JP7231191B2 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents
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Description
以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。
a)前記配当のうち特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるための入力を受け付ける処理、
b)前記処理a)による入力を受け付けることを条件として、前記シンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に、当該特定の配当を付与する処理。
前記コントローラは、更に、下記処理を実行する。
前記処理b)において、
前記処理a)による入力を受け付けることを条件として、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させる、確率を高める期間内の、何れの回数目の前記ゲームにて、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるかを抽選によって決定する処理、
前記決定された回数目の前記ゲームが実行された場合、前記シンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に、当該特定の配当を付与する処理、
を実行する。
前記コントローラは、前記ゲームを開始するにあたって、ベットを受付ける処理を実行し、
前記b)の処理において再配置されるシンボルの配置パターンは、複数種類の配置パターンから抽選によって決定され、当該複数種類の配置パターンは、受付けたベット量の所定数倍に相当する、前記特定の配当に関連づけられている。
当該ゲームプログラムは、前記ゲームを実行する過程で下記処理を実行させる。
a)前記配当のうち特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるための入力を受け付ける処理、
b)前記処理a)による入力を受け付けることを条件として、前記シンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に、当該特定の配当を付与する処理。
本実施形態の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
また、本実施形態で実行されるスロットゲームは、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図1に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバ100と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン1とがインターネットを介して接続される。
図1に示すように、サーバ100は、スロットゲームの管理者等がソーシャルゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、プレイヤーが操作するスマートフォン1から各種のリクエストやゲームデータを受信すると、そのゲームデータを記憶保存したり、スマートフォン1において動作可能なゲームプログラムや、ウェブブラウザや、ゲームデータ等をスマートフォン1に送信したりすることができる。本実施形態のサーバ100は、制御部131と、記憶部132と、入力部133と、表示部134と、通信部135とを有している。
記憶部132は、システムプログラムが記憶されたROM(Read Only Memory)と、書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)と、フラッシュメモリ等によって構成されている。
入力部133は、管理者等がスロットゲームに関する設定等を入力するための操作機器であり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部134は、制御部131からの指令に基づいて管理者用の操作画面を表示する。
通信部135は、スマートフォン1と通信を行うためのものである。
図2に示すように、スマートフォン1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。また、筐体11の前面には、タッチパネル5(入力部)が設けられたディスプレイ120が組み込まれている。
サーバ100において、スマートフォン1からのリクエストがあると、スロットゲームの演出画像・映像等がウェブブラウザを介して、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される。その後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル5により選択すると、スロットゲームが始まる。例えば、スロットゲームを始めると、図3に示すように、5列×4段のマトリックス状の20個の領域からなるシンボル表示領域21に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行可能となる。
本実施形態で実行されるスロットゲームは、図3に示すように、複数のシンボルをシンボル表示領域21内で変動させ(リールのスクロール映像)、その後に停止して表示(再配置)し、シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせ(シンボルの配置パターン)により特典(配当やプレイヤーに有利なアイテムなど)を付与するゲームである。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域21内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。
次に、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
シンボル表示領域21では、複数のシンボルが配列された(図5参照)、5つのビデオリールがそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、再配置する。その結果、それぞれのビデオリールの一部(本実施形態では連続する4個のシンボル)が遊技者に表示される。シンボル表示領域21には、ビデオリールに応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域21には、5列×4段の20個のシンボルが表示される(図13参照)。
次に、図5を参照して、スロットゲームの各ビデオリールが有するシンボル列の構成について説明する。
図6に示す、「GIGA WIN確定用シンボル組み合わせテーブル」は、後述するシンボル配置パターン抽選処理(図10参照)で参照される抽選テーブルであり、スロットゲームの進行過程で、「GIGA WIN確定アイテム」が使用された場合に、ベット量、即ち、スロットゲーム(単位ゲーム)を開始する際にベットしたコイン量の60~99倍の配当を付与することを確定させるために使用される抽選テーブルである。本実施形態の「GIGA WIN確定用シンボル組み合わせテーブル」では、図6に示すように、シンボル表示領域21に表示される、100種類のシンボルの組み合わせA1~A100が設定されており、この100種類のシンボルの組み合わせA1~A100に対応する配当は、必ずベットしたコイン量の60~99倍の何れかの配当になるように設定されている。
図7に示す、「GOD WIN確定用シンボル組み合わせテーブル」は、後述するシンボル配置パターン抽選処理(図10参照)で参照される抽選テーブルであり、スロットゲームの進行過程で、「GOD WIN確定アイテム」が使用された場合に、ベット量、即ち、スロットゲーム(単位ゲーム)を開始する際にベットしたコイン量の100倍以上の配当を付与することを確定させるために使用される抽選テーブルである。本実施形態の「GOD WIN確定用シンボル組み合わせテーブル」では、図7に示すように、シンボル表示領域21に表示される、100種類のシンボルの組み合わせB1~B100が設定されており、この100種類のシンボルの組み合わせB1~B100に対応する配当は、必ずベットしたコイン量の100倍以上の配当になるように設定されている。
次に、図8を参照して、シンボル組み合せテーブルについて説明する。図8は、本実施形態に係るスロットゲームで使用されるシンボル組み合せテーブルの説明図である。
次に、図9~図11を参照して、スマートフォン1とサーバ100との間で実行されるスロットゲームのプログラム処理について説明する。
まず、図9を参照して、スマートフォン1で実行される、通常スロットゲーム制御処理について説明する。
次に、図10を参照して、配当確定系スロットゲーム制御処理について説明する。この配当確定系スロットゲーム制御処理は、上記通常スロットゲーム制御処理のS11の処理において、「GIGA WIN確定(100ゲーム中、200ゲーム中、300ゲーム中)」アイテム、又は、「GOD WIN確定(100ゲーム中、200ゲーム中、300ゲーム中)」アイテムが使用されていると判断された場合(S11:YES)に実行される。
次に、図11を参照して、サーババックアップ処理について説明する。
上記実施形態では、配当確定系スロットゲーム制御処理において、S82の処理で、使用された配当確定系アイテムに対応する配当が付与されるゲーム回数目(タイミング)を抽選により決定しているが、この抽選を含まない構成でもよい。この場合、配当確定系アイテムが使用された場合には、即座に次の単位ゲームにおいて配当確定系アイテムの効果が発揮される。例えば、『GIGA WIN確定』のアイテムが使用された場合には、次の単位ゲームが実行された際に、ベットしたコイン量の60~99倍の配当が、付与される効果を発揮する。具体的には、図10の配当確定系スロットゲーム制御処理では、S81、S82、S83、S86、S88、S94、S95の処理を省いたフローチャートになる。
5 タッチパネル
21 シンボル表示領域
24 操作表示領域
243 ITEMボタン
100 サーバ
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 フラッシュメモリ
120 ディスプレイ
131 制御部
132 記憶部
Claims (6)
- 再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンが、予め設定された複数種類の配置パターンのいずれかに相当する場合に、配置パターンに対応する配当を付与するゲームを実行可能な情報処理装置であり、
以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。
a)前記配当のうち特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるための入力を受け付ける処理、
b)前記処理a)による入力を受け付けることを条件として、前記シンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、前記処理a)による入力を受け付けた後の所定回数以内の前記ゲーム実行において、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に、当該特定の配当を付与する処理。
更に、前記コントローラは、下記処理を実行する。
前記処理b)において、
前記処理a)による入力を受け付けることを条件として、前記所定回数の前記ゲームを実行するに際して、何れの回数目の前記ゲームにて、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるかを抽選によって決定する処理、
前記決定された回数目の前記ゲームが実行された場合、前記シンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に、当該特定の配当を付与する処理。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記コントローラは、前記ゲームを開始するにあたって、ベットを受付ける処理を実行し、
前記b)の処理において再配置されるシンボルの配置パターンは、複数種類の配置パターンから抽選によって決定され、当該複数種類の配置パターンは、受付けたベット量の所定数倍に相当する、前記特定の配当に関連づけられている。 - 再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンが、予め設定された複数種類の配置パターンのいずれかに相当する場合に、配置パターンに対応する配当を付与するゲームを実行可能な情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、
当該ゲームプログラムは、前記ゲームを実行する過程で下記処理を実行させる。
a)前記配当のうち特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるための入力を受け付ける処理、
b)前記処理a)による入力を受け付けることを条件として、前記シンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、前記処理a)による入力を受け付けた後の所定回数以内の前記ゲーム実行において、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に、当該特定の配当を付与する処理。
更に、前記ゲームプログラムは、下記処理を実行させる。
前記処理b)において、
前記処理a)による入力を受け付けることを条件として、前記所定回数の前記ゲームを実行するに際して、何れの回数目の前記ゲームにて、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるかを抽選によって決定する処理、
前記決定された回数目の前記ゲームが実行された場合、前記シンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に、当該特定の配当を付与する処理。 - 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記処理a)において、
前記配当のうち特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるための入力は、前記複数種類の配置パターンに対応する種類のアイテムの選択である。 - 請求項4に記載の情報処理装置であって、
前記アイテムは、クレジットから電子決済を経て交換された電子通貨を対価として取得可能である。 - 請求項4又は5に記載の情報処理装置であって、
前記アイテムは、当該アイテムの種類に応じて、前記処理b)において再配置される配置パターンに対応する、前記特定の配当の額が異なる。
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