本実施形態の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
[全体構成]
本実施形態のスロットゲーム(単位ゲーム)は、図1に示すように、サーバ100(情報処理装置)と各スマートフォン1等とがインターネット(通信回線)を介してゲームデータをやり取りすることにより実行される、ソーシャルゲームとして実現される。具体的には、スロットゲームのゲームソフトウェアは、サーバ100が提供するウェブブラウザ上で実行される。プレイヤーがスマートフォン1やPC等の端末装置によって、サーバ100が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームが実行される。
本実施形態では、情報処理装置として、図1に示すサーバ100を例に挙げ、端末装置として、図2に示すスマートフォン1を例に挙げて説明する。尚、本実施形態ではサーバ100で実行する処理の一部又は全部をスマートフォン1に実行させてもよい。この場合、サーバ100及びスマートフォン1は、一体制御される情報処理装置とみることができる。また、サーバ100及びスマートフォン1での処理や動作を、プログラムや、ゲーム制御方法や、サーバ100とスマートフォン1との間で実現されるシステムの発明として置き換えることができる。
また、本実施形態で実行されるスロットゲームは、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図1に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバー100と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン1とがインターネットを介して接続される。
このようにスロットゲームがオンラインで実行される。これにより、プレイヤーはスマートフォン1やPCやゲーム装置等の情報機器によって、サーバー100が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームを実行することができる。また、サーバー100では、プレイヤーが所持するクレジット(現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなど)から、スロットゲーム内で使用可能な電子情報化されたコイン(ゲーム媒体)への交換や、プレイヤーが所持するコインの管理なども行う。
[サーバー100の構成]
図1に示すように、サーバ100は、スロットゲームの管理者等がソーシャルゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、プレイヤーが操作するスマートフォン1から各種のリクエストやゲームデータを受信すると、そのゲームデータを記憶保存したり、スマートフォン1において動作可能なゲームプログラムや、ウェブブラウザや、ゲームデータ等をスマートフォン1に送信したりすることができる。本実施形態のサーバ100は、制御部131と、記憶部132と、入力部133と、表示部134と、通信部135とを有している。
制御部131は、サーバ100でのコンピュータ制御を行うものである(CPU等:コントローラに相当)。また、制御部131と、記憶部132と、入力部133と、表示部134と、通信部135とのデータ送受信を行う。
記憶部132は、システムプログラムが記憶されたROM(Read Only Memory)と、書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)と、フラッシュメモリ等によって構成されている。
入力部133は、管理者等がスロットゲームに関する設定等を入力するための操作機器であり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部134は、制御部131からの指令に基づいて管理者用の操作画面を表示する。
通信部135は、スマートフォン1と通信を行うためのものである。
[スマートフォンの構成]
図2に示すように、スマートフォン1は、CPU101(コントローラ)、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。また、筐体11の前面には、タッチパネル5(入力部)が設けられたディスプレイ120が組み込まれている。本実施形態においては、RAM103のワークエリアに後述する天井カウンタを設定し、CPU101により当該天井カウンタの減算処理を実行するようになっている。
ディスプレイ120は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ120の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
CPU(Central Processing Unit)101は、スマートフォン1全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103は、CPU101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア(プログラム)、通信用プログラム、画像データ、音データ、各種の入賞が成立するためのシンボルの組み合わせ、ペイライン等の各種データを記憶する。操作ボタン108は、スマートフォン1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、スマートフォン1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
ネットワークI/F(Interface)111は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバー100等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ120に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ118は、ディスプレイ120に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
[スロットゲームの概要]
サーバー100において、スマートフォン1からのリクエストがあると、スロットゲームの演出画像・映像等がウェブブラウザを介して、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される。その後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル5により選択すると、スロットゲームが始まる(詳細は後述)。例えば、スロットゲームを始めると、図3に示すように、5列×3段のマトリックス状の15個の領域からなるシンボル表示領域21に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行可能となる。
なお、実行可能なスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、3列×3段のマトリックス状の9個の領域からなるシンボル表示領域21に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上(入賞判定)に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン(ゲーム媒体)を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる。このようなゲームを第1ボーナスゲームと称する。本実施形態では、第1ボーナスゲームを実行するための所定の付与条件として、再配置の結果として、特定のシンボルが所定数揃うことを条件としている。なお、当該条件は他の種々の条件を適用することができる。
プレイヤーが所持するコイン(ゲーム媒体)は電子的な情報であり、プレイヤーが、スマートフォン1からサーバー100にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、クレジットから、コインに交換することができる。プレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価(アイテムの購入)として消費されたり、プレイヤーを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
また、サーバー100で管理されている、各プレイヤーが所持するコイン数は、サーバー100と各スマートフォン1との間で共有される。
なお、ゲーム媒体は、特に限定されるものではなく、電子マネーや、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
[スロットゲーム:定義]
本実施形態で実行されるスロットゲームは、図3に示すように、スピンボタン241の押圧操作により複数のシンボルをシンボル表示領域21内で変動させ(リールのスクロール映像)、その後に停止して表示(再配置)し、シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより特典(配当や第1ボーナスゲームの実行権やプレイヤーに有利・不利なアイテムなど)を付与するゲームである。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域21内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。
シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される配当は、コインの付与である。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立(シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす)となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
[スロットゲーム画面]
次に、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
図3に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ120にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、5列×3段のマトリックス状(行列状)の15個の領域からなるシンボル表示領域21と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報(現在の所持コイン数など)等を表示するゲーム情報表示領域22と、スロットゲームの展開に合わせてゲーム関係の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域23と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域24とが表示される。操作表示領域24には、スピンボタン241と、AUTOボタン242と、ITEMボタン243と、ベットボタン244と、WIN表示部245と、ショップボタン246とが表示される。
ディスプレイ120の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。タッチパネル5は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン241の画像がタッチされることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン242の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ITEMボタン243の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム(スロットゲームに影響を与える効果が得られる)を選択・使用することができる。また、ショップボタン246の画像がタッチされると、スマートフォン1からサーバー100にアクセスし、クレジット(プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの)から、コインへの交換や、クレジット又はコインからアイテムへの交換をすることができるショップに移動することができる。
また、本実施形態では、ゲームプログラムにより、タッチパネル5の操作に応じて、ディスプレイ120(表示装置)の操作表示領域24のスピンボタン241(ゲーム要素)を押圧操作可能に機能する。
(ペイライン)
シンボル表示領域21では、複数のシンボルが配列された、5つのビデオリールがそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのビデオリールの一部(本実施形態では3個のシンボル)がプレイヤーに表示される。シンボル表示領域21には、ビデオリールに応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域21には、5列×3段の15個のシンボルが表示される。
本実施形態では、各ビデオリールの、上段、中段及び下段の3つの領域の何れかを選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、ペイラインとしている。このペイライン上に、連続して3個以上の同種のシンボルが停止した場合に入賞となる(配当が付与される)。
[第2ボーナスゲーム]
本実施形態のスロットゲームでは、再配置後のシンボルの組み合わせに応じて付与される上述の第1ボーナスゲームの他に、ゲーム回数(『単位ゲーム』の回数)に応じて付与される第2ボーナスゲームが用意されている。
この第2ボーナスゲームは、RAM103の天井カウンタに設定された値(例えば「180」)から、単位ゲームが実行される毎に「1」ずつ減算し、当該天井カウンタの値が「0」になった場合に付与されるボーナスゲームである。第2ボーナスゲームが実行されると、天井カウンタの値は再び「180」に設定され、次の単位ゲームから再度減算が開始される。
また、各単位ゲームの開始時には、天井カウンタの値の減算値の通常の減算処理(単位ゲーム毎に「1」減算する処理)に加えて、「1」以外の数(例えば、10、15、20、25、30のいずれか(以下、ショートカット数と称する))を追加的に減算するか否かを決定するショートカット抽選が行われる。このショートカット抽選に当選すると、さらに、ショートカット数を抽選により決定する(この抽選処理をショートカット数抽選処理と称する)。本実施形態の場合、ショートカット数として、上述のように10、15、20、25、30のいずれかがショートカット数抽選により決定される(後述)。
これらの抽選によりショートカット数が決定され、天井カウンタの値がショートカット数だけ減算される。これにより、第2ボーナスゲームに至るまでのゲーム数を少なくすることができる。例えば、ショートカット抽選処理において「30」のショートカット数が当選すると、当該単位ゲームにおいて追加的に減算される値が「30」となり、通常の減算値「1」に比べて、合計「31」が減算されることになり、天井カウンタの値が格段に「0」に近づくことになる。換言すると、第2ボーナスゲームに至るまでのゲーム回数がその分少なくなる。
このように、単位ゲーム毎にショートカット抽選処理が行われることにより、天井カウンタの値を毎回「1」ずつ減算するのみの場合に比べて、プレーヤにとって、第2ボーナスゲームが実行されるタイミングを予測することが難しい構成となっている。
[ビデオリール]
本実施形態では、ショートカット抽選において当選結果が得られた場合に使用される天井時用ビデオリール(すなわち、第2ボーナスゲームが実行されることが決定された場合の単位ゲームに使用されるビデオリール)と、ショートカット抽選において当選結果が得られなかった場合に使用される通常ゲーム用ビデオリールとがRAM103に記憶されている。ビデオリールとは、スロットゲーム用抽選テーブルに相当するものである。
通常ゲーム用ビデオリールとは、第1ボーナスゲームに移行する権利が付与されるシンボルの組み合わせが成立し得るビデオリールを意味する。具体的には、本実施形態の場合、シンボルの再配置によって特定のシンボルが3つ並んだ場合に第1ボーナスゲームへの移行権利が付与されることになっており、天井カウンタの値が「0」になっていない場合には、第2ボーナスゲームは実行されないため、第1ボーナスゲームへ移行する権利が付与される可能性がある通常ゲーム用ビデオリールを使用してシンボル抽選が行われる。
これに対して、天井時用ビデオリールとは、第1ボーナスゲームに移行する権利が付与されるシンボルの組み合わせが成立し得ないビデオリールを意味する。具体的には、シンボルの再配置によって特定のシンボルが3つ並ぶことがないビデオリールを意味する。これにより、天井カウンタの値が「0」になっている場合には、第2ボーナスゲームが実行されるため、第1ボーナスゲームへ移行する権利が付与される可能性がない天井時用ビデオリールを使用してシンボル抽選が行われる。これにより、天井カウンタが「0」となった単位ゲームでは、第1ボーナスゲームが実行されることなく、第2ボーナスゲームが実行されることになる。
[スロットゲーム処理]
次に、図4を参照して、スマートフォン1で実行される、スロットゲーム制御処理について説明する。
はじめに、スロットゲームを開始するために、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S11)。例えば、前の単位ゲームで有効となったペイラインやベット額記憶領域のベットカウンタの値や抽選によりシンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、CPU101は、後述するベット・スタートチェック処理を行う(S12)。この処理では、スマートフォン1のディスプレイ120の操作表示領域24のベットボタン244の「+」ボタン及び「-」ボタン(図3参照)のタッチパネル5による押圧などの入力チェック等が行われる。これにより、RAM103のベット額カウンタの値が決定する。即ち、プレイヤーが単位ゲームでベットしたコイン数が決定される。この処理においてRAM103に記憶されたベット額は、単位ゲームごとの履歴としてRAM103に記憶されていく。この単位ゲーム毎のベット額は、後述する第2ボーナスゲームにおける配当の決定に用いられるものである。
次に、CPU101は、RAM103の天井カウンタの値を「1」減算する(S13)。CPU101は、この検算結果が「0」になったか否かを判断し(S14)、「0」になっていない場合(S14:NO)、ショートカット抽選処理(S15)を実行する。この抽選に当選すると、CPU101は、当該当選した値(ショートカット数)だけ天井カウンタの値を通常の減算値「1」に加えて追加的に減算する。なお、当該ショートカット抽選に当選しなかった場合、ショートカット抽選処理(S15)において追加的な減算は行わない(詳細は後述する)。
CPU101は、ショートカット抽選処理(S15)の後、天井カウンタの値が「0」になったか否かを判断する(S16)。ショートカット抽選処理の結果、天井カウンタの値が未だ「0」になっていない場合(S16:NO)、このことは、第2ボーナスゲームを実行する状態ではないことを意味しており、CPU101は、通常ゲーム用ビデオリールを設定する(S17)。
次に、CPU101は、通常ゲーム用ビデオリールを用いたシンボル抽選処理を実行する(S18)。このシンボル抽選では、通常ゲーム用ビデオリールを使用して、各ビデオリールR1~R5に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、各ビデオリールを構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域21の各列の上段に表示する5個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域21に表示される15個のシンボルが決定される。
CPU101は、決定した停止予定シンボルをRAM103に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、CPU101は、シンボル抽選処理(S18)の抽選結果に応じて、演出内容を決定する(S19)。この演出内容決定処理(S19)において、CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。さらに、演出内容決定処理では、現在、ショートカット抽選に当選している場合には、ショートカット用の演出内容を決定する。
演出内容が決定されると、CPU101は、演出及びシンボル表示制御処理(S20)を実行する。この処理において、CPU101は、スマートフォン1のシンボル表示領域21において、5つのビデオリールをスクロールさせ、所定時間経過後、上述のシンボル抽選処理(S18)において決定された5つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域21の各列の上段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む15個のシンボルがシンボル表示領域21内に停止する。また、このシンボル表示領域21におけるビデオリールのスクロール及び停止表示に加えて、シンボル表示領域21の上方の演出表示領域23に背景映像として演出映像を表示する。ショートカット抽選に当選している場合には、この演出映像として、ショートカット用の演出が表示される。
次に、CPU101は、払出数決定処理を行う(S21)。この処理では、RAM103に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブルに基づいて、シンボル表示領域21のペイライン上に連続して3個以上の同種のシンボルが停止して入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、CPU101は払出処理を行う(S22)。CPU101は、RAM103の払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。
次に、CPU101は、第1ボーナスゲームを実行するための入賞が成立しているか否かを判断する(S23)。具体的には、シンボル表示領域21において停止表示(再配置)されたシンボルの配置状態に基づいて、予め決められている入賞が成立しているか否かを判断する。入賞が成立している場合(S23:YES)、CPU101は、第1ボーナスゲームを実行する(S24)。
第1ボーナスゲームを実行するための入賞が成立していない場合(S23:NO)、又は第1ボーナスゲームの後、CPU101は、ゲーム結果送信処理を実行する(S25)。このゲーム結果送信処理では、S12の処理でベットしたコイン数(RAM103のベット額カウンタの値)、S18の通常シンボル抽選処理で決定した停止予定シンボル(即ち、シンボル表示領域21に表示されるシンボル)、S21の払出数決定処理で成立した入賞の種類(ハズレも含む)、払出処理で更新されたコイン数カウンタの値(所持コイン数)等の、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)の結果を、ゲーム結果情報として、サーバ100に送信する。CPU101は、S25の処理後、S11の処理に戻る。
一方、単位ゲームごとに天井カウンタの値が「1」減算された結果として、当該天井カウンタの値が「0」になった場合(S14:YES)、又はショートカット抽選の結果によりショートカット数が天井カウンタから減算された結果として、天井カウンタの値が「0」になった場合(S16:YES)、このことは、第2ボーナスゲームを実行する状態になっていることを意味しており、CPU101は、天井カウンタの値を初期値「180」にリセットした後(S31)、天井時用ビデオリールを設定する(S32)。
次に、CPU101は、天井時用ビデオリールを用いたシンボル抽選処理を実行する(S33)。このシンボル抽選では、天井時用ビデオリールを使用して、各ビデオリールR1~R5に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、各ビデオリールを構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域21の各列の上段に表示する5個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域21に表示される15個のシンボルが決定される。
CPU101は、決定した停止予定シンボルをRAM103に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、CPU101は、シンボル抽選処理(S33)の抽選結果に応じて、演出内容を決定する(S34)。この演出内容決定処理(S34)において、CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。さらに、演出内容決定処理では、現在、ショートカット抽選に当選している場合には、ショートカット用の演出内容を決定する。
演出内容が決定されると、CPU101は、演出及びシンボル表示制御処理(S35)を実行する。この処理において、CPU101は、スマートフォン1のシンボル表示領域21において、5つのビデオリールをスクロールさせ、所定時間経過後、上述のシンボル抽選処理(S33)において決定された5つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域21の各列の上段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む15個のシンボルがシンボル表示領域21内に停止する。また、このシンボル表示領域21におけるビデオリールのスクロール及び停止表示に加えて、シンボル表示領域21の上方の演出表示領域23に背景映像として演出映像を表示する。ショートカット抽選に当選している場合には、この演出映像として、ショートカット用の演出が表示される。
次に、CPU101は、払出数決定処理を行う(S36)。この処理では、RAM103に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブルに基づいて、シンボル表示領域21のペイライン上に連続して3個以上の同種のシンボルが停止して入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、CPU101は払出処理を行う(S37)。CPU101は、RAM103の払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。
次に、CPU101は、第2ボーナスゲームを実行する(S38)。この第2ボーナスゲームにおいて、CPU101は、過去所定ゲーム数分のベット額をRAM103から読み出し、これらの平均ベット額を算出し、算出結果に応じて第2ボーナスゲームにおける配当を決定する。具体的には、第2ボーナスゲームでは、抽選により倍率が決定され、当該決定された倍率に対して、上記平均ベット額が乗算された結果が配当として決定される。
第2ボーナスゲームにおける倍率の決定方法について説明する。第2ボーナスゲームでは、選択され得る倍率として、「3倍」、「5倍」、「10倍」、「15倍」、「20倍」、「40倍」、「60倍」及び「100倍」の選択肢が用意され、これらの倍率のいずれかが抽選により決定される。
これらの倍率のいずれかが抽選で決定されると、CPU101は、第2ボーナスゲームの演出として、スマートフォン1のディスプレイ120に複数の箱(千両箱)を表示し(後述する図11(A))、プレイヤーがいずれかの箱を画面上でタッチするごとに、当該タッチされた箱が開いた画像に切り替わり(後述する図11(B))、それに割り当てられた倍率が表示される。プレイヤーは、このような箱の開封操作を行いながら、順次倍率を出現させて行き、同じ倍率が3つ出現した時点で当該3つ揃った倍率が第2ボーナスゲームの結果として決定される。
すなわち、後述する図11(A)に示すように、ディスプレイ120における第2ボーナスゲームの演出としては、複数の選択肢としての箱(千両箱)Bが表示される。プレイヤーがタッチ操作等によりいずれかを選択すると、当該選択肢が上記の倍率の候補のいずれかを示す表示となる。プレイヤーが選択していき、いずれかの倍率が所定の数(本実施形態では3)に達した場合、当該倍率に決定される。上述のように、当該倍率は抽選によって選択されたものであり、プレイヤーが選択するごとに、演出の抽選によりあらかじめ定められた順で倍率の候補が表示されるようになっている。
ここで、第2ボーナスゲーム(S38)における倍率の抽選方法及び第2ボーナスゲームにおける倍率の候補の表示順について説明する。第2ボーナスゲームでの処理としては、倍率の抽選処理、選択肢(箱B)に含める倍率の候補を抽選で決定する処理、選択肢(箱B)の表示順を抽選で決定する処理を含む。
先ず、CPU101は、第2ボーナスゲーム配当抽選テーブル(図6参照)を参照し、第2ボーナスゲームにおいて付与する配当を決定するための倍率を決定する抽選を行う。すなわち、第2ボーナスゲームでの配当は、天井カウンタが0に到達するまでの平均ベット額に、この抽選で決定した倍率を乗算した値となる。
そして、CPU101は、12個の選択肢(箱B)(図11(A))に含める倍率の候補を抽選で決定する。例えば、倍率の抽選処理と同様の抽選処理を行い、倍率の抽選処理で決定した倍率の他に、3つの倍率を決定する。例えば、倍率の抽選処理で決定した倍率が当選した場合にはこの結果を破棄して再度抽選を行う。このように、12個の選択肢として、4種類の倍率が3個ずつ含められることになる。
その後、CPU101は、選択肢(箱B)の表示順を抽選で決定する。すなわち、CPU101は、12個の選択肢210から当選した倍率が3個出現するまでの表示順リストを抽選で決定する。具体的に、CPU101は、4つの倍率(1つの当選した倍率、および、3つの倍率の候補)から1つを抽選し、当選した倍率を表示順リストに追加していく。CPU101は、表示順リストの倍率を決定していく中で、倍率の候補が2回当選した場合、当該倍率の候補を抽選対象から除外する。CPU101は、当選した倍率が、3回当選した段階で表示順リストを確定する。例えば、当選した倍率をaとし、3つの倍率の候補をb,c,dとした場合、aが3回当選するまで抽選が継続され、b,c,dのうちの1つが2回当選した場合にはその倍率は抽選対象から除外される。このように、倍率の候補が最大2個までしか出ないようにされながら、3つめの当選した倍率が最後となる表示順リストが作成される。
CPU101は、上記のような内部処理を行ったうえで、図11(A)、(B)及び図12(A)に示すように選択肢(箱B)を提示し、プレイヤーが選択肢(箱B)を選択する毎に内部処理で決定した表示順リストに沿って倍率を表示していき、配当をプレイヤーへ付与する。
なお、表示順リストの作成方法は、上記に限定されず以下のような方法を採用してもよい。例えば、CPU101は、選択肢(箱B)の表示数を予め抽選で決定してもよい。表示数とは、ユーザによる選択肢(箱B)の選択を許容する回数である。例えば、この表示数は、5から9までが候補となり、均等の確率で抽籤されるがこれに限定されない。例えば、表示数が7に決定された場合、ユーザが7個目の選択肢(箱B)を選択したときに、当選した倍率の3つ目が表示されることになる。
この場合、上記と同様に、CPU101は、選択肢(箱B)から倍率の抽選処理で決定した倍率を表示する表示順リストを抽選で決定するが、例えば、表示数がNである場合、当選した倍率がN回目に1回表示されることが確定している。そして、CPU101は、表示順リストの1回目からN-1回目を、4つの倍率(1つの当選した倍率、および、3つの倍率の候補)から抽選で決定する。CPU101は、当該抽選によって、何れかの倍率が2回当選した場合にはその倍率は抽選対象から除外する。このように、追加ゲームでユーザが選択肢210を選択できる表示数が予め定められるものであってもよい。
このようにして、第2ボーナスゲームにより配当が決定されると、CPU101は、当該決定された配当をRAM103に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。
第2ボーナスゲームの後、CPU101は、ゲーム結果送信処理を実行する(S25)。このゲーム結果送信処理では、S12の処理でベットしたコイン数(RAM103のベット額カウンタの値)、S33の通常シンボル抽選処理で決定した停止予定シンボル(即ち、シンボル表示領域21に表示されるシンボル)、S36の払出数決定処理で成立した入賞の種類(ハズレも含む)、払出処理及び第2ボーナスゲームで更新されたコイン数カウンタの値(所持コイン数)等の、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)の結果を、ゲーム結果情報として、サーバ100に送信する。CPU101は、S25の処理後、S11の処理に戻る。
[ショートカット抽選処理]
次に、図4について上述したショートカット抽選処理(S15)の詳細を、図5を参照して説明する。CPU101は、ショートカット抽選処理(S15)に入ると、まずショートカットを行うか否かの抽選(ショートカット抽選処理)を実行する(S51)。この抽選は、1/80の確率でショートカットを行う結果が得られる抽選である。
CPU101は、この抽選の結果、当選したか否かを判断し(S52)、当選結果が得られた場合(S52:YES)、ショートカット数抽選処理を実行する(S53)。ショートカット数抽選処理では、ショートカット数(10、15、20、25、30のいずれか)が抽選により決定される。
次に、CPU101は、S53において決定されたショートカット数をRAM103の天井カウンタから減算する(S54)。
一方、S52においてショートカット抽選に当選した結果が得られなかった場合(S52:NO)、CPU101は、当該ショートカット抽選処理を終了する。
[スマートフォンに表示される演出内容]
図7~図12を参照して、スロットゲームにおける演出内容を説明する。この演出内容は、図4のS19又はS34において決定されるものである。
図7(A)は、天井カウンタの値が初期値である「180」となっている状態であり、画面上において、カウンタ表示部251の値は「180」を表示している。
プレイヤーがスピンボタン241を操作すると、天井カウンタの値が「1」減算されて「179」になるが(図4:S13)、「0」になっていないことにより、ショートカット抽選処理(図4:S15)が実行される。このショートカット抽選処理の結果ショートカットが実行される場合には、その演出として、図7(B)に示すようなショートカットを示唆する演出映像がシンボル表示領域21の上方の演出表示領域23に表示される。
そして、図8(A)に示すように、ショートカット演出が表示された後にシンボル表示領域21のビデオリールがスクロールすると共に、カウンタ表示部251の値が「179」となる。ショートカット抽選処理の結果、ショートカット数が例えば「15」に決定されると(図5:S53)、図8(B)に示すように、演出表示領域25にショートカット数が表示され、さらに、図9(A)に示すように、カウンタ表示部251の値がショートカット数である「15」だけ減算され、天井カウンタの値として「164」が表示される。この状態においては、未だ天井カウンタの値が「0」になっていないことにより、第2ボーナスゲームは実行されず、プレイヤーがスピンボタン241を操作することにより、次の単位ゲームが開始される。
次の単位ゲームにおいてスピンボタン241が操作されると、天井カウンタの値が「1」減算されることに応じて、図9(B)に示すように、カウンタ表示部251の値が「163」に変化すると共に、シンボル表示領域21においてビデオリールがスクロールすることにより、次のスロットゲームが開始されたことを示唆する。
このようにして、単位ゲーム毎に天井カウンタの値が「1」減算されることに応じて、カウンタ表示部251の値が「1」減算されると共に、ショートカット抽選処理の結果ショートカット数が当選した場合には、そのショートカット数が天井カウンタの値から減算されることに応じて、カウンタ表示部251の表示も減算表示されながら、単位ゲームが進行する。
その後、天井カウンタの値が「0」になると(S14:YES、又はS16:YES)、図10(A)に示すように、カウンタ表示部251の値が天井カウンタの値に合わせて「0」になり、ディスプレイ120の表示領域全体に第2ボーナスゲームへの移行を示唆する演出表示がなされる。そして、図10(B)に示すように、ディスプレイ120には、第2ボーナスゲームの開始を明示する表示がなされる。このとき、ディスプレイ120には、第2ボーナスゲームの説明252及び第2ボーナスゲームの開始を指定するためのスタートボタン253が表示される。
プレイヤーがスタートボタン253をタッチすると、図11(A)に示す第2ボーナスゲーム画像が表示される。具体的には、複数(例えば12個)の箱(千両箱)Bが表示される。プレイヤーは、これらの箱Bのいずれかを選択してタッチすると、当該タッチされた箱Bが開封された表示に切り替わると共に当該箱Bに割り当てられている倍率が出現する。プレイヤーは未開封の複数の箱Bに対して、このタッチ操作を繰り返して行くことにより、開封された箱Bに割り当てられた倍率が順次出現していく。この結果、図11(B)に示すように、同じ倍率が3つ出現した時点で、当該3つ揃った倍率が当該第2ボーナスゲームにおいて決定される。図11(B)に示す例では、7回のタッチ操作により倍率「10倍」が3つ揃って確定したことを表している。
そして、図12(A)に示すように、当該確定した倍率「10倍」と、過去所定ゲーム数における平均ベット額(例えば、50,000クレジット)とを乗算した結果である「500,000クレジット」が当該第2ボーナスゲームにおける配当として決定されたことが決定画像254として表示される。
その後、図12(B)に示すように、第2ボーナスゲームに係る画面が閉じる演出映像が表示されて、第2ボーナスゲームが終了する。
このように、本実施形態においては、スマートフォン1のディスプレイ120にスロットゲームが表示され、当該スロットゲームの単位ゲームが消化される毎に、天井カウンタの値が減算される状態がカウンタ表示部251に表示される。プレイヤーはカウンタ表示部251の表示が順次減算表示されることにより、第2ボーナスゲームが開始されるタイミングが徐々に近づいていることを認識することができる。すなわち、第2ボーナスゲームへの期待感が徐々に大きくなる。
このような天井カウンタの値が減算表示されることに加えて、ショートカット抽選処理により、減算値が「1」よりも大きなショートカット数となる場合がある。この場合、ショートカット演出により、ショートカットに当選したことが示唆されると共に、カウンタ表示部251に表示される値が一度の単位ゲームにおいて大きく減算されることにより、プレイヤーに対して、第2ボーナスゲームへの予期しない大きな期待感を抱かせることができる。
ここで、第2ボーナスゲームでは、過去所定回数分の平均ベット額に応じた配当が決定されることにより、例えば、第2ボーナスゲームの直前の単位ゲームにおけるベット額に基づいて配当が決定される場合に比べて、プレイヤーにとって配当額の決定に介入し難くすることができる。具体的には、第2ボーナスゲームの配当が直前ゲームのベット額に依存する場合には、プレイヤーはカウンタ表示部251の表示を見ながら、第2ボーナスゲームが近づいている単位ゲームのベット額を意図的に多くすることで、第2ボーナスゲームで決定される配当額を多くすることができるが、本実施形態においては、第2ボーナスゲームの前所定ゲーム数分の平均ベット額に基づいて第2ボーナスゲームの配当が決定されることにより、プレイヤーにとっては、ショートカット抽選によりショートカットが発生することで第2ボーナスゲームの発生タイミングが予測し難くなることに加えて、第2ボーナスゲームの発生前所定ゲーム数分の平均ベット額に基づいて配当が決定されることにより、プレイヤーが意図的に配当額に介入しようとしても、複数ゲームの間、ベット額を多くする必要が生じるため、介入し難くすることができる。
(その他の実施形態)
上記実施形態においては、スマートフォン1のRAM103に天井カウンタを設定する場合について述べたが、これに限られず、サーバー100の記憶部132に設定してもよい。
また、上記実施形態においては、天井カウンタの値を単位ゲーム毎に減算し、当該カウンタ値が「0」になった場合に第2ボーナスゲームを実行する場合について述べたが、これに限られず、「0」を初期値としてカウントアップし、所定値(例えば「180」)になった場合に第2ボーナスゲームを実行するようにしてもよい。
上記実施形態で実行されるスロットゲームは、ゲームソフトウェア(プログラム、ゲームデータ)として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)などに例示される情報処理装置にインストールされて実行されてもよい。この場合、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、サーバ等から通信手段によりダウンロードされて携帯情報機器内の記憶装置(フラッシュメモリ等)に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
また、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、CD-ROM、DVD-ROM、MO(光磁気ディスク)、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されて、サーバ100やスマートフォン1等の情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
また、上記実施形態での説明内容は、インターネット(通信回線)を介して各スマートフォン1とサーバ100との間で実行されるゲームプログラムとして実施されてもよい。この場合、ゲームプログラムは、CD-ROM、DVD-ROM、MO(光磁気ディスク)、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されてもよい。
また、上記実施形態で実行される処理は、スマートフォン1(端末装置)にインストールされるゲームプログラムであってもよい。また、上記ゲームプログラムは記憶媒体(MEDIUM)に記憶されていてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。