JP2017123998A - ゲーミングマシン - Google Patents

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Masumi Fujisawa
真澄 藤澤
幸紀 稲村
Yukinori Inamura
幸紀 稲村
健太 北村
Kenta Kitamura
健太 北村
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Abstract

【課題】ゲームの単調さを解消可能なゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】ゲーミングマシンは(1A)所定のシンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、表示装置に再配置するシンボルを決定する通常モード用シンボル抽選処理、(1B)通常モード用シンボル抽選処理により決定したシンボルを再配置することによって表示装置に表示する処理、(1C)表示装置に再配置された複数のシンボルの組み合わせが特定の組み合わせである場合、前回のゲームで使用したシンボル抽選テーブルよりも、所定のシンボルが再配置される確率が高くなるように規定されたシンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、表示装置に再配置するシンボルを決定する高確率モード用シンボル抽選処理、(1D)高確率モード用シンボル抽選処理により決定したシンボルを再配置することによって表示装置に表示する処理、(1E)前記(1C)及び(1D)の処理を繰り返す処理を実行する。
【選択図】図1

Description

一般に、ゲーミングマシンとして、プレイヤーがコントロールパネルに配設されたボタンを操作することで、複数のシンボルが配置された複数のリールをスクロール後、停止させ、複数のシンボルを再配置するスロットマシンがある。このようなスロットマシンでは、再配置された複数のシンボルの組み合わせによって、プレイヤーに対して配当等の特典を付与する。
このようなスロットマシンには、各リールをスクロール後停止させて再配置されるシンボルが、それぞれ均一の確率であるスロットマシンがある。例えば、リールに22個のシンボルが配置されていれば、22個の各シンボルが再配置される確率は、それぞれ1/22である。また、各リールをスクロール後停止させて再配置されるシンボルが、それぞれ均一の確率でなく、シンボル毎に異なる確率を有するスロットマシンがある。例えば、このようなスロットマシンは、リールに22個のシンボルが配置されていたとして、Aシンボルが再配置される確率は、1/10であり、Bシンボルが再配置される確率は、1/50といったように、各シンボルが再配置される確率が異なっており、各シンボルに、再配置される確率が対応付けられた抽選テーブルを有している(特許文献1参照)。
特開2013−153875号公報
上記のようなスロットマシンでは、一般的に、各シンボルに対して再配置される確率が対応付けられた抽選テーブルは、ゲーム毎に同じものが使用されている場合があり、ゲームが単調になってしまう可能性がある。
そこで、本発明は、ゲームの単調さを解消可能なゲーミングマシンを提供することを目的とする。
本発明は、複数のシンボルが配列された、複数のリールを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
各リールに配列された各シンボルが再配置される確率を規定することにより、所定のシンボルが再配置される確率がそれぞれ異なるように規定した複数のシンボル抽選テーブルを記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、
を有するゲーミングマシン。
(1A)ゲームの開始に伴い、所定のシンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置に再配置するシンボルを決定する通常モード用シンボル抽選処理、
(1B)前記通常モード用シンボル抽選処理により決定した前記シンボルを、複数のリールを再配置することによって前記表示装置に表示する処理、
(1C)前記表示装置に再配置された前記複数のシンボルの組み合わせが特定の組み合わせである場合、前回のゲームで使用した前記シンボル抽選テーブルよりも、前記所定のシンボルが再配置される確率が高くなるように規定されたシンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置に再配置するシンボルを決定する高確率モード用シンボル抽選処理、
(1D)前記高確率モード用シンボル抽選処理により決定した前記シンボルを、複数のリールを再配置することによって前記表示装置に表示する処理、
(1E)前記(1C)及び(1D)の処理を、繰り返す処理。
上記構成によれば、特定の組み合わせのシンボルが再配置される毎に、所定のシンボルが表示装置に再配置される確率が高いゲームにステップアップすることができる。これによれば、ゲーム展開により、所定のシンボルが表示装置に再配置される確率が高くなっていくため、ゲームの単調さを解消することができる。
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、更に、下記処理を実行する。
前記(1B)及び前記(1D)の処理において、再配置されたシンボルの組み合わせが特定の組み合わせではない場合、前記(1A)の処理に戻る処理。
上記構成によれば、所定のシンボルが再配置される確率が高くなるように規定されたシンボル抽選テーブルは使用されないゲームに戻ることになる。これによれば、特定の組み合わせのシンボルが再配置され続けた場合にだけ、所定のシンボルが表示装置に再配置される確率が高いゲームにステップアップすることができるため、再配置されたシンボルの組み合わせが特定の組み合わせを構成するか否かに関心が高まり、ゲームの単調さを解消することができる。
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記(1E)の処理において、前記(1C)及び(1D)の処理を所定回数繰り返した際に使用されるシンボル抽選テーブルは、前記所定のシンボルの組み合わせが再配置される確率が最も高くなるように規定されている。
上記構成によれば、高確率モード用シンボル抽選処理を所定回数繰り返した後に実行される高確率モード用シンボル抽選処理では、所定のシンボルの組み合わせが再配置される確率が最も高くなる。これにより、再配置された複数のシンボルの組み合わせが特定の組み合わせを構成することにより実行される高確率モード用シンボル抽選処理が、所定回数繰り返されることにより、所定のシンボルの組み合わせが最も成立し易くすることができ、ゲームの単調さを解消することができる。
また、本発明は、複数のシンボルが配列された、複数のリールをマトリックス状の複数の表示領域に再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
各リールに配列された各シンボルが前記表示領域に再配置される確率を規定することにより、所定のシンボルが前記表示領域に再配置される確率がそれぞれ異なるように規定した複数のシンボル抽選テーブルを記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、
を有するゲーミングマシン。
(2A)ゲームの開始に伴い、所定のシンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置の複数の表示領域に再配置するシンボルを決定する通常モード用シンボル抽選処理、
(2B)前記通常モード用シンボル抽選処理により決定した前記シンボルを、複数のリールを再配置することによって前記表示装置の複数の表示領域に表示する処理、
(2C)前記表示装置の複数の表示領域に再配置された前記複数のシンボルの組み合わせが特定の組み合わせである場合、前記所定のシンボルが前記表示装置の所定の表示領域に再配置される確率が高くなるように規定されたシンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置の複数の表示領域に再配置するシンボルを決定する所定表示領域用シンボル抽選処理、
(2D)前記所定表示領域用シンボル抽選処理により決定した前記シンボルを、複数のリールを再配置することによって前記表示装置の複数の表示領域に表示する処理。
上記構成によれば、表示装置に再配置されたシンボルの組み合わせが特定の組み合わせである場合、次のゲームでは、所定のシンボルが所定の表示領域に再配置される確率を高くすることができる。これにより、例えば、所定のシンボルが所定の表示領域に再配置されることにより、所定のシンボルがマトリックス状の複数の表示領域を右上方向に横断する形態で再配置されるようにすれば、表示装置に再配置されたシンボルの組み合わせが特定の組み合わせである場合、次のゲームでは、所定のシンボルがマトリックス状の複数の表示領域を右上方向に横断する形態で再配置され易くすることができる。また、例えば、所定のシンボルが所定の表示領域に再配置されることにより、所定のシンボルによる入賞の組み合わせが成立する1つ手前の段階(所謂、テンパイ)が成立するようにすれば、表示装置に再配置されたシンボルの組み合わせが特定の組み合わせである場合、次のゲームでは、所定のシンボルによる入賞のテンパイが成立し易くすることができ、ゲームの単調さを解消することができる。
また、本発明は、複数のシンボルが配列された、複数のリールをマトリックス状の複数の表示領域に再配置して形成される各シンボルの配置パターンによってゲーム結果を表示する表示装置と、
各リールに配列された各シンボルが前記マトリックス状の表示領域に再配置される確率を規定することにより、各シンボルが各表示領域に再配置される配置パターンがそれぞれ異なるように規定した複数のシンボル抽選テーブルを記憶する記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、
を有するゲーミングマシン。
(3A)ゲームの開始に伴い、所定のシンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置の各表示領域に再配置する各シンボルの配置パターンを決定する通常モード用シンボル抽選処理、
(3B)前記通常モード用シンボル抽選処理により決定した前記配置パターンを、複数のリールを再配置することによって前記表示装置の各表示領域に表示する処理、
(3C)前記表示装置の各表示領域に再配置された各シンボルの配置パターンが特定の配置パターンである場合、前記所定のシンボルが所定の表示領域に再配置される配置パターンになる確率が高くなるように規定されたシンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置の各表示領域に再配置するシンボルを決定する所定表示領域用シンボル抽選処理、
(3D)前記所定表示領域用シンボル抽選処理により決定した前記配置パターンを、複数のリールを再配置することによって前記表示装置の各表示領域に表示する処理。
上記構成によれば、表示装置に再配置されたシンボルの配置パターンが特定の配置パターンである場合、次のゲームでは、所定のシンボルが所定の表示領域に再配置される配置パターンになる確率を高くすることができるため、ゲームの単調さを解消することができる。
ゲームの単調さを解消可能なゲーミングマシンを提供することができる。
本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム内容の概略を表した図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールのシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの表示窓に表示されるリールの説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの液晶表示装置の説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常モードのシンボル抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのZONE Aモードのシンボル抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのZONE Bモードのシンボル抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのZONE Cモードのシンボル抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのZONE Aモード移行抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのZONE Aモード処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのZONE Bモード処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのZONE Cモード処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開の説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開の説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開の説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開の説明図である。
(本発明の概要)
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲームフローの概略を表した図である。図1に表したように、本発明の実施形態に係るスロットマシンでは、通常モードのスロットゲームと、通常モードから移行する複数の高確率モード(ZONE A、ZONE B、ZONE C)のスロットゲームとによって進行される。
スロットゲームは、ラインタイプ(Left to Right )である。スロットゲームは、機械式のリールが使用される。リールは、3本のリールを有する。すなわち、リールには、第1リール、第2リール、第3リールが存在する。そして、1本のPAY LINEが設定される。
通常モードでは、3つのリールに配列された複数のシンボルが表示窓に再配置される確率が各シンボルに対応付けられた通常モードのシンボル抽選テーブルに基づき、表示窓に再配置されるシンボルが抽選により決定するシンボル抽選処理が行われ、決定した複数のシンボルを、表示窓に再配置し、PAY LINE上に再配置された複数のシンボルの組み合わせ(配置パターンにも相当)に応じて特典を付与する処理が行われる。
そして、通常モードにおいて、表示窓に再配置された複数のシンボルの組み合わせが、特定のシンボルの組み合わせ(例えば、「7」の右上がり:詳細は後述)であれば、抽選により、ZONE Aモード(高確率モード)に移行する。なお、抽選にハズレた場合は、通常モードが維持される。
ZONE Aモードでは、3つのリールに配列された複数のシンボルが表示窓に再配置される確率が各シンボルに対応付けられたZONE Aモードのシンボル抽選テーブルに基づき、表示窓に再配置されるシンボルが抽選により決定するシンボル抽選処理が行われ、決定した複数のシンボルを、表示窓に再配置し、PAY LINE上に再配置された複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理が行われる。ここで、ZONE Aモードのシンボル抽選テーブルは、通常モードのシンボル抽選テーブルよりも、所定のシンボル(「7」など)が再配置される確率が高くなるように規定されたシンボル抽選テーブルである。
そして、ZONE Aモードモードにおいて、表示窓に再配置された複数のシンボルの組み合わせが、特定のシンボルの組み合わせ(例えば、「7」の小山型:詳細は後述)であれば、ZONE Bモード(高確率モード)に移行する。なお、表示窓に特定のシンボルの組み合わせが成立しなかった場合は、通常モードに移行する。
ZONE Bモードでは、3つのリールに配列された複数のシンボルが表示窓に再配置される確率が各シンボルに対応付けられたZONE Bモードのシンボル抽選テーブルに基づき、表示窓に再配置されるシンボルが抽選により決定するシンボル抽選処理が行われ、決定した複数のシンボルを、表示窓に再配置し、PAY LINE上に再配置された複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理が行われる。ここで、ZONE Bモードのシンボル抽選テーブルは、ZONE Aモードのシンボル抽選テーブルよりも、所定のシンボル(「7」など)が再配置される確率が高くなるように規定されたシンボル抽選テーブルである。
そして、ZONE Bモードモードにおいて、表示窓に再配置された複数のシンボルの組み合わせが、特定のシンボルの組み合わせ(例えば、「7」の小V型:詳細は後述)であれば、ZONE Cモード(高確率モード)に移行する。なお、表示窓に特定のシンボルの組み合わせが成立しなかった場合は、通常モードに移行する。
ZONE Cモードでは、3つのリールに配列された複数のシンボルが表示窓に再配置される確率が各シンボルに対応付けられたZONE Cモードのシンボル抽選テーブルに基づき、表示窓に再配置されるシンボルが抽選により決定するシンボル抽選処理が行われ、決定した複数のシンボルを、表示窓に再配置し、PAY LINE上に再配置された複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理が行われる。ここで、ZONE Cモードのシンボル抽選テーブルは、ZONE Bモードのシンボル抽選テーブルよりも、所定のシンボル(「7」など)が再配置される確率が高くなるように規定されたシンボル抽選テーブルである。
(定義等)
本実施形態においては、スロットマシン1は、ゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの通常モード(通常ゲーム)を独立して実行し、当該通常モードから発展する別のゲーム(プレイヤーにとって通常ゲームよりも有利なゲーム)を実行可能な装置であればよい。
本実施形態における通常ゲームは、スロットマシン1により実行される。通常ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。尚、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、機械リール装置(表示装置に相当)によって行われる。通常モードでの通常ゲームは、遊技価値のベットを条件として、機械リール装置によってシンボルを表示窓に再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するゲームである。また、本実施形態における高確率モード(ZONE A、ZONE B、ZONE C)の高確率ゲームは、通常ゲーム同様に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。高確率ゲームは、通常ゲームよりもプレイヤーにとって有利なゲームのことである。本実施形態の高確率ゲームでは、ZONE Aモードのシンボル抽選テーブルは、通常モードのシンボル抽選テーブルよりも、所定のシンボル(「7」など)が再配置される確率が高くなるように規定され、ZONE Bモードのシンボル抽選テーブルは、ZONE Aモードのシンボル抽選テーブルよりも、所定のシンボル(「7」など)が再配置される確率が高くなるように規定され、ZONE Cモードのシンボル抽選テーブルは、ZONE Bモードのシンボル抽選テーブルよりも、所定のシンボル(「7」など)が再配置される確率が高くなるように規定されている。その他、高確率ゲームには、例えば、遊技価値のベットを条件としないフリーゲームや、配当額や配当倍率が通常ゲームよりも高く設定されたゲームや、通常ゲームとは別個のミニゲームや、通常ゲームよりも所定の条件が成立する確率が高く設定されたものなどが含まれる。
シンボルは、「RED7」、「3BAR」、「2BAR」、「1BAR」、「BLANK」の総称を意味する。
遊技価値とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、クレジット数などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。配置とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、再配置は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止してシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
(機能フロー図の説明)
図2を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
〈ベット・スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、BETボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンがプレイヤーにより押されると、シンボル抽選テーブル決定抽選で決定したシンボル抽選テーブル参照し、シンボル決定用乱数値を抽出して、複数のリールのそれぞれに応じて、リールの回転を停止させたときにプレイヤーに表示(再配置)するシンボルを決定する。
〈リール制御〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルがプレイヤーに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う(シンボル表示)。
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する
〈特典付与〉
次に、スロットマシンは、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤーに付与する。例えば、スロットマシンは、クレジットの付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットをプレイヤーに付与する。
また、スロットマシンは、1回の単位ゲームごとに、ベットされたベット量の一部を、記憶装置に記憶されたプログレッシブ配当に累積加算してもよい。プログレッシブ配当を採用した場合、スロットマシンは、プログレッシブトリガーの条件が成立したとき、記憶装置に累積記憶されたプログレッシブ配当をプレイヤーに払い出す。プログレッシブ(ジャックポット)は、スロットマシン(複数のスロットマシンでもよい)においてプレイヤーがベットしたコインの一部をプログレッシブ配当に累積していき、プログレッシブトリガーが成立したスロットマシンがあったとき、そのスロットマシンに対して、累積したプログレッシブ配当を払い出す機能をいう。複数のスロットマシンでプログレッシブ配当を累積していく場合には、1回の遊技ごとに、プログレッシブ配当に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をプログレッシブ配当に累積していく。
また、スロットマシンは、入賞判定で所定の条件を満たした場合には、通常モードから高確率モード(ZONE A、ZONE B、ZONE C)へ移行する。高確率モードが実行されると、通常モードよりも所定のシンボルが再配置されやすくなったゲームが実行される。
また、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤーを救済することを目的として設けられる機能である。インシュランスを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
[ゲームシステムの全体]
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム300は、複数のスロットマシン1と、各スロットマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
外部制御装置200は、複数のスロットマシン1を制御するものである。本発明の実施形態において、外部制御装置200は、複数のスロットマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各スロットマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からスロットマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
また、上記ゲームシステム300は、複数のスロットマシン1と外部制御装置200を通信回線301で接続したネットワークタイプであるが、スロットマシン1は、単独でゲームを実行するスタンドアローンタイプでもよい。
[スロットマシンの全体構造]
次に、図4を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。図4は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
スロットマシン1では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
スロットマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。また、トップボックス12の上には、デジタルサイネージ111が設けられている。
メインドア13には、3つのリール101,102,103からなるリール装置M1(表示装置に相当)が設けられている。リール装置M1の前面には、リールカバー135が設けられている。尚、リールカバー135の前面には、プレイヤーにゲーム状況を報知する液晶表示装置134や透明パネルが設けられている。この液晶表示装置134は、タッチパネル137を備えている。リールカバー135は、中央部に表示窓150(マトリックス状の複数の表示領域に相当)を有している。表示窓150には、各リール101,102,103に応じて、上段、中段、下段の3つの領域(表示領域に相当)それぞれに1個のシンボル501(図6参照)が表示される。即ち、表示窓150には、3列、3行の計9個のシンボル501が視認可能に表示される。また、各リール101,102,103の外周面には、22個のシンボルが描かれている(図5参照)。この22個のシンボル501は、リール101,102,103の回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。シンボル列は、「RED7」、「3BAR」、「2BAR」、「1BAR」、「BLANK」が組み合わされて構成されている。また、メインドア13にはスピーカ112が設けられている。
また、スロットマシン1は、図6に示すように、表示窓150に再配置されたシンボル501の入賞判定を行うPAY LINEが設定されている。そして、本実施形態では、図6に示すように、表示窓150の中段に、1個のPAY LINEを形成している。なお、PAY LINEを複数設けて、各々のPAY LINEを、プレイヤーの選択に応じて有効化できるように構成されていてもよい。
リール装置M1は、図6に示すように、外周面にシンボル501が配列されたリール101,102,103を回転駆動することによりシンボル501を表示窓150に再配置するものである。尚、以後の説明においては、前方から向かって左端から順番に第1リール101、第2リール102、第3リール103とも称する。
上記のように構成されたリール101,102,103の内周側には、それぞれバックライト装置(図示せず)が配設されている。バックライト装置は、リール101,102,103の内周側からリールの外周面方向に照明光を出射し、リールの外周面を透過した照射光が表示窓150の外部から視認されるように配設されている。バックライト装置は、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な仕様になっており、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。また、バックライト装置は、夫々多色発光可能にされており、各シンボルについて照明光を照らすようになっている。
尚、本実施形態では、スロットマシン1がメカニカルリール方式のリール装置M1を備えた場合について説明しているが、本発明のスロットマシン1は、擬似リールを表示するビデオリール方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
液晶表示装置134には、図7に示すように、ゲームの状況を報知するメーターが表示される。例えば、トータルベットメータ401は、“合計ベット”を表示する。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。また、クレジットメータ402は、現在の総クレジット数を表示する。初期値は0である。数値は、遊技価値の投入、BET、ゲーム結果によって増減される。ゲームメッセージエリア403は、現在のゲーム状況を説明するメッセージを表示する。また、ウインメータ404は、獲得した配当の合計クレジットを表示する。
また、液晶表示装置134には、グラフタッチ領域405、デノミ表示領域406、メニュータッチ領域407、音量切り替えタッチ領域408が設けられている。グラフタッチ領域405は、プレイヤーがタッチすると、上側画像表示パネル131に、獲得した配当額の推移や、高確率モードに移行するまでに実行した通常モードのゲーム数や、ZONE AモードやZONE BモードやZONE Cモード時のクレジット総獲得額をグラフ表示する。グラフタッチ領域405をタッチ操作することで、折れ線グラフ、棒グラフ、つぶグラフの3種類のグラフ画像を順番に表示可能にしている。また、デノミ表示領域406には、現在のデノミが表示される。また、メニュータッチ領域407は、プレイヤーがタッチすると、上側画像表示パネル131にHELP画面の1ページ目が表示される。また、音量切り替えタッチ領域408は、ゲーム音量を3段階で切り替える。音量切り替えタッチ領域408にプレイヤーがタッチするたびに、小→中→大→小→中……と切り替わる。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
リール装置M1の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル30をはじめ、PTS装置700やビルエントリー60が設けられている。
ビルエントリー60は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。このビルエントリー60は、PTS装置700に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をPTS装置700に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
PTS装置700は、LCD(liquid crystal display)、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤーの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤーが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤーの認証をしたりするのに使用される。また、PTS装置700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤーは、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをスロットマシン1で使用することができる。
(コントロールパネル30)
コントロールパネル30は、HELPボタン31、CASHOUTボタン32を向かって左側領域に配置し、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン36を中央領域に配置し、スピンボタン46を向かって右側領域に配置している。
HELPボタン31は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、HELPボタン31が押下されると、上側画像表示パネル131に各種のヘルプ情報が表示される。CASHOUTボタン32は、スロットマシン1内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
1−BETボタン34は、1回押下する毎に、プレイヤーの現在所有するクレジットが1ベットされるボタンである。2−BETボタン35は、2ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、3−BETボタン36は、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。なお、1ベットに対応する遊技価値はデノミの設定によって自由に変更可能としている。
スピンボタン46は、リール101,102,103の回転を開始する際に用いられるボタンである。
(シンボル配列)
次に、図5を参照して、スロットマシン1の第1リール101、第2リール102、第3リール103が有するシンボル501の配列について説明する。
図5に示すシンボルテーブルは、第1リール101、第2リール102、第3リール103の外周面に表示されるシンボル501の配列を示している。第1リール101、第2リール102、第3リール103にはそれぞれ、コードナンバー「0」〜「21」に対応する22個のシンボル501から構成されるシンボル列が割り当てられている。
図5に示すように、シンボルの種類には、「RED7」、「3BAR」、「2BAR」、「1BAR」、「BLANK」が設けられている。
[スロットマシンが備える回路の構成]
次に、図8を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。図8は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。従って、カードスロット55からメモリカード54を抜き取り、メモリカード54に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード54をカードスロット55に差し込むことにより、スロットマシン1で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。ROM72とRAM73は、記憶装置に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインCPU71とROM72とRAM73と、ゲームプログラムを記憶したメモリカード54とを含み、ゲームプログラムをメインCPU71で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード54ではなくROM72に対してゲームプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット量、クレジット付与数、プログレッシブ配当それぞれの配当値などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
また、RAM73には、シンボル組合せテーブル(図9参照)、通常モードのシンボル抽選テーブル(図10参照)、ZONE Aモードのシンボル抽選テーブル(図11参照)、ZONE Bモードのシンボル抽選テーブル(図12参照)、ZONE Cモードのシンボル抽選テーブル(図13参照)、ZONE Aモード移行抽選テーブル(図14参照)等の各種テーブルが格納されている。
通信インターフェイス82は、PTS装置700や外部制御装置200との通信を行うためのものである。PTS装置700は、ビルエントリー60から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、カード挿入口にICカードが挿入されたときに、そのICカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、通信インターフェイス82を介してメインCPU71から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたICカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、HELPスイッチ31S、CASHOUTスイッチ32S、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ36S、スピンスイッチ46Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、グラフィックボード130、液晶表示装置134、タッチパネル137、インデックス検出回路151、位置変更検出回路152、バックライト制御回路153、モータ駆動回路154が接続されている。また、インデックス検出回路151、位置変更検出回路152、バックライト制御回路153、及びモータ駆動回路154は、リール装置M1に接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131により行う画像の表示を制御する。このグラフィックボード130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
液晶表示装置134は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像を表示する。タッチパネル137は、液晶表示装置134上でプレイヤーの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
モータ駆動回路154には、リール101,102,103の回転を行うステッピングモータが接続されている。また、モータ駆動回路154は、FPGA(Field Programmable Gate Array)及びドライバを含む。FPGAは、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバは、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
インデックス検出回路151は、回転中のリール101,102,103の位置を検出するものであり、さらに、リール101,102,103の脱調を検出可能である。
位置変更検出回路152は、リール101,102,103の回転が停止した後におけるリール101,102,103の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路152は、実際には入賞に係るシンボル501の組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボル501の組合せになるように停止位置が変更された場合、リール101,102,103の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路152は、例えば、リール101,102,103の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン(図示せず)を検出することにより、リール101,102,103の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
尚、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、1−2相励磁方式や2相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、DCモータを採用してもよい。DCモータが採用される場合、本体PCB110には、偏差カウンタ、D/A変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にDCモータが接続されることになる。また、DCモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してDCモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
バックライト制御回路153は、バックライト装置に個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、バックライト制御回路153は、メインCPU71からの指令を受けて、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更制御可能となっている。また、リール101,102,103の内周面に設けられた5つのバックライト装置は、バックライト制御回路153を介して、表示窓150に停止した9個のシンボル501に対して個別に照明光を出射可能となっている。
(シンボル組合せテーブル)
次に、図9を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図9は、本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボル組合せテーブルを示す図である。
シンボル組合せテーブルは、ベット数、及び、入賞(WIN)に係るシンボルの組合せに対する配当を規定している。スロットマシン1では、リール101,102,103の回転スクロールが停止され、PAY LINE上に表示(再配置)された3つのシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当などの特典がプレイヤーに与えられる。なお、PAY LINE上に表示(再配置)されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
基本的に、「RED7」、「3BAR」、「2BAR」、「1BAR」、「BLANK」の各種類のシンボルについては、3つのシンボルが、PAY LINE上に表示された場合に、入賞が成立する。また、「3BAR」、「2BAR」、「1BAR」が混合したシンボルの組合わせに対しても、「ANY BAR」として、入賞が成立する。なお、1ベットでゲームが行われた場合には、「RED7」に対しての配当は付与されない。また、3ベットでゲームが行われた場合、PAY LINE上に「RED7」が3つ再配置された場合、プログレッシブ配当(初期値300+インクリメントされた額)が付与される。
(通常モードのシンボル抽選テーブル)
次に、図10を参照して、通常モードのシンボル抽選テーブル(所定のシンボル抽選テーブルに相当)について説明する。本実施形態では、通常モードのシンボル抽選テーブルは、後述するメイン制御処理において、表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置するシンボルを決定するシンボル抽選処理で参照される、リール101,102,103について22個のシンボルに対応する確率がそれぞれ規定された抽選テーブルである。
通常モードのシンボル抽選テーブルは、リール101,102,103について、それぞれのコードナンバー「0」〜「21」に対応する22個のシンボルに、確率(WEIGHT)の値が設定されている。この確率(WEIGHT)の値は、確率の値に対応するシンボル501が表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される割合である。例えば、図10に示す通常モードのシンボル抽選テーブルでは、第1リール101のコードナンバー「0」に対応する「1BAR」は、2/61の確率で表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される。また、第2リール102のコードナンバー「4」に対応する「RED7」は、2/52の確率で表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される。また、第3リール103のコードナンバー「8」に対応する「3BAR」は、2/73の確率で表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される。
(ZONE Aモードのシンボル抽選テーブル)
次に、図11を参照して、ZONE Aモードのシンボル抽選テーブルについて説明する。本実施形態では、ZONE Aモードのシンボル抽選テーブルは、後述するZONE Aモード処理において、表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置するシンボルを決定するシンボル抽選処理で参照される、リール101,102,103について22個のシンボルに対応する確率がそれぞれ規定された抽選テーブルである。
ZONE Aモードのシンボル抽選テーブルは、リール101,102,103について、それぞれのコードナンバー「0」〜「21」に対応する22個のシンボルに、確率(WEIGHT)の値が設定されている。この確率(WEIGHT)の値は、確率の値に対応するシンボル501が表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される割合である。例えば、図11に示す通常モードのシンボル抽選テーブルでは、第1リール101のコードナンバー「3」に対応する「BLANK」は、10/60の確率で表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される。また、第2リール102のコードナンバー「4」に対応する「RED7」は、10/60の確率で表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される。また、第3リール103のコードナンバー「3」に対応する「BLANK」は、10/60の確率で表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される。
上記ZONE Aモードのシンボル抽選テーブルでは、第1リール101のコードナンバー「3」及びコードナンバー「15」に対応する「BLANK」は、最も再配置される確率が高い10/60の確率で表示窓150の中段に再配置される。その結果、図21に示すように、第1リール101には、コードナンバー「4」及びコードナンバー「16」に対応する「RED7」が、下段に再配置される確率が最も高くなる。また、第2リール102のコードナンバー「4」及びコードナンバー「16」に対応する「RED7」は、最も再配置される確率が高い10/60の確率で表示窓150の中段に再配置される。その結果、図21に示すように、第2リール102には、コードナンバー「4」及びコードナンバー「16」に対応する「RED7」が、中段に再配置される確率が最も高くなる。また、第3リール103のコードナンバー「3」及びコードナンバー「15」に対応する「BLANK」は、最も再配置される確率が高い10/60の確率で表示窓150の中段に再配置される。その結果、図21に示すように、第3リール103には、コードナンバー「4」及びコードナンバー「16」に対応する「RED7」が、下段に再配置される確率が最も高くなる。これにより、ZONE Aモードのシンボル抽選テーブルでは、第1リール101の「RED7」が、下段に再配置され、第2リール102の「RED7」が、中段に再配置され、第3リール103の「RED7」が、下段に再配置されることにより、3つの「RED7」のシンボルが小山型に表示される確率が高くなるように設定されている。
(ZONE Bモードのシンボル抽選テーブル)
次に、図12を参照して、ZONE Bモードのシンボル抽選テーブルについて説明する。本実施形態では、ZONE Bモードのシンボル抽選テーブルは、後述するZONE Bモード処理において、表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置するシンボルを決定するシンボル抽選処理で参照される、リール101,102,103について22個のシンボルに対応する確率がそれぞれ規定された抽選テーブルである。
ZONE Bモードのシンボル抽選テーブルは、リール101,102,103について、それぞれのコードナンバー「0」〜「21」に対応する22個のシンボルに、確率(WEIGHT)の値が設定されている。この確率(WEIGHT)の値は、確率の値に対応するシンボル501が表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される割合である。例えば、図12に示す通常モードのシンボル抽選テーブルでは、第1リール101のコードナンバー「5」に対応する「BLANK」は、10/60の確率で表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される。また、第2リール102のコードナンバー「4」に対応する「RED7」は、10/60の確率で表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される。また、第3リール103のコードナンバー「5」に対応する「BLANK」は、10/60の確率で表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される。
上記ZONE Bモードのシンボル抽選テーブルでは、第1リール101のコードナンバー「5」及びコードナンバー「17」に対応する「BLANK」は、最も再配置される確率が高い10/60の確率で表示窓150の中段に再配置される。その結果、図22に示すように、第1リール101には、コードナンバー「4」又はコードナンバー「16」に対応する「RED7」が、上段に再配置される確率が最も高くなる。また、第2リール102のコードナンバー「4」及びコードナンバー「16」に対応する「RED7」は、最も再配置される確率が高い10/60の確率で表示窓150の中段に再配置される。その結果、図22に示すように、第2リール102には、コードナンバー「4」及びコードナンバー「16」に対応する「RED7」が、中段に再配置される確率が最も高くなる。また、第3リール103のコードナンバー「5」及びコードナンバー「17」に対応する「BLANK」は、最も再配置される確率が高い10/60の確率で表示窓150の中段に再配置される。その結果、図22に示すように、第3リール103には、コードナンバー「4」又はコードナンバー「16」に対応する「RED7」が、上段に再配置される確率が最も高くなる。これにより、ZONE Aモードのシンボル抽選テーブルでは、第1リール101の「RED7」が、上段に再配置され、第2リール102の「RED7」が、中段に再配置され、第3リール103の「RED7」が、上段に再配置されることにより、3つの「RED7」のシンボルが小V型に表示される確率が高くなるように設定されている。
(ZONE Cモードのシンボル抽選テーブル)
次に、図13を参照して、ZONE Cモードのシンボル抽選テーブルについて説明する。本実施形態では、ZONE Cモードのシンボル抽選テーブルは、後述するZONE Cモード処理において、表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置するシンボルを決定するシンボル抽選処理で参照される、リール101,102,103について22個のシンボルに対応する確率がそれぞれ規定された抽選テーブルである。
ZONE Cモードのシンボル抽選テーブルは、リール101,102,103について、それぞれのコードナンバー「0」〜「21」に対応する22個のシンボルに、確率(WEIGHT)の値が設定されている。この確率(WEIGHT)の値は、確率の値に対応するシンボル501が表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される割合である。例えば、図13に示す通常モードのシンボル抽選テーブルでは、第1リール101のコードナンバー「4」に対応する「RED7」は、10/60の確率で表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される。また、第2リール102のコードナンバー「4」に対応する「RED7」は、10/60の確率で表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される。また、第3リール103のコードナンバー「4」に対応する「RED7」は、10/60の確率で表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される。
上記ZONE Cモードのシンボル抽選テーブルでは、第1リール101のコードナンバー「4」及びコードナンバー「16」に対応する「RED7」は、最も再配置される確率が高い10/60の確率で表示窓150の中段に再配置される。また、第2リール102のコードナンバー「4」及びコードナンバー「16」に対応する「RED7」は、最も再配置される確率が高い10/60の確率で表示窓150の中段に再配置される。また、第3リール103のコードナンバー「4」及びコードナンバー「16」に対応する「RED7」は、最も再配置される確率が高い10/60の確率で表示窓150の中段に再配置される。これにより、ZONE Cモードのシンボル抽選テーブルでは、第1リール101の「RED7」が、中段に再配置され、第2リール102の「RED7」が、中段に再配置され、第3リール103の「RED7」が、中段に再配置されることにより、3つの「RED7」のシンボルがPAY LINE上に表示される確率が高くなるように設定されている。
上記のように、ZONE Aモードのシンボル抽選テーブルは、通常モードのシンボル抽選テーブルよりも、所定のシンボル(「RED7」)が再配置される確率が高くなるように規定され、ZONE Bモードのシンボル抽選テーブルは、ZONE Aモードのシンボル抽選テーブルよりも、所定のシンボル(「RED7」)が再配置される確率が高くなるように規定され、ZONE Cモードのシンボル抽選テーブルは、ZONE Bモードのシンボル抽選テーブルよりも、所定のシンボル(「RED7」)が再配置される確率が高くなるように規定されている。
(ZONE Aモード移行抽選テーブル)
次に、図14を参照して、ZONE Aモード移行抽選テーブルについて説明する。ZONE Aモード移行抽選テーブルは、後述するメイン制御処理のZONE Aモード移行抽選処理で参照されるテーブルである。
ZONE Aモード移行抽選テーブルでは、図14に示すように、通常モードからZONE Aモードに移行する確率と、通常モードからZONE Aモードに移行しない確率(ハズレの確率)とが規定されている。具体的には、通常モードからZONE Aモードに移行する確率は、75/100であり、通常モードからZONE Aモードに移行しない確率(ハズレの確率)は、25/100である。
[プログラムの内容]
次に、図15〜図19を参照して、スロットマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
(メイン制御処理)
まず、図15を参照して、メイン制御処理について説明する。メイン制御処理では、通常モードでのゲーム(通常ゲーム)を実行する。
はじめに、スロットマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(S11)。
次に、通常ゲームを開始するために、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S12)。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の通常ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後述するベット・スタートチェック処理を行う(S13)。この処理では、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ36S、スピンスイッチ46Sなどの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、シンボル抽選処理を行う(S14)。このシンボル抽選処理では、通常モードのシンボル抽選テーブル(図10参照)に規定された確率に基づいて、表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される3つの停止予定シンボル(第1リール101、第2リール102、第3リール103)が抽選により決定される。
例えば、第1リール101に関して、抽選確率2/61で、コードナンバー「0」が選ばれた場合、第1リール101のコードナンバー「0」に対応する「1BAR」が、表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される停止予定シンボルに決定する。また、第2リール102に関して、抽選確率2/52で、コードナンバー「4」が選ばれた場合、第2リール102のコードナンバー「4」に対応する「RED7」が、表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される停止予定シンボルに決定する。また、第3リール103に関して、抽選確率2/73で、コードナンバー「8」が選ばれた場合、第3リール103のコードナンバー「8」に対応する「3BAR」が、表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される停止予定シンボルに決定する。
そして、メインCPU71は、決定した各リール101〜103の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(S15)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(S16)。このシンボル表示制御処理では、図20に示すように、各リール101〜103のスクロールが開始され、所定時間経過後、S14のシンボル抽選処理において決定されたリール101〜103に対応する停止予定シンボルが表示窓150の中段(PAY LINE上)に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む9個のシンボルが表示窓150内(上段、中段、下段)に再配置される。例えば、第1リール101において、停止予定シンボルが「BLANK」、第2リール102において、停止予定シンボルが「RED7」、第3リール103において、停止予定シンボルが「BLANK」である場合、図20に示すように、表示窓150の中段(PAY LINE上)に、「BLANK」「RED7」「BLANK」がそれぞれ再配置される。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(S17)。この処理では、RAM73に格納されたシンボル組み合わせテーブル(図9参照)、及び、BET数カウンタの値(1BET、2BET、3BET)を参照して、PAY LINE上に表示されたシンボルの組合せに基づいた配当が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。例えば、BET数カウンタの値が、「3」であり、PAY LINE上に表示されたシンボルの組合せが3つの「3BAR」の組み合わせである場合、シンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「60」クレジットが決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
なお、BET数カウンタの値が、「3」(MAXBET)であり、PAY LINE上に表示されたシンボルの組合せが3つの「RED7」の組み合わせである場合、プログレッシブ配当が付与される。具体的には、RAM73に格納されたプログレッシブ配当カウンタの値(後述)が、プログレッシブ配当として付与される。プログレッシブ配当カウンタの値は、後述するS52のJPインクリメント処理において、初期値の300に、BET数カウンタの値にインクリメント割合(0.01)を乗算した値がゲーム毎に累積加算された値である。プログレッシブ配当に当選した場合、プログレッシブ配当カウンタの値が、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、プログレッシブ配当に当選した場合、プログレッシブ配当が付与されたことを報知するメッセージが表示される。具体的には、「CONGRATULATIONS!」「PROGRESSIVE WIN」「XXXXXXXXCREDITS」のメッセージが、上側画像表示パネル131に表示される。
次に、払出処理を行う(S18)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
次に、メインCPU71は、表示窓150に再配置された9個のシンボルに関して、「RED7」のシンボルが右上がりに3つ表示されているか否かを判断する(S19)。具体的には、図20に示すように、第1リール101の「RED7」が、下段に再配置され、第2リール102の「RED7」が、中段に再配置され、第3リール103の「RED7」が、上段に再配置されることにより、「RDE7」のシンボルが右上がりに表示されているか否かが判断される。そして、メインCPU71は、「RED7」のシンボルが右上がりに3つ表示されていないと判断した場合(S19:NO)、S12の処理に移行する。
一方、メインCPU71は、「RED7」のシンボルが右上がりに3つ表示されていると判断した場合(S19:YES)、ZONE Aモード移行抽選処理に移行する(S20)。
ZONE Aモード移行抽選処理では、メインCPU71は、ZONE Aモード移行抽選テーブル(図14参照)に基づき、抽選により、通常モードからZONE Aモードに移行するか(75/100)、通常モードからZONE Aモードに移行しないか(25/100)を決定する。
次に、メインCPU71は、S20のZONE Aモード移行抽選処理の結果、通常モードからZONE Aモードへ移行するか否かを判断する(S21)。そして、通常モードからZONE Aモードへ移行しない場合(S21:NO)、S12の処理に移行する。
一方、S20のZONE Aモード移行抽選処理の結果、通常モードからZONE Aモードへ移行する場合(S21:YES)、後述するZONE Aモード処理を実行する(S22)。ZONE Aモード処理後、S12の処理に移行する。
(ベット・スタートチェック処理)
次に、図16を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU71は、PTS装置700からクレジットデータを受信したか否かを判別する(S41)。なお、PTS装置700からメインCPU71へのクレジットデータの送信は、カード挿入口にICカードが挿入されたとき、及び、ビルエントリー60が正規の紙幣を受け入れたときに行われる。
メインCPU71は、クレジットデータを受信したと判別したときには(S41:YES)、受信したクレジットデータが示す額をクレジット数カウンタに格納されている値に加算する(S42)。
メインCPU71は、S42の後、又は、S41においてクレジットデータを受信していないと判別したときには(S41:NO)、クレジット数カウンタに格納されている値は0であるか否かを判別する(S43)。メインCPU71は、クレジット数カウンタに格納されている値は0であると判別したときには(S43:YES)、S41の処理に戻る。
一方、メインCPU71は、クレジット数カウンタに格納されている値は0ではないと判別したときには(S43:NO)、BETボタン(1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン36)の操作受付を許可する(S44)。
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(S45)。メインCPU71は、BETボタンがプレイヤーによって押されたことをBETスイッチ(1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ36S)により検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数カウンタに格納されている値に加算する(S46)。
次に、メインCPU71は、BET数カウンタに格納されている値は最大であるか否かを判別する(S47)。メインCPU71は、BET数カウンタに格納されている値は最大であると判別したときには(S47:YES)、BET数カウンタに格納されている値の更新を禁止する(S48)。メインCPU71は、S48の後、又は、S47においてBET数カウンタに格納されている値は最大ではないと判別したときには(S47:NO)、スピンボタン46の操作受付を許可する(S49)。
メインCPU71は、S49の後、スピンボタン46の操作を検出したか否かを判別する(S50)。メインCPU71は、スピンボタン46の操作を検出していないと判別したときには(S50:NO)、ステップS41に移る。
一方で、メインCPU71は、スピンボタン46の操作を検出したと判別したときには(S50:YES)、メインCPU71は、クレジット数カウンタの値から、S46において算出されたBET数カウンタの値を減算する(S51)。
次に、メインCPU71は、JPインクリメント処理を行う(S52)。JPインクリメント処理では、S46において算出されたBET数カウンタの値に、本実施形態で設定したインクリメント割合(0.01:任意に設定可能)を乗算した値を、プログレッシブ配当の原資としてRAM73のプログレッシブ配当カウンタの値にインクリメントする。例えば、S46において算出されたBET数カウンタの値が「3」である場合、プログレッシブ配当カウンタの値に、3×0.01=0.03クレジットが加算される。なお、本実施形態では、プログレッシブ配当カウンタには、初期値として300クレジットが設定されている。従って、プログレッシブ配当カウンタには、初期値の300に、BET数カウンタの値にインクリメント割合(0.01)を乗算した値がゲーム毎に累積加算されていく。
そして、ベット・スタートチェック処理を終了する。
(ZONE Aモード処理)
次に、図17を参照して、ZONE Aモード処理について説明する。ZONE Aモード処理では、ZONE Aモードでのゲーム(高確率モード)を実行する。
まず、ZONE Aモードでのゲームを開始するために、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S61)。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回のゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、前述したベット・スタートチェック処理を行う(S62)。この処理では、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ36S、スピンスイッチ46Sなどの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、シンボル抽選処理を行う(S63)。このシンボル抽選処理では、ZONE Aモードのシンボル抽選テーブル(図11参照)に規定された確率に基づいて、表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される3つの停止予定シンボル(第1リール101、第2リール102、第3リール103)が抽選により決定される。
例えば、第1リール101に関して、抽選確率10/60で、コードナンバー「3」が選ばれた場合、第1リール101のコードナンバー「3」に対応する「BLANK」が、表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される停止予定シンボルに決定する。また、第2リール102に関して、抽選確率10/60で、コードナンバー「4」が選ばれた場合、第2リール102のコードナンバー「4」に対応する「RED7」が、表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される停止予定シンボルに決定する。また、第3リール103に関して、抽選確率10/60で、コードナンバー「3」が選ばれた場合、第3リール103のコードナンバー「3」に対応する「BLANK」が、表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される停止予定シンボルに決定する。
そして、メインCPU71は、決定した各リール101〜103の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(S64)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(S65)。このシンボル表示制御処理では、図21に示すように、各リール101〜103のスクロールが開始され、所定時間経過後、S63のシンボル抽選処理において決定されたリール101〜103に対応する停止予定シンボルが表示窓150の中段(PAY LINE上)に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む9個のシンボルが表示窓150内(上段、中段、下段)に再配置される。例えば、第1リール101において、停止予定シンボルが「BLANK」、第2リール102において、停止予定シンボルが「RED7」、第3リール103において、停止予定シンボルが「BLANK」である場合、図21に示すように、表示窓150の中段(PAY LINE上)に、「BLANK」「RED7」「BLANK」がそれぞれ再配置される。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(S66)。この処理では、RAM73に格納されたシンボル組み合わせテーブル(図9参照)、及び、BET数カウンタの値(1BET、2BET、3BET)を参照して、PAY LINE上に表示されたシンボルの組合せに基づいた配当が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
なお、BET数カウンタの値が、「3」(MAXBET)であり、PAY LINE上に表示されたシンボルの組合せが3つの「RED7」の組み合わせである場合、プログレッシブ配当が付与される。
次に、払出処理を行う(S67)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
次に、メインCPU71は、表示窓150に再配置された9個のシンボルに関して、3つの「RED7」のシンボルが小山型に表示されているか否かを判断する(S68)。具体的には、図21に示すように、第1リール101の「RED7」が、下段に再配置され、第2リール102の「RED7」が、中段に再配置され、第3リール103の「RED7」が、下段に再配置されることにより、3つの「RED7」のシンボルが小山型に表示されているか否かが判断される。そして、メインCPU71は、3つの「RED7」のシンボルが小山型に表示されていないと判断した場合(S68:NO)、本処理を終了する。
なお、メインCPU71は、3つの「RED7」のシンボルが小山型に表示されていないと判断した場合(S68:NO)、抽選により、ZONE Aモードでのゲーム(高確率モード)を継続するか、転落(ZONE Aモードでのゲーム(高確率モード)から通常モードでのゲームに移行する)するかを決定してもよい。例えば、抽選により、ZONE Aモードでのゲームが継続された場合、S61の処理に戻る。一方、抽選により、転落した場合、ZONE Aモード処理が終了される。
一方、メインCPU71は、3つの「RED7」のシンボルが小山型に表示されていると判断した場合(S68:YES)、後述するZONE Bモード処理に移行する(S69)。ZONE Bモード処理後、本処理は終了される。
上記のように、3つの「RED7」のシンボルが小山型に表示されていないと判断した場合には、通常モードの通常ゲームに戻ることになる。これによれば、特定の組み合わせのシンボル(「RED7」のシンボルが右上がりに3つ表示されている状態、3つの「RED7」のシンボルが小山型に表示されている状態など)が再配置され続けた場合にだけ、所定のシンボル(「RED7」)が表示窓150に再配置される確率が高いゲームにステップアップ(通常ゲーム⇒ZONE A⇒ZONE B)することができるため、再配置されたシンボルの組み合わせが特定の組み合わせを構成するか否かに関心が高まり、ゲームの単調さを解消することができる。
(ZONE Bモード処理)
次に、図18を参照して、ZONE Bモード処理について説明する。ZONE Bモード処理では、ZONE Bモードでのゲーム(高確率モード)を実行する。
まず、ZONE Bモードでのゲームを開始するために、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S71)。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回のゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、前述したベット・スタートチェック処理を行う(S72)。この処理では、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ36S、スピンスイッチ46Sなどの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、シンボル抽選処理を行う(S73)。このシンボル抽選処理では、ZONE Bモードのシンボル抽選テーブル(図12参照)に規定された確率に基づいて、表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される3つの停止予定シンボル(第1リール101、第2リール102、第3リール103)が抽選により決定される。
例えば、第1リール101に関して、抽選確率10/60で、コードナンバー「5」が選ばれた場合、第1リール101のコードナンバー「5」に対応する「BLANK」が、表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される停止予定シンボルに決定する。また、第2リール102に関して、抽選確率10/60で、コードナンバー「4」が選ばれた場合、第2リール102のコードナンバー「4」に対応する「RED7」が、表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される停止予定シンボルに決定する。また、第3リール103に関して、抽選確率10/60で、コードナンバー「5」が選ばれた場合、第3リール103のコードナンバー「5」に対応する「BLANK」が、表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される停止予定シンボルに決定する。
そして、メインCPU71は、決定した各リール101〜103の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(S74)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(S75)。このシンボル表示制御処理では、図22に示すように、各リール101〜103のスクロールが開始され、所定時間経過後、S73のシンボル抽選処理において決定されたリール101〜103に対応する停止予定シンボルが表示窓150の中段(PAY LINE上)に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む9個のシンボルが表示窓150内(上段、中段、下段)に再配置される。例えば、第1リール101において、停止予定シンボルが「BLANK」、第2リール102において、停止予定シンボルが「RED7」、第3リール103において、停止予定シンボルが「BLANK」である場合、図22に示すように、表示窓150の中段(PAY LINE上)に、「BLANK」「RED7」「BLANK」がそれぞれ再配置される。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(S76)。この処理では、RAM73に格納されたシンボル組み合わせテーブル(図9参照)、及び、BET数カウンタの値(1BET、2BET、3BET)を参照して、PAY LINE上に表示されたシンボルの組合せに基づいた配当が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
なお、BET数カウンタの値が、「3」(MAXBET)であり、PAY LINE上に表示されたシンボルの組合せが3つの「RED7」の組み合わせである場合、プログレッシブ配当が付与される。
次に、払出処理を行う(S77)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
次に、メインCPU71は、表示窓150に再配置された9個のシンボルに関して、3つの「RED7」のシンボルが小V型に表示されているか否かを判断する(S78)。具体的には、図22に示すように、第1リール101の「RED7」が、上段に再配置され、第2リール102の「RED7」が、中段に再配置され、第3リール103の「RED7」が、上段に再配置されることにより、3つの「RED7」のシンボルが小V型に表示されているか否かが判断される。そして、メインCPU71は、3つの「RED7」のシンボルが小V型に表示されていないと判断した場合(S78:NO)、本処理を終了する。
なお、メインCPU71は、3つの「RED7」のシンボルが小V型に表示されていないと判断した場合(S78:NO)、抽選により、ZONE Bモードでのゲーム(高確率モード)を継続するか、転落(ZONE Bモードでのゲーム(高確率モード)から通常モードでのゲームに移行する)するかを決定してもよい。例えば、抽選により、ZONE Bモードでのゲームが継続された場合、S71の処理に戻る。一方、抽選により、転落した場合、ZONE Bモード処理が終了される。
一方、メインCPU71は、3つの「RED7」のシンボルが小V型に表示されていると判断した場合(S78:YES)、後述するZONE Cモード処理に移行する(S79)。ZONE Cモード処理後、本処理は終了される。
(ZONE Cモード処理)
次に、図19を参照して、ZONE Cモード処理について説明する。ZONE Cモード処理では、ZONE Cモードでのゲーム(高確率モード)を実行する。
まず、ZONE Cモードでのゲームを開始するために、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S81)。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回のゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、前述したベット・スタートチェック処理を行う(S82)。この処理では、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ36S、スピンスイッチ46Sなどの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、シンボル抽選処理を行う(S83)。このシンボル抽選処理では、ZONE Cモードのシンボル抽選テーブル(図13参照)に規定された確率に基づいて、表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される3つの停止予定シンボル(第1リール101、第2リール102、第3リール103)が抽選により決定される。
例えば、第1リール101に関して、抽選確率10/60で、コードナンバー「4」が選ばれた場合、第1リール101のコードナンバー「4」に対応する「RED7」が、表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される停止予定シンボルに決定する。また、第2リール102に関して、抽選確率10/60で、コードナンバー「4」が選ばれた場合、第2リール102のコードナンバー「4」に対応する「RED7」が、表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される停止予定シンボルに決定する。また、第3リール103に関して、抽選確率10/60で、コードナンバー「4」が選ばれた場合、第3リール103のコードナンバー「4」に対応する「RED7」が、表示窓150の中段(PAY LINE上)に再配置される停止予定シンボルに決定する。
そして、メインCPU71は、決定した各リール101〜103の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(S84)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(S85)。このシンボル表示制御処理では、図23に示すように、各リール101〜103のスクロールが開始され、所定時間経過後、S83のシンボル抽選処理において決定されたリール101〜103に対応する停止予定シンボルが表示窓150の中段(PAY LINE上)に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む9個のシンボルが表示窓150内(上段、中段、下段)に再配置される。例えば、第1リール101において、停止予定シンボルが「RED7」、第2リール102において、停止予定シンボルが「RED7」、第3リール103において、停止予定シンボルが「RED7」である場合、図23に示すように、表示窓150の中段(PAY LINE上)に、「RED7」「RED7」「RED7」がそれぞれ再配置される。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(S86)。この処理では、RAM73に格納されたシンボル組み合わせテーブル(図9参照)、及び、BET数カウンタの値(1BET、2BET、3BET)を参照して、PAY LINE上に表示されたシンボルの組合せに基づいた配当が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
なお、BET数カウンタの値が、「3」(MAXBET)であり、PAY LINE上に表示されたシンボルの組合せが3つの「RED7」の組み合わせである場合、プログレッシブ配当が付与される。
次に、払出処理を行う(S87)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
次に、メインCPU71は、表示窓150に再配置された9個のシンボルに関して、「RED7」のシンボルが少なくとも1つ表示されているか否かを判断する(S88)。具体的には、表示窓150に再配置された9個のシンボルの中に「RED7」のシンボルが少なくとも1つ含まれるか否かが判断される。そして、メインCPU71は、「RED7」のシンボルが少なくとも1つ表示されていると判断した場合(S88:YES)、S81の処理に移行する。
一方、メインCPU71は、「RED7」のシンボルが1つも表示されていないと判断した場合(S88:NO)、本処理は終了される。
上記構成によれば、特定の組み合わせのシンボル(「RED7」のシンボルが右上がりに3つ表示されている状態、3つの「RED7」のシンボルが小山型に表示されている状態、3つの「RED7」のシンボルが小V型に表示されている状態など)が再配置される毎に、所定のシンボル(「RED7」)が表示窓150に再配置される確率が高いゲームにステップアップすることができる(通常ゲーム⇒ZONE A⇒ZONE B⇒ZONE C)。これによれば、ゲーム展開により、所定のシンボル(「RED7」)が表示窓150に再配置される確率が高くなっていくため、ゲームの単調さを解消することができる。
上記構成によれば、通常ゲーム⇒ZONE A⇒ZONE B⇒ZONE Cというようにステップアップした後に実行されるZONE Cにおけるシンボル抽選処理では、所定のシンボル(「RED7」)の組み合わせが再配置される確率が最も高くなり、所定のシンボル(「RED7」)の組み合わせが最も成立し易くすることができ、ゲームの単調さを解消することができる。
また、上記構成によれば、表示窓150に再配置されたシンボルの組み合わせが特定の組み合わせである場合(「RED7」のシンボルが右上がりに3つ表示されている状態、3つの「RED7」のシンボルが小山型に表示されている状態など)、次のゲームでは、所定のシンボル(「RED7」)が表示窓150の上段や中段や下段などの所定の表示領域に再配置される確率を高くすることができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 スロットマシン
30 コントロールパネル
M1 リール装置
71 メインCPU
72 ROM
73 RAM
101〜103 リール
131 上側画像表示パネル
150 表示窓

Claims (5)

  1. 複数のシンボルが配列された、複数のリールを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
    各リールに配列された各シンボルが再配置される確率を規定することにより、所定のシンボルが再配置される確率がそれぞれ異なるように規定した複数のシンボル抽選テーブルを記憶する記憶装置と、
    以下の処理が実行されるコントローラと、
    を有するゲーミングマシン。
    (1A)ゲームの開始に伴い、所定のシンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置に再配置するシンボルを決定する通常モード用シンボル抽選処理、
    (1B)前記通常モード用シンボル抽選処理により決定した前記シンボルを、複数のリールを再配置することによって前記表示装置に表示する処理、
    (1C)前記表示装置に再配置された前記複数のシンボルの組み合わせが特定の組み合わせである場合、前回のゲームで使用した前記シンボル抽選テーブルよりも、前記所定のシンボルが再配置される確率が高くなるように規定されたシンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置に再配置するシンボルを決定する高確率モード用シンボル抽選処理、
    (1D)前記高確率モード用シンボル抽選処理により決定した前記シンボルを、複数のリールを再配置することによって前記表示装置に表示する処理、
    (1E)前記(1C)及び(1D)の処理を、繰り返す処理。
  2. 請求項1のゲーミングマシンであって、
    前記コントローラは、更に、下記処理を実行する。
    前記(1B)及び前記(1D)の処理において、再配置されたシンボルの組み合わせが特定の組み合わせではない場合、前記(1A)の処理に戻る処理。
  3. 請求項1のゲーミングマシンであって、
    前記(1E)の処理において、前記(1C)及び(1D)の処理を所定回数繰り返した際に使用されるシンボル抽選テーブルは、前記所定のシンボルの組み合わせが再配置される確率が最も高くなるように規定されている。
  4. 複数のシンボルが配列された、複数のリールをマトリックス状の複数の表示領域に再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
    各リールに配列された各シンボルが前記表示領域に再配置される確率を規定することにより、所定のシンボルが前記表示領域に再配置される確率がそれぞれ異なるように規定した複数のシンボル抽選テーブルを記憶する記憶装置と、
    以下の処理が実行されるコントローラと、
    を有するゲーミングマシン。
    (2A)ゲームの開始に伴い、所定のシンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置の複数の表示領域に再配置するシンボルを決定する通常モード用シンボル抽選処理、
    (2B)前記通常モード用シンボル抽選処理により決定した前記シンボルを、複数のリールを再配置することによって前記表示装置の複数の表示領域に表示する処理、
    (2C)前記表示装置の複数の表示領域に再配置された前記複数のシンボルの組み合わせが特定の組み合わせである場合、前記所定のシンボルが前記表示装置の所定の表示領域に再配置される確率が高くなるように規定されたシンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置の複数の表示領域に再配置するシンボルを決定する所定表示領域用シンボル抽選処理、
    (2D)前記所定表示領域用シンボル抽選処理により決定した前記シンボルを、複数のリールを再配置することによって前記表示装置の複数の表示領域に表示する処理。
  5. 複数のシンボルが配列された、複数のリールをマトリックス状の複数の表示領域に再配置して形成される各シンボルの配置パターンによってゲーム結果を表示する表示装置と、
    各リールに配列された各シンボルが前記マトリックス状の表示領域に再配置される確率を規定することにより、各シンボルが各表示領域に再配置される配置パターンがそれぞれ異なるように規定した複数のシンボル抽選テーブルを記憶する記憶装置と、
    以下の処理が実行されるコントローラと、
    を有するゲーミングマシン。
    (3A)ゲームの開始に伴い、所定のシンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置の各表示領域に再配置する各シンボルの配置パターンを決定する通常モード用シンボル抽選処理、
    (3B)前記通常モード用シンボル抽選処理により決定した前記配置パターンを、複数のリールを再配置することによって前記表示装置の各表示領域に表示する処理、
    (3C)前記表示装置の各表示領域に再配置された各シンボルの配置パターンが特定の配置パターンである場合、前記所定のシンボルが所定の表示領域に再配置される配置パターンになる確率が高くなるように規定されたシンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置の各表示領域に再配置するシンボルを決定する所定表示領域用シンボル抽選処理、
    (3D)前記所定表示領域用シンボル抽選処理により決定した前記配置パターンを、複数のリールを再配置することによって前記表示装置の各表示領域に表示する処理。
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