JP7307936B2 - 情報処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置に関する。
従来より、据え置きのスロットマシン、最近では、スロットゲームのアプリケーションがインストールされたスマートフォン(情報処理装置)やソーシャルゲームなどにおいては、プレイヤーが操作パネルやスマートフォンのタッチパネルを操作することによって、抽選が行われ、その抽選結果に基づいてシンボルを再配置するものが存在する。
例えば、特許文献1のスロットゲームにおいては、通常ゲームの抽選により表示されたシンボルの組み合わせが所定の組み合わせであった場合に、配当を付与したり、通常ゲームよりも所定のシンボルが表示されやすい特別ゲームに移行したりする。
また、人気のゲームとして、合計14個の麻雀牌(シンボル)の組み合わせ(役の翻数)により、配当のやり取りをする麻雀がある。
上記のようなスロットマシンと麻雀とでは、複数のシンボルの組み合わせにより配当を付与するという点において共通する。このような共通点から、スロットマシンで扱うシンボルに麻雀牌を使用したスロットゲームが考えられる。
米国特許出願公開2017-0200346号明細書
しかしながら、麻雀では、14個の麻雀牌の組み合わせにより役の翻数を決定することから、これをそのままスロットマシンにあてはめると、14個ものリール帯を用意しなければならず、リール帯を表示する表示画面の大型化を招く。また、スマートフォンなどの携帯機器の表示画面では、14個ものリール帯を表示しようとすると、1つ1つのリール帯(麻雀牌)が小さくなってしまい、麻雀牌のシンボルの種類の判断ができない(見づらい)といった不都合が生じる。
そこで、本発明は、上記課題を解決することができる、情報処理装置を提供することを目的とする。
本発明は、リールセットによって再配置されるシンボルを利用した第1ゲームが実行可能な情報処理装置であり、
以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。
(a)第2ゲームで成立可能な役の成立に1つ足りないテンパイを構成するシンボルの組み合わせを決定する、A抽選を実行する処理、
(b)リールセットによって再配置されるシンボルを決定するB抽選に基づく前記第1ゲームを実行する処理、
(c)前記A抽選の結果決定された、前記テンパイを構成するシンボルの組み合わせと、前記B抽選の結果決定された前記シンボルと、の組み合わせが、所定の役を含む場合には、前記役に応じた配当を付与する、前記第2ゲームを実行する処理。
上記構成によれば、A抽選によって、第2ゲームで成立可能な役の成立に1つ足りないテンパイを構成するシンボルの組み合わせを1回の抽選で決定することができる。これにより、プレイヤーは、リールセットを使用した第1ゲームにおいて、役が成立するために必要な残りの1個のシンボルが再配置することに着目すればよくなることから、スマートフォンなどの携帯機器の表示画面においても、シンボルの種類を判断し易くなる。
また、本発明は、リールセットによって再配置されるシンボルを利用した第1ゲームが実行可能な情報処理装置であり、
以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。
(a)第2ゲームで成立可能な役の種類を決定する、第1抽選を実行する処理、
(b)前記第1抽選の結果決定した前記役の成立に1つ足りないテンパイを構成するシンボルの組み合わせを、複数のシンボルの組み合わせの中から決定する第2抽選を実行する処理、
(c)リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第3抽選に基づく前記第1ゲームを実行する処理、
(d)前記第2抽選の結果決定された、前記テンパイを構成するシンボルの組み合わせと、前記第3抽選の結果決定された前記シンボルと、の組み合わせが、所定の役の成立を構成する場合には、前記役に応じた配当を付与する、第2ゲームを実行する処理。
上記構成によれば、第2抽選によって、第2ゲームで成立可能な役の成立に1つ足りないテンパイを構成するシンボルの組み合わせを1回の抽選で決定することができる。これにより、プレイヤーは、リールセットを使用した第1ゲーム(第3抽選)において、役が成立するために必要な残りの1個のシンボルが再配置することに着目すればよくなることから、スマートフォンなどの携帯機器の表示画面においても、シンボルの種類を判断し易くなる。
更に、最初に役の種類を決定する第1抽選を行うことにより、第2抽選によるテンパイを構成するシンボルの組み合わせをある程度限定することができる。即ち、最初に配当額に対応する役の種類を決定することができるので、設計上、全体のペイアウト率の管理もし易くなる。
また、本発明は、リールセットによって再配置される麻雀牌を利用したスロットゲームが実行可能な情報処理装置であり、
以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。
(a)麻雀ゲームで成立可能な役の翻数を決定する、第1抽選を実行する処理、
(b)前記第1抽選の結果決定した役の翻数に対応する、前記役の成立に1つ足りないテンパイを構成する麻雀牌の組み合わせを、複数の麻雀牌の組み合わせの中から決定する第2抽選を実行する処理、
(c)リールセットによって再配置される麻雀牌を決定する第3抽選に基づく前記スロットゲームを実行する処理、
(d)前記第2抽選の結果決定された、前記テンパイを構成する麻雀牌の組み合わせと、前記第3抽選の結果決定された前記麻雀牌と、の組み合わせが、所定の役の成立を構成する場合には、前記役に応じた配当を付与する処理。
上記構成によれば、第2抽選によって、テンパイを構成する13個の麻雀牌の組み合わせを1回の抽選で決定することができる。これにより、プレイヤーは、スロットゲーム(第3抽選)において、役の成立の(上る)ために必要な残りの1個の麻雀牌に着目すればよくなることから、スマートフォンなどの携帯機器の表示画面においても、麻雀牌の種類を判断し易くなる。
更に、最初に役の翻数を決定する第1抽選を行うことにより、第2抽選によるテンパイを構成する麻雀牌の組み合わせをある程度限定することができる。即ち、最初に配当額に対応する役の翻数を決定することができるので、設計上、全体のペイアウト率の管理もし易くなる。
また、本発明は、上記の情報処理装置であり、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行する。
前記第3抽選の結果に基づき、リールセットによって再配置された麻雀牌の組み合わせが、第1所定の条件を満たした場合には、前記処理(a)~(d)を、所定回数繰り返す処理。
上記構成によれば、第3抽選の結果(第1ゲーム)に基づき、リールセットによって再配置された麻雀牌の組み合わせが、第1所定の条件を満たした場合には、処理(a)~(d)によるゲーム(第1ゲームとは異なる第2ゲーム)を所定回数実行することができる。
また、本発明は、上記の情報処理装置であり、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行する。
前記第3抽選の結果に基づき、リールセットによって再配置された麻雀牌の組み合わせが、第2所定の条件を満たした場合、前記処理(a)~(d)を、所定回数繰り返し、
前記処理(b)の前記第2抽選では、複数の、役満のテンパイを構成する、複数の麻雀牌の組み合わせの中から1つを決定する。
上記構成によれば、第3抽選の結果(第1ゲーム)に基づき、リールセットによって再配置された麻雀牌の組み合わせが、第2所定の条件を満たした場合には、役満に基づく高配当が付与される可能性がある、処理(a)~(d)によるゲーム(第1ゲームとは異なる第2ゲーム)を所定回数実行することができる。
また、本発明は、上記の情報処理装置であり、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行する。
(e)前記処理(a)~(d)を実行するか否かを決定する第4抽選を実行する処理、
(f)前記第4抽選の結果、前記処理(a)~(d)を実行することに決定した場合、前記処理(a)~(d)を実行し、前記第2抽選の結果決定された、前記テンパイを構成する麻雀牌の組み合わせを表示する処理。
上記構成によれば、第4抽選に当選した場合にだけ、処理(a)~(d)に基づくゲームが実行されて、第2抽選の結果決定された、テンパイを構成する麻雀牌の組み合わせが表示されることから、プレイヤーは、処理(a)~(d)によるゲームが実行されるか否かを決定する第4抽選に当選したことを目視により認識することができる。
サーバとスマートフォンとの間のネットワーク環境の説明図である。 スマートフォンの電気構成を示すブロック図である。 スマートフォンでのスロットゲームの表示状態を示す説明図である。 スロットゲームのペイテーブルの説明図である。 麻雀ゲームでの役の翻数の説明図である。 麻雀ゲームでの役の翻数に対する配当テーブルの説明図である。 通常スロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。 通常スロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。 フリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。 役満チャレンジのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。
(実施形態)
本実施形態の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
本実施形態のスロットゲームは、図1に示すように、サーバ100(情報処理装置)と各スマートフォン1等(端末装置)とがインターネット(通信回線)を介してゲームデータをやり取りすることにより実行される、ソーシャルゲームとして実現される。具体的には、スロットゲームのゲームソフトウェアは、サーバ100が提供するウェブブラウザ上で実行される。プレイヤーがスマートフォン1やPC等の端末装置によって、サーバ100が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームが実行される。
本実施形態では、情報処理装置として、図1に示すサーバ100を例に挙げ、端末装置として、図2に示すスマートフォン1を例に挙げて説明する。尚、サーバ100は、スロットゲームを実現する処理(後述する、図7~図10の処理)をスマートフォン1とサーバ100の少なくとも一方で実行させればよい。即ち、スロットゲームを実現する処理を、スマートフォン1が単独で行ってもよいし、サーバ100が単独で行ってもよいし、スマートフォン1とサーバ100とが連携し、処理を分担して行ってもよい。この場合、サーバ100及びスマートフォン1は、一体制御される情報処理装置とみることができる。また、サーバ100及びスマートフォン1での処理や動作を、プログラムや、ゲーム制御方法や、サーバ100とスマートフォン1との間で実現されるシステムの発明として置き換えることができる。
(オンライン)
また、本実施形態で実行されるスロットゲームは、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図1に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバ100と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン1とがインターネットを介して接続される。
このようにスロットゲームがオンラインで実行される。これにより、プレイヤーはスマートフォン1やPC等の情報機器によって、サーバ100が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームを実行することができる。また、サーバ100では、プレイヤーが所持するキャッシュ(現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能)から、スロットゲーム内で使用可能な電子情報化されたコイン(クレジット:遊技媒体)への交換や、プレイヤーが所持するコインの管理なども行う。
(サーバ100の構成)
図1に示すように、サーバ100は、スロットゲームの管理者等がソーシャルゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、プレイヤーが操作するスマートフォン1から各種のリクエストやゲームデータを受信すると、そのゲームデータを記憶保存したり、スマートフォン1において動作可能なゲームプログラムや、ウェブブラウザや、ゲームデータ等をスマートフォン1に送信したりすることができる。本実施形態のサーバ100は、制御部131と、記憶部132と、入力部133と、表示部134と、通信部135とを有している。
制御部131は、サーバ100でのコンピュータ制御を行うものである(CPU等:コントローラに相当)。また、制御部131と、記憶部132と、入力部133と、表示部134と、通信部135とのデータ送受信を行う。
記憶部132は、システムプログラムが記憶されたROM(Read Only Memory)と、書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)と、フラッシュメモリ等によって構成されている。
入力部133は、管理者等がスロットゲームに関する設定等を入力するための操作機器であり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部134は、制御部131からの指令に基づいて管理者用の操作画面を表示する。
通信部135は、スマートフォン1と通信を行うためのものである。
(スマートフォン1の構成)
図2に示すように、スマートフォン1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。また、筐体11の前面には、タッチパネル5が設けられたディスプレイ120が組み込まれている。
ディスプレイ120は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ120の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
CPU(Central Processing Unit)101は、スマートフォン1全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103は、CPU101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア(プログラム)、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン108は、スマートフォン1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、スマートフォン1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
ネットワークI/F(Interface)111は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバ100等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ120に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ118は、ディスプレイ120に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
(サーバ100で実行されるスロットゲームの概要)
サーバ100において、スマートフォン1からのリクエストがあると、スロットゲームの演出画像・映像等がウェブブラウザを介して、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される。その後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル5により選択すると、スロットゲームが始まる。例えば、スロットゲームを始めると、図3に示すように、3列×3段のマトリックス状の9個のビデオリールの表示領域からなる9REEL用シンボル表示領域21に、9個のシンボルを再配置するスロットゲームが実行可能となる。
なお、実行可能なスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、5列×4段のマトリックス状の20個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行されてもよい。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上(入賞判定)に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定してもよい。
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン(クレジット:遊技媒体)を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる(フリーゲームの付与条件を満たしたり、一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど)。
プレイヤーが所持するコインは電子的な情報であり、プレイヤーが、スマートフォン1からサーバ100にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、キャッシュから、コインに交換することができる。プレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価(アイテムの購入)として消費されたり、プレイヤーを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
また、サーバ100で管理されている、各プレイヤーが所持するコイン数は、サーバ100と各スマートフォン1との間で共有される。
なお、遊技媒体は、特に限定されるものではなく、電子マネーや、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
(スロットゲーム:定義)
本実施形態で実行されるスロットゲームは、図3に示すように、複数のシンボル(本実施形態では、麻雀牌)が配列された、9個のビデオリールを9REEL用シンボル表示領域21内で変動させ(9個のビデオリールのスクロール映像)、その後に停止して表示(再配置)し、9REEL用シンボル表示領域21内に表示された9つのシンボルの組み合わせ(同種のシンボルの個数)により特典(配当やフリーゲームなど)を付与するゲームである。尚、9個のビデオリールを9REEL用シンボル表示領域21内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。
9REEL用シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される配当は、コイン(クレジット)の付与である。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立(シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす)となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、シンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
(スロットゲーム画面)
次に、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
図3に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ120にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、3列×3段のマトリックス状(行列状)の9個のビデオリールの表示領域からなる9REEL用シンボル表示領域21(第1リール211、第2リール212、第3リール213、第4リール214、第5リール215、第6リール216、第7リール217、第8リール218、第9リール219)と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報(現在の所持コイン数など)等を表示するゲーム情報表示領域22と、スロットゲームの展開に合わせて、手配の麻雀牌(役の成立に1つ足りない状態である、テンパイ状態)が表示される、麻雀牌表示領域23と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域24と、麻雀牌表示領域23に表示された、テンパイ状態の麻雀牌に対する上がり牌(ロンの対象になる牌)を知らせる、ロン牌表示領域25が表示される。なお、操作表示領域24には、スピンボタン241と、AUTOボタン242と、ITEMボタン243と、ベットボタン244と、WIN表示部245と、ショップボタン246とが表示される。
ここで、本実施形態では、スロットゲーム画面において、スロットゲームの進行中に所定の条件(後述)を満たした場合、スロットゲーム(第1ゲームに相当)と平行して麻雀ゲーム(第2ゲームに相当)が実行される。この麻雀ゲームが実行される場合、図12及び図16に示すように、9REEL用シンボル表示領域21の下部の麻雀牌表示領域23に、テンパイ状態の13個の麻雀牌が表示される。そして、ロン牌表示領域25には、麻雀牌表示領域23に表示された、テンパイ状態の麻雀牌に対する上がり牌(ロンになる牌)が表示される。
また、ディスプレイ120の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。タッチパネル5は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン241の画像がタッチされることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン242の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ITEMボタン243の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム(スロットゲームに影響を与える効果が得られる)を選択・使用することができる。また、ショップボタン246の画像がタッチされると、スマートフォン1からサーバ100にアクセスし、キャッシュ(プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの)から、スロットゲームで使用可能なクレジット(コイン)への交換や、キャッシュ又はコインからアイテムへの交換をすることができるショップに移動することができる。なお、交換されたスロットゲームで使用可能なクレジット(コイン)は、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値に加算される。
(9個のビデオリールのシンボル列)
次に、9REEL用シンボル表示領域21に表示される、9個のビデオリールが有するシンボル列の構成について説明する(リールセットに相当)。
9REEL用シンボル表示領域21に表示される、6個のビデオリール(第1リール211、第2リール212、第4リール214、第6リール216、第8リール218、第9リール219)には、麻雀牌の「白81」、「中82」、「發83」、「東84」、「南85」、「西86」、「北87」、「一萬88」、「九萬89」、「一筒90」、「九筒91」、「一索92」、「九索93」がシンボルとしてランダムに配列されている。また、3つのビデオリール(第3リール213、第5リール215、第7リール217)には、上記麻雀牌に加えて、「BONUS」シンボルと「SP BONUS」シンボルが配列されている。そして、各ビデオリールに配列された各麻雀牌には、コードナンバーが対応付けられており、乱数抽選の結果、決定したコードナンバーに対応する麻雀牌が、9REEL用シンボル表示領域21に表示される。なお、各ビデオリールに配列する麻雀牌(「BONUS」シンボル及び「SP BONUS」含む)は、麻雀牌の種類やその個数や配列順序は、任意に設定可能である。
(ペイテーブル)
次に、図4を参照して、ペイテーブルについて説明する。
スロットゲームのペイテーブル(図4参照)は、9REEL用シンボル表示領域21に再配置(表示)された、同種の麻雀牌の個数(3個~9個)に対応する払出数(配当値)を規定している。例えば、スロットゲームにおいて、9個のビデオリールのスクロールが停止され、9REEL用シンボル表示領域21に、「中82」の麻雀牌が、5つ再配置された場合、20クレジットが払い出される(図4参照)。なお、図4に示すペイテーブルに記載した払出数(配当値)は、ベットした額が1クレジットのときの配当値である。
また、スロットゲームのペイテーブル(図4参照)では、後述する、フリーゲーム、及び、役満チャレンジのフリーゲームの成立条件を規定している。具体的には、9REEL用シンボル表示領域21に、「BONUS」シンボルが3つ再配置(表示)された場合には(「BONUS」の入賞が成立)、フリーゲーム(5回分)が付与される。また、9REEL用シンボル表示領域21に、「SP BONUS」シンボルを含む3つの「BONUS」シンボルが再配置(表示)された場合(「SP BONUS」の入賞が成立)には、役満チャレンジのフリーゲーム(5回分)が付与される。
(麻雀での役の翻数)
スロットゲームでは、所定の条件を満たした場合、図12及び図16に示すように、9REEL用シンボル表示領域21の下部の麻雀牌表示領域23に、テンパイ状態の13個の麻雀牌を表示する。この麻雀牌表示領域23に表示するテンパイ状態の13個の麻雀牌は、上がる役の翻数を決定する抽選が行われ、決定した役の翻数に対応するテンパイ状態の13個の麻雀牌をランダムに決定する。
ここで、本実施形態のスロットゲームでは、図5に示すように、役の種類は、一般的な役の種類を採用しており、一翻役には、「平和」、「役牌」、「一盃口」、「断ヤオ」があり、二翻役には、「小三元」、「七対子」、「全帯」、「三色同順」、「一気通貫」、「対々和」、「三色同刻」、「三暗刻」、「混老頭」があり、三翻役には、「二盃口」、「混一色」、「純全帯」、六翻役には、「清一色」があり、役満には、「緑一色」、「四暗刻」、「九蓮宝燈」、「国士無双」、「大三元」、「字一色」、「清老頭」、「小四喜」、「大四喜」がある。なお、抽選により決定される、上がる役の翻数は、上記役単独でもよいし、上記役を組み合わせてもよい。例えば、抽選により決定された役の翻数が「四翻役」の場合、一翻役の「一盃口」と三翻役の「混一色」とを組み合わせた上がり役に対応するテンパイ状態の13個の麻雀牌を表示する。なお、決定した役の翻数に対応するテンパイ状態の13個の麻雀牌の組み合わせは、ランダムに決定される。なお、本実施形態で実行される麻雀ゲームの役の種類・構成などは、基本的には、一般的な麻雀のルールに準拠している。
(役の翻数に対する配当テーブル)
図6の役の翻数に対する配当テーブルには、麻雀牌表示領域23に表示された、テンパイ状態の13個の麻雀牌と、9REEL用シンボル表示領域21に再配置された麻雀牌との組み合わせによって、上がった役の翻数に対応する配当を規定している。例えば、上がった役が、四翻役であれば、「ベットしたクレジット数×10」の配当が付与される。
[プログラムの内容]
次に、図7~図10を参照して、スマートフォン1とサーバ100との間で実行されるスロットゲームのプログラム処理について説明する。
(通常スロットゲーム制御処理)
まず、図7及び図8を参照して、スマートフォン1で実行される、通常スロットゲーム制御処理について説明する。
はじめに、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S11)。例えば、前の単位ゲームでのBET数記憶領域のベットカウンタの値や抽選により9REEL用シンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボル(麻雀牌)など、RAM103の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、CPU101は、ベット・スタートチェック処理を行う(S12)。このベット・スタートチェック処理では、スマートフォン1のディスプレイ120の操作表示領域24のベットボタン244の「+」ボタン及び「-」ボタン(図3参照)のタッチ操作などにより、ベットするクレジット数(コイン数)を決定する。そして、ベットしたクレジット数が、RAM103のBET数カウンタに記憶される。なお、ベットが行われた場合、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値から、ベットしたクレジット数が減算される。このように、ベットしたクレジット数が決定されることにより、スロットゲームの結果、9REEL用シンボル表示領域21に再配置(表示)された、同種の麻雀牌の個数(3個~9個)に対応する払出数(配当値:図4参照)に、ベットしたクレジット数が乗算された値がその入賞による配当になる。また、このベット・スタートチェック処理では、CPU101は、スピンボタン241のタッチ操作が行われたか否かを判定し、スピンボタン241のタッチ操作が行われた場合には、S13の処理に移行して、スロットゲームを進行する。
次に、CPU101は、麻雀ゲーム実行可否抽選処理(第4抽選に相当)を実行する(S13)。この麻雀ゲーム実行可否抽選処理では、麻雀牌表示領域23に表示する、テンパイ状態の13個の麻雀牌と、スロットゲーム(第1ゲームに相当)の結果9REEL用シンボル表示領域21に再配置された麻雀牌との組み合わせによって配当を付与する、麻雀ゲーム(第2ゲームに相当)を実行するか否かを決定する抽選が行われる。例えば、抽選では、1/6の確率で、麻雀ゲームを実行することに決定し、5/6の確率で、麻雀ゲームを実行しないことに決定するように設定される(抽選確率は任意に設定可能)。
そして、CPU101は、S13の麻雀ゲーム実行可否抽選処理の結果、麻雀ゲームを実行することに決定したか否かの判断を行う(S14)。そして、麻雀ゲームを実行することに決定した場合(S14:YES)、CPU101は、麻雀の役の翻数を決定する、翻数抽選処理(第1抽選に相当)を実行する(S15)。この翻数抽選処理では、1~13の役の翻数の中から、1つの役の翻数を抽選により決定する。ここで、確率としては、役の翻数が大きい値ほど、当選確率は低い値に設定されている。
次に、S15の翻数抽選処理の結果決定した、役翻数に対応する麻雀牌のテンパイの構成を決定するテンパイ抽選処理(第2抽選に相当、A抽選に相当)を実行する(S16)。このテンパイ抽選処理では、例えば、翻数抽選処理の結果、二翻役に決定した場合、図5に示す、二翻役(2つの一翻役の組み合わせ含む)の中から、抽選により、二翻役に対応する役を決定し、決定した二翻役のテンパイを構成する13個の麻雀牌が決定される。本実施形態では、例えば、二翻役に対応する役に七対子の役が決定した場合、七対子のテンパイを構成する13個の麻雀牌の組み合わせは、予めデータテーブルに記憶された、複数の、七対子のテンパイを構成する13個の麻雀牌の組み合わせの中から抽選により決定される。
なお、本実施形態では、複数の、テンパイを構成する13個の麻雀牌の組み合わせは、上がり牌(ロンの対象になる牌)が、9REEL用シンボル表示領域21に表示される可能性がある、「白81」、「中82」、「發83」、「東84」、「南85」、「西86」、「北87」、「一萬88」、「九萬89」、「一筒90」、「九筒91」、「一索92」、「九索93」の何れかになる構成である。
次に、CPU101は、S16のテンパイ抽選処理で決定した、テンパイを構成する13個の麻雀牌を、麻雀牌表示領域23に表示する(S17)。例えば、図12の麻雀牌表示領域23に示す、七対子のテンパイを構成する13個の麻雀牌の組み合わせが表示される。
この際、麻雀牌表示領域23に表示された、テンパイを構成する13個の麻雀牌に対する上がり牌(ロンの対象になる牌)が、ロン牌表示領域25に表示される。例えば、図12の麻雀牌表示領域23に示す、七対子のテンパイを構成する13個の麻雀牌に対する上がり牌は、「白81」であることから、ロン牌表示領域25には、「白81」の麻雀牌が表示される。
S17の処理後、又は、S14の処理において、麻雀ゲームを実行することに決定しなかった場合(S14:NO)、CPU101は、9REELシンボル抽選処理(第3抽選に相当、B抽選に相当)を行う(S18)。ここでは、9個の各ビデオリール(第1リール211、第2リール212、第3リール213、第4リール214、第5リール215、第6リール216、第7リール217、第8リール218、第9リール219)に配列された複数の麻雀牌の中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、9REEL用シンボル表示領域21に表示する9個の麻雀牌のシンボルデータである。これにより、9REEL用シンボル表示領域21に表示される9個のシンボルが決定される。
そして、CPU101は、決定した9つの停止予定シンボルをRAM103に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、CPU101は、9REELシンボル表示制御処理を行う(S19)。この9REELシンボル表示制御処理では、図11に示すように、9個のビデオリールのスクロールが開始され、所定時間経過後、S18の9REELシンボル抽選処理において決定された9つの停止予定シンボルが、9REEL用シンボル表示領域21に順次再配置される(図11、図13参照)。
例えば、S18の9REELシンボル抽選処理によって、第1リール211では、「東84」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第2リール212では、「西86」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第3リール213では、「西86」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第4リール214では、「一萬88」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第5リール215では、「九筒91」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第6リール216では、「西86」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第7リール217では、「中82」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第8リール218では、「白81」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第9リール219では、「發83」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、図11に示すように、9個の停止予定シンボルが、9REEL用シンボル表示領域21に再配置される。
なお、本実施形態では、9REEL用シンボル表示領域21に再配置される、麻雀牌は、9REELシンボル抽選処理の結果により決定することから、ストップボタンなどを使用して各ビデオリールを停止させる必要はなく、自動的に停止させることができる。これにより、スロットゲーム及び後述する麻雀ゲームの進行を妨げずに行うことができる。
次に、CPU101は、9REELシンボル抽選処理の結果に基づく払出数決定処理を行う(S20)。この処理では、RAM103に格納された、ペイテーブル(図4参照)に基づいて、9REEL用シンボル表示領域21に再配置(表示)された、同種の麻雀牌の個数(3個~9個)に対応する払出数(配当値)を決定する。そして、決定された払出数(配当)は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
例えば、S19の処理により、9個のビデオリールのスクロールが停止され、図11に示すように、9REEL用シンボル表示領域21に、「西86」の麻雀牌が、3つ再配置された場合、2クレジットが、RAM103に設けられた払出数記憶領域に加算して格納される(図4参照:ベットした額が1クレジットの場合)。
次に、CPU101は、S13の麻雀ゲーム実行可否抽選処理の結果、麻雀ゲームを実行することに決定されている場合に、S17の処理で麻雀牌表示領域23に表示された、テンパイを構成する13個の麻雀牌と、S19の処理で、9REEL用シンボル表示領域21に表示された9個の麻雀牌の何れか1つとの組み合わせが、上がりを構成しているか否かを判断する(S21)。即ち、麻雀牌表示領域23に示す、テンパイを構成する13個の麻雀牌に対する上がり牌が、9REEL用シンボル表示領域21に表示された9個の麻雀牌の中に含まれているか否かが判断される。
例えば、図12の麻雀牌表示領域23に示すように、七対子のテンパイを構成する13個の麻雀牌が表示され、これに対する上がり牌が、「白81」である状態で、図13に示すように、9REEL用シンボル表示領域21に、「白81」が再配置(停止)された場合、上がりを構成していると判断される。
そして、CPU101が、上がりを構成していると判断した場合(S21:YES)、CPU101は、上がった役の翻数に基づく払出数決定処理を実行する(S22)。この処理では、RAM103に格納された、役の翻数に対する配当テーブル(図6参照)に基づいて、麻雀牌表示領域23に表示された、テンパイ状態の13個の麻雀牌と、9REEL用シンボル表示領域21に再配置された麻雀牌との組み合わせによって、上がった役の翻数に対応する払出数(配当)を決定する。そして、決定された払出数(配当)は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
例えば、図13に示すように、上がった役が七対子の二翻役であり、ベット数が10クレジットであった場合、30クレジット(ベット数×3)の払出数が、RAM103に設けられた払出数記憶領域に加算して格納される(図6参照)。
S22の処理後、又は、S21の処理で、上がりを構成していないと判断された場合(S21:NO)、CPU101は、払出処理を行う(S23)。CPU101は、RAM103の払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。
次に、CPU101は、図15に示すように、9REEL用シンボル表示領域21において、「SP BONUS」シンボルを含む3つの「BONUS」シンボルが再配置(表示)され、「SP BONUS」の入賞(第2所定の条件に相当)が成立しているか否かの判断をする(S24)。そして、「SP BONUS」の入賞が成立している場合(S24:YES)、後述する役満チャレンジのフリーゲーム処理を実行する(S25)。そして、S25の処理後は、S11の処理に移行する。
一方、「SP BONUS」の入賞が成立しなかった場合(S24:NO)、CPU101は、図14に示すように、9REEL用シンボル表示領域21において、「BONUS」シンボルが3つ再配置(表示)され(「SP BONUS」シンボルは含まない)、「BONUS」の入賞(第1所定の条件に相当)が成立しているか否かの判断をする(S26)。そして、「BONUS」の入賞が成立している場合(S26:YES)、後述するフリーゲーム処理を実行する(S27)。そして、S27の処理後、又は、「BONUS」の入賞が成立していない場合(S26:NO)、S11の処理に移行する。
上記構成によれば、テンパイ抽選処理によって、テンパイを構成する13個の麻雀牌の組み合わせを1回の処理で決定することができる(13個の麻雀牌を13回の抽選で決定する必要がない)。これにより、プレイヤーは、上るために必要な残りの1個の麻雀牌に着目すればよくなることから、スマートフォンなどの携帯機器の表示画面においても、麻雀牌の種類を判断し易くなる。
更に、最初に役の翻数を決定する翻数抽選処理を行うことにより、テンパイ抽選処理によるテンパイを構成する麻雀牌の組み合わせをある程度限定することができる。即ち、最初に配当額に対応する役の翻数を決定することができるので、設計上、全体のペイアウト率の管理もし易くなる。
上記構成によれば、麻雀ゲーム実行可否抽選処理(第4抽選)に当選した場合にだけ、S15~S17に基づく麻雀ゲームが実行されて、テンパイ抽選処理の結果決定された、テンパイを構成する麻雀牌の組み合わせが麻雀牌表示領域23に表示されることから、プレイヤーは、麻雀ゲームが実行されることを目視により認識することができる。
(フリーゲーム処理)
次に、図9を参照して、フリーゲーム処理について説明する。このフリーゲーム処理は、上記通常スロットゲーム制御処理のS27の処理において実行される。即ち、上記通常スロットゲーム制御処理のS18の処理の結果、「BONUS」の入賞が成立している場合(S26:YES)、5回分のフリーゲームを実行することができる。
はじめに、CPU101は、実行するフリーゲームの回数として、RAM103の実行ゲーム回数カウンタに、「5」を加算する(S41)。
次に、CPU101は、スピンボタン241のタッチ操作が行われたか否かを判定する(S42)。そして、スピンボタン241のタッチ操作が行われない場合(S42:NO)、スピンボタン241のタッチ操作待ちとなる。
一方、スピンボタン241のタッチ操作が行われた場合(S42:YES)、CPU101は、S15の処理同様に、麻雀の役の翻数を決定する、翻数抽選処理を実行する(S43)。
次に、CPU101は、S16の処理同様に、S43の翻数抽選処理の結果決定した、役翻数に対応する麻雀牌のテンパイの構成を決定するテンパイ抽選処理を実行する(S44)。
次に、CPU101は、S17の処理同様に、S44のテンパイ抽選処理で決定した、テンパイを構成する13個の麻雀牌を、麻雀牌表示領域23に表示する(S45)。
この際、麻雀牌表示領域23に表示された、テンパイを構成する13個の麻雀牌に対する上がり牌(ロンの対象になる牌)が、ロン牌表示領域25に表示される。
次に、CPU101は、S18の処理同様に、9REELシンボル抽選処理を行う(S46)。これにより、9REEL用シンボル表示領域21に表示される9個のシンボルが決定される。そして、CPU101は、決定した9つの停止予定シンボルをRAM103に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、CPU101は、S19の処理同様に、9REELシンボル表示制御処理を行う(S47)。これにより、S46の9REELシンボル抽選処理において決定された9つの停止予定シンボルが、9REEL用シンボル表示領域21に順次再配置される。
次に、CPU101は、S20の処理同様に、9REELシンボル抽選処理の結果に基づく払出数決定処理を行う(S48)。この処理により決定された払出数(配当)は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。なお、フリーゲーム処理では、払出数を決定するに際して、ベットしたクレジット数は、S12の処理においてベットしたクレジット数を参照する。
次に、CPU101は、S21の処理同様に、S45の処理で麻雀牌表示領域23に表示された、テンパイを構成する13個の麻雀牌と、S47の処理で、9REEL用シンボル表示領域21に表示された9個の麻雀牌の何れか1つとの組み合わせが、上がりを構成しているか否かを判断する(S49)。
そして、CPU101が、上がりを構成していると判断した場合(S49:YES)、CPU101は、S22の処理同様に、上がった役の翻数に基づく払出数決定処理を実行する(S50)。そして、決定された払出数(配当)は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
S50の処理後、又は、S49の処理で、上がりを構成していないと判断された場合(S49:NO)、CPU101は、払出処理を行う(S51)。CPU101は、RAM103の払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。
次に、CPU101は、RAM103の実行ゲーム回数カウンタから、「1」を減算する(S52)。この際、図示していないが、ディスプレイ120に表示されている、実行ゲーム回数カウンタの値に反映される。これにより、プレイヤーは、現在の実行ゲーム回数カウンタの値(残りのフリーゲームの回数)を知ることができる。
次に、CPU101は、RAM103の実行ゲーム回数カウンタの値が「0」か否かを判定する(S53)。そして、実行ゲーム回数カウンタの値が「0」でない場合(S53:NO)、S42の処理に移行する。
一方、実行ゲーム回数カウンタの値が「0」であった場合(S53:YES)、本処理を終了する。
(役満チャレンジのフリーゲーム処理)
次に、図10を参照して、役満チャレンジのフリーゲーム処理について説明する。この役満チャレンジのフリーゲーム処理は、上記通常スロットゲーム制御処理のS25の処理において実行される。即ち、上記通常スロットゲーム制御処理のS18の処理の結果、「SP BONUS」の入賞が成立している場合(S24:YES)、5回分の役満チャレンジのフリーゲームを実行することができる。
はじめに、CPU101は、実行する役満チャレンジのフリーゲームの回数として、RAM103の実行ゲーム回数カウンタに、「5」を加算する(S61)。
次に、CPU101は、スピンボタン241のタッチ操作が行われたか否かを判定する(S62)。そして、スピンボタン241のタッチ操作が行われない場合(S62:NO)、スピンボタン241のタッチ操作待ちとなる。
一方、スピンボタン241のタッチ操作が行われた場合(S62:YES)、CPU101は、役満に対応するテンパイの構成を決定する役満抽選処理を実行する(S63)。この役満抽選処理では、例えば、図5に示す、複数の役満の中から、抽選により、1つの役満を決定し、決定した役満のテンパイを構成する13個の麻雀牌が決定される。本実施形態では、例えば、役満に四暗刻が決定した場合、四暗刻のテンパイを構成する13個の麻雀牌の組み合わせは、予めデータテーブルに記憶された、複数の、四暗刻(役満)のテンパイを構成する13個の麻雀牌の組み合わせの中から抽選により決定される(図16の麻雀牌表示領域23参照)。
なお、本実施形態では、複数の、役満のテンパイを構成する13個の麻雀牌の組み合わせは、上がり牌(ロンの対象になる牌)が、9REEL用シンボル表示領域21に表示される可能性がある、「白81」、「中82」、「發83」、「東84」、「南85」、「西86」、「北87」、「一萬88」、「九萬89」、「一筒90」、「九筒91」、「一索92」、「九索93」の何れかになる構成である。
次に、CPU101は、S63の役満抽選処理で決定した、役満のテンパイを構成する13個の麻雀牌を、麻雀牌表示領域23に表示する(S64)。例えば、図16の麻雀牌表示領域23に示す、四暗刻の役満のテンパイを構成する13個の麻雀牌の組み合わせが表示される。
この際、麻雀牌表示領域23に表示された、役満のテンパイを構成する13個の麻雀牌に対する上がり牌(ロンの対象になる牌)が、ロン牌表示領域25に表示される。例えば、図16の麻雀牌表示領域23に示す、四暗刻の役満のテンパイを構成する13個の麻雀牌に対する上がり牌は、「東84」であることから、ロン牌表示領域25には、「東84」の麻雀牌が表示される。
次に、CPU101は、S18の処理同様に、9REELシンボル抽選処理を行う(S65)。これにより、9REEL用シンボル表示領域21に表示される9個のシンボルが決定される。そして、CPU101は、決定した9つの停止予定シンボルをRAM103に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、CPU101は、S19の処理同様に、9REELシンボル表示制御処理を行う(S66)。これにより、S65の9REELシンボル抽選処理において決定された9つの停止予定シンボルが、9REEL用シンボル表示領域21に順次再配置される(図16、図17参照)。
次に、CPU101は、S20の処理同様に、9REELシンボル抽選処理の結果に基づく払出数決定処理を行う(S67)。この処理により決定された払出数(配当)は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。なお、役満チャレンジのフリーゲーム処理では、払出数を決定するに際して、ベットしたクレジット数は、S12の処理においてベットしたクレジット数を参照する。
次に、CPU101は、S21の処理同様に、S64の処理で麻雀牌表示領域23に表示された、役満のテンパイを構成する13個の麻雀牌と、S66の処理で、9REEL用シンボル表示領域21に表示された9個の麻雀牌の何れか1つとの組み合わせが、役満の上がりを構成しているか否かを判断する(S68)。
例えば、図16の麻雀牌表示領域23に示すように、四暗刻の役満のテンパイを構成する13個の麻雀牌が表示され、これに対する上がり牌が、「東84」である状態で、図17に示すように、9REEL用シンボル表示領域21に、「東84」が再配置(停止)された場合、四暗刻の役満の上がりを構成していると判断される。
そして、CPU101が、役満の上がりを構成していると判断した場合(S68:YES)、CPU101は、上がった役満に基づく払出数決定処理を実行する(S69)。この処理では、RAM103に格納された、役の翻数に対する配当テーブル(図6参照)に基づいて、役満に対応する払出数(配当)を決定する。そして、決定された払出数(配当)は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
例えば、図17に示すように、上がった役満が四暗刻であり、ベット数が10クレジットであった場合、1000クレジット(ベット数×100)の払出数が、RAM103に設けられた払出数記憶領域に加算して格納される(図6参照)。
S69の処理後、又は、S68の処理で、役満の上がりを構成していないと判断された場合(S68:NO)、CPU101は、払出処理を行う(S70)。CPU101は、RAM103の払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。
次に、CPU101は、RAM103の実行ゲーム回数カウンタから、「1」を減算する(S71)。この際、図示していないが、ディスプレイ120に表示されている、実行ゲーム回数カウンタの値に反映される。これにより、プレイヤーは、現在の実行ゲーム回数カウンタの値(残りの役満チャレンジのフリーゲームの回数)を知ることができる。
次に、CPU101は、RAM103の実行ゲーム回数カウンタの値が「0」か否かを判定する(S72)。そして、実行ゲーム回数カウンタの値が「0」でない場合(S72:NO)、S62の処理に移行する。
一方、実行ゲーム回数カウンタの値が「0」であった場合(S72:YES)、本処理を終了する。
(その他の実施形態)
上記実施形態では、スロットゲーム(第1ゲーム)において、9個のビデオリールによって、9REEL用シンボル表示領域21に再配置されるシンボルを、麻雀で使用される麻雀牌をモチーフにしている。また、麻雀牌表示領域23に表示する、テンパイ状態の13個の麻雀牌と、スロットゲーム(第1ゲームに相当)の結果9REEL用シンボル表示領域21に再配置された麻雀牌との組み合わせによって配当を付与する、麻雀ゲーム(第2ゲームに相当)を実行可能としている。
しかし、本発明では、ポーカーゲームで使用する、トランプカードをモチーフにしてもよい。例えば、スロットゲーム(第1ゲーム)において、9個のビデオリールによって、9REEL用シンボル表示領域21に再配置されるシンボルを、ポーカーゲームで使用されるトランプカードをモチーフにする。また、ディスプレイ120の表示領域23に表示する、テンパイ状態の4枚のトランプカードと、スロットゲーム(第1ゲームに相当)の結果9REEL用シンボル表示領域21に再配置されたトランプカードとの組み合わせによって配当を付与する、ポーカーゲーム(第2ゲームに相当)を実行可能とする。
この場合、第1抽選では、ポーカーの役(ストレートフラッシュ、フォーカード、フルハウス、フラッシュ、ストレート、スリーカード、ツーペア、ワンペア等)を抽選により決定する。そして、第1抽選の結果決定した、ポーカーの役の成立に1つ足りないテンパイ(4枚のトランプカード)を構成する、複数のトランプカードの組み合わせの中から1つを決定する第2抽選(A抽選)を実行する。そして、スロットゲーム(第1ゲーム)において、9個のビデオリールによって、9REEL用シンボル表示領域21に再配置されるトランプカードを決定する第3抽選(B抽選)を実行する。そして、第2抽選の結果決定された、表示領域23に表示された、テンパイ状態の4枚のトランプカードと、スロットゲーム(第1ゲームに相当)の結果9REEL用シンボル表示領域21に再配置されたトランプカードの何れか1枚との組み合わせによって配当を付与する。
例えば、第1抽選の結果、フルハウスの役に決定し、フルハウスの役の成立に1つ足りないテンパイ(4枚のトランプカード)を構成する、複数のトランプカードの組み合わせ(「ハートのキング、スペードのキング、ダイヤの10、スペードの10」の組み合わせ、「クラブの9、スペードの9、ダイヤの9、ハートのエース」の組み合わせなど多数)の中から1つを決定する第2抽選を実行する。そして、第2抽選の結果「ハートのキング、スペードのキング、ダイヤの10、スペードの10」の組み合わせが表示領域23に表示されたとする。そして、第3抽選の結果、9REEL用シンボル表示領域21に、「クラブの7、ダイヤのキング、ハートの3、ハートの5、クラブの8、スペードのジャック、ダイヤのクイーン、ハートの2、ダイヤのエース」が再配置されたとする。そうすると、表示領域23に表示された、フルハウスのテンパイ状態の「ハートのキング、スペードのキング、ダイヤの10、スペードの10」の組み合わせと、9REEL用シンボル表示領域21に再配置された「ダイヤのキング」との組み合わせによって、「ハートのキング、スペードのキング、タイヤのキング、ダイヤの10、スペードの10」のフルハウスの役が成立し、フルハウスの成立に対応する配当が付与されることになる。
更に、本発明では、ブラックジャックゲームで使用する、トランプカードをモチーフにしてもよい。例えば、スロットゲーム(第1ゲーム)において、9個のビデオリールによって、9REEL用シンボル表示領域21に再配置されるシンボルを、ブラックジャックゲームで使用されるトランプカードをモチーフにする。また、ディスプレイ120の表示領域23に表示する、ブラックジャックで使用するトランプカードの合計が21になるために1枚少ない状態(テンパイ状態)のトランプカード(例えば2枚)と、スロットゲーム(第1ゲームに相当)の結果9REEL用シンボル表示領域21に再配置されたトランプカードとの組み合わせ(合計値)によって配当(合計値が21に近いほど配当が高く、21を超えるとハズレ)を付与する、ブラックジャックゲーム(第2ゲームに相当)を実行可能とする。
この場合、第1抽選では、ブラックジャックの役(カードの合計値21~10等)を抽選により決定する。そして、第1抽選の結果決定した、ブラックジャックの役の成立に1つ足りないテンパイ(例えば2枚のトランプカード)を構成する、複数のトランプカードの組み合わせの中から1つを決定する第2抽選(A抽選)を実行する。そして、スロットゲーム(第1ゲーム)において、9個のビデオリールによって、9REEL用シンボル表示領域21に再配置されるトランプカードを決定する第3抽選(B抽選)を実行する。そして、第2抽選の結果決定された、表示領域23に表示された、テンパイ状態の2枚のトランプカードと、スロットゲーム(第1ゲームに相当)の結果9REEL用シンボル表示領域21に再配置されたトランプカードの何れか1枚との組み合わせによって配当を付与する。
例えば、第1抽選の結果、合計値21の役に決定し、合計値21の役の成立に1つ足りないテンパイ(2枚のトランプカード)を構成する、複数のトランプカードの組み合わせ(「ハートのキング、スペードの8」の組み合わせ、「ダイヤの10、スペードの10」の組み合わせ、「クラブの7、スペードの9」の組み合わせ、「ダイヤの3、ハートのエース」の組み合わせなど多数)の中から1つを決定する第2抽選を実行する。そして、第2抽選の結果「ダイヤの10、スペードの10」の組み合わせが表示領域23に表示される。そして、第3抽選の結果、9REEL用シンボル表示領域21に、「クラブの7、ダイヤのキング、ハートの3、ハートの5、クラブの8、スペードのジャック、ダイヤのクイーン、ハートの2、ダイヤのエース」が再配置される。そうすると、表示領域23に表示された、合計帯21のテンパイ状態の「ダイヤの10、スペードの10」の組み合わせと、9REEL用シンボル表示領域21に再配置された「ダイヤのエース」との組み合わせによって、「ダイヤの10、スペードの10、ダイヤのエース」の合計値21の役が成立し、合計値に対応する配当が付与されることになる。
その他に、第2ゲームに、バカラ(トランプカード)、サイコロゲーム(サイコロ)などを採用し、それらのゲームで使用されるシンボル(トランプカード、サイコロなど)をモチーフにしたスロットゲーム(第1ゲーム)を行ってもよい。
また、上記実施形態で実行されるスロットゲームは、ゲームソフトウェア(プログラム、ゲームデータ)として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)などに例示される情報処理装置にインストールされて実行されてもよい。この場合、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、サーバ等から通信手段によりダウンロードされて携帯情報機器内の記憶装置(フラッシュメモリ等)に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
また、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、CD-ROM、DVD-ROM、MO(光磁気ディスク)、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されて、サーバ100やスマートフォン1等の情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
また、上記実施形態での説明内容は、インターネット(通信回線)を介して各スマートフォン1とサーバ100との間で実行されるゲームプログラムとして実施されてもよい。この場合、ゲームプログラムは、CD-ROM、DVD-ROM、MO(光磁気ディスク)、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されてもよい。
また、上記実施形態で実行される処理は、スマートフォン1(端末装置)にインストールされるゲームプログラムであってもよい。また、上記ゲームプログラムは記憶媒体(MEDIUM)に記憶されていてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 スマートフォン
5 タッチパネル
21 9REEL用シンボル表示領域
23 麻雀牌表示領域
24 操作表示領域
25 ロン牌表示領域
100 サーバ
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 フラッシュメモリ
120 ディスプレイ
131 制御部
132 記憶部

Claims (6)

  1. リールセットによって再配置されるシンボルを利用した第1ゲームが実行可能な情報処理装置であり、
    (a)第2ゲームで成立可能な役の成立に1つ足りないテンパイを構成するシンボルの組み合わせを決定する、A抽選を実行する処理、
    (b)複数種類のシンボルを再配置可能なリールセットによって再配置される複数のシンボルを決定するB抽選を実行し、当該B抽選の結果決定された複数のシンボルの中の同種類のシンボルの数に応じて増加する配当を付与する、前記第1ゲームを実行する処理、
    (c)前記A抽選の結果決定された、前記テンパイを構成するシンボルの組み合わせと、前記B抽選の結果決定された前記複数のシンボルの何れか1つと、の組み合わせが、所定の役を含む場合には、前記役に応じた配当を付与する、前記第2ゲームを実行する処理、を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている情報処理装置。
  2. リールセットによって再配置されるシンボルを利用した第1ゲームが実行可能な情報処理装置であって、
    (a)第2ゲームで成立可能な役の種類を決定する、第1抽選を実行する処理、
    (b)前記第1抽選の結果決定した前記役の成立に1つ足りないテンパイを構成するシンボルの組み合わせを、複数のシンボルの組み合わせの中から決定する第2抽選を実行する処理、
    (c)複数種類のシンボルを再配置可能なリールセットによって再配置される複数のシンボルを決定する第3抽選を実行し、当該第3抽選の結果決定された複数のシンボルの中の同種類のシンボルの数に応じて増加する配当を付与する、前記第1ゲームを実行する処理、
    (d)前記第2抽選の結果決定された、前記テンパイを構成するシンボルの組み合わせと、前記第3抽選の結果決定された前記複数のシンボルの何れか1つと、の組み合わせが、所定の役の成立を構成する場合には、前記役に応じた配当を付与する、前記第2ゲームを実行する処理、を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている情報処理装置。
  3. リールセットによって再配置される麻雀牌を利用したスロットゲームが実行可能な情報処理装置であって、
    (a)麻雀ゲームで成立可能な役の翻数を決定する、第1抽選を実行する処理、
    (b)前記第1抽選の結果決定した役の翻数に対応する、前記役の成立に1つ足りないテンパイを構成する麻雀牌の組み合わせを、複数の麻雀牌の組み合わせの中から決定する第2抽選を実行する処理、
    (c)複数種類の麻雀牌を再配置可能なリールセットによって再配置される複数の麻雀牌を決定する第3抽選を実行し、当該第3抽選の結果決定された複数の麻雀牌の中の同種類の麻雀牌の数に応じて増加する配当を付与する、前記スロットゲームを実行する処理、
    (d)前記第2抽選の結果決定された、前記テンパイを構成する麻雀牌の組み合わせと、前記第3抽選の結果決定された前記複数の麻雀牌の何れか1つと、の組み合わせが、所定の役の成立を構成する場合には、前記役に応じた配当を付与する処理、を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている情報処理装置。
  4. 請求項3に記載の情報処理装置であって、
    前記第3抽選の結果に基づき、リールセットによって再配置された前記複数の麻雀牌の組み合わせが、第1所定の条件を満たした場合には、前記処理(a)~(d)を、所定回数繰り返す処理を実行する情報処理装置。
  5. 請求項3に記載の情報処理装置であって、
    前記第3抽選の結果に基づき、リールセットによって再配置された前記複数の麻雀牌の組み合わせが、第2所定の条件を満たした場合、前記処理(a)~(d)を、所定回数繰り返し、
    前記処理(b)の前記第2抽選では、役満のテンパイを構成する、複数の麻雀牌の組み合わせの中から1つを決定する処理、を実行する情報処理装置。
  6. 請求項3に記載の情報処理装置であって、
    (e)前記処理(a)~(d)を実行するか否かを決定する第4抽選を実行する処理、
    (f)前記第4抽選の結果、前記処理(a)~(d)を実行することに決定した場合、前記処理(a)~(d)を実行し、前記第2抽選の結果決定された、前記テンパイを構成する麻雀牌の組み合わせを表示する処理、を実行する情報処理装置。
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