JP2009000457A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】配当額の期待値が同一である複数のゲームを選択可能な遊技機を提供する。
【解決手段】フリーゲーム及び/又は通常ゲームとして、複数のゲームが選択可能であり、それぞれにゲームにおいては、入賞可能な入賞組合せの種類及びリール帯が異なる。複数のゲームにおいて、配当額の期待値は同一である。
【選択図】図1

Description

本発明は、リールを用いた遊技機に関するものである。
従来より、ビデオリールを用いた遊技機が知られている。また、従来のビデオリールを用いた遊技機においては、下記特許文献1に示されるように、所定の条件を満たした場合に、いわゆるフリーゲームに移行するものがある。ここで、移行時において、フリーゲームにおける数値条件を遊技者が選択可能に構成されている。
米国特許第6648758号明細書
上記のような遊技機においては、遊技者がフリーゲームにおける数値条件を選択可能ではあるものの、設置される遊技機の国や地域の規制により当該数値条件の利用が制限されることがある。すなわち、遊技機の性能上選択可能な数値条件が規制によって選択できないことによって、設計の自由度が低下するおそれがある。
そこで本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、規制によりゲームの条件が制限された状況下であっても、ゲームの条件を選択可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明の1つの側面に係る遊技機は、ユーザインタフェースと、ゲーム進行を制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、ユーザインタフェースからの入力情報に基いて、複数のゲームのうち1つのゲームを選択し、前記複数のゲームのそれぞれは、使用するリール帯及び入賞組合せの種類が異なることを特徴とする。
また、本発明の別の側面に係る遊技機は、上記遊技機において、前記複数のゲームは、第1リール帯が使用される第1のゲームと第2リール帯が使用される第2のゲームであり、前記第2リール帯における高配当を与える特別シンボルの数は、前記第1リール帯における前記特別シンボルの数よりも大きく、前記入賞組合せは、第1群と第2群とに分類され、前記第1群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第1所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、前記第2群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第2所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、前記第2所定数は前記第1所定数より大きく、前記第1のゲームにおける入賞組合せは、前記第1群及び前記第2群に属する入賞組合せであり、前記第2のゲームにおける入賞組合せは、前記第2群に属する入賞組合せであることを特徴とする。
また、本発明の別の側面に係る遊技機は、上記遊技機において、前記複数のゲームは、第1リール帯が使用される第1のゲーム、第2リール帯が使用される第2のゲーム、及び、第3リール帯が使用される第3のゲームであり、前記第2リール帯における高配当を与える特別シンボルの数は、前記第1リール帯における前記特別シンボルの数よりも大きく、前記第3リール帯における前記特別シンボルの数は、前記第2リール帯における前記特別シンボルの数よりも大きく、前記入賞組合せは、第1群、第2群、及び、第3群とに分類され、前記第1群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第1所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、前記第2群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第2所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、前記第3群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第3所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、 前記第2所定数は前記第1所定数より大きく、前記第3所定数は前記第2所定数より大きく、前記第1のゲームにおける入賞組合せは、前記第1群、第2群、及び、第3群に属する入賞組合せ及び前記第2群に属する入賞組合せであり、前記第2のゲームにおける入賞組合せは、前記第2群及び第3群に属する入賞組合せであり、前記第3のゲームにおける入賞組合せは、前記第3群に属する入賞組合せであることを特徴とする。
また、本発明の別の側面に係る遊技機は、ユーザインタフェースと、ゲーム進行を制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、第1のゲームに、所定の条件を満たした場合に、第2のゲームに移行し、移行した場合に、ユーザインタフェースによる選択を有効化し、ユーザインタフェースからの入力情報に基いて、複数のゲームのうち1つのゲームを選択し、前記複数のゲームのそれぞれは、使用するリール帯及び入賞組合せの種類が異なることを特徴とする。
また、本発明の別の側面に係る遊技機は、上記遊技機において、前記複数のゲームは、第1リール帯が使用される第1のゲームと第2リール帯が使用される第2のゲームであり、前記第2リール帯における高配当を与える特別シンボルの数は、前記第1リール帯における前記特別シンボルの数よりも大きく、前記入賞組合せは、第1群と第2群とに分類され、前記第1群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第1所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、前記第2群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第2所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、前記第2所定数は前記第1所定数より大きく、前記第1のゲームにおける入賞組合せは、前記第1群及び前記第2群に属する入賞組合せであり、前記第2のゲームにおける入賞組合せは、前記第2群に属する入賞組合せであることを特徴とする。
また、本発明の別の側面に係る遊技機は、上記遊技機において、前記複数のゲームは、第1リール帯が使用される第1のゲーム、第2リール帯が使用される第2のゲーム、及び、第3リール帯が使用される第3のゲームであり、前記第2リール帯における高配当を与える特別シンボルの数は、前記第1リール帯における前記特別シンボルの数よりも大きく、前記第3リール帯における前記特別シンボルの数は、前記第2リール帯における前記特別シンボルの数よりも大きく、前記入賞組合せは、第1群、第2群、及び、第3群とに分類され、前記第1群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第1所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、前記第2群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第2所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、前記第3群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第3所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、 前記第2所定数は前記第1所定数より大きく、前記第3所定数は前記第2所定数より大きく、前記第1のゲームにおける入賞組合せは、前記第1群、第2群、及び、第3群に属する入賞組合せ及び前記第2群に属する入賞組合せであり、前記第2のゲームにおける入賞組合せは、前記第2群及び第3群に属する入賞組合せであり、前記第3のゲームにおける入賞組合せは、前記第3群に属する入賞組合せであることを特徴とする。
上記本発明の1つの側面に係る遊技機は、複数のゲームのそれぞれについて、使用するリール及び入賞組合せの種類が異なるから、ゲームの数値条件に制限がある場合でも、複数のゲームを選択することが可能となる。すなわち、第2ゲームの回数や倍率等のゲームの数値条件に制限されることなく、配当の期待値の等しい複数の第2のゲームを容易に設計することができるため、設計の自由度を向上させることが可能となる。また、リール帯におけるシンボルの種類及び配置を設定するだけで、種々の規定に対応したゲームの実現が可能となる。
また、本発明の1つの側面に係る遊技機は、複数のゲームとして第1のゲームと第2のゲームとを有し、互いに使用されるリール帯が異なり、第2ゲームで使用されるリール帯は第1のゲームで使用されるリール帯よりも有利であり、第1のゲームにおける入賞組合せの種類が第2のゲームの入賞組合せの種類より多く設定されているから、ゲームの数値条件に制限がある場合でも、複数のゲームを選択することが可能となる。
また、本発明の1つの側面に係る遊技機は、複数のゲームとして第1のゲーム、第2のゲーム、第3のゲームとを有し、互いに使用されるリール帯が異なり、第3ゲームで使用されるリール帯は第2のゲームで使用されるリール帯よりも有利であり、第2ゲームで使用されるリール帯は第1のゲームで使用されるリール帯よりも有利であり、第1のゲームにおける入賞組合せの種類が第2のゲームの入賞組合せの種類より多く設定され、第2のゲームにおける入賞組合せの種類が第3のゲームの入賞組合せの種類よりも多く設定されているから、ゲームの数値条件に制限がある場合でも、複数のゲームを選択することが可能となる。
また、本発明の別の側面に係る遊技機は、いわゆるボーナスゲーム中の複数のゲームのそれぞれについて、使用するリール及び入賞組合せの種類が異なるから、ゲームの数値条件に制限がある場合でも、ボーナスゲームとして複数のゲームを選択することが可能となる。
また、本発明の別の側面に係る遊技機は、いわゆるボーナスゲーム中の複数のゲームとして第1のゲームと第2のゲームとを有し、互いに使用されるリール帯が異なり、第2ゲームで使用されるリール帯は第1のゲームで使用されるリール帯よりも有利であり、第1のゲームにおける入賞組合せの種類が第2のゲームの入賞組合せの種類より多く設定されているから、ゲームの数値条件に制限がある場合でも、ボーナスゲームとして複数のゲームを選択することが可能となる。
また、本発明の別の側面に係る遊技機は、複数のゲームとして第1のゲーム、第2のゲーム、第3のゲームとを有し、互いに使用されるリール帯が異なり、第3ゲームで使用されるリール帯は第2のゲームで使用されるリール帯よりも有利であり、第2ゲームで使用されるリール帯は第1のゲームで使用されるリール帯よりも有利であり、第1のゲームにおける入賞組合せの種類が第2のゲームの入賞組合せの種類より多く設定され、第2のゲームにおける入賞組合せの種類が第3のゲームの入賞組合せの種類よりも多く設定されているから、ゲームの数値条件に制限がある場合であっても、ボーナスゲームとして複数のゲームを選択することが可能となる。
[第1実施形態]
本発明に係る遊技についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基き図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、第1実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図2に基づき説明する。図2は第1実施形態に係るスロットマシン1の外観斜視図である。
第1実施形態に係るスロットマシンは、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンは、ペイラインタイプのフリーゲームにおいて、複数のゲームから遊技者が1つのゲームを選択することができる。ここで、選択可能な複数のゲームは、入賞可能な入賞組合せと用いるリール帯とが異なる。そして、入賞可能な入賞組合せが多いゲームにおいては、リール帯におけるワイルドシンボルの数が少ない(図1(A))。また、入賞可能な入賞組合せが少ないゲームにおいては、リール帯におけるワイルドシンボルの数が多い(図1(B))。さらに、配当額の期待値については、いずれのゲームにおいても同一である。
スロットマシン1は、キャビネット2を有している。キャビネット2は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
スロットマシン1は、種々の遊技情報を表示するために、アッパー表示部3A、可変表示部3B、及び、アンダー表示部3Cをキャビネット2の前面に備えている。アッパー表示部3Aは、キャビネット2の上段にあり、可変表示部3Bは、キャビネット2の中段にあり、アンダー表示部3Cは、キャビネットの下段にある。
アッパー表示部3Aは、液晶パネルで構成されている。演出画像、ゲーム時の配当テーブル、ゲームルール等がアッパー表示部3Aに表示される。
可変表示部3Bは、液晶パネルで構成されている。可変表示部3Bは、例えば、図3に示すように、5列のリール表示部101〜105を有する。それぞれのリール表示部において、シンボル列の可変表示及び停止表示が行われる。シンボル列表示部101〜105には、それぞれ、4つのシンボルが表示される。すなわち、可変表示部3Bには、図4に示すように、4x5のマトリクス状にシンボルが表示されることになる。また、シンボル表示部101〜105は、シンボル表示部111A〜111D、112A〜112D、113A〜113D、114A〜114D、及び、115A〜115Dを有する。なお、シンボル列の数、及び、1シンボル列当たりの表示シンボルの数は可変である。また、図4には、ペイラインの一部を点線で示している。なお、本発明においては、ペイラインの数は適宜設定可能であり、例えば、50、25、100とすることができる。
可変表示部3Bの液晶パネルの前面には、タッチパネル4が設けられている。遊技者は、タッチパネル4を操作して各種の指示を入力することができる。また、ペイアウト数表示部5及びクレジット数表示部6が可変表示部3Bに設けられている(図2参照)。ペイアウト数表示部5及びクレジット数表示部6の表示位置は任意であり、例えば、可変表示部3Bの右下部分に設けられる。また、ベット数を表示するためのベット数表示部を設けてもよい。ペイアウト数表示部5には、遊技者に付与される配当額(すなわち、通常ゲームで所定のシンボルが所定数表示された場合に付与される配当額、及び、フリーゲーム中に獲得した累積配当額)が表示される。クレジット数表示部6には、現在遊技者が所有しているクレジット数が表示される。
アンダー表示部3Cは、液晶パネルで構成されている。アンダー表示部3Cには、カードに記録されているポイント数、及び/又は、ゲームのポイント数が表示される。また、カードが挿入されていない場合、及び/又は、カードの読取が失敗したときは、その旨が表示される。
また、アンダー表示部3Cの周辺には、カード読取部19が配置されている。カード読取部19は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取ることができる。
アッパー表示部3A、可変表示部3B、及び、アンダー表示部3Cは、液晶ディスプレイで構成されるが、これに限定されない。すなわち、各表示部は、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、LEDディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
腰パネル7は、アンダー表示部3Cの下側に位置し、プラスチックパネルで構成される。遊技機に関連するキャラクタの絵、及び、遊技機の名称等が描かれ、バックライトによって照らされる。腰パネル7は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、LEDディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
また、可変表示部3Bは、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置とからなるハイブリッド型の遊技機としてもよい。これにより、メカニカルリールに描かれた図柄は、透明液晶表示装置を介して、視認される。また、透明液晶表示装置には、メカニカルリールの数と等しい表示窓を設け、当該表示窓を通じてメカニカルリールに描かれた図柄を視認できるよう構成することが望ましい。なお、以下の説明においては、主に、ビデオリールを用いた遊技機について説明を行うが、本発明が、適用可能な限度においてメカニカルリールを用いた遊技機にも適用可能であることはもちろんである。
可変表示部3Bの下側には、操作テーブル8が手前側に突出されて設けられている。操作テーブル8には、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、BETボタン、及び、スタートボタンなどの各種操作ボタン26が配置されている。これらのボタンの配置位置は任意である。また、必要に応じて、前記ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。また、操作テーブル8には、コイン投入部17、紙幣投入部18が配置されている。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口と、コイン受け部21が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部21は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
更に、スロットマシン1のキャビネット2の周囲には、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する発光部25が配置されている。更に、キャビネット2の側面には、音声の出力を行うスピーカ34が設けられている。なお、発光部25及びスピーカ34の配置位置は、任意である。
スロットマシン1は、キャビネット2の上部にトッパー演出装置27を備える。このトッパー演出装置27は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部3Aと略平行になるように配置されている。なお、トッパー演出装置27の形状は任意である。
次に、上述したスロットマシン1の内部構成について、図5及び図6を参照しつつ説明する。図5は、スロットマシン1全体の内部構成を示したブロック図である。図5に示すように、スロットマシン1は、後述する制御プログラムを実行するコントローラ41を含む主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板71は、コントローラ41と、乱数発生回路45、サンプリング回路46、クロックパルス発生回路47および分周器48、照明演出駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65および表示部駆動回路67を有している。
コントローラ41は、メインCPU42と、RAM43と、ROM44とを有している。メインCPU42は、ROM44に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート49を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM43はメインCPU42が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、サンプリング回路46によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。また、各リール表示部101〜105に対応するコードナンバが記憶されている。ROM44には、メインCPU42が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
特に、ROM44に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
抽選プログラムは、可変表示部3Bの各リール表示部101〜105の中心位置、すなわち、シンボル表示部111B、112B、113B、114B、及び、115B、もしくは、111C、112C、113C、114C、及び、115Cに停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定するためのプログラムである。
この抽選プログラムには、シンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲(例えば、0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。すなわち、1つのコードナンバに対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられることにより、リール帯上の各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数値が抽出されることにより、当該乱数値から最終的に特定されるシンボルが可変表示部3B上の所定の領域に表示される。なお、配置されるシンボルを決定する際の抽選プログラムとしては、所定の乱数値範囲を遊技者に付与する配当が対応づけられたシンボル組合せに対応付けられた重み付けデータを用いてもよい。その場合には、決定されたシンボル組合せが可変表示部3Bに表示される。
乱数発生回路45は、メインCPU42の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路46は、メインCPU42の指示に従い、乱数発生回路45が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインCPU42に入力する。クロックパルス発生回路47は、メインCPU42を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器48はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU42に入力する。
更に、主制御基板71には、タッチパネル4が接続されている。このタッチパネル4は、可変表示部3Bの前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、及び触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。そして、判別に応じた信号が、I/Oポート49を介してメインCPU42に入力されるようになっている。
更に、主制御基板71には、遊技の実行を指示するための操作ボタン26(上述したスタートボタン等)が操作スイッチを介して接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、I/Oポート49を介してメインCPU42に入力されるようになっている。
照明演出駆動回路61は、上述した発光部30及びトッパー演出装置27に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。トッパー演出装置27は、発光部25を介して、照明演出駆動回路61にシリアル接続によって接続されている。
ホッパー駆動回路63はメインCPU42の制御に従ってホッパー64を駆動させる。それによって、ホッパー64はコインの払出を行うための動作を行い、コイン受け部21へとコインを払出する。払出完了信号回路65は、接続されているコイン検出部66からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU42に入力する。コイン検出部66は、ホッパー64により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に入力する。表示部駆動回路67は、ペイアウト数表示部5、クレジット数表示部6等の各種表示部の表示動作を制御する。
更に、主制御基板71には副制御基板72が接続されている。副制御基板72は、図6に示すように、主制御基板71からコマンドを入力して、各表示部の表示制御、スピーカ34による音声の出力制御を行う。この副制御基板72は主制御基板71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、スピーカ34から出力される音声を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、及びアッパー表示部3A及び可変表示部3Bの表示制御手段として作動する画像制御回路81を有している。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御基板71から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブCPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、I/Oポート77,80を有している。副制御基板72はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時メモリとして構成されている。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88を有している。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84に記憶されている画像制御プログラムに従い、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bで表示される画像を決定する。例えば、アッパー表示部3Aには配当テーブルやヘルプ画面を表示し、可変表示部3Bにはシンボル表示部111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び115A〜115Cのそれぞれに対して、シンボルの可変表示及び停止表示を行う。
画像制御プログラムROM84は、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時メモリとして構成されている。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bに出力する。
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
なお、上述したスロットマシン1の内部構成は、単なる一例であり、本発明は上記内部構成に限定されるものではない。例えば、着脱可能なメモリカード及び/又はPLD(Programmable Logic Device)を装着可能に構成し、必要な情報をメモリカード及び/又はPLD(Programmable Logic Device)から読み出すようにしてもよい。
本発明に係るスロットマシン1では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
続いて、図7に基づき、可変表示部3Bにおいて可変表示されるリール帯に描かれているシンボルについて説明する。図7はリール表示部101〜105において可変表示されるリール帯に描かれるシンボルの一例を示す図である。
図7に示すように、リール帯には、SEVENシンボル45A、A(エース)シンボル45B、K(キング)シンボル45C、Q(クイーン)シンボル45D、J(ジャック)シンボル45E、HEARTシンボル45F、THUNDERシンボル(スキャッタシンボル)45G、WILD45Hが含まれる。なお、1つのリール帯に描かれるシンボルの数は任意であり、また、描かれるシンボルの種類も任意である。
図7に示すシンボルが、図8に示されるようにリール帯に所定の順番で描かれている。図8は、各リール表示部において可変表示されるリール帯(外部リール)である。
続いて、上記構成を有するスロットマシン1において行われる通常ゲーム及びフリーゲームについて説明する。通常ゲームは、可変表示部3B上の4x5マトリクス状のシンボル表示部111A〜111D、112A〜112D、113A〜113D、114A〜114D、及び、115A〜115Dに設定されたペイライン上に停止表示されたシンボルの組合せに基いて賞が付与される、ペイラインタイプのゲームである。
遊技者がBETボタンを操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下することにより、各リール表示部101〜105において、リールが回転を開始する。それにより、図9に示すように各リール表示部101〜105において、リール帯に描かれたシンボル列が、上方向から下方向へとスクロールされる。そして、所定時間が経過すると、各リール表示部101〜105において、リール帯が停止表示される。それに伴って、各リール帯シンボル列の一部(各リール表示部101〜105に4個ずつの計20個のシンボル)が、図10に示すように可変表示部3B上のシンボル表示部にそれぞれ表示される。なお、スクロールの方向は、上方向から下方向のみに限らず、下方向から上方向でもよい。また、リール表示部ごとに、スクロールする方向が異なってもよい。また、ゲームごとに、スクロールの方向が異なってもよい。
通常ゲームでは可変表示部3Bのペイライン上に表示された同一シンボルの個数に基いて、各種の賞が付与される。入賞が実現された場合には、当該入賞組合せに応じた配当額をベット数で乗算した額が遊技者に付与される。この点については後述する。
一方、スロットマシン1において行われるフリーゲームは、通常ゲーム中に所定の条件を満たした場合に、通常ゲームから切り換わって実行されるゲームである。ここで、所定の条件としては、図7に示すTHUNDERシンボル45Gが所定個数(例えば、3個)以上表示された場合とすることができる(図11参照)。
そして、フリーゲームが所定回数(例えば、10回)が連続して実行される。フリーゲームの終了後、再び通常ゲームへとゲームが切り換わる。なお、フリーゲームの手順に関しては、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値(クレジット)を消費しないことと、遊技者の操作ボタンの操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと同様である。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1にて通常ゲーム及びフリーゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当額について図12に基づき説明する。図12は、通常ゲーム又はフリーゲームにおける入賞組合せとその配当額について示した配当テーブルである。なお、図中において、例えば、ペイライン上にQシンボル45Dが3つ表示されると、配当額“8”に入賞することを意味する。
ここで、図12に示す配当額は、ベット数が「1」である場合の配当額を示している。すなわち、ベット数が「1」である場合には、図12に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図12に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。なお、フリーゲーム中のベット数はフリーゲームが開始される直前の通常ゲームのベット数と同一ベット数が適用される。
例えば、ペイライン上に、Qシンボル45Dが3つ表示されると、4クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
また、ペイライン上に、Aシンボル45Bが5つ表示されると、15クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。さらに、ペイライン上に、Kシンボル45Cが4つ表示されると、8クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
以下、同様にして、図12に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、ペイライン上に表示されたシンボルが、図12に示した入賞組合せのいずれでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
なお、WILDシンボル45Hは、スキャッタシンボルを除きいずれのシンボルにも代用可能なシンボルである。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図13は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
まず、電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、主制御基板71、副制御基板72を夫々起動し、コントローラ41はステップ(以下、Sと略記する)1の初期設定処理を実行する。この初期設定処理において、メインCPU42は、ROM44に記憶されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインCPU42は、ゲームプログラム等をROM44からRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。なお、メインCPU42は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
そして、S2においては、メインCPU42は、ゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、第1実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図14に基づき説明する。図14は本第1実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下のフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM44やRAM43に記憶されており、メインCPU42により実行される。
先ず、図14に示すように、S11において、メインCPU42はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、遊技者により、コインの投入や操作ボタン26内のBETボタンを用いたベット操作が行われる。
そして、S12においてメインCPU42は、操作ボタン26内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、スタートボタンの押下に応じてメインCPU42に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スタートボタンが押下されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタンが押下された場合(S12:YES)には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、遊技者が現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。
S13において、シンボル抽選処理が実行される。具体的には、メインCPU42は、RAM43に記憶された抽選プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とテーブルに基づいて、それぞれのリール表示部の中心部分(すなわち、シンボル表示部111B、112B、113B、114B、及び、115B、もしくは、111C、112C、113C、114C、及び、115C)に停止されるシンボルを決定する。
ここで、S13における乱数値を利用した処理について説明する。図15は、リール帯に描かれているシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルである。このテーブルは、リール表示部ごとに有している。図16は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルである。所定の乱数範囲(例えば、0〜65535)からサンプルされた乱数値に基き、図16に示されるテーブルを利用してコードナンバを決定する。決定されたコードナンバと図15に示されるテーブルとを利用することにより、停止すべきシンボルが決定される。
ここで、図16に示すように、コードナンバごとに対応付けられている乱数値の数が異なるので、図15に示されるそれぞれのシンボルにおける出現確率を制御することができる。例えば、図16においては、コードナンバ“10”には、乱数値“1130”〜“1580”が対応付けられ、コードナンバ“11”には、乱数値“1581”〜“1582”が対応付けられている。これにより、コードナンバ“10”の方がコードナンバ“11”よりも出現しやすいので、図16に示すリール帯においては、コードナンバ“10”に対応付けられているQシンボル45Dの方が、コードナンバ“11”に対応付けられているAシンボル45Bの方が表示される確率が高いことになる。
ここで、リール表示部101に対し、図15に示されるリール帯を利用した場合において、“660”がサンプリングされた場合、図16のテーブルに基づいて、コードナンバとして“08”が決定される。そして、図16に示すテーブルを利用することにより、コードナンバ“08”に対応するJシンボル45Eがシンボル表示部111Bに停止するものとして決定される。
また、図17に示すように、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよい。
また、図18に示すように、サンプリングされる乱数値と入賞組合せとを直接対応づけ、当該テーブルを用いて停止すべきシンボルを決定してもよい。図18においては、サンプルされた乱数値に基いて、入賞組合せを先に決定し、決定されたシンボルが所定のシンボル表示部に停止されるように停止制御される。また、図18において、“70”がサンプリングされた場合は、ハズレである。
図14に戻り、S14でメインCPU42は、リール回転処理を行う。具体的には、メインCPU42は、リール表示部101〜105上で、それぞれリール帯を可変表示させることにより、リール帯が所定速度で可変表示する。その後、メインCPU42は、単位ゲームに対する演出パターン(可変表示部3Bへの画像の表示やスピーカ34からの音の出力等のパターン)を決定し、副制御基板72等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。ここで、単位ゲームとは、それぞれのリール帯の可変表示が開始し、その後、すべてのリール帯が停止表示される一連の処理のことをいう。そして、所定時間が経過すると所定の順序でリール表示部101〜105上のリール帯の回転が停止する。これにより、シンボル表示部111A〜111D、112A〜112D、113A〜113D、114A〜114D、及び、115A〜115Dのそれぞれにおいて、シンボルが停止表示される。なお、リール表示部上のリール帯の回転の停止に関し、全てのリール表示部一度に停止してもよいし、時間差で順に停止してもよい。
その後、S15においてメインCPU42は、可変表示部3Bに配置されたシンボルが、入賞組合せに該当するか否かについて判定する。この判定は、RAM43に記憶された各リール表示部101〜105ごとのコードナンバに基いて行われる。
その結果、入賞組合せが成立していると判定された場合(S15:YES)には、S16へと移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していないと判定された場合(S15:NO)には、S17に移行する。なお、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びS11以降の処理が行われる。
S16の払出処理において、メインCPU42は可変表示部3Bにおいて成立した入賞組合せに応じた配当額を遊技者に払い出す。
次に、S17でメインCPU42は、フリーゲームの開始トリガーが成立しているか否かを判定する。上述したとおり、スキャッタシンボルの表示個数を条件とすることができる。
その結果、フリーゲームの開始トリガーが成立したと判定された場合(S17:YES)には、フリーゲーム処理へと移行し(S18)、通常ゲームからフリーゲームへとゲームが切り換わる。なお、フリーゲーム処理についての詳細は、後述する。一方、フリーゲームの開始トリガーが成立していないと判定された場合(S17:NO)には、処理を終了する。
次に、フリーゲームについて説明する。フリーゲームに移行すると、図19に示すように、複数あるフリーゲームのうちいずれかを選択するための画面を表示する。図19に示す例においては、3種類のゲームモードから選択できるものであるが、ゲームモードの種類は任意である。ゲームモードの選択においては、タッチパネルを利用してもいいし、ボタンを利用してもよい。
上記選択画面において、“GAME1”は、第1ゲームモードを意味する。“GAME2”は、第2ゲームモードを意味する。“GAME3”は、第3ゲームモードを意味する。
上記選択画面においては、それぞれのゲームモードの詳細を説明する画面に移行するためのボタンを有してもよい。ここで、それぞれのゲームは、ゲームに利用するリール帯と入賞組合せの種類が異なる。図20にフリーゲームにおいて用いられる配当テーブルを示す。図21にフリーゲームにおいて用いられるリール帯を示す。
本第1実施形態においては、図19に示すGAME1(第1ゲームモード)、GAME2(第2ゲームモード)、及び、GAME3(第3ゲームモード)のいずれか1つを選択可能であるとする。そして、第1ゲームモードにおいては、図20(A)に示す入賞組合せが入賞可能であり、また、図21(A)に示すリール帯が用いられる。第2ゲームモードにおいては、図20(B)に示す入賞組合せが入賞可能であり、図21(B)のリール帯が用いられる。第3ゲームモードにおいては、図20(C)に示す入賞組合せが入賞可能であり、図21(C)に示すリール帯が用いられる。
上記第1〜第3のゲームモードにおいては、配当額の期待値はいずれも同一になるようリール帯におけるシンボルの配置及び配当額が設定されている。また、当該リール帯の配当額の期待値は、通常ゲームと同一でもよいし、異なってもよい。これらの図が示すとおり、入賞組合せの種類が多いほど、リール帯におけるWILDシンボルの数が少ない。すなわち、入賞組合せの数とWILDシンボルとの数に負の相関がある。これらの情報は、ROM44またはRAM43に記憶されている。
ここで、第1〜第3のゲームにおいて、入賞可能な入賞組合せの種類は異なるが、同一入賞組合せに対応する配当額は同一である。例えば、ペイライン上にQシンボルが5つ表示された場合は、いずれのゲームモードにおいても入賞となるが、その配当額は、いずれも12である。
上記処理を具体的に説明する。図22は、フリーゲーム処理を示すフローチャートである。S21において、上述した図18に示される画面を表示し、遊技者によっていずれかのゲームが選択されるまで、S22で処理を待機する。ゲームが選択されたと判断した場合(S22:YES)、S23に進む。
S23及びS24の処理については、S11及びS12の処理と同じであるので説明は省略する。
S25においては、通常ゲームにおけるシンボル抽選処理と同様に、各リール表示部101〜105に対してコードナンバによって停止すべきシンボルを抽選する。ここで用いられるリール帯は、S22において選択されたゲームに基くものである。S26においては、通常ゲームにおけるリール回転制御処理を同様に処理する。
S27では、表示されたシンボルの組合せが、入賞組合せか否かを判断する。ここで用いられる配当テーブルは、S22において選択されたゲームに基くものである。そして、入賞組合せが成立していると判断された場合(S27:YES)は、S28に進む。一方、いずれの入賞組合せも成立していないと判断された場合(S27:NO)は、S29に進む。
S28では、上記配当額が加算される。加算された配当額は、S30において遊技者に対して払い出される。
S29では、フリーゲームを終了するか否かを判断する。当該処理は、フリーゲームが所定回数実行されたか否かによって判断される。フリーゲームを終了しないと判断した場合(S29:NO)は、S25に戻り処理を行う。フリーゲームを終了すると判断した場合(S29:YES)は、S30に進み、加算された配当額を遊技者に対し払い出す。その後、フリーゲームを終了する。
上記処理においては、一度フリーゲームに移行すると、ゲームモードの選択はできない例を示したが、例えば、10ゲームのうち、5ゲームで再度選択可能としてもよい。
また、上記図22の処理において、図23に示すような配当テーブルを用いることができる。なお、当該配当テーブルの内容は、図12において示した通常ゲームで用いられる配当テーブルと同一である。図23に示す配当テーブルは、それぞれの入賞組合せに対してフラグが付与されており、そのフラグは、1、2、3のいずれかである。なお、カッコ内の数字がフラグである。
図23に示すフラグを利用する場合においては、第1ゲームでの入賞可能な入賞組合せとして、フラグ1、2、3のいずれかが付与されているものとすることができる。第2ゲームでの入賞可能な入賞組合せとして、フラグ2または3が付与されたものとすることができる。第3ゲームでの入賞可能な入賞組合せとして、フラグ3が付与されたものとすることができる。
これにより、通常ゲームで利用していた入賞組合せの情報をそのまま流用することができる。これにより、ゲーム毎に配当テーブルを有する場合に比べて、配当テーブルを記憶するための記憶領域を削減することができる。
また、上記フリーゲームは、図24に示すフローチャートによっても実現可能である。以下に、図24に示すフローチャートについて詳細に説明する。S31において、例えば図18に示す選択画面を表示する。ゲームが選択されるまで処理をS32で待機する。いずれかのゲームが選択されると(S32:YES)、S33に進む。
S33において、選択されたゲームモードが第1ゲームモードあるか否かを判断する。
選択されたゲームモードが第1ゲームモードである場合(S32:YES)は、S34に進み、第1ゲームを実行する。選択されたゲームモードが第1ゲームモードでなかった場合(S32:NO)は、S35に進む。
S35において、選択されたゲームモードが第2ゲームモードであるか否かを判断する。選択されたゲームモードが第2ゲームモードである場合(S35:YES)は、S36に進み、第2ゲームを実行する。選択されたゲームモードが第2ゲームモードでなかった場合(S35:NO)は、S37に進み、第3ゲームを実行する。
ここで、S34、S36、S37のそれぞれにおいて実行される個々のゲームの内容は、図22におけるS25〜S30の処理と同じである。
なお、上記実施形態では、第1ゲームにおいては全てのリール表示部101〜105に対し図21(A)に示されるリール帯を用い、第2ゲームにおいては全てのリール表示部101〜105に対し図21(B)に示されるリール帯を用い、第3ゲームにおいては全てのリール表示部101〜105に対し図21(C)に示されるリール帯を用いて処理を行ったが、これに限定されるものではない。
すなわち、遊技者にとって有利なリール帯(図21(C))が使用されるリール表示部101〜105の数と入賞可能な入賞組合せの種類とを関連付けるように構成することもできる。例えば、第1ゲームにおいては、入賞可能な入賞組合せを図20(A)とし、用いるリール帯として1つのリール表示部には図21(C)で示されるリール帯を用い、残りのリール表示部には図21(A)で示されるリール帯を用いるようにしてもよい。第2ゲームにおいては、入賞可能な入賞組合せを図20(B)とし、用いるリール帯として3つのリール表示部には図21(C)で示されるリール帯を用い、残りのリール表示部には図21(A)で示されるリール帯を用いるようにしてもよい。第3ゲームにおいては、入賞可能な入賞組合せを図20(C)とし、用いるリール帯として1つのリール表示部には図21(A)で示されるリール帯を用い、残りのリール表示部には図21(C)で示されるリール帯を用いるようにしてもよい。
また、上記のような構成においては、どのリール表示部のリール帯を有利なものにするかを遊技者に選択させるよう構成してもよい。また、遊技者に選択されることなくスロットマシン1側でランダムに選択するよう構成してもよい。
さらに、第1ゲームモード、第2ゲームモード、第3ゲームモードにおいて、追加できるWILDシンボルの数だけが異なるものでもよい。この場合、遊技者には、入賞組合せの種類と追加できるWILDシンボルの数との対応関係を示すことができる。この場合、図19に示される選択画面に代えて、図25に示すような選択画面としてもよい。この図においては、追加可能なWILDシンボルの残数が表示されている。追加できるWILDこの場合、入賞可能な入賞組合せの種類と追加できるWILDシンボルの数とが関連付けられることになる。
以上説明した通り第1実施形態に係るスロットマシン1では、通常ゲーム中に所定条件を満たされると(S17:YES)、複数のゲームのうち1つをフリーゲームとして選択可能になる(S21)。ここで、それぞれのゲームは、入賞可能な入賞組合せの種類と用いられるリール帯が異なる。ゲームが選択されると(S22:YES)、当該ゲームに対応付けられたリール帯を利用してシンボルの可変表示、停止表示が行われる(S26)。そして、停止表示したシンボルの組合せが、当該ゲームに対応付けられた入賞組合せのいずれかであった場合に、入賞した入賞組合せに対応する配当額が遊技者に対し払い出される(S30)。これにより、フリーゲームの実行可能回数または払出倍率等の数値条件に制限があった場合においても、配当額期待値が同一である複数のゲームを選択可能とすることができる。これにより、設計の自由度を向上させることが可能となる。さらに、遊技者がゲームを選択できる場合には、ゲームに戦略性を付加することができる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、以下の説明において上記図1乃至図22の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第2実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン
1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1では、フリーゲームを選択可能な構成であったが、第2実施形態に係るスロットマシン1では、通常ゲームが選択可能となっている。
第2実施形態に係るスロットマシンで実行されるメイン遊技処理のサブ処理について図26に基づき説明する。図26は第2実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。なお、図26にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM44やRAM43に記憶されており、メインCPU42により実行される。
図26に示すメイン遊技処理に移行すると、S61において、例えば、図18に示す選択画面を表示し、ゲームの選択を可能とする。S61の処理の詳細は、図22のS21の処理と同じであるので説明は省略する。
S63のスタート受付処理からS68の払出処理までについては、第1実施形態におけるS11〜S16と処理が同じであるので、説明を省略する。
S69において、現在実行中のゲームモードを、他のゲームモードに変更するか否かを判断する。この点、例えば、単位ゲームの終了ごとに、ゲームモードを変更するか否かを遊技者に確認するよう構成してもよい。
ゲームモードを変更しない場合(S69:NO)は、S63に進み、再度S63のスタート受付処理に戻る。一方、ゲームモードを変更する場合(S69:YES)、メイン遊技処理を終了する。メイン遊技処理を終了すると、再度図13のS2が繰り返されることになり、実質的に、図26のS61に戻ることになる。
なお、第2実施形態において利用される配当テーブル及びリール帯は、第1実施形態と同じであるから説明は省略する。
以上説明した通り、第2実施形態に係るスロットマシン1では、通常ゲームとして実行されるゲームを、複数のゲームから1つ選択可能とする(S62)。ここで、それぞれのゲームは、入賞可能な入賞組合せの種類と用いられるリール帯が異なる。ゲームが選択されると、当該ゲームに対応付けられたリール帯を利用してシンボルの可変表示、停止表示が行われる(S66)。そして、停止表示したシンボルの組合せが、当該ゲームに対応付けられた入賞組合せのいずれかであった場合(S67:YES)に、入賞した入賞組合せに対応する配当額が遊技者に対し払い出される(S68)。これにより、通常ゲームにおける数値条件に制限があった場合においても、配当額期待値が同一である複数のゲームを選択可能とすることができる。これにより、設計の自由度を向上させることが可能となる。さらに、遊技者がゲームを選択できる場合には、ゲームに戦略性を付加することができる。
なお、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、上述したメカニカルリールと透明液晶表示装置とを備えたハイブリッドの遊技機の場合、通常ゲームはメカニカルリールを利用し、フリーゲームでは透明液晶表示装置に表示されるビデオリールを用いることができる。この場合、通常ゲームはメカニカルリールを利用し、フリーゲームではビデオリールを用いることができる。また、同一ゲームにおいても、所定のリールはメカニカルリールで処理し、その他のリールはビデオリールで実現することもできる。また、上記リール帯を複数用意しておき、設定されたペイアウト率によって選択できるようにしてもよい。
選択可能なゲームにおける入賞可能な入賞組合せと用いられるリール帯とを示した図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンの外観を示した図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンにおけるリール表示部を示した図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボル表示部を示した図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示したブロック図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの特に副制御基板の内部構成を示したブロック図である 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンの各リールを構成するシンボルを示した図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンの各リールを構成するシンボル列を示した図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてリール帯が可変表示している様子を示した図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてシンボルが停止表示している様子を示した図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてシンボルが停止表示している様子を示した図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの配当テーブルの内容を示した図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンにおけるコードナンバとシンボルとを対応付けたテーブルを示す図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルを示す図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値とシンボルとを対応付けたテーブルを示す図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値と入賞組合せとを対応付けたテーブルを示す図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンにおけるゲーム選択画面を示した図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンにおける選択可能なゲームで用いられる配当テーブルを示した図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンにおける選択可能なゲームで用いられるリール帯を示した図である。 第1実施形態に係るストッとマシンにおけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンの配当テーブルの内容を示した図である。 第1実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンにおける選択画面を示した図である。 第2実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
54 配当テーブル
55 リール帯
56 配当テーブル
57 リール帯

Claims (6)

  1. ユーザインタフェースと、
    ゲーム進行を制御するプロセッサと、を備え、
    前記プロセッサは、
    ユーザインタフェースからの入力情報に基いて、 複数のゲームのうち1つのゲームを選択し、
    前記複数のゲームのそれぞれは、使用するリール帯及び入賞組合せの種類が異なる、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数のゲームは、第1リール帯が使用される第1のゲームと第2リール帯が使用される第2のゲームであり、
    前記第2リール帯における高配当を与える特別シンボルの数は、前記第1リール帯における前記特別シンボルの数よりも大きく、
    前記入賞組合せは、第1群と第2群とに分類され、
    前記第1群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第1所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、
    前記第2群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第2所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、
    前記第2所定数は前記第1所定数より大きく、
    前記第1のゲームにおける入賞組合せは、前記第1群及び前記第2群に属する入賞組合せであり、
    前記第2のゲームにおける入賞組合せは、前記第2群に属する入賞組合せである、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記複数のゲームは、第1リール帯が使用される第1のゲーム、第2リール帯が使用される第2のゲーム、及び、第3リール帯が使用される第3のゲームであり、
    前記第2リール帯における高配当を与える特別シンボルの数は、前記第1リール帯における前記特別シンボルの数よりも大きく、
    前記第3リール帯における前記特別シンボルの数は、前記第2リール帯における前記特別シンボルの数よりも大きく、
    前記入賞組合せは、第1群、第2群、及び、第3群とに分類され、
    前記第1群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第1所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、
    前記第2群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第2所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、
    前記第3群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第3所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、
    前記第2所定数は前記第1所定数より大きく、
    前記第3所定数は前記第2所定数より大きく、
    前記第1のゲームにおける入賞組合せは、前記第1群、第2群、及び、第3群に属する入賞組合せ及び前記第2群に属する入賞組合せであり、
    前記第2のゲームにおける入賞組合せは、前記第2群及び第3群に属する入賞組合せであり、
    前記第3のゲームにおける入賞組合せは、前記第3群に属する入賞組合せである、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. ユーザインタフェースと、
    ゲーム進行を制御するプロセッサと、を備え、
    前記プロセッサは、
    第1のゲームに、所定の条件を満たした場合に、第2のゲームに移行し、
    移行した場合に、ユーザインタフェースによる選択を有効化し、
    ユーザインタフェースからの入力情報に基いて、複数のゲームのうち1つのゲームを選択し、
    前記複数のゲームのそれぞれは、使用するリール帯及び入賞組合せの種類が異なる、
    ことを特徴とする遊技機。
  5. 前記複数のゲームは、第1リール帯が使用される第1のゲームと第2リール帯が使用される第2のゲームであり、
    前記第2リール帯における高配当を与える特別シンボルの数は、前記第1リール帯における前記特別シンボルの数よりも大きく、
    前記入賞組合せは、第1群と第2群とに分類され、
    前記第1群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第1所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、
    前記第2群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第2所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、
    前記第2所定数は前記第1所定数より大きく、
    前記第1のゲームにおける入賞組合せは、前記第1群及び前記第2群に属する入賞組合せであり、
    前記第2のゲームにおける入賞組合せは、前記第2群に属する入賞組合せである、
    ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記複数のゲームは、第1リール帯が使用される第1のゲーム、第2リール帯が使用される第2のゲーム、及び、第3リール帯が使用される第3のゲームであり、
    前記第2リール帯における高配当を与える特別シンボルの数は、前記第1リール帯における前記特別シンボルの数よりも大きく、
    前記第3リール帯における前記特別シンボルの数は、前記第2リール帯における前記特別シンボルの数よりも大きく、
    前記入賞組合せは、第1群、第2群、及び、第3群とに分類され、
    前記第1群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第1所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、
    前記第2群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第2所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、
    前記第3群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第3所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、
    前記第2所定数は前記第1所定数より大きく、
    前記第3所定数は前記第2所定数より大きく、
    前記第1のゲームにおける入賞組合せは、前記第1群、第2群、及び、第3群に属する入賞組合せ及び前記第2群に属する入賞組合せであり、
    前記第2のゲームにおける入賞組合せは、前記第2群及び第3群に属する入賞組合せであり、
    前記第3のゲームにおける入賞組合せは、前記第3群に属する入賞組合せである、
    ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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