JP7164171B2 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置及びゲームプログラムに関する。
近年、サーバ(情報処理装置)から配信されるゲームを、通信ネットワークを介して、多くのプレイヤーが所持するスマートフォンなどの端末装置で操作する、ソーシャルゲームなどが提供されている。
このようなゲームには、再配置されるシンボルを抽選によって決定し(シンボル抽選)、シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンを画面に表示し、表示されたシンボルの配置パターンに応じて配当を付与するスロットゲームがある(特許文献1、特許文献2、特許文献3参照)。このようなスロットゲームでは、再配置されたシンボルの配置パターンに応じて多様な配当量を設けることが一般的であり、遊技者側からすると、多様な配当量が存在した方が好適である。
米国特許第8684816号 特開2013-146608号公報 米国特許第9747756号
しかしながら、多様な配当量を設けて、これに対応する多様なシンボルの配置パターンを設定する場合、遊技者側からすると、シンボルの配置パターンを全て把握するのが難しくなり、ゲームの設計者(ゲームの提供側)にしても、多様な配当量に対応するシンボルの配置パターンを多様に用意し、且つ、それぞれのシンボルの配置パターンの出現確率を調整する必要があり、制御プログラムの構築の観点から煩雑となる可能性が高かった。
そこで、本発明は、抽選を伴うゲームの結果付与される配当に、多様な配当量を設ける場合に、その制御プログラムの構築を簡易化するための情報処理装置及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明は、再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンに応じて配当を付与するゲームを実行可能な情報処理装置であり、
第1シンボルの個数と配当量とを対応付けた配当テーブルを記憶した記憶装置と
以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。
(a)前記ゲームを所定回数繰り返す間に、前記シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンの中に前記第1シンボルがある場合、当該第1シンボルの個数を累計する処理、
(b)前記ゲームを所定回数繰り返す間に、前記シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンの中に第2シンボルがある場合、前記配当テーブルの、前記第1シンボルの個数に対応付けられた配当量を、増加させる処理、
(c)前記処理(a)で累計された前記第1シンボルの個数と、前記処理(b)により前記第1シンボルの個数に対応付けられた配当量を増加させた前記配当テーブルと、に基づいて算出した配当を付与する処理。
第1シンボルの個数(累計値)に応じて付与される配当が、更に第2シンボルが再配置される毎に増加することから、付与される可能性のある配当量を小まめに増やして多様な配当量を設けることができる。これにより、シンボル抽選を伴うゲームの結果付与される配当に、多様な配当量を設ける場合に、多様な配当量に対応するシンボルの配置パターンを多様に用意し、それぞれのシンボルの配置パターンの出現確率を調整する必要がなく、その制御プログラムの構築を簡易化することができる。
また、本発明は、上記の情報処理装置であって、
前記配当テーブルには、前記第1シンボルの個数に対応付けられた配当量が各々初期値として記憶されており、
前記処理(b)では、前記シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンの中に第2シンボルがあると判断される毎に、前記配当テーブルの、前記第1シンボルの個数に対応付けられた各々の配当量に、各々の初期値をそれぞれ加算して増加させる。
上記構成によれば、第1シンボルの個数(累計値)に応じて付与される配当を、更に第2シンボルが再配置される毎に増加させるプロセスが、配当テーブルの、第1シンボルの個数に対応付けられた各々の配当量に、各々の初期値をそれぞれ加算した値に更新するだけで可能となる。これにより、シンボル抽選を伴うゲームの結果付与される配当に、多様な配当量を設ける場合に、その制御プログラムの構築を簡易化することができる。
また、本発明は、再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンに応じて配当を付与するゲームを実行可能な情報処理装置で実行されるゲームプログラムであってもよい。
当該ゲームプログラムは、前記ゲームを実行する過程で下記処理を実行させる。
(a)前記ゲームを所定回数繰り返す間に、前記シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンの中に第1シンボルがある場合、当該第1シンボルの個数を累計する処理、
(b)前記ゲームを所定回数繰り返す間に、前記シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンの中に第2シンボルがある場合、前記第1シンボルの個数と配当量とを対応付けた配当テーブルの、前記第1シンボルの個数に対応付けられた配当量を、増加させる処理、
(c)前記処理(a)で累計された前記第1シンボルの個数と、前記処理(b)により前記第1シンボルの個数に対応付けられた配当量を増加させた前記配当テーブルと、に基づいて算出した配当を付与する処理。
抽選を伴うゲームの結果付与される配当に、多様な配当量を設ける場合に、その制御プログラムの構築を簡易化するための情報処理装置及びプログラムを提供することができる。
サーバとスマートフォンとの間のネットワーク環境の説明図である。 スマートフォンの電気構成を示すブロック図である。 スマートフォンでのスロットゲームの表示状態を示す説明図である。 スロットゲームのペイラインの説明図である。 スロットゲームに係るビデオリールのシンボル配列(通常シンボル抽選処理用)の説明図である。 スロットゲームに係るビデオリールのシンボル配列(FGシンボル抽選処理用)の説明図である。 スロットゲームに係る配当テーブルの説明図である。 FGポイント配当テーブルの説明図である。 通常スロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。 フリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。 サーババックアップ処理のフローチャートを示す図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。
(実施形態)
本実施形態の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
本実施形態のスロットゲーム(単位ゲーム)は、図1に示すように、サーバ100(情報処理装置)と各スマートフォン1等とがインターネット(通信回線)を介してゲームデータをやり取りすることにより実行される、ソーシャルゲームとして実現される。具体的には、スロットゲームのゲームソフトウェアは、サーバ100が提供するウェブブラウザ上で実行される。プレイヤーがスマートフォン1やPC等の端末装置によって、サーバ100が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームが実行される。
本実施形態では、情報処理装置として、図1に示すサーバ100を例に挙げ、端末装置として、図2に示すスマートフォン1を例に挙げて説明する。尚、本実施形態ではサーバ100で実行する処理の一部又は全部をスマートフォン1に実行させてもよい。この場合、サーバ100及びスマートフォン1は、一体制御される情報処理装置とみることができる。また、サーバ100及びスマートフォン1での処理や動作を、プログラムや、ゲーム制御方法や、サーバ100とスマートフォン1との間で実現されるシステムの発明として置き換えることができる。
(オンライン)
また、本実施形態で実行されるスロットゲームは、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図1に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバ100と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン1とがインターネットを介して接続される。
このようにスロットゲームがオンラインで実行される。これにより、プレイヤーはスマートフォン1やPC等の情報機器によって、サーバ100が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームを実行することができる。また、サーバ100では、プレイヤーが所持するクレジット(現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能)から、スロットゲーム内で使用可能な電子情報化されたコイン(遊技媒体)への交換や、プレイヤーが所持するコインの管理なども行う。
(サーバ100の構成)
図1に示すように、サーバ100は、スロットゲームの管理者等がソーシャルゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、プレイヤーが操作するスマートフォン1から各種のリクエストやゲームデータを受信すると、そのゲームデータを記憶保存したり、スマートフォン1において動作可能なゲームプログラムや、ウェブブラウザや、ゲームデータ等をスマートフォン1に送信したりすることができる。本実施形態のサーバ100は、制御部131と、記憶部132と、入力部133と、表示部134と、通信部135とを有している。
制御部131は、サーバ100でのコンピュータ制御を行うものである(CPU等:コントローラに相当)。また、制御部131と、記憶部132と、入力部133と、表示部134と、通信部135とのデータ送受信を行う。
記憶部132は、システムプログラムが記憶されたROM(Read Only Memory)と、書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)と、フラッシュメモリ等によって構成されている。
入力部133は、管理者等がスロットゲームに関する設定等を入力するための操作機器であり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部134は、制御部131からの指令に基づいて管理者用の操作画面を表示する。
通信部135は、スマートフォン1と通信を行うためのものである。
(スマートフォン1の構成)
図2に示すように、スマートフォン1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。また、筐体11の前面には、タッチパネル5(入力部)が設けられたディスプレイ120が組み込まれている。
ディスプレイ120は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ120の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
CPU(Central Processing Unit)101は、スマートフォン1全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103は、CPU101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア(プログラム)、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン108は、スマートフォン1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、スマートフォン1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
ネットワークI/F(Interface)111は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバ100等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ120に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ118は、ディスプレイ120に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
(サーバで実行されるスロットゲームの概要)
サーバ100において、スマートフォン1からのリクエストがあると、スロットゲームの演出画像・映像等がウェブブラウザを介して、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される。その後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル5により選択すると、スロットゲームが始まる。例えば、スロットゲームを始めると、図3に示すように、3列×3段のマトリックス状の9個の領域からなるシンボル表示領域21に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行可能となる。
なお、実行可能なスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、5列×4段のマトリックス状の20個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン(遊技媒体)を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる(フリーゲームの付与条件を満たしたり、一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど)。
プレイヤーが所持するコインは電子的な情報であり、プレイヤーが、スマートフォン1からサーバ100にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、クレジットから、コインに交換することができる。プレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価(アイテムの購入)として消費されたり、プレイヤーを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
また、サーバ100で管理されている、各プレイヤーが所持するコイン数は、サーバ100と各スマートフォン1との間で共有される。
なお、遊技媒体は、特に限定されるものではなく、電子マネーや、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
(スロットゲーム:定義)
本実施形態で実行されるスロットゲームは、図3に示すように、複数のシンボルをシンボル表示領域21内で変動させ(リールのスクロール映像)、その後に停止して表示(再配置)し、シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせ(シンボルの配置パターン)により特典(配当やプレイヤーに有利なアイテムなど)を付与するゲームである。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域21内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。
シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される配当は、コインの付与である。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立(シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす)となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、シンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
(スロットゲーム画面)
次に、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
図3に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ120にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、3列×3段のマトリックス状(行列状)の9個の領域からなるシンボル表示領域21と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報(現在の所持コイン数など)等を表示するゲーム情報表示領域22と、スロットゲームの展開に合わせてゲーム関係の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域23と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域24と、配当テーブルなどの情報を表示する配当テーブル表示領域25とが表示される。操作表示領域24には、スピンボタン241と、AUTOボタン242と、ITEMボタン243と、ベットボタン244と、WIN表示部245と、ショップボタン246とが表示される。
ディスプレイ120のタッチパネル5は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン241の画像がタッチされることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン242の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ITEMボタン243の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム(スロットゲームに影響を与える効果が得られる)を選択・使用することができる。また、ショップボタン246の画像がタッチされると、スマートフォン1からサーバ100にアクセスし、クレジット(プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの)から、コインへの交換や、クレジット又はコインからアイテムへの交換をすることができるショップに移動することができる。
(ペイライン)
シンボル表示領域21では、複数のシンボルが配列された(図5参照)、3つのビデオリールがそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、再配置する。その結果、それぞれのビデオリールの一部(本実施形態では連続する3個のシンボル)が遊技者に表示される。シンボル表示領域21には、各ビデオリールに応じて、上段、中段、下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域21には、3列×3段の9個の領域に、9個のシンボルが表示される(図12参照)。
本実施形態では、シンボル表示領域21の9個の領域のうち3つの領域を結んで形成されるラインを、ペイラインとしている(図4参照)。このペイライン上に、連続して3個の同種のシンボルが再配置した場合に入賞となる(配当が付与される)(図7参照)。なお、ペイラインの数については、本実施形態では、図4に示すように、9本設定しているが、任意に採用することができる。
(通常シンボル抽選処理で使用されるビデオリールのシンボル列)
次に、図5を参照して、後述する通常シンボル抽選処理で使用される、ビデオリールのシンボル列の構成について説明する。また、図6を参照して、後述するFGシンボル抽選処理で使用される、ビデオリールのシンボル列の構成について説明する。
通常シンボル抽選処理で使用される、ビデオリールのシンボル列は、図5に示すように、ビデオリール3の、「REEL1」、「REEL2」、「REEL3」には、コードナンバー「0」~「30」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。各ビデオリールの各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「7」、「RED V」(第1シンボルに相当)、「BLUE V」(第1シンボルに相当)、「BAR」、「WATERMELON」、「BELL」、「CHERRY」などの通常シンボル、フリーゲームが付与されるトリガーとなるBONUSの入賞を構成する「BONUS」シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル(オールマイティーのシンボル)である「WILD」シンボルなどがある。なお、「BONUS」シンボルは、ペイライン1上に(図4参照)、3つの「BONUS」シンボルが再配置された場合に成立する(図12参照)。
(FGシンボル抽選処理で使用される、ビデオリールのシンボル列)
次に、図6を参照して、後述するFGシンボル抽選処理で使用される、ビデオリールのシンボル列の構成について説明する。
FGシンボル抽選処理で使用される、ビデオリールのシンボル列は、図6に示すように、通常シンボル抽選処理で使用される、ビデオリールのシンボル列に配列されたシンボルに加えて、「UP」シンボル(第2シンボルに相当)が配列されている。ここで、詳細は後述するが、フリーゲーム処理では、ペイライン上に再配置された3つのシンボルの組み合わせによって入賞(配当)の成否が判定される。更に、フリーゲーム処理では、シンボル表示領域21の9個の領域の何れかに再配置された、「RED V」シンボルの個数、及び、「BLUE V」シンボルの個数に応じて、ポイントが付与される。具体的には、「RED V」シンボルは1個に対して「5ポイント」が付与され、「BLUE V」シンボルは1個に対して「1ポイント」が付与される。そして、8回実行されるフリーゲーム中に付与されたポイントの合計に対応する配当が付与される。なお、詳細は後述するが、8回実行されるフリーゲーム中に、シンボル表示領域21に「UP」シンボルが再配置された場合には、付与されたポイントの合計に対応する配当が増加する。本実施形態では、8回実行されるフリーゲーム中に、シンボル表示領域21に「UP」シンボルが再配置される毎に、付与されたポイントの合計に対応する配当に、図8に示すFGポイントテーブルの初期値が逐次加算されていく。
(配当テーブル)
次に、図7を参照して、配当テーブルについて説明する。
配当テーブルは、ペイライン上に再配置された3つのシンボルの組み合わせによって判定される、入賞に対するコインの払出数(配当量)を規定している。スロットゲームでは、3つのビデオリールのスクロールが停止され、シンボル表示領域21の、入賞判定の対象となったペイライン上に連続して3つの同種のシンボルが再配置した場合に入賞が成立する(図7参照)。そして、入賞に応じて、所定の配当がプレイヤーに付与される。例えば、図7に示すように、1つのペイライン上に、「7」シンボルが3つ再配置された場合、「7」の入賞が成立し、コインが120枚付与される。なお、図7に示す配当テーブルに記載した配当量は、ベットしたコイン数が1枚のときの配当量である。
(FGポイント配当テーブル)
次に、図8を参照して、FGポイント配当テーブル(第1シンボルの個数と配当量とを対応付けた配当テーブルに相当)について説明する。FGポイント配当テーブルは、RAM103に格納されている。
本実施形態で実行されるフリーゲーム処理では、上述したように、シンボル表示領域21の9個の領域の何れかに再配置された、「RED V」シンボルの個数、及び、「BLUE V」シンボルの個数に応じて、ポイントが付与される。具体的には、「RED V」シンボルは1個に対して「5ポイント」が付与され、「BLUE V」シンボルは1個に対して「1ポイント」が付与される。そして、FGポイント配当テーブルには、8回実行されるフリーゲーム中に付与されたポイントの合計に対応する配当量が初期値として規定されている。具体的には、8回実行されるフリーゲーム中に付与されたポイントの合計が、「5~9」ポイントであれば、コインが240枚付与される。また、8回実行されるフリーゲーム中に付与されたポイントの合計が、「10~19」ポイントであれば、コインが480枚付与される。また、8回実行されるフリーゲーム中に付与されたポイントの合計が、「20~29」ポイントであれば、コインが1200枚付与される。また、8回実行されるフリーゲーム中に付与されたポイントの合計が、「30~39」ポイントであれば、コインが2400枚付与される。また、8回実行されるフリーゲーム中に付与されたポイントの合計が、「40~49」ポイントであれば、コインが6000枚付与される。また、8回実行されるフリーゲーム中に付与されたポイントの合計が、「50~」ポイントであれば、コインが14400枚付与される。
なお、本実施形態では、8回実行されるフリーゲーム中に、シンボル表示領域21に「UP」シンボルが再配置される毎に、FGポイントテーブルの各ポイントの合計に対応する配当量に、それぞれ初期値が逐次加算されて、更新される。
[プログラムの内容]
次に、図9~図11を参照して、スマートフォン1とサーバ100との間で実行されるスロットゲームのプログラム処理について説明する。
(通常スロットゲーム制御処理)
まず、図9を参照して、スマートフォン1で実行される、通常スロットゲーム制御処理について説明する。
はじめに、スロットゲームを開始するために、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S11)。例えば、前の単位ゲームで有効となったペイラインやBET数記憶領域のベット数カウンタの値や抽選によりシンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、CPU101は、ベット・スタートチェック処理を行う(S12)。このベット・スタートチェック処理では、全てのペイライン(9個)を有効化する。そして、スマートフォン1のディスプレイ120の操作表示領域24のベットボタン244の「+」ボタン及び「-」ボタン(図3参照)のタッチ操作などの入力チェックにより、ベットしたコイン数が決定される。そして、ベットしたコイン数が、RAM103のベット数カウンタに記憶される。このように、有効化されたペイライン及びベットしたコイン数が決定されることにより、スロットゲームで入賞した場合、有効になったペイライン上で成立した入賞に対応する配当(図7参照)に、ベットしたコイン数が乗算された値がその入賞による配当になる。また、このベット・スタートチェック処理では、CPU101は、スピンボタン241のタッチ操作が行われたか否かを判定し、スピンボタン241のタッチ操作が行われた場合には、S13の処理に移行して、スロットゲームを進行する。
次に、CPU101は、通常シンボル抽選処理を行う(S13)。ここでは、図5に示すビデオリールを使用して、各ビデオリール(REEL1,REEL2,REEL3)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、各ビデオリールを構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域21の各列の中段に表示する3個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域21に表示される9個のシンボルが決定される。
例えば、ビデオリールのREEL1において、26個のシンボル(コードナンバー「0」~「25」)の中から、抽選によりコードナンバー「19」が選ばれた場合、コードナンバー「19」に対応する「BONUS」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL2では、30個のシンボル(コードナンバー「0」~「29」)の中から、抽選によりコードナンバー「25」が選ばれた場合、コードナンバー「25」に対応する「BONUS」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL3では、31個のシンボル(コードナンバー「0」~「30」)の中から、抽選によりコードナンバー「24」が選ばれた場合、コードナンバー「24」に対応する「BONUS」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
そして、CPU101は、決定した3つの停止予定シンボルをRAM103に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、CPU101は、演出内容決定処理を行う(S14)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、CPU101は、シンボル表示制御処理を行う(S15)。このシンボル表示制御処理では、図12に示すように、ビデオリールの各シンボル列(「REEL1」、「REEL2」、「REEL3」)のスクロールが開始され、所定時間経過後、S13のシンボル抽選処理において決定された3つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域21の列1~列3の各中段に順次再配置される。つまり、停止予定シンボルを含む9個のシンボルがシンボル表示領域21内に再配置される。例えば、上記のように、REEL1では、「BONUS」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL2では、「BONUS」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL3では、「BONUS」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域21の列1~列3の各中段に、「BONUS」「BONUS」「BONUS」がそれぞれ再配置される(図12参照)。また、シンボル表示領域21の列1~列3の各上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される(図12参照)。
次に、CPU101は、払出数決定処理を行う(S16)。この処理では、RAM103に格納された、配当テーブル(図7参照)に基づいて、ペイライン上に連続して3つの同種のシンボルが再配置して入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞の種類に応じて配当が付与される。付与された配当は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
例えば、ペイライン1(図4参照)上に、「7」シンボルが3つ再配置され、「7」の入賞が成立した場合、図7の配当テーブルが参照され、配当として付与されるコインが120枚(ベットしたコイン数が1枚の場合)に決定され、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、CPU101は払出処理を行う(S17)。CPU101は、RAM103の払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、S16の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「120」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「120」が加算される。
次に、CPU101は、ペイライン1上に(図4参照)、3つの「BONUS」シンボルが再配置された場合に成立する、「BONUS」の入賞(図12参照)が成立しているか否かを判断する(S18)。そして、「BONUS」の入賞が成立している場合(S18:YES)、フリーゲーム処理に移行する(S19)。詳細は後述するが、このフリーゲーム処理では、プレイヤーは、コインを消費することなくスロットゲームを、8回実行することができる。
一方、「BONUS」の入賞が成立していない場合(S18:NO)、又は、S19の処理後、CPU101は、ゲーム結果送信処理を実行する(S20)。このゲーム結果送信処理では、S12の処理でベットしたコイン数(RAM103のBET数カウンタの値)、S13の通常シンボル抽選処理で決定した停止予定シンボル(即ち、シンボル表示領域21に表示される9個のシンボル)、S17の払出数決定処理で成立した入賞の種類(ハズレも含む)、払出処理で更新されたコイン数カウンタの値(所持コイン数)等の、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)の結果を、ゲーム結果情報として、サーバ100に送信する。S20の処理後、S11の処理に戻る。
(フリーゲーム処理)
次に、図10を参照して、フリーゲーム処理について説明する。このフリーゲーム処理は、上記通常スロットゲーム制御処理のS18の処理において、「BONUS」の入賞が成立していると判断された場合に実行される。
はじめに、CPU101は、RAM103のFG数カウンタの値に、「8」を加算する(S81)。この際、図13に示すように、ディスプレイ120のFG数表示領域26に、現在、8回のフリーゲーム中の何回目のフリーゲームが実行されているかを示す数値が表示される。例えば、図13に示すように、現在、8回のフリーゲーム中の1回目のフリーゲームが実行されている場合には、FG数表示領域26には「1/8」が表示される。また、図14に示すように、現在、8回のフリーゲーム中の8回目のフリーゲームが実行されている場合には、FG数表示領域26には「8/8」が表示される。
次に、スロットゲームを開始するために、CPU101は、S11の処理同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S82)。
なお、フリーゲーム処理では、通常スロットゲームで有効化されたペイライン(9個)、及びベットしたコイン数が引き継がれる。また、CPU101は、スピンボタン241のタッチ操作が行われたか否かを判定し、スピンボタン241のタッチ操作が行われた場合には、S83の処理に移行して、スロットゲームを進行する。
次に、CPU101は、FGシンボル抽選処理を実行する(S83)。このFGシンボル抽選処理では、図6に示すビデオリール(FGシンボル抽選処理用)を使用して、各ビデオリール(REEL1,REEL2,REEL3)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、各ビデオリールを構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域21の各列の中段に表示する3個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域21に表示される9個のシンボルが決定される。
例えば、ビデオリールのREEL1において、26個のシンボル(コードナンバー「0」~「25」)の中から、抽選によりコードナンバー「0」が選ばれた場合、コードナンバー「0」に対応する「RED V」シンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL2では、30個のシンボル(コードナンバー「0」~「29」)の中から、抽選によりコードナンバー「14」が選ばれた場合、コードナンバー「14」に対応する「UP」シンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL3では、28個のシンボル(コードナンバー「0」~「27」)の中から、抽選によりコードナンバー「15」が選ばれた場合、コードナンバー「15」に対応する「BLUE V」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
そして、CPU101は、決定した3つの停止予定シンボルをRAM103に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、CPU101は、S14の処理同様に、演出内容決定処理を行う(S84)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、CPU101は、シンボル格納領域に格納されている停止予定シンボルに基づきシンボル表示制御処理を行う(S85)。このシンボル表示制御処理では、図13に示すように、ビデオリールの各シンボル列(「REEL1」、「REEL2」、「REEL3」)のスクロールが開始され、所定時間経過後、S83のFGシンボル抽選処理において決定された3つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域21の列1~列3の各中段に順次再配置される。つまり、停止予定シンボルを含む9個のシンボルがシンボル表示領域21内に再配置される。例えば、上記のように、REEL1では、「RED V」シンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL2では、「UP」シンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL3では、「BLUE V」シンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域21の列1~列3の各中段に、「RED V」「UP」「BLUE V」がそれぞれ再配置される(図13参照)。また、シンボル表示領域21の列1~列3の各上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される(図13参照)。
次に、CPU101は、払出数決定処理を行う(S86)。この処理では、RAM103に格納された、配当テーブル(図7参照)に基づいて、ペイライン上に連続して3つの同種のシンボルが再配置して入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞の種類に応じて配当が付与される。付与された配当は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、CPU101は、払出処理を行う(S87)。CPU101は、RAM103の払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。
次に、CPU101は、シンボル表示領域21の9個の領域の何れかに、「RED V」シンボル、及び、「BLUE V」シンボルの少なくとも1つが再配置されているか否かを判定する(S88)。そして、「RED V」シンボル、及び、「BLUE V」シンボルの少なくとも1つが再配置されている場合(S88:YES)、シンボル表示領域21の9個の領域の何れかに再配置された、「RED V」シンボルの個数、及び、「BLUE V」シンボルの個数に応じて、ポイントが付与され、付与されたポイントは、RAM103のポイントカウンタに加算される(S89)。具体的には、「RED V」シンボルは1個に対して「5ポイント」が付与され、「BLUE V」シンボルは1個に対して「1ポイント」が付与される。例えば、図13に示すように、シンボル表示領域21に、「RED V」シンボルが1個(5ポイント)、「BLUE V」シンボルが2個(2ポイント)、再配置された場合、合計「5+2=7」ポイントが付与され、付与されたポイントは、RAM103のポイントカウンタに加算される。この際、RAM103のポイントカウンタの値は、図13に示すように、配当テーブル表示領域25のポイント表示領域251に表示される。
一方、「RED V」シンボル、及び、「BLUE V」シンボルの少なくとも1つが再配置されていない場合(S88:NO)、又は、S89の処理後、CPU101は、シンボル表示領域21の9個の領域の何れかに、「UP」シンボルが再配置されているか否かを判定する(S90)。そして、「UP」シンボルが再配置されている場合(S90:YES)、FGポイント配当テーブル更新処理を実行する(S91)。このFGポイント配当テーブル更新処理では、図8に示すFGポイント配当テーブルの、合計ポイントに対応付けられた各々の配当量に、各々の初期値がそれぞれ加算される。例えば、「UP」シンボルが再配置された場合、現在のFGポイント配当テーブルにおいて、合計ポイント「5~9」に対応付けられた配当量が「240」であれば、初期値の「240」が加算され、合計ポイント「5~9」に対応付けられた配当量は「480」に増加する。また、合計ポイント「10~19」に対応付けられた配当量が「480」であれば、初期値の「480」が加算され、合計ポイント「10~19」に対応付けられた配当量は「960」に増加する。また、合計ポイント「20~29」に対応付けられた配当量が「1200」であれば、初期値の「1200」が加算され、合計ポイント「20~29」に対応付けられた配当量は「2400」に増加する。また、合計ポイント「30~39」に対応付けられた配当量が「2400」であれば、初期値の「2400」が加算され、合計ポイント「30~39」に対応付けられた配当量は「4800」に増加する。また、合計ポイント「40~49」に対応付けられた配当量が「6000」であれば、初期値の「6000」が加算され、合計ポイント「40~49」に対応付けられた配当量は「12000」に増加する。また、合計ポイント「50~」に対応付けられた配当量が「14400」であれば、初期値の「14400」が加算され、合計ポイント「50~」に対応付けられた配当量は「28800」に増加する。これにより、FGポイント配当テーブルが更新される(1回目のFGポイント配当テーブルの更新)。この際、更新されたFGポイント配当テーブルの合計ポイントに対応する配当量は、図13の枠252に示すように、更新されて表示される。
更に、フリーゲームを繰り返し実行する中で、「UP」シンボルが再配置された場合(2回目のFGポイント配当テーブルの更新)、現在のFGポイント配当テーブルにおいて、合計ポイント「5~9」に対応付けられた配当量が「480」であれば、初期値の「240」が加算され、合計ポイント「5~9」に対応付けられた配当量は「720」に増加する。また、合計ポイント「10~19」に対応付けられた配当量が「960」であれば、初期値の「480」が加算され、合計ポイント「10~19」に対応付けられた配当量は「1440」に増加する。また、合計ポイント「20~29」に対応付けられた配当量が「2400」であれば、初期値の「1200」が加算され、合計ポイント「20~29」に対応付けられた配当量は「3600」に増加する。また、合計ポイント「30~39」に対応付けられた配当量が「4800」であれば、初期値の「2400」が加算され、合計ポイント「30~39」に対応付けられた配当量は「7200」に増加する。また、合計ポイント「40~49」に対応付けられた配当量が「12000」であれば、初期値の「6000」が加算され、合計ポイント「40~49」に対応付けられた配当量は「18000」に増加する。また、合計ポイント「50~」に対応付けられた配当量が「28800」であれば、初期値の「14400」が加算され、合計ポイント「50~」に対応付けられた配当量は「43200」に増加する。これにより、FGポイント配当テーブルが更新される(2回目のFGポイント配当テーブルの更新)。この際、更新されたFGポイント配当テーブルの合計ポイントに対応する配当量は、図14の枠253に示すように、更新されて表示される。
同様に、更に、フリーゲームを繰り返し実行する中で、「UP」シンボルが再配置された場合(3回目のFGポイント配当テーブルの更新)、合計ポイント「5~9」に対応付けられた配当量は「960」に増加する。また、合計ポイント「10~19」に対応付けられた配当量は「1920」に増加する。また、合計ポイント「20~29」に対応付けられた配当量は「4800」に増加する。また、合計ポイント「30~39」に対応付けられた配当量は「9600」に増加する。また、合計ポイント「40~49」に対応付けられた配当量は「24000」に増加する。また、合計ポイント「50~」に対応付けられた配当量は「57600」に増加する。これにより、FGポイント配当テーブルが更新される(3回目のFGポイント配当テーブルの更新)。この際、更新されたFGポイント配当テーブルの合計ポイントに対応する配当量は、図14の枠254に示すように、更新されて表示される。
同様に、更に、フリーゲームを繰り返し実行する中で、「UP」シンボルが再配置された場合(4回目のFGポイント配当テーブルの更新)、合計ポイント「5~9」に対応付けられた配当量は「1200」に増加する。また、合計ポイント「10~19」に対応付けられた配当量は「2400」に増加する。また、合計ポイント「20~29」に対応付けられた配当量は「6000」に増加する。また、合計ポイント「30~39」に対応付けられた配当量は「12000」に増加する。また、合計ポイント「40~49」に対応付けられた配当量は「30000」に増加する。また、合計ポイント「50~」に対応付けられた配当量は「72000」に増加する。これにより、FGポイント配当テーブルが更新される(4回目のFGポイント配当テーブルの更新)。この際、更新されたFGポイント配当テーブルの合計ポイントに対応する配当量は、図14の枠255に示すように、更新されて表示される。
上記のように、本実施形態では、FGポイント配当テーブルには、シンボル表示領域21に再配置された、「RED V」シンボルの個数に対応するポイント、及び、「BLUE V」シンボルの個数に対応するポイントの、合計ポイントに応じて付与される配当量が、各々初期値として規定されており、フリーゲームを8回繰り返し実行する中で、シンボル表示領域21に「UP」シンボルが再配置される毎に、FGポイント配当テーブルに規定された、合計ポイントに応じて付与される配当量に、各々の初期値(図8参照)をそれぞれ加算して増加させている。このように、合計ポイントに応じて付与される配当を、「UP」シンボルがシンボル表示領域21に再配置される毎に増加させるプロセスが、現在FGポイント配当テーブルに規定されている各々の配当量に、各々の初期値をそれぞれ加算した値に更新するだけで可能となる。これにより、シンボル表示領域21に再配置するシンボルを抽選により決定し表示するスロットゲームの結果として付与される配当に、多様な配当量を設ける場合に、その制御プログラムの構築を簡易化することができる。
一方、「UP」シンボルが再配置されていない場合(S90:NO)、又は、S91の処理後、CPU101は、RAM103のFG数カウンタの値から、「1」を減算する(S92)。
次に、CPU101は、RAM103のFG数カウンタの値は「0」か否かを判定する(S93)。そして、FG数カウンタの値が「0」でない場合(S93:NO)、S82の処理に戻る。
一方、FG数カウンタの値が「0」であった場合(S93:YES)、CPU101は、ポイント配当付与処理を実行する(S94)。このポイント配当付与処理では、RAM103に格納されている、ポイントカウンタの値、及び、FGポイント配当テーブル(S91で更新されている場合は、更新後のFGポイント配当テーブル)に基づいた、配当が付与される。
例えば、図14に示すように、ポイント表示領域251に表示された、ポイントカウンタの値が「21」ポイントであり、更新されたFGポイント配当テーブルは、合計ポイント「5~9」に対応付けられた配当量が「1200」、合計ポイント「10~19」に対応付けられた配当量が「2400」、合計ポイント「20~29」に対応付けられた配当量が「6000」、合計ポイント「30~39」に対応付けられた配当量が「12000」、合計ポイント「40~49」に対応付けられた配当量が「30000」、合計ポイント「50~」に対応付けられた配当量が「72000」である場合、合計ポイント「21」に対応付けられた配当量である、コイン「6000」枚が付与される。
S94の処理後、本処理を終了する。
上記のように、8回分のフリーゲームを繰り返し実行する中で、シンボル表示領域21に再配置された、「RED V」シンボルの個数に対応するポイント、及び、「BLUE V」シンボルの個数に対応するポイントの合計ポイントに応じて付与される配当が、シンボル表示領域21に「UP」シンボルが再配置される毎に増加されることから、付与される可能性のある配当量を小まめに増やして多様な配当量を設けることができる。これにより、シンボル表示領域21に再配置するシンボルを抽選により決定し表示するスロットゲームの結果として付与される配当に、多様な配当量を設ける場合に、多様な配当量に対応するシンボルの組み合わせを多様に用意し、それぞれのシンボルの組み合わせの出現確率を調整する必要がなく、その制御プログラムの構築を簡易化することができる。
(サーババックアップ処理)
次に、図11を参照して、サーババックアップ処理について説明する。
サーバ100の制御部131は、スマートフォン1(端末装置)から送信された、ゲーム結果情報を受信したか否かを判断する(S101)。ゲーム結果情報を受信しなかった場合(S101:NO)、受信待ちとなる。
一方、ゲーム結果情報を受信した場合(S101:YES)、制御部131は、ゲーム結果情報更新処理を実行する(S102)。このゲーム結果情報更新処理では、ゲーム結果情報を送信してきたスマートフォン1の認識番号からユーザーを特定し、ユーザー毎のゲーム結果情報を、記憶部132に記憶する。これにより、各スマートフォン1でスロットゲームが実行されたときの、ベットしたコイン数、決定された停止予定シンボル、付与された配当等の、スロットゲームの結果を、ユーザー毎のゲーム結果情報として、逐次、記憶部132に記憶することができる。以上で本処理を終了する。
(その他の実施形態)
上記実施形態では、8回分のフリーゲームを繰り返し実行する中で、シンボル表示領域21に再配置された、「RED V」シンボルの個数に対応するポイント、及び、「BLUE V」シンボルの個数に対応するポイントの合計ポイントに応じて付与される配当が、シンボル表示領域21に「UP」シンボルが再配置される毎に、初期値分増加されている。しかし、これに限らず、合計ポイントに応じて付与される配当に、初期値ではない所定の値が加算されてもよいし、合計ポイントに応じて付与される配当を所定倍していってもよい。
また、上記実施形態で実行されるスロットゲームは、ゲームソフトウェア(プログラム、ゲームデータ)として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)などに例示される情報処理装置にインストールされて実行されてもよい。この場合、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、サーバ等から通信手段によりダウンロードされて携帯情報機器内の記憶装置(フラッシュメモリ等)に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
また、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、CD-ROM、DVD-ROM、MO(光磁気ディスク)、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されて、サーバ100やスマートフォン1等の情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
また、上記実施形態での説明内容は、インターネット(通信回線)を介して各スマートフォン1とサーバ100との間で実行されるゲームプログラムとして実施されてもよい。この場合、ゲームプログラムは、CD-ROM、DVD-ROM、MO(光磁気ディスク)、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されてもよい。
また、上記実施形態で実行される処理は、スマートフォン1(端末装置)にインストールされるゲームプログラムであってもよい。また、上記ゲームプログラムは記憶媒体(MEDIUM)に記憶されていてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 スマートフォン
5 タッチパネル
21 シンボル表示領域
100 サーバ
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 フラッシュメモリ
120 ディスプレイ
131 制御部
132 記憶部

Claims (5)

  1. 再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンに応じて配当を付与するゲームを実行可能な情報処理装置であり、
    第1シンボルの個数と配当量とを対応付けた配当テーブルを記憶した記憶装置と
    以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。
    (a)前記ゲームを所定回数繰り返す間に、前記シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンの中に前記第1シンボルがある場合、当該第1シンボルの個数を累計する処理、
    (b)前記ゲームを所定回数繰り返す間に、前記シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンの中に第2シンボルがあると判断される毎に、前記配当テーブルの、前記第1シンボルの個数に対応付けられた配当量を、増加させる処理、
    (c)前記処理(a)で累計された前記第1シンボルの個数と、前記処理(b)により前記第1シンボルの個数に対応付けられた配当量を増加させた前記配当テーブルと、に基づいて算出した配当を付与する処理。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記配当テーブルには、前記第1シンボルの個数に対応付けられた配当量が各々初期値として記憶されており、
    前記処理(b)では、前記シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンの中に第2シンボルがあると判断される毎に、前記配当テーブルの、前記第1シンボルの個数に対応付けられた各々の配当量に、各々の初期値をそれぞれ加算して増加させる。
  3. 再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンに応じて配当を付与するゲームを実行可能な情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、
    当該ゲームプログラムは、前記情報処理装置に、
    (a)前記ゲームを所定回数繰り返す間に、前記シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンの中に第1シンボルがある場合、当該第1シンボルの個数を累計する処理、
    (b)前記ゲームを所定回数繰り返す間に、前記シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンの中に第2シンボルがあると判断する毎に、前記第1シンボルの個数と配当量とを対応付けた配当テーブルの、前記第1シンボルの個数に対応付けられた配当量を、増加させる処理、
    (c)前記処理(a)で累計された前記第1シンボルの個数と、前記処理(b)により前記第1シンボルの個数に対応付けられた配当量を増加させた前記配当テーブルと、に基づいて算出した配当を付与する処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  4. 請求項1または2に記載の情報処理装置であって、
    前記記憶装置は、前記配当テーブルに加えて、シンボルの組み合わせに対する配当量を規定した他の配当テーブルをさらに記憶しており、
    前記コントローラは、以下の処理(A)を実行するようにプログラミングされている。
    (A)前記ゲームの各々において、前記シンボル抽選を実行し、前記シンボル抽選により決定されたシンボルの組み合わせと、前記他の配当テーブルとに基づいて算出した配当を付与する処理。
  5. 請求項4に記載の情報処理装置であって、
    前記他の配当テーブルで規定されている配当量には、前記第1シンボルを含むシンボルの組み合わせに対する配当量が含まれており、
    前記コントローラは、前記処理(A)において、
    前記シンボル抽選により決定されたシンボルの組み合わせが、前記他の配当テーブルで配当量が規定されている、前記第1シンボルを含むシンボルの組み合わせであるときには、当該第1シンボルを含むシンボルの組み合わせに対して規定されている配当量に基づいて算出した配当を付与するようにプログラミングされている。
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