JP2017060707A - ゲーミングマシン - Google Patents

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真澄 藤澤
洋一 加藤
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洋一 加藤
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Yukihiro Kawakami
幸広 川上
欣 文
Xin Wen
欣 文
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Abstract

【課題】プレイヤー側が、ベットのデノミネーションの値が異なるゲームを容易に行うことができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】下記処理を実行するゲーミングマシン。(1A)入力デバイスにより所定の操作入力を受付けた場合、表示装置に、デノミテーブルで設定された複数のデノミネーションの値に対応する複数の選択肢を表示する処理、(1B)入力デバイスにより、表示された複数の選択肢の中から1つの選択肢が選択された場合、選択された選択肢に対応するデノミネーションの値に設定する処理、(1C)前記(1B)の処理で設定したデノミネーションの値に基づいたベットを受付ける処理、(1D)ゲームを実行し、ゲーム結果と、前記(1C)の処理でベットした値と、に基づいて配当を付与する処理。【選択図】図75

Description

一般に、ゲーミングマシンとして、プレイヤーが所定のクレジットに対応するベットを行い、コントロールパネルに配設されるボタンを操作することによって、複数のシンボルが配置されたリール帯をスクロール・停止させ、複数のシンボルを再配置し、再配置されたシンボルの組み合わせにより配当を付与するスロットマシンがある。
このようなスロットマシンは、一般に、ゲームを開始するために必要なベットの最小単位であるデノミネーションの値が定められている。このデノミネーションの値は、一般に、スロットマシンの設置者側が設定する(特許文献1など)。
特開2015−058283号公報
しかしながら、スロットマシンの設置者側でデノミネーションの値が設定されている場合、プレイヤーが、現在プレイ中のデノミネーションの値とは異なるデノミネーションの値でゲームを行いたい場合、デノミネーションの値が異なる別のスロットマシンに移動しなければならず手間がかかる問題があった。
そこで、本発明は、プレイヤー側が、ベットのデノミネーションの値が異なるゲームを容易に行うことができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
本発明は、ゲーム結果を表示する表示装置と
ゲームの操作入力を受付ける入力デバイスと、
ベットの最小単位であるデノミネーションの値が複数設定されたデノミテーブルを記憶する記憶装置と、
下記処理を実行するコントローラと、を備えたゲーミングマシン。
(1A)前記入力デバイスにより所定の操作入力を受付けた場合、前記表示装置に、前記デノミテーブルで設定された複数のデノミネーションの値に対応する複数の選択肢を表示する処理、
(1B)前記入力デバイスにより、表示された複数の選択肢の中から1つの選択肢が選択された場合、選択された選択肢に対応するデノミネーションの値に設定する処理、
(1C)前記(1B)の処理で設定したデノミネーションの値に基づいたベットを受付ける処理、
(1D)前記ゲームを実行し、ゲーム結果と、前記(1C)の処理でベットした値と、に基づいて配当を付与する処理。
上記構成によれば、所定の入力操作を行うことにより、表示装置に複数のデノミネーションの値に対応する複数の選択肢が表示される。そして、選択された選択肢に対応するデノミネーションの値に容易に設定することができる。これにより、プレイヤー側は、現在プレイ中のデノミネーションの値とは異なるデノミネーションの値に基づいたベットによるゲームを容易に行うことができる。
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、前記入力デバイスにより設定の操作入力を受付けた場合、前記(1A)の処理で表示するデノミネーションの値に対応する選択肢の数、及び、当該選択肢に対応させるデノミネーションの値を変更する。
上記構成によれば、管理者側は、プレイヤー側が選択可能なデノミネーションの値、及び、選択可能なデノミネーションの値に対応する選択肢の数を設定することができる。これにより、管理者側が、選択可能なデノミネーションの値を決めることにより、プレイヤー側が選択可能なデノミネーションの値の最低値及び最高値を設定することができる。
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記記憶装置は、前記複数のデノミネーションの値に対応するペイアウト率が規定されたペイアウト率テーブルを記憶し、前記ペイアウト率は、デノミネーションの値の高さに応じて、高くなるように設定されており、
前記コントローラは、前記(1B)の処理により選択された選択肢に対応するデノミネーションの値と、前記ペイアウト率テーブルとを参照して、選択されたデノミネーションに対応するペイアウト率に設定する。
上記構成によれば、選択されたデノミネーションの値が高いほど、ペイアウト率が高くなるように設定することができる。これにより、高いデノミネーションの値でのベットによるゲームに付加価値を付与し、ゲームの単調さを解消することが可能となる。
プレイヤー側が、ベットのデノミネーションの値が異なるゲームを容易に行うことができるゲーミングマシンを提供することができる。
本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム内容の概略を表した図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの「WAYS BET」の有効領域の説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの「WAYS BET」における入賞判定例の説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常モード用ビデオリール(WAYS BET1)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常モード用ビデオリール(WAYS BET2)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常モード用ビデオリール(WAYS BET3)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常モード用ビデオリール(WAYS BET4)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常モード用ビデオリール(WAYS BET5)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール(WAYS BET1)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール(WAYS BET1)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール(WAYS BET1)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール(WAYS BET1)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール(WAYS BET2)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール(WAYS BET2)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール(WAYS BET2)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール(WAYS BET2)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール(WAYS BET3)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール(WAYS BET3)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール(WAYS BET3)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール(WAYS BET3)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール(WAYS BET4)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール(WAYS BET4)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール(WAYS BET4)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール(WAYS BET4)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール(WAYS BET5)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール(WAYS BET5)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール(WAYS BET5)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール(WAYS BET5)のシンボル配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常モードでの移行抽選テーブル及びチャンスモードでの移行抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームタイプテーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム数・倍率決定テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの追加FG数抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのペイアウト率テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームタイプ選択処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのデノミ選択処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム時の画面表示仕様についての説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのHELP操作を行った時の画面表示仕様についての説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の画面表示仕様についての説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのWIN演出の流れを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのWIN演出の流れを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのWILD倍率抽選時の演出を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム終了時の演出を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム終了時の演出を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのミステリー抽選処理時の演出を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのミステリー抽選処理時の演出を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのミステリー抽選処理時の演出を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのミステリー抽選処理時の演出を示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのミステリー抽選処理時の演出を示す図である。 本発明の実施形態に係るチャンスモードでの「FEATURE」シンボルの表示態様を説明する図である。 本発明の実施形態に係るチャンスモードでの「FEATURE」シンボルの表示態様を説明する図である。 本発明の実施形態に係るデノミ選択処理時の画面表示を説明する図である。 本発明の実施形態に係るデノミ選択処理時の画面表示を説明する図である。 本発明の実施形態に係る逆アピール書き換え処理を説明する図である。 本発明の実施形態に係る逆アピール書き換え処理を説明する図である。
(本発明の概要)
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲームフローの概略を表した図である。図1に表したように、本発明の実施形態に係るスロットマシンでは、通常モードによるゲームとチャンスモードによるゲームとが、抽選により移行(切り替え)する通常ゲーム(スロットゲーム)が実行される。そして、通常モードによるゲーム及びチャンスモードによるゲームの両方のゲームモードにおいても、所定の条件を満たした場合には、フリーゲームが付与される。ここで、チャンスモードでは、通常モードよりもフリーゲームに移行するチャンスが多くなるように設定されている。
スロットゲームでは、ディスプレイに表示されるビデオリールが使用される。ビデオリールでは、5本のリールが映像表示される。すなわち、ビデオリールでは、第1リール、第2リール、第3リール、第4リール、第5リールが映像表示される。そして、本実施形態では、入賞判定に、ベットにより有効領域が変わるラインタイプ(Left to Right)を採用している。
通常モードでは、通常モード用ビデオリールに配列された所定のシンボルを含む複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。そして、決定したシンボルを、表示窓に再配置し、入賞判定を行い、再配置された複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理が行われる。入賞判定で、所定のシンボルの組み合わせが成立した場合には、フリーゲームが付与される。
チャンスモードでは、チャンスモード用ビデオリールに配列された複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。そして、決定したシンボルを、表示窓に再配置し、入賞判定を行い、再配置された複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理が行われる。入賞判定で、所定のシンボルの組み合わせが成立した場合には、フリーゲームが付与される。なお、チャンスモード用ビデオリールは、所定のシンボルが通常モード用ビデオリールよりも多く配列されている。そのため、チャンスモードでは、通常モードよりもフリーゲームに移行するチャンスが多くなっている。
また、通常モード及びチャンスモードにおいて、入賞判定により、再配置されたシンボルが所定の条件を満たした場合に、抽選により、通常モードによるゲームとチャンスモードによるゲームとの切り替えが行われる。
フリーゲームでは、更なるベットを条件としないゲームが実行される。フリーゲームとしては、特に限定されないが、本実施形態では、通常ゲーム同様にスロットゲームが実行される。
(定義等)
本実施形態においては、スロットマシン1は、ゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではない。本実施形態における通常ゲームは、スロットマシン1により実行される。通常ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。尚、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、ビデオリールによって行われる。通常ゲームは、遊技価値のベットを条件として、ビデオリールによってシンボルを表示窓に再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するゲームである。フリーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。また、『フリーゲーム』は、通常ゲームにおいて所定の条件(フリーゲームトリガー)を満たした場合に移行するゲームである。
シンボルは、「PHOENIX」、「LION」、「FISH」、「TURTLE」、「PACKET」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、「WILD」、「FEATURE」の総称を意味する。
遊技価値とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、クレジット数などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。配置とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、再配置は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止してシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
(機能フロー図の説明)
図2を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
〈ベット・スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、BETボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンがプレイヤーにより押されると、通常モード用ビデオリールに配列された所定のシンボルを含む複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。
〈リール表示制御〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルが表示窓を通してプレイヤーに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う(シンボル表示)。
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する
〈特典付与〉
次に、スロットマシンは、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤーに付与する。例えば、スロットマシンは、クレジットの付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットをプレイヤーに付与する。また、通常モードにおいて、所定のシンボルの組み合わせが成立した場合には、フリーゲームが付与される。
また、スロットマシンは、入賞判定で所定の条件を満たした場合には、抽選により、通常モードからチャンスモードへ移行する。チャンスモードが実行されると、チャンスモード用ビデオリールに配列された複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。また、チャンスモードにおいて、所定のシンボルの組み合わせが成立した場合には、フリーゲームが付与される。
また、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤーを救済することを目的として設けられる機能である。インシュランスを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
[ゲームシステムの全体]
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム300は、複数のスロットマシン1と、各スロットマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
外部制御装置200は、複数のスロットマシン1を制御するものである。本発明の実施形態において、外部制御装置200は、複数のスロットマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各スロットマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からスロットマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
また、上記ゲームシステム300は、複数のスロットマシン1と外部制御装置200を通信回線301で接続したネットワークタイプであるが、スロットマシン1は、単独でゲームを実行するスタンドアローンタイプでもよい。
[スロットマシンの全体構造]
次に、図4を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。図4は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
スロットマシン1では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
スロットマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。また、トップボックス12の上には、デジタルサイネージ111が設けられている。
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、図6及び図7に示すように、一列が上段、中段及び下段の3つの領域に分けられた列領域が5つ設定されている(第1列領域〜第5列領域)。そして、第1列領域〜第5列領域にそれぞれビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール3には、複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図8〜図32参照)。
シンボル表示領域4では、ビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本発明の実施形態では連続する3個のシンボル)がシンボル表示領域4に表示される。シンボル表示領域4の第1列領域〜第5列領域には、ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに応じて、上段、中段及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×3行の15個のシンボルが表示される。
本発明の実施形態では、入賞の判定は「LEFT TO RIGHT」タイプを採用している。これは、まず、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)を選択することにより、シンボル表示領域4の5列×3行の15個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する(有効領域の決定)。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて、連続して所定数繋がっていれば入賞となる(図7参照)。
具体的には、図6に示すように、「WAYS BET1」を選択した場合には、シンボル表示領域4の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の中段、第3列領域の中段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET2」を選択した場合には、シンボル表示領域4の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の中段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET3」を選択した場合には、シンボル表示領域4の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET4」を選択した場合には、シンボル表示領域4の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の上段・中段・下段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域4の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の上段・中段・下段、第5列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる(有効になる)。
例えば、図7に示すように、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域4の全ての領域が入賞判定の対象となる(有効化される)。そして、図7に示すように、あるシンボル(PICT_A、WILDシンボル含む)が、第1列領域の下段、第2列領域の上段、第3列領域の上段、第4列領域の中段、第5列領域の上段・中段・下段にそれぞれ停止した場合、シンボル(PICT_A)が、第1列領域から第5列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、連続して5つ繋がった入賞が3つ成立していることになる。このように、「LEFT TO RIGHT」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、第1列領域から第5列領域に架けて連続して繋がっていれば、入賞と判断される。なお、本実施形態では、「LEFT TO RIGHT」タイプを採用しているが、ビデオリールのシンボル列の3つの領域の何れかを結んで形成されるラインを、入賞ラインとするラインタイプを採用してもよい。
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
尚、本実施形態では、擬似リールを表示するビデオリール方式を採用しているが、スロットマシン1はメカニカルリール方式のリール装置を備えた方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
下側画像表示パネル141の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル30をはじめ、PTS装置700やビルエントリー60が設けられている(入力デバイスに相当)。
ビルエントリー60は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。このビルエントリー60は、PTS装置700に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をPTS装置700に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
PTS装置700は、LCD(liquid crystal display)、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤーの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤーが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤーの認証をしたりするのに使用される。また、PTS装置700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤーは、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをスロットマシン1で使用することができる。
(コントロールパネル30)
コントロールパネル30は、CHANGEボタン31、CASHOUT/TAKE WINボタン32を向かって左側領域に配置し、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン36、5−BETボタン37、10−BETボタン38、MAX−BETボタン39、WAYS BET1ボタン40、WAYS BET2ボタン41、WAYS BET3ボタン42、WAYS BET4ボタン43、WAYS BET5ボタン44を向かって中央領域に配置している。また、紙幣などを受け入れるビルエントリー115を向かって右側領域の上段に配置し、FEATURE BOOSTボタン45とスピンボタン46とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
CHANGEボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。CASHOUT/TAKE WINボタン32は、スロットマシン10内部に預けられているコイン(クレジット)を清算する際に用いられる操作ボタンである。
WAYS BET1ボタン40、WAYS BET2ボタン41、WAYS BET3ボタン42、WAYS BET4ボタン43、WAYS BET5ボタン44は、上述したように、シンボル表示領域4の5列×3行の15個の領域の中から、入賞判定の対象(有効化)となる領域を決定するボタンである。また、WAYS BET1ボタン40により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、1クレジットが必要になる。また、WAYS BET2ボタン41により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、3クレジットが必要になる。また、WAYS BET3ボタン42により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、7クレジットが必要になる。また、WAYS BET4ボタン43により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、15クレジットが必要になる。また、WAYS BET5ボタン44により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、25クレジットが必要になる。
また、FEATURE BOOSTボタン45は、FEATURE BOOST機能をオンにするためのボタンである。具体的には、このFEATURE BOOSTボタン45が押下されると、WAYS BET5ボタン44同様に、シンボル表示領域4の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の上段・中段・下段、第5列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象になり(有効になる)、更に、FEATURE BOOST機能がオンになる。本実施形態では、FEATURE BOOST機能がオンであると、フリーゲームトリガーが成立した場合、抽選により所定数分のフリーゲームが追加付与される(詳細は後述)。FEATURE BOOSTボタン45により、入賞判定の対象となる領域を決定し、且つ、FEATURE BOOST機能をオンにする場合には、40クレジットが必要になる。
1−BETボタン34は、配当に対する倍率を1倍に決定するボタンである(1BET)。また、2−BETボタン35は、配当に対する倍率を2倍に決定するボタンである(2BET)。また、3−BETボタン36は、配当に対する倍率を3倍に決定するボタンである(3BET)。また、5−BETボタン37は、配当に対する倍率を5倍に決定するボタンである(5BET)。また、10−BETボタン38は、配当に対する倍率を10倍に決定するボタンである(10BET)。また、MAX−BETボタン39は、配当に対する倍率を400倍に決定するボタンである(400BET)。
本実施形態では、前述した6段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5、FEATURE BOOST)の選択、及び、6種類のBETボタン(1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン36、5−BETボタン37、10−BETボタン38、MAX−BETボタン39)の選択により、ベットするクレジット数を決定し、単位ゲームが開始される。
例えば、WAYS BETに必要なクレジット(WAYS BET1であれば1クレジット、WAYS BET2であれば3クレジット、WAYS BET3であれば7クレジット、WAYS BET4であれば15クレジット、WAYS BET5であれば25クレジット、FEATURE BOOSTであれば40クレジット)に対して、BETボタンに対応するクレジット値を乗算した値が、単位ゲームを開始する際のベットしたクレジット数になる。例えば、WAYS BET1ボタン40、及び、2−BETボタン35を選択した場合には、「1」×「2」=2クレジットがベットされることになる。また、WAYS BET3ボタン42、及び、3−BETボタン36を選択した場合には、「7」×「3」=21クレジットがベットされることになる。また、WAYS BET5ボタン44、及び、10−BETボタン38を選択した場合には、「25」×「10」=250クレジットがベットされることになる。
スピンボタン46は、ビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、スピンボタン46は、下側画像表示パネル141に表示される選択肢を選択決定する際に用いられるボタンでもある。
ビルエントリー115は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣及びバーコード付チケット等をキャビネット11内に受け入れるものである。
(ビデオリールのシンボル配列)
次に、図8〜図32を参照して、スロットマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。本実施形態では、通常モード用ビデオリール及びチャンス用ビデオリールが使用される。
図8〜図12に表されたように、通常モード用ビデオリール3の第1リール(「Reel1」)3a、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3d、第5ビデオリール(「Reel5」)3eには、コードナンバー「0」〜「33」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。なお、図8に示すシンボル配列を有する通常モード用ビデオリール3は、通常モードにおいてWAYS BET1(3WAYS)が選択された場合に使用される。また、図9に示すシンボル配列を有する通常モード用ビデオリール3は、通常モードにおいてWAYS BET2(9WAYS)が選択された場合に使用される。また、図10に示すシンボル配列を有する通常モード用ビデオリール3は、通常モードにおいてWAYS BET3(27WAYS)が選択された場合に使用される。また、図11に示すシンボル配列を有する通常モード用ビデオリール3は、通常モードにおいてWAYS BET4(81WAYS)が選択された場合に使用される。また、図12に示すシンボル配列を有する通常モード用ビデオリール3は、通常モードにおいてWAYS BET5(243WAYS)、又は、FEATURE BOOSTが選択された場合に使用される。
図13〜図32に表されたように、チャンスモード用ビデオリール3の第1ビデオリール(「Reel1」)3a、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3d、第5ビデオリール(「Reel5」)3eには、コードナンバー「0」〜「195」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。なお、図13〜図16に示すシンボル配列を有するチャンスモード用ビデオリール3は、チャンスモードにおいてWAYS BET1(3WAYS)が選択された場合に使用される。また、図17〜図20に示すシンボル配列を有するチャンスモード用ビデオリール3は、チャンスモードにおいてWAYS BET2(9WAYS)が選択された場合に使用される。また、図21〜図24に示すシンボル配列を有するチャンスモード用ビデオリール3は、チャンスモードにおいてWAYS BET3(27WAYS)が選択された場合に使用される。また、図25〜図28に示すシンボル配列を有するチャンスモード用ビデオリール3は、チャンスモードにおいてWAYS BET4(81WAYS)が選択された場合に使用される。また、図29〜図32に示すシンボル配列を有するチャンスモード用ビデオリール3は、チャンスモードにおいてWAYS BET5(243WAYS)、又は、FEATURE BOOSTが選択された場合に使用される。
また、図8〜図32に表されたように、ビデオリール3に配列されるシンボルの種類には、「PHOENIX」、「LION」、「FISH」、「TURTLE」、「PACKET」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」などの通常シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル(オールマイティーのシンボル)である「WILD」シンボル、更に、フリーゲームの実行権などを付与する入賞(FEATURE WIN)条件を構成する「FEATURE」シンボルなどがある。
上記のように、本実施形態では、図8〜図32のビデオリールのシンボル配列に示すように、「FEATURE」のシンボルの数は、通常モード用ビデオリールよりもチャンスモード用ビデオリールの方が多く配列されている。そして、通常モードによるゲームでは、通常モード用ビデオリールに配列された複数のシンボルをシンボル表示領域4に再配置することによってゲーム結果を表示する。そして、通常モードからチャンスモードに切り替わった場合には、「FEATURE」のシンボルが通常モード用ビデオリールよりも多く配列されたチャンスモード用ビデオリールを使用してシンボルをシンボル表示領域4に再配置することによってゲーム結果を表示する。このため、通常モードからチャンスモードに移行した場合、「FEATURE」のシンボルが再配置される確率を高めることができる。これにより、通常モードからチャンスモードに切り替わると「FEATURE」のシンボルがシンボル表示領域4に再配置される機会が増え、ゲームの単調さを解消することが可能となる。
[スロットマシンが備える回路の構成]
次に、図33を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。図33は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽選プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、ビデオリール3に割り当てられるシンボル列の構成を規定するデータ(図8〜図32参照)などが含まれている。
抽選プログラムは、ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eの停止予定シンボルを抽選により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する3個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態のスロットマシン1は、シンボル表示領域4のビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに応じた3つの領域のうち、所定の領域(例えば、中段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域4のビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに応じた3つの領域(上段の領域、中段の領域、下段の領域)に表示されるシンボルが決定される。
上記抽選プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに応じて、シンボル列を構成する複数個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。例えば、通常モード用ビデオリール3の第1リール(Reel1)3aでは、シンボル列を構成する26個のシンボル(コードナンバー「0」〜「25」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/26)で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、26個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる。例えば、図8を参照すると、通常モード用ビデオリール3の第1リール3aのシンボル列には、シンボル「PHOENIX」は1個含まれているのに対して、シンボル「JACK」は6個含まれている。したがって、前者は「1/26」の確率で決定されるのに対して、後者は「6/26」の確率で決定されることになる。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。ROM72と、RAM73は、記憶手段に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインCPU71とROM72とRAM73と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード54とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをCPU71で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード54ではなくROM72に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
また、マザーボード70には、ドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、及び、冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、CHANGEスイッチ31S、CASHOUTスイッチ32S、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ36S、5−BETスイッチ37S、10−BETスイッチ38S、MAX−BETスイッチ39S、WAYS BET1スイッチ40S、WAYS BET2スイッチ41S、WAYS BET3スイッチ42S、WAYS BET4スイッチ43S、WAYS BET5スイッチ44S、FEATURE BOOSTスイッチ45S、スピンスイッチ46Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、デジタルサイネージ111、スピーカ112、タッチパネル114、グラフィックボード130、電源ユニット81、通信インターフェイス82が接続されている。
デジタルサイネージ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
タッチパネル114は、下側画像表示パネル141上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3a,3b,3c,3d,3eが表示され、ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eが有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
電源ユニット81は、スロットマシン1への電力供給を行う。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
通信インターフェイス82は、PTS装置700や外部制御装置200との通信を行うためのものである。PTS装置700は、ビルエントリー115から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、カード挿入口にICカードが挿入されたときに、そのICカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、通信インターフェイス82を介してメインCPU71から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたICカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
(シンボル組合せテーブル)
次に、図34を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図34は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
本実施形態におけるシンボル組合せテーブルは、入賞(WIN)に係るシンボルの図柄の組合せ(シンボル数)と払出数(配当)とを規定している。スロットマシン1では、ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域4に停止したシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、所定数繋がっている場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当やフリーゲームの付与といった特典が遊技者に与えられる。
基本的に、「PHOENIX」、「LION」、「FISH」、「TURTLE」、「PACKET」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、3つ(3Kind)、4つ(4Kind)、又は5つ(5Kind)の所定数繋がって配置された場合に、入賞が成立する。「WILD」のシンボルについては、「PHOENIX」、「LION」、「FISH」、「TURTLE」、「PACKET」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」の各種類のシンボルを代替する。なお、「FEATURE」のシンボルに関しては、「FEATURE」のシンボルが、WAYS BETにより有効となった領域とは関係なく、第1列領域から第5列領域に架けて連続して3個以上停止された場合(「FEATURE」の3Kind以上が成立)に、配当及びフリーゲームの実行権が付与される。
例えば、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域4の全ての領域が入賞判定の対象となる(有効化される)。そして、ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、「PHOENIX」のシンボルが、第1列領域の下段、第2列領域の上段、第3列領域の上段、第4列領域の中段、第5列領域の下段にそれぞれ停止した場合、「PHOENIX」のシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、5つ繋がった入賞が成立していることになる(「PHOENIX」の5Kindが成立)。この場合、図34のシンボル組合せテーブルが参照され、払出数として「800」が決定される。そして、決定された払出数に基づいて配当が付与される。
また、「PHOENIX」、「LION」、「FISH」、「TURTLE」、「PACKET」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」の入賞では、単位ゲームでのBET数をシンボル組合せテーブルに規定された払出数に乗算した値が支払われる。例えば、10−BETボタン38により10クレジットのベットが行われた状態で、「PHOENIX」の5個に入賞した場合(「DRAGON」の5Kindが成立)には、10×800=8000クレジットが支払われることになる。また、「FEATURE」に入賞した場合は、単位ゲームでの全てのBET数をシンボル組合せテーブルに規定された払出数に乗算した値が支払われる。例えば、WAYS BET5ボタン44(25クレジットが必要)により、入賞判定の対象となる領域を決定し、10−BETボタン38により10クレジットのベットが行われた状態で、「FEATURE」の3個に入賞した場合は、25×10×5=1250クレジット、及び、フリーゲームの実行権が付与される。
(移行抽選テーブル)
次に、図35を参照して、通常モードでの移行抽選テーブル、及び、チャンスモードでの移行抽選テーブルについて説明する(切替抽選テーブルに相当)。通常モードでの移行抽選テーブルは、後述するメイン制御処理の通常モードでの移行抽選処理で参照されるテーブルである。また、チャンスモードでの移行抽選テーブルは、後述するチャンスモード処理のチャンスモードでの移行抽選処理で参照されるテーブルである。
通常モードでの移行抽選テーブルでは、図35に示すように、通常モードで成立した移行条件(条件1〜4)に応じた、通常モードからチャンスモードへ移行しない確率(通常モード維持)、及び、通常モードからチャンスモードへ移行する確率が規定されている。ここで、条件1は、「FEATURE」のシンボルが第1リール3aから第5リール3eにかけて連続して3個以上シンボル表示領域4内に再配置されることである(「FEATURE」のシンボル 3Kind以上)。条件2は、第1リール3a及び第2リール3bの「FEATURE」のシンボルがシンボル表示領域4の中段に再配置されることである(「FEATURE」のシンボル 2 Kind)。条件3は、第1リール3a及び第2リール3bの「FEATURE」のシンボルがシンボル表示領域4内に再配置されることである(ただし、条件2を除く)(「FEATURE」のシンボル 2 Kind)。条件4の1つは、第1リール3aの「FEATURE」のシンボルがシンボル表示領域4内に再配置され、且つ、第2リール3bの「FEATURE」のシンボルがシンボル表示領域4内に再配置されないことである(「FEATURE」のシンボル 1 Kind)。条件4のもう1つは、第1リール3aの「FEATURE」のシンボルがシンボル表示領域4に再配置されないことである(「FEATURE」のシンボル 0 Kind)。
具体的には、通常モードでの移行抽選テーブルは、通常モードでのスロットゲームにおいて参照され、条件1を満たした場合には、0/1000の確率で通常モードが維持され、1000/1000の確率で通常モードからチャンスモードへ移行することに決定される(即ち、条件1を満たした場合、必ず通常モードからチャンスモードへ移行する)。また、条件2を満たした場合には、200/1000の確率で通常モードが維持され、800/1000の確率で通常モードからチャンスモードへ移行することに決定される。また、条件3を満たした場合には、620/1000の確率で通常モードが維持され、380/1000の確率で通常モードからチャンスモードへ移行することに決定される。また、条件4を満たした場合には、999/1000の確率で通常モードが維持され、1/1000の確率で通常モードからチャンスモードへ移行することに決定される。
チャンスモードでの移行抽選テーブルでは、図35に示すように、チャンスモードで成立した条件(条件1〜4)に応じた、チャンスモードから通常モードへ移行する確率、及び、チャンスモードから通常モードへ移行しない確率(チャンスモード維持)が規定されている。
具体的には、チャンスモードでの移行抽選テーブルは、チャンスモードでのスロットゲームにおいて参照され、条件1を満たした場合には、0/1000の確率でチャンスモードから通常モードへ移行され、1000/1000の確率でチャンスモードが維持される(即ち、条件1を満たした場合、必ずチャンスモードが維持される)。また、条件2を満たした場合には、0/1000の確率でチャンスモードから通常モードへ移行され、1000/1000の確率でチャンスモードが維持される(即ち、条件2を満たした場合、必ずチャンスモードが維持される)。また、条件3を満たした場合には、0/1000の確率でチャンスモードから通常モードへ移行され、1000/1000の確率でチャンスモードが維持される(即ち、条件3を満たした場合、必ずチャンスモードが維持される)。また、条件4を満たした場合には、80/1000の確率でチャンスモードから通常モードへ移行され、920/1000の確率でチャンスモードが維持される。
上記のように、通常モードによるゲームとチャンスモードによるゲームとの切り替えは、シンボル表示領域4に表示されたシンボルの組み合わせが条件1〜4、及び、抽選(通常モードでの移行抽選処理、チャンスモードでの移行抽選処理)によって実行される。このため、条件1〜4を満たすシンボルの組み合わせがシンボル表示領域4に再配置されたとしても、通常モードによるゲームとチャンスモードによるゲームとの切り替えは、一律には実行されず、ゲームが単調になることを防止することができる。
また、通常モードによるゲームとチャンスモードによるゲームとの切り替えを実行する確率は、条件1〜4(所定のシンボルの組み合わせの種類の相違)によって決定するため、再配置されるシンボルの組み合わせに対する関心を高め、ゲーム展開の単調さを解消することが可能となる。
また、上記シンボルの再配置の結果、条件1を満たすシンボルの組み合わせが成立する確率は最も低く、次いで、条件2、条件3、条件4の順番で成立する確率が高くなる。そして、移行抽選テーブルにおいて、通常モードによるゲームとチャンスモードによるゲームとの切り替えを実行する確率は、条件が成立する確率の低さに応じて、高くなるように規定されている。即ち、条件1を満たした場合が最もチャンスモードに移行し易くなるように設定されている。
上記構成によれば、成立する確率が低い条件1を満たすシンボルの組み合わせが、シンボル表示領域4に再配置された場合には、通常モードからチャンスモードへの移行が実行される確率が高くなる。このため、成立する確率が低い条件1を満たすシンボルの組み合わせに対する関心を高め、ゲーム展開の単調さを解消することが可能となる。
(フリーゲームタイプテーブル)
次に、図36を参照して、フリーゲームタイプテーブルについて説明する。フリーゲームタイプテーブルは、RAM73格納されており、必要に応じて読みだされるテーブルである。
図36に示すフリーゲームタイプテーブルは、フリーゲームの実行権が付与された場合に参照されるテーブルであり、選択するフリーゲームのタイプ(Free Game A〜G)に、フリーゲームを実行できる回数(ゲーム数)及び配当に対する倍率のセット(WILD倍率)を決定する抽選確率が対応付けられている。
具体的には、後述するフリーゲーム処理のフリーゲームタイプ選択処理によって「Free Game A」が選択された場合、30回分のフリーゲームが実行可能となり、そのフリーゲームでWILDのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率が、抽選確率「244/1000」で「1倍」に決定され、抽選確率「256/1000」で「2倍」に決定され、抽選確率「500/1000」で「3倍」に決定される。
また、後述するフリーゲーム処理のフリーゲームタイプ選択処理によって「Free Game B」が選択された場合、20回分のフリーゲームが実行可能となり、そのフリーゲームでWILDのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率が、抽選確率「205/1000」で「2倍」に決定され、抽選確率「251/1000」で「3倍」に決定され、抽選確率「544/1000」で「5倍」に決定される。
また、後述するフリーゲーム処理のフリーゲームタイプ選択処理によって「Free Game C」が選択された場合、15回分のフリーゲームが実行可能となり、そのフリーゲームでWILDのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率が、抽選確率「300/1000」で「3倍」に決定され、抽選確率「330/1000」で「5倍」に決定され、抽選確率「370/1000」で「8倍」に決定される。
また、後述するフリーゲーム処理のフリーゲームタイプ選択処理によって「Free Game D」が選択された場合、10回分のフリーゲームが実行可能となり、そのフリーゲームでWILDのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率が、抽選確率「152/1000」で「5倍」に決定され、抽選確率「238/1000」で「8倍」に決定され、抽選確率「610/1000」で「10倍」に決定される。
また、後述するフリーゲーム処理のフリーゲームタイプ選択処理によって「Free Game E」が選択された場合、8回分のフリーゲームが実行可能となり、そのフリーゲームでWILDのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率が、抽選確率「310/1000」で「8倍」に決定され、抽選確率「325/1000」で「10倍」に決定され、抽選確率「365/1000」で「15倍」に決定される。
また、後述するフリーゲーム処理のフリーゲームタイプ選択処理によって「Free Game F」が選択された場合、5回分のフリーゲームが実行可能となり、そのフリーゲームでWILDのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率が、抽選確率「345/1000」で「10倍」に決定され、抽選確率「305/1000」で「15倍」に決定され、抽選確率「350/1000」で「30倍」に決定される。
なお、後述するフリーゲームタイプ選択処理によって「Free Game G(ミステリー)」が選択された場合、後述するフリーゲーム数・倍率決定テーブルを参照した、抽選(後述するミステリー抽選)によって、実行可能なフリーゲーム数と、そのフリーゲームでWILDのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率のセットとが決定される。
(フリーゲーム数・倍率決定テーブル)
次に、図37を参照して、フリーゲーム数・倍率決定テーブルについて説明する。フリーゲーム数・倍率決定テーブルは、RAM73格納されており、必要に応じて読み出されるテーブルである。
フリーゲーム数・倍率決定テーブルは、後述するフリーゲームタイプ選択処理によって「Free Game G(ミステリー)」が選択された場合に実行されるミステリー抽選処理の際に参照されるテーブルである。フリーゲーム数・倍率決定テーブルは、実行可能なフリーゲーム数(ゲーム数)、及び、そのフリーゲームでWILDのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率のセットが、抽選確率に対応付けられている。なお、フリーゲーム数・倍率決定テーブルでの抽選確率は、FEATURE BOOST機能がオンのときの抽選確率(F_BOOST)と、FEATURE BOOST機能がオフのときの抽選確率(通常)が規定されている。
例えば、FEATURE BOOST機能がオフ(通常)の状態で、後述するフリーゲームタイプ選択処理によって「Free Game G(ミステリー)」が選択され、ミステリー抽選処理が行われた結果、1/180の抽選確率によりID「3」に当選した場合、30回分のフリーゲームが実行可能となり、「Free Game D」が選択された場合と同様に、そのフリーゲームでWILDのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率が、抽選確率「152/1000」で「5倍」に決定され、抽選確率「238/1000」で「8倍」に決定され、抽選確率「610/1000」で「10倍」に決定される。
また、例えば、FEATURE BOOST機能がオン(F_BOOST)の状態で、後述するフリーゲームタイプ選択処理によって「Free Game G(ミステリー)」が選択され、ミステリー抽選処理が行われた結果、12/180の抽選確率によりID「12」に当選した場合、15回分のフリーゲームが実行可能となり、「Free Game A」が選択された場合と同様に、そのフリーゲームでWILDのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率が、抽選確率「244/1000」で「1倍」に決定され、抽選確率「256/1000」で「2倍」に決定され、抽選確率「500/1000」で「3倍」に決定される。
上記のように、フリーゲームの実行権が付与され、フリーゲームタイプ選択処理によって「Free Game G(ミステリー)」が選択された場合、実行可能なフリーゲーム数と、そのフリーゲームでWILDのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率のセットとが決定される。これにより、当籤態様によっては、付与されるフリーゲームの実行回数(ゲーム数)が30回で、配当の倍率が30倍に決定されることをあり得ることから(ID「5」)、フリーゲームタイプ選択処理によって「Free Game A」〜「Free Game F」の何れを選択するよりも有利なフリーゲームを実行することができる。一方、当籤態様によっては、付与されるフリーゲームの実行回数(ゲーム数)が5回で、配当倍率が1倍に決定されることがあり得ることから(ID「30」)、フリーゲームタイプ選択処理によって「Free Game A」〜「Free Game F」の何れを選択するよりも不利なフリーゲームを付与される場合も生じる。
(追加FG数抽選テーブル)
次に、図38を参照して、追加FG数抽選テーブルについて説明する。追加FG数抽選テーブルは、RAM73格納されており、後述する追加FG数抽選処理の際に読み出されるテーブルである。
追加FG数抽選テーブルは、後述するフリーゲームタイプ選択処理によって、選択されたフリーゲームのタイプ(Free Game A〜F)毎に、追加されるフリーゲーム数(add game)に応じた当選確率が規定されている。なお、フリーゲームタイプ選択処理によって「Free Game G(ミステリー)」が選択された場合、追加FG数抽選テーブルでは、ミステリー抽選処理により決定された倍率のセット(図37参照)に対応するフリーゲームのタイプ(Free Game A〜F)が参照される。
例えば、FEATURE BOOSTがオン(F_BOOST)の状態で、後述するフリーゲームタイプ選択処理によって「Free Game A」が選択された場合、追加FG数抽選処理が行われた結果、8/100の抽選確率によりID「6」に当選した場合、40回分のフリーゲームが追加されて付与される。また、FEATURE BOOSTがオン(F_BOOST)の状態で、後述するフリーゲームタイプ選択処理によって「Free Game F」が選択された場合、追加FG数抽選処理が行われた結果、80/100の抽選確率によりID「0」に当選した場合、10回分のフリーゲームが追加されて付与される。
(ペイアウト率テーブル)
次に、図39を参照して、ペイアウト率テーブル(デノミテーブルにも相当)について説明する。ペイアウト率テーブルは、後述するデノミ選択処理で参照されるテーブルである。
ペイアウト率テーブルは、複数のデノミネーションの値に対して、ペイアウト率(MAX及びMIN)が対応付けられている。本実施形態のデノミネーションとは、ベットの最小単位である(1ベットに必要なクレジット値)。また、ペイアウト率は、ベットしたクレジット値に対して、配当として付与されるクレジット値の割合(還元率、期待値、RETURN TO PLAYER(RTP))である。本実施形態では、選択可能なデノミネーションの値としては、$0.01、$0.02、$0.05、$0.10、$0.20、$0.50、$1.00が規定されている。
例えば、デノミ選択処理で$0.10が選択された場合には、ペイアウト率が、MIN91.94%〜MAX91.07%になるように設定される。また、デノミ選択処理で$1.00が選択された場合には、ペイアウト率が、MIN97.89%〜MAX97.97%になるように設定される。
上記ペイアウト率テーブルでは、選択されたデノミネーションの値が高いほど、ペイアウト率が高くなるように設定されている。これにより、高いデノミネーションの値でのベットによるゲームに付加価値を付与し、ゲームの単調さを解消することが可能となる。
[プログラムの内容]
次に、図40〜図45を参照して、スロットマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
(メイン制御処理)
まず、図40を参照して、メイン制御処理について説明する。メイン制御処理では、通常モードでのゲーム(通常ゲーム)を実行する。
はじめに、スロットマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(S11)。
次に、通常モードでのゲームを開始するために、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S12)。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の通常モードでのゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後述するベット・スタートチェック処理を行う(S13)。この処理では、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ36S、5−BETスイッチ37S、10−BETスイッチ38S、MAX−BETスイッチ39S、WAYS BET1スイッチ40S、WAYS BET2スイッチ41S、WAYS BET3スイッチ42S、WAYS BET4スイッチ43S、WAYS BET5スイッチ44S、FEATURE BOOSTスイッチ45S、スピンスイッチ46Sなどの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、通常モードシンボル抽選処理を行う(S14)。この通常モードシンボル抽選処理では、ベット・スタートチェック処理(S13)で選択された6段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5、FEATURE BOOST)に対応する通常モード用ビデオリール3が使用される。例えば、WAYS BET3が選択された場合には、図10に示す通常モード用ビデオリール3が使用される。また、WAYS BET5、又は、FEATURE BOOSTが選択された場合には、図12に示す通常モード用ビデオリール3が使用される。
そして、選択されたWAYS BETの種類に対応する通常モード用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを抽選により決定する。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する5個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態では、通常モード用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに配列された複数のシンボルの中から、シンボル表示領域4の中段の領域に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域4(上段の領域、中段の領域、下段の領域)に表示される15個のシンボルが決定される。
例えば、通常モード用ビデオリール3(WAYS BET1:3WAYS)の第1リール3aでは、シンボル列を構成する26個のシンボル(コードナンバー「0」〜「25」)の中から、抽選によりコードナンバー「2」が選ばれた場合、コードナンバー「2」に対応する「PHOENIX」のシンボルが停止予定シンボルに決定される(図8参照)。また、第2リール3bでは、シンボル列を構成する29個のシンボル(コードナンバー「0」〜「28」)の中から、抽選によりコードナンバー「4」が選ばれた場合、コードナンバー「4」に対応する「TEN」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第3リール3cでは、シンボル列を構成する28個のシンボル(コードナンバー「0」〜「27」)の中から、抽選によりコードナンバー「19」が選ばれた場合、コードナンバー「19」に対応する「WILD」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第4リール3dでは、シンボル列を構成する27個のシンボル(コードナンバー「0」〜「26」)の中から、抽選によりコードナンバー「12」が選ばれた場合、コードナンバー「12」に対応する「ACE」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第5リール3eでは、シンボル列を構成する34個のシンボル(コードナンバー「0」〜「33」)の中から、抽選によりコードナンバー「31」が選ばれた場合、コードナンバー「31」に対応する「FISH」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
そして、メインCPU71は、決定した通常モード用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eの停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(S15)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(S16)。このシンボル表示制御処理では、通常モード用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eのスクロールが開始され、所定時間経過後、S14の通常モードシンボル抽選処理において決定された通常モード用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに対応する停止予定シンボルがシンボル表示領域4の中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む15個のシンボルがシンボル表示領域4内に再配置される。例えば、通常モード用ビデオリール3の第1リール3aでは、「PHOENIX」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第2リール3bでは、「TEN」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第3リール3cでは、「WILD」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第4リール3dでは、「ACE」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第5リール3eでは、「FISH」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域4の中段に、「PHOENIX」「TEN」「WILD」「ACE」「FISH」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域4の上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(S17)。この処理では、RAM73に格納されたシンボル組み合わせテーブル(図34参照)に基づいて、シンボル表示領域4に停止したシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞及びBET数カウンタの値(ベットしたクレジットタイプ)に応じて、配当やフリーゲームの実行権の付与といった特典が付与される。付与された配当は、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。例えば、BET数カウンタの値が、「3」であり、3つの「PHOENIX」の組み合わせである場合、図34のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「3」×「50」=「150」クレジットが決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、払出処理を行う(S18)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
次に、メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(S19)。本実施形態におけるフリーゲームに移行する際のトリガーは、「FEATURE」のシンボルが、WAYS BETにより有効となった領域とは関係なく、第1列領域から第5列領域に架けて連続して3個以上再配置されることである。例えば、図51に示すように、第1リール3aの「FEATURE」のシンボルが第1列領域の上段に再配置され、第2リール3bの「FEATURE」のシンボルが第2列領域の下段に再配置され、第3リール3cの「FEATURE」のシンボルが第3列領域の中段に再配置され、「FEATURE」のシンボルが、第1列領域から第3列領域に架けて連続して3個再配置された場合に、フリーゲームトリガーが成立する。
メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには(S19:YES)、後述するフリーゲーム処理を行う(S20)。
一方、メインCPU71は、S19の処理においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときに(S19:NO)、又は、S20の処理後、シンボル表示領域4に移行条件(条件1〜4)を満たすシンボルの組み合わせが再配置されているか否かを判別する(S21)。ここで、移行条件とは、上述した条件1〜4である。具体的に、条件1は、「FEATURE」のシンボルが第1リール3aから第5リール3eにかけて連続して3個以上シンボル表示領域4内に再配置されることである(「FEATURE」のシンボル 3Kind以上)。条件2は、第1リール3a及び第2リール3bの「FEATURE」のシンボルがシンボル表示領域4の中段に再配置されることである(「FEATURE」のシンボル 2 Kind)。条件3は、第1リール3a及び第2リール3bの「FEATURE」のシンボルがシンボル表示領域4内に再配置されることである(ただし、条件2を除く)(「FEATURE」のシンボル 2 Kind)。条件4の1つは、第1リール3aの「FEATURE」のシンボルがシンボル表示領域4内に再配置され、且つ、第2リール3bの「FEATURE」のシンボルがシンボル表示領域4内に再配置されないことである(「FEATURE」のシンボル 1 Kind)。条件4のもう1つは、第1リール3aの「FEATURE」のシンボルがシンボル表示領域4に再配置されないことである(「FEATURE」のシンボル 0 Kind)。
そして、シンボル表示領域4に移行条件(条件1〜4)を満たすシンボルの組み合わせが再配置されていない場合(S21:NO)、S12の処理に移行する。
一方、シンボル表示領域4に移行条件(条件1〜4)を満たすシンボルの組み合わせが再配置されている場合(S21:YES)、通常モードでの移行抽選処理が実行される(S22)。この通常モードでの移行抽選処理では、通常モードでの移行抽選テーブル(図35)、及び、S21の処理で判定された移行条件(条件1〜4)を参照して、通常モードからチャンスモードへ移行しない(通常モード維持)か、通常モードからチャンスモードへ移行するかが、抽選により決定される。
具体的には、条件1を満たした場合には、0/1000の確率で通常モードが維持され、1000/1000の確率で通常モードからチャンスモードへ移行することに決定される(即ち、条件1を満たした場合、必ず通常モードからチャンスモードへ移行する)。また、条件2を満たした場合には、200/1000の確率で通常モードが維持され、800/1000の確率で通常モードからチャンスモードへ移行することに決定される。また、条件3を満たした場合には、620/1000の確率で通常モードが維持され、380/1000の確率で通常モードからチャンスモードへ移行することに決定される。また、条件4を満たした場合には、999/1000の確率で通常モードが維持され、1/1000の確率で通常モードからチャンスモードへ移行することに決定される。
次に、S22の通常モードでの移行抽選処理の結果、通常モードからチャンスモードへ移行することに決定されたか否かが判定される(S23)。そして、通常モードからチャンスモードへ移行しない場合(S23:NO)、通常モードが維持され、S12の処理に移行する。
一方、通常モードからチャンスモードへ移行する場合(S23:YES)、後述するチャンスモード処理が実行される(S24)。そして、チャンスモード処理後、S12の処理に移行する。
(ベット・スタートチェック処理)
次に、図41を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU71は、PTS装置700からクレジットデータを受信したか否かを判別する(S41)。なお、PTS装置700からメインCPU71へのクレジットデータの送信は、カード挿入口にICカードが挿入されたとき、及び、ビルエントリー60が正規の紙幣を受け入れたときに行われる。
メインCPU71は、クレジットデータを受信したと判別したときには(S41:YES)、受信したクレジットデータが示す額をクレジット数カウンタに格納されている値に加算する(S42)。
メインCPU71は、S42の後、又は、S41においてクレジットデータを受信していないと判別したときには(S41:NO)、クレジット数カウンタに格納されている値は0であるか否かを判別する(S43)。メインCPU71は、クレジット数カウンタに格納されている値は0であると判別したときには(S43:YES)、S41の処理に戻る。
一方、メインCPU71は、クレジット数カウンタに格納されている値は0ではないと判別したときには(S43:NO)、WAYS BETボタン(WAYS BET1ボタン40、WAYS BET2ボタン41、WAYS BET3ボタン42、WAYS BET4ボタン43、WAYS BET5ボタン44、FEATURE BOOSTボタン45)、及び、BETボタン(1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン36、5−BETボタン37、10−BETボタン38、MAX−BETボタン39)の操作受付を許可する(S44)。5段階のWAYS BETボタンを選択することにより、シンボル表示領域4の5列×3行の15個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する(図6参照)。
次に、メインCPU71は、WAYS BETボタン、及び、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(S45)。WAYS BETボタン、及び、BETボタンの操作を検出しない場合は(S45:NO)、S41の処理に移行する。一方、メインCPU71は、WAYS BETボタンが遊技者によって押されたことをWAYS BETスイッチ(WAYS BET1スイッチ40S、WAYS BET2スイッチ41S、WAYS BET3スイッチ42S、WAYS BET4スイッチ43S、WAYS BET5スイッチ44S、FEATURE BOOSTスイッチ45S)により検出し、且つ、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチ(1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ36S、5−BETスイッチ37S、10−BETスイッチ38S、MAX−BETスイッチ39S)により検出したときは(S45:YES)、WAYS BETに必要なクレジット(WAYS BET1であれば1クレジット、WAYS BET2であれば3クレジット、WAYS BET3であれば7クレジット、WAYS BET4であれば15クレジット、WAYS BET5であれば25クレジット、FEATURE BOOSTであれば40クレジット)に対して、BETボタンに対応するクレジットを乗算した値を、RAM73に設けられているBET数カウンタの値に加算する(S46)。また、EATURE BOOSTスイッチ45SによりEATURE BOOSTボタン45が押されたことを検出したときは、FEATURE BOOST機能をオンにする。
例えば、WAYS BET1ボタン40、及び、2−BETボタン35を選択した場合には、「1」×「2」=2クレジットがベットされ、BET数カウンタの値に加算されることになる。また、WAYS BET3ボタン42、及び、3−BETボタン36を選択した場合には、「7」×「3」=21クレジットがベットされ、BET数カウンタの値に加算されることになる。また、WAYS BET5ボタン44、及び、10−BETボタン38を選択した場合には、「25」×「10」=250クレジットがベットされ、BET数カウンタの値に加算されることになる。
次に、メインCPU71は、S46の処理後、スピンボタン46の操作受付を許可する(S47)。
メインCPU71は、S47の後、スピンボタン46の操作を検出したか否かを判別する(S48)。メインCPU71は、スピンボタン46の操作を検出していないと判別したときには(S48:NO)、スピンボタン46の操作待ちをする。
一方で、メインCPU71は、スピンボタン46の操作を検出したと判別したときには(S48:YES)、メインCPU71は、クレジット数カウンタの値から、S46において算出されたBET数カウンタの値を減算する(S49)。
そして、ベット・スタートチェック処理を終了する。
(チャンスモード処理)
まず、図42を参照して、チャンスモード処理について説明する。
まず、チャンスモードでのゲームを開始するために、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S61)。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回のゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後述するベット・スタートチェック処理を行う(S62)。この処理では、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ36S、5−BETスイッチ37S、10−BETスイッチ38S、MAX−BETスイッチ39S、WAYS BET1スイッチ40S、WAYS BET2スイッチ41S、WAYS BET3スイッチ42S、WAYS BET4スイッチ43S、WAYS BET5スイッチ44S、FEATURE BOOSTスイッチ45S、スピンスイッチ46Sなどの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、チャンスモードシンボル抽選処理を行う(S63)このチャンスモードシンボル抽選処理では、ベット・スタートチェック処理(S62)で選択された6段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5、FEATURE BOOST)に対応するチャンスモード用ビデオリール3が使用される。例えば、WAYS BET3が選択された場合には、図21〜図24に示すチャンスモード用ビデオリール3が使用される。また、WAYS BET5、又は、FEATURE BOOSTが選択された場合には、図29〜図32に示すチャンスモード用ビデオリール3が使用される。
そして、選択されたWAYS BETの種類に対応するチャンスモード用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを抽選により決定する。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する5個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態では、チャンスモード用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに配列された複数のシンボルの中から、シンボル表示領域4の中段の領域に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域4(上段の領域、中段の領域、下段の領域)に表示される15個のシンボルが決定される。
例えば、チャンスモード用ビデオリール3(WAYS BET1:3WAYS)の第1リール3aでは、シンボル列を構成する196個のシンボル(コードナンバー「0」〜「195」)の中から、抽選によりコードナンバー「2」が選ばれた場合、コードナンバー「2」に対応する「PHOENIX」のシンボルが停止予定シンボルに決定される(図13〜図16参照)。また、第2リール3bでは、シンボル列を構成する196個のシンボル(コードナンバー「0」〜「195」)の中から、抽選によりコードナンバー「191」が選ばれた場合、コードナンバー「191」に対応する「FEATURE」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第3リール3cでは、シンボル列を構成する28個のシンボル(コードナンバー「0」〜「27」)の中から、抽選によりコードナンバー「19」が選ばれた場合、コードナンバー「19」に対応する「WILD」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第4リール3dでは、シンボル列を構成する27個のシンボル(コードナンバー「0」〜「26」)の中から、抽選によりコードナンバー「12」が選ばれた場合、コードナンバー「12」に対応する「ACE」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第5リール3eでは、シンボル列を構成する34個のシンボル(コードナンバー「0」〜「33」)の中から、抽選によりコードナンバー「31」が選ばれた場合、コードナンバー「31」に対応する「FISH」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
そして、メインCPU71は、決定したチャンスモード用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eの停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(S64)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、メインCPU71は、逆アピール書き換え処理を実行する(S65)。
本実施形態では、図8〜図32のビデオリールのシンボル配列に示すように、「FEATURE」のシンボルの数は、通常モード用ビデオリールよりもチャンスモード用ビデオリールの方が多く配列されている。そのため、チャンスモードにおいて、チャンスモードシンボル抽選処理によって「FEATURE」のシンボルが停止予定シンボルに決定される確率は、通常モードにおいて、通常モードシンボル抽選処理によって「FEATURE」のシンボルが停止予定シンボルに決定される確率に比べて高くなっている。
このように、チャンスモードでは、「FEATURE」のシンボルが多く配列されたチャンスモード用ビデオリールが使用されることから、後述するシンボル表示制御処理によりチャンスモード用ビデオリール3をスクロールさせる際に、スクロール中に視認される「FEATURE」のシンボルの配置態様(「FEATURE」シンボルの多さ)から、使用されているビデオリールが、通常モード用のビデオリールであるのか、チャンスモード用のビデオリールであるのかが峻別され、峻別したビデオリールから、現在のゲーム態様(通常モード、チャンスモードなどの態様)が判別されてしまい、ビデオリールが停止してシンボルが再配置された際に初めて認識される現在のゲーム態様に対する興味を低下させてしまう場合ある。そこで、本実施形態では、逆アピール書き換え処理を実行する。
この逆アピール書き換え処理では、チャンスモード用ビデオリールにおいて、「FEATURE」のシンボルが配列されていない領域を、後述するシンボル表示制御処理によりチャンスモード用ビデオリール3をスクロールさせる際に、最初にスクロールさせる領域にする処理である(スクロールの始点にする)。例えば、図13〜図16に示すチャンスモード用ビデオリール3(WAYS BET1:3WAYS)が使用される場合、第1リール3aのコードナンバー「0」〜「18」には、「FEATURE」のシンボルが配列されていないことから、コードナンバー「0」〜「18」を「FEATURE」のシンボルが配列されていない領域601として(図77参照)、シンボル表示制御処理によりスクロールさせる始点(図78の書き換えポイント)とする。具体的には、図78に示すように、第1リール3aには、現在コードナンバー「18」〜「20」に対応する「TEN」「FEATURE」「NINE」のシンボルが再配置されている場合、第1リール3aの上段の一段上には、コードナンバー「17」に対応する「JACK」のシンボルが配列されている(書き換えなし)。そして、図78に示すように、第1リール3aの上段の二段上の書き換えポイントから上方に、「FEATURE」のシンボルが配列されていない領域601として、コードナンバー「0」〜「18」に対応するシンボルが配列されるように変更する(図78では、コードナンバー「15」〜「18」に対応する「QUEEN」「LION」「JACK」「TEN」のシンボルだけが配列されている状態を示している)。同様に、第2リール3bのコードナンバー「0」〜「18」には、「FEATURE」のシンボルが配列されていないことから、コードナンバー「0」〜「13」を「FEATURE」のシンボルが配列されていない領域602として(図77参照)、シンボル表示制御処理によりスクロールさせる始点(図78の書き換えポイント)とする。具体的には、図78に示すように、第2リール3bには、現在コードナンバー「20」〜「22」に対応する「TEN」「FEATURE」「QUEEN」のシンボルが再配置されている場合、第2リール3bの上段の一段上には、コードナンバー「19」に対応する「TURTLE」のシンボルが配列されている(書き換えなし)。そして、図78に示すように、第2リール3bの上段の二段上の書き換えポイントから上方に、「FEATURE」のシンボルが配列されていない領域602として、コードナンバー「0」〜「13」に対応するシンボルが配列されるように変更する(図78では、コードナンバー「10」〜「13」に対応する「NINE」「PACKET」「ACE」「QUEEN」のシンボルだけが配列されている状態を示している)。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(S66)。このシンボル表示制御処理では、上記逆アピール書き換え処理によって、「FEATURE」のシンボルが配列されていない領域601・602を書き換えポイント上方に配列した状態で、チャンスモード用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eのスクロールが開始され、所定時間経過後、S63のチャンスモードシンボル抽選処理において決定されたチャンスモード用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに対応する停止予定シンボルがシンボル表示領域4の中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む15個のシンボルがシンボル表示領域4内に再配置される。例えば、チャンスモード用ビデオリール3の第1リール3aでは、「PHOENIX」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第2リール3bでは、「FEATURE」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第3リール3cでは、「WILD」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第4リール3dでは、「ACE」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第5リール3eでは、「FISH」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域4の中段に、「PHOENIX」「FEATURE」「WILD」「ACE」「FISH」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域4の上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される。
上記逆アピール書き換え処理によれば、チャンスモードによるシンボル表示制御処理に伴い、チャンスモード用ビデオリールをスクロールさせると、「FEATURE」のシンボルが配列されていない領域601・602がしばらくの間スクロール表示される。このため、チャンスモード用ビデオリールをスクロールしてからしばらくの間は、「FEATURE」のシンボルが表示されないため、「FEATURE」のシンボルが再配置される確率が高いチャンスモードによるゲームであることを峻別されるのを防止することができる。
更に、S66のチャンスモード処理のシンボル表示制御処理では、図73及び図74に示すように、チャンスモード用ビデオリール3がスクロール後、停止し各シンボルが再配置された際に、「FEATURE」のシンボルの一部が、「FEATURE」のシンボルに対して上下に隣接するシンボルの背面に重なるように、シンボル表示領域4に表示される。
また、図74に示すように、「FEATURE」のシンボルがシンボル表示領域4の枠4a内に再配置された場合、「FEATURE」のシンボルの横の一部が、シンボル表示領域4の枠4aの前面に重なるように表示される。なお、チャンスモード用ビデオリール3がスクロール中は、「FEATURE」のシンボルの横の一部が、シンボル表示領域4の枠4aの前面に重ならないように表示している。例えば、チャンスモード用ビデオリール3のスクロール中は、「FEATURE」のシンボルのレイヤーが、シンボル表示領域4の枠4aのレイヤーよりも後ろ側に配置されるように設定し、チャンスモード用ビデオリール3が停止したときは、「FEATURE」のシンボルのレイヤーが、シンボル表示領域4の枠4aのレイヤーよりも前側に配置されるように設定するなどして実現することができる。
このため、チャンスモードでは、「FEATURE」のシンボルの一部が、隣接するシンボルに重なるように表示されるため、チャンスモード用ビデオリールの停止時等に、「FEATURE」のシンボルと他のシンボルとを峻別し易くすることができる。このため、「FEATURE」のシンボルの一部が、隣接するシンボルに重なるように表示されている場合には、「FEATURE」のシンボルが再配置される確率が高いチャンスモードによるゲームであることアピールすることができる。
また、チャンスモードでは、「FEATURE」のシンボルがシンボル表示領域4の枠4a内に再配置されず、シンボル表示領域4の枠4aの1つ上又は1つ下に再配置された場合、「FEATURE」のシンボルの一部だけは、枠4a内に再配置された、「FEATURE」のシンボルに対して上又は下で隣接するシンボルの背面に重なるように枠4a内で表示されるため、シンボル表示領域4の枠4a内に「FEATURE」のシンボルが再配置されない場合であっても、「FEATURE」のシンボルの存在感をアピールすることができる。
また、「FEATURE」のシンボルがシンボル表示領域4の枠4a内に再配置された場合、「FEATURE」のシンボルの横の一部が、枠4aの前面に重なるように表示される。これにより、「FEATURE」のシンボルの存在感をアピールすることができる。
また、「FEATURE」のシンボルの一部が、隣接するシンボルの背面に重なるように表示されるため、チャンスモード用ビデオリールの停止時に、他のシンボルの視認を妨げることなく、「FEATURE」のシンボルと他のシンボルとを峻別し易くすることができる。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(S67)。この処理では、RAM73に格納されたシンボル組み合わせテーブル(図34参照)、及び、BET数カウンタの値を参照して、シンボル表示領域4に停止したシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞及びBET数カウンタの値(ベットしたクレジットタイプ)に応じて、配当やフリーゲームの実行権の付与といった特典が付与される。付与された配当は、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、払出処理を行う(S68)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
次に、メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(S69)。本実施形態におけるフリーゲームに移行する際のトリガーは、「FEATURE」のシンボルが、WAYS BETにより有効となった領域とは関係なく、第1列領域から第5列領域に架けて連続して3個以上再配置されることである。
メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには(S69:YES)、後述するフリーゲーム処理を行う(S70)。
一方、メインCPU71は、S69の処理においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときに(S69:NO)、又は、S70の処理後、シンボル表示領域4に移行条件(条件1〜4)を満たすシンボルの組み合わせが再配置されているか否かを判別する(S71)。ここで、移行条件とは、上述した条件1〜4である。
そして、シンボル表示領域4に移行条件(条件1〜4)を満たすシンボルの組み合わせが再配置されていない場合(S71:NO)、S61の処理に移行する。
一方、シンボル表示領域4に移行条件(条件1〜4)を満たすシンボルの組み合わせが再配置されている場合(S71:YES)、チャンスモードでの移行抽選処理が実行される(S72)。このチャンスモードでの移行抽選処理では、チャンスモードでの移行抽選テーブル(図35)、及び、S71の処理で判定された移行条件(条件1〜4)を参照して、チャンスモードから通常モードへ移行するか、チャンスモードから通常モードへ移行しない(チャンスモード維持)かが、抽選により決定される。
具体的には、条件1を満たした場合には、0/1000の確率でチャンスモードから通常モードへ移行され、1000/1000の確率でチャンスモードが維持される(即ち、条件1を満たした場合、必ずチャンスモードが維持される)。また、条件2を満たした場合には、0/1000の確率でチャンスモードから通常モードへ移行され、1000/1000の確率でチャンスモードが維持される(即ち、条件2を満たした場合、必ずチャンスモードが維持される)。また、条件3を満たした場合には、0/1000の確率でチャンスモードから通常モードへ移行され、1000/1000の確率でチャンスモードが維持される(即ち、条件3を満たした場合、必ずチャンスモードが維持される)。また、条件4を満たした場合には、80/1000の確率でチャンスモードから通常モードへ移行され、920/1000の確率でチャンスモードが維持される。
次に、S72のチャンスモードでの移行抽選処理の結果、チャンスモードから通常モードへ移行することに決定されたか否かが判定される(S73)。そして、チャンスモードから通常モードへ移行しない場合(S73:NO)、チャンスモードが維持され、S61の処理に移行する。
一方、チャンスモードから通常モードへ移行する場合(S73:YES)、本処理が終了され、通常モードに移行する。
(フリーゲーム処理)
次に、図43を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図43は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
まず、メインCPU71は、後述するフリーゲームタイプ選択処理を実行する(S101)。このフリーゲームタイプ選択処理では、下側画像表示パネル141に表示される選択肢A〜Gの中から1つの選択肢を選択することにより、実行可能なフリーゲーム数(ゲーム数)、及び、そのフリーゲームでWILDのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率のセット(WILD倍率)が決定される。
次に、メインCPU71は、ステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S102)。
次に、メインCPU71は、フリーゲームでのシンボル抽選処理を行う(S103)。このフリーゲーム処理におけるシンボル抽選処理では、通常モードでのベット・スタートチェック処理(S13)又はチャンスモードでのベット・スタートチェック処理(S62)で選択された6段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5、FEATURE BOOST)に対応する通常モード用ビデオリール3が使用される。例えば、WAYS BET3が選択された場合には、図10に示す通常モード用ビデオリール3が使用される。また、WAYS BET5、又は、FEATURE BOOSTが選択された場合には、図12に示す通常モード用ビデオリール3が使用される。
そして、選択されたWAYS BETの種類に対応する通常モード用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを抽選により決定する。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する5個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態では、通常モード用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに配列された複数のシンボルの中から、シンボル表示領域4の中段の領域に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域4(上段の領域、中段の領域、下段の領域)に表示される15個のシンボルが決定される。
そして、メインCPU71は、決定した通常モード用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eの停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(S104)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(S105)。このシンボル表示制御処理では、通常モード用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eのスクロールが開始され、所定時間経過後、S103のフリーゲームでのシンボル抽選処理において決定された通常モード用ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに対応する停止予定シンボルがシンボル表示領域4の中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む15個のシンボルがシンボル表示領域4内に再配置される。
次に、メインCPU71は、シンボル表示領域4内に再配置されたシンボルの中に、「WILD」のシンボルを含むシンボルの組み合わせが入賞しているか否かを判断する(S106)。そして、「WILD」のシンボルを含む組み合わせが入賞している場合(S106:YES)、WILD倍率抽選を実行する(S107)。このWILD倍率抽選では、S101のフリーゲームタイプ選択処理で決定した配当の倍率のセットの抽選確率(WILD倍率)に基づいて(図36参照)、抽選により配当の倍率が決定される。
例えば、S101のフリーゲームタイプ選択処理によって「Free Game B」が選択された場合、図36のフリーゲームタイプテーブルが参照され、配当の倍率は、抽選確率「205/1000」で「2倍」に決定され、抽選確率「251/1000」で「3倍」に決定され、抽選確率「544/1000」で「5倍」に決定される。
また、図60に示すように、「WILD」のシンボルを含む組み合わせの入賞が成立したことに伴い、WILD倍率抽選が実行され、例えば配当の倍率が「3倍」に決定された場合、再配置された「WILD」のシンボル中の最も左側の「WILD」のシンボル上で、決定された配当の倍率である「×3」が表示される。
次に、S107の処理後、又は、S106の処理で「WILD」のシンボルを含むシンボルの組み合わせが入賞していない場合(S106:NO)、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(S108)。この処理では、RAM73に格納されたシンボル組み合わせテーブル(図34参照)に基づいて、シンボル表示領域4に停止したシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞、BET数カウンタの値(ベットしたクレジットタイプ)、及び、WILD倍率抽選で決定された配当の倍率に応じて、配当やフリーゲームの実行権の付与といった特典が付与される。付与された配当は、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。例えば、「WILD」シンボルを含む3つの「PHOENIX」の組み合わせによる入賞が成立し、BET数カウンタの値が「5」であり、WILD倍率抽選で決定された配当の倍率が「3倍」であった場合、図34のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「50」×「5」×「3」=「750」クレジットが決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。なお、フリーゲームでは、WAYS BETの段階、及び、BET数は、フリーゲームの実行権が付与された際の通常モード又はチャンスモードにおけるWAYS BETの段階、及び、BET数が継承される。
次に、払出処理を行う(S109)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
次に、メインCPU71は、リトリガーが成立したか否かを判別する(S110)。本実施形態におけるリトリガーの条件は、「FEATURE」のシンボルが、WAYS BETにより有効となった領域とは関係なく、第1列領域から第5列領域に架けて連続して3個以上再配置されることである。メインCPU71は、リトリガーが成立したと判別したときには(S110:YES)、RAM73のストックカウンタに「1」を加算して格納する(S111)。また、リトリガーが成立したと判別したときには、図61に示すように、下側画像表示パネル141にリトリガーが成立したことを報知するリトリガー看板(RETRIGGER)を表示する。また、図62に示すように、ストックカウンタ409の値に「1」を加算する表示をする。
次に、メインCPU71は、リトリガーが成立していないと判別したとき(S110:NO)又はS111の処理後、フリーゲーム数カウンタに格納されている値を1減算する(S112)。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は0であるか否かを判別する(S113)。メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は0ではないと判別したときには(S113:NO)、ステップS102の処理に移行する。
一方で、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は0であると判別したときには(S113:YES)、メインCPU71は、ストックカウンタに格納されている値を「1」減算する(S114)。このとき、図63に示すように、ストックカウンタ409の値から「1」が減算され、ストックカウンタ409が光る演出がなされる。
次に、メインCPU71は、ストックカウンタに格納されている値は0であるか否かを判別する(S115)。メインCPU71は、ストックカウンタに格納されている値は0ではないと判別したときには(S115:NO)、S101の処理に移る。このとき、図64に示すように、下側画像表示パネル141において、暗転表示がなされ、下側画像表示パネル141に、再度、7つの選択肢A〜Gが表示される。その後、図65に示すように、フリーゲーム数カウンタ410の値が、「1」に戻り、フリーゲームが続行される。
一方で、ストックカウンタに格納されている値は0であると判別したときには(S115:YES)、フリーゲーム処理を終了する。このとき、図66に示すように、上側画像表示パネル131に「WIN看板」を表示する。その後、下側画像表示パネル141にフリーゲームで獲得した総配当を表示する「FG TOTAL WIN 看板」を表示する。その後、図67に示すように、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141において、暗転表示がなされ、元のゲーム画面に移行する。
(フリーゲームタイプ選択処理)
次に、図44を参照して、フリーゲームタイプ選択処理について説明する。フリーゲームタイプ選択処理は、図43に示すフリーゲーム処理中に実行される。
まず、メインCPU71は、フリーゲームタイプ選択肢表示処理を実行する(S131)。このフリーゲームタイプ選択肢表示処理では、まず、図52に示すように、下側画像表示パネル141に、7つの選択肢A〜Gを表示する。ここで、選択肢A〜Gは、図36のフリーゲームタイプテーブルに示すフリーゲームのタイプ(Free Game A〜Free Game G)にそれぞれ対応している。
また、図52に示すように、選択肢A〜Gの何れかを選択させるように報知するコメント(「フリーゲームのタイプを選択してください」)を下側画像表示パネル141に表示する。
そして、タッチパネル114によって選択肢A〜Gの何れかがタッチ(選択)された場合には、メインCPU71は、選択肢G(「Free Game G(ミステリー)」)が選択されたか否かを判定する(S132)。そして、選択肢Gが選択されなかった場合(S132:NO)、選択肢A〜Fの何れかが選択されたとして、図36のフリーゲームタイプテーブルを参照して、選択された選択肢A〜Fのフリーゲームのタイプに対応するフリーゲームを実行できる回数(ゲーム数)及び配当に対する倍率のセット(WILD倍率)が決定される(S133)。そして、決定したフリーゲームを実行できる回数(ゲーム数)をフリーゲーム数カウンタ(RAM73に記憶)に加算して格納する。
例えば、図53に示すように、選択肢Aの「Free Game A」が選択された場合、30回分のフリーゲームが実行可能となり、フリーゲーム数カウンタに「30」が加算される。
一方、選択肢Gが選択された場合(S132:YES)、ミステリー抽選処理が実行される(S134)。このミステリー抽選処理では、フリーゲーム数・倍率決定テーブル(図37参照)を参照して、抽選により、実行可能なフリーゲーム数(ゲーム数)、及び、そのフリーゲームでWILDのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率のセットが決定される。なお、ミステリー抽選処理では、FEATURE BOOST機能がオンのときは、フリーゲーム数・倍率決定テーブルの「F_BOOST」の欄の抽選確率に従い抽選が行われ、FEATURE BOOST機能がオフのときは、フリーゲーム数・倍率決定テーブルの「通常」の欄の抽選確率に従い抽選が行われる。
例えば、FEATURE BOOST機能がオン(F_BOOST)の状態で、ミステリー抽選処理が行われた結果、12/180の抽選確率によりID「12」に当選した場合、15回分のフリーゲームが実行可能となり、「Free Game A」が選択された場合と同様の配当の倍率のセットが選ばれ、そのフリーゲームでWILDのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率が、抽選確率「244/1000」で「1倍」に決定され、抽選確率「256/1000」で「2倍」に決定され、抽選確率「500/1000」で「3倍」に決定される。
次に、S134のミステリー抽選処理後、ミステリー抽選演出処理が実行される(S135)。ミステリー抽選演出処理では、まず、図68に示すように、選択肢A〜Gの中から選択肢Gが選択された場合、選択肢Gがクローズアップされて表示される。
次に、図68に示すように、「Free Game A」のフリーゲームの実行回数「30回」に対応する領域251、「Free Game B」のフリーゲームの実行回数「20回」に対応する領域252、「Free Game C」のフリーゲームの実行回数「15回」に対応する領域253、「Free Game D」のフリーゲームの実行回数「10回」に対応する領域254、「Free Game E」のフリーゲームの実行回数「8回」に対応する領域255、「Free Game F」のフリーゲームの実行回数「5回」に対応する領域256が選択肢A〜Fの上部に表示される。同様に、「Free Game A」の配当の倍率のセット「×1、×2、×3」に対応する領域261、「Free Game B」の配当の倍率のセット「×2、×3、×5」に対応する領域262、「Free Game C」の配当の倍率のセット「×3、×5、×8」に対応する領域263、「Free Game D」の配当の倍率のセット「×5、×8、×10」に対応する領域264、「Free Game E」の配当の倍率のセット「×8、×10、×15」に対応する領域265、「Free Game F」の配当の倍率のセット「×10、×15、×30」に対応する領域266が選択肢A〜Fの下部に表示される。
次に、図69及び図70(図54参照)に示すように、領域253の点灯→領域253の消灯及び領域252の点灯→領域252の消灯及び領域251の点灯→・・・といったようにして、領域251〜256の点灯・消灯を繰り返すことにより、当選印250が領域251〜256を左右に移行する演出表示がなされる。そして、所定時間、当選印250が領域251〜256を左右に移行する演出表示がなされた後、S134のミステリー抽選処理で決定された実行可能なフリーゲーム数(ゲーム数)に対応する領域に停止し、停止した領域が点滅表示される演出がなされる。例えば、ミステリー抽選処理で、フリーゲームの実行回数が「8回」に決定した場合、図71に示すように、当選印250が、フリーゲームの実行回数「8回」に対応する領域255に停止し、停止した領域255が点滅表示される。
同様に、図69及び図70(図54参照)に示すように、領域264の点灯→領域264の消灯及び領域265の点灯→領域265の消灯及び領域266の点灯→・・・といったようにして、領域261〜266の点灯・消灯を繰り返すことにより、当選印260が領域261〜266を左右に移行する演出表示がなされる。そして、所定時間、当選印260が領域261〜266を左右に移行する演出表示がなされた後、S134のミステリー抽選処理で決定された配当の倍率のセットに対応する領域に停止し、停止した領域が点滅表示される演出がなされる。例えば、ミステリー抽選処理で、配当の倍率のセット「×1、×2、×3」に決定した場合、図71に示すように、当選印260が、配当の倍率セット「×1、×2、×3」に対応する領域261に停止し、停止した領域261が点滅表示される。
そして、図72(図55参照)に示すように、当選印250が停止した領域に対応するフリーゲームの実行回数が、選択肢Gの上部に移動し、点滅表示する演出がなされる。例えば、当選印250が、フリーゲームの実行回数「8回」に対応する領域255に停止した場合、フリーゲームの実行回数「8回」の値が、選択肢Gの上部に移動し、点滅表示する演出がなされる。同様に、図72に示すように、停止した領域に対応する配当の倍率セットが、選択肢Gの下部に移動し、点滅表示する演出がなされる。例えば、当選印260が、配当の倍率セット「×1、×2、×3」に対応する領域261に停止した場合、配当の倍率セット「×1、×2、×3」の値が、選択肢Gの下部に移動し、点滅表示する演出がなされる。
上記ミステリー抽選演出処理によれば、選択肢Gを選択した場合に、ルーレットのように複数の領域251〜256間、及び、領域261〜266間を当選印250、260が移行しながら停止させ、停止した領域を点滅表示させることにより、実行可能なフリーゲーム数、及び、フリーゲームにおいて獲得する配当に対する倍率を報知することができる。これにより、実行可能なフリーゲーム数、及び、フリーゲームにおいて獲得する配当に対する倍率への関心を高め、ゲーム展開の単調さを解消することが可能となる。
上記ミステリー抽選演出処理後、ミステリー抽選により決定した、実行可能なフリーゲーム数(ゲーム数)、及び、そのフリーゲームでWILDのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率のセット(WILD倍率)がRAM73に記憶される(S136)。
次に、S136の処理後、又は、S133の処理後、メインCPU71は、FEATURE BOOST機能がオンか否かを判定する(S137)。そして、FEATURE BOOST機能がオンの場合(S137:YES)、追加FG数抽選処理が実行される(S138)。この追加FG数抽選処理では、追加FG数抽選テーブル(図38参照)、及び、選択されたフリーゲームのタイプ(Free Game A〜F)を参照して、抽選により、更に追加されるフリーゲーム数が決定される。決定した追加されるフリーゲームの実行回数はフリーゲーム数カウンタ(RAM73に記憶)に加算して格納される。
例えば、選択肢A(「Free Game A」)が選択された場合、追加FG数抽選テーブル(図38参照)の「Free Game A」の欄の抽選テーブルを使用した、追加FG数抽選処理が行われる。その結果、8/100の抽選確率によりID「6」に当選した場合、40回分のフリーゲームがフリーゲーム数カウンタ(RAM73に記憶)に加算して格納される。
また、FEATURE BOOST機能がオンの場合、図57に示すように、下側画像表示パネル141に、FEATURE BOOST機能がオンであることを報知するメッセージロゴ(FEATURE BOOST ロゴ)が表示される。そして、図57に示すように、決定した追加されるフリーゲームの実行回数が、選択した選択肢A〜Gにおいて加算される演出がなされる。
また、図58に示すように、下側画像表示パネル141に、選択しなかった選択肢A〜Gを選んでいた場合に付与されたであろうフリーゲーム回数が表示される。
次に、メインCPU71は、FG数追加演出処理を実行する(S139)。このFG数追加演出処理では、図57に示すように、選択された選択肢A〜Gに表示されたフリーゲームの実行回数に、追加FG数抽選処理で決定した追加されるフリーゲームの実行回数が加算される演出がなされる。
S139の処理後、又は、S137の処理でFEATURE BOOST機能がオンではないと判断された場合(S137:NO)には、図56又は図58に示すように、「PRESS THE BUTTON」の表示がされ、プレイヤーのスピンボタン46操作により、本処理が終了される。なお、プレイヤーのスピンボタン46操作により、本処理が終了された場合、図59に示すように、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141において、暗転表示がなされ、フリーゲーム画面に移行する。
(デノミ選択処理)
次に、図45を参照して、デノミ選択処理について説明する。
まず、メインCPU71は、図75に示すように、下側画像表示パネル141のタッチパネル114によりデノミ変更ボタン411が選択されたか否かを判断する(S201)。そして、デノミ変更ボタン411が選択されない場合(S201:NO)、選択待ちをする。
一方、デノミ変更ボタン411が選択された場合(S201:YES)、デノミ選択肢表示処理を実行する(S202)。このデノミ選択肢表示処理では、図75に示すように、下側画像表示パネル141のデノミ変更ボタン411の上方に、図39のペイアウト率テーブルのデノミネーションの値に対応したデノミ選択肢415A〜415Eが表示される。
なお、下側画像表示パネル141に表示するデノミ選択肢の個数、及び、デノミ選択肢に対応するデノミネーションの値は、スロットマシン1の管理者側で、図76に示す、管理者側の設定画面を立ち上げて、「DENOMINATION SETTING」の項目を操作することにより、図39のペイアウト率テーブルのデノミネーションの値から自由に設定可能である。これにより、管理者側が、選択可能なデノミネーションの値を決めることにより、プレイヤー側が選択可能なデノミネーションの値の最低値及び最高値を設定することができる。
本実施形態では、図75に示すように、$0.01に対応したデノミ選択肢415A、$0.02に対応したデノミ選択肢415B、$0.05に対応したデノミ選択肢415C、$0.10に対応したデノミ選択肢415D、$1.00に対応したデノミ選択肢415Eが表示される。
次に、メインCPU71は、デノミ選択肢415A〜415Eが選択されたか否かを判断する(S203)。そして、デノミ選択肢415A〜415Eが選択されなかった場合(S203:NO)、選択待ちをする。
一方、デノミ選択肢415A〜415Eが選択された場合(S203:YES)、デノミネーション及びペイアウト率設定処理を実行する(S204)。この処理では、ペイアウト率テーブル(図39)を参照して、選択されたデノミ選択肢415A〜415Eに対応するデノミネーションの値、及び、ペイアウト率に設定される。例えば、デノミ選択肢415Dが選択された場合には、デノミネーションの値が、$0.10に設定され、ペイアウト率が、MIN91.94%〜MAX91.07%になるように設定される。また、デノミ選択肢415Eが選択された場合、デノミネーションの値が$1.00に設定され、ペイアウト率が、MIN97.89%〜MAX97.97%になるように設定される。
上記処理後、本処理が終了される。
上記デノミ選択処理によれば、デノミ変更ボタン411のタッチ操作を行うことにより、下側画像表示パネル141に、複数のデノミネーションの値に対応するデノミ選択肢415A〜415Eが表示される。そして、選択されたデノミ選択肢415A〜415Eに対応するデノミネーションの値に容易に設定することができる。これにより、プレイヤー側は、現在プレイ中のデノミネーションの値とは異なるデノミネーションの値に基づいたベットによるゲームを容易に行うことができる。
(画面表示仕様)
次に、図46〜図48を参照して、スロットマシン1の画面表示仕様について説明する。
(ゲーム時の画面表示仕様)
先ず、図46を参照して、ゲーム時の画面表示仕様について説明する。
図46に表されたように、ゲーム時の上側画像表示パネル131には、イメージエリア402、及び、配当表エリア403が設けられる。イメージエリア402には、ゲームのメインイメージや、ゲームルールの簡単な説明等が表示される。配当表エリア403には、シンボル組み合わせテーブルに対応する配当表が表示される。
ゲーム時の下側画像表示パネル141には、上述したシンボル表示領域4に加え、CREDITメータ404、BETメータ405、WINメータ406、WAYS BET情報領域407、システムメッセージ領域408、ストックカウンタ409、フリーゲーム数カウンタ410、デノミ変更ボタン411、メニューボタン412、音量切り替えタッチボタン413、及び、グラフボタン400が設けられている。
CREDITメータ404には、残クレジット数が表示される。初期値は「0」である。つまり、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。BETメータ405には、現在のゲームの総BET数が表示される。WINメータ406には、WINのTOTALクレジット数とWINの内訳が表示される。WAYS BET情報領域407には、現在のゲームのWAYS BET情報(FEATURE BOOST機能がONか否かも含む)が表示される。具体的には、現在、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の何れが選択されているかを表示する。システムメッセージ領域408には、ゲームの進行状態に伴うメッセージが表示される。ストックカウンタ409は、ストックカウンタの値が表示される。フリーゲーム数カウンタ410には、フリーゲーム数カウンタの値が表示される。デノミ変更ボタン411は、デノミの変更を行うボタンである。メニューボタン412は、ゲームのヘルプや表示言語変更を行う際に使用するボタンである。音量切り替えタッチボタン413は、音量を調整するボタンである。グラフボタン400は、プレイヤーがタッチすると、上側画像表示パネル131に、獲得した配当額の推移や、高確率モードに移行するまでに実行した通常モードのゲーム数や、高確率モード時のクレジット総獲得額をグラフ表示する。グラフボタン400をタッチ操作することで、折れ線グラフ、棒グラフ、つぶグラフの3種類のグラフ画像を順番に表示可能にしている。
(HELP画面表示仕様)
次に、図47を参照して、HELP画面表示仕様を説明する。
メニューボタン412をタッチしてHELPボタンを表示させ、HELPボタンをタッチすることにより、図47に示すように、下側画像表示パネル141に、BACKボタン412A、NEXTボタン412B、RETURNボタン413C、HELPスクリーン412Dを表示する。
NEXTボタン412Bは、遊技者がタッチすると、HELPスクリーン412Dのゲーム説明画面が1ページ進む。また、BACKボタン412Aは、遊技者がタッチすると、HELPスクリーン412Dのゲーム説明画面が1ページ戻る。RETURNボタン413Cは、遊技者がタッチすると、HELPスクリーン412Dが閉じられ、ゲーム時の画面表示仕様に戻る。
(フリーゲーム時の画面表示仕様)
次に、図48を参照して、フリーゲーム時の画面表示仕様を説明する。
フリーゲームでは、下側画像表示パネル141のストックカウンタ409に、ストックカウンタの値として、「現在実行されているフリーゲーム数 OF 付与されたフリーゲームの回数」が表示される。フリーゲーム数カウンタ410には、フリーゲーム数カウンタの値として、「●×フリーゲーム数カウンタの値」が表示される。
(入賞シンボル演出)
下側画像表示パネル141では、通常ゲーム(通常モード及びチャンスモード)及びフリーゲームにおいて、入賞したシンボルについて入賞シンボル演出が行われる。この入賞シンボル演出では、先ず、図49に示すように、ビデオリール停止後、入賞を構成するすべてのシンボルに全体用の枠を表示する(表示時間1秒、枠にエフェクトをつける)。
次に、図50に示すように、各入賞を構成するシンボルの組み合わせ単位で枠を順次表示する。例えば、Aシンボルからなる入賞が成立した場合には、入賞を構成するAシンボルの組み合わせに枠を表示する。続いて、Bシンボルからなる入賞も成立している場合には、入賞を構成するBシンボルの組み合わせに枠を表示する。このような演出を次のゲームが始まるまでループして表示される。
(その他)
上記の逆アピール書き換え処理では、チャンスモード用ビデオリールにおいて、「FEATURE」のシンボルが配列されていない領域を、シンボル表示制御処理によりチャンスモード用ビデオリール3をスクロールさせる際の始点にする処理について説明した。しかしこれに限らず、図8〜図32に示すように、「FEATURE」のシンボルが通常モード用ビデオリールよりも多く配列され、且つ、通常モード用ビデオリールに配列されたシンボルと同じシンボルが配列されている領域が一定のシンボル個数分に亘って設けられているチャンスモード用ビデオリールを使用してもよい。例えば、図13〜図16に示すチャンスモード用ビデオリール3(WAYS BET1:3WAYS)が使用される場合、第1リール3aのコードナンバー「0」〜「25」に対応するシンボルは、通常モード用ビデオリール3の第1リール3aのコードナンバー「0」〜「25」に対応するシンボルと同一であることから、コードナンバー「23」〜「25」を、通常モード用ビデオリールに配列されたシンボルと同じシンボルが配列されている領域として、シンボル表示制御処理によりスクロールさせる始点とする。即ち、チャンスモードビデオリールの第1リール3aでは、コードナンバー「23」〜「25」に対応する「TEN」「TURTLE」「JACK」のシンボルをシンボル表示領域4の第1列領域の上段、中段、下段に配置させる。同様に、チャンスモードビデオリールの第2リール3bのコードナンバー「0」〜「28」に対応するシンボルは、通常モード用ビデオリール3の第1リール3aのコードナンバー「0」〜「28」に対応するシンボルと同一であることから、コードナンバー「26」〜「28」を、通常モード用ビデオリールに配列されたシンボルと同じシンボルが配列されている領域として、シンボル表示制御処理によりスクロールさせる始点とする。即ち、チャンスモードビデオリールの第2リール3bでは、コードナンバー「26」〜「28」に対応する「PHOENIX」「TEN」「FISH」のシンボルをシンボル表示領域4の第2列領域の上段、中段、下段に配置させる。
上記構成によれば、チャンスモードによるシンボル表示制御処理に伴い、チャンスモード用ビデオリールをスクロールさせると、通常モード用ビデオリールに配列されたシンボルと同じシンボルが配列されている領域がしばらくの間スクロール表示される。このため、チャンスモード用ビデオリールをスクロールしてからしばらくの間は、通常モード用ビデオリールに配列されたシンボルと同じシンボルがスクロールされるため、「FEATURE」のシンボルが再配置される確率が高いチャンスモードによるゲームであることを峻別されるのを防止することができる。
また、上記実施形態は、下記発明も含んでいる。
ビデオリールに配列された複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
複数の実行可能なフリーゲームの回数と確率とが対応付けられたフリーゲーム数決定テーブル、及び、複数の配当に対する倍率と確率とが対応付けられた配当倍率決定テーブルを記憶する記憶装置と、
下記処理を実行するコントローラと、を有するゲーミングマシン。
(1A)前記通常ゲームとして、前記表示装置に再配置する前記複数のシンボルを、抽籤により決定する処理、
(1B)前記(1A)の処理で決定した前記複数のシンボルを、前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
(1C)付与された特典がフリーゲームの実行権である場合、前記フリーゲーム数決定テーブルを参照した抽選により、実行可能なフリーゲームの回数を決定する処理、
(1D)付与された特典がフリーゲームの実行権である場合、前記配当倍率決定テーブルを参照した抽選により、前記フリーゲームにおいて獲得する配当に対する倍率を決定する処理、
(1E)前記表示装置に表示された、複数のフリーゲームの実行回数に対応する領域間を、当選印が所定時間移行しながら、前記(1C)の処理で決定したフリーゲームの実行回数に対応する領域に停止させ、停止した領域を点滅表示させる演出を実行する処理、
(1F)前記表示装置に表示された、複数の倍率に対応する領域間を、当選印が所定時間移行しながら、前記(1D)の処理で決定した倍率に対応する領域に停止させ、停止した領域を点滅表示させる演出を実行する処理、
(1G)前記(1C)の処理で決定した実行回数分の前記フリーゲームを実行し、前記(1D)の処理で決定した倍率を各フリーゲームにおいて獲得する配当に乗算し付与する処理。
上記構成によれば、ルーレットのように複数の領域間を当選印が移行しながら停止させ、停止した領域を点滅表示させることにより、実行可能なフリーゲーム数、及び、フリーゲームにおいて獲得する配当に対する倍率を報知することができる。これにより、実行可能なフリーゲーム数、及び、フリーゲームにおいて獲得する配当に対する倍率への関心を高め、ゲーム展開の単調さを解消することが可能となる。
また、上記実施形態は、下記発明も含んでいる。
ビデオリールに配列された複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
複数の配当に対する倍率と確率とが対応付けられた複数の配当倍率決定テーブル、
前記複数の配当倍率決定テーブルが、複数の実行可能なフリーゲームの回数に応じて規定された選択テーブル、並びに、
複数の実行可能なフリーゲームの回数及び前記複数の配当倍率決定テーブルと、確率とが対応付けられたフリーゲーム数・倍率決定テーブル、を記憶する記憶装置と、
下記処理を実行するコントローラと、を有するゲーミングマシン。
(2A)前記通常ゲームとして、前記表示装置に再配置する前記複数のシンボルを、抽籤により決定する処理、
(2B)前記(2A)の処理で決定した前記複数のシンボルを、前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
(2C)付与された特典がフリーゲームの実行権である場合、前記選択テーブルの複数のフリーゲームの実行回数に対応する複数の選択肢と、前記フリーゲーム数・倍率決定テーブルに対応する選択肢とを表示する処理、
(2D)前記フリーゲーム数・倍率決定テーブルに対応する選択肢が選択された場合、前記フリーゲーム数・倍率決定テーブルを参照した抽選により、実行可能なフリーゲームの回数、及び、フリーゲームで使用する配当倍率決定テーブルを決定する処理、
(2E)前記表示装置に表示された、複数のフリーゲームの実行回数に対応する領域間を、当選印が所定時間移行しながら、前記(2D)の処理で決定したフリーゲームの実行回数に対応する領域に停止させ、停止した領域を点滅表示させる演出を実行する処理、
(2F)前記表示装置に表示された、複数の配当倍率決定テーブルに対応する領域間を、当選印が所定時間移行しながら、前記(2D)の処理で決定した配当倍率決定テーブルに対応する領域に停止させ、停止した領域を点滅表示させる演出を実行する処理、
(2G)前記(2D)の処理で決定した実行回数分の前記フリーゲームを実行し、前記(2D)の処理で決定した配当倍率決定テーブルを参照した抽選により、配当に対する倍率を決定し、決定した倍率を各フリーゲームにおいて獲得する配当に乗算し付与する処理。
上記構成によれば、フリーゲームの実行回数、及び、フリーゲームで使用する配当倍率決定テーブルを抽選により決定するフリーゲーム数・倍率決定テーブルに対応する選択肢を選択した場合に、ルーレットのように複数の領域間を当選印が移行しながら停止させ、停止した領域を点滅表示させることにより、実行可能なフリーゲーム数、及び、フリーゲームで使用する配当倍率決定テーブルを報知することができる。これにより、実行可能なフリーゲーム数、及び、フリーゲームで使用する配当倍率決定テーブルへの関心を高め、ゲーム展開の単調さを解消することが可能となる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 スロットマシン
3 通常モード用ビデオリール・チャンスモード用ビデオリール
4 シンボル表示領域
4a 枠
30 コントロールパネル
71 メインCPU
72 ROM
73 RAM
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル

Claims (3)

  1. ゲーム結果を表示する表示装置と、
    ゲームの操作入力を受付ける入力デバイスと、
    ベットの最小単位であるデノミネーションの値が複数設定されたデノミテーブルを記憶する記憶装置と、
    下記処理を実行するコントローラと、を備えたゲーミングマシン。
    (1A)前記入力デバイスにより所定の操作入力を受付けた場合、前記表示装置に、前記デノミテーブルで設定された複数のデノミネーションの値に対応する複数の選択肢を表示する処理、
    (1B)前記入力デバイスにより、表示された複数の選択肢の中から1つの選択肢が選択された場合、選択された選択肢に対応するデノミネーションの値に設定する処理、
    (1C)前記(1B)の処理で設定したデノミネーションの値に基づいたベットを受付ける処理、
    (1D)前記ゲームを実行し、ゲーム結果と、前記(1C)の処理でベットした値と、に基づいて配当を付与する処理。
  2. 請求項1のゲーミングマシンであって、
    前記コントローラは、前記入力デバイスにより設定の操作入力を受付けた場合、前記(1A)の処理で表示するデノミネーションの値に対応する選択肢の数、及び、当該選択肢に対応させるデノミネーションの値を変更する。
  3. 請求項1のゲーミングマシンであって、
    前記記憶装置は、前記複数のデノミネーションの値に対応するペイアウト率が規定されたペイアウト率テーブルを記憶し、前記ペイアウト率は、デノミネーションの値の高さに応じて、高くなるように設定されており、
    前記コントローラは、前記(1B)の処理により選択された選択肢に対応するデノミネーションの値と、前記ペイアウト率テーブルとを参照して、選択されたデノミネーションに対応するペイアウト率に設定する。
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