JP2009000258A - フリーゲームを実行するスロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】フリーゲーム中に第1のシンボルが配置された場合に通常ゲームより高い配当を付与することにより、フリーゲームに対する遊技者の期待感を向上させつつ、プロセッサの処理負担の軽減とメモリの必要記憶領域の縮小化を実現したスロットマシンを提供する。
【解決手段】プレイヤがベットしたベット額に応じて遊技価値を消費して行う通常ゲームと、遊技価値を消費することなく行うフリーゲームの2種類のゲームモードのいずれかを実行するスロットマシンにおいて、通常ゲーム実行中に第2スキャッタシンボル23が配置されると100クレジットの配当を付与し、一方でフリーゲーム実行中に第2スキャッタシンボル23が配置されると、通常ゲーム中より価値の高い500クレジットの配当を付与するように構成する。
【選択図】図1

Description

本発明は、通常ゲームに加えて、通常ゲーム中に所定条件を満たした場合にフリーゲームを実行するスロットマシンに関する。
従来より、遊技機の一種であるスロットマシンは、コイン等を遊技機に投入することによってゲームが開始され、シンボル列を遊技機の所定の領域において変動表示するとともに所定時間経過後に停止表示させ、その停止したシンボルの組合せに基づいて配当が付与されるように構成されている。
そして、配当を付与する入賞組合せが成立しているか否かは、予め設定されたペイライン上に沿って同一種類のシンボル(例えば、「CHERRY」や「7」)が所定数配置されたか否かによって判定されるのが一般である。また、従来ではペイラインによらずに、同一種類のシンボルが所定数以上配置された場合に、そのシンボルの配置数に基づいて配当を付与することも行われていた。
また、従来のスロットマシンでは通常ゲームとフリーゲームの2種類のゲームが行われるものが多く知られている。通常ゲームは、ベット額に相当する遊技価値(コインやクレジット等)を消費することによって実行されるゲームである。一方、フリーゲームは、ベット額に相当する遊技価値を消費することなく実行されるゲームである。
そして、通常ゲームからフリーゲームへと切り替わるのは、通常ゲーム中に特定のシンボルが停止表示された場合等の所定条件を満たした場合である。また、フリーゲームから通常ゲームへと切り替わるのは、予め決められた回数のフリーゲームが行われた場合等の所定条件を満たした場合である。
更に、従来のスロットマシンでは、フリーゲーム中において通常ゲームより配当を付与する組合せを成立し易くすることにより、遊技者のフリーゲームへの期待感を向上させることも行われている。例えば米国特許第6394902B1号明細書には、3×5の全15個のシンボルの表示をビデオリールを用いて行うスロットマシンが記載されている。そして、この従来のスロットマシンでは、フリーゲーム中においてリールに配置されるシンボル列を通常ゲームから変更し、シンボルの種類を8種類から5種類に減少させる。それによって、見かけ上、フリーゲーム中に配当を付与する組合せが成立する確率を上昇させることができる。
米国特許第6394902B1号明細書
しかしながら、前記した従来のスロットマシンでは、通常ゲーム中とフリーゲーム中とでシンボルの種類や数を変更しなければならないので、ビデオリールを用いたスロットマシンにしか適用することができない。即ち、シンボルの種類や数が予めリールの周面に描かれているメカリールを用いたスロットマシンには適用することができなかった。
また、前記した従来のスロットマシンでは、シンボルの種類や数が変化することによって、通常ゲームとフリーゲームとで異なるシンボル抽選プログラムやリール制御プログラムを実行しなければならず、プロセッサの処理負担が上昇していた。更に、通常ゲーム中とフリーゲーム中とでシンボルの種類を変更することとすると、シンボルの画像データを記憶する為のメモリ容量も2倍必要になっていた。
本発明は、フリーゲーム中に第1のシンボルが配置された場合に通常ゲームより高い配当を付与することにより、フリーゲームに対する遊技者の期待感を向上させつつ、プロセッサの処理負担の軽減とメモリの必要記憶領域の縮小化を実現したスロットマシンを提供することを目的とする。
前記目的を達成するため本願発明に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1)は、第1のシンボルを含む複数のシンボルを表示するディスプレイ(例えば、メイン液晶パネル11B)と、前記ディスプレイを制御するプロセッサ(例えば、コントローラ51)と、を有し、前記プロセッサは、複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置し、通常ゲーム中に所定の条件を満たした場合にフリーゲームを実行し、通常ゲーム中に前記ディスプレイに第1のシンボル(例えば、第2スキャッタシンボル23)が表示された場合に第1の配当を付与し、フリーゲーム中に前記ディスプレイに第1のシンボルが表示された場合に第1の配当よりも価値の高い第2の配当を付与することを特徴とする。
上記構成を有するスロットマシンによれば、フリーゲーム中にディスプレイに第1のシンボルが表示された場合に、通常ゲーム中の第1の配当よりも価値の高い第2の配当を付与するので、フリーゲームに対する遊技者の期待感を向上させる。また、シンボルの種類や数を変更させる必要なく、シンボルの種類や数が予めリールの周面に描かれているメカリールを用いたスロットマシンにも適用可能となる。更に、通常ゲームとフリーゲームと同一のシンボル抽選プログラムやリール制御プログラムを実行可能となるので、プロセッサの処理負担の軽減とメモリの必要記憶領域の縮小化が実現できる。
また、本願発明に係るスロットマシンは、更に、前記フリーゲームが実行される所定の条件を満たした通常ゲームにおいて付与された配当を記憶し、フリーゲーム中に前記ディスプレイに第1のシンボル(例えば、第2スキャッタシンボル23)と異なる第2のシンボル(例えば、第1スキャッタシンボル22)が表示された場合に前記記憶された配当と同価値の配当を付与することを特徴とする。
上記構成を有するスロットマシンによれば、フリーゲーム中において第2のシンボルが表示された場合に所謂リピートウィンを配当として付与するので、フリーゲームへの移行条件を満たしたゲームでの配当が大きければ大きいほど、その後のフリーゲームに対する遊技者の期待感を向上させる。従って、スロットマシンのエンターテイメント性を向上させることができる。
また、本願発明に係るスロットマシンは、フリーゲームが実行される所定の条件を満たした場合に、複数のゲームモードから第1のフリーゲームモードがプレイヤにより選択された場合には、フリーゲーム中に第1のシンボル(例えば、第2スキャッタシンボル23)が表示された場合に第1の配当よりも価値の高い第2の配当を付与する第1のフリーゲームを実行し、第2のフリーゲームモードが選択された場合には、フリーゲーム中に第1のシンボル(例えば、第2スキャッタシンボル23)より再配置される確率の高い第2シンボル(例えば、第1スキャッタシンボル22)が表示された場合に第2の配当よりも価値の低い第3の配当を付与する第2のフリーゲームを実行することを特徴とする。
上記構成を有するスロットマシンによれば、プレイヤの選択結果に基づいて少なくとも2種類のフリーゲームから実行するゲームを選択でき、各ゲームにおいては出現率の異なるシンボルに基づく配当を変化させるので、フリーゲームにおけるスロットマシンのエンターテイメント性を向上させることができる。また、同一のシンボル抽選プログラムやリール制御プログラムを実行させつつも、フリーゲームを多様化することができ、プロセッサの処理負担の軽減とメモリの必要記憶領域の縮小化が実現できる。
また、本願発明に係るスロットマシンは、更に、フリーゲーム中に第1のシンボル(例えば、第2スキャッタシンボル23)が表示された場合に、第1のシンボルが表示されたゲーム数に応じて第1の配当の価値を増加させることを特徴とする。
上記構成を有するスロットマシンによれば、フリーゲーム中に第1のシンボルが表示される度に配当の価値が増加するので、高額な配当を一度にプレイヤに付与することが可能となる。従って、フリーゲームにおけるスロットマシンのエンターテイメント性を向上させることができる。
また、本願発明に係るスロットマシンは、更に、フリーゲーム中に複数回のゲームで連続して第1のシンボル(例えば、第2スキャッタシンボル23)が表示された場合に、連続して表示されたゲーム数に応じて第1の配当の価値を増加させることを特徴とする。
上記構成を有するスロットマシンによれば、フリーゲーム中に連続して第1のシンボルが表示される度に配当の価値を増加させるので、高額な配当を一度にプレイヤに付与することが可能となる。従って、フリーゲームにおけるスロットマシンのエンターテイメント性を向上させることができる。
また、本願発明に係るスロットマシンは、更に、フリーゲーム中に複数回のゲームで連続して第1のシンボル(例えば、第2スキャッタシンボル23)が表示された場合に、連続して表示されたゲーム数に応じて第1の配当の価値を増加させる増加率を上げることを特徴とする。
上記構成を有するスロットマシンによれば、フリーゲーム中に連続して第1のシンボルが表示される度に、配当の価値を増加させる増加率を上げるので、第1のシンボルが表示される度により高額な配当に対する期待感をプレイヤに与えることができる。
また、本願発明に係るスロットマシンは、更に、フリーゲーム中に特定のシンボル(例えば、第1スキャッタシンボル22)が表示された場合に、現在ディスプレイ(例えば、メイン液晶パネル11B)に配置されたシンボルに基づく配当を付与するか、再度複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置するかをプレイヤに選択させ、再度シンボルを再配置することが選択された場合には、配当を付与せずに複数のシンボルをディスプレイに再配置することを特徴とする。
上記構成を有するスロットマシンによれば、プレイヤがゲーム結果に対して不満がある場合に、プレイヤの選択に基づいてシンボルの再配置のやり直しを行うことができるので、プレイヤのフリーゲームのゲーム結果に対する満足感を付与することができる。また、フリーゲーム中に高額な配当を付与する機会を増加させることができ、フリーゲームに対する期待感を向上させる。
本願発明に係るスロットマシンでは、フリーゲーム中にディスプレイに第1のシンボルが表示された場合に、通常ゲーム中の第1の配当よりも価値の高い第2の配当を付与するので、フリーゲームに対する遊技者の期待感を向上させる。また、シンボルの種類や数を変更させる必要なく、シンボルの種類や数が予めリールの周面に描かれているメカリールを用いたスロットマシンにも適用可能となる。更に、通常ゲームとフリーゲームと同一のシンボル抽選プログラムやリール制御プログラムを実行可能となるので、プロセッサの処理負担の軽減とメモリの必要記憶領域の縮小化が実現できる。
以下、本発明に係るスロットマシンについて具体化した第1乃至第4実施形態について以下に図面を参照しつつ説明する。
〔第1実施形態〕
先ず、第1実施形態に係るスロットマシン1について図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、以下の第1実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。
そして、本願発明に係るスロットマシンは、プレイヤがベットしたベット額に応じて遊技価値を消費して行う通常ゲームと、遊技価値を消費することなく行うフリーゲームの2種類のゲームモードのいずれかを実行する。また、ゲーム中に配当を付与する条件として表示されたシンボルによって所定の入賞組合せが成立していること(具体的には、ディスプレイのペイラインに沿って同一種類のシンボルが所定個数以上配置されていること、又はスキャッタシンボルが配置されていること)を条件とする。そして、特に本願発明に係るスロットマシンでは、通常ゲーム中にスキャッタシンボルが配置された場合に付与される配当より、フリーゲーム中にスキャッタシンボルが配置された場合に付与される配当の価値が高いことを特徴とする。
例えば、図1には本願発明をディスプレイに5つのリール13〜17を備えた第1実施形態に係るスロットマシンに適用した例を示す。図1に示すスロットマシンにおいて通常ゲームが開始されると、図1(1)に示すように各リール13〜17においてシンボル列のスクロール表示が行われる。そして、所定時間が経過すると左から順にリール13〜17が回転を停止し、図1(2)に示すように各シンボル表示領域に対して最大15個のシンボル21が表示される。その際に特定のスキャッタシンボル23が配置されると100クレジットの配当が付与される。
一方、通常ゲーム中にペイラインに沿ってワイルドシンボルを含む入賞組合せが成立すると、通常ゲームからフリーゲームへとゲームモードを切り替え、所定回数のフリーゲームが開始される。尚、フリーゲームに移行する条件は他の条件であっても良い。
スロットマシンにおいてフリーゲームが開始されると、図1(3)に示すように通常ゲームと同様に各リール13〜17においてシンボル列のスクロール表示が行われる。そして、所定時間が経過すると左から順にリール13〜17が回転を停止し、図1(4)に示すように各シンボル表示領域に対して最大15個のシンボル21が表示される。その際に、特定のスキャッタシンボル23が配置されると、通常ゲーム中より価値の高い500クレジットの配当が付与される。
以下に、第1実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図2に基づき説明する。図2は第1実施形態に係るスロットマシン1の外観斜視図である。
第1実施形態に係るスロットマシン1は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンであり、キャビネット2と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア3と、キャビネット2の上側に設置されたトッパー演出装置4とを備えている。
キャビネット2は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
また、メインドア3には、遊技に関する情報を表示するための表示部10として、アッパー表示部10Aと中段側の可変表示部10Bとアンダー表示部10Cが設けられている。アッパー表示部10Aは、可変表示部10Bの上方に配置された上部液晶パネル11Aを有している。そして、上部液晶パネル11Aにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明、配当表などを表示する。アンダー表示部10Cは、可変表示部10Bの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル11Cを有する。そして、このプラスチックパネル11Cをバックライトにより照らし出している。
また、遊技の実行状況を表示するための可変表示部10Bは、メインドア3に固定された公知の透明液晶パネルからなるメイン液晶パネル11Bを有している。ここで、メイン液晶パネル11Bは、公知の液晶パネルによって構成され、最大で3×5のシンボル表示領域を備えたシンボル表示部12を有する。シンボル表示部12は、通常ゲーム時では5列のリール13〜17によって構成されており、各リール13〜17では予め定められた配列のシンボル列をスクロール表示するとともに、所定時間経過後にそれぞれ3個のシンボル21を停止表示する。その結果、後述するようにゲームの進行に応じて15個のシンボル21が表示され、表示されたシンボル21の組合せとベットされたクレジット数(ベット数)とに応じて遊技者に所定の配当が払い出される。尚、通常ゲーム時におけるリールの数は3リールでも良く、更に、表示されるシンボルの数は15個に限定されるものではない。
更に、メイン液晶パネル11Bの前面には、タッチパネル18が設けられており、プレイヤはタッチパネル18を操作して各種の指示を入力することができる。
また、可変表示部10Bの右下部には、ペイアウト数表示部19やクレジット数表示部20が設けられている。ペイアウト数表示部19には、通常ゲームでペイライン上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額や、フリーゲーム中に獲得した累積配当額がペイアウト数として表示される。クレジット数表示部20には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。
また、キャビネット2の前面には、可変表示部10Bとアンダー表示部10Cとの間には、前方に迫り出した操作テーブル25が設けられている。この操作テーブル25上には、遊技の実行を指示する操作部として、BETボタン、コレクトボタン、スタートボタン、CASHOUTボタンなどの各種操作ボタン26が配列されている。また、操作テーブル25には、遊技価値であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン投入口27や、紙幣をキャビネット2内に受け入れる紙幣投入口28が設けられている。
尚、第1実施形態に係るスロットマシン1では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
また、キャビネット2の最下部にはホッパーにより払い出されたコインを受けるコイントレイ29が設けられている。更に、スロットマシン1のキャビネット2の周囲には、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する発光部30が配置されている。更に、キャビネット2の側面には、音声の出力を行うスピーカ31が設けられている。
更に、スロットマシン1は、キャビネット2の上部にトッパー演出装置4を備える。このトッパー演出装置4は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部10Aの上部液晶パネル11Aと略平行になるように配置されている。
続いて、図1、図3乃至図6に基づき、メイン液晶パネル11Bに設けられるシンボル表示部12と、シンボル表示部12において表示されるシンボル21について説明する。図3は第1実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム時及びフリーゲーム時におけるシンボル表示部12を示した正面図である。また、図4は第1実施形態に係るスロットマシン1で設定されるペイラインA〜Eを示した正面図、図5及び図6は第1実施形態に係るスロットマシン1で用いられる各種シンボルと配当の内容の一覧を示した図である。
先ず、通常ゲーム実行時におけるシンボル表示部12と、シンボル表示部12において表示されるシンボル21について説明する。通常ゲーム中において第1実施形態に係るシンボル表示部12は、5列のリール13〜17によって構成されている。また、各リール13〜17は回転が停止された際に各リール13〜17に対してそれぞれ3つのシンボル21を表示する為のシンボル表示領域32〜46を有する。そして、通常ゲームやフリーゲームが開始されると図1(1)〜(4)に示すように各シンボル表示領域32〜46に対してそれぞれ一のシンボル21(計15個のシンボル21)が表示される。尚、各シンボル表示領域32〜46を区別する為に図では点線で区切ってあるが、この点線を表示しないように構成しても良い。
ここで、第1実施形態に係るスロットマシン1で通常ゲーム中に用いられるシンボル21は、図5及び図6に示す13種類のシンボルとブランク(ブランクシンボル)から構成される。更に、上記13種類のシンボルは、10種類の通常シンボルと、2種類のスキャッタシンボルとワイルドシンボルからなる。
通常シンボルは、図5に示すようにデザインの異なる10種類のシンボルからなり、同一種類のシンボルがペイラインA〜Eのいずれかに沿って所定個数配置された場合に入賞組合せとなるシンボルである。また、シンボルの種類毎に払い出される配当の価値が異なる。
一方、図6に示すようにスキャッタシンボルは、第1スキャッタシンボル22と第2スキャッタシンボル23とから構成される。
第1スキャッタシンボル22は全リール13〜17のシンボル列に対して含まれる。そして、シンボル表示領域32〜46に対して配置された場合には、通常ゲームでは『出現個数×20』クレジットが配当として払い出される。また、フリーゲームでは『出現個数×リピートウィン』が配当として払い出される。ここで、リピートウィンとは、通常ゲームにおいてフリーゲームに移行するための条件が成立したゲームで払い出された配当が相当する。
一方、第2スキャッタシンボル23はリール15のシンボル列に対してのみ含まれる。そして、シンボル表示領域38〜40に対して配置された場合には、通常ゲームでは100クレジットが配当として払い出される。また、フリーゲームでは通常ゲームより多い500クレジットが配当として払い出される。但し、第2スキャッタシンボル23は第1スキャッタシンボル22と比較してシンボル表示領域32〜46に配置される確率が低くなるように抽選用の乱数値の振り分けがされている。
更に、ワイルドシンボル24はリール15〜17のシンボル列に対してのみ含まれ、シンボル表示領域38〜46に対して配置された場合には、第1スキャッタシンボル22及び第2スキャッタシンボル23を除いた全シンボルに置き換わる。尚、リール13〜17に配置される各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してコードナンバが上から順に割り当てられ、シンボル表示領域32〜46に配置するシンボルの抽選処理に用いられる。
そして、第1実施形態に係るスロットマシン1では、(a)予め設定された図4に示す5本のペイラインA〜Eに沿って同一種類のシンボル21が所定個数以上(但し、ワイルドシンボルはスキャッタシンボルを除く全てのシンボルに置き換わる)配置された入賞組合せとなること、(b)第1スキャッタシンボル22又は第2スキャッタシンボル23が配置されること、のいずれかが成立した場合に配当を付与する。また、ワイルドシンボルを含む入賞組合せが成立した場合には、配当として通常ゲームの終了後に継続して所定回数(例えば5回)のフリーゲームが実行される。
尚、第1実施形態では同じ種類のシンボルが図4に示すペイラインに沿って所定個数表示された場合や、スキャッタシンボル22、23が表示された場合に入賞となり、配当を付与するが、ペイラインに関係なくシンボル表示領域32〜46に対して同一種類のシンボル21が所定数以上配置された場合に入賞とし、配当を付与するように構成しても良い。また、ペイラインによる配当とペイラインによらない配当とを両方払い出すようにしても良い。
次に、上述したスロットマシン1の内部構成について、図7及び図8を参照しつつ説明する。図7は、スロットマシン1全体の内部構成を示したブロック図である。図7に示すように、スロットマシン1は、後述する制御プログラム(図10〜図12)等を実行するコントローラ51を含む主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板71は、コントローラ51と、乱数発生器55、サンプリング回路56、クロックパルス発生回路57および分周器58を有し、照明演出駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65および表示部駆動回路67を有している。
コントローラ51は、メインCPU52と、RAM53と、ROM54とを有している。メインCPU52は、ROM54に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート59を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM53はメインCPU52が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路56によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持され、また、各リール13〜17のコードナンバが記憶されている。ROM54にはメインCPU52が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
特に、ROM54に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の抽選プログラムが含まれている。
この抽選プログラムは、メイン液晶パネル11BのペイラインB上に再配置される各シンボルに対応する各リール13〜17のコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽選プログラムには、5個のリール13〜17のそれぞれについてシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、1個のコードナンバに対しては、1又は複数の乱数が対応付けられることにより、各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルがメイン液晶パネル11Bに再配置される。
尚、配置されるシンボルを決定する際の抽選プログラムとしては、所定の乱数値範囲をシンボル組合せに対応付けた重み付けデータを用いても良い。その場合には、先ず抽選プログラムに基づいてシンボル組合せが抽選され、その後、決定されたシンボル組合せをメイン液晶パネル11Bに再配置させる。
乱数発生器55は、メインCPU52の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路56は、メインCPU52の指示に従い、乱数発生器55が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインCPU52に入力する。クロックパルス発生回路57は、メインCPU52を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器58はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU52に入力する。
また、主制御基板71には、タッチパネル18が接続されている。このタッチパネル18は、メイン液晶パネル11Bの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤがどこに触れたか、及び触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。そして、判別に応じた信号が、I/Oポート59を介してメインCPU52に入力されるようになっている。
更に、主制御基板71には、遊技の実行を指示するためのスタートボタン、コレクトボタン、BETボタン等を含む操作ボタン26が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、I/Oポート59を介してメインCPU52に入力されるようになっている。
照明演出駆動回路61は、上述した発光部30及びトッパー演出装置4に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。トッパー演出装置4は、発光部30を介して、照明演出駆動回路61にシリアル接続によって接続されている。
ホッパー駆動回路63はメインCPU52の制御に従ってホッパー64を駆動させる。それによって、ホッパー64はコインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ29へとコインを払出する。払出完了信号回路65は、接続されているコイン検出部66からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU52に入力する。コイン検出部66は、ホッパー64により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に入力する。表示部駆動回路67は、リール13〜17、ペイアウト数表示部19、クレジット数表示部20等の各種表示部の表示動作を制御する。
更に、主制御基板71には副制御基板72が接続されている。副制御基板72は、図5に示すように、主制御基板71からコマンドを入力して、アッパー表示部10Aの上部液晶パネル11A及び可変表示部10Bのメイン液晶パネル11Bの表示制御、スピーカ31による音声の出力制御を行う。この副制御基板72は主制御基板71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、スピーカ31から出力される音声を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、及び上部液晶パネル11Aやメイン液晶パネル11Bの表示制御手段として作動する画像制御回路81を有している。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御基板71から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブCPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、I/Oポート77、80を有している。副制御基板72はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時メモリとして構成されている。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88を有している。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84に記憶されている画像制御プログラムに従い、上部液晶パネル11A及びメイン液晶パネル11Bで表示される画像を決定する。例えば、上部液晶パネル11Aには配当表やヘルプ画面を表示し、メイン液晶パネル11Bにはシンボル表示部12に対して通常ゲーム時やフリーゲーム時においてリール13〜17の回転に伴う各種シンボル22〜24のスクロール表示及び停止表示を行う。
画像制御プログラムROM84は、上部液晶パネル11A及びメイン液晶パネル11Bにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時メモリとして構成されている。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された内容に応じた画像を形成し、上部液晶パネル11Aやメイン液晶パネル11Bに出力する。
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時メモリとして作動する。
続いて、上記構成を有するスロットマシン1において行われる通常ゲーム及びフリーゲームについて説明する。先ず、通常ゲームについて説明すると、通常ゲームは、メイン液晶パネル11BのペイラインA〜E上に各リール13〜17によって特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームである。具体的には、プレイヤが操作ボタン26を操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下すると、シンボル表示部12に配置するシンボルを抽選する抽選処理が実行される。次に、スタートボタンが押下されて所定時間経過した時点でリール13〜17が回転を開始してシンボル列のスクロール表示が行われ、所定時間経過後にシンボル表示領域32〜46に対して計15個のシンボル21が段階的に停止表示される。
ここで、通常ゲームではメイン液晶パネル11Bに再配置された各シンボルの組合せに基づいて、各種の入賞組合せが予め定められている(図5、図6参照)。そして、シンボル表示領域32〜46に再配置されたシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当をベット数で乗算した遊技価値がプレイヤに付与される。
一方、スロットマシン1において行われるフリーゲームは、シンボル表示領域32〜46にワイルドシンボル24を含む入賞組合せが配置された場合に、通常ゲームから切り換わって実行されるゲームである。そして、所定のゲーム回数(例えば5回)が連続して行われた後にはフリーゲームを終了し、再び通常ゲームへとゲームモードが切り換わる。尚、フリーゲームの手順に関しては、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値(クレジット)を消費しないことと、プレイヤの操作ボタン26の操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと同様のであるので、その詳細は省略する。但し、フリーゲームでは第1スキャッタシンボル22及び第2スキャッタシンボル23がシンボル表示領域32〜46に配置された場合に付与される配当が通常ゲームと異なる。具体的には、フリーゲームに移行するための条件が成立したゲームで払い出された配当がRAM53に記憶されており、フリーゲーム中に第1スキャッタシンボル22がシンボル表示領域に対して配置される度に、リピートウィンとして記憶された配当と同価値の配当が払い出される。
ここで、例えば、図9に示す一例では、通常ゲーム中において(2)に示すように「SUN」のシンボル2個とワイルドシンボル24により入賞組合せが成立した場合には、40クレジットの配当を付与するとともに、次ゲームよりフリーゲームが開始される。そして、フリーゲーム中に(4)に示すように第1スキャッタシンボル22が2個シンボル表示領域に配置された場合には、リピートウィンである40クレジットと配置個数を乗じた80クレジットの配当が付与される。
また、図1(1)〜(4)に示したようにフリーゲーム中に第2スキャッタシンボル23がシンボル表示領域に配置された場合には、通常ゲーム中に配置された場合に付与される配当より価値の高い500クレジットの配当が付与される。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図10は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
まず、電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、主制御基板71、副制御基板72を夫々起動し、コントローラ51はステップ(以下、Sと略記する)1の初期設定処理を実行する。この初期設定処理において、メインCPU52は、ROM54に記憶されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM53に展開し、RAM53に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインCPU52は、ゲームプログラム等をROM54からRAM53に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインCPU52は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
そして、S2においては、メインCPU52は、ゲームプログラム等をRAM53より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、第1実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図11に基づき説明する。図11は第1実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図11、図12にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM54やRAM53に記憶されており、メインCPU52により実行される。
先ず、図11に示すように、S11において、メインCPU52はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン26内のBETボタンを用いたベット操作が行われる。
そして、S13においてメインCPU52は、操作ボタン26内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、スタートボタンの押下に応じてメインCPU52に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スタートボタンが押下されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタンが押下された場合(S12:YES)には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM53に格納する。
その後、S13では、メインCPU52はメイン液晶パネル11Bに配置されるシンボルを抽選する通常ゲームのシンボル抽選処理を実行する。具体的には、メインCPU52は、RAM53に記憶された抽選プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とシンボル重み付けデータに基づいて、13種類のシンボルの内からシンボル表示領域32〜46に再配置する15個のシンボル(即ち、リール13〜17の停止位置)をそれぞれ決定する。
次に、S14でメインCPU52は、リール回転処理を行う。即ち、リール13〜17の回転を開始し、各リール13〜17に配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する。その後、所定時間が経過すると左から順にリール13〜17の回転が停止され、各シンボル表示領域32〜46に対してそれぞれ1つのシンボルが表示される(図1、図9参照)。これにより、上記S13で決定されたシンボルの組合せがメイン液晶パネル11Bのシンボル表示領域32〜46に再配置される。
その後、S15においてメインCPU52は、メイン液晶パネル11Bに配置されたシンボルの組合せが、何らかの配当を払い出す入賞組合せとなっているか否かについて判定する入賞判定処理を行う。この判定は、RAM53に記憶された各リール13〜17のコードナンバなどに基づき行う。
そして、前記S15の判定の結果、入賞組合せとなっていると判定された場合(S16:YES)には、S17へと移行する。一方、入賞組合せとなっていないと判定された場合(S16:NO)には、メイン遊技処理を終了する。尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びS11以降の処理が行われる。
S17においてメインCPU52は、成立した入賞組合せに基づく配当を算出する。例えば、図5に示す同一種類のシンボルがペイラインA〜Eのいずれかに沿って所定個数配置された場合には、シンボルの種類と配置数に応じて配当を算出する。また、第1スキャッタシンボル22が配置された場合には、配置個数×20クレジットを配当として加算する。更に、第2スキャッタシンボル23が配置された場合には、100クレジットを配当として加算する。
次に、S18でメインCPU52は、メイン液晶パネル11Bに対して成立した入賞組合せの種類や配当の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う。例えば、図9(2)に示すようにペイラインBに沿って「SUN」のシンボル21とワイルドシンボル24が3個表示された場合には、配当として40クレジットを払い出すことを報知する「WIN 40」の文字と、フリーゲームに移行することを報知する「Go Free Game」の文字を表示する。
次に、S19でメインCPU52は、フリーゲームの移行トリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、ワイルドシンボル24を含む入賞組合せとなった場合に、フリーゲームの移行トリガーが成立していると判定される。
その結果、フリーゲームの移行トリガーが成立したと判定された場合(S19:YES)には、今回払い出す配当の価値を記憶し(S20)、後述のフリーゲーム処理(図12)へと移行する(S21)。尚、前記S20で記憶された配当は、後述のフリーゲーム中におけるリピートウィンの配当として用いられる。一方、フリーゲームの移行トリガーが成立していないと判定された場合(S19:NO)には、S22へと移行する。
そして、S22でメインCPU52は、前記S17の算出結果に基づき、今回のゲームで成立した入賞組合せに基づく配当をプレイヤに対して払い出す。この時、操作ボタン26内のCASHOUTボタンを押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケットにより払い出すことも可能である。尚、フリーゲームが行われた場合には、フリーゲーム中に累積加算された配当を一括してプレイヤに対して払い出す。
次に、上記S21のフリーゲーム処理のサブ処理について図12に基づき説明する。図12は第1実施形態に係るスロットマシン1におけるフリーゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
先ず、S31では、メインCPU52はメイン液晶パネル11Bに配置されるシンボルを抽選するフリーゲームのシンボル抽選処理を実行する。尚、具体的な抽選処理の処理方法は前記S13の処理と同様であるので、その説明は省略する。尚、フリーゲーム中のシンボル抽選に用いられるシンボル重み付けデータは通常ゲームと同一のものでもよいし、通常ゲームより高確率で入賞組合せが成立するものを用いても良い。
次に、S32でメインCPU52は、リール回転処理を行う。即ち、リール13〜17の回転を開始し、各リール13〜17に配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する。その後、所定時間が経過すると左から順にリール13〜17の回転が停止され、各シンボル表示領域32〜46に対してそれぞれ1つのシンボルが表示される(図1、図9参照)。これにより、上記S31で決定されたシンボルの組合せがメイン液晶パネル11Bのシンボル表示領域32〜46に再配置される。
その後、S33においてメインCPU52は、メイン液晶パネル11Bに配置されたシンボルの組合せが、何らかの配当を払い出す入賞組合せとなっているか否かについて判定する入賞判定処理を行う。
そして、前記S33の判定の結果、入賞組合せとなっていると判定された場合(S34:YES)には、S35へと移行する。一方、入賞組合せとなっていないと判定された場合(S34:NO)には、S38へと移行する。
S35においてメインCPU52は、成立した入賞組合せに基づく配当を算出する。例えば、図5に示す同一種類のシンボルがペイラインA〜Eのいずれかに沿って所定個数配置された場合には、シンボルの種類と配置数に応じて配当を算出する。また、第1スキャッタシンボル22が配置された場合には、配置個数×リピートウィンを配当として加算する。更に、第2スキャッタシンボル23が配置された場合には、500クレジットを配当として加算する。
次に、S36でメインCPU52は、メイン液晶パネル11Bに対して成立した入賞組合せの種類や配当の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う。
続いて、S37でメインCPU52は、前記S35の算出結果に基づき、今回のゲームで成立した入賞組合せに基づく配当をRAM53に対して累積的に記憶する。尚、記憶された配当はフリーゲーム終了後に一括してプレイヤに対して払い出される(S22)。
その後、S38でメインCPU52は、フリーゲームの終了条件を満たしたか否か判定する。尚、第1実施形態に係るスロットマシン1におけるフリーゲームの終了条件は、フリーゲームに移行してから5回フリーゲームが行われたことを条件とする。
そして、フリーゲームの終了条件を満たしたと判定された場合(S38:YES)には、フリーゲームから通常ゲームへとゲームモードを切り替えた後、S22へと移行する。一方、フリーゲームの終了条件を満たしていないと判定された場合(S38:NO)には、S31へと戻りフリーゲームが継続して行われる。
以上説明した通り第1実施形態に係るスロットマシン1では、通常ゲームが開始されるとリール13〜17がそれぞれ回転を開始し、所定時間経過後にメイン液晶パネル11Bのシンボル表示領域32〜46に対してシンボルが配置される(S14)。その際、フリーゲーム移行トリガーが成立した場合(S16:YES)には、フリーゲームが実行される(S21)。そして、フリーゲーム中に第2スキャッタシンボル23が配置されると、通常ゲーム中より価値の高い500クレジットの配当が付与される(S22)ので、フリーゲームに対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、シンボルの種類や数を変更させる必要なく、通常ゲームとフリーゲームと同一のシンボル抽選プログラムやリール制御プログラムを実行可能となるので、プロセッサの処理負担の軽減とメモリの必要記憶領域の縮小化が実現できる。
また、フリーゲーム中において第1スキャッタシンボル22が表示された場合に所謂リピートウィンを配当として付与するので、フリーゲームへの移行条件を満たしたゲームでの配当が大きければ大きいほど、その後のフリーゲームに対する遊技者の期待感を向上させる。従って、スロットマシンのエンターテイメント性を向上させることができる。
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態に係るスロットマシンについて図13に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図12の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第2実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第2実施形態に係るスロットマシンは、フリーゲームを開始する際に、第1フリーゲームモードと第2フリーゲームモードの2種類のゲームモードからいずれかのゲームモードをプレイヤに選択させ、選択されたゲームモードに対応するフリーゲームを実行する点で第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
以下に、図13を用いて第2実施形態に係るスロットマシンのゲーム制御について説明する。先ず、メインCPU52は通常ゲーム中にワイルドシンボルを含む入賞組合せが成立したと判定した場合、即ち、フリーゲームが実行される条件を満たした場合に、メイン液晶パネル11Bに図13に示すゲームモード選択画面101を表示する。
ここで、ゲームモード選択画面101には、「HOT」ボタン102と「MILD」ボタン103が表示される。そして、プレイヤはタッチパネル18を操作することによって、上記いずれかのボタンが選択可能となる。
メインCPU52は、プレイヤによって「HOT」ボタン102が選択されたと判定した場合には、フリーゲームとして第1フリーゲームを実行する。ここで、第1フリーゲームは、シンボル表示領域32〜46に対して第2スキャッタシンボル23が配置された場合に、『リピートウィン×20』が配当として払い出される。一方、シンボル表示領域32〜46に対して第1スキャッタシンボル22が配置された場合には、通常ゲーム中より価値の高い50クレジットが出現個数に乗じて配当として払い出される。
一方、メインCPU52は、「MILD」ボタン103が選択されたと判定した場合には、フリーゲームとして第2フリーゲームを実行する。ここで、第2フリーゲームは、第1実施形態に係るスロットマシン1で実行されるフリーゲームと同一内容であり、シンボル表示領域32〜46に対して第1スキャッタシンボル22が配置された場合に、『リピートウィン×1』が出現個数に乗じて配当として払い出される。そして、シンボル表示領域32〜46に対して第2スキャッタシンボル23が配置された場合には、通常ゲーム中より価値の高い500クレジットの配当が付与される。
一方、メインCPU52は尚、どちらのフリーゲームモードであっても、第1実施形態に係るスロットマシン1と同様に第1スキャッタシンボル22は第2スキャッタシンボル23と比較してシンボル表示領域32〜46に配置される確率が高くなるように抽選用の乱数値の振り分けがされている。
以上説明した通り第2実施形態に係るスロットマシンでは、フリーゲーム移行トリガーが成立した場合に、メイン液晶パネル11Bにゲームモード選択画面101を表示し、プレイヤにフリーゲームとして第1フリーゲームと第2フリーゲームのいずれを実行するかを選択させ、各ゲームにおいては出現率の異なる第1スキャッタシンボル22と第2スキャッタシンボル23とに基づく配当を変化させるので、フリーゲームにおけるスロットマシンのエンターテイメント性を向上させることができる。また、同一のシンボル抽選プログラムやリール制御プログラムを実行させつつも、フリーゲームを多様化することができ、プロセッサの処理負担の軽減とメモリの必要記憶領域の縮小化が実現できる。
〔第3実施形態〕
次に、第3実施形態に係るスロットマシンについて図14及び図15に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図12の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第3実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第3実施形態に係るスロットマシンは、フリーゲーム中に第2スキャッタシンボル23がシンボル表示領域に表示された場合に、第2スキャッタシンボル23に基づく配当を徐々に増加させ、フリーゲーム終了した時点での第2スキャッタシンボル23に基づく配当を付与する点で第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
以下に、図14を用いて第3実施形態に係るスロットマシンが実行するフリーゲーム処理のサブ処理ついて説明する。図14は第3実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
尚、第3実施形態に係るスロットマシンは、ベットされた遊技価値の一部を貯留するジャックポット(以下、JPという)を2種類備えている。具体的には、内部に2種類のJP(「MAJOR PROG」、「MINI PROG」)についての累積額を記憶する記憶領域を備えており、プレイヤがベットした遊技価値の1.0%を「MAJOR PROG」として累積して記憶する。また、プレイヤがベットした遊技価値の0.5%を「MINI PROG」として累積して記憶する。そして、累積された遊技価値は後述するようにフリーゲーム中に第2スキャッタシンボル23がシンボル表示領域に所定回数表示された場合に払い出される。
先ず、S101では、メインCPU52はメイン液晶パネル11Bに配置されるシンボルを抽選するフリーゲームのシンボル抽選処理を実行する。尚、具体的な抽選処理の処理方法は前記S13の処理と同様であるので、その説明は省略する。尚、フリーゲーム中のシンボル抽選に用いられるシンボル重み付けデータは通常ゲームと同一のものでもよいし、通常ゲームより高確率で入賞組合せが成立するものを用いても良い。
次に、S102でメインCPU52は、リール回転処理を行う。即ち、リール13〜17の回転を開始し、各リール13〜17に配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する。その後、所定時間が経過すると左から順にリール13〜17の回転が停止され、各シンボル表示領域32〜46に対してそれぞれ1つのシンボルが表示される。これにより、上記S101で決定されたシンボルの組合せがメイン液晶パネル11Bのシンボル表示領域32〜46に再配置される。
その後、S103においてメインCPU52は、メイン液晶パネル11Bに配置されたシンボルの組合せが、何らかの配当を払い出す入賞組合せとなっているか否かについて判定する入賞判定処理を行う。
そして、前記S103の判定の結果、入賞組合せとなっていると判定された場合(S104:YES)には、S105へと移行する。一方、入賞組合せとなっていないと判定された場合(S104:NO)には、S109へと移行する。
S105においてメインCPU52は、第2スキャッタシンボル23がシンボル表示領域に対して表示されたか否か判定する。そして、第2スキャッタシンボル23がシンボル表示領域に対して表示されていないと判定された場合(S105:NO)にはS106へと移行する。一方、第2スキャッタシンボル23がシンボル表示領域に対して表示されたと判定された場合(S105:YES)にはS110へと移行する。
S106においてメインCPU52は、成立した入賞組合せに基づく配当を算出する。例えば、図5に示す同一種類のシンボルがペイラインA〜Eのいずれかに沿って所定個数配置された場合には、シンボルの種類と配置数に応じて配当を算出する。また、第1スキャッタシンボル22が配置された場合には、配置個数×リピートウィンを配当として加算する。
次に、S107でメインCPU52は、メイン液晶パネル11Bに対して成立した入賞組合せの種類や配当の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う。
続いて、S108でメインCPU52は、前記S106の算出結果に基づき、今回のゲームで成立した入賞組合せに基づく配当をRAM53に対して累積的に記憶する。尚、記憶された配当はフリーゲーム終了後に一括してプレイヤに対して払い出される(S22)。
一方、第2スキャッタシンボル23がシンボル表示領域に対して表示されたと判定された場合(S105:YES)に実行されるS110では、メインCPU52は第2スキャッタシンボルに基づく配当を1ランク増加させる。ここで、第3実施形態に係るスロットマシンでは、フリーゲーム中の第2スキャッタシンボルに基づく配当として「100クレジット」、「500クレジット」、「1000クレジット」、「MINI PROG」、「MAJOR PROG」の5種類がある。そして、フリーゲーム中にシンボル表示領域に対して第2スキャッタシンボル23が表示されるたびに、「100クレジット」→「500クレジット」→「1000クレジット」→「MINI PROG」→「MAJOR PROG」の順にランクが上がり、配当が増加する。この場合に、配当が増加する際の増加率も上がっている。そして、後述するようにフリーゲームが終了した時点での配当がプレイヤに付与される(S111)。
その結果、例えば、フリーゲーム中に1回のみ第2スキャッタシンボル23が表示された場合には、フリーゲーム終了時に「100クレジット」が配当として付与される。また、フリーゲーム中に2回、第2スキャッタシンボル23が表示された場合には、フリーゲーム終了時に「500クレジット」が配当として付与される。また、フリーゲーム中に3回、第2スキャッタシンボル23が表示された場合には、フリーゲーム終了時に「1000クレジット」が配当として付与される。また、フリーゲーム中に4回、第2スキャッタシンボル23が表示された場合には、フリーゲーム終了時にJPの1つである「MINI PROG」が配当として付与される。更に、フリーゲーム中に5回とも、第2スキャッタシンボル23が表示された場合には、フリーゲーム終了時にJPの1つである「MAJOR PROG」が配当として付与される。
尚、現在の第2スキャッタシンボルに基づく配当は上部液晶パネル11Aに表示される。ここで、図15は第3実施形態に係るスロットマシンにおいてフリーゲーム実行中に上部液晶パネル11Aに表示されるボーナス配当画面110を示した図である。
図15に示すようにボーナス配当画面110には、「100クレジット」の配当を示す配当表示部111と、「500クレジット」の配当を示す配当表示部112と、「1000クレジット」の配当を示す配当表示部113と、「MINI PROG」の配当を示す配当表示部114と、「MAJOR PROG」の配当を示す配当表示部115とが表示され、現在の第2スキャッタシンボルに基づく配当に応じたいずれかの配当表示部111〜115が点灯する。例えば、図15では現在の第2スキャッタシンボルに基づく配当が「500クレジット」であることを示している。
図14へと戻り、S109でメインCPU52は、フリーゲームの終了条件を満たしたか否か判定する。尚、第3実施形態に係るスロットマシン1におけるフリーゲームの終了条件は、フリーゲームに移行してから5回フリーゲームが行われたことを条件とする。
そして、フリーゲームの終了条件を満たしたと判定された場合(S109:YES)には、S110へと移行する。一方、フリーゲームの終了条件を満たしていないと判定された場合(S109:NO)には、S101へと戻りフリーゲームが継続して行われる。
S110でメインCPU52は、第2スキャッタシンボル23に基づく配当があるか否か、即ち、フリーゲーム中に少なくとも1回以上、第2スキャッタシンボル23が表示されたか否か判定する。
その結果、第2スキャッタシンボル23に基づく配当があると判定された場合(S110:YES)には、現在のランクに基づく配当(「100クレジット」、「500クレジット」、「1000クレジット」、「MINI PROG」、「MAJOR PROG」のいずれか)をRAM53に対して追加記憶する。それに対して、第2スキャッタシンボル23に基づく配当がないと判定された場合(S110:NO)には、フリーゲームから通常ゲームへとゲームモードを切り替えた後、S22へと移行する。
以上説明した通り第3実施形態に係るスロットマシン1では、フリーゲーム中に第2スキャッタシンボル23がシンボル表示領域に表示される度に、フリーゲーム終了時に付与する第2スキャッタシンボル23に基づく配当の価値を増加させるので、高額な配当を一度にプレイヤに付与することが可能となる。従って、フリーゲームにおけるスロットマシンのエンターテイメント性を向上させることができる。
また、フリーゲーム中に第2スキャッタシンボル23が表示される度に、配当の価値を増加させる増加率についても上げるので、第2スキャッタシンボル23が表示される度により高額な配当に対する期待感をプレイヤに与えることができる。
また、上述した第3実施形態では、フリーゲーム中に第2スキャッタシンボル23がシンボル表示領域に表示される度に、連続して表示されたか否かに関わらずフリーゲーム終了時に付与する配当の価値を増加させていたが、フリーゲーム中に連続して第2スキャッタシンボル23が表示された場合にのみ配当の価値を増加させるようにしても良い。具体的には、フリーゲーム中に第2スキャッタシンボル23が2ゲーム連続して表示された場合には、「100クレジット」から「500クレジット」に配当を増加する。また、フリーゲーム中に第2スキャッタシンボル23が3ゲーム連続して表示された場合には、「500クレジット」から「1000クレジット」に配当を増加する。また、フリーゲーム中に第2スキャッタシンボル23が4ゲーム連続して表示された場合には、「1000クレジット」から「MINI PROG」に配当を増加する。更に、フリーゲーム中に第2スキャッタシンボル23が5ゲーム連続して表示された場合には、「MINI PROG」から「MAJOR PROG」に配当を増加する。この場合に、連続して第2スキャッタシンボル23が表示されたゲーム数に応じて配当が増加する際の増加率も上がっている。
尚、増加した配当はフリーゲーム終了時に払い出しても良いし、連続して第2スキャッタシンボル23が表示されなかった時点で払い出しても良い。また、連続して第2スキャッタシンボル23が表示されなかった時点で、第2スキャッタシンボル23に基づく配当を最も下のランクである「100クレジット」に戻しても良い。
〔第4実施形態〕
次に、第4実施形態に係るスロットマシンについて図16及び図17に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図12の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第4実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第4実施形態に係るスロットマシンは、フリーゲーム中においてシンボル表示領域に第1スキャッタシンボル22を含むシンボルが一旦再配置された時点で、現在の配置されたシンボルに基づく配当を受け取るか、再度シンボルの再配置を行うかをプレイヤに選択させ、シンボルの再配置を行うことが選択された場合には、現在配置されたシンボルの組合せに基づく配当をリセットして、同一ゲーム中で再度リールの回転を実行する点で第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
以下に、第4実施形態に係るスロットマシンにおいて行われるフリーゲームについて説明する。フリーゲームは、第1実施形態と同様に、シンボル表示領域32〜46にワイルドシンボル24を含む入賞組合せが配置された場合に、通常ゲームから切り換わって実行される。
そして、図16(1)に示すように所定時間間隔でリール13〜17が回転を自動的に開始してシンボル列のスクロール表示が行われ、所定時間経過後にシンボル表示領域32〜46に対して計15個のシンボル21が段階的に停止表示される。
その結果、図16(2)に示すように第1スキャッタシンボル22がシンボル表示領域32〜46に対して表示された場合には、図16(3)に示すように現在の入賞組合せに応じた配当で今回のゲームの配当を確定するか、又は再度シンボルの再配置を行わせるかをプレイヤに選択させる選択肢120をメイン液晶パネル11Bに表示する。
そして、プレイヤによって再度シンボルの再配置を行わせることが選択された場合には、現在の入賞組合せに応じた配当をリセットし、同一ゲーム中で再度リール13〜17の回転を行う。そして、そのリール13〜17の回転の後に配置されたシンボルの組合せに基づいて配当を付与する。それによって、プレイヤは現在の配当に満足しない場合に、より高価値の配当が付与される入賞組合せ(例えば、第2スキャッタシンボル23の配置)を狙うことが可能となる。
一方、プレイヤによって現在の入賞組合せに応じた配当で今回のゲームの配当を確定することが選択された場合には、現在の入賞組合せに応じた配当を付与する。その後、次ゲームが開始される。
以下に、図17を用いて第4実施形態に係るスロットマシンが実行するフリーゲーム処理のサブ処理ついて説明する。図17は第4実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
先ず、S201では、メインCPU52はメイン液晶パネル11Bに配置されるシンボルを抽選するフリーゲームのシンボル抽選処理を実行する。尚、具体的な抽選処理の処理方法は前記S13の処理と同様であるので、その説明は省略する。尚、フリーゲーム中のシンボル抽選に用いられるシンボル重み付けデータは通常ゲームと同一のものでもよいし、通常ゲームより高確率で入賞組合せが成立するものを用いても良い。
次に、S202でメインCPU52は、リール回転処理を行う。即ち、リール13〜17の回転を開始し、各リール13〜17に配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する。その後、所定時間が経過すると左から順にリール13〜17の回転が停止され、各シンボル表示領域32〜46に対してそれぞれ1つのシンボルが表示される。これにより、上記S201で決定されたシンボルの組合せがメイン液晶パネル11Bのシンボル表示領域32〜46に再配置される。
その後、S203においてメインCPU52は、メイン液晶パネル11Bに配置されたシンボルの組合せが、何らかの配当を払い出す入賞組合せとなっているか否かについて判定する入賞判定処理を行う。
そして、前記S203の判定の結果、入賞組合せとなっていると判定された場合(S204:YES)には、S205へと移行する。一方、入賞組合せとなっていないと判定された場合(S204:NO)には、S209へと移行する。
S205においてメインCPU52は、第1スキャッタシンボル22がシンボル表示領域に対して表示されたか否か判定する。そして、第1スキャッタシンボル22がシンボル表示領域に対して表示されていないと判定された場合(S205:NO)にはS206へと移行する。一方、第1スキャッタシンボル22がシンボル表示領域に対して表示されたと判定された場合(S205:YES)にはS210へと移行する。
S206においてメインCPU52は、成立した入賞組合せに基づく配当を算出する。例えば、図5に示す同一種類のシンボルがペイラインA〜Eのいずれかに沿って所定個数配置された場合には、シンボルの種類と配置数に応じて配当を算出する。また、第1スキャッタシンボル22が配置された場合には、配置個数×リピートウィンを配当として加算する。更に、第2スキャッタシンボル23が配置された場合には、500クレジットを配当として加算する。
次に、S207でメインCPU52は、メイン液晶パネル11Bに対して成立した入賞組合せの種類や配当の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う。
続いて、S208でメインCPU52は、前記S206の算出結果に基づき、今回のゲームで成立した入賞組合せに基づく配当をRAM53に対して累積的に記憶する。尚、記憶された配当はフリーゲーム終了後に一括してプレイヤに対して払い出される(S22)。
その後、S209でメインCPU52は、フリーゲームの終了条件を満たしたか否か判定する。尚、第4実施形態に係るスロットマシン1におけるフリーゲームの終了条件は、フリーゲームに移行してから5回フリーゲームが行われたことを条件とする。
そして、フリーゲームの終了条件を満たしたと判定された場合(S209:YES)には、フリーゲームから通常ゲームへとゲームモードを切り替えた後、S22へと移行する。一方、フリーゲームの終了条件を満たしていないと判定された場合(S209:NO)には、S201へと戻りフリーゲームが継続して行われる。
一方、第1スキャッタシンボル22がシンボル表示領域に対して表示されたと判定された場合(S205:YES)に実行されるS210では、同一ゲーム内で既にプレイヤによって再配置を行うことが選択されているか否か判定される。
その結果、同一ゲーム内で既にプレイヤによって再配置を行うことが選択されていると判定された場合(S210:YES)には、現在の入賞組合せに基づく配当で今回ゲームの配当を確定し、S206へと移行する。それに対して、同一ゲーム内でプレイヤによって再配置を行うことが選択されていないと判定された場合(S210:NO)にはS211へと移行する。尚、第4実施形態ではユーザの選択に基づく同一ゲーム内のシンボルの再配置は、1回限り行うことが可能としているが、複数回行うことを可能にしても良い。
S211でメインCPU52は、図16(3)に示す選択肢120をメイン液晶パネル11Bに表示する。
そして、S212でメインCPU52は、プレイヤが選択肢120で再配置を行うことを選択したか否か判定する。その結果、再配置を行うことが選択された場合(S212:YES)にはS201へと戻り、シンボルの抽選処理を行った後に、再度リールの回転処理を行う。
一方、プレイヤが選択肢120で現在の入賞組合せに基づく配当で配当を確定することを選択した場合(S212:NO)にはS206へと移行し、配当の算出処理が行われる。
以上説明した通り第4実施形態に係るスロットマシン1では、フリーゲーム中に第1スキャッタシンボル22がシンボル表示領域32〜46に対して表示された場合に、現在の入賞組合せに応じた配当で今回のゲームの配当を確定するか、又は再度シンボルの再配置を行わせるかをプレイヤに選択させる選択肢120をメイン液晶パネル11Bに表示し(S211)、プレイヤによって再度シンボルの再配置を行わせることが選択された場合には、現在の入賞組合せに応じた配当をリセットし、再度リール13〜17の回転を行うので、プレイヤがゲーム結果に対して不満がある場合に、プレイヤの選択に基づいてシンボルの再配置のやり直しを行うことができる。従って、プレイヤのフリーゲームのゲーム結果に対する満足感を付与することができる。また、フリーゲーム中に高額な配当を付与する機会を増加させることができ、フリーゲームに対する期待感を向上させる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第1乃至第4実施形態では、フリーゲームに移行する条件を、ワイルドシンボル24を含む入賞組合せが成立することとしているが、フリーゲームに移行する条件を他の条件としても良い。例えば、スキャッタシンボルが所定数以上停止表示された場合や、ミステリーとして突然発生するような形態でも良い。
また、本願発明はビデオリールのみではなく、メカリールを用いたスロットマシンに対しても適用可能である。例えば、図18に示すスロットマシン201は、回転可能に支持された複数のメカリールの前面に公知の透明液晶パネルを配置し、透明液晶パネルを透過させてメカリールの外周面に描かれた各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行う所謂ハイブリッド型スロットマシンである。
スロットマシン201には、3個の左リール203、中リール204、右リール205が回転可能に設けられている。また、各リール203〜205の外周面には、22個のシンボルからなるシンボル列が描かれている。更に、各リール203〜205の前方には、メインドアに設けられた公知の透明液晶パネルからなるメイン液晶パネル202を有している。ここで、メイン液晶パネル202は、その背面を視認可能な3個の表示窓206、207、208が形成されており、表示窓206、207、208を透過状態とすることにより、各リール203〜205に描かれたシンボルを視認可能とする。尚、リール203〜205の外周面には第1スキャッタシンボル22、第2スキャッタシンボル23、ワイルドシンボル24を含むシンボル列が描かれている。
尚、上記スロットマシン201では通常ゲームはリール203〜205を用いて行い、フリーゲームはメイン液晶パネル202に表示されたビデオリールを用いて行うようにしても良い。
第1実施形態に係るスロットマシンの特徴部分を示した図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示部を示した正面図である。 第1実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイラインA〜Eを示した正面図である。 第1実施形態に係るスロットマシンで用いられる通常シンボルと配当の一覧を示した図である。 第1実施形態に係るスロットマシンで用いられるスキャッタシンボル及びワイルドシンボルと配当の一覧を示した図である。 第1実施形態に係るスロットマシン全体の内部構成を示したブロック図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの特に副制御基板の内部構成を示したブロック図である。 第1実施形態に係るスロットマシンにおいて行われる通常ゲーム及びフリーゲームの一例について説明する。 第1実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。 第2実施形態に係るスロットマシンで実行されるゲーム制御を説明する説明図である。 第3実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。 第3実施形態に係るスロットマシンにおいてフリーゲーム実行中に表示されるボーナス配当画面を示した図である。 第4実施形態に係るスロットマシンにおいて行われる通常ゲーム及びフリーゲームの一例について説明する。 第4実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。 他の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
符号の説明
1 スロットマシン
11B メイン液晶パネル
13〜17 リール
21 シンボル
22 第1スキャッタシンボル
23 第2スキャッタシンボル
32〜46 シンボル表示領域
46 シンボル
52 メインCPU
53 RAM
54 ROM

Claims (7)

  1. 第1のシンボルを含む複数のシンボルを表示するディスプレイと、
    前記ディスプレイを制御するプロセッサと、を有し、
    前記プロセッサは、
    複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置し、
    通常ゲーム中に所定の条件を満たした場合にフリーゲームを実行し、
    通常ゲーム中に前記ディスプレイに第1のシンボルが表示された場合に第1の配当を付与し、
    フリーゲーム中に前記ディスプレイに第1のシンボルが表示された場合に第1の配当よりも価値の高い第2の配当を付与することを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記プロセッサは、
    前記フリーゲームが実行される所定の条件を満たした通常ゲームにおいて付与された配当を記憶し、
    フリーゲーム中に前記ディスプレイに第1のシンボルと異なる第2のシンボルが表示された場合に前記記憶された配当と同価値の配当を付与することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記プロセッサは、
    前記フリーゲームが実行される所定の条件を満たした場合に少なくとも第1のフリーゲームモードと第2のフリーゲームモードを含む複数種類のゲームモードからプレイヤの操作に基づいていずれかのゲームモードを選択し、
    第1のフリーゲームモードを選択した場合には、フリーゲーム中に第1のシンボルが表示された場合に第1の配当よりも価値の高い第2の配当を付与する第1のフリーゲームを実行し、
    第2のフリーゲームモードを選択した場合には、フリーゲーム中に第1のシンボルより再配置される確率の高い第2シンボルが表示された場合に第2の配当よりも価値の低い第3の配当を付与する第2のフリーゲームを実行することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  4. 前記プロセッサは、
    フリーゲーム中に第1のシンボルが表示された場合に、第1のシンボルが表示されたゲーム数に応じて第1の配当の価値を増加させることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  5. 前記プロセッサは、
    フリーゲーム中に複数回のゲームで連続して第1のシンボルが表示された場合に、連続して表示されたゲーム数に応じて第1の配当の価値を増加させることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  6. 前記プロセッサは、
    フリーゲーム中に複数回のゲームで連続して第1のシンボルが表示された場合に、連続して表示されたゲーム数に応じて第1の配当の価値を増加させる増加率を上げることを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
  7. 前記プロセッサは、
    フリーゲーム中に特定のシンボルが表示された場合に、現在ディスプレイに配置されたシンボルに基づく配当を付与するか、再度複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置するかをプレイヤの操作に基づいて選択し、
    再度複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置することを選択した場合には、配当を付与せずに複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
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