログレッシブ配当として付与する処理。
上記(2)の構成によれば、ピックアップボーナスゲームが開始され、複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択し、選択された選択対象がプログレッシブ配当を付与する内容である場合、プログレッシブ配当が付与される。ここで、プログレッシブ配当とは、BETされた遊技媒体の全部又は一部を累積的に蓄積して得られる量の遊技媒体が付与されることである。すなわち、プログレッシブ配当を内容とする選択対象を引き当てることによって、プレイヤーは、自分や他のプレイヤーがBETした遊技媒体を原資として蓄積された遊技媒体を、獲得することができる。従って、プレイヤーに対して、一層大きな喜びを与えることができる。
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3)上記(1)に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記(a11)の処理を実行するようにプログラムされている。
(a11)前記処理(a4)において選択された選択対象が全取りの内容である場合、前記複数の選択対象の中から利益を与える内容を全て付与する処理。
上記(3)の構成によれば、ピックアップボーナスゲームが開始され、複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択し、選択された選択対象が全取りの内容である場合、残った選択対象の中から利益を与える内容が全て付与される。すなわち、全取りを内容とする選択対象を引き当てることによって、プレイヤーは、ピックアップボーナスゲームにおける最大限の配当を受けることができる。従って、プレイヤーに対して、一層大きな喜びを与えることができる。
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4)下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
(b1)コントローラが、複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行するステップと、
(b2)前記コントローラが、前記ステップ(b1)により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置において受け付けるステップと、
(b3)前記コントローラにおいて、前記ステップ(b2)において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定するステップと、
(b4)前記コントローラにおいて、前記ステップ(b3)においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付けるステップと、
(b5)前記コントローラが、前記ステップ(b4)において選択された選択対象の内容に応じた配当を付与するステップと、
(b6)前記コントローラが、前記ステップ(b4)において選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容であると判定した場合、配当の期待値を上げるステップと、
(b7)前記コントローラが、前記ステップ(b4)において選択された選択対象が当該ピックアップボーナスゲームを終了させる内容になるまで前記ステップ(b4)〜(b6)を繰り返すステップと、
を含む。
上記(4)の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数(例えば、ワラの家、木の家、レンガの家の3つ)停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、ピックアップボーナスゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、ピックアップボーナスゲームが開始され、複数の選択対象(20個のコブタの鼻)のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。そして、選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する。また、選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合(ステージアップ)、配当の期待値が上がった状態になる。すなわち、配当の期待値が上がった場合、プレイヤーは、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容を選択する前に比べて、より多くの配当を得るチャンスを得ることができる。従って、プレイヤーに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレイヤーに対して、そのような配当の期待値が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5)下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
前記シンボルが停止表示される際に再生される効果音を複数記憶した効果音記憶装置と、
下記(c1)〜(c4)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(c1)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に順次停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(c2)前記処理(c1)により実行される通常ゲームにおいて、最初に停止したシンボルがボーナスゲームを発生させるのに必要なシンボルとフリーゲームを発生させるのに必要なシンボルの両方を含んでいるか否かを判定する処理、
(c3)前記処理(c2)において、最初に停止したシンボルがボーナスゲームを発生させるのに必要なシンボルとフリーゲームを発生させるのに必要なシンボルの両方を含んでいないと判定された場合、前記効果音記憶装置から通常停止用の効果音を読み取り再生させる処理、
(c4)前記処理(c2)において、最初に停止したシンボルがボーナスゲームを発生させるのに必要なシンボルとフリーゲームを発生させるのに必要なシンボルの両方を含んでいると判定された場合、前記効果音記憶装置から特別停止用の効果音を読み取り再生させる処理。
上記(5)の構成によれば、通常ゲームにおいて、シンボル表示装置に最初に停止したシンボルがボーナスゲームを発生させるのに必要なシンボルとフリーゲームを発生させるのに必要なシンボルの両方を含んでいる場合、特別停止用の効果音が再生されることになる。これにより、プレイヤーは、特別な特典や配当が付与されるボーナスゲーム又はフリーゲームが付与される可能性があることを、特別停止用の効果音により知ることができる。従って、プレイヤーに対して、ボーナスゲーム又はフリーゲームが付与される可能性がある状態を特別停止用の効果音により報知することで、大きな期待感を抱かせることができる。
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6)下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
下記(d1)〜(d6)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(d1)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(d2)前記処理(d1)により実行される通常ゲームにおいて、停止表示された複数のシンボルが、フリーゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
(d3)前記処理(d2)においてフリーゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、フリーゲームを実行する処理、
(d4)前記処理(d3)により実行されるフリーゲームにおいて、内容に応じた配当を付与するか否かを決定する処理、
(d5)前記処理(d4)において配当を付与することが決定された場合、配当の倍率を抽籤により決定する処理、
(d6)前記処理(d4)において決定された配当に前記処理(d5)において決定された倍率を乗算した値をフリーゲームにおける配当として付与する処理。
上記(6)の構成によれば、通常ゲームにおいてフリーゲームを発生させるシンボルが停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、フリーゲームを実行することができる。そして、このフリーゲームにおいて入賞し、所定額の配当が付与されることが決定された場合、更にその所定額の配当の倍率を決定する抽籤が実行される。これにより、プレイヤーは、付与された所定額の配当に抽籤により決定された倍率を乗算した配当額を得ることができる。従って、プレイヤーに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレイヤーに対して、そのような配当の倍率が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7)下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記(e1)〜(e6)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(e1)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(e2)前記処理(e1)により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(e3)前記処理(e2)において選択された特定のシンボルが、選択ゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
(e4)前記処理(e3)において選択ゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
(e5)前記処理(e4)において選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する処理、
(e6)前記処理(e4)において選択された選択対象が、当該選択ゲームを終了させる内容になるまで前記処理(e4)〜(e5)を繰り返す処理。
上記(7)の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数(例えば、ワラの家、木の家、レンガの家の3つ)停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、選択ゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、選択ゲームが開始され、複数の選択対象(4つの樽)のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。そして、選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する。更に、選択された選択対象が、選択ゲームを終了させる内容になるまで選択ゲームが続けられる。これにより、プレイヤーに、選択ゲームでの配当に対する大きな期待感を提供することができる。
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(8)下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記(f1)〜(f9)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(f1)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(f2)前記処理(f1)により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(f3)前記処理(f2)において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
(f4)前記処理(f3)においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
(f5)前記処理(f4)において選択された選択対象が、ミニゲームを付与する内容である場合、表示された複数の選択肢のうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(f6)前記処理(f5)においていずれかの選択肢が選択されたら、「0〜9」の範囲から乱数値を抽出する処理、
(f7)前記処理(f5)〜(f6)を所定回数繰り返す処理、
(f8)前記処理(f7)において所定回数繰り返したら、抽出した順番に乱数値を一の桁から並べる処理、
(f9)前記処理(f8)において並べた数値に対応する配当を付与する処理。
上記(8)の構成によれば、ピックアップボーナスゲームにおいて選択された選択対象がミニゲームを付与する内容である場合、表示された複数の選択肢のうちのいずれかを選択して乱数値を抽出する。この選択を所定回数繰り返し、抽出した順番に乱数値を一の桁から並べた数値に対応する配当を付与することができる。これにより、プレイヤーは選択の度に配当が膨らむ期待感を持ってミニゲームを実行することができる。そして、プレイヤーに対して、ミニゲームでの配当に対する大きな期待感を提供することができる。
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(9)上記(8)に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記(f10)の処理を実行するようにプログラムされている。
(f10)前記処理(f4)において選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合、前記処理(f9)において付与される配当の期待値を上げる処理。
上記(9)の構成によれば、選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合、ミニゲームでの配当の期待値が上がった状態になる。すなわち、配当の期待値が上がった場合、プレイヤーは、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容を選択する前に比べて、より多くの配当を得るチャンスを得ることができる。従って、プレイヤーに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレイヤーに対して、そのような配当の期待値が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(10)下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記(g1)〜(g6)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(g1)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(g2)前記処理(g1)により実行される通常ゲームにおいて、複数の特定のシンボルが所定のコンビネーションで停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(g3)前記処理(g2)において選択された特定のシンボルが、所定の桁数を上限とするクレジットを付与可能なクレジット数決定ゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
(g4)前記処理(g3)においてクレジット数決定ゲームを発生させるシンボルであると判定した場合、1桁の数値を示すシンボルを含むクレジット数決定ゲーム用シンボルから構成されるシンボル列複数を、前記クレジットの各桁の夫々に対応する各シンボル表示領域においてスクロール表示した後、停止表示する処理、
(g5)前記処理(g4)において前記シンボル表示領域の夫々に停止表示された前記クレジット数決定ゲーム用シンボルが示す数値から前記クレジットを決定する処理、
(g6)前記処理(g4)において前記シンボル表示領域に、当該クレジット数決定ゲームを終了させるシンボルが停止表示されるまで前記処理(g4)及び(g5)を繰り返す処理。
上記(10)の発明によれば、通常ゲームにおいて複数の特定のシンボルが所定のコンビネーションで停止表示されたことを受けて、プレーヤは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、クレジット数決定ゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、所定の桁数を上限とするクレジットを付与可能なクレジット数決定ゲームが開始される。クレジット数決定ゲームでは、1桁の数値に対応するシンボルを含むクレジット数決定ゲーム用シンボルから構成されるシンボル列複数が、このクレジットの各桁の夫々に対応する各シンボル表示領域においてスクロール表示された後、停止表示される。そして、停止表示されたクレジット数決定ゲーム用シンボルが示す数値からクレジットが決定される。このように、演出として停止表示して配置されるクレジット数決定ゲーム用シンボルが示す数値の夫々は、付与されるクレジットの各桁の数値を示す。即ち、プレーヤ自身がクレジットを決定できるような期待感を抱かせることができ、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供できる。
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(11)下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
データを記憶することが可能なメモリと、
下記(h1)〜(h10)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(h1)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(h2)前記処理(h1)により実行される通常ゲームにおいて、複数の特定のシンボルが所定のコンビネーションで停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(h3)前記処理(h2)において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
(h4)前記処理(h3)においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
(h5)前記処理(h4)において選択された選択対象が、アイテム累積ゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
(h6)前記処理(h5)においてアイテム累積ゲームを発生させるシンボルであると判定した場合、前記ピックアップボーナスゲームと異なる複数の選択対象を表示するとともに複数のアイテムを選択対象に対応付けて前記メモリに記憶する処理、
(h7)前記処理(h6)の後、前記複数の選択対象のうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(h8)前記処理(h7)において選択された選択対象に対応付けられた前記アイテムのカウントをインクリメントする処理、
(h9)前記処理(h8)において前記アイテムの何れかのカウントが所定の数値に達した場合、該アイテムに基づく配当を付与する処理、
(h10)前記(h7)において選択された選択対象が、当該アイテム累積ゲームを終了させる内容となるまで前記処理(h7)〜(h9)を繰り返す処理。
上記(11)の発明によれば、通常ゲームにおいて複数の特定のシンボルが所定のコンビネーションで停止表示されたことを受けて、プレーヤは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、ピックアップボーナスゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、ピックアップボーナスゲームが開始され、複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。そして、選択された選択対象がアイテム累積ゲームを発生させるシンボルである場合には、アイテム累積ゲームが開始され、複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。アイテム累積ゲームにおいては、複数の選択対象から選択することによりアイテムが選択可能であり、選択されたアイテムのカウント数が所定の数値に達することで配当が付与される。このように、プレーヤの選択によってアイテム毎の配当が加算されるため、プレーヤに大きな期待感を抱かせることができ、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供できる。
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(12)下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルから構成されるシンボル列複数を、各シンボル列表示領域においてスクロール表示することが可能なシンボル表示装置と、
下記(i1)〜(i4)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(i1)遊技媒体のBETを条件として、複数の前記シンボル列を、前記シンボル列表示領域の夫々においてスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(i2)前記処理(i1)により実行される通常ゲームにおいて複数の特定のシンボルが所定のコンビネーションで停止表示された場合、前記条件が不要であり複数の前記シンボル列を前記シンボル列表示領域の夫々においてスクロール表示した後に停止表示するゲームであるフリーゲームを開始する処理、
(i3)前記処理(i2)により開始される前記フリーゲームにおいて、前記シンボル列表示領域に他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルが停止表示されたとき、該ワイルドシンボルが停止表示された停止位置に該ワイルドシンボルを固定表示する処理、
(i4)前記処理(i3)により停止表示されたシンボルのうち前記停止位置のシンボルを前記ワイルドシンボルとして、配当を決定する処理。
上記(12)の発明によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、プレーヤは、遊技媒体のBETが不要であるフリーゲームを開始することができる。開始されたフリーゲームにおいては、他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルが停止表示される毎に、停止位置にワイルドシンボルが固定表示され、停止されたシンボルによる配当決定時に反映される。このように、フリーゲームにおいてはBETが不要であるだけでなく、他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルが停止された場合、その位置に固定表示されるため、ワイルドシンボルが停止される度にフリーゲームにおける配当の付与の期待感が向上する。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供できる。
従来、シンボルを変動表示する表示ブロックを複数有し、該表示ブロックを1以上の行と1以上の列のマトリクス状に配列したシンボル表示装置を備え、所定のシンボルが停止表示された場合に、プレイヤーに特典を付与するゲーミングマシンが存在する。
このようなゲーミングマシンとして、例えば、米国特許出願公開第2007/0066389号明細書には、「WILD」のシンボルが表示ブロックに停止表示された場合に、「WILD」のシンボルが停止表示された表示ブロックの、列方向にある表示ブロックに停止表示されているシンボルを「WILD」のシンボルに置き換え(「WILD」のシンボルの伸張又は拡大)、当該置き換えられた「WILD」のシンボルに基づいてプレイヤーに配当を付与するゲーミングマシンが知られている
このゲーミングマシンでは、「WILD」のシンボルが停止表示された場合、プレイヤーの操作を介さずに、「WILD」のシンボルの伸張又は拡大がされるものであった。
そこで、本発明は、「WILD」のシンボルの伸張又は拡大において、プレイヤーに操作する機会を持たせ、プレイヤーの興趣をより高めることができる、以下のゲーミングマシンを提供する。
(13)下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
シンボルを変動表示する表示ブロックを複数有し、該表示ブロックを1以上の行と1以上の列のマトリクス状に配列したシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記(j1)〜(j7)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(j1)前記シンボルを変動表示した後に停止表示することにより、停止表示された前記シンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
(j2)前記処理(j1)により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(j3)前記処理(j2)において選択された特定のシンボルが、エキスパンドワイルドフリーゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
(j4)前記処理(j3)においてエキスパンドワイルドフリーゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボルを変動表示した後に停止表示することにより、停止表示された前記シンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与するエキスパンドワイルドフリーゲームを所定回数実行する処理、
(j5)前記処理(j4)により実行されるエキスパンドワイルドフリーゲームにおいて、特別シンボルが停止表示されたことを受けて、停止表示された前記特別シンボルに関連付けられた入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(j6)前記(j5)において前記特別シンボルに関連付けられた入力を受け付けた場合、前記特別シンボルが停止表示された前記表示ブロックの行方向、又は列方向にある複数の表示ブロックにおいて停止表示された前記シンボルを、他の何れのシンボルとしても取り扱われるワイルドシンボルに置き換える処理、
(j7)前記(j6)により置き換えられた前記ワイルドシンボル、及び停止表示された前記シンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する処理。
上記(13)の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。エキスパンドワイルドフリーゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、エキスパンドワイルドフリーゲームを所定回数実行される。このエキスパンドワイルドフリーゲームにおいて、特別シンボルが停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された特別シンボルに関連付けられた入力を行うことができる。そして、プレイヤーにより、停止表示された特別シンボルに関連付けられた入力が行われた場合には、特別シンボルが停止表示された表示ブロックの行方向、又は列方向にある複数の表示ブロックにおいて停止表示されたシンボルが、他の何れのシンボルとしても取り扱われるワイルドシンボルに置き換えられる。そして置き換えられたワイルドシンボル、及び停止表示されたシンボルに基づく所定の役に応じた配当が付与される。
このように、特別シンボルが停止表示された表示ブロックの行方向、又は列方向にある複数の表示ブロックに停止表示されたシンボルの、ワイルドシンボルへの置き換えは、プレイヤーの操作をきっかけに行われるので、プレイヤーのゲームに対する興趣をより高めることができる。
また、本発明は、以下のゲーミングマシンを提供する。
(14)上記(13)のゲーミングマシンであって、
前記処理(j6)は、前記(j5)において前記特別シンボルに関連付けられた入力を受け付けた場合、前記特別シンボルが停止表示された前記表示ブロックの行方向、又は列方向にある全ての表示ブロックにおいて停止表示された前記シンボルを、他の何れのシンボルとしても取り扱われるワイルドシンボルに置き換える処理を実行するようにプログラムされている。
上記(14)の構成によれば、特別シンボルが停止表示された表示ブロックの行方向、又は列方向にある全ての表示ブロックにおいて停止表示されたシンボルが、ワイルドシンボルに置き換えられる。これにより、置換後のワイルドシンボルの数は非常に多くなり得るため、プレイヤーに対して、ワイルドシンボルに基づく配当に大きな期待感を抱かせることができる。
また、本発明は、以下のゲーミングマシンを提供する。
(15)下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
シンボルを変動表示する表示ブロックを複数有し、該表示ブロックを1以上の行と1以上の列のマトリクス状に配列したシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記(k1)〜(k7)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(k1)前記シンボルを変動表示した後に停止表示することにより、停止表示された前記シンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
(k2)前記処理(k1)により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(k3)前記処理(k2)において選択された特定のシンボルが、エキスパンドワイルドフリーゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
(k4)前記処理(b3)においてエキスパンドワイルドフリーゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボルを変動表示した後に停止表示することにより、停止表示された前記シンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与するエキスパンドワイルドフリーゲームを所定回数実行する処理、
(k5)前記処理(k4)により実行されるエキスパンドワイルドフリーゲームにおいて、特別シンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(k6)前記(k5)において選択された前記特別シンボルが停止表示された前記表示ブロックの、行方向、又は列方向にある複数の表示ブロックにおいて停止表示された前記シンボルを、他の何れのシンボルとしても取り扱われるワイルドシンボルに置き換える処理、
(k7)前記(k6)により置き換えられた前記ワイルドシンボル、及び停止表示された前記シンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する処理。
上記(15)の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、エキスパンドワイルドフリーゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、エキスパンドワイルドフリーゲームを所定回数実行される。このエキスパンドワイルドフリーゲームにおいて、特別シンボルが停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、プレイヤーにより、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかが選択された場合には、選択された特別シンボルが停止表示された表示ブロックの行方向、又は列方向にある複数の表示ブロックにおいて停止表示されたシンボルが、他の何れのシンボルとしても取り扱われるワイルドシンボルに置き換えられる。そして置き換えられたワイルドシンボル、及び停止表示されたシンボルに基づく所定の役に応じた配当が付与される。
このように、プレイヤーにより選択された特別シンボルが停止表示された表示ブロックの行方向、又は列方向にある複数の表示ブロックにおいて停止表示されたシンボルが、他の何れのシンボルとしても取り扱われるワイルドシンボルに置き換えられるので、プレイヤーのゲームに対する興趣をより高めることができる。
また、本発明は下記のゲーミングマシンを提供する。
(16)下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
複数の選択対象のなかから、遊技者により選択対象の選択がされるピックアップボーナスゲームの、ゲーム状況を表示するピックアップボーナスゲーム表示装置と、
複数の特別ゲームのゲーム状況を表示する特別ゲーム表示装置と、
前記特別ゲーム各々と、前記特別ゲームを発生させる内容である前記選択対象とが対応付けられて記憶されている特別ゲーム記憶装置と、
前記ピックアップボーナスゲームにおいて、前記遊技者により選択された選択対象を記憶する選択対象記憶装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記(l1)〜(l7)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(l1)前記シンボルを変動表示した後に停止表示することにより、停止表示された前記シンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
(l2)前記処理(l1)により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(l3)前記処理(l2)において選択された特定のシンボルが、前記ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
(l4)前記処理(l3)において前記ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、複数の選択対象を前記ピックアップボーナスゲーム表示装置に表示する処理、
(l5)前記処理(l4)において前記ピックアップボーナスゲーム表示装置に表示された前記複数の選択対象の中から何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
(l6)前記処理(l5)において選択された選択対象が、前記特別ゲームを発生させる内容である場合、当該選択対象を前記選択対象記憶装置に記憶する処理、
(l7)前記処理(l5)において選択された選択対象が、前記ピックアップボーナスゲームを終了させる内容になるまで前記処理(l5)〜(l6)を繰り返す処理、
(l8)前記処理(l5)において選択された選択対象が、前記ピックアップボーナスゲームを終了させる内容である場合、前記特別ゲーム記憶装置を参照し、前記選択対象記憶装置に記憶されている選択対象に対応付けられた特別ゲームを実行し、配当を付与する処理。
上記(16)の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。ピックアップボーナスゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、ピックアップボーナスゲームが開始され、プレイヤーは複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。この選択された選択対象の内容が特別ゲームを実行させる内容である場合には、当該選択対象が選択対象記憶装置に記憶される。そして、ピックアップボーナスゲームが終了すると、選択対象記憶装置に記憶されている選択対象に対応付けられた特別ゲームが実行され、配当が付与される。
このように、ピックアップボーナスゲームにおいてプレイヤーにより選択された選択対象によって、ピックアップボーナスゲームの終了後に実行される特別ゲームが異なることになるため、ピックアップボーナスゲームにおける選択対象の選択に対して、プレイヤーにより高い関心を抱かせることができ、その結果、プレイヤーのゲームに対する興趣を高めることができる。
また、本発明は下記のゲーミングマシンを提供する。
(17)上記(16)のゲーミングマシンであって、
前記特別ゲーム記憶装置には、他の前記特別ゲームよりも多くの配当が付与されやすい高配当特別ゲームと、前記特別ゲームを発生させる内容である前記選択対象の特定の組合せとが対応付けられて記憶されており、
前記コントローラは、さらに、下記(l9)の処理を実行するようにプログラムされている。
(l9)前記特定の組合せが、前記選択対象記憶装置に記憶されている場合、前記高配当特別ゲームを実行し、配当を付与する処理。
上記(17)の構成によれば、ピックアップボーナスゲームにおいてプレイヤーにより選択された選択対象が、特定の組合せを構成している場合、他の特別ゲームよりも多くの配当が付与されやすい高配当特別ゲームが実行される。従って、プレイヤーのゲームに対する興趣をさらに高めることができる。
また、本発明は下記のゲーミングマシンを提供する。
(18)上記(16)のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記(l10)の処理を実行するようにプログラムされている。
(l11)前記特別ゲーム記憶装置に記憶されている前記特別ゲーム各々に対応付けられた前記選択対象の全てが、前記選択対象記憶装置に記憶されている場合、配当を付与する処理。
上記(18)の構成によれば、特別ゲーム記憶装置に記憶されている特別ゲーム各々に対応付けられた選択対象の全てが、プレイヤーにより選択された場合、配当が付与される。従って、ピックアップボーナスゲームにおける選択対象の選択に対して、プレイヤーにより高い関心を抱かせることができ、プレイヤーのゲームに対する興趣をさらに高めることができる。
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン、及び、ゲーミングマシンの制御方法を提供することができる。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのゲーム概要を示す説明図である。 本発明に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。 本発明の第1実施形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるペイラインを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのプログレッシブ関連処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのレスキュー関連処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのレスキューチェック処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのレスキュー選択処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるフリーゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの3匹のコブタボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのコブタと樽とオオカミゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるコブタと樽とオオカミゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのピックアップボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの木の家ステージ処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのレンガの家ステージ処理のフローチャートを示す図である。 (A)本発明の第1実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるコブタの鼻を選択することを促す選択画面を示す図である。(B)ピックアップボーナスゲーム処理及び木の家ステージにおいて選択したコブタの鼻に対応する特典を表記した特典テーブルを示す図である。(C)レンガの家ステージにおいて選択したコブタの鼻に対応する特典を表記した特典テーブルを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのカブの収穫ゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるカブの収穫ゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの3匹のコブタ徒競走ゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される3匹のコブタ徒競走ゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される通常ゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される3択ボーナスゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される3択ボーナスゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるクレジット数決定ゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるクレジット数決定ゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるクレジット数決定ゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態に係るクレジット数決定ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンのクレジット数決定ゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるピックアップボーナスゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンのピックアップボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるアイテム累積ゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるアイテム累積ゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるアイテム累積ゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンのアイテム累積ゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第2実施形態に係るシンボル対応テーブルを示す図である。 本発明の第2実施形態に係るアイテムカウントテーブルを示す図である。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるピックアップボーナスゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンのアイテム累積ゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第2実施形態に係るフリーゲーム用シンボルテーブルを示す図である。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるフリーゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるフリーゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第2実施形態に係る固定ワイルド管理テーブルを示す図である。 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンの3択ボーナスゲームについて説明する図である。 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンのエキスパンドワイルドフリーゲームについて説明する図である。 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンのピックアップボーナスゲームについて説明する図である。 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンのピックアップボーナスゲームについて説明する図である。 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンのルーレットゲームについて説明する図である。 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンのルーレット配当テーブルを示す図である。 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンの3択ボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンのエキスパンドワイルドフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンのエキスパンドワイルドフリーゲームについて説明する説明図である。 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンのピックアップボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンの2択ゲームについて説明する図である。 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンのルーレットゲーム処理について説明する説明図である。 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンのルーレットゲームについて説明する説明図である。 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンのルーレットゲームについて説明する説明図である。
以下、本発明の実施形態(第1実施形態〜第3実施形態)について説明する。
第1実施形態では、(1)〜(9)の発明について説明する。
第2実施形態では、(10)〜(12)の発明について説明する。
第3実施形態では、(13)〜(18)の発明について説明する。
[第1実施形態]
[機能フロー図の説明]
第1実施形態では、(1)〜(9)の発明について説明する。まず、図2を参照して、本発明に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図2は、本発明に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
(スタートスイッチ)
先ず、ゲーミングマシンは、スタートスイッチ処理(F101)を実行する。F101の処理において、ゲーミングマシンは、BETボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックし、続いて、スタートボタン46がプレイヤーにより押されたか否かをチェックする。
(シンボル決定)
次に、ゲーミングマシンは、スタートボタン46がプレイヤーにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し(F102、F103)、回転するビデオリール映像をディスプレイ上に表示しつつ、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレイヤーに表示するシンボルをシンボルテーブルを参照して決定する(F104)。
(シンボル停止制御)
次に、ゲーミングマシンは、F104の処理で決定されたシンボルがプレイヤーに表示されるようにビデオリールのスクロールを停止させるリール停止制御を実行する(F105)。
(入賞判定)
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
(払い出し)
次に、ゲーミングマシンは、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤーに与える。
例えば、シンボルの組合せが「小当たり」である場合(F106)、「小当たり」の種別に基づく配当が決定される。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Cが含まれ、プログレッシブジャックポットに入賞した場合(F107)、プログレッシブジャックポットに基づく配当が決定される(F108)。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Bが含まれ、キャラクターフィーチャーに入賞した場合(F109)、キャラクタが出現し、当該キャラクタを扱ったゲームが付与される(F110)。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Aが含まれ、分岐型ボーナスゲームに入賞した場合(F111)、更に、プレイヤーに分岐型ボーナスゲームが付与され、プレイヤーは選択ボタンを選択することができる。
(分岐型ボーナスゲーム)
次に、ゲーミングマシンは、プレイヤーが「固定配当」、「フリーゲーム」又は「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」のいずれの選択ボタンが選択されたかを判定する。そして、「固定配当」が選択された場合(F112)、「固定配当」の種別に基づく配当が決定される。また、「フリーゲーム」が選択された場合(F113)、フリーゲームが付与される。例えば、フリーゲームとして、所定の条件を追加して(F114)、前述の停止シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲームなどが行われる。また、「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」が選択された場合(F115)、ディスプレイ上に複数の選択肢が表示されて、プレイヤーはその中から選択肢を選択することができる(F116)。そこで、ハズレの選択肢を選択すると(F117)、「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」は終了する。また、「固定小配当」が選択された場合(F118)、「固定小配当」の種別に基づく配当が付与され、F116の処理に戻る。また、「キャラクタ遭遇」が選択された場合(F119)、F116の処理に戻る。また、「扉抽選」が選択された場合(F120)、更に抽選が行われ「キャラクタ遭遇」が当籤した場合(F121)、F116の処理に戻り、「キャラクタ配当抽選」が当籤した場合(F122)、キャラクタの種別に基づく配当が決定される。
(配当付与)
そして、F106、F108、F110、F112、F114、F122により決定された配当が付与される(F123)。
(レスキューボーナス)
次に、レスキューボーナスを実行するためのレスキューカウンタ処理を実行する(F124)。レスキューボーナスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況からプレイヤーを救済することを目的として設けられる機能である。そして、レスキューが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、レスキューボーナスとしてレスキュー用に設定された額の払い出しを行う(F125)。
そして、上記配当(F123)やレスキューボーナス(F125)での配当の払い出しを受けてクレジットカウンタにクレジットが加算蓄積されることになる(F126)。以上本発明に係るゲーミングマシンの機能フローを説明した。
[第1実施形態の概要]
次に、図1を参照して上記ゲーミングマシンにスロットマシン10を採用した第1実施形態の概要について説明する。図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのゲーム概要を示す説明図である。
本実施形態に係るスロットマシン10(図4参照)では、スロットゲームが行われる。当該スロットゲームにおいて3つの「BONUS」のシンボル250が停止したことを受けて、停止した3つの「BONUS」のシンボル250のなかから1の「BONUS」のシンボル250を選択する入力を受け付ける(図8参照)。以下、3つの「BONUS」のシンボル250が停止したことを受けて行われるゲームを3匹のコブタボーナスゲームと呼ぶ。3つの「BONUS」のシンボル250には、所定の特典(固定配当、コブタと樽とオオカミゲーム、又は、ピックアップボーナスゲーム)が対応付けられており、選択された「BONUS」のシンボル250に対応する特典(固定配当、コブタと樽とオオカミゲーム、又は、ピックアップボーナスゲーム)が付与される。
本実施形態では、スロットマシン10は、ピックアップボーナスゲームに対応する「BONUS」のシンボル250が選択された場合に、表示された20個のコブタの鼻210のなかから1のコブタの鼻210を選択する入力を受け付ける(図1(A)参照)。そして、選択されたコブタの鼻210に対応する特典(固定配当、ミニゲームI、ミニゲームII、ステップアップ、又は、プログレッシブ等)を付与する。ここで、付与された特典がステップアップを意味する「木の家」218である場合(図1(B)参照)、配当の期待値が上がった木の家ステージにステップアップする。これにより、木の家ステージにおいて、表示された20個のコブタの鼻210のなかから1のコブタの鼻210を選択した場合、選択されたコブタの鼻210に対応する特典の配当額がアップすることになる(図1(C)参照)。更に、ここで、付与された特典がステップアップを意味する「レンガの家」219である場合(図1(D)参照)、配当の期待値が上がったレンガの家ステージにステップアップする。これにより、レンガの家ステージにおいて、表示された20個のコブタの鼻210のなかから1のコブタの鼻210を選択した場合、選択されたコブタの鼻210に対応する特典の配当額がアップすることになる(図1(E)参照)。例えば、木の家ステージで、固定配当が選択された場合、付与される配当は「60」クレジットであるが、レンガの家ステージで、固定配当が選択された場合、付与される配当は「90」クレジットである(図1(F)参照)。
[ゲームシステムの全体]
次に、図3を参照して、スロットマシン10を含むゲームシステム300について説明する。図3は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10を含むゲームシステム300を示す図である。
ゲームシステム300は、複数のスロットマシン10と、各スロットマシン10と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
外部制御装置200は、複数のスロットマシン10を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のスロットマシン10を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン10にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各スロットマシン10から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からスロットマシン10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。また、外部制御装置200は、各スロットマシン10においてBETされた遊技媒体数に基づき、プログレッシブの累積を行う。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
[スロットマシンの全体構造]
次に、図4及び図5を参照して、スロットマシン10の全体構造について説明する。図4は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10の全体構成を示す図である。図5は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10のコントロールパネル30を示す図である。
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、透明液晶のタッチパネルにより形成されている。下側画像表示パネル141が表示する画面では、中央部に表示窓150を有している。表示窓150は、5列、3行の15個の表示ブロック28により構成されている。各列の3個の表示ブロック28は、ビデオリール151〜155を形成している。各ビデオリール151〜155は、3個の表示ブロック28が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック28に表示されたシンボルを縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール151〜155には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている。なお、下側画像表示パネル141は、本発明におけるシンボル表示装置に相当する。
表示窓150では、各ビデオリール151〜155に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する3個のシンボル)がプレイヤーに表示される。表示窓150には、各ビデオリール151〜155に応じて、上段、中段及び下段の3つの表示ブロック28にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、表示窓150には、5列×3行の合計15個のシンボルが表示される。
本実施形態では、上記3つの領域の何れかを各ビデオリール151〜155に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、ペイライン(ペイライン)としている。なお、ペイラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール151〜155に応じた中段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、ペイラインの数は、本実施形態では30本であるが、任意に採用することができる。
また、下側画像表示パネル141には、図8に示すように、クレジット数表示部201、BET数表示部202、払出数表示部203、ヘルプ表示ボタン204、ペイテーブル表示ボタン205、デノミネーション表示部206、ペイライン発生部65等が表示される。ペイライン発生部65Lとペイライン発生部65Rとは、ペアを形成することにより、ペイラインを発生させる。
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。プレイヤーは下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。なお、タッチパネル114は、本発明における入力装置に相当する。
ここで、図4及び図5に示すように、下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット11内に受け入れるコインエントリー36と、ビルエントリー115と、が設けられている。
リザーブボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。コレクトボタン32は、スロットマシン10内部に預けられているコインをコイントレイ18に払い出す際に用いられる操作ボタンである。ゲームルールボタン33は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ゲームルールボタン33が押下されると、上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141に各種のヘルプ情報が表示される。
1−BETボタン34は、1回押下する毎に、各有効ペイラインに対して、プレイヤーの現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。2−BETボタン35は、各有効ペイラインに対して、2ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、3−BETボタン37は、各有効ペイラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、5−BETボタン38は、各有効ペイラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、10−BETボタン39は、各有効ペイラインに対して、10ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39の押下により、有効ペイラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
プレイ2LINESボタン40は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「2」となる。プレイ5LINESボタン41は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「5」となる。プレイ10LINESボタン42は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「10」となる。プレイ20LINESボタン43は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「20」となる。更に、プレイ30LINESボタン44は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が最大の「30」となる。
なお、本実施形態では、プレイ30LINESボタン44を押圧することにより、レスキューの対象ゲームになる。即ち、有効化されたペイラインの本数が最大の「30」でゲームがプレイされた場合、レスキューの対象ゲームとなる。
ギャンブルボタン45は、フリーゲームが終了した後等にギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
スタートボタン46は、シンボルのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスタートボタン46は、フリーゲームを開始させたり、フリーゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンとしても機能する。
コインエントリー36は、コインをキャビネット11内に受け入れるものである。ビルエントリー115は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル30の下方には、スロットマシン10のキャラクタなどが描かれたベリーガラス132と、キャビネット11内部から払い出されたコインを受け入れるコイントレイ18と、が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112およびランプ111が設けられている。スロットマシン10では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。また、上側画像表示パネル131には、現在のプログレッシブの額が表示されたりもする。
[シンボル列]
次に、図7を参照して、スロットマシン10のビデオリール151〜155が有するシンボル列の構成について説明する。図7は、第1実施形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
通常ゲーム用シンボルテーブルは、ビデオリールの周面に表示されるシンボルの配列を示す。第1ビデオリール151、第2ビデオリール152、第3ビデオリール153、第4ビデオリール154及び第5ビデオリール155にはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
シンボルの種類には、童話「3匹のコブタ」に関連あるシンボルが使用されており、「ワラ」、「木の板」、「レンガ」、「カブ」、「スープ」、「りんご」、「樽」、「おばあちゃん」、「煙突」、「WILD」、「FREEGAME」及び、「BONUS」が設けられている。
[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
次に、図6を参照して、スロットマシン10が備える回路の構成について説明する。図6は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール151〜155に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図7を参照)が含まれている。
抽籤プログラムは、各ビデオリール151〜155の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する22個のシンボルのうち、表示窓150により表示する3個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のスロットマシン10は、表示窓150の各ビデオリール151〜155に応じた3つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール151〜155に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。22個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。
なお、本実施形態では、各ビデオリール151〜155のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール151〜155に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第1ビデオリール151のシンボル列は22個のシンボルから構成される一方で、第2ビデオリール152のシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール151〜155に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン10で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。マザーボード70は、本発明におけるコントローラに相当する。本実施形態では、メインCPU71という1個のCPUによってコントローラが構成されることとしているが、本発明におけるコントローラは、複数のCPUから構成されていてもよい。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。また、ROM72には、後述する特典テーブルなどのゲームで参照するテーブルが記憶されている。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。即ち、RAM73は、レスキューによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントをするレスキュー用遊技回数カウンタとして機能する。また、RAM73には、スロットマシン10において使用される効果音が多種記憶されている。即ち、RAM73は、効果音記憶装置に相当する。
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。
さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ31S、コレクトスイッチ32S、ゲームルールスイッチ33S、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、5−BETスイッチ38S、10−BETスイッチ39S、プレイ2LINESスイッチ40S、プレイ5LINESスイッチ41S、プレイ10LINESスイッチ42S、プレイ20LINESスイッチ43S、プレイ30LINESスイッチ44S、ギャンブルスイッチ45S、スタートスイッチ46Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
コインエントリー36の内部には、リバータ91及びコインカウンタ92Cが設けられている。そして、リバータ91によってコインエントリー36に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイントレイ18に排出する。また、コインカウンタ92Cによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、ビルエントリー115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイントレイ18に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
タッチパネル114は、下側画像表示パネル141上でプレイヤーの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。ビルエントリー115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141の表示窓150には、5つのビデオリール151〜155が表示され、各ビデオリール151〜155が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側画像表示パネル141のクレジット数表示部201には、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル141の払出数表示部203には、コインの払出数が表示される。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
[ペイライン]
次に、図8を参照して、ペイラインについて説明する。図8は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10が備える下側画像表示パネル141に表示されるペイラインを示す図である。
図8に示すように、下側画像表示パネル141の左側には、15個のペイライン発生部65L(65La、65Lb、65Lc、65Ld、65Le、65Lf、65Lg、65Lh、65Li、65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、65Lo)が表示されている。同様に、下側画像表示パネル141の右側には、15個のペイライン発生部65R(65Ra、65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65Ri、65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、65Ro)が表示されている。
ペイライン発生部65Lは、いずれかのペイライン発生部65Rとペアを形成している。各ペイライン発生部65Lから、当該ペイライン発生部65Lとペアの関係にあるペイライン発生部65Rへと向かう線であるペイライン(ペイラインL)が予め規定されている。そして、本実施形態では、ペイラインは、30個規定されている。また、本実施形態では、「ワラ」、「木の板」、「レンガ」、「カブ」、「スープ」、「りんご」、「樽」、「おばあちゃん」、「煙突」のうち少なくとも1種類のシンボルが、ペイライン上に、3個以上再配置された場合に入賞と判定される。通常ゲームにおいて、「WILD」のシンボル182は、他のシンボルに代用することが可能なシンボル(ワイルドシンボル)である。すなわち、「ワラ」が2個、「WILD」のシンボル182が1個ペイライン上に表示された場合には、「ワラ」が3個ペイライン上に表示されたとみなされ、入賞と判定される。
また、フリーゲームのトリガーシンボルである「FREEGAME」が表示窓150に3個再配置されると、「フリーゲーム」が付与される。また、3匹のコブタボーナスゲームのトリガーシンボルである「BONUS」が表示窓150に3個再配置されると、「3匹のコブタボーナスゲーム」が付与される。
なお、図8に示すように、下側画像表示パネル141に、クレジット数表示部201、BET数表示部202、払出数表示部203、ヘルプ表示ボタン204、ペイテーブル表示ボタン205、デノミネーション表示部206、ペイライン発生部65とが表示されている様子も示している。
[プログラムの内容]
次に、図9〜図31を参照して、スロットマシン10により実行されるプログラムについて説明する。
〈メイン制御処理〉
まず、図9及び図10を参照して、メイン制御処理について説明する。図9は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10のメイン制御処理のフローチャートを示す図である。図10は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10が備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
はじめに、スロットマシン10に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後で図11を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、後で図14を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(ステップS15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
次に、メインCPU71は、後で図15を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、図10に示すように、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、表示窓150における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む3つのシンボルが表示窓150内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」及び「12」の各シンボルが表示窓150内の中段及び下段のそれぞれに表示される。
次に、メインCPU71は、後で図16を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS19)。図10に示すように、本実施形態におけるフリーゲームのトリガーは、表示窓150内に3つの「FREEGAME」のシンボル230(図10(C)参照)が停止することである。メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図19を参照して説明するフリーゲーム処理を行う(ステップS20)。
次に、メインCPU71は、3匹のコブタボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS21)。図10に示すように、本実施形態における3匹のコブタボーナスゲームのトリガーは、表示窓150内に3つの「BONUS」のシンボル250(図10(D)参照)が停止することである。メインCPU71は、3匹のコブタボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図21を参照して説明する3匹のコブタボーナスゲーム処理を行う(ステップS22)。
次に、メインCPU71は、ステップS22の処理の後、又はステップS21において3匹のコブタボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する(ステップS23)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う(ステップS24)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
メインCPU71は、ステップS24の処理の後、又はステップS23においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図17を参照して説明するレスキューチェック処理を行う(ステップS25)。この処理では、レスキューによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS26)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、コレクトスイッチ32Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイントレイ18に排出するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。
上記メイン制御処理のステップS12〜ステップS18の処理によって実行されるゲームは、本発明における通常ゲームに相当する。
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図11を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図11は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、ビルエントリー115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
次に、メインCPU71は、BETボタン(1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39)の操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンがプレイヤーによって押されたことをBETスイッチ(1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、5−BETスイッチ38S、10−BETスイッチ39S)により検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、BET数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スタートボタン46の操作受付を許可する(ステップS49)。
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、スタートボタン46の操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スタートボタン46の操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
メインCPU71は、スタートボタン46の操作を検出したと判別したときには、後で図12を参照して説明するプログレッシブ関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、プログレッシブ額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。
次に、メインCPU71は、後で図13を参照して説明するレスキュー関連処理を行う(ステップS52)。この処理では、レスキューによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
〈プログレッシブ関連処理〉
次に、図12を参照して、プログレッシブ関連処理について説明する。図12は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10のプログレッシブ関連処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、プログレッシブ額への累積額を算出する。
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(ステップS72)。外部制御装置200は、累積額を受信すると、プログレッシブ額を更新する。この処理が行われると、プログレッシブ関連処理を終了する。
〈レスキュー関連処理〉
次に、図13を参照して、レスキュー関連処理について説明する。図13は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10のレスキュー関連処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンであるか否かを判別する(S91)。レスキュー有効フラグは、後で図18を参照して説明するレスキュー選択処理において、プレイヤーによりレスキューを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。具体的には、プレイヤーがプレイ30LINESボタン44を押圧することにより、レスキューの対象ゲームになる。即ち、有効化されたペイラインの本数が最大の「30」でゲームがプレイされた場合に、レスキュー有効フラグがオンにセットされる。
メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンではないと判別したときには、レスキュー関連処理を終了する。一方で、メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンであると判別したときには、RAM73に設けられているレスキュー用遊技回数カウンタを更新する(S92)。レスキュー用遊技回数カウンタは、レスキューによる払い出しが行われるまでの遊技回数を管理するためのカウンタである。S92の処理において、メインCPU71は、レスキュー用遊技回数カウンタに1を加算する。この処理が行われると、レスキュー関連処理を終了する。
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図14を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図14は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール151〜155の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。本実施形態のスロットマシン10が備える各ビデオリール151〜155(第1ビデオリール151、第2ビデオリール152、第3ビデオリール153、第4ビデオリール154及び第5ビデオリール155)には夫々、図7に示すように、コードナンバーに対応付けられた複数のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられており、各ビデオリール151〜155とシンボル列との対応関係を示すデータテーブルがROM72に記憶されている。メインCPU71は、各ビデオリール151〜155に応じて抽籤を行い、複数のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール151〜155の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、シンボル組合せテーブルを参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(ステップS114)。シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定するものである。スロットマシン10では、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが停止され、ペイライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。なお、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。ステップS114において、メインCPU71は、各ビデオリール151〜155によりペイライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
本実施形態においては、シンボル抽籤処理において、3匹のコブタボーナスゲームのトリガーシンボルである「BONUS」250を3つ停止表示させると決定されると、各「BONUS」250にいずれの特典(固定配当、コブタと樽とオオカミゲーム、又は、ピックアップボーナスゲーム)を対応付けるかが決定される。この決定は、ROM72に記憶された、「BONUS」250の停止位置と特典(固定配当、コブタと樽とオオカミゲーム、又は、ピックアップボーナスゲーム)との対応関係を示すデータテーブルに基づいて行われる。
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図15を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図15は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141の表示窓150に表示した各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS131)。次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS132)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
なお、本実施形態では、各シンボルがシンボル列を構成し、縦スクロールされる場合について説明するが、本発明におけるシンボルの変動表示の態様としてはこの例に限定されず、例えば、横向きにスクロールされてもよいし、個々のシンボルが表示領域内で別々に動くように表示されてもよい。
ここで、上記通常ゲームにおいて、最初に停止したシンボル列に3匹のコブタボーナスゲームのトリガーとなる「BONUS」のシンボル250とフリーゲームのトリガーとなる「FREEGAME」のシンボル230の両方を含んでいる場合、RAM73に記憶された多種の効果音の中から特別停止用の効果音を読み取り再生する。一方で、最初に停止したシンボル列に3匹のコブタボーナスゲームのトリガーとなる「BONUS」のシンボル250とフリーゲームのトリガーとなる「FREEGAME」のシンボル230の両方を含んでいない場合は、RAM73に記憶された多種の効果音の中から通常停止用の効果音を読み取り再生する。本実施形態では、最初に停止するシンボル列は1列目のビデオリール151であり、その中のコードナンバー「00」「01」「02」、即ち、「FREEGAME」「おばあちゃん」「BONUS」のシンボルが表示窓150に停止した場合に、特別停止用の効果音がスピーカ112から再生出力される。その他の場合には、通常停止用の効果音がスピーカ112から再生出力される。
これにより、プレイヤーは、特別な特典や配当が付与される3匹のコブタボーナスゲーム又はフリーゲームが付与される可能性があることを、特別停止用の効果音により知ることができる。従って、プレイヤーに対して、3匹のコブタボーナスゲーム又はフリーゲームが付与される可能性がある状態を特別停止用の効果音により報知することで、大きな期待感を抱かせることができる。
〈払出数決定処理〉
次に、図16を参照して、払出数決定処理について説明する。図16は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10の払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS152)。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
〈レスキューチェック処理〉
次に、図17を参照して、レスキューチェック処理について説明する。図17は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10のレスキューチェック処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンであるか否かを判別する(S171)。メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンではないと判別したときには、レスキューチェック処理を終了する。一方、メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する(S172)。本実施形態では、所定の入賞役として「フリーゲームトリガー」、「3匹のコブタボーナスゲームトリガー」、「ミステリーボーナス」及び「プログレッシブ」を対象としている。
メインCPU71は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数(例えば300)に達したか否かを判別する(S173)。メインCPU71は、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数に達していないと判別したときには、レスキューチェック処理を終了する。一方、メインCPU71は、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数に達したと判別したときには、レスキュー額に基づいて払出処理を行う(S174)。メインCPU71は、レスキュー額として予め定められた額(例えば200)をクレジット数カウンタに加算する。
メインCPU71は、S174の後、又はS172において所定の入賞役が成立したと判別したときには、レスキュー用遊技回数カウンタをリセットする(S175)。次に、メインCPU71は、レスキュー有効フラグをオフにする(S176)。この処理が行われると、レスキューチェック処理を終了する。
〈レスキュー選択処理〉
次に、図18を参照して、レスキュー選択処理について説明する。図18は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10のレスキュー選択処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンであるか否かを判別する(S221)。メインCPU71は、レスキュー有効フラグはオンではないと判別したときには、レスキュー無効画像を表示する(S222)。メインCPU71は、レスキュー無効画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、レスキュー無効画像を生成し、下側画像表示パネル141に表示する。レスキュー無効画像としては、例えば、「RESCUE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像が表示される。この画像は、レスキューを有効にするか否かの選択をプレイヤーに促すとともに、レスキューを有効にするために必要な額をプレイヤーに知らせるための画像である。プレイヤーは、タッチパネル114上の所定箇所に触れることによって、レスキューを有効にする旨の指示を入力することができる。
続いて、メインCPU71は、レスキュー有効指示入力が有るか否かを判別する(S223)。メインCPU71は、レスキュー有効指示入力がないと判別したときには、レスキュー有効フラグはオフのまま、S221に移る。その一方で、メインCPU71は、レスキュー有効指示入力が有ると判別したときには、レスキュー有効フラグをオンにする(S224)。
次に、メインCPU71は、クレジット数カウンタからレスキュー加入値を減算する(S225)。本実施形態では、例えば1ドルに相当する値がクレジット数カウンタから減算される。メインCPU71は、S225の後、又はS221においてレスキュー有効フラグはオンであると判別したときには、レスキュー有効画像を表示する(S226)。レスキュー有効画像としては、例えば、「RESCUE継続中 WIN 200 CREDIT」を示す画像が表示される。この画像は、レスキューが有効である旨、及びレスキューの条件が満たされると「200」の値がクレジット数カウンタに加算される旨をプレイヤーに知らせる画像である。この処理が行われると、S221に移る。
〈フリーゲーム処理〉
次に、図19及び図20を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図19は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10のフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。図20は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10が備える下側画像表示パネルに表示されるフリーゲーム画像の一例を示す図である。第1実施形態におけるフリーゲームは、通常ゲームにおいて、下側画像表示パネル141の表示窓150内に3つの「FREEGAME」のシンボル230(図10(C)参照)が停止表示されたことを受けて実行されるゲームである。
はじめに、メインCPU71は、フリーゲーム数を「5回」に設定する(S191)。次に、メインCPU71は、設定したフリーゲーム数をRAM73に設けられているフリーゲーム数カウンタに格納する(S192)。
次に、メインCPU71は、図9を参照して説明したS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S193)。次に、メインCPU71は、図14を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(S194)。次に、メインCPU71は、配当倍率抽籤処理を行う(S195)。これは、シンボル抽籤処理において入賞して配当を付与することが決定された場合、配当の倍率を抽籤により決定する処理である。次に、メインCPU71は、図9を参照して説明したS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(S196)。次に、メインCPU71は、シンボル及び倍率表示制御処理を行う(S197)。
この際、図20の(A)に示すように、フリーゲームにおける各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが開始時に下側画像表示パネル141の画面上部の暖炉181にオオカミキャラクター180が落ちてくる演出がなされる。そして、オオカミキャラクター180が暖炉181の鍋を割って、暖炉181の中の「倍率」が回転する演出がなされる。次に、図20の(B)に示すように、オオカミキャラクター180が、画面上部からスクロール中のビデオリール151〜155上に走って来てビデオリール151〜155上に「火」をつけて回る演出がなされる。そして、図20の(C)に示すように、火のついたビデオリール151〜155のうちの1列が「WILD」のシンボル182になる。また、図20の(D)に示すように、更に他のビデオリール151〜155のうちの1列を「WILD」のシンボル182にする場合は、画面上部からオオカミキャラクター180が他のビデオリールに走り「火」をつけて回る演出がなされる。なお、画面上部に戻ったオオカミキャラクター180が画面の左右から画面外へ出て行くと演出が終了される。この後、ビデオリール151〜155が停止し、配当が確定し、暖炉181の中の倍率の回転が停止し倍率が確定する画像表示演出がなされる。
次に、メインCPU71は、図16を参照して説明した払出数決定処理を行う(S198)。次に、メインCPU71は、払出処理を行う(S199)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のS198の払出数決定処理にて格納された払出数カウンタの値をフリーゲーム用払出数カウンタに加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を管理するためのものである。そして、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数カウンタに加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイントレイ18からコインを排出するようにしても良い。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタを1減算する(S200)。次に、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタは0であるか否かを判別する(S201)。メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタは0ではないと判別したときには、S193の処理に移る。一方で、フリーゲーム数カウンタは0であると判別したときには、フリーゲーム処理を終了する。フリーゲーム処理が終了すると、図9を参照して説明したS21の処理に移る。
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてフリーゲームを発生させるシンボル(「FREEGAME」のシンボル230)が停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、フリーゲームを実行することができる。そして、このフリーゲームにおいて入賞し、所定額の配当が付与されることが決定された場合、更にその所定額の配当の倍率を決定する抽籤が実行される。これにより、プレイヤーは、付与された所定額の配当に抽籤により決定された倍率を乗算した配当額を得ることができる。従って、プレイヤーに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレイヤーに対して、そのような配当の倍率が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
〈3匹のコブタボーナスゲーム処理〉
次に、図21を参照して、3匹のコブタボーナスゲーム処理について説明する。図21は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10の3匹のコブタボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。本実施形態における3匹のコブタボーナスゲームは、通常ゲームにおいて、下側画像表示パネル141の表示窓150内に3つの「BONUS」のシンボル250(図10(D)参照)が停止表示されたことを受けて実行されるゲームである。
まず、ステップS210においてメインCPU71は、下側画像表示パネル141に、停止表示された3つの「BONUS」のシンボル250のなかから1の「BONUS」のシンボル250を選択することを促す選択画面を表示する(図10(D)参照)。
次に、ステップS211において、メインCPU71は、選択画面においていずれかの「BONUS」のシンボル250の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかの「BONUS」のシンボル250に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。「BONUS」のシンボル250の選択が行われていないと判断した場合(S211:NO)、メインCPU71は、処理をステップS211に戻す。
一方、「BONUS」のシンボル250の選択が行われたと判断した場合(S211:YES)、ステップS212において、メインCPU71は、選択された「BONUS」のシンボル250が「固定配当」に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択された「BONUS」のシンボル250が「固定配当」に対応するものであると判断した場合(S212:YES)、メインCPU71は、固定配当払出処理(S213)を行う。これにより、当該固定配当の額をRAM73に記憶された払出数の値に加算し、本処理を終える。
なお、ステップS213において、「RESCUE PRESENT」を発生させるか否かを決定する処理を実行してもよい。具体的には、メインCPU71は、乱数を抽出し、抽出された乱数が所定の数値範囲に属する場合に「RESCUE PRESENT」を発生させると決定する。「RESCUE PRESENT」とは、選択されなかった2つの「BONUS」のシンボル250から、さらに1の「BONUS」のシンボル250の選択が可能となるゲーム状態である。そして、ステップS213においては1/4の確率で、「RESCUE PRESENT」を発生させると決定されるように構成してもよい。
一方、選択された「BONUS」のシンボル250が「固定配当」に対応するものでないと判断された場合(S212:NO)、ステップS214において、メインCPU71は、選択された「BONUS」のシンボル250が「コブタと樽とオオカミゲーム」に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択された「BONUS」のシンボル250が「コブタと樽とオオカミゲーム」に対応するものであると判断した場合(S214:YES)、メインCPU71は、後述するコブタと樽とオオカミゲーム処理(S215)を行う。その後、本処理を終える。
一方、選択された「BONUS」のシンボル250が「コブタと樽とオオカミゲーム」に対応するものでないと判断された場合(S214:NO)、メインCPU71は、後述するピックアップボーナスゲーム処理(S216)を行う。その後、本処理を終える。3匹のコブタボーナスゲーム処理が終了すると、図9を参照して説明したS23の処理に移る。
〈コブタと樽とオオカミゲーム処理〉
次に、図22及び図23を参照して、コブタと樽とオオカミゲーム処理について説明する。図22は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10のコブタと樽とオオカミゲーム処理のフローチャートを示す図である。図23は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10が備える下側画像表示パネル141に表示されるコブタと樽とオオカミゲーム画像の一例を示す図である。コブタと樽とオオカミゲーム処理は、3匹のコブタボーナスゲーム処理におけるS215において実行される処理である。ここで、コブタと樽とオオカミゲームとは、図23の(A)に示すように、4つの樽185の中から1つの樽を選択して、選択したキャラクタ(ワラのコブタ186、木のコブタ187、レンガのコブタ188、オオカミ189)に応じた配当を獲得することができるゲームである(図23の(B)参照)。なお、コブタのキャラクターワラのコブタ186、木のコブタ187、レンガのコブタ188)を選択すると、再度、樽185をシャッフルしてオオカミ189が選択されるまでコブタと樽とオオカミゲームが繰り返される。
まず、ステップS230においてメインCPU71は、下側画像表示パネル141に表示された4つの樽185の中から1つの樽185を選択することを促す選択画面を表示する(図23(A)参照)。
次に、ステップS231において、メインCPU71は、樽185の選択画面においていずれかの樽185の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかの樽185に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。樽185の選択が行われていないと判断した場合(S231:NO)、メインCPU71は、処理をステップS231に戻す。
一方、樽185の選択が行われたと判断した場合(S231:YES)、ステップS232において、メインCPU71は、選択された樽185が「ワラのコブタ186」に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択された樽185が「ワラのコブタ186」に対応するものであると判断した場合(S232:YES)、メインCPU71は、図23の(B)に示すように、「100」クレジットの配当を行う(S233)。これにより、「100」クレジットの配当額をRAM73に記憶された払出数の値に加算し、S230の処理に戻る。
一方、選択された樽185が「ワラのコブタ186」に対応するものでないと判断された場合(S232:NO)、ステップS234において、メインCPU71は、選択された樽185が「木のコブタ187」に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択された樽185が「木のコブタ187」に対応するものであると判断した場合(S234:YES)、メインCPU71は、図23の(B)に示すように、「150」クレジットの配当を行う(S235)。これにより、「150」クレジットの配当額をRAM73に記憶された払出数の値に加算し、S230の処理に戻る。
一方、選択された樽185が「木のコブタ187」に対応するものでないと判断された場合(S234:NO)、ステップS236において、メインCPU71は、選択された樽185が「レンガのコブタ188」に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択された樽185が「レンガのコブタ188」に対応するものであると判断した場合(S236:YES)、メインCPU71は、図23の(B)に示すように、「200」クレジットの配当を行う(S237)。これにより、「200」クレジットの配当額をRAM73に記憶された払出数の値に加算し、S230の処理に戻る。
一方、選択された樽185が「レンガのコブタ188」に対応するものでないと判断された場合(S236:NO)、ステップS238において、メインCPU71は、選択された樽185が「オオカミ189」に対応するものであると判断する。この場合、メインCPU71は、図23の(B)に示すように、「30」クレジットの配当を行う(S239)。これにより、「30」クレジットの配当額をRAM73に記憶された払出数の値に加算する。そして、本処理を終了する。
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボル(「BONUS」のシンボル250)が複数停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、選択ゲーム(コブタと樽とオオカミゲーム)を発生させる特定シンボルが選択された場合には、選択ゲームが開始され、複数の選択対象(4つの樽185)のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。そして、選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する。更に、選択された選択対象が、選択ゲームを終了させる内容(オオカミ189)になるまで選択ゲームが続けられる。これにより、プレイヤーに、選択ゲームでの配当に対する大きな期待感を提供することができる。
〈ピックアップボーナスゲーム処理〉
次に、図24及び図27を参照して、ピックアップボーナスゲーム処理について説明する。図24は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10のピックアップボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。ピックアップボーナスゲーム処理は、図21に示した3匹のコブタボーナスゲーム処理におけるS216において実行される処理である。図27(A)は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10が備える下側画像表示パネル141に表示されるコブタの鼻210を選択することを促す選択画面を示す図である。図27(B)は、ピックアップボーナスゲーム処理及び木の家ステージにおいて選択したコブタの鼻210に対応する特典を表記した特典テーブルを示す図である。図27(C)は、レンガの家ステージにおいて選択したコブタの鼻210に対応する特典を表記した特典テーブルを示す図である。
まず、ステップS240においてメインCPU71は、下側画像表示パネル141に表示された20個のコブタの鼻210の中から1つのコブタの鼻210を選択することを促す選択画面を表示する(図27(A)参照)。なお、ここでは、選択画面の背景になる家211は、ワラの家を表している。
次に、ステップS241において、メインCPU71は、コブタの鼻210の選択画面においていずれかのコブタの鼻210の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかのコブタの鼻210に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。コブタの鼻210の選択が行われていないと判断した場合(S241:NO)、メインCPU71は、処理をステップS241に戻す。
一方、コブタの鼻210の選択が行われたと判断した場合(S241:YES)、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が、プログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ WIN!」214であるか否かを判断する(S242)。そして、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210がプログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ WIN!」214であると判別したときには(S242:YES)、プログレッシブの獲得があった旨を外部制御装置200に対して通知する(S243)。なお、外部制御装置200は、通知を受けると、それまでに更新してきたプログレッシブ額をスロットマシン10に対して送信する。このとき、プログレッシブ額の一部(例えば80パーセント)を払い出しの対象とし、残り(例えば20パーセント)を次回のプログレッシブの獲得時に備えて繰り越すようにしても良い。次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりプログレッシブ額を受信する(S244)。次に、メインCPU71は、受信したプログレッシブ額を払出枚数カウンタに格納する(S245)。この処理が行われると、S240の処理に戻る。
一方、選択されたコブタの鼻210がプログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ WIN!」214でないと判別したときには(S242:NO)、ステップS246において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「固定配当」215に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻210が「固定配当」215に対応するものであると判断した場合(S246:YES)、メインCPU71は、図27の(B)に示すように、「30」クレジットの配当を行う(S247)。これにより、「30」クレジットの配当額をRAM73に記憶された払出数の値に加算し、S240の処理に戻る。
一方、選択されたコブタの鼻210が「固定配当」215に対応するものでないと判断された場合(S246:NO)、ステップS248において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームI」216に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームI」216に対応するものであると判断した場合(S248:YES)、メインCPU71は、図27の(B)に示すように、後述するカブの収穫ゲーム処理(S249)を行う。その後、S240の処理に戻る。
一方、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームI」216に対応するものでないと判断された場合(S248:NO)、ステップS250において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームII」217に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームII」217に対応するものであると判断した場合(S250:YES)、メインCPU71は、図27の(B)に示すように、後述する3匹のコブタ徒競走ゲーム処理(S251)を行う。その後、S240の処理に戻る。
一方、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームII」217に対応するものでないと判断された場合(S250:NO)、ステップS252において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「木の家」218に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻210が「木の家」218に対応するものであると判断した場合(S252:YES)、メインCPU71は、図27の(B)に示すように、後述する木の家ステージ処理へ移行する(S253)。これは、ワラの家をモチーフにしたステージのゲームから木の家をモチーフにしたステージのゲームへステップアップする演出である。ステップアップすると、配当の期待値が上がった状態になる。そして、S253の処理が終了すると、本ピックアップボーナスゲーム処理が終了する。
一方、選択されたコブタの鼻210が「木の家」218に対応するものでないと判断された場合(S252:NO)、ステップS254において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「オオカミ220」に対応するものであると判断する。この場合、メインCPU71は、ピックアップボーナスゲームが終了する演出を実行する(S255)。具体的には、画面上に表示されたワラの家が、オオカミ220の息によって吹き飛ばされてしまう演出である。そして、S255の処理が終了すると、本ピックアップボーナスゲーム処理が終了する。
〈木の家ステージ処理〉
次に、図25及び図27を参照して、木の家ステージ処理について説明する。図25は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10の木の家ステージ処理のフローチャートを示す図である。木の家ステージ処理は、図24に示したピックアップボーナスゲーム処理におけるS253において実行される処理である。
まず、ステップS260においてメインCPU71は、下側画像表示パネル141に表示された20個のコブタの鼻210の中から1つのコブタの鼻210を選択することを促す選択画面を表示する(図27(A)参照)。なお、木の家ステージ処理では、選択画面の背景になる家211は、木の家を表している。
次に、ステップS261において、メインCPU71は、コブタの鼻210の選択画面においていずれかのコブタの鼻210の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかのコブタの鼻210に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。コブタの鼻210の選択が行われていないと判断した場合(S261:NO)、メインCPU71は、処理をステップS261に戻す。
一方、コブタの鼻210の選択が行われたと判断した場合(S261:YES)、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が、プログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ WIN!」214であるか否かを判断する(S262)。そして、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210がプログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ WIN!」214であると判別したときには(S262:YES)、プログレッシブの獲得があった旨を外部制御装置200に対して通知する(S263)。次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりプログレッシブ額を受信する(S264)。次に、メインCPU71は、受信したプログレッシブ額を払出枚数カウンタに格納する(S265)。この処理が行われると、S260の処理に戻る。
一方、選択されたコブタの鼻210がプログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ WIN!」214でないと判別したときには(S262:NO)、ステップS266において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「固定配当」225に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻210が「固定配当」225に対応するものであると判断した場合(S266:YES)、メインCPU71は、図27の(B)に示すように、「60」クレジットの配当を行う(S267)。これにより、「60」クレジットの配当額をRAM73に記憶された払出数の値に加算し、S260の処理に戻る。
一方、選択されたコブタの鼻210が「固定配当」225に対応するものでないと判断された場合(S266:NO)、ステップS268において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームI」216に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームI」216に対応するものであると判断した場合(S268:YES)、メインCPU71は、図27の(B)に示すように、後述するカブの収穫ゲーム処理(S269)を行う。その後、S260の処理に戻る。
一方、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームI」216に対応するものでないと判断された場合(S268:NO)、ステップS270において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームII」217に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームII」217に対応するものであると判断した場合(S270:YES)、メインCPU71は、図27の(B)に示すように、後述する3匹のコブタ徒競走ゲーム処理(S271)を行う。その後、S260の処理に戻る。
一方、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームII」217に対応するものでないと判断された場合(S270:NO)、ステップS272において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「レンガの家」219に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻210が「レンガの家」219に対応するものであると判断した場合(S272:YES)、メインCPU71は、図27の(B)に示すように、後述するレンガの家ステージ処理へ移行する(S273)。これは、木の家をモチーフにしたステージのゲームからレンガの家をモチーフにしたステージのゲームへステップアップする演出である。ステップアップすると、配当の期待値が上がった状態になる。そして、S273の処理が終了すると、本木の家ステージ処理が終了する。
一方、選択されたコブタの鼻210が「レンガの家」219に対応するものでないと判断された場合(S272:NO)、ステップS274において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「オオカミ220」に対応するものであると判断する。この場合、メインCPU71は、ピックアップボーナスゲームが終了する演出を実行する(S275)。具体的には、画面上に表示された木の家が、オオカミ220の息によって吹き飛ばされてしまう演出である。そして、S275の処理が終了すると、本木の家ステージ処理が終了する。
〈レンガの家ステージ処理〉
次に、図26及び図27を参照して、レンガの家ステージ処理について説明する。図26は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10のレンガの家ステージ処理のフローチャートを示す図である。レンガの家ステージ処理は、図25に示した木の家ステージ処理におけるS273において実行される処理である。
まず、ステップS280においてメインCPU71は、下側画像表示パネル141に表示された20個のコブタの鼻210の中から1つのコブタの鼻210を選択することを促す選択画面を表示する(図27(A)参照)。なお、レンガの家ステージ処理では、選択画面の背景になる家211は、レンガの家を表している。
次に、ステップS281において、メインCPU71は、コブタの鼻210の選択画面においていずれかのコブタの鼻210の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかのコブタの鼻210に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。コブタの鼻210の選択が行われていないと判断した場合(S281:NO)、メインCPU71は、処理をステップS281に戻す。
一方、コブタの鼻210の選択が行われたと判断した場合(S281:YES)、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が、プログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ WIN!」214であるか否かを判断する(S282)。そして、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210がプログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ WIN!」214であると判別したときには(S282:YES)、プログレッシブの獲得があった旨を外部制御装置200に対して通知する(S283)。次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりプログレッシブ額を受信する(S284)。次に、メインCPU71は、受信したプログレッシブ額を払出枚数カウンタに格納する(S285)。この処理が行われると、S280の処理に戻る。
一方、選択されたコブタの鼻210がプログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ WIN!」214でないと判別したときには(S282:NO)、ステップS286において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「固定配当」226に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻210が「固定配当」226に対応するものであると判断した場合(S286:YES)、メインCPU71は、図27の(C)に示すように、「90」クレジットの配当を行う(S287)。これにより、「90」クレジットの配当額をRAM73に記憶された払出数の値に加算し、S280の処理に戻る。
一方、選択されたコブタの鼻210が「固定配当」226に対応するものでないと判断された場合(S286:NO)、ステップS288において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームI」216に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームI」216に対応するものであると判断した場合(S288:YES)、メインCPU71は、図27の(C)に示すように、後述するカブの収穫ゲーム処理(S289)を行う。その後、S280の処理に戻る。
一方、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームI」216に対応するものでないと判断された場合(S288:NO)、ステップS290において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームII」217に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームII」217に対応するものであると判断した場合(S290:YES)、メインCPU71は、図27の(C)に示すように、後述する3匹のコブタ徒競走ゲーム処理(S291)を行う。その後、S280の処理に戻る。
一方、選択されたコブタの鼻210が「ミニゲームII」217に対応するものでないと判断された場合(S290:NO)、ステップS292において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「コブタのキャラクタ(ワラのコブタ221・木のコブタ222・レンガのコブタ223)」に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻210が「コブタのキャラクタ(ワラのコブタ221・木のコブタ222・レンガのコブタ223)」に対応するものであると判断した場合(S292:YES)、ステップS293において、メインCPU71は、選択された「コブタのキャラクタ(ワラのコブタ221・木のコブタ222・レンガのコブタ223)」の種類をRAM73に記憶する(S293)。
そして、ステップS294において、メインCPU71は、RAM73を参照して、合計3匹(3種類)のコブタのキャラクタ(ワラのコブタ221・木のコブタ222・レンガのコブタ223)が記憶されているか否かを判断する。そして、合計3匹(3種類)のコブタのキャラクタが記憶されていなければ(S294:NO)、S280の処理に戻る。
一方、合計3匹(3種類)のコブタのキャラクタが記憶されていれば(S294:YES)、「全取り」処理が実行される(S295)。ここで、「全取り」とは、残されたコブタの鼻210の中から利益を与える内容(「固定配当」、「ミニゲームI」、「ミニゲームII」など)が全てプレイヤーに付与される特典である。そして、S295の処理後、最終演出が実行される(S296)。具体的には、ピックアップボーナスゲームの全過程で獲得したクレジット額を上側画像表示パネル131に表示する。そして、S296の処理が終了すると、本レンガの家ステージ処理が終了する。
一方、選択されたコブタの鼻210が「コブタのキャラクタ(ワラのコブタ221・木のコブタ222・レンガのコブタ223)」に対応するものでなければ(S292:NO)、ステップS297において、メインCPU71は、選択されたコブタの鼻210が「オオカミ220」に対応するものであると判断する。この場合、メインCPU71は、ピックアップボーナスゲームが終了する演出を実行する(S298)。具体的には、画面上に表示されたレンガの家に、オオカミ220が入ってしまう演出である。そして、S298の処理が終了すると、本レンガの家ステージ処理が終了する。
〈カブの収穫ゲーム処理〉
次に、図28及び図29を参照して、カブの収穫ゲーム処理について説明する。図28は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10のカブの収穫ゲーム処理のフローチャートを示す図である。図29は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10が備える下側画像表示パネル141に表示されるカブの収穫ゲーム画像の一例を示す図である。カブの収穫ゲーム処理は、図24に示したピックアップボーナスゲーム処理におけるS249、図25に示した木の家ステージ処理におけるS269、及び、図26に示したレンガの家ステージ処理におけるS289において実行される処理である。なお、それぞれのカブの収穫ゲーム処理では、ピックアップボーナスゲーム、木の家ステージ、レンガの家ステージとステップアップするにつれて、配当の期待値が上がった状態になる。
まず、ステップS300においてメインCPU71は、下側画像表示パネル141に表示された10個のカブ240の中から一の桁241に該当するカブ240を選択することを促す選択画面を表示する(図29(A)参照)。なお、下側画像表示パネル141に表示されるカブ240の数は、ピックアップボーナスゲーム処理におけるS249では3個に設定され、木の家ステージ処理におけるS269では5個に設定され、レンガの家ステージ処理におけるS289では10個に設定されている。このように、ゲームのステージがステップアップするにつれて選択できるカブ240の数が増えることになる。
次に、ステップS301において、メインCPU71は、カブ240の選択画面において、一の桁241に該当するカブ240の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかのカブ240に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。カブ240の選択が行われていないと判断した場合(S301:NO)、メインCPU71は、処理をステップS301に戻す。
一方、カブ240の選択が行われたと判断した場合(S301:YES)、「一の桁」決定演出が実行される(S302)。「一の桁」決定演出とは、メインCPU71が「0〜9」の範囲から乱数値を抽出し、抽出された乱数値を下側画像表示パネル141に表示された一の桁241の中に表示する演出である(図29の(B)参照)。
次に、ステップS303においてメインCPU71は、下側画像表示パネル141に表示された9個のカブ240の中から十の桁242に該当するカブ240を選択することを促す選択画面を表示する。なお、下側画像表示パネル141で選択できるカブ240の数は、S300の「一の桁」241の選択画面表示時よりも1つ減った状態になっている。
次に、ステップS304において、メインCPU71は、カブ240の選択画面において、十の桁242に該当するカブ240の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかのカブ240に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。カブ240の選択が行われていないと判断した場合(S304:NO)、メインCPU71は、処理をステップS304に戻す。
一方、カブ240の選択が行われたと判断した場合(S304:YES)、「十の桁」決定演出が実行される(S305)。「十の桁」決定演出とは、メインCPU71が「0〜9」の範囲から乱数値を抽出し、抽出された乱数値を下側画像表示パネル141に表示された十の桁242の中に表示する演出である(図29の(C)参照)。
次に、ステップS306においてメインCPU71は、下側画像表示パネル141に表示された8個のカブ240の中から百の桁243に該当するカブ240を選択することを促す選択画面を表示する。なお、下側画像表示パネル141で選択できるカブ240の数は、S303の「十の桁」242の選択画面表示時よりも更に1つ減った状態になっている。
次に、ステップS307において、メインCPU71は、カブ240の選択画面において、百の桁243に該当するカブ240の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかのカブ240に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。カブ240の選択が行われていないと判断した場合(S307:NO)、メインCPU71は、処理をステップS307に戻す。
一方、カブ240の選択が行われたと判断した場合(S307:YES)、「百の桁」決定演出が実行される(S308)。「百の桁」決定演出とは、メインCPU71が「0〜9」の範囲から乱数値を抽出し、抽出された乱数値を下側画像表示パネル141に表示された百の桁243の中に表示する演出である。このようにして3桁の値が決定される(図29の(D)参照)。
そして、決定された3桁の値(例えば、図29の(D)の「751」)に相当するクレジットの配当額をRAM73に記憶された払出数の値に加算する払出処理が実行される(S309)。そして、本カブの収穫ゲーム処理が終了される。
上記の構成によれば、ピックアップボーナスゲームにおいて選択された選択対象がカブの収穫ゲームを付与する内容である場合、表示された複数の選択肢(カブ240)のうちのいずれかを選択して乱数値を抽出する。この選択を所定回数繰り返し、抽出した順番に乱数値を一の桁241から並べた数値に対応する配当を付与することができる。これにより、プレイヤーは選択の度に配当が膨らむ期待感を持ってミニゲームI216(カブの収穫ゲーム)を実行することができる。そして、プレイヤーに対して、ミニゲームI216(カブの収穫ゲーム)での配当に対する大きな期待感を提供することができる。
また、上記の構成によれば、選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合(「木の家」218、「レンガの家」219)、ミニゲームI216(カブの収穫ゲーム)での配当の期待値が上がった状態になる。すなわち、配当の期待値が上がった場合、プレイヤーは、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容を選択する前に比べて、より多くの配当を得るチャンスを得ることができる。従って、プレイヤーに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレイヤーに対して、そのような配当の期待値が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
〈3匹のコブタ徒競走ゲーム処理〉
次に、図30を参照して、3匹のコブタ徒競走ゲーム処理について説明する。図30は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10の3匹のコブタ徒競走ゲーム処理のフローチャートを示す図である。図31は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10が備える下側画像表示パネル141に表示される3匹のコブタ徒競走ゲーム画像の一例を示す図である。3匹のコブタ徒競走ゲーム処理は、図24に示したピックアップボーナスゲーム処理におけるS251、図25に示した木の家ステージ処理におけるS271、及び、図26に示したレンガの家ステージ処理におけるS291において実行される処理である。ここで、3匹のコブタ徒競走ゲームとは、3匹のコブタに徒競走をさせて、3匹のコブタのうちどのコブタが一番早くゴールするか予想するゲームである。
まず、ステップS310においてメインCPU71は、図31の(A)に示すように、下側画像表示パネル141に表示された3匹のコブタ、すなわち、ワラのコブタ245、木のコブタ246、及び、レンガのコブタ247の3匹のコブタの中から1匹のコブタを選択することを促す選択画面を表示する。
次に、ステップS311において、メインCPU71は、3匹のコブタの選択画面においていずれかの3匹のコブタの選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかの3匹のコブタに対応する箇所が触れられたか否かを判断する。3匹のコブタの選択が行われていないと判断した場合(S311:NO)、メインCPU71は、処理をステップS311に戻す。
一方、3匹のコブタの選択が行われたと判断した場合(S311:YES)、抽籤処理が実行される(S312)。この抽籤処理では、S311で選択したコブタを徒競走で1番にゴールさせるか否かが決定される。具体的には、メインCPU71は、「1〜3」の範囲から徒競走用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「1」である場合に、S311で選択したコブタを徒競走で1番にゴールさせることを決定する。
次に、S313の処理において、メインCPU71は、演出実行処理を行う。具体的には、まず、下側画像表示パネル141において、3匹のコブタに徒競走をさせる映像表示をする(図31の(A)参照)。そして、S312の抽籤処理で、S311で選択したコブタが徒競走で1番にゴールすることが決定されている場合、S311で選択したコブタが徒競走で1番にゴールする映像を表示する(図31の(B)参照)。一方、S312の抽籤処理で、S311で選択したコブタが徒競走で1番にゴールしないことが決定されている場合、S311で選択したコブタが徒競走で負ける映像を表示する。
次に、S311で選択したコブタが徒競走で1番にゴールすることが決定されている場合、払出処理が実行される(S314)。具体的には、メインCPU71は、図31の(B)に示すように、「400」クレジットの配当を行う。これにより、「400」クレジットの配当額をRAM73に記憶された払出数の値に加算する。以上で3匹のコブタ徒競走ゲーム処理が終了される。
以上説明したように第1実施形態に係るスロットマシン10は、下記処理を実行する。
(a1)シンボル表示装置(下側画像表示パネル141)によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(a2)前記処理(a1)により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボル(「BONUS」のシンボル250)が複数(3個)停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、入力装置(タッチパネル114)において受け付ける処理、
(a3)前記処理(a2)において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
(a4)前記処理(a3)においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象(20個のコブタの鼻)のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
(a5)前記処理(a4)において選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する処理、
(a6)前記処理(a4)において選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合(ステップアップ)、配当の期待値を上げる処理、
(a7)前記処理(a4)において選択された選択対象が、当該ピックアップボーナスゲームを終了させる内容になるまで前記処理(a4)〜(a6)を繰り返す処理。
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボル「BONUS」のシンボル250)が複数(3つ)停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置(タッチパネル114)を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、ピックアップボーナスゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、ピックアップボーナスゲームが開始され、複数の選択対象(20個のコブタの鼻210)のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。そして、選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する。また、選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合(「木の家」218、「レンガの家」219)、配当の期待値が上がった状態になる。すなわち、配当の期待値が上がった場合、プレイヤーは、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容を選択する前に比べて、より多くの配当を得るチャンスを得ることができる。従って、プレイヤーに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレイヤーに対して、そのような配当の期待値が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
また、第1実施形態に係るスロットマシン10は、下記処理を実行する。
(a8)前記入力装置から、遊技媒体のBET入力を受け付ける処理、
(a9)前記処理(a8)においてBETされた遊技媒体の全部又は一部を累積的に蓄積する処理、
(a10)前記処理(a4)において選択された選択対象が、プログレッシブ配当を付与する内容である場合、前記処理(a9)において蓄積された遊技媒体の全部又は一部を、プログレッシブ配当として付与する処理。
上記の構成によれば、ピックアップボーナスゲームが開始され、複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択し、選択された選択対象がプログレッシブ配当を付与する内容である場合、プログレッシブ配当が付与される。ここで、プログレッシブ配当とは、BETされた遊技媒体の全部又は一部を累積的に蓄積して得られる量の遊技媒体が付与されることである。すなわち、プログレッシブ配当を内容とする選択対象を引き当てることによって、プレイヤーは、自分や他のプレイヤーがBETした遊技媒体を原資として蓄積された遊技媒体を、獲得することができる。従って、プレイヤーに対して、一層大きな喜びを与えることができる。
また、第1実施形態に係るスロットマシン10は、下記処理を実行する。
(a11)前記処理(a4)において選択された選択対象が全取りの内容である場合(合計3匹のコブタのキャラクタ(ワラのコブタ221・木のコブタ222・レンガのコブタ223)がRAM73に記憶されている場合)、前記複数の選択対象の中から利益を与える内容を全て付与する処理。
上記の構成によれば、ピックアップボーナスゲームが開始され、複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択し、選択された選択対象が全取りの内容である場合、残った選択対象の中から利益を与える内容が全て付与される。すなわち、全取りを内容とする選択対象を引き当てることによって、プレイヤーは、ピックアップボーナスゲームにおける最大限の配当を受けることができる。従って、プレイヤーに対して、一層大きな喜びを与えることができる。
また、第1実施形態に係るスロットマシン10は、下記ステップを実行するスロットマシン10の制御方法であって、
(b1)コントローラ(マザーボード70)が、複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行するステップと、
(b2)前記コントローラが、前記ステップ(b1)により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置において受け付けるステップと、
(b3)前記コントローラにおいて、前記ステップ(b2)において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定するステップと、
(b4)前記コントローラにおいて、前記ステップ(b3)においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付けるステップと、
(b5)前記コントローラが、前記ステップ(b4)において選択された選択対象の内容に応じた配当を付与するステップと、
(b6)前記コントローラが、前記ステップ(b4)において選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容であると判定した場合(ステージアップ)、配当の期待値を上げるステップと、
(b7)前記コントローラが、前記ステップ(b4)において選択された選択対象が当該ピックアップボーナスゲームを終了させる内容になるまで前記ステップ(b4)〜(b6)を繰り返すステップと、
を含んでいる。
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、ピックアップボーナスゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、ピックアップボーナスゲームが開始され、複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。そして、選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する。また、選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合、配当の期待値が上がった状態になる。すなわち、配当の期待値が上がった場合、プレイヤーは、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容を選択する前に比べて、より多くの配当を得るチャンスを得ることができる。従って、プレイヤーに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレイヤーに対して、そのような配当の期待値が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
また、第1実施形態に係るスロットマシン10は、下記処理を実行する。
(c1)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に順次停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(c2)前記処理(c1)により実行される通常ゲームにおいて、最初に停止したシンボルがボーナスゲーム(3匹のコブタボーナスゲーム)を発生させるのに必要なシンボル(「BONUS」のシンボル250)とフリーゲームを発生させるのに必要なシンボル(「FREEGAME」のシンボル230)の両方を含んでいるか否かを判定する処理、
(c3)前記処理(c2)において、最初に停止したシンボルがボーナスゲームを発生させるのに必要なシンボルとフリーゲームを発生させるのに必要なシンボルの両方を含んでいないと判定された場合、前記効果音記憶装置(RAM73)から通常停止用の効果音を読み取り再生させる処理、
(c4)前記処理(c2)において、最初に停止したシンボルがボーナスゲームを発生させるのに必要なシンボルとフリーゲームを発生させるのに必要なシンボルの両方を含んでいると判定された場合、前記効果音記憶装置から特別停止用の効果音を読み取り再生させる処理。
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて、シンボル表示装置に最初に停止したシンボルがボーナスゲームを発生させるのに必要なシンボルとフリーゲームを発生させるのに必要なシンボルの両方を含んでいる場合、特別停止用の効果音が再生されることになる。これにより、プレイヤーは、特別な特典や配当が付与されるボーナスゲーム又はフリーゲームが付与される可能性があることを、特別停止用の効果音により知ることができる。従って、プレイヤーに対して、ボーナスゲーム又はフリーゲームが付与される可能性がある状態を特別停止用の効果音により報知することで、大きな期待感を抱かせることができる。
また、第1実施形態に係るスロットマシン10は、下記処理を実行する。
(d1)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(d2)前記処理(d1)により実行される通常ゲームにおいて、停止表示された複数のシンボルが、フリーゲームを発生させるシンボル(「FREEGAME」のシンボル230)であるか否かを判定する処理、
(d3)前記処理(d2)においてフリーゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、フリーゲームを実行する処理、
(d4)前記処理(d3)により実行されるフリーゲームにおいて、内容に応じた配当を付与するか否かを決定する処理、
(d5)前記処理(d4)において配当を付与することが決定された場合、配当の倍率を抽籤により決定する処理、
(d6)前記処理(d4)において決定された配当に前記処理(d5)において決定された倍率を乗算した値をフリーゲームにおける配当として付与する処理。
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてフリーゲームを発生させるシンボルが停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、フリーゲームを実行することができる。そして、このフリーゲームにおいて入賞し、所定額の配当が付与されることが決定された場合、更にその所定額の配当の倍率を決定する抽籤が実行される。これにより、プレイヤーは、付与された所定額の配当に抽籤により決定された倍率を乗算した配当額を得ることができる。従って、プレイヤーに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレイヤーに対して、そのような配当の倍率が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
また、第1実施形態に係るスロットマシン10は、下記処理を実行する。
(e1)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(e2)前記処理(e1)により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(e3)前記処理(e2)において選択された特定のシンボルが、選択ゲーム(コブタと樽とオオカミゲーム)を発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
(e4)前記処理(e3)において選択ゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象(4つの樽185)のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
(e5)前記処理(e4)において選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する処理、
(e6)前記処理(e4)において選択された選択対象が、当該選択ゲームを終了させる内容(オオカミ189)になるまで前記処理(e4)〜(e5)を繰り返す処理。
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、選択ゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、選択ゲームが開始され、複数の選択対象(4つの樽185)のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。そして、選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する。更に、選択された選択対象が、選択ゲームを終了させる内容(オオカミ189)になるまで選択ゲームが続けられる。これにより、プレイヤーに、選択ゲームでの配当に対する大きな期待感を提供することができる。
また、第1実施形態に係るスロットマシン10は、下記処理を実行する。
(f1)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(f2)前記処理(f1)により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(f3)前記処理(f2)において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
(f4)前記処理(f3)においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象(20個のコブタの鼻210)のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
(f5)前記処理(f4)において選択された選択対象が、ミニゲームを付与する内容(「ミニゲームI」216)である場合、表示された複数の選択肢(カブ240)のうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(f6)前記処理(f5)においていずれかの選択肢が選択されたら、「0〜9」の範囲から乱数値を抽出する処理、
(f7)前記処理(f5)〜(f6)を所定回数繰り返す処理、
(f8)前記処理(f7)において所定回数繰り返したら、抽出した順番に乱数値を一の桁241から並べる処理、
(f9)前記処理(f8)において並べた数値に対応する配当を付与する処理。
上記の構成によれば、ピックアップボーナスゲームにおいて選択された選択対象が「ミニゲームI」216を付与する内容である場合、表示された複数の選択肢(カブ240)のうちのいずれかを選択して乱数値を抽出する。この選択を所定回数繰り返し、抽出した順番に乱数値を一の桁241から並べた数値に対応する配当を付与することができる。これにより、プレイヤーは選択の度に配当が膨らむ期待感を持ってミニゲーム(「ミニゲームI」216)を実行することができる。そして、プレイヤーに対して、ミニゲーム(「ミニゲームI」216)での配当に対する大きな期待感を提供することができる。
また、第1実施形態に係るスロットマシン10は、下記処理を実行する。
(f10)前記処理(f4)において選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合(「木の家」218、「レンガの家219」)、前記処理(f9)において付与される配当の期待値を上げる処理。
上記の構成によれば、選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合(「木の家」218、「レンガの家219」)、ミニゲーム(「ミニゲームI」216)での配当の期待値が上がった状態になる。すなわち、配当の期待値が上がった場合、プレイヤーは、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容を選択する前に比べて、より多くの配当を得るチャンスを得ることができる。従って、プレイヤーに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレイヤーに対して、そのような配当の期待値が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
[第2実施形態]
第2実施形態では、(10)〜(12)の発明について説明する。以下においては、上述した実施形態に係るスロットマシン10の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、上述した実施形態における説明が第2実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。まず、第2実施形態の概要について説明する。
[第2実施形態の概要]
本実施形態に係るゲームシステム300は、図3に示すように、複数人参加型の構成にされており、ゲーム端末の一種であるスロットマシン10の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラ200に接続されている。即ち、ゲーミングシステム全体が、ゲーミングマシンとして駆動されるようになっているが、スロットマシン10単体が、ゲーミングマシンとして、スタンドアロンで駆動される機種であってもよい。
本実施形態のスロットマシン10(図4参照)では、通常ゲームとして、スロットゲームが行われる。通常ゲームのスロットゲームにおいては、遊技媒体のBETを条件として複数のシンボルから構成されるシンボル列が変動表示されることにより実行される。
当該スロットゲームにおいて3つのボーナスシンボルが停止したことを受けて、停止した3つのボーナスシンボルのなかから1のボーナスシンボルを選択する入力を受け付ける。以下、3つのボーナスシンボルが停止したことを受けて行われるゲームを3択ボーナスゲームと称す。尚、3択ボーナスゲームから開始される種々のフィーチャーゲームを含めて分岐型ボーナスゲーム、又は、単にボーナスゲームとも呼ぶこととする。
3つのボーナスシンボルには、夫々所定の特典が対応付けられており、選択されたボーナスシンボルに対応する特典が付与される。特典は、クレジット配当(固定配当とも称す)、クレジット数決定ゲーム、又は、29択ゲームである。尚、29択ゲームは、ピックアップボーナスゲームとも称す。
本実施形態では、クレジット配当に対応するボーナスシンボルが選択された場合に、所定の確率でさらに残りの2つのボーナスシンボルから1のボーナスシンボルを選択可能なゲーム状態が発生する。このゲーム状態において1のボーナスシンボルが選択されると、該ボーナスシンボルに対応するクレジット数決定ゲーム又は29択ゲームが行われる。本実施形態では、3択ボーナスゲームから開始される29択ゲーム等を含めてボーナスゲームと称す。
29択ゲームにおいては、複数の選択対象(本実施形態では29個)が表示され、選択対象に対応する特典が付与される。特典は、クレジット配当、ルーレット権利の獲得、又は、アイテム累積ゲームである。
本実施形態では、29択ゲームにおいて、選択した選択対象が29択ゲームを終了させることを示す内容でない場合、選択済みを除く選択対象から1をさらに選択可能なゲーム状態が発生する。
また、本実施形態に係るスロットマシン10では、通常ゲームとしてのスロットゲームにおいて3つのフリーゲームシンボル603が停止したことを受けて、フリーゲームが開始される。フリーゲームは通常ゲームと異なり遊技媒体のBETが不要である。尚、本実施形態では、フリーゲームが遊技媒体のBETを必要とせず開始されるが、通常ゲームよりも少ないBETを条件として開始されるものであってもよい。
〈通常ゲーム〉
以下、図面を参照して第2実施形態について説明する。図32に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10が備える下側画像表示パネル141(図4参照)の略中央部には、第1実施形態と同様に5つのビデオリール150(151,152,153,154,155)が表示されている。各ビデオリール150は、夫々3つの表示ブロック28を有している。即ち、ビデオリール151・152・153・154・155は、上段、中段、及び、下段の3つの表示ブロック28を有し、ビデオリール150が停止表示された状態で合計15個のシンボルを表示することが可能となっている。尚、停止表示とは、シンボルが外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味し、「配置」とも称す。また、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置されることを「再配置」と称す。
図32には、通常ゲームにおいて各ビデオリール150に通常ゲーム用シンボル600のスクロール表示後に停止表示された様子が示されている。即ち、下側画像表示パネル141は、本発明における複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置に相当する。換言すれば、シンボル表示装置は、複数の通常ゲーム用シンボル600から構成されるシンボル列複数(図33参照)を、各ビデオリール150においてスクロール表示することが可能となっている。
ここで、図33を参照して、各ビデオリール150においてスクロール表示されるシンボル列について説明する。図33は、通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。通常ゲーム用シンボルテーブルは、各ビデオリール150においてスクロール表示されるシンボル列を示すものである。各シンボル列を構成する22個の通常ゲーム用シンボル600には、0〜21の何れかのコード番号が付与されている。図33に示すように、各シンボル列は、『美女』、『商人』、『宝箱』、『リング』、『クラヴサン』、『本』、『ドレス』、『ワイン』、『悪い仙女』、『フリーゲーム(FREEGAME)』、『ボーナス(BONUS)』、及び、『ワイルド(WILD)』の民話「美女と野獣」に関連あるシンボルが組み合わされて構成されている。尚、『ワイルド』の通常ゲーム用シンボル600は、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。
また、第1実施形態と同様に、下側画像表示パネル141に、クレジット数を表示するクレジット数表示部201、BET数を表示するBET数表示部202、払出数を表示する払出数表示部203、ヘルプ表示ボタン204、配当表を表示するためのペイテーブル表示ボタン205、ゲームに用いることができる遊技媒体の最小単位を表示するデノミネーション表示部206、及び、合計30個のペイライン発生部65が表示されている。尚、第1実施形態と同様に、ペイライン発生部65により30種類のペイラインが定められている。
このペイライン上に、通常ゲーム用シンボル600が所定のコンビネーションで再配置されることで、ゲーム状態がプレイヤーにとって有利な状態となるようになっている。この所定のコンビネーションのことをウィニングコンビネーションとも称す。尚、有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。尚、シンボルの再配置がウィニングコンビネーションとなることをウィニングコンビネーションが成立する、又は、ウィニングコンビネーションに入賞するとも称す。
本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、小当たりの配当を付与する「小当たり図柄」、ボーナスゲームを開始する「入賞特別図柄A」、及び、フリーゲームを開始する「入賞特別図柄B」を有している。「小当たり図柄」は、『美女』、『商人』、『宝箱』、『リング』、『クラヴサン』、『本』、『ドレス』、『ワイン』、及び、『悪い仙女』のうち少なくとも1種類の通常ゲーム用シンボル600が、同じペイライン上に、所定数以上で再配置された場合をいう。「小当たり図柄」に入賞した場合、シンボル、及び、ペイライン上のシンボル数に応じた配当が付与されるようになっている。尚、本実施形態において、『ワイルド』のシンボルは、「小当たり図柄」についてのみ有効となる。
また、「入賞特別図柄A」は、『ボーナス』の通常ゲーム用シンボル600が、ビデオリール151・153・155の表示ブロック28の中段の夫々に再配置された場合をいう。尚、「入賞特別図柄A」に入賞することをボーナスゲームトリガーが成立するとも称す。即ち、『ボーナス』の通常ゲーム用シンボル600は、ボーナスゲームを開始させる特定のシンボルとなっている。
また、「入賞特別図柄B」は、『フリーゲーム』の通常ゲーム用シンボル600が、同じペイライン上に、所定数以上で再配置された場合をいう。即ち、本実施形態のフリーゲームは、図2に示す機能フローと異なり、通常ゲームにおいて「入賞特別図柄B」のウィニングコンビネーションに入賞した場合に開始されるようになっている。尚、「入賞特別図柄B」に入賞することをフリーゲームトリガーが成立するとも称す。即ち、『フリーゲーム』の通常ゲーム用シンボル600は、フリーゲームを開始させる特定のシンボルとなっている。
〈メイン制御処理〉
主に通常ゲームの動作を行う本実施形態のメイン制御処理について、第1実施形態の図9を参照して、異なる点を説明する。
本実施形態のメイン制御処理のフローチャートでは、ステップS21において、メインCPU71が、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する点で第1実施形態と異なる。即ち、上述した「入賞特別図柄A」に入賞したか否かを判定する。また、ステップS22において、メインCPU71が、ボーナスゲーム処理を実行する点で第1実施形態と異なる。
(ボーナスゲーム:3択ボーナスゲーム)
次に、ボーナスゲームトリガーが成立した場合に実行されるボーナスゲームについて説明する。図34は、図32に示したシンボルのスクロール表示後、3つのボーナスシンボル250がビデオリール151、153、155の中段の表示ブロック28に停止表示されたことを受けて、3択ボーナスゲームが開始された様子を示している。尚、本実施形態のボーナスシンボル250は、第1実施形態のボーナスシンボルの表示態様と異なり「バラの花」を示す表示態様となっている。
具体的に、下側画像表示パネル141には、下部にプレーヤにいずれかのボーナスシンボル250を選択するよう促す画像253、及び、各ボーナスシンボルの下部に3つのボーナスシンボル250のうちの何れかを選択するように促す画像254が表示される。図34に示すように、この時点ではプレーヤはどのボーナスシンボル250にどの特典(クレジット配当、クレジット数決定ゲーム、29択ゲーム)が対応付けられているかを視認することができない。
下側画像表示パネル141にはタッチパネル114(図6参照)が設けられており、プレーヤはこの時点で、タッチパネル114において、停止表示された3つのボーナスシンボル250のいずれかに対応する箇所に触れることにより、1のボーナスシンボル250を選択することができる。換言すれば、停止表示された複数のボーナスシンボル250のうちのいずれかを選択する入力を、タッチパネル114において受け付けるようになっている。即ち、タッチパネル114は、本発明におけるゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置に相当する。
プレーヤによってボーナスシンボル250の選択が行われると、図35に示すように、選択されたボーナスシンボル250に対応する箇所に、当該ボーナスシンボル250に予め対応付けられた特典(クレジット配当、クレジット数決定ゲーム又は29択ゲーム)を示す画像が表示される。図35では、第5ビデオリール155に停止表示されたボーナスシンボル250が選択された様子が示されており、当該ボーナスシンボル250の表示ブロック28にクレジット配当を示す画像255が表示されている。
〈ボーナスゲーム処理〉
主に3択ボーナスゲームの動作を行う本実施形態のボーナスゲーム処理について、第1実施形態の図21を参照して説明した「3匹のコブタボーナスゲーム処理」と異なる点を説明する。尚、第1実施形態の当該処理の説明において参照する図10(D)は、本実施形態において、図34を参照する。
本実施形態において、ステップS214においては、メインCPU71は、クレジット数決定ゲームを示すボーナスシンボル250が選択されたか否かを判定する点で、第1実施形態と異なる。クレジット数決定ゲームを示すボーナスシンボル250が選択された場合に実行するステップS215においては、クレジット数決定ゲームを実行する点で、第1実施形態と異なる。
〈ボーナスゲーム:クレジット数決定ゲーム〉
次に、図34に示す3択ボーナスゲームにおいて、クレジット数決定ゲームを示すボーナスシンボル250が選択された場合に実行されるクレジット数決定ゲームについて説明する。
クレジット数決定ゲームは、所謂スロットゲームである。図36乃至38に示すように、クレジット数決定ゲームにおいて、下側画像表示パネル141は、中央部に鏡リール領域622を有しており、ビデオリール623(623a、623b、623c)が表示されている。各ビデオリール623においては、複数のクレジット数決定ゲーム用シンボル602から構成されるシンボル列がスクロール表示された後に停止表示されるようになっている。尚、鏡リール領域622は、横長の楕円状の鏡を示す画像が表示される領域であり、該領域に複数のシンボル列(本実施形態では3つ)がスクロール表示された後に停止表示されるようになっている。
ここで、図39を参照して、各ビデオリール623においてスクロール表示されるシンボル列について説明する。図39は、クレジット数決定ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。クレジット数決定ゲーム用シンボルテーブルは、各ビデオリール623においてスクロール表示されるシンボル列を示すものである。各シンボル列を構成する22個のクレジット数決定ゲーム用シンボル602には、0〜21の何れかのコード番号が付与されている。図39に示すように、ビデオリール623a・623bのシンボル列は、『0』、『1』、『2』、『3』、『4』、『5』、『6』、『7』、『8』、及び、『9』の1桁の数値を示すシンボルが組み合わされて構成されており、ビデオリール623cのシンボル列はこれらの1桁の数値を示すシンボルと『悪い仙女』とが組み合わされて構成されている。即ち、クレジット数決定ゲーム用シンボル602は、『1』、『2』、『3』、『4』、『5』、『6』、『7』、『8』、『9』、及び、『悪い仙女』のシンボルを有している。
また、図36乃至図38に示すように、下側画像表示パネル141には、上部にクレジット数決定ゲームで付与されたクレジットを表示する獲得クレジット表示部620、左下部にクレジット数決定ゲームの終了条件を示す「悪い仙女がでるとゲーム終了です。」とのテキストを含む画像である終了条件画像621が表示される。
クレジット数決定ゲームが開始されると、図36に示すように、各ビデオリール623においてシンボル列がスクロール表示される。その後、図37に示すように、各ビデオリール623においてスクロール表示するシンボル列が停止表示され、各ビデオリール623毎に1個のクレジット数決定ゲーム用シンボル602の全体が視認可能に表示される。即ち、本実施形態におけるクレジット数決定ゲームは、1ライン3リールのスロットゲームである。
クレジット数決定ゲームにおいては、停止表示されたクレジット数決定ゲーム用シンボル602が示すクレジットが付与されるようになっている。即ち、クレジット数決定ゲームは、3桁のクレジットを付与可能なボーナスゲームであり、各桁の数値が各ビデオリール623に対応している。具体的に、1列目のビデオリール623aが3桁目に対応し、2列目のビデオリール623bが2桁目に対応し、3列目のビデオリール623cが1桁目に対応している。
例えば、図37に示す例の場合、ビデオリール623aには『3』のシンボル、ビデオリール623bには『7』のシンボル、ビデオリール623aには『8』のシンボルが配置されているため、付与されるクレジットは「378クレジット」となる。このように、シンボル表示領域であるビデオリール623の夫々に停止表示されたクレジット数決定ゲーム用シンボル602が示す数値から前記クレジットを決定するようになっている。
尚、クレジット数決定ゲームで付与される配当は、配置された値に所定の値を乗算するものであってもよい。また、例えば、ボーナストリガー時のBET額が増加するごとに乗算する値を増価させる等、ボーナストリガー時のBET額に応じて乗算する値を変動させるものであってもよい。また、ビデオリールの数はこれに限定されない。
また、各ビデオリール623において、シンボル列が停止表示された結果、図38に示すように、ビデオリール623cに悪い仙女シンボル602aが配置された場合、クレジット数決定ゲームが終了するようになっている。尚、クレジット数決定ゲームの終了時には、鏡リール領域622の鏡を示す画像に「ひび」が入る演出表示がなされるようになっている。
〈クレジット数決定ゲーム処理〉
次に、クレジット数決定ゲームについて、図40を参照して説明する。図40は、図10(D)を参照して説明した上述のボーナスゲーム処理において実行されるクレジット数決定ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
先ず、メインCPU71は、クレジット数決定ゲーム画面を表示する(S600)。その後、開始するゲーム数をカウントする(S601)。具体的には、RAM73におけるクレジット数決定ゲームのゲーム数を1インクリメントする。その後、ゲーム数が51回目以上であるか否かを判定する(S602)。ゲーム数が51回目以上でない場合(S602:NO)、シンボル抽籤処理を実行する(S603)。
シンボル抽籤処理については、各ビデオリール623について、図14を参照して第1実施形態にて説明したシンボル抽籤処理を実行し、クレジット数決定ゲーム用シンボルテーブルにおける何れのクレジット数決定ゲーム用シンボル602を停止表示させるかを決定する。そして、演出内容決定処理を実行し(S604)、決定した演出内容に従って各ビデオリール623においてスクロール表示させた後に、決定したクレジット数決定ゲーム用シンボル602が配置されるように停止表示させるシンボル表示制御処理を実行する(S605)。
次に、3列目に悪い仙女シンボル602aが配置されたか否かを判定する(S606)。悪い仙女シンボル602aが配置されていない場合(S606:NO)、クレジット数決定処理を実行する(S607)。具体的には、各ビデオリール623に配置されたクレジット数決定ゲーム用シンボル602が示す数値からクレジット数を算出し、RAM73におけるクレジット数決定ゲームの獲得クレジット額に累積加算すると共に、獲得クレジット表示部620の累積加算された獲得クレジット額を更新する処理を実行する。その後、ステップS601に移行し、ステップS601〜S606を繰り返す。
一方、ステップS606において悪い仙女シンボル602aが配置された場合(S606:YES)、又は、ステップS602においてゲーム数が51回目以上である場合(S602:YES)、鏡リール領域622の鏡を示す画像に「ひび」が入る演出がなされる終了演出表示処理を実行し(S608)、本ルーチンを終了する。また、図示しないが、本ルーチンの終了時に、RAM73における現在のプレーヤのクレジット数に対して、クレジット数決定ゲームで付与された累積クレジット数が加算される。
このように、通常ゲームにおいて複数のボーナスシンボル250が所定のコンビネーションで停止表示されたことを受けて、プレーヤは、タッチパネル114を介して、停止表示された複数のボーナスシンボル250のうちのいずれかを選択することができる。そして、クレジット数決定ゲームを発生させるボーナスシンボル250が選択された場合には、所定の桁数を上限とするクレジットを付与可能なクレジット数決定ゲームが開始される。
そして、クレジット数決定ゲームでは、1桁の数値に対応するシンボルを含むクレジット数決定ゲーム用シンボル602から構成されるシンボル列複数が、このクレジットの各桁の夫々に対応する各ビデオリール623においてスクロール表示された後、停止表示される。そして、停止表示されたクレジット数決定ゲーム用シンボル602が示す数値からクレジットが決定される。これにより、演出として停止表示して配置されるクレジット数決定ゲーム用シンボルが示す数値の夫々は、付与されるクレジットの各桁の数値を示す。即ち、プレーヤ自身がクレジットを決定できるような期待感を抱かせることができ、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供できる。
〈ボーナスゲーム:ピックアップボーナスゲーム〉
次に、本実施形態において実行されるピックアップボーナスゲーム(29択ゲーム)について説明する。本実施形態では、3択ボーナスゲームにおける選択画面(図34参照)でピックアップボーナスゲームに対応するボーナスシンボル250が選択されると、選択対象である29個のタッチシンボルのなかからいずれかのタッチシンボルをプレーヤに選択させるピックアップボーナスゲームが実行される。ピックアップボーナスゲームにおいては、選択されたタッチシンボルに応じて、種々の特典が付与される。特典は、所定のクレジット配当の付与、キャラクタ(ルーレット権利)の獲得、又は、アイテム累積ゲームの実行である。尚、選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームを終了させることを示すものである場合、最後に4択ゲームが実行可能となっている。
まず、図41を用いて29択ゲームの概要を説明する。まず、3択ボーナスゲームにおける選択画面において29択ゲームに対応するボーナスシンボル250が選択されると、図41に示すように、選択対象としての29個のタッチシンボルの選択画面が表示される。タッチシンボルの選択画面では、下側画像表示パネル141の略中央部に、赤色のいバラの花の図柄が描かれた29個のタッチシンボル630が所定の位置に表示される。この時点では、各タッチシンボル630の内容(クレジット配当の付与、キャラクタの獲得、アイテム累積ゲームの実行、又は、29択ゲームの終了)はプレーヤからは視認できない。
また、下側画像表示パネル141の左下部には、獲得されたキャラクタが表示されるキャラクタメータ画像290が表示されている。また、下側画像表示パネル141の上部には、タッチシンボル630の選択を促す画像292が表示されている。
プレーヤは、29個のタッチシンボルの選択画面が表示された時点で、タッチパネル114上のタッチシンボル630に対応する箇所に触れることにより、タッチシンボル630の選択を行うことができる。いずれかのタッチシンボル630が選択されると、当該タッチシンボル630に対応する内容が表示され、クレジット配当の付与、キャラクタの獲得、アイテム累積ゲームの実行、又は、29択ゲームの終了が実行されるようになっている。尚、所定の確率で、29個の選択対象のうちの1つに、プログレッシブ配当の付与を示すタッチシンボル630が含まれるようになっている。
〈ピックアップボーナスゲーム処理〉
次に、ピックアップボーナスゲームについて、図42を参照して説明する。図42は、図10(D)を参照して説明した上述のボーナスゲーム処理において実行されるピックアップボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、タッチシンボル630の内容を決定する(S610)。具体的には、先ず、プログレッシブ配当の付与を示すタッチシンボル630を含めるか否かを判定する。そして、タッチシンボル630の各位置について、何れの内容に対応付けるかを抽籤によって決定する。29個のタッチシンボル630のうち、18個がクレジット配当の付与、3個がキャラクタ(3種類)の獲得、3個がアイテム累積ゲームの実行、5個がピックアップボーナスゲームの終了、を示す内容となっている。尚、18個のクレジット配当の付与のうち、3個が90クレジットの付与、6個が60クレジットの付与、9個が30クレジットの付与となっている。また、29個のタッチシンボル630にプログレッシブ配当を含める場合は、60のクレジット配当の付与が8個となる。尚、ピックアップボーナスゲームのタッチシンボル630が示す内容は、これに限定されない。
次に、29個のタッチシンボル630が示す内容に、プログレッシブ配当が含まれているか否かを判定する(S611)。プログレッシブ配当が含まれている場合(S611:YES)は、JACKPOT CHALLENGE演出を実行する(S612)。具体的には、ピックアップボーナスゲームの選択画面に、29個のうちの何れかにプログレッシブ配当が含まれていることを示す表示を行う。そして、ステップS612の終了後、又は、ステップS612においてプログレッシブ配当が含まれていないと判定した場合(S611:NO)は、図41に示すように、下側画像表示パネル141に、表示された29個のタッチシンボル630のなかから1のタッチシンボル630を選択することを促す選択画面を表示する(S613)。該選択画面は、29個のタッチシンボル630と、それが示す内容の対応関係が視認不可能な態様で下側画像表示パネル141に表示される。尚、この選択画面を表示する際には、後述のキャラクタ獲得フラグを参照してキャラクタメータ画像290を更新する処理を実行する。
次に、ステップS614において、メインCPU71は、選択画面においていずれかのタッチシンボル630の選択入力が行われたか否かを判定する。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかのタッチシンボル630に対応する箇所が触れられたか否かを判定する。タッチシンボル630の選択が行われていないと判定した場合、メインCPU71は、ステップS614を再び実行する。
一方、タッチシンボル630の選択が行われたと判断した場合、メインCPU71は、選択されたタッチシンボル630の判定を行う。すなわち、メインCPU71は、タッチシンボル630が、クレジット配当の付与、キャラクタの獲得、アイテム累積ゲームの実行、及び、29択ゲームの終了のうちのいずれに対応付けられたものであるかを判定する。
具体的に、S615においては、プログレッシブ配当が選択されたか否かを判定する。プログレッシブ配当が選択されたと判定した場合(S615:YES)、プログレッシブ初期化処理を実行する(S616)。具体的には、プログレッシブ配当獲得信号をセンターコントローラ200へ送信する。
図示しないが、このプログレッシブ配当獲得信号を受信したセンターコントローラ200は、ゲームシステム300に接続される複数台のスロットマシン10から収集されたプログレッシブ値を初期化する。尚、センターコントローラ200からスロットマシン10へは、逐次プログレッシブ値を示す信号が送信されている。スロットマシン10は、プログレッシブ値が初期化された後にこの信号を受信することで、各スロットマシン10を遊技するプレーヤに、プログレッシブ値が初期化された旨を報知することができるようになっている。
次に、ステップS616の後、JACKPOT獲得処理を実行する(S617)。図示しないが、JACKPOT獲得処理においては、付与するプログレッシブ配当を示す額を29択ゲームの選択画面に表示する。尚、プログレッシブ配当を示すクレジットの表示は、29択ゲームの継続中表示され続けるようになっている。そして、29択TOTAL WINに加算して、ステップS613に戻る。尚、29択TOTAL WINとは、RAM73の所定の領域に格納される、29択ゲームで得たクレジットを示すものである。また、ステップS610で、29個のタッチシンボル630が示す内容に、プログレッシブ配当の付与が含まれない場合や、ステップS611においてプログレッシブ配当が含まれないと判定した場合は、ステップS615〜S617の処理を実行しないような処理を含めても良い。
一方、ステップS615において、プログレッシブ配当が選択されていないと判定した場合(S615:NO)、クレジット配当が選択されたか否かを判定する(S618)。クレジット配当が選択されたと判定した場合(S619:YES)、固定配当獲得処理を実行する(S619)。固定配当獲得処理においては、選択したタッチシンボル630が示すクレジット(90、60、又は、30)を29択TOTAL WINに加算して、ステップS613に戻る。
一方、ステップS618において、クレジット配当が選択されていないと判定した場合(S619:NO)、キャラクタの獲得が選択されたか否かを判定する(S620)。キャラクタの獲得が選択されたと判定した場合(S620)、キャラクタ獲得処理を実行する(S621)。具体的には、RAM73に記憶されたキャラクタが獲得されたか否かを示すキャラクタフラグの更新処理を行う。キャラクタは、美女キャラクタ、野獣キャラクタ、及び、宮殿キャラクタの3種類を有しており、夫々にキャラクタフラグが設けられる。ステップS613において、各キャラクタフラグが参照され、「獲得済み」を示す内容のキャラクタについてキャラクタメータ画像290に表示する処理が行われる。
一方、ステップS620において、キャラクタの獲得が選択されていないと判定した場合(S620:NO)、アイテム累積ゲームが選択されたか否かを判定する(S622)。アイテム累積ゲームが選択されたと判定した場合(S622:YES)、アイテム累積ゲーム処理を実行する(S623)。アイテム累積ゲーム処理については後述する。
一方、ステップS622において、アイテム累積ゲームが選択されていないと判定した場合(S622:NO)、29択ゲーム終了処理を実行する(S624)。4択ゲームを実行可能なピックアップボーナスゲーム終了処理については後述する。その後、RAM73に格納される29択TOTAL WINを参照して、29択ゲームで獲得されたクレジットの合計を表示して(S625)、本ルーチンを終了する。
〈ボーナスゲーム:アイテム累積ゲーム〉
次に、本実施形態において実行されるアイテム累積ゲーム(10択ゲーム)について説明する。本実施形態では、ピックアップボーナスゲームにおける選択画面(図41参照)でアイテム累積ゲームに対応するタッチシンボル630が選択されると、選択対象である10個のタッチシンボルのなかからいずれかのタッチシンボルをプレーヤに選択させるアイテム累積ゲームが実行される。タッチシンボルは、3種類のアイテムを示すアイテムシンボル633(指輪シンボル633a、クラヴサンシンボル633b、本シンボル633c)と、アイテム累積ゲームを終了させる悪い仙女シンボル634に対応付けられている。アイテム累積ゲームでは、選択したタッチシンボルが、何れかのアイテムについて所定数(本実施形態では3個)に達することで、アイテムに応じた配当を付与するようになっている。
ピックアップボーナスゲームにおける選択画面においてアイテム累積ゲームに対応するタッチシンボル630が選択されると、図43に示すように、選択対象としての10個のタッチシンボルの選択画面が表示される。タッチシンボルの選択画面では、下側画像表示パネル141の右側領域に、黄色のバラの花の図柄が描かれた10個のタッチシンボル631が所定の位置のタッチシンボル領域632(632a・632b・632c・632d・632e・632f・632g・632h・632i・632j)に表示される。この時点では、各タッチシンボル631の内容(アイテムシンボル、又は、悪い仙女シンボル)はプレーヤからは視認できない。また、ピックアップボーナスゲームのタッチシンボル630とは表示態様の異なるタッチシンボル631を表示することで、選択対象から選択する同様のゲームであっても、ルールが異なることをプレーヤに報知できるようになっている。
プレーヤは、10個のタッチシンボルの選択画面が表示された時点で、タッチパネル114上のタッチシンボル631に対応する箇所(タッチシンボル領域632)に触れることにより、タッチシンボル631の選択を行うことができる。いずれかのタッチシンボル631が選択されると、図44に示すように、当該タッチシンボル631に対応するシンボル(アイテムシンボル、又は、悪い仙女シンボル)が選択されたタッチシンボル領域632に表示されるようになっている。図44に示す例では、指輪シンボル633aが選択され、指輪シンボル633aが3個に達している様子を示している。
また、図45に示すように、悪い仙女シンボル634が選択された場合は、アイテム累積ゲームが終了されるようになっている。また、悪い仙女シンボル634を除く全てのシンボルが選択された場合についてもアイテム累積ゲームが終了されるようになっている。
〈アイテム累積ゲーム処理〉
次に、アイテム累積ゲームについて説明する。図46は、図42を参照して説明したピックアップボーナスゲーム処理において実行されるアイテム累積ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
先ず、メインCPU71は、タッチシンボル631の内容を決定する(S630)。具体的には、各タッチシンボル領域632のタッチシンボル631に、アイテムシンボル633、及び、悪い仙女シンボル634の何れを対応付けるかを抽籤によって決定する。決定した内容は、図47に示すシンボル対応テーブルに格納される。
ここで、図47を参照して、シンボル対応テーブルについて説明する。シンボル対応テーブルは、RAM73に格納されており、シンボル位置欄と、対応シンボル欄とを有している。シンボル位置欄には、タッチシンボル領域632(632a・632b・632c・632d・632e・632f・632g・632h・632i・632j)の夫々に対応するタッチシンボル631の位置(0〜9)が格納されている。また、対応シンボル欄は、ステップS630の結果として、アイテムシンボル633、及び、悪い仙女シンボル634が、タッチシンボル631の位置に1つずつ対応して格納されるようになっている。本実施形態では、10個のタッチシンボル631に対して、3個の指輪シンボル633a、3個のクラヴサンシンボル633b、3個の本シンボル633c、及び、1個の悪い仙女シンボル634が対応付けられるようになっている。
このように、シンボル対応テーブルの対応シンボル欄が決定されるステップS630の後、図43に示すような、アイテム累積ゲーム画面を表示する(S631)。
次に、メインCPU71は、選択画面においていずれかのタッチシンボル631の選択入力が行われたか否かを判定する(S632)。具体的に、タッチパネル114上で、いずれかのタッチシンボル631に対応するタッチシンボル領域632が触れられたか否かを判定する。タッチシンボル631の選択が行われていないと判定した場合(S632:NO)、メインCPU71は、ステップS632を再び実行する。
一方、タッチシンボル631の選択が行われたと判断した場合、メインCPU71は、選択されたタッチシンボル631が悪い仙女シンボル634であるか否かを判定する(S633)。タッチシンボル631が悪い仙女シンボル634であると判定した場合(S633:YES)、RAM73に記憶されるアイテム累積ゲーム用クレジットに30クレジットが加算される(S638)。
ステップS633において、タッチシンボル631が悪い仙女シンボル634でないと判定した場合(S633:NO)、アイテムシンボル633をカウントする(S634)。具体的に、選択したタッチシンボル631が、指輪シンボル633a、クラヴサンシンボル633b、及び、本シンボル633c、のうちのいずれに対応付けられたものであるかを判定すると共に、図48に示すアイテムカウントテーブルを更新する。
ここで、図48を参照して、アイテムカウントテーブルについて説明する。アイテムカウントテーブルは、RAM73に格納されており、獲得シンボル欄と、カウント欄とを有している。獲得シンボル欄には、指輪シンボル633a、クラヴサンシンボル633b、及び、本シンボル633cの何れかが格納されている。また、カウント欄は、アイテム累積ゲームが開始された時点で夫々“0”に初期化されており、何れかのアイテムシンボル633が選択された場合に獲得シンボル欄のアイテムシンボル633に対応する箇所の数値が1インクリメントされることで各アイテムシンボル633のカウントが行われるようになっている。
このように、アイテムカウントテーブルのカウント欄が決定されるステップS634の後、同じアイテムシンボル633が3個選択されたか否かを判定する(S635)。具体的には、アイテムカウントテーブルを参照して、各獲得シンボル欄におけるアイテムシンボル633に対応するカウント欄について、“3”になっているか否かを判定する。3個に達しているアイテムシンボル633が無い場合は、ステップS631に戻る。
一方、同じアイテムシンボル633が3個選択されたと判定した場合(S635:YES)、RAM73に記憶されるアイテム累積ゲーム用クレジットに、3個に達したアイテムシンボル633に応じたクレジットを加算する(S636)。具体的に、指輪のアイテムシンボルを3個選択した場合には270クレジットの配当、指輪のアイテムシンボルを3個選択した場合には270クレジットの配当、指輪のアイテムシンボルを3個選択した場合には270クレジットの配当が付与されるようになっている。また、ステップS636の処理で3個に達したアイテムシンボル633について、アイテムカウントテーブルのカウント欄が“4”に更新される。これにより、アイテムシンボル633について、既にアイテム累積ゲーム用クレジットに加算を行ったか否かを判定することができるようになっている。
次に、悪い仙女シンボル634を除く、9個のアイテムシンボル633が選択済みであるか否かを判定する(S637)。9個のアイテムシンボル633が選択済みでないと判定した場合(S637:NO)、ステップS631に戻る。
一方、9個のアイテムシンボル633が選択済みであると判定した場合(S637:YES)、又は、ステップS638の処理の後、下側画像表示パネル141に、RAM73のアイテム累積ゲーム用クレジットをを参照し、アイテム累積ゲームで獲得したクレジットの合計を表示して(S639)、本ルーチンを終了する。尚、ステップS639では、アイテム累積ゲーム用クレジットを、RAM73に格納される29択TOTAL WINに加算する処理を行う。
このように、通常ゲームにおいて複数のボーナスシンボル250が所定のコンビネーションで停止表示されたことを受けて、プレーヤは、タッチパネル114を介して、停止表示された複数のボーナスシンボル250のうちのいずれかを選択することができる。そして、ピックアップボーナスゲームを発生させるボーナスシンボル250が選択された場合には、ピックアップボーナスゲームが開始され、複数のタッチシンボル630のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。そして、選択されたタッチシンボル630がアイテム累積ゲームを発生させるシンボルである場合には、アイテム累積ゲームが開始される。
そして、アイテム累積ゲームでは、複数のタッチシンボル631のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。アイテム累積ゲームにおいては、複数のタッチシンボル631から選択することによりアイテムシンボル633が選択可能であり、選択されたアイテムシンボル633のカウント数が所定の数値に達することで配当が付与される。このように、プレーヤの選択によってアイテムシンボル633毎の配当が加算されるため、プレーヤに大きな期待感を抱かせることができ、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供できる。
〈ボーナスゲーム:4択ゲーム〉
次に、本実施形態において実行されるピックアップボーナスゲームの4択ゲームについて説明する。本実施形態では、ピックアップボーナスゲームにおける選択画面(図41参照)で、ピックアップボーナスゲームの終了に対応するタッチシンボル630が選択されると、ピックアップボーナスゲームにおいてキャラクタの獲得がなかった場合に、選択対象である4個のタッチシンボルのなかからいずれかのタッチシンボルをプレーヤに選択させる4択ゲームが実行される。4個のタッチシンボルは、固定配当の付与と、キャラクタ(ルーレット権利)の獲得とに対応付けられている。
ピックアップボーナスゲームにおける選択画面においてピックアップボーナスゲームの終了に対応するタッチシンボル630が選択され、かつ、ピックアップボーナスゲームにおいてキャラクタの獲得がなかった場合に、図49に示すように、選択対象としての4個のタッチシンボルの選択画面が表示される。タッチシンボルの選択画面では、下側画像表示パネル141に、赤色のバラの花の図柄が描かれた4個のタッチシンボル640が表示される。この時点では、各タッチシンボル640の内容(固定配当の付与、又は、キャラクタの獲得)はプレーヤからは視認できない。
プレーヤは、4個のタッチシンボルの選択画面が表示された時点で、タッチパネル114上のタッチシンボル640に対応する箇所に触れることにより、タッチシンボル640の選択を行うことができる。いずれかのタッチシンボル640が選択されると、当該タッチシンボル640の領域に、固定配当の付与、又は、キャラクタの獲得を示すシンボルが表示されるようになっている。
〈ピックアップボーナスゲーム終了処理〉
次に、4択ゲームを実行するピックアップボーナスゲーム終了処理について説明する。図50は、図42を参照して説明したピックアップボーナスゲーム処理において実行されるピックアップボーナスゲーム終了処理のフローチャートを示す図である。
先ず、メインCPU71は、キャラクタを獲得済みであるか否かを判定する(S640)。具体的には、RAM73に記憶されたキャラクタが獲得されたか否かを示す各キャラクタフラグを参照し、1以上が「獲得済み」を示す内容であるかを判定する。キャラクタを獲得済みでないと判定した場合(S640:NO)、タッチシンボル640の内容を決定する(S641)。具体的には、4つのタッチシンボル640について、3つのクレジット配当(150、90、又は、60の何れか)と、1つのキャラクタ獲得との何れを対応付けるかを抽籤で決定する。図49に示すように、下側画像表示パネル141に、表示された4個のタッチシンボル640のなかから1のタッチシンボル640を選択することを促す選択画面を表示する(S642)。該選択画面は、4個のタッチシンボル640と、それが示す内容の対応関係が視認不可能な態様で下側画像表示パネル141に表示される。
次に、メインCPU71は、選択画面においていずれかのタッチシンボル640の選択入力が行われたか否かを判定する(S643)。具体的に、タッチパネル114上で、いずれかのタッチシンボル640に対応するタッチシンボル領域632が触れられたか否かを判定する。タッチシンボル640の選択が行われていないと判定した場合(S643:NO)、メインCPU71は、ステップS640を再び実行する。
一方、タッチシンボル640の選択が行われたと判断した場合、メインCPU71は、選択されたタッチシンボル640がキャラクタの獲得を示す内容であるか否かを判定する(S644)。キャラクタの獲得を示す内容でないと判定した場合(S644:NO)、選択したタッチシンボル640に対応するクレジット配当を、RAM73に格納される29択TOTAL WINに加算して(S645)、本ルーチンを終了する。
ステップS640においてキャラクタを獲得済みであると判定した場合(S640:YES)、又は、ステップS644において選択されたタッチシンボル640がキャラクタの獲得を示す内容であると判定した場合(S644:YES)、ルーレット処理を実行する(S646)。ルーレット処理においては、獲得したキャラクタの数だけクレジット数を決定する抽籤を実行し、クレジット数の合計を29択TOTAL WINに加算するルーレットゲームを行う。尚、ルーレットゲームについては、後の第3実施形態に詳述する。その後、本ルーチンを終了する。
〈フリーゲーム〉
次に、フリーゲームトリガーが成立した場合に実行されるフリーゲームについて説明する。フリーゲームでは、各ビデオリール150に、フリーゲーム用シンボル650から構成されるシンボル列がスクロール表示した後に停止表示され、フリーゲーム用シンボル650が配置される。
ここで、図51を参照して、各ビデオリール150においてスクロール表示されるフリーゲームのシンボル列について説明する。図51は、フリーゲーム用シンボルテーブルを示す図である。フリーゲーム用シンボルテーブルは、各ビデオリール150においてスクロール表示されるフリーゲームのシンボル列を示すものである。各シンボル列を構成する22個のフリーゲーム用シンボル650には、0〜21の何れかのコード番号が付与されている。図51に示すように、各シンボル列は、『美女』、『バラ(赤)』、『バラ(ピンク)』、『バラ(白)』、『蕾(赤)』、『蕾(ピンク)』、『蕾(白)』、『フリーゲーム(FREEGAME)』、及び、『ワイルド(WILD)』のシンボルが組み合わされて構成されている。尚、『ワイルド』のフリーゲーム用シンボル650は、通常ゲーム用シンボル600と同様に、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。
フリーゲームトリガーとなり、フリーゲームが開始されると各ビデオリール150におけるシンボル列が、図51に示すフリーゲーム用シンボル650で構成されたシンボル列に変更され、スクロール表示の後、停止表示される。本実施形態において、各ビデオリール150で停止表示されたフリーゲーム用シンボル650に、『ワイルド』のフリーゲーム用シンボル650(ワイルドシンボル651)が含まれる場合、配置されたワイルドシンボル651は、固定ワイルドシンボル652に表示態様が変更されると共に、停止位置に固定表示されるようになる。
図52は、フリーゲームにおいてスクロール表示が停止表示された様子を示す図である。図52に示すように、ワイルドシンボル651が、ビデオリール152の下段の表示ブロック28、ビデオリール153の中段の表示ブロック28、ビデオリール155の上段の表示ブロック28に配置されている。そして、これらのワイルドシンボル651は、固定ワイルドシンボル652に表示態様が変更されると共に、図53に示すように、ビデオリール150におけるシンボル列のスクロール表示中に固定ワイルドシンボル652が固定して表示されるようになっている。固定表示された固定ワイルドシンボル652は、フリーゲーム中有効であり、ワイルドシンボル651が配置される毎に、配置された位置に固定ワイルドシンボル652が追加して固定表示されるようになっている。固定表示された固定ワイルドシンボル652は、停止表示された際のウイニングコンビネーションの判定において有効となる。
〈フリーゲーム処理〉
次に、図54を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図54は、第1実施形態の図9を参照して説明したメイン制御処理において実行されるフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
先ず、フリーゲームトリガーが成立した通常ゲームにおいて、MAXBETであったか否かを判定する(S650)。MAXBETでないと判定した場合(S650:NO)、フリーゲーム数を5回に設定する(S651)。一方、MAXBETであると判定した場合(S650:YES)、フリーゲーム数を6回に設定する(S652)。尚、この夫々の場合において、図51に示したフリーゲーム用シンボル650で構成されたシンボル列を、配当を付与する確率を両方で同等に設定する目的で、異なるものとしてもよい。
ステップS651又はS652の後、設定したフリーゲーム数をRAM73に設けられているフリーゲーム数カウンタに格納する(S653)。その後実行するステップS654、及び、ステップS655については、第1実施形態と同様であるため説明を省略する。
そして、ステップS655の後、演出内容決定処理を実行する(S656)。具体的には、既にフリーゲームにおいてワイルドシンボル651が配置されていた場合にワイルドシンボル651の停止位置に固定ワイルドシンボル652を固定表示させてスクロール表示させる演出(図53参照)や、ステップS655においてワイルドシンボル651が停止表示されることが決定されている場合に停止位置においてワイルドシンボル651を固定ワイルドシンボル652に変更する演出等を決定する。
次に、ステップS656で決定した演出内容に従い、シンボル表示制御処理を実行する(S657)。その後、後述の固定ワイルド管理テーブルと、ステップS655で決定されたシンボルに基づき払出数決定処理を実行(S658)した後、決定したクレジットを付与する払出処理を実行する(S659)。
次に、ワイルドシンボル651が配置されたか否かを判定する(S660)。ワイルドシンボル651が配置された場合は、ワイルドシンボル固定処理を実行する(S661)。具体的には、固定ワイルド管理テーブルを更新する処理を実行する。
ここで、図55を参照して、固定ワイルド管理テーブルについて説明する。固定ワイルド管理テーブルは、RAM73に格納されており、リール欄と、位置欄と、固定ワイルド欄とを有している。リール欄には、ビデオリール151・152・153・154・155の何れを示すかが格納されている。位置欄には、各ビデオリール150の上段・中段・下段の何れを示すかが格納されている。固定ワイルド欄には、各リールの各位置に対応する表示ブロック28について、固定ワイルドシンボル652が有効、及び、無効の何れであるかが格納される。尚、フリーゲームトリガー時点においては、固定ワイルド欄は、すべて無効に初期化される。ステップS661では、ワイルドシンボル651が配置された表示ブロック28に対応する固定ワイルド欄が「有効」に更新される。また、ステップ656では、固定ワイルド管理テーブルが参照され演出内容が決定される。
このように、固定ワイルド管理テーブルが更新されるステップS661の後、1回目のリトリガーが成立したか否かを判定する(S662)。尚、リトリガーとは、『フリーゲーム』のフリーゲーム用シンボル650のウイニングコンビネーションが成立したことをいう。また、リトリガー成立時に、『フリーゲーム』のフリーゲーム用シンボル650の表示ブロック28について、固定ワイルドが有効になっている場合、一度『フリーゲーム』のフリーゲーム用シンボル650を表示させた後、再度固定ワイルドシンボル652を表示させる演出を実行しても良い。
1回目のリトリガーが成立したと判定した場合(S662)、MAXBETでフリーゲームトリガーが成立したか否かを判定する(S663)。MAXBETでフリーゲームトリガーが成立していないと判定した場合(S663:NO)、残りフリーゲーム数に5を加算する(S664)。また、MAXBETでフリーゲームトリガーが成立したと判定した場合(S663:YES)、残りフリーゲーム数に6を加算する(S664)。
ステップS662において、1回目のリトリガー成立ではないと判定した場合(S662:NO)、ステップS664の後、又は、ステップS665の後、残りフリーゲーム数を1減算する(S666)。その後、残りゲーム数が0であるか否かを判定する(S667)。残りゲーム数が0でないと判定した場合(S667:NO)、ステップS654に戻る。一方、残りゲーム数が0であると判定した場合(S667:YES)、本ルーチンを終了する。
このように、通常ゲームにおいて特定のフリーゲームシンボル603が複数停止表示されたことを受けて、プレーヤは、遊技媒体のBETが不要であるフリーゲームを開始することができる。開始されたフリーゲームにおいては、他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボル651が停止表示される毎に、停止位置に固定ワイルドシンボル652が固定表示され、停止されたシンボルによる配当決定時に反映される。このように、フリーゲームにおいてはBETが不要であるだけでなく、他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボル651が停止された場合、その位置に固定ワイルドシンボル652として固定表示されるため、ワイルドシンボル651が停止される度にフリーゲームにおける配当の付与の期待感が向上する。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供できる。
以上説明したように、第2実施形態に係るゲーミングマシン(スロットマシン10、ゲームシステム300)は、下記処理を実行するように構成されている。
(g1)シンボル表示装置(下側画像表示パネル141)によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(g2)処理(g1)により実行される通常ゲームにおいて、複数の特定のシンボル(ボーナスシンボル250)が所定のコンビネーションで停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、入力装置(タッチパネル114)において受け付ける処理、
(g3)処理(g2)において選択された特定のシンボルが、所定の桁数を上限とするクレジットを付与可能なクレジット数決定ゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
(g4)処理(g3)においてクレジット数決定ゲームを発生させるシンボルであると判定した場合、1桁の数値を示すシンボルを含むクレジット数決定ゲーム用シンボル(クレジット数決定ゲーム用シンボル602)から構成されるシンボル列複数を、クレジットの各桁の夫々に対応する各シンボル表示領域(ビデオリール623)においてスクロール表示した後、停止表示する処理、
(g5)処理(g4)においてシンボル表示領域の夫々に停止表示されたクレジット数決定ゲーム用シンボルが示す数値からクレジットを決定する処理、
(g6)処理(g4)においてシンボル表示領域に、当該クレジット数決定ゲームを終了させるシンボル(悪い仙女シンボル602a)が停止表示されるまで処理(g4)及び(g5)を繰り返す処理。
上記構成によれば、通常ゲームにおいて複数の特定のシンボルが所定のコンビネーションで停止表示されたことを受けて、プレーヤは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、クレジット数決定ゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、所定の桁数を上限とするクレジットを付与可能なクレジット数決定ゲームが開始される。クレジット数決定ゲームでは、1桁の数値に対応するシンボルを含むクレジット数決定ゲーム用シンボルから構成されるシンボル列複数が、このクレジットの各桁の夫々に対応する各シンボル表示領域においてスクロール表示された後、停止表示される。そして、停止表示されたクレジット数決定ゲーム用シンボルが示す数値からクレジットが決定される。このように、演出として停止表示して配置されるクレジット数決定ゲーム用シンボルが示す数値の夫々は、付与されるクレジットの各桁の数値を示す。即ち、プレーヤ自身がクレジットを決定できるような期待感を抱かせることができ、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供できる。
また、第2実施形態に係るゲーミングマシン(スロットマシン10、ゲームシステム300)は、下記処理を実行するように構成されている。
(h1)シンボル表示装置(下側画像表示パネル141)によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(h2)処理(h1)により実行される通常ゲームにおいて、複数の特定のシンボル(ボーナスシンボル250)が所定のコンビネーションで停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、入力装置(タッチパネル114)において受け付ける処理、
(h3)処理(h2)において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
(h4)処理(h3)においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、シンボル表示装置に表示された複数の選択対象(タッチシンボル630)のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、入力装置から受け付ける処理、
(h5)処理(h4)において選択された選択対象が、アイテム累積ゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
(h6)処理(h5)においてアイテム累積ゲームを発生させるシンボルであると判定した場合、ピックアップボーナスゲームと異なる複数の選択対象(タッチシンボル631)を表示するとともに複数のアイテムを選択対象に対応付けてメモリ(RAM73)に記憶する処理、
(h7)処理(h6)の後、複数の選択対象のうちのいずれかを選択する入力を、入力装置において受け付ける処理、
(h8)処理(h7)において選択された選択対象に対応付けられたアイテム(アイテムシンボル633)のカウントをインクリメントする処理、
(h9)処理(h8)においてアイテムの何れかのカウントが所定の数値(3個)に達した場合、該アイテムに基づく配当を付与する処理、
(h10)(h7)において選択された選択対象が、当該アイテム累積ゲームを終了させる内容(悪い仙女シンボル634等)となるまで処理(h7)〜(h9)を繰り返す処理。
上記構成によれば、通常ゲームにおいて複数の特定のシンボルが所定のコンビネーションで停止表示されたことを受けて、プレーヤは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、ピックアップボーナスゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、ピックアップボーナスゲームが開始され、複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。そして、選択された選択対象がアイテム累積ゲームを発生させるシンボルである場合には、アイテム累積ゲームが開始され、複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。アイテム累積ゲームにおいては、複数の選択対象から選択することによりアイテムが選択可能であり、選択されたアイテムのカウント数が所定の数値に達することで配当が付与される。このように、プレーヤの選択によってアイテム毎の配当が加算されるため、プレーヤに大きな期待感を抱かせることができ、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供できる。
また、第2実施形態に係るゲーミングマシン(スロットマシン10、ゲームシステム300)は、下記処理を実行するように構成されている。
(i1)遊技媒体のBETを条件として、複数のシンボル列を、シンボル列表示領域(ビデオリール150)の夫々においてスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
(i2)前記処理(i1)により実行される通常ゲームにおいて複数の特定のシンボル(フリーゲームシンボル603)が所定のコンビネーションで停止表示された場合、遊技媒体のBETが不要であり複数のシンボル列をシンボル列表示領域の夫々においてスクロール表示した後に停止表示するゲームであるフリーゲームを開始する処理、
(i3)前記処理(i2)により開始されるフリーゲームにおいて、シンボル列表示領域に他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボル(ワイルドシンボル651)が停止表示されたとき、該ワイルドシンボルが停止表示された停止位置に該ワイルドシンボル(固定ワイルドシンボル652)を固定表示する処理、
(i4)処理(i3)により停止表示されたシンボルのうち停止位置のシンボルをワイルドシンボルとして、配当を決定する処理。
上記構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、プレーヤは、遊技媒体のBETが不要であるフリーゲームを開始することができる。開始されたフリーゲームにおいては、他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルが停止表示される毎に、停止位置にワイルドシンボルが固定表示され、停止されたシンボルによる配当決定時に反映される。このように、フリーゲームにおいてはBETが不要であるだけでなく、他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルが停止された場合、その位置に固定表示されるため、ワイルドシンボルが停止される度にフリーゲームにおける配当の付与の期待感が向上する。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供できる。
[第3実施形態]
第3実施形態では、(13)〜(18)の発明について説明する。尚、以下の説明においては、上述した第1実施形態、及び第2実施形態と同一の箇所については同一の符号を付し、その説明を適宜省略する。
[第3実施形態の概要]
第3実施形態の概要について説明する。
図56に示すように、第3実施形態のスロットマシン10において、下側画像表示パネル141が表示する画面は、中央部に表示窓150を有している。表示窓150は、5列、3行のマトリクス状に配列された計15個の表示ブロック28により構成されている。
第3実施形態に係るスロットマシン10では、スロットゲームが行われる。通常ゲームにおいて、表示窓150に3つの「BONUS」のシンボル952が停止表示された場合、3択ボーナスゲームトリガーとなり、停止表示された3つの「BONUS」のシンボル952のなかから1の「BONUS」のシンボル952を選択する入力を受け付ける選択画面が表示される。以下、3つの「BONUS」のシンボル952が停止表示されたことを受けて行われるゲームを3択ボーナスゲームと称する。
3つの「BONUS」のシンボル952には、夫々所定の特典(固定配当、エキスパンドワイルドフリーゲーム、又は、ピックアップボーナスゲーム)が予め抽籤によって対応付けられ、その対応関係が視認不可能な態様で下側画像表示パネル141に表示される。プレイヤーにより「BONUS」のシンボル952の何れかが選択された場合、当該選択された「BONUS」のシンボル952に対応する特典の内容を表す画像901が、選択された「BONUS」のシンボル952と置き換わって表示される。
図56に示すように、固定配当を表す画像901aが表示された場合、プレイヤーに固定配当が付与される。また、エキスパンドワイルドフリーゲームが実行されることを表す画像901bが表示された場合、後述するエキスパンドワイルドフリーゲームが実行される。また、ピックアップボーナスゲームが実行されることを表す画像901cが表示された場合、後述するピックアップボーナスゲームが実行される。
なお、第3実施形態は第1実施形態とは異なり、シンボル950は、図57に示すように、童話「白雪姫」に関連ある図柄とされており、シンボルの種類として、「姫A」、「姫B」、「王妃」、「国王」、「櫛」、「棺」、「城」、及び「王子」の普通シンボル951と、「BONUS」のシンボル952と、「WILD」のシンボル953と、「FREEGAME」のシンボル954とが設けられている。なお、「BONUS」のシンボル952は、第1実施形態の「BONUS」のシンボル250に、「WILD」のシンボル953は、第1実施形態の「WILD」のシンボル180に、「FREEGAME」のシンボル954は、第1実施形態の「FREEGAME」のシンボル230に夫々相当する。また、第3実施形態において、実行される演出は、童話「白雪姫」に関連ある内容にされている。
ここで、『エキスパンドワイルドフリーゲーム』とは、通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のBETを条件として実行されるゲームのことである。『通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体』は、BETが“0”の場合を含む。従って、『エキスパンドワイルドフリーゲーム』は、遊技媒体のBETを条件とすることなく実行されるゲームのことであってもよい。換言すれば、『エキスパンドワイルドフリーゲーム』とは、遊技媒体の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。
第3実施形態では、エキスパンドワイルドフリーゲームは、図58に示すように、「WILD」のシンボル953が表示ブロック28に停止表示された場合、停止表示された「WILD」のシンボル953に関連付けられた入力を、タッチパネル114において受け付ける。そして、「WILD」のシンボル953に関連付けられた入力を受け付けた場合、「WILD」のシンボル953が停止表示された表示ブロック28の列方向にある全ての表示ブロック28において停止表示されたシンボル950を、当該列方向にある全ての表示ブロック28に亘って表示されるエキスパンドワイルドシンボル920に置き換える。そして、置き換えられたエキスパンドワイルドシンボル920と、停止表示されたシンボル950とに基づく所定の役に応じた配当を付与する。なお、「WILD」のシンボル953は、(13)〜(18)の発明における特別シンボルに相当する。また、エキスパンドワイルドシンボル920は、他の何れのシンボルとしても取り扱われるシンボルであり、(13)〜(18)の発明におけるワイルドシンボルに相当する。
また、第3実施形態において、『ピックアップボーナスゲーム』とは、特別ゲームに進む権利を獲得することができるゲームのことである。なお、ルーレットゲームは、(13)〜(18)の発明における特別ゲームに相当する。
第3実施形態において、スロットマシン10は、3択ボーナスゲームにおける選択画面においてピックアップボーナスゲームに対応する「BONUS」のシンボル952が選択されると、ピックアップボーナスゲームが開始され、図59に示すように下側画像表示パネル141の略中央部に、リンゴの図柄が描かれた29個のタッチシンボル961が表示される。この29個のタッチシンボル961は、仲間キャラクタの獲得、固定配当、2択ゲーム、ミニゲーム、及びピックアップボーナスゲームの終了のいずれかの内容が予め抽籤によって対応付けられ、その対応関係が視認不可能な態様で下側画像表示パネル141に表示される。なお、上側画像表示パネル131は、(13)〜(18)の発明における特別ゲーム表示装置に相当する。また、タッチシンボル961は、(13)〜(18)の発明における選択対象に相当する。
プレイヤーは、タッチパネル114上のタッチシンボル961に対応する箇所に触れることにより、タッチシンボル961の選択を行うことができる。
プレイヤーにより、タッチシンボル961の何れかが選択された場合、当該選択されたタッチシンボル961に対応する内容を表す画像962が、当該選択されたタッチシンボル961と置き換わって表示される。図59に示すように、画像962には、固定配当を表す画像962a、仲間キャラクタの獲得を表す画像962b、ミニゲームが実行されること表す画像962c、2択ゲームが実行されることを表す画像963d、ピックアップボーナスゲームが終了されることを表す画像962eがある。スロットマシン10は、画像962を表示させた後、当該画像962に対応付けられた内容を実行する。なお、画像962aには、プレイヤーに付与される配当の額が描かれている。また、画像962bには、仲間キャラクタの一人が描かれている。
ここで、仲間キャラクタの獲得とは、ピックアップボーナスゲーム終了後においてルーレットゲームを発生させること(ルーレットゲームに進む権利を獲得したこと)を表す内容である。ピックアップボーナスゲーム中に獲得した仲間キャラクタは、図60に示すように獲得された仲間キャラクタとして、下側画像表示パネル141の下部の仲間メータ画像970に表示されると共に、RAM73の獲得キャラクタ領域に記憶される。なお、図60は、仲間キャラクタとして姫キャラクタを獲得した際に表示される様子を表している。また、RAM73は、(13)〜(18)の発明における選択対象記憶装置に相当する。
ここで、『ルーレットゲーム』とは、図61に示すように、ルーレット盤980に配当を記した複数の小区画981を設け、一小区画のみを指す指示部982aの指し位置を、順に移動させて所定時間経過後に停止させた際の、当該指示部982aが指す小区画981に記された配当がプレイヤーに付与されるゲームのことである。このルーレットゲームは、ピックアップボーナスゲーム中に獲得した仲間キャラクタ、及び獲得した仲間キャラクタの特定の組合せに基づいて、ピックアップボーナスゲーム終了後に実行される。なお、指示部982aは、複数の指示部用発光部982のうちいずれかを点灯表示させたものである。
仲間キャラクタには、姫キャラクタ、王子キャラクタ、及び7種類の小人キャラクタの計9種類ある。ROM72には、各仲間キャラクタと、ルーレットゲームとを一対一に対応付けたキャラクタ対応テーブルが記憶されている。なお、ROM72は、(13)〜(18)の発明における特別ゲーム記憶装置に相当する。また、姫キャラクタと王子キャラクタとの組合せと、他のルーレットゲームよりも多くの配当が付与されやすい高配当ルーレットゲームとが対応付けられて、ROM72に記憶されている。姫キャラクタと王子キャラクタとの組合せは、(13)〜(18)の発明における選択対象の特定の組合せに相当する。
また、第3実施形態では、ピックアップボーナスゲームにおいて仲間キャラクタ9種全てを獲得した場合、所定の配当が付与される。
図61に示すように、ルーレット盤980には、姫キャラクタに対応付けられたルーレットゲームを実行するルーレット盤980a、王子キャラクタに対応付けられたルーレットゲームを実行するルーレット盤980b、各小人キャラクタに対応付けられたルーレットゲームを実行するルーレット盤980c〜980i、及び姫キャラクタと王子キャラクタとの組合せ(特定の組合せ)に対応付けられたルーレットゲームを実行するハート型のルーレット盤980jがある。第3実施形態において、各ルーレットゲームのルーレット盤980の小区画981は、高配当区画981a、中配当区画981b、及び小配当区画981cの3つに設定されている。また、ハート型のルーレット盤980jを用いて実行されるルーレットゲームは、(13)〜(18)の発明における高配当ルーレットゲームに相当する。
ROM72には、図62に示すように、ルーレットゲームにおけるルーレット盤980の各小区画981に記された配当の額並びに、各仲間キャラクタ、及び姫キャラクタと王子キャラクタの組合せとが対応付けられたルーレット配当テーブルが記憶されている。図62に示すように、姫キャラクタと王子キャラクタの組合せ、姫キャラクタ又は王子キャラクタ、小人キャラクタの順に各小区画に記された配当の額が大きくなっている。
例えば、高配当区画の配当の額は、姫キャラクタと王子キャラクタの組合せと対応付けられたルーレットゲームでは2000であるのに対して、姫キャラクタ又は王子キャラクタに対応付けられたルーレットゲームでは500、小人キャラクタに対応付けられたルーレットゲームでは300となっている。
[プログラムの内容]
以上、第3実施形態の概要について説明した。次に、第3実施形態におけるスロットマシン10により実行されるプログラムについて説明する。
(メイン制御処理)
第3実施形態におけるメイン制御処理は、第1実施形態におけるメイン制御処理(図9参照)と略同様の処理であるため、ここでは、処理が異なるSステップ21、及びステップS22についてのみ説明することとする。
第3実施形態では、ステップS21において、メインCPU71は、3択ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判断する。第3実施形態におけるボーナスゲームのトリガーは、表示窓150内に3つの「BONUS」のシンボル952が停止することである。
メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合(S21:YES)には、後で図63を参照して説明する3択ボーナスゲーム処理を行う(S22)。一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合(S21:NO)には、ステップS23の処理に移す。
(3択ボーナスゲーム処理)
以上、第3実施形態に係るスロットマシン10のメイン制御処理について説明した。次に、図63を参照して、3択ボーナスゲーム処理について説明する。図63は、第3実施形態に係るスロットマシン10の3択ボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
まず、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に、停止表示された3つの「BONUS」のシンボル952のなかから1の「BONUS」のシンボル952を選択することを促す選択画面を表示する(S901)。
次に、メインCPU71は、選択画面においていずれかの「BONUS」のシンボル952の選択が行われたか否かを判断する(S902)。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、いずれかの「BONUS」のシンボル952に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。「BONUS」のシンボル952の選択が行われていないと判断した場合(S902:NO)には、メインCPU71は、処理をステップS902に戻す。
一方、「BONUS」のシンボル952の選択が行われたと判断した場合(S902:YES)には、選択された「BONUS」のシンボル952に対応する内容の画像901を表示する(S903)。次に、メインCPU71は、画像901が、固定配当を表す画像901aであるか否かを判断する(S904)。すなわち、メインCPU71は、選択された「BONUS」のシンボル952が固定配当に対応するものであるか否かを判断する。固定配当を表す画像901aであると判断した場合(S904:YES)には、メインCPU71は、固定配当払出処理(S906)を行う。これにより、当該固定配当の額をRAM73に記憶された払出数の値に加算し、3択ボーナスゲーム処理を終了する。
一方、画像901が、固定配当を表す画像901aではないと判断した(S904:NO)には、メインCPU71は、画像901が、ピックアップボーナスゲームが実行されることを表す画像901cであるか否かを判断する(S905)。すなわち、メインCPU71は、選択された「BONUS」のシンボル952がピックアップボーナスゲームに対応するものであるか否かを判断する。ピックアップボーナスゲームが実行されることを表す画像901cであると判断した場合(S905:YES)には、後で図66を参照して説明するピックアップボーナスゲーム処理を実行し(S907)、3択ボーナスゲーム処理を終了する。
一方で、ピックアップボーナスゲームが実行されることを表す画像901cではないと判断した場合(S905:NO)には、画像901はエキスパンドワイルドフリーゲームが実行されることを表す画像901bである(選択された「BONUS」のシンボル952がエキスパンドワイルドフリーゲームに対応するものである)と判断し、後で図64を参照して説明するエキスパンドワイルドフリーゲーム処理を実行し(S908)、3択ボーナスゲーム処理を終了する。
(エキスパンドワイルドフリーゲーム処理)
以上、第3実施形態に係るスロットマシン10の3択ボーナスゲーム処理について説明した。次に、図64を参照して、エキスパンドワイルドフリーゲーム処理について説明する。図64は、第3実施形態に係るスロットマシン10のエキスパンドワイルドフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、エキスパンドワイルドフリーゲーム数を「8回」に設定する(S911)。次に、メインCPU71は、設定したエキスパンドワイルドフリーゲーム数をRAM73に設けられているエキスパンドワイルドフリーゲーム数カウンタに格納する(S912)。
次に、メインCPU71は、図9を参照して説明したS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S913)。次に、メインCPU71は、図14を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(S914)。次に、メインCPU71は、図9を参照して説明したS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(S915)。次に、メインCPU71は、図15を参照して説明したS17の処理と同様に、シンボル表示制御処理を行う(S916)。
次に、メインCPU71は、表示窓150内に「WILD」のシンボル953が停止表示されているか否かを判断する(S917)。「WILD」のシンボル953が停止表示されていないと判断した場合(S917:NO)には、ステップS922の処理に移る。
一方、「WILD」のシンボル953が停止表示されていると判断した場合(S917:YES)には、メインCPU71は、停止表示された「WILD」のシンボル953の中から1の「WILD」のシンボル953の選択が行われたか否かを判断する(S918)。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、停止表示された「WILD」のシンボル953のいずれかに対応する箇所が触れられたか否かを判断する。
「WILD」のシンボル953の選択が行われたと判断した場合(S918:YES)には、ステップS921の処理に移る。一方で、「WILD」のシンボル953の選択が行われていないと判断した場合(S918:NO)には、メインCPU71は、ステップS916のシンボル表示制御処理が行われてから所定時間経過しているか否かを判断する(S919)。所定時間経過していないと判断した場合(S919:NO)には、処理をステップS918に戻す。
一方で、所定時間経過していると判断した場合(S919:YES)には、停止表示された「WILD」のシンボル953の中から1の「WILD」のシンボル953を抽籤で決定し(S920)、ステップS921の処理に移る。
ステップS921の処理において、メインCPU71は、ステップS918の処理において選択された「WILD」のシンボル953、又はステップS920の処理において決定された「WILD」のシンボル953が停止表示されている表示ブロック28の列方向にある全ての表示ブロック28において停止表示されたシンボル950を、エキスパンドワイルドシンボル920に置き換える(図58参照)。ステップS921の処理が終了すると、ステップS922の処理に移る。
ステップS922の処理において、メインCPU71は、図16を参照して説明した払出数決定処理をする。この処理では、ペイライン上に表示されたエキスパンドワイルドシンボル920、及びシンボル950に基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次にメインCPU71は、リトリガーが成立しているか否かを判断する(S923)。具体的には、表示窓150内に3つの「FREEGAME」のシンボル954が停止表示されているか否かを判断する。リトリガーが成立していると判断した場合(S923)には、エキスパンドワイルドフリーゲーム数カウンタに8加算し(S924)、ステップS925の処理に移る。
ステップS925の処理では、メインCPU71は、払出処理を行う。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS922の払出数決定処理にて格納された払出数カウンタの値をエキスパンドワイルドフリーゲーム用払出数カウンタに加算する。エキスパンドワイルドフリーゲーム用払出数カウンタは、エキスパンドワイルドフリーゲーム中に決定された払出数の合計を管理するためのものである。そして、エキスパンドワイルドフリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数カウンタに加算する。つまり、エキスパンドワイルドフリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイントレイ18からコインを排出するようにしてもよい。
次に、メインCPU71は、エキスパンドワイルドフリーゲーム数カウンタを1減算する(S926)。次に、メインCPU71は、エキスパンドワイルドフリーゲーム数カウンタは0であるか否かを判断する(S927)。メインCPU71は、エキスパンドワイルドフリーゲーム数カウンタは0ではないと判断した場合(S927:NO)には、ステップS913の処理に移る。一方で、エキスパンドワイルドフリーゲーム数カウンタは0であると判断した場合(S927:YES)には、エキスパンドワイルドフリーゲーム処理を終了する。
以上、第3実施形態に係るスロットマシン10のエキスパンドワイルドフリーゲーム制御処理について説明した。なお、第3実施形態において、プレイヤーにより選択された「WILD」のシンボル953が停止表示された表示ブロック28の列方向にある表示ブロック28において停止表示されたシンボル950が、エキスパンドワイルドシンボル920に置き換わるようにされているが、これに限定されるものではない。例えば、図65に示すように、プレイヤーにより停止表示された「WILD」のシンボル953の中から1の「WILD」のシンボル953の選択が行われた場合、「WILD」のシンボル953が停止された全ての表示ブロック28の列方向、又は行方向にある表示ブロック28において停止表示されたシンボル950を、エキスパンドワイルドシンボル920に置き換えるようにされていてもよい。
(ピックアップボーナスゲーム処理)
次に、図66を参照して、ピックアップボーナスゲーム処理について説明する。図66は、第3実施形態に係るスロットマシン10のピックアップボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
まず、メインCPU71は、図59に示すように下側画像表示パネル141に表示された29個のタッチシンボル961の中から1つのタッチシンボル961を選択することを促す選択画面を表示する(S931)。なお、S931の処理において、メインCPU71は、上側画像表示パネル131に、ルーレット盤980と、当該ルーレット盤980に対応付けられた仲間キャラクタ画像983をグレーアウト状態で表示する処理も行う。
次に、メインCPU71は、タッチシンボル961の選択画面においていずれかのタッチシンボル961の選択が行われたか否かを判断する(S932)。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、タッチシンボル961に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。タッチシンボル961の選択が行われていないと判断した場合(S932:NO)、メインCPU71は、処理をステップS932に戻す。
一方、タッチシンボル961の選択が行われたと判断した場合(S932:YES)、メインCPU71は、選択されたタッチシンボル961に対応する内容を表す画像962を、当該選択されたタッチシンボル961と置き換えて表示する(S933)。次に、メインCPU71は、画像962が、固定配当を表す画像962aであるか否かを判断する(S934)。すなわち、選択されたタッチシンボル961が固定配当に対応するものであるか否かを判断する。固定配当を表す画像962aであると判断した場合(S934:YES)には、メインCPU71は、画像962aに表示された額の配当をRAM73に記憶された払出数の値に加算し(S935)、処理をステップS932に戻す。
一方、固定配当を表す画像962aでないと判断した場合(S934:NO)には、メインCPU71は、画像962が、ミニゲームが実行されること表す画像962cであるか否かを判断する(S936)。すなわち、選択されたタッチシンボル961がミニゲームに対応するものであるか否かを判断する。ミニゲームが実行されること表す画像962cであると判断した(S936:YES)場合には、ミニゲームを実行し(S937)、ミニゲームの結果に応じて付与される配当をRAM73に記憶された払出数の値に加算し(S938)、ステップS932の処理に移る。
一方、ミニゲームが実行されること表す画像962cでないと判断した場合(S936:NO)には、画像962が、仲間キャラクタの獲得を表す画像962bであるか否かを判断する(S939)。すなわち、選択されたタッチシンボル961が仲間キャラクタの獲得に対応するものであるか否かを判断する。仲間キャラクタの獲得を表す画像962bであると判断した場合(S939:YES)には、メインCPU71は、当該画像962bに描かれた仲間キャラクタを、下側画像表示パネル141の下部の仲間メータ画像970に表示すると共に、RAM73の獲得キャラクタ領域に記憶する(S940)。なお、ステップS940の処理では、メインCPU71は、上側画像表示パネル131において、画像962bに描かれた仲間キャラクタに対応する仲間キャラクタ画像983のグレーアウト状態を解除し、点灯表示する処理も行う。
次に、メインCPU71は、RAM73の獲得キャラクタ領域に仲間キャラクタ全種が記憶されているか否かを判断する(S941)。仲間キャラクタ全種が記憶されていないと判断した場合(S941:NO)には、ステップS932の処理に移る。
一方で、仲間キャラクタ全種が記憶されていると判断した場合(S941:YES)には、通常ゲームにおいてBETされた遊技媒体の量に応じた所定の配当をRAM73に記憶された払出数の値に加算し(S942)、処理をステップS932に戻す。
ステップS939の処理において、仲間キャラクタの獲得を表す画像962bでないと判断した場合(S939:NO)には、メインCPU71は、画像962が、2択ゲームが実行されることを表す画像963dであるか否かを判断する(S943)。すなわち、選択されたタッチシンボル961が2択ゲームに対応するものであるか否かを判断する。2択ゲームが実行されることを表す画像963dでないと判断した場合(S943:NO)には、画像962はピックアップボーナスゲームの終了を表す画像963eであると判断(選択されたタッチシンボル961がピックアップボーナスゲームの終了に対応するものであると判断)し、ステップS949の処理に移る。
一方、2択ゲームが実行されることを表す画像963dであると判断した場合(S943:YES)には、メインCPU71は、図67に示すように、下側画像表示パネル141に、表示された2個のタッチシンボル990のなかから1のタッチシンボル990を選択することを促す選択画面を表示する(S944)。2個のタッチシンボル990には、夫々に、ピックアップボーナスゲームの終了、ピックアップボーナスゲームの継続のいずれかが予め抽籤によって対応付けられ、その対応関係が視認不可能な態様で下側画像表示パネル141に表示される。
次に、メインCPU71は、タッチシンボル990の選択画面においていずれかのタッチシンボル961の選択が行われたか否かを判断する(S945)。具体的には、メインCPU71は、タッチパネル114上で、タッチシンボル961に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。タッチシンボル961の選択が行われていないと判断した場合(S945:NO)、メインCPU71は、処理をステップS945に戻す。
一方、タッチシンボル990の選択が行われたと判断した場合(S945:YES)には、選択されたタッチシンボル990に対応する内容を表す画像991を表示する(S946)。なお、画像991には、図67に示すように、ピックアップボーナスゲームの終了を表す画像991a、ピックアップボーナスゲームの継続を表す画像991bがある。画像991bには、プレイヤーに付与される配当の額が描かれている。
次に、メインCPU71は、画像991が、ピックアップボーナスゲームの終了を表す画像991aであるか否かを判断する(S947)。すなわち、選択されたタッチシンボル990がピックアップボーナスゲームの終了に対応するものであるか否かを判断する。ピックアップボーナスゲームの終了を表す画像991aでないと判断した場合(S947:NO)には、メインCPU71は、画像991が、ピックアップボーナスゲームの継続を表す画像991bであると判断(選択されたタッチシンボル990がピックアップボーナスゲームの継続に対応するものであると判断)し、当該画像991bに表示された額の配当をRAM73に記憶された払出数の値に加算し(S948)、処理をステップS932に戻す。
一方で、ピックアップボーナスゲームの終了を表す画像991aであると判断した場合(S947:YES)には、ステップS949の処理に移る。
ステップS949の処理では、メインCPU71は、RAM73の獲得キャラクタ領域に仲間キャラクタが記憶されているか否かを判断する。仲間キャラクタが記憶されていないと判断した場合(S949:NO)には、RAM73に記憶された払出数の値を下側画像表示パネル141に表示し(S950)、ピックアップボーナスゲーム処理を終了する。
一方で、仲間キャラクタが記憶されていると判断した場合には、メインCPU71は、後で図68を参照して説明するルーレットゲーム処理を実行し(S951)、ピックアップボーナスゲーム処理を終了する。
(ルーレットゲーム処理)
次に、図68を参照して、ルーレットゲーム処理について説明する。図68は、第3実施形態に係るルーレットゲーム処理のフローチャートを示す図である。
まず、メインCPU71は、上側画像表示パネル131において、RAM73の獲得キャラクタ領域に記憶されている仲間キャラクタに対応するルーレット盤980のグレーアウト状態を解除し、点灯表示する(S961)。また、ステップS961の処理において、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に、上側画像表示パネル131に注目するようプレイヤーに促す画像を表示する処理も行う。
次に、メインCPU71は、RAM73の獲得キャラクタ領域に小人キャラクタが記憶されているか否かを判断する(S962)。小人キャラクタが記憶されていないと判断した場合(S962:NO)には、ステップS965の処理に移る。
一方で、RAM73の獲得キャラクタ領域に小人キャラクタが記憶されていると判断した場合(S962:YES)には、メインCPU71は、記憶されている小人キャラクタに対応するルーレットゲームを実行する(S963)。ルーレットゲームは、RAM73の獲得キャラクタ領域に記憶されている小人キャラクタに対応付けられたルーレット盤980を用いて実行される。なお、RAM73の獲得キャラクタ領域に複数の小人キャラクタが記憶されている場合には、記憶されている小人キャラクタに対応付けられたルーレットゲームを同時に実行するのではなく、一つずつ順に実行する。次に、メインCPU71は、ルーレットゲームの結果に基づく配当をRAM73に記憶された払出数の値に加算し(S964)、ステップS971の処理に移る。
ステップS965の処理において、RAM73の獲得キャラクタ領域に姫キャラクタと王子キャラクタの両方が記憶されているか否かを判断する。姫キャラクタと王子キャラクタの両方が記憶されていると判断した場合(S965:YES)には、図69に示すように、上側画像表示パネル131の略中央部に表示されているハート型のルーレット盤980jのグレートアウト状態を解除し、点灯表示させる演出を行う(S966)。なお、ステップS966の処理において、図70に示すように、上側画像表示パネル131の前方に設けられた、姫キャラクタの人形930と王子キャラクタの人形931を可動させ、姫キャラクタの人形930と王子キャラクタの人形931とをキスさせてから、ハート型のルーレット盤980jのグレートアウト状態を解除し、点灯表示させてもよい。これにより、高配当ルーレットゲームが行われることを、プレイヤーやスロットマシン10の周りにいる人に向けて報知することができる。
次に、メインCPU71は、姫キャラクタに対応付けられたルーレット盤980aを用いたルーレットゲーム、及び王子キャラクタに対応付けられたルーレット盤980bを用いたルーレットゲームをそれぞれ実行し(S967)、当該ルーレットゲームの結果に基づく配当をRAM73に記憶された払出数の値に加算する(S968)。
次に、メインCPU71は、ハート型のルーレット盤980jを用いて高配当ルーレットゲームを実行する(S969)。次に、メインCPU71は、高配当ルーレットゲームの結果に基づく配当をRAM73に記憶された払出数の値に加算し(S970)、ステップS974の処理に移る。
ステップS965の処理において、姫キャラクタと王子キャラクタの両方は記憶されていないと判断(S965:NO)には、RAM73の獲得キャラクタ領域に姫キャラクタ、又は王子キャラクタのどちらか一方が記憶されているか否かを判断する(S971)。姫キャラクタ、又は王子キャラクタのどちらも記憶されていないと判断した場合(S971:NO)には、メインCPU71は、ステップS974の処理に移る。
一方で、姫キャラクタ、又は王子キャラクタのどちらか一方が記憶されていると判断した場合(S971:YES)には、記憶されている姫キャラクタに対応付けられたルーレット盤980a、又は記憶されている王子キャラクタに対応付けられたルーレット盤980bを用いて、ルーレットゲームを実行し(S972)、ルーレットゲームの結果に基づく配当をRAM73に記憶された払出数の値に加算し(S973)、ステップS974の処理に移る。
ステップS974に処理では、メインCPU71は、RAM73に記憶された払出数の値を下側画像表示パネル141に表示する。ステップS974の処理が終了すると、ルーレットゲーム処理を終了する。
以上説明したように第3実施形態に係るスロットマシン10は、下記処理を実行する。
(j1)シンボル950を変動表示した後に停止表示することにより、停止表示されたシンボル950に基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
(j2)前記処理(j1)により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボル(「BONUS」のシンボル952)が複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、入力装置(タッチパネル114)において受け付ける処理、
(j3)前記処理(j2)において選択された前記特定のシンボルが、エキスパンドワイルドフリーゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
(j4)前記処理(j3)においてエキスパンドワイルドフリーゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、シンボル950を変動表示した後に停止表示することにより、停止表示されたシンボル950に基づく所定の役に応じた配当を付与するエキスパンドワイルドフリーゲームを所定回数実行する処理、
(j5)前記処理(j4)により実行されるエキスパンドワイルドフリーゲームにおいて、特別シンボル(「WILD」のシンボル953)が停止表示されたことを受けて、停止表示された前記特別シンボルに関連付けられた入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(j6)前記(j5)において前記特別シンボルに関連付けられた入力を受け付けた場合、前記特別シンボルが停止表示された表示ブロック28の行方向、又は列方向にある複数の表示ブロック28において停止表示されたシンボル950を、他の何れのシンボルとしても取り扱われるワイルドシンボル(エキスパンドワイルドシンボル920)に置き換える処理、
(j7)前記(j6)により置き換えられた前記ワイルドシンボル、及び停止表示されたシンボル950に基づく所定の役に応じた配当を付与する処理。
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボル(「BONUS」のシンボル952)が複数停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置(タッチパネル114)を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。エキスパンドワイルドフリーゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、エキスパンドワイルドフリーゲームを所定回数実行される。このエキスパンドワイルドフリーゲームにおいて、特別シンボル(「WILD」のシンボル953)が停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された特別シンボルに関連付けられた入力を行うことができる。そして、プレイヤーにより、停止表示された特別シンボルに関連付けられた入力が行われた場合には、特別シンボルが停止表示された表示ブロック28の行方向、又は列方向にある複数の表示ブロック28において停止表示されたシンボルが、他の何れのシンボルとしても取り扱われるワイルドシンボル(エキスパンドワイルドシンボル920)に置き換えられる。そして置き換えられたワイルドシンボル、及び停止表示されたシンボル950に基づく所定の役に応じた配当が付与される。
このように、特別シンボルが停止表示された表示ブロックの行方向、又は列方向にある複数の表示ブロックに停止表示されたシンボルの、ワイルドシンボルへの置き換えは、プレイヤーの操作をきっかけに行われるので、プレイヤーのゲームに対する興趣をより高めることができる。
また、第3実施形態に係るスロットマシン10は、下記処理を実行する。
前記処理(j6)は、前記(j5)において特別シンボル(「WILD」のシンボル953)に関連付けられた入力を受け付けた場合、前記特別シンボルが停止表示された表示ブロック28の行方向、又は列方向にある全ての表示ブロック28に停止表示されたシンボル950を、他の何れのシンボルとしても取り扱われるワイルドシンボル(エキスパンドワイルドシンボル920)に置き換える処理を実行するようにプログラムされている。
上記の構成によれば、特別シンボル(「WILD」のシンボル953)が停止表示された表示ブロック28の行方向、又は列方向にある全ての表示ブロック28において停止表示されたシンボル950が、ワイルドシンボル(エキスパンドワイルドシンボル920)に置き換えられる。これにより、置換後のワイルドシンボルの数は非常に多くなり得るため、プレイヤーに対して、ワイルドシンボルに基づく配当に大きな期待感を抱かせることができる。
また、第3実施形態に係るスロットマシン10は、下記処理を実行する。
(k1)シンボル950を変動表示した後に停止表示することにより、停止表示されたシンボル950に基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
(k2)前記処理(k1)により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボル(「BONUS」のシンボル952)が複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、入力装置(タッチパネル114)において受け付ける処理、
(k3)前記処理(k2)において選択された前記特定のシンボルが、エキスパンドワイルドフリーゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
(k4)前記処理(b3)においてエキスパンドワイルドフリーゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、シンボル950を変動表示した後に停止表示することにより、停止表示されたシンボル950に基づく所定の役に応じた配当を付与するエキスパンドワイルドフリーゲームを所定回数実行する処理、
(k5)前記処理(k4)により実行されるエキスパンドワイルドフリーゲームにおいて、特別シンボル(「WILD」のシンボル953)が複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
(k6)前記(k5)において選択された前記特別シンボルが停止表示された表示ブロック28の、行方向、又は列方向にある複数の表示ブロック28において停止表示されたシンボル950を、他の何れのシンボルとしても取り扱われるワイルドシンボル(エキスパンドワイルドシンボル920)に置き換える処理、
(k7)前記(k6)により置き換えられた前記ワイルドシンボル、及び停止表示された前記シンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する処理。
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボル(「BONUS」のシンボル952)が複数停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置(タッチパネル114)を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、エキスパンドワイルドフリーゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、エキスパンドワイルドフリーゲームを所定回数実行される。このエキスパンドワイルドフリーゲームにおいて、特別シンボル(「WILD」のシンボル953)が停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、プレイヤーにより、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかが選択された場合には、選択された特別シンボルが停止表示された表示ブロック28の行方向、又は列方向にある複数の表示ブロック28において停止表示されたシンボル950が、他の何れのシンボルとしても取り扱われるワイルドシンボル(エキスパンドワイルドシンボル920)に置き換えられる。そして置き換えられたワイルドシンボル、及び停止表示されたシンボルに基づく所定の役に応じた配当が付与される。
このように、プレイヤーにより選択された特別シンボルが停止表示された表示ブロック28の行方向、又は列方向にある複数の表示ブロック28において停止表示されたシンボルが、他の何れのシンボルとしても取り扱われるワイルドシンボルに置き換えられるので、プレイヤーのゲームに対する興趣をより高めることができる。
また、第3実施形態に係るスロットマシン10は、下記処理を実行する。
(l1)シンボル950を変動表示した後に停止表示することにより、停止表示されたシンボル950に基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
(l2)前記処理(l1)により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボル(「BONUS」のシンボル952)が複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、入力装置(タッチパネル)において受け付ける処理、
(l3)前記処理(l2)において選択された特定のシンボルが、前記ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
(l4)前記処理(l3)において前記ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、複数の選択対象(タッチシンボル961)をピックアップボーナスゲーム表示装置(下側画像表示パネル141)に表示する処理、
(l5)前記処理(l4)において前記ピックアップボーナスゲーム表示装置に表示された前記複数の選択対象の中から何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
(l6)前記処理(l5)において選択された選択対象が、特別ゲーム(ルーレットゲーム)を発生させる内容である場合、当該選択対象を選択対象記憶装置(RAM73)に記憶する処理、
(l7)前記処理(l5)において選択された選択対象が、前記ピックアップボーナスゲームを終了させる内容になるまで前記処理(l5)〜(l6)を繰り返す処理、
(l8)前記処理(l5)において選択された選択対象が、前記ピックアップボーナスゲームを終了させる内容である場合、特別ゲーム記憶装置(ROM72)を参照し、前記選択対象記憶装置に記憶されている選択対象に対応付けられた特別ゲームを実行し、配当を付与する処理。
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボル(「BONUS」のシンボル952)が複数停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置(タッチパネル114)を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。ピックアップボーナスゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、ピックアップボーナスゲームが開始され、プレイヤーは複数の選択対象(タッチシンボル961)のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。この選択された選択対象の内容が特別ゲーム(ルーレットゲーム)を実行させる内容である場合には、当該選択対象が選択対象記憶装置(RAM73)に記憶される。そして、ピックアップボーナスゲームが終了すると、選択対象記憶装置に記憶されている選択対象に対応付けられた特別ゲームが実行され、配当が付与される。
このように、ピックアップボーナスゲームにおいてプレイヤーにより選択された選択対象によって、ピックアップボーナスゲームの終了後に実行される特別ゲームが異なることになるため、ピックアップボーナスゲームにおける選択対象の選択に対して、プレイヤーにより高い関心を抱かせることができ、その結果、プレイヤーのゲームに対する興趣を高めることができる。
また、第1実施形態に係るスロットマシン10は、下記処理を実行する。
(l9)特定の組合せ(姫キャラクタと王子キャラクタとの組合せ)が、選択対象記憶装置(RAM73)に記憶されている場合、高配当特別ゲーム(高配当ルーレットゲーム)を実行し、配当を付与する処理。
上記の構成によれば、ピックアップボーナスゲームにおいてプレイヤーにより選択された選択対象(タッチシンボル961)が、特定の組合せを構成している場合、他の特別ゲーム(ルーレットゲーム)よりも多くの配当が付与されやすい高配当特別ゲーム(高配当ルーレットゲーム)が実行される。従って、プレイヤーのゲームに対する興趣をさらに高めることができる。
また、第1実施形態に係るスロットマシン10は、下記処理を実行する。
(l11)特別ゲーム記憶装置(ROM72)に記憶されている特別ゲーム(ルーレットゲーム)各々に対応付けられた選択対象(仲間キャラクタ)の全てが、選択対象記憶装置(RAM73)に記憶されている場合、配当を付与する処理。
上記の構成によれば、特別ゲーム記憶装置(ROM72)に記憶されている特別ゲーム(ルーレットゲーム)各々に対応付けられた選択対象の全てが、プレイヤーにより選択された場合、配当が付与される。従って、ピックアップボーナスゲームにおける選択対象の選択に対して、プレイヤーにより高い関心を抱かせることができ、プレイヤーのゲームに対する興趣をさらに高めることができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
上述した詳細な説明では、第1実施形態〜第3実施形態に分けて説明した。しかし、これらの実施形態に係る構成は、適宜組み合わせられることが可能である。これらの実施形態に係る構成が組み合わせられることにより、より高いエンターテインメント性を備えたゲーミングマシン、及び、ゲーミングマシンの制御方法を提供することができる。
10 スロットマシン
70 マザーボード
71 メインCPU
72 ROM
73 RAM
114 タッチパネル
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
151〜155 ビデオリール

Claims (4)

  1. 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
    複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
    ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
    下記(a1)〜(a7)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
    を備える。
    (a1)前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
    (a2)前記処理(a1)により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
    (a3)前記処理(a2)において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
    (a4)前記処理(a3)においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
    (a5)前記処理(a4)において選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する処理、
    (a6)前記処理(a4)において選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合、配当の期待値を上げる処理、
    (a7)前記処理(a4)において選択された選択対象が、当該ピックアップボーナスゲームを終了させる内容になるまで前記処理(a4)〜(a6)を繰り返す処理。
  2. 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
    前記コントローラは、さらに、下記(a8)〜(a10)の処理を実行するようにプログラムされている。
    (a8)前記入力装置から、遊技媒体のBET入力を受け付ける処理、
    (a9)前記処理(a8)においてBETされた遊技媒体の全部又は一部を累積的に蓄積する処理、
    (a10)前記処理(a4)において選択された選択対象が、プログレッシブ配当を付与する内容である場合、前記処理(a9)において蓄積された遊技媒体の全部又は一部を、プログレッシブ配当として付与する処理。
  3. 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
    前記コントローラは、さらに、下記(a11)の処理を実行するようにプログラムされている。
    (a11)前記処理(a4)において選択された選択対象が全取りの内容である場合、前記複数の選択対象の中から利益を与える内容を全て付与する処理。
  4. 下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
    (b1)コントローラが、複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行するステップと、
    (b2)前記コントローラが、前記ステップ(b1)により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置において受け付けるステップと、
    (b3)前記コントローラにおいて、前記ステップ(b2)において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定するステップと、
    (b4)前記コントローラにおいて、前記ステップ(b3)においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付けるステップと、
    (b5)前記コントローラが、前記ステップ(b4)において選択された選択対象の内容に応じた配当を付与するステップと、
    (b6)前記コントローラが、前記ステップ(b4)において選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容であると判定した場合、配当の期待値を上げるステップと、
    (b7)前記コントローラが、前記ステップ(b4)において選択された選択対象が当該ピックアップボーナスゲームを終了させる内容になるまで前記ステップ(b4)〜(b6)を繰り返すステップと、
    を含む。
JP2009260516A 2009-11-13 2009-11-13 ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法 Pending JP2011104025A (ja)

Priority Applications (7)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009260516A JP2011104025A (ja) 2009-11-13 2009-11-13 ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法
US12/944,389 US8382576B2 (en) 2009-11-13 2010-11-11 Gaming machine and control method thereof
AU2010241424A AU2010241424A1 (en) 2009-11-13 2010-11-12 Gaming machine and control method thereof
CN2010105483715A CN102068816A (zh) 2009-11-13 2010-11-15 游戏机及其控制方法
US13/743,987 US9129480B2 (en) 2009-11-13 2013-01-17 Gaming machine and control method thereof
US13/744,081 US9135781B2 (en) 2009-11-13 2013-01-17 Gaming machine and control method thereof
US13/744,518 US9135782B2 (en) 2009-11-13 2013-01-18 Gaming machine and control method thereof

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009260516A JP2011104025A (ja) 2009-11-13 2009-11-13 ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2011104025A true JP2011104025A (ja) 2011-06-02

Family

ID=44011713

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009260516A Pending JP2011104025A (ja) 2009-11-13 2009-11-13 ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法

Country Status (4)

Country Link
US (4) US8382576B2 (ja)
JP (1) JP2011104025A (ja)
CN (1) CN102068816A (ja)
AU (1) AU2010241424A1 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015192699A (ja) * 2014-03-31 2015-11-05 株式会社大都技研 遊技台
JP2022015643A (ja) * 2020-07-09 2022-01-21 コナミゲーミング インコーポレーテッド ゲーミングマシンおよびゲーム制御方法

Families Citing this family (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
AU2011202309A1 (en) * 2010-05-27 2011-12-15 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited A gaming machine and a method of gaming
JP2012100782A (ja) * 2010-11-08 2012-05-31 Universal Entertainment Corp ゲーミングマシン
US9576434B2 (en) * 2011-07-25 2017-02-21 Sony Interactive Entertainment Inc. Implementing computer activity-based challenges
US8734222B2 (en) * 2011-08-03 2014-05-27 Multimedia Games, Inc. Slot machine game with alternating wild symbol
US8545317B2 (en) * 2011-12-04 2013-10-01 Gateway Systems, LLC Gaming system and method
JP2013165902A (ja) * 2012-02-16 2013-08-29 Universal Entertainment Corp ゲーミングマシン
US9589423B2 (en) 2012-06-12 2017-03-07 Epic Tech, Llc Method and system for pre-revealed electronic sweepstakes
US10395482B2 (en) 2013-03-15 2019-08-27 Gamesys, Ltd. Systems and methods for modifying selections available in a bonus game
US20140378196A1 (en) * 2013-06-25 2014-12-25 Epic Systems, Llc Replacement symbol skill-based redemption game
US9641363B2 (en) 2013-08-29 2017-05-02 Wham City Lights, Inc System for triggering actions on computing devices via audio signals
US20160163152A1 (en) * 2014-12-05 2016-06-09 Igt Canada Solutions Ulc Systems and methods for prize identification, selection and communication
AU2016228253A1 (en) 2015-09-23 2017-04-06 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited A method of operating a gaming system, an electronic gaming system and an electronic game controller
CN106875204A (zh) * 2015-12-10 2017-06-20 陆丹峰 一种基于电子设备终端和用户竞争的抽奖方法及系统
GB2549758A (en) 2016-04-28 2017-11-01 Pridefield Ltd Gaming machine with symbol accumulation
GB2557901A (en) 2016-10-31 2018-07-04 Pridefield Ltd Gaming machine with symbol locking
GB2557578A (en) 2016-10-31 2018-06-27 Pridefield Ltd Gaming machine with symbol replacement
GB2562451A (en) 2017-02-06 2018-11-21 Pridefield Ltd Gaming machine with moving trigger symbols
GB2574369A (en) * 2018-04-11 2019-12-11 Fusion Holdings Ltd Gaming machine with symbol rearrangement
US11288914B2 (en) 2019-10-18 2022-03-29 Aristocrat Technologies, Inc. Visual meter progression on symbol

Family Cites Families (27)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6960133B1 (en) * 2000-08-28 2005-11-01 Igt Slot machine game having a plurality of ways for a user to obtain payouts based on selection of one or more symbols (power pays)
US6315660B1 (en) * 1998-03-24 2001-11-13 Wms Gaming Inc. Gaming machines with board game theme
US7371174B2 (en) * 2001-08-20 2008-05-13 Igt Gaming device having a bonus scheme with alternative ending sequences
US8591310B2 (en) * 2001-09-26 2013-11-26 Igt Gaming device with wild activation symbols and wild termination symbols
US8133110B1 (en) * 2004-02-04 2012-03-13 Jon Muskin Slot machine games
US7445548B1 (en) * 2004-02-04 2008-11-04 Olympian Gaming Llc Slot machine games
US7390260B2 (en) * 2004-05-03 2008-06-24 Wms Gaming Inc. Wagering game having a blind selection feature
US7237775B2 (en) * 2004-06-28 2007-07-03 Wms Gaming Inc. Wagering game with predetermined location for wild-card feature
US20060079317A1 (en) * 2004-09-24 2006-04-13 Wms Gaming Inc. Wagering game with bonus-game assets that can be preserved for subsequent gaming sessions
US8764537B2 (en) * 2004-09-29 2014-07-01 Wms Gaming Inc. Wagering game with symbols collection
US8821240B2 (en) * 2004-11-16 2014-09-02 Wms Gaming Inc. Wagering game with collection of objects to influence game outcome
US8177622B2 (en) * 2004-12-20 2012-05-15 Wms Gaming Inc. Wagering game with background modification feature
US7419429B2 (en) * 2005-03-14 2008-09-02 William Arthur Taylor Bonus play method for a gambling device
JP2007054494A (ja) 2005-08-26 2007-03-08 Aruze Corp 遊技機
JP2007307250A (ja) * 2006-05-19 2007-11-29 Aruze Corp スロットマシン
WO2008027545A2 (en) * 2006-09-01 2008-03-06 Wms Gaming Inc. Wagering game with multiple reels forming multiple symbol arrays
US8900048B2 (en) * 2006-11-13 2014-12-02 Aristocrat Technologies Australia Pty Ltd Gaming apparatus and method having a game with a variable reel feature game
AU2008200103A1 (en) * 2007-01-09 2008-07-24 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited A method of gaming, a gaming system and a game controller
JP2009000258A (ja) * 2007-06-21 2009-01-08 Aruze Corp フリーゲームを実行するスロットマシン
JP2009000450A (ja) * 2007-06-25 2009-01-08 Aruze Corp 遊技機
JP2009100802A (ja) 2007-10-19 2009-05-14 Aruze Corp ゲーミングマシン
US8382571B2 (en) * 2008-03-21 2013-02-26 Universal Entertainment Corporation Gaming system with common display and control method of gaming system
US8911288B2 (en) * 2009-03-16 2014-12-16 Igt Gaming device and method providing slot game having virtual map driven reel stop position determinations
US8651940B2 (en) * 2009-12-03 2014-02-18 Spielo International Canada Ulc Gaming machine with matrix of reels and special symbol features
US8545306B2 (en) * 2011-06-02 2013-10-01 Universal Entertainment Corporation Gaming machine determining the content of bonus game by roulette
AU2012233004B2 (en) * 2011-10-12 2015-04-30 Bally Gaming, Inc. Systems, methods, and devices for playing wagering games with movable symbol arrays
JP2013240449A (ja) * 2012-05-18 2013-12-05 Universal Entertainment Corp ゲーミングマシン

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015192699A (ja) * 2014-03-31 2015-11-05 株式会社大都技研 遊技台
JP2022015643A (ja) * 2020-07-09 2022-01-21 コナミゲーミング インコーポレーテッド ゲーミングマシンおよびゲーム制御方法
JP7183219B2 (ja) 2020-07-09 2022-12-05 コナミゲーミング インコーポレーテッド ゲーミングマシンおよびゲーム制御方法
JP7425164B2 (ja) 2020-07-09 2024-01-30 コナミゲーミング インコーポレーテッド ゲーミングマシンおよびゲーム制御方法

Also Published As

Publication number Publication date
US20130130773A1 (en) 2013-05-23
US20130130772A1 (en) 2013-05-23
US9135782B2 (en) 2015-09-15
US20130130775A1 (en) 2013-05-23
US9129480B2 (en) 2015-09-08
US9135781B2 (en) 2015-09-15
US20110118003A1 (en) 2011-05-19
AU2010241424A1 (en) 2011-06-02
US8382576B2 (en) 2013-02-26
CN102068816A (zh) 2011-05-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2011104025A (ja) ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法
JP2011217962A (ja) ゲーミングマシン
AU2010203094B2 (en) Gaming machine producing effect when awarding benefit and control method thereof
US20080214274A1 (en) Apparatus for Playing a Game
JP2014221328A (ja) 遊技機
JP2009056092A (ja) 遊技機
JP2005230122A (ja) 遊技機
AU2010202224B2 (en) Gaming machine and method for controlling the same
JP2010273866A (ja) ルーレットゲームにおいて新たな配当倍率に応じたベット領域を設けたゲーミングマシン
JP2014223269A (ja) ゲーミングマシン及びその制御方法
US10679458B2 (en) Information processor and game control method
JP2011004892A (ja) ゲーミングマシン及びその制御方法
JP2010274062A (ja) 共通ゲームを実行するゲーミングマシン、及びその通信制御方法
US10417876B2 (en) Gaming machine capable of repeatedly executing a unit game
AU2011253558B2 (en) Gaming machine producing effect when awarding benefit and control method thereof
US20070004493A1 (en) Apparatus and method for gaming, gameplay and betting
JP5348206B2 (ja) 回胴式遊技機
AU2005207105B2 (en) Apparatus for playing a game
JP2009056081A (ja) 遊技機
JP5568155B2 (ja) 遊技機
JP2009056091A (ja) 遊技機
JP2008245797A (ja) 遊技機
JP2009261713A (ja) 遊技機
JP2016221373A (ja) 遊技機
AU2015201167A1 (en) Gaming machine