JP7231191B2 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置及びゲームプログラムに関する。
近年、サーバ(情報処理装置)から配信されるゲームを、通信ネットワークを介して、多くのプレイヤーが所持するスマートフォンなどの端末装置で操作する、ソーシャルゲームなどが提供されている。
このようなゲームには、再配置されるシンボルを抽選によって決定し(シンボル抽選)、シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンを画面に表示し、表示されたシンボルの配置パターンに応じて配当を付与するスロットゲームがある(特許文献1参照)。
また、このようなスロットゲームでは、ゲームの進行過程で購入・付与された所定のアイテムを使用することにより、プレイヤーに有利になる効果が発揮される場合がある。例えば、所定のアイテムを使用した場合、所定の期間内で、所定の配当に対応するシンボルの配置パターンが表示される確率を向上させたりすることが挙げられる。
米国特許第8684816号
しかしながら、シンボルの配置パターンに応じて付与される配当の種類は多々存在し、その配当の中には、ベット量に対して付与される配当が比較的多い特別な配当が設けられている。このように、多種類の配当が存在する中で、所定のタイミングで特別な配当に対応する配置パターンの当選確率のみを向上させようとする場合、特別な配当とは関係ない配当に対応する配置パターンの当選確率を低下させるなどの対応をしなければならず、その制御プログラムの構築が煩雑となる可能性がある。
そこで、本発明は、多種類の配当が存在する中で、所定タイミングで特定の配当が付与される確率を簡易に向上するための情報処理装置及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明は、再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンが、予め設定された複数種類の配置パターンのいずれかに相当する場合に、配置パターンに対応する配当を付与するゲームを実行可能な情報処理装置であり、
以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。
a)前記配当のうち特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるための入力を受け付ける処理、
b)前記処理a)による入力を受け付けることを条件として、前記シンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に、当該特定の配当を付与する処理。
上記構成では、ゲームを繰り返し実行する過程で、特定の配当を付与するための入力を受け付けた場合、シンボルの配置パターンを決定するシンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、特定の配当に対応する配置パターンを再配置する。これにより、複数種類の配置パターンが存在する中で、遊技者自信の入力操作で、特定の配当が付与される状態を意図的に発生させ、所定の配当が付与される確率を簡易に向上させることができる。
また、本発明は、上記の情報処理装置であって、
前記コントローラは、更に、下記処理を実行する。
前記処理b)において、
前記処理a)による入力を受け付けることを条件として、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させる、確率を高める期間内の、何れの回数目の前記ゲームにて、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるかを抽選によって決定する処理、
前記決定された回数目の前記ゲームが実行された場合、前記シンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に、当該特定の配当を付与する処理、
を実行する。
上記構成では、ゲームを繰り返し実行する過程で、特定の配当が付与される確率を高めたい期間内で、特定の配当に対応する配置パターンのみの再配置確率を高めたい場合、何れの回数目のゲームにて、特定の配当に対応する配置パターンを再配置するかを抽選によって決定する。そして、決定された回数目のゲームが実行された場合、特定の配当に対応する配置パターンで再配置する。これにより、複数種類の配置パターンが存在する中で、遊技者自信の入力操作で、所定の期間内での特定の配当の付与確率を簡易に向上させることができる。
また、本発明は、上記に記載の情報処理装置であって、
前記コントローラは、前記ゲームを開始するにあたって、ベットを受付ける処理を実行し、
前記b)の処理において再配置されるシンボルの配置パターンは、複数種類の配置パターンから抽選によって決定され、当該複数種類の配置パターンは、受付けたベット量の所定数倍に相当する、前記特定の配当に関連づけられている。
複数種類の配置パターンの中から抽選で1つの配置パターンが決定されることから、特定の配当に相当する配当を複数種類設定することができる。これにより、所定の期間内で、複数種類ある特定の配当の当選確率を簡易に向上させることができる。また、複数種類ある特定の配当は、受付けたベット量の所定数倍の配当に関連づけられている。これにより、ベット量の所定数倍に相当する特定の配当の当選確率を簡易に向上させることができる。
また、本発明は、再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンが、予め設定された複数種類の配置パターンのいずれかに相当する場合に、配置パターンに対応する配当を付与するゲームを実行可能な情報処理装置で実行されるゲームプログラムであってもよく、
当該ゲームプログラムは、前記ゲームを実行する過程で下記処理を実行させる。
a)前記配当のうち特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるための入力を受け付ける処理、
b)前記処理a)による入力を受け付けることを条件として、前記シンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に、当該特定の配当を付与する処理。
多種類の配当が存在する中で、所定のタイミングで特定の配当の当選確率を簡易に向上するための情報処理装置及びプログラムを提供することができる。
サーバとスマートフォンとの間のネットワーク環境の説明図である。 スマートフォンの電気構成を示すブロック図である。 スマートフォンでのスロットゲームの表示状態を示す説明図である。 スロットゲームのペイラインの説明図である。 スロットゲームに係るビデオリールのシンボル配列の説明図である。 GIGA WIN確定用シンボル組み合わせテーブルの説明図である。 GOD WIN確定用シンボル組み合わせテーブルの説明図である。 スロットゲームに係るシンボル組合せテーブルの説明図である。 通常スロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。 、配当確定系スロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。 サーババックアップ処理のフローチャートを示す図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲーム(通常シンボル抽選)の表示画面の説明図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲーム(シンボル配置パターン抽選)の表示画面の説明図である。
(実施形態)
本実施形態の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
本実施形態のスロットゲーム(単位ゲーム)は、図1に示すように、サーバ100(情報処理装置)と各スマートフォン1等とがインターネット(通信回線)を介してゲームデータをやり取りすることにより実行される、ソーシャルゲームとして実現される。具体的には、スロットゲームのゲームソフトウェアは、サーバ100が提供するウェブブラウザ上で実行される。プレイヤーがスマートフォン1やPC等の端末装置によって、サーバ100が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームが実行される。
本実施形態では、情報処理装置として、図1に示すサーバ100を例に挙げ、端末装置として、図2に示すスマートフォン1を例に挙げて説明する。尚、本実施形態ではサーバ100で実行する処理の一部又は全部をスマートフォン1に実行させてもよい。この場合、サーバ100及びスマートフォン1は、一体制御される情報処理装置とみることができる。また、サーバ100及びスマートフォン1での処理や動作を、プログラムや、ゲーム制御方法や、サーバ100とスマートフォン1との間で実現されるシステムの発明として置き換えることができる。
(オンライン)
また、本実施形態で実行されるスロットゲームは、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図1に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバ100と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン1とがインターネットを介して接続される。
このようにスロットゲームがオンラインで実行される。これにより、プレイヤーはスマートフォン1やPC等の情報機器によって、サーバ100が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームを実行することができる。また、サーバ100では、プレイヤーが所持するクレジット(現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能)から、スロットゲーム内で使用可能な電子情報化されたコイン(遊技媒体)への交換や、プレイヤーが所持するコインの管理なども行う。
(サーバ100の構成)
図1に示すように、サーバ100は、スロットゲームの管理者等がソーシャルゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、プレイヤーが操作するスマートフォン1から各種のリクエストやゲームデータを受信すると、そのゲームデータを記憶保存したり、スマートフォン1において動作可能なゲームプログラムや、ウェブブラウザや、ゲームデータ等をスマートフォン1に送信したりすることができる。本実施形態のサーバ100は、制御部131と、記憶部132と、入力部133と、表示部134と、通信部135とを有している。
制御部131は、サーバ100でのコンピュータ制御を行うものである(CPU等:コントローラに相当)。また、制御部131と、記憶部132と、入力部133と、表示部134と、通信部135とのデータ送受信を行う。
記憶部132は、システムプログラムが記憶されたROM(Read Only Memory)と、書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)と、フラッシュメモリ等によって構成されている。
入力部133は、管理者等がスロットゲームに関する設定等を入力するための操作機器であり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部134は、制御部131からの指令に基づいて管理者用の操作画面を表示する。
通信部135は、スマートフォン1と通信を行うためのものである。
(スマートフォン1の構成)
図2に示すように、スマートフォン1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。また、筐体11の前面には、タッチパネル5(入力部)が設けられたディスプレイ120が組み込まれている。
ディスプレイ120は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ120の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
CPU(Central Processing Unit)101は、スマートフォン1全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103は、CPU101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア(プログラム)、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン108は、スマートフォン1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、スマートフォン1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
ネットワークI/F(Interface)111は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバ100等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ120に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ118は、ディスプレイ120に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
(サーバ100で実行されるスロットゲームの概要)
サーバ100において、スマートフォン1からのリクエストがあると、スロットゲームの演出画像・映像等がウェブブラウザを介して、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される。その後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル5により選択すると、スロットゲームが始まる。例えば、スロットゲームを始めると、図3に示すように、5列×4段のマトリックス状の20個の領域からなるシンボル表示領域21に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行可能となる。
なお、実行可能なスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、3列×3段のマトリックス状の9個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上(入賞判定)に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン(遊技媒体)を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる(フリーゲームの付与条件を満たしたり、一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど)。
プレイヤーが所持するコインは電子的な情報であり、プレイヤーが、スマートフォン1からサーバ100にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、クレジットから、コインに交換することができる。プレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価(アイテムの購入)として消費されたり、プレイヤーを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
また、サーバ100で管理されている、各プレイヤーが所持するコイン数は、サーバ100と各スマートフォン1との間で共有される。
なお、遊技媒体は、特に限定されるものではなく、電子マネーや、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
(スロットゲーム:定義)
本実施形態で実行されるスロットゲームは、図3に示すように、複数のシンボルをシンボル表示領域21内で変動させ(リールのスクロール映像)、その後に停止して表示(再配置)し、シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせ(シンボルの配置パターン)により特典(配当やプレイヤーに有利なアイテムなど)を付与するゲームである。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域21内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。
シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される配当は、コインの付与である。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立(シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす)となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、シンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
(スロットゲーム画面)
次に、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
図3に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ120にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、5列×4段のマトリックス状(行列状)の20個の領域からなるシンボル表示領域21と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報(現在の所持コイン数など)等を表示するゲーム情報表示領域22と、スロットゲームの展開に合わせてゲーム関係の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域23と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域24とが表示される。操作表示領域24には、スピンボタン241と、AUTOボタン242と、ITEMボタン243と、ベットボタン244と、WIN表示部245と、ショップボタン246とが表示される。
ディスプレイ120の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。タッチパネル5は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン241の画像がタッチされることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン242の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ITEMボタン243の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム(スロットゲームに影響を与える効果が得られる)を選択・使用することができる。また、ショップボタン246の画像がタッチされると、スマートフォン1からサーバ100にアクセスし、クレジット(プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの)から、コインへの交換や、クレジット又はコインからアイテムへの交換をすることができるショップに移動することができる。
(ペイライン)
シンボル表示領域21では、複数のシンボルが配列された(図5参照)、5つのビデオリールがそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、再配置する。その結果、それぞれのビデオリールの一部(本実施形態では連続する4個のシンボル)が遊技者に表示される。シンボル表示領域21には、ビデオリールに応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域21には、5列×4段の20個のシンボルが表示される(図13参照)。
本実施形態では、各ビデオリールの、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域の何れかを選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、ペイラインとしている(図4参照)。このペイライン上に、連続して3個以上の同種のシンボルが再配置した場合に入賞となる(配当が付与される)(図6参照)。なお、ペイラインの数については、本実施形態では、図5に示すように、50本設定しているが、例えば30本など、任意に採用することができる。
(ビデオリールのシンボル列)
次に、図5を参照して、スロットゲームの各ビデオリールが有するシンボル列の構成について説明する。
図5に示すように、ビデオリール3の、「REEL1」、「REEL2」、「REEL3」、「REEL4」、「REEL5」には、コードナンバー「0」~「33」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。各ビデオリールの各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「10」、「9」、などの通常シンボル、フリーゲームが付与されるトリガーとなるBONUSの入賞を構成する「BONUS」シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル(オールマイティーのシンボル)である「WILD」シンボルなどがある。なお、「BONUS」シンボルは、スキャッタシンボルであり、ペイラインとは関係なく、シンボル表示領域21内に再配置した「BONUS」シンボルの数により「BONUS」の入賞が成立するかが判断される。
(GIGA WIN確定用シンボル組み合わせテーブル)
図6に示す、「GIGA WIN確定用シンボル組み合わせテーブル」は、後述するシンボル配置パターン抽選処理(図10参照)で参照される抽選テーブルであり、スロットゲームの進行過程で、「GIGA WIN確定アイテム」が使用された場合に、ベット量、即ち、スロットゲーム(単位ゲーム)を開始する際にベットしたコイン量の60~99倍の配当を付与することを確定させるために使用される抽選テーブルである。本実施形態の「GIGA WIN確定用シンボル組み合わせテーブル」では、図6に示すように、シンボル表示領域21に表示される、100種類のシンボルの組み合わせA1~A100が設定されており、この100種類のシンボルの組み合わせA1~A100に対応する配当は、必ずベットしたコイン量の60~99倍の何れかの配当になるように設定されている。
例えば、図6に示す、シンボルの組み合わせA10であれば、ペイライン10(図4参照)上に、「JACK」の3Kindsが成立し、更に、ペイライン26(図4参照)上に、「WATERMELON」の4Kindsが成立していることから、配当は「10」+「50」=「60」(図8参照)、即ち、ベットしたコイン量の60倍の配当が付与されるシンボルの組み合わせである。また、図6に示す、シンボルの組み合わせA20であれば、ペイライン1(図4参照)上に、「ACE」の4Kindsが成立し、更に、ペイライン13(図4参照)上に、「BELL」の3Kindsが成立していることから、配当は「30」+「30」=「60」(図8参照)、即ち、ベットしたコイン量の60倍の配当が付与されるシンボルの組み合わせである。また、図6に示す、シンボルの組み合わせA80であれば、ペイライン10(図4参照)上に、「HEART」の3Kindsが成立し、更に、ペイライン26(図4参照)上に、「7」の3Kindsが成立していることから、配当は「35」+「50」=「85」(図8参照)、即ち、ベットしたコイン量の85倍の配当が付与されるシンボルの組み合わせである。なお、本実施形態の「GIGA WIN確定用シンボル組み合わせテーブル」で設定されている100種類のシンボルの組み合わせA1~A100の何れかが抽選により決定される際の確率は、それぞれ均等に1/100であるが、これに限らず、抽選確率が異なるように設定してもよい。
(GOD WIN確定用シンボル組み合わせテーブル)
図7に示す、「GOD WIN確定用シンボル組み合わせテーブル」は、後述するシンボル配置パターン抽選処理(図10参照)で参照される抽選テーブルであり、スロットゲームの進行過程で、「GOD WIN確定アイテム」が使用された場合に、ベット量、即ち、スロットゲーム(単位ゲーム)を開始する際にベットしたコイン量の100倍以上の配当を付与することを確定させるために使用される抽選テーブルである。本実施形態の「GOD WIN確定用シンボル組み合わせテーブル」では、図7に示すように、シンボル表示領域21に表示される、100種類のシンボルの組み合わせB1~B100が設定されており、この100種類のシンボルの組み合わせB1~B100に対応する配当は、必ずベットしたコイン量の100倍以上の配当になるように設定されている。
例えば、図7に示す、シンボルの組み合わせB10であれば、ペイライン1(図4参照)上に、「ACE」の3Kindsが成立し、更に、ペイライン13(図4参照)上に、「BELL」の4Kindsが成立していることから、配当は「10」+「100」=「110」(図8参照)、即ち、ベットしたコイン量の110倍の配当が付与されるシンボルの組み合わせである。また、図7に示す、シンボルの組み合わせB50であれば、ペイライン10(図4参照)上に、「JACK」の3Kindsが成立し、更に、ペイライン26(図4参照)上に、「WATERMELON」の5Kindsが成立していることから、配当は「10」+「300」=「310」(図8参照)、即ち、ベットしたコイン量の310倍の配当が付与されるシンボルの組み合わせである。また、図7に示す、シンボルの組み合わせB60であれば、ペイライン10(図4参照)上に、「HEART」の3Kindsが成立し、更に、ペイライン26(図4参照)上に、「7」の4Kindsが成立していることから、配当は「35」+「300」=「335」(図8参照)、即ち、ベットしたコイン量の335倍の配当が付与されるシンボルの組み合わせである。なお、本実施形態の「GOD WIN確定用シンボル組み合わせテーブル」で設定されている100種類のシンボルの組み合わせB1~B100の何れかが抽選により決定される際の確率は、それぞれ均等に1/100であるが、これに限らず、抽選確率が異なるように設定してもよい。
(シンボル組み合せテーブル)
次に、図8を参照して、シンボル組み合せテーブルについて説明する。図8は、本実施形態に係るスロットゲームで使用されるシンボル組み合せテーブルの説明図である。
スロットゲームのシンボル組み合せテーブルは、入賞(WIN)に係るシンボルの図柄の組合せ(シンボルの配置パターン)に対するコインの払出数(配当)を規定している。スロットゲームでは、5つのビデオリールのスクロールが停止され、シンボル表示領域21の、入賞判定の対象となったペイライン上に連続して3個以上の同種のシンボルが再配置した場合に入賞が成立する(図8参照)。そして、入賞に応じて、配当といった特典がプレイヤーに付与される。なお、図8に示すシンボル組み合わせテーブルに記載した配当値は、ベットしたコイン数が1枚のときの配当値である。
[プログラムの内容]
次に、図9~図11を参照して、スマートフォン1とサーバ100との間で実行されるスロットゲームのプログラム処理について説明する。
(通常スロットゲーム制御処理)
まず、図9を参照して、スマートフォン1で実行される、通常スロットゲーム制御処理について説明する。
はじめに、CPU101は、スロットゲームを始める際に、「GIGA WIN確定(100ゲーム中、200ゲーム中、300ゲーム中)」アイテム、又は、「GOD WIN確定(100ゲーム中、200ゲーム中、300ゲーム中)」アイテムが使用されているか否かを判断する(配当確定系アイテムの使用の有無の確認)(S11)。そして、「GIGA WIN確定(100ゲーム中、200ゲーム中、300ゲーム中)」アイテム、又は、「GOD WIN確定(100ゲーム中、200ゲーム中、300ゲーム中)」アイテムが使用されていると判断された場合(S11:YES)、配当確定系スロットゲーム制御処理に移行する(S12)。配当確定系スロットゲーム制御処理(S12)の詳細は後述する。なお、S12の処理後は、S11の処理に戻る。また、「GIGA WIN確定(100ゲーム中、200ゲーム中、300ゲーム中)」アイテム、又は、「GOD WIN確定(100ゲーム中、200ゲーム中、300ゲーム中)」アイテムが使用されることが、本発明における、「特定の配当に対応する配置パターンの成立確率を高める入力を受け付ける処理」に相当する。
ここで、本実施形態のスロットゲームにおける、「GIGA WIN確定(100ゲーム中、200ゲーム中、300ゲーム中)」アイテムや、「GOD WIN確定(100ゲーム中、200ゲーム中、300ゲーム中)」アイテムなどのアイテムの獲得態様について簡単に説明する。本実施形態のスロットゲームでは、スロットゲームを進行する過程や、スロットゲームの結果付与される特典や、ショップにおいてコインからアイテムに交換することなどによって様々なアイテムを獲得することができる。例えば、プレイヤーは、スロットゲームの単位ゲーム終了後に、図3に示す、操作表示領域24のショップボタン246の画像をタッチすることにより、様々なアイテムと交換することができるショップウインドウに移動することができる。このショップウインドウに移動すると、各種アイテムと交換に必要なコインの枚数とが対応付けられたアイコンが、複数表示される。そして、プレイヤーは、表示された複数のアイコンの中から、所持するコインと交換したいアイテムを選択することができる。
次に、スロットゲームの進行過程等で獲得したアイテムの使用態様について簡単に説明する。本実施形態では、例えば、図12に示すように、プレイヤーは、スロットゲームの単位ゲーム終了後等に、操作表示領域24のITEMボタン243の画像をタッチすることにより、プレイヤーが所持しているアイテムを選択・使用することができるアイテムウインドウ230に移動することができる。このアイテムウインドウ230に移動すると、図12に示すように、プレイヤーが所持しているアイテムアイコン231が表示される。プレイヤーは、表示された複数のアイテムアイコン231の中から、使用したいアイテムアイコン231を選択することができる。例えば、図12に示すように、3つのアイテムアイコン231の中から、『GIGA WIN確定(100ゲーム中)』のアイテムアイコン231を選択した場合、『GIGA WIN確定(100ゲーム中)』のアイテムの使用に基づく効果が発揮される。
ここで、本実施形態では、『GIGA WIN確定(100ゲーム中)』のアイテムが使用された場合には、配当確定系スロットゲーム制御処理(S12)に移行して、その後、100回分の単位ゲームが実行される期間において、ベットしたコイン量の60~99倍の配当が、最低でも1回(少なくとも1回)付与される効果を発揮する。なお、『GIGA WIN確定(200ゲーム中)』のアイテムが使用された場合には、200回分の単位ゲームが実行される期間において、ベットしたコイン量の60~99倍の配当が、最低でも2回(少なくとも2回)付与される効果を発揮する。また、『GIGA WIN確定(300ゲーム中)』のアイテムが使用された場合には、300回分の単位ゲームが実行される期間において、ベットしたコイン量の60~99倍の配当が、最低でも3回(少なくとも3回)付与される効果を発揮する。
また、『GOD WIN確定(100ゲーム中)』のアイテムが使用された場合には、配当確定系スロットゲーム制御処理(S12)に移行して、その後、100回分の単位ゲームが実行される期間において、ベットしたコイン量の100倍以上の配当が、最低でも1回(少なくとも1回)付与される効果を発揮する。なお、『GOD WIN確定(200ゲーム中)』のアイテムが使用された場合には、200回分の単位ゲームが実行される期間において、ベットしたコイン量の100倍以上の配当が、最低でも2回(少なくとも2回)付与される効果を発揮する。また、『GOD WIN確定(300ゲーム中)』のアイテムが使用された場合には、300回分の単位ゲームが実行される期間において、ベットしたコイン量の100倍以上の配当が、最低でも3回(少なくとも3回)付与される効果を発揮する。
なお、上記『GIGA WIN確定(100ゲーム中)』アイテムなどでは、100回の単位ゲームが実行される期間において、ベットしたコイン量の60~99倍の配当が、最低でも1回は付与される効果が発揮される設定であるが、単位ゲームが実行される期間や、配当が付与される回数は自由に設定可能であり、付与される倍率の配当の範囲についても自由に設定可能である(『GOD WIN確定』アイテムについても同様)。以上に「『GIGA WIN確定』アイテムや『GOD WIN確定』アイテムなどの配当確定系アイテムの獲得態様、使用態様、使用効果について説明した。
一方、S11の処理で、『GIGA WIN確定(100ゲーム中、200ゲーム中、300ゲーム中)』アイテム、又は、『GOD WIN確定(100ゲーム中、200ゲーム中、300ゲーム中)』アイテムが使用されていないと判断された場合(S11:NO)、スロットゲームを開始するために、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S13)。例えば、前の単位ゲームで有効となったペイラインやBET数記憶領域のベットカウンタの値や抽選によりシンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、CPU101は、ベット・スタートチェック処理を行う(S14)。このベット・スタートチェック処理では、有効にするペイライン(図4参照)を決定する(本実施形態では全てのペイラインを有効化する)。そして、スマートフォン1のディスプレイ120の操作表示領域24のベットボタン244の「+」ボタン及び「-」ボタン(図3参照)のタッチ操作などの入力チェックにより、プレイヤーが有効としたペイラインにベットしたコイン数が決定される。そして、有効にしたペイラインに対応してベットしたコイン数が、RAM103のBET数カウンタに記憶される。このように、有効にしたペイライン及びベットしたコイン数が決定されることにより、スロットゲームで入賞した場合、有効になったペイライン上で成立した入賞(シンボルの配置パターン)に対応する配当(図8参照)に、ベットしたコイン数が乗算された値がその入賞による配当になる。また、このベット・スタートチェック処理では、CPU101は、スピンボタン241のタッチ操作が行われたか否かを判定し、スピンボタン241のタッチ操作が行われた場合には、S15の処理に移行して、スロットゲームを進行する。
次に、CPU101は、通常シンボル抽選処理を行う(S15)。ここでは、図5に示すビデオリールを使用して、各ビデオリール(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、各ビデオリールを構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域21の各列の中央下段に表示する5個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域21に表示される20個のシンボルが決定される。
例えば、ビデオリールのREEL1において、26個のシンボル(コードナンバー「0」~「25」)の中から、抽選によりコードナンバー「22」が選ばれた場合、コードナンバー「22」に対応する「JACK」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL2では、29個のシンボル(コードナンバー「0」~「28」)の中から、抽選によりコードナンバー「11」が選ばれた場合、コードナンバー「11」に対応する「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL3では、28個のシンボル(コードナンバー「0」~「27」)の中から、抽選によりコードナンバー「9」が選ばれた場合、コードナンバー「9」に対応する「10」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL4では、27個のシンボル(コードナンバー「0」~「26」)の中から、抽選によりコードナンバー「8」が選ばれた場合、コードナンバー「8」に対応する「10」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL5では、34個のシンボル(コードナンバー「0」~「33」)の中から、抽選によりコードナンバー「7」が選ばれた場合、コードナンバー「7」に対応する「HEART」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
そして、CPU101は、決定した5つの停止予定シンボルをRAM103に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、CPU101は、演出内容決定処理を行う(S16)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、CPU101は、シンボル表示制御処理を行う(S17)。このシンボル表示制御処理では、図13に示すように、ビデオリールの各シンボル列(「REEL1」、「REEL2」、「REEL3」、「REEL4」、「REEL5」)のスクロールが開始され、所定時間経過後、S15のシンボル抽選処理において決定された5つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域21の列1~列5の各中央下段に順次再配置される。つまり、停止予定シンボルを含む20個のシンボルがシンボル表示領域21内に再配置される。例えば、上記のように、REEL1では、「JACK」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL2では、「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL3では、「10」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL4では、「10」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL5では、「HEART」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域21の列1~列5の各中央下段に、「JACK」「CHERRY」「10」「10」「HEART」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域21の列1~列5の各上段、中央上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される(図13参照)。
次に、CPU101は、払出数決定処理を行う(S18)。この処理では、RAM103に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル(図8参照)に基づいて、有効にしたペイライン上に連続して3個以上の同種のシンボルが再配置して入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞の種類に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
例えば、ペイライン1(図4参照)上において、行1列1に「7」シンボルが再配置し、行1列2に「7」シンボルが再配置し、行1列3に「7」シンボルが再配置し、行1列4に「CHERRY」シンボルが再配置した場合、「7」の3Kindsの入賞が成立する。そして、「7」の3Kindsとして、図8のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当としてコイン「50」枚(ベットしたコイン数が1枚の場合)が決定され、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
また、払出数決定処理では、「BONUS」の入賞(「BONUS」の3Kinds、「BONUS」の4Kinds、「BONUS」の5Kinds)が成立しているか否かも判断される。そして、「BONUS」の入賞が成立している場合、フリーゲームを実行する。このフリーゲームは、プレイヤーは、コインを消費することなくスロットゲームを、成立した「BONUS」の入賞に対応する回数分行うことができる。例えば、「BONUS」の3Kindsであれば、5回分のフリーゲームを行うことができる(図8参照)。
次に、CPU101は払出処理を行う(S19)。CPU101は、RAM103の払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、S18の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「50」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「50」が加算される。
次に、CPU101は、ゲーム結果送信処理を実行する(S20)。このゲーム結果送信処理では、S14の処理でベットしたコイン数(RAM103のBET数カウンタの値)、S15のシンボル抽選処理で決定した停止予定シンボル(即ち、シンボル表示領域21に表示される20個のシンボル)、S18の払出数決定処理で成立した入賞の種類(ハズレも含む)、払出処理で更新されたコイン数カウンタの値(所持コイン数)等の、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)の結果を、ゲーム結果情報として、サーバ100に送信する。S20の処理後、S11の処理に移行する。
(配当確定系スロットゲーム制御処理)
次に、図10を参照して、配当確定系スロットゲーム制御処理について説明する。この配当確定系スロットゲーム制御処理は、上記通常スロットゲーム制御処理のS11の処理において、「GIGA WIN確定(100ゲーム中、200ゲーム中、300ゲーム中)」アイテム、又は、「GOD WIN確定(100ゲーム中、200ゲーム中、300ゲーム中)」アイテムが使用されていると判断された場合(S11:YES)に実行される。
はじめに、CPU101は、使用された配当確定系アイテムに対応するゲーム回数(期間)を、RAM103の実行ゲーム回数カウンタに加算する(S81)。例えば、『GIGA WIN確定(100ゲーム中)』アイテムが使用された場合、RAM103の実行ゲーム回数カウンタに、「100」が加算される。また、『GIGA WIN確定(200ゲーム中)』アイテムが使用された場合、RAM103の実行ゲーム回数カウンタに、「200」が加算される。また、『GIGA WIN確定(300ゲーム中)』アイテムが使用された場合、RAM103の実行ゲーム回数カウンタに、「300」が加算される。なお、『GOD WIN確定』アイテムについても同様である。
なお、配当確定系アイテムが使用された場合、現在の実行ゲーム回数カウンタの値は、図14の実行ゲーム回数表示領域26に反映されて表示される。例えば、『GIGA WIN確定(100ゲーム中)』アイテムが使用された後、配当確定系スロットゲーム制御処理内で単位ゲームが30回実行された場合、図14の実行ゲーム回数表示領域に、「30/100」の値が実行ゲーム回数表示領域26に表示される。
次に、CPU101は、配当確定ゲーム回数目抽選処理を実行する(S82)。この配当確定ゲーム回数目抽選処理では、使用された配当確定系アイテムに対応する配当が付与されるゲーム回数目(タイミング)を抽選により決定する。そして、決定したゲーム回数目を、RAM103の第1確定回数カウンタ~第3確定回数カウンタにそれぞれ格納する(S82)。例えば、使用された配当確定系アイテムが、『GIGA WIN確定(100ゲーム中)』であれば、1~100の数値の中から1つの値を抽選により決定し、仮に決定した値が「40」であれば、RAM103の第1確定回数カウンタに「40」の値が記憶される(この場合、第2確定回数カウンタ及び第3確定回数カウンタは使用されない)。また、使用された配当確定系アイテムが、『GIGA WIN確定(200ゲーム中)』であれば、1~200の数値の中から2つの値を抽選により決定し、仮に決定した値が「30」及び「140」であれば、RAM103の第1確定回数カウンタに「30」の値が記憶され、第2確定回数カウンタに「140」の値が記憶される(この場合、第3確定回数カウンタは使用されない)。また、使用された配当確定系アイテムが、『GIGA WIN確定(300ゲーム中)』であれば、1~300の数値の中から3つの値を抽選により決定し、仮に決定した値が「30」、「40」及び「290」であれば、RAM103の第1確定回数カウンタに「30」の値が記憶され、第2確定回数カウンタに「40」の値が記憶され、第3確定回数カウンタに「290」の値が記憶される。
次に、CPU101は、RAM103の第1確定回数カウンタの値~第3確定回数カウンタの値からそれぞれ「1」を減算する(S83)。なお、第1確定回数カウンタの値~第3確定回数カウンタの値は、負の値もカウントすることができる。例えば、第1確定回数カウンタの値が「0」であった場合、「1」を減算すると、第1確定回数カウンタの値は「-1」に更新される。
次に、スロットゲームを開始するために、CPU101は、S13の処理同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S84)。
次に、CPU101は、S14の処理同様に、ベット・スタートチェック処理を行う(S85)。
次に、CPU101は、RAM103の第1確定回数カウンタ、第2確定回数カウンタ、及び、第3確定回数カウンタの何れかの値が「0」であるか否かを判断する(S86)。そして、第1確定回数カウンタ、第2確定回数カウンタ、及び、第3確定回数カウンタの何れかの値が「0」であった場合(S86:YES)、CPU101は、シンボル配置パターン抽選処理を実行する(S87)。このシンボル配置パターン抽選処理では、現在使用されている配当確定系アイテムが、「GIGA WIN確定アイテム」である場合には、図6に示す、「GIGA WIN確定用シンボル組み合わせテーブル」を使用して、シンボル表示領域21に表示するシンボルの組み合わせを抽選により決定する。そして、S87の処理で決定した、「シンボル表示領域21に表示するシンボルの組み合わせ(20個のシンボル)」を停止予定シンボルとしてRAM103に設けられているシンボル格納領域に格納する。
本実施形態では、第1確定回数カウンタ、第2確定回数カウンタ、及び、第3確定回数カウンタの3つのカウンタを使用していることから、『GIGA WIN確定(100ゲーム中)』のアイテムが使用された場合には、100回分の単位ゲームが実行される期間において、S87のシンボル配置パターン抽選処理(「GIGA WIN確定用シンボル組み合わせテーブル」使用)が、1回実行されることになる。また、『GIGA WIN確定(200ゲーム中)』のアイテムが使用された場合には、200回分の単位ゲームが実行される期間において、S87のシンボル配置パターン抽選処理(「GIGA WIN確定用シンボル組み合わせテーブル」使用)が、2回実行されることになる。また、『GIGA WIN確定(300ゲーム中)』のアイテムが使用された場合には、300回分の単位ゲームが実行される期間において、S87のシンボル配置パターン抽選処理(「GIGA WIN確定用シンボル組み合わせテーブル」使用)が、3回実行されることになる。
また、シンボル配置パターン抽選処理において、現在使用されている配当確定系アイテムが、「GOD WIN確定アイテム」である場合には、図7に示す、「GOD WIN確定用シンボル組み合わせテーブル」を使用して、シンボル表示領域21に表示する20個のシンボルの組み合わせを抽選により決定する。そして、S87の処理で決定した、「シンボル表示領域21に表示するシンボルの組み合わせ(20個のシンボル)」を停止予定シンボルとしてRAM103に設けられているシンボル格納領域に格納する。
本実施形態では、第1確定回数カウンタ、第2確定回数カウンタ、及び、第3確定回数カウンタの3つのカウンタを使用していることから、『GOD WIN確定(100ゲーム中)』のアイテムが使用された場合には、100回分の単位ゲームが実行される期間において、S87のシンボル配置パターン抽選処理(「GOD WIN確定用シンボル組み合わせテーブル」使用)が、1回実行されることになる。また、『GOD WIN確定(200ゲーム中)』のアイテムが使用された場合には、200回分の単位ゲームが実行される期間において、S87のシンボル配置パターン抽選処理(「GOD WIN確定用シンボル組み合わせテーブル」使用)が、2回実行されることになる。また、『GOD WIN確定(300ゲーム中)』のアイテムが使用された場合には、300回分の単位ゲームが実行される期間において、S87のシンボル配置パターン抽選処理(「GOD WIN確定用シンボル組み合わせテーブル」使用)が、3回実行されることになる。
一方、第1確定回数カウンタ、第2確定回数カウンタ、及び、第3確定回数カウンタの何れの値も「0」でなかった場合(S86:NO)、CPU101は、S15の処理同様に、通常シンボル抽選処理を行う(S88)。ここでは、図5に示すビデオリールを使用して、シンボル表示領域21の各列の中央下段に表示する5個のシンボルが、停止予定シンボルとして抽選により決定される。そして、S88の処理で決定した、5つの停止予定シンボルをRAM103に設けられているシンボル格納領域に格納する。
従って、第1確定回数カウンタ、第2確定回数カウンタ、及び、第3確定回数カウンタの何れかの値が「0」になり(S86:YES)、配当確定系アイテムの効果が発揮され、シンボル配置パターン抽選処理(S87)が実行された場合には、通常スロットゲーム制御処理などで実行される、通常シンボル抽選処理は実行されず、シンボル表示領域21に表示するシンボルの組み合わせを抽選により決定する、シンボル配置パターン抽選処理が実行される。
次に、CPU101は、S16の処理同様に、演出内容決定処理を行う(S89)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、CPU101は、シンボル格納領域に格納されている停止予定シンボルに基づきシンボル表示制御処理を行う(S90)。このシンボル表示制御処理では、停止予定シンボルが、S88の通常シンボル抽選処理により決定した場合には、図13に示すように、ビデオリールの各シンボル列(「REEL1」、「REEL2」、「REEL3」、「REEL4」、「REEL5」)のスクロールが開始され、所定時間経過後、S88の処理において決定された停止予定シンボル(5つの停止予定シンボル)が、シンボル表示領域21の列1~列5の各中央下段に順次再配置される。つまり、停止予定シンボルを含む20個のシンボルがシンボル表示領域21内に再配置される。
一方、停止予定シンボルが、S87のシンボル配置パターン抽選処理により決定した場合には、図14に示すように、S87の処理で決定した、「シンボルの組み合わせ」がシンボル表示領域21に表示されるように、ビデオリールの各シンボル列(「REEL1」、「REEL2」、「REEL3」、「REEL4」、「REEL5」)のスクロールが開始され、所定時間経過後、S87の処理において決定された停止予定シンボル(20個のシンボル)が、シンボル表示領域21に順次再配置される。なお、この際、ベットしたコイン量の60~99倍の配当が付与されるシンボルの組み合わせが、シンボル表示領域21に表示された場合には、ディスプレイ120に、「GIGA WIN!!」のメッセージが表示される。また、ベットしたコイン量の100倍以上の配当が付与されるシンボルの組み合わせが、シンボル表示領域21に表示された場合には、ディスプレイ120に、「GOD WIN!!」のメッセージが表示される(図14参照)。
次に、CPU101は、払出数決定処理を行う(S91)。この処理では、RAM103に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル(図8参照)に基づいて、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞の種類に応じて、配当が付与される。そして、付与された配当は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、CPU101は払出処理を行う(S92)。CPU101は、RAM103の払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。
次に、CPU101は、ゲーム結果送信処理を実行する(S93)。このゲーム結果送信処理では、S20の処理同様に、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)の結果を、ゲーム結果情報として、サーバ100に送信する。
次に、CPU101は、RAM103の実行ゲーム回数カウンタの値から「1」を減算する(S94)。
次に、CPU101は、RAM103の実行ゲーム回数カウンタの値が「0」か否かを判断する(S95)。そして、実行ゲーム回数カウンタの値が「0」でない場合(S95:NO)、S83の処理に戻る。
一方、S95の処理で、実行ゲーム回数カウンタの値が「0」であった場合(S95:YES)、本処理を終了する。
ここで、本実施形態では、例えば、『GIGA WIN確定(100ゲーム中)』のアイテムが使用された場合には、100回分の単位ゲームが実行される期間において、S87のシンボル配置パターン抽選処理(「GIGA WIN確定用シンボル組み合わせテーブル」使用)が、必ず1回実行され、ベットしたコイン量の60~99倍の配当が必ず1回付与されるが、これは、100回分の単位ゲームが実行される期間において、ベットしたコイン量の60~99倍の配当が付与される回数を1回に限定するという意味ではなく、S88の通常シンボル抽選の結果付与される配当(ベットしたコイン量の60~99倍の配当)を排除するものではない。即ち、『GIGA WIN確定(100ゲーム中)』のアイテムが使用された場合であっても、S88の通常シンボル抽選の結果、ベットしたコイン量の60~99倍の配当が付与されれば、100回分の単位ゲームが実行される期間において、ベットしたコイン量の60~99倍の配当が2回以上付与されることもある。従って、実行ゲーム回数表示領域26(図14参照)に現在の実行ゲーム回数カウンタの値が表示され、現在『GIGA WIN確定(100ゲーム中)』のアイテムが使用されている状態で、ベットしたコイン量の60~99倍の配当(GIGA WIN)が付与された場合、これが、『GIGA WIN確定(100ゲーム中)』のアイテムの効果が発揮され、S87のシンボル配置パターン抽選処理の結果付与されたのか、それとも、『GIGA WIN確定(100ゲーム中)』のアイテムの効果とは関係なく、S88の通常シンボル抽選処理の結果付与されたのかは、プレイヤー側からは分からない処理態様になっている。
上記のように、スロットゲームを繰り返し実行する過程で、ベットしたコイン量の60~99倍の配当が付与される「GIGA WIN」や、ベットしたコイン量の100倍以上の配当が付与される「GOD WIN」が成立する確率を高めたい期間(例えば、100ゲーム中、200ゲーム中、300ゲーム中)において、「GIGA WIN」や「GOD WIN」に対応するシンボルの組み合わせ(配置パターン)のみの成立確率を高めたい場合、S82の処理により、何れの回数目のゲームにて、「GIGA WIN」や「GOD WIN」に対応するシンボルの組み合わせを再配置させるかを抽選によって決定する。そして、スロットゲームを繰り返し実行し、決定された回数目のスロットゲームが実行された場合、「GIGA WIN」や「GOD WIN」に対応するシンボルの組み合わせをシンボル表示領域21に表示する。これにより、ハズレを含む多種多様のシンボルの組み合わせが存在する中で、プレイヤー自信が配当確定系アイテムを使用することで、所定の期間内(100ゲーム中、200ゲーム中、300ゲーム中)での「GIGA WIN」の配当や「GOD WIN」の配当の当選確率を簡易に向上させることができる。
また、S87のシンボル配置パターン抽選処理では、現在使用されている配当確定系アイテムが、「GIGA WIN確定アイテム」である場合には、図6に示す、「GIGA WIN確定用シンボル組み合わせテーブル」を使用して、シンボル表示領域21に表示するシンボルの組み合わせを抽選により決定する。また、現在使用されている配当確定系アイテムが、「GOD WIN確定アイテム」である場合には、図7に示す、「GOD WIN確定用シンボル組み合わせテーブル」を使用して、シンボル表示領域21に表示する20個のシンボルの組み合わせを抽選により決定する。これにより、複数種類のシンボル組み合わせの中から抽選で1つのシンボルの組み合わせが決定されることから、「GIGA WIN」や「GOD WIN」に相当する配当を複数種類(本実施形態では、図6や図7に示すように100種類)設定することができる。これにより、所定の期間内(100ゲーム中、200ゲーム中、300ゲーム中)での「GIGA WIN」の配当や「GOD WIN」の配当の当選確率を簡易に向上させることができる。また、複数種類ある「GIGA WIN」の配当や「GOD WIN」の配当は、受付けたベット量の所定数倍の配当に関連づけられている(「GIGA WIN」であればベットしたコイン量の60~99倍の配当、「GOD WIN」であればベットしたコイン量の100倍以上の配当)。これにより、「GIGA WIN」の配当や「GOD WIN」の配当の当選確率を簡易に向上させることができる。
(サーババックアップ処理)
次に、図11を参照して、サーババックアップ処理について説明する。
サーバ100の制御部131は、スマートフォン1(端末装置)から送信された、ゲーム結果情報を受信したか否かを判断する(S101)。ゲーム結果情報を受信しなかった場合(S101:NO)、受信待ちとなる。
一方、ゲーム結果情報を受信した場合(S101:YES)、制御部131は、ゲーム結果情報更新処理を実行する(S102)。このゲーム結果情報更新処理では、ゲーム結果情報を送信してきたスマートフォン1の認識番号からユーザーを特定し、ユーザー毎のゲーム結果情報を、記憶部132に記憶する。これにより、各スマートフォン1でスロットゲームが実行されたときの、ベットしたコイン数、決定された停止予定シンボル、付与された配当等の、スロットゲームの結果を、ユーザー毎のゲーム結果情報として、逐次、記憶部132に記憶することができる。以上で本処理を終了する。
(その他の実施形態)
上記実施形態では、配当確定系スロットゲーム制御処理において、S82の処理で、使用された配当確定系アイテムに対応する配当が付与されるゲーム回数目(タイミング)を抽選により決定しているが、この抽選を含まない構成でもよい。この場合、配当確定系アイテムが使用された場合には、即座に次の単位ゲームにおいて配当確定系アイテムの効果が発揮される。例えば、『GIGA WIN確定』のアイテムが使用された場合には、次の単位ゲームが実行された際に、ベットしたコイン量の60~99倍の配当が、付与される効果を発揮する。具体的には、図10の配当確定系スロットゲーム制御処理では、S81、S82、S83、S86、S88、S94、S95の処理を省いたフローチャートになる。
また、配当確定系アイテムが使用された場合には、予め設定されたゲーム回数目(タイミング)において配当確定系アイテムの効果が発揮されるようにしてもよい(スロットゲームの運営組織側で設定し、プレイヤーには通知されない設定)。例えば、『GIGA WIN確定』のアイテムが使用された場合には、その後、予め設定された回数目の単位ゲームが実行された際に、ベットしたコイン量の60~99倍の配当が、必ず付与される効果を発揮する。
上記実施形態で実行されるスロットゲームは、ゲームソフトウェア(プログラム、ゲームデータ)として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)などに例示される情報処理装置にインストールされて実行されてもよい。この場合、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、サーバ等から通信手段によりダウンロードされて携帯情報機器内の記憶装置(フラッシュメモリ等)に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
また、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、CD-ROM、DVD-ROM、MO(光磁気ディスク)、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されて、サーバ100やスマートフォン1等の情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
また、上記実施形態での説明内容は、インターネット(通信回線)を介して各スマートフォン1とサーバ100との間で実行されるゲームプログラムとして実施されてもよい。この場合、ゲームプログラムは、CD-ROM、DVD-ROM、MO(光磁気ディスク)、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されてもよい。
また、上記実施形態で実行される処理は、スマートフォン1(端末装置)にインストールされるゲームプログラムであってもよい。また、上記ゲームプログラムは記憶媒体(MEDIUM)に記憶されていてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 スマートフォン
5 タッチパネル
21 シンボル表示領域
24 操作表示領域
243 ITEMボタン
100 サーバ
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 フラッシュメモリ
120 ディスプレイ
131 制御部
132 記憶部

Claims (6)

  1. 再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンが、予め設定された複数種類の配置パターンのいずれかに相当する場合に、配置パターンに対応する配当を付与するゲームを実行可能な情報処理装置であり、
    以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。
    a)前記配当のうち特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるための入力を受け付ける処理、
    b)前記処理a)による入力を受け付けることを条件として、前記シンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、前記処理a)による入力を受け付けた後の所定回数以内の前記ゲーム実行において、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に、当該特定の配当を付与する処理。
    更に、前記コントローラは、下記処理を実行する。
    前記処理b)において、
    前記処理a)による入力を受け付けることを条件として、前記所定回数の前記ゲームを実行するに際して、何れの回数目の前記ゲームにて、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるかを抽選によって決定する処理、
    前記決定された回数目の前記ゲームが実行された場合、前記シンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に、当該特定の配当を付与する処理
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記コントローラは、前記ゲームを開始するにあたって、ベットを受付ける処理を実行し、
    前記b)の処理において再配置されるシンボルの配置パターンは、複数種類の配置パターンから抽選によって決定され、当該複数種類の配置パターンは、受付けたベット量の所定数倍に相当する、前記特定の配当に関連づけられている。
  3. 再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンが、予め設定された複数種類の配置パターンのいずれかに相当する場合に、配置パターンに対応する配当を付与するゲームを実行可能な情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、
    当該ゲームプログラムは、前記ゲームを実行する過程で下記処理を実行させる。
    a)前記配当のうち特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるための入力を受け付ける処理、
    b)前記処理a)による入力を受け付けることを条件として、前記シンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、前記処理a)による入力を受け付けた後の所定回数以内の前記ゲーム実行において、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に、当該特定の配当を付与する処理。
    更に、前記ゲームプログラムは、下記処理を実行させる。
    前記処理b)において、
    前記処理a)による入力を受け付けることを条件として、前記所定回数の前記ゲームを実行するに際して、何れの回数目の前記ゲームにて、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるかを抽選によって決定する処理、
    前記決定された回数目の前記ゲームが実行された場合、前記シンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に、当該特定の配当を付与する処理
  4. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記処理a)において、
    前記配当のうち特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるための入力は、前記複数種類の配置パターンに対応する種類のアイテムの選択である。
  5. 請求項4に記載の情報処理装置であって、
    前記アイテムは、クレジットから電子決済を経て交換された電子通貨を対価として取得可能である。
  6. 請求項4又は5に記載の情報処理装置であって、
    前記アイテムは、当該アイテムの種類に応じて、前記処理b)において再配置される配置パターンに対応する、前記特定の配当の額が異なる。
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