JP2021083649A - 情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム制御方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】異なるペイアウト率となる複数のゲーム状態を有するスロットゲームを容易に提供することが可能な情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム制御方法を提供する。【解決手段】情報処理装置1は、通常ゲームにおいてシンボル列の特定シンボル510を複数種類の特定シンボル510から選択し、シンボル表示領域に所定数以上の特定シンボル510が再配置された場合に通常ゲームから特別ゲームへ移行し、選択された特定シンボル510に対応付けられた倍率の複数の候補に対する確率に基づき複数の候補から倍率を決定し、特別ゲームにおける配当に当該倍率を算する。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム制御方法に関する。
従来スロットゲームでは、複数のリールが回転を開始し順次停止してゲーム結果である複数のシンボルがシンボル表示領域に再配置される。このようなスロットゲームは、ゲーム価値のベットにより開始される通常ゲームと、通常ゲームにおいてトリガーされる特別ゲームと、を有している。入賞判定によるシンボルの区分として、シンボル表示領域に設定される有効ライン上の配置態様で入賞が判定されるシンボルと、有効ラインに関係なくシンボル表示領域において所定数以上が再配置されることで入賞となるシンボルと、が存在している。通常ゲームおよび特別ゲームにおいて、上記のように判定された結果入賞である場合にはベットに用いることが可能なゲーム価値が配当として付与される。配当数は、通常ゲームにおけるベット数と、複数のシンボルによって構成された態様の種類とに応じたものとなる。
例えば、特許文献1のスロットゲームにおいては、通常ゲームの抽選により表示されたシンボルの組み合わせが所定の組み合わせであった場合に、通常ゲームよりも所定のシンボルが表示されやすい高確率モードに移行する。この高確率モードでは所定のシンボルが表示されやすいことから、所定のシンボルを含むシンボル組み合わせに基づく配当が付与される確率を高くなる。すなわち、この高確率モードでは、ベットに対する報酬の割合の平均(ペイアウト率)が高く設定される。ペイアウト率は、複数のシンボルのそれぞれが再配置される確率やシンボル表示領域における有効ライン等に基づき算出され、ゲーム提供者およびゲームをプレイするユーザのいずれもが著しく不利益を被らないように適切に設定される。
米国特許出願公開2017−0200346号明細書
近年、上記従来のように、スロットゲームが複数の異なるペイアウト率のゲーム状態を有していることが一般的である。しかしながら、スロットゲームにおいてペイアウト率の異なる複数のゲーム状態を設ける場合、ゲーム状態ごとのシンボルの配置確率が変更されるため、ゲーム状態の数が増加するほどスロットゲーム全体としてのペイアウト率の調整が困難となっており、ゲーム提供者にとって開発の負担が大きくなっていた。
そこで、本発明は、異なるペイアウト率となる複数のゲーム状態を有するスロットゲームを容易に提供することが可能な情報処理装置を提供することを目的とする。
本発明の情報処理装置は、
所定数以上が再配置されることで入賞となる複数種類の特定シンボルを含む複数のシンボルが再配置されるシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
通常ゲームと、前記通常ゲームから移行し配当に倍率が乗算される特別ゲームとを実行し、前記通常ゲーム、および、前記特別ゲームにおいて、前記複数のシンボルが配列されるシンボル列から前記シンボル表示領域に表示する再配置シンボルを決定するコントローラと、
前記倍率の複数の候補が格納され、前記複数の候補に対して前記複数種類の特定シンボルごとに異なる確率が対応付けられている抽選テーブルを記憶するメモリと、
を有し、
前記コントローラは、
前記通常ゲームにおいて前記シンボル列の特定シンボルを前記複数種類の特定シンボルから選択する処理と、
前記シンボル表示領域に所定数以上の前記特定シンボルが再配置された場合に前記通常ゲームから前記特別ゲームへ移行する処理と、
前記抽選テーブルにおいて、選択された前記特定シンボルに対応付けられた前記複数の候補に対する確率に基づき、前記複数の候補から前記倍率を決定する処理と、
前記特別ゲームの結果として配当が発生する場合、当該配当に前記倍率を乗算した値を配当として付与する処理と、
を実行することを特徴とする。
上記構成によれば、通常ゲームにおいて再配置される再配置シンボルはシンボル列から決定され、そのシンボル列の特定シンボルは複数種類から選択された1つの特定シンボルとなる。所定数以上の特定シンボルが再配置されて特別ゲームへ移行された場合、特別ゲームでの配当は、倍率が乗算された値となる。倍率は、複数の候補から、選択された特定シンボルに対応付けられている確率に基づいて決定され。これにより、特定シンボルごとに異なる確率を対応付けた倍率を設定するのみで倍率の複数の候補だけペイアウト率の異なる特別ゲームを創出でき、複数のシンボルが再配置される確率やシンボル表示領域における有効ライン等から全ての特別ゲームでのペイアウト率をそれぞれ算出する必要が無くなる。その結果、倍率の数だけ特別ゲームを創出でき、倍率や倍率に対応付けられる確率を設定して容易に各特別ゲームのペイアウト率の調整を行うことが可能となり、異なるペイアウト率となる複数のゲーム状態を有するスロットゲームを容易に提供することが可能となる。
本発明のコンピュータプログラムは、
ディスプレイとメモリとを有したコンピュータに、
所定数以上が再配置されることで入賞となる複数種類の特定シンボルを含む複数のシンボルが再配置されるシンボル表示領域を表示する処理と、
通常ゲームと、前記通常ゲームから移行し配当に倍率が乗算される特別ゲームとを実行し、前記通常ゲーム、および、前記特別ゲームにおいて、前記複数のシンボルが配列されるシンボル列から前記シンボル表示領域に表示する再配置シンボルを決定する処理と、
前記倍率の複数の候補が格納され、前記複数の候補に対して前記複数種類の特定シンボルごとに異なる確率が対応付けられている抽選テーブルを記憶する処理と、
前記通常ゲームにおいて前記シンボル列の特定シンボルを前記複数種類の特定シンボルから選択する処理と、
前記シンボル表示領域に所定数以上の前記特定シンボルが再配置された場合に前記通常ゲームから前記特別ゲームへ移行する処理と、
前記抽選テーブルにおいて、選択された前記特定シンボルに対応付けられた前記複数の候補に対する確率に基づき、前記複数の候補から前記倍率を決定する処理と、
前記特別ゲームの結果として配当が発生する場合、当該配当に前記倍率を乗算した値を配当として付与する処理と、
を実行させることを特徴とする。
上記構成によれば、通常ゲームにおいて再配置される再配置シンボルはシンボル列から決定され、そのシンボル列の特定シンボルは複数種類から選択された1つの特定シンボルとなる。所定数以上の特定シンボルが再配置されて特別ゲームへ移行された場合、特別ゲームでの配当は、倍率が乗算された値となる。倍率は、複数の候補から、選択された特定シンボルに対応付けられている確率に基づいて決定され。これにより、特定シンボルごとに異なる確率を対応付けた倍率を設定するのみで倍率の複数の候補だけペイアウト率の異なる特別ゲームを創出でき、複数のシンボルが再配置される確率やシンボル表示領域における有効ライン等から全ての特別ゲームでのペイアウト率をそれぞれ算出する必要が無くなる。その結果、倍率の数だけ特別ゲームを創出でき、倍率や倍率に対応付けられる確率を設定して容易に各特別ゲームのペイアウト率の調整を行うことが可能となり、異なるペイアウト率となる複数のゲーム状態を有するスロットゲームを容易に提供することが可能となる。
本発明のゲーム制御方法は、
所定数以上が再配置されることで入賞となる複数種類の特定シンボルを含む複数のシンボルが再配置されるシンボル表示領域を表示することと、
通常ゲームと、前記通常ゲームから移行し配当に倍率が乗算される特別ゲームとを実行し、前記通常ゲーム、および、前記特別ゲームにおいて、前記複数のシンボルが配列されるシンボル列から前記シンボル表示領域に表示する再配置シンボルを決定することと、
前記倍率の複数の候補が格納され、前記複数の候補に対して前記複数種類の特定シンボルごとに異なる確率が対応付けられている抽選テーブルを記憶することと、
前記通常ゲームにおいて前記シンボル列の特定シンボルを前記複数種類の特定シンボルから選択することと、
前記シンボル表示領域に所定数以上の前記特定シンボルが再配置された場合に前記通常ゲームから前記特別ゲームへ移行することと、
前記抽選テーブルにおいて、選択された前記特定シンボルに対応付けられた前記複数の候補に対する確率に基づき、前記複数の候補から前記倍率を決定することと、
前記特別ゲームの結果として配当が発生する場合、当該配当に前記倍率を乗算した値を配当として付与することと、
を含むことを特徴とする。
上記構成によれば、通常ゲームにおいて再配置される再配置シンボルはシンボル列から決定され、そのシンボル列の特定シンボルは複数種類から選択された1つの特定シンボルとなる。所定数以上の特定シンボルが再配置されて特別ゲームへ移行された場合、特別ゲームでの配当は、倍率が乗算された値となる。倍率は、複数の候補から、選択された特定シンボルに対応付けられている確率に基づいて決定され。これにより、特定シンボルごとに異なる確率を対応付けた倍率を設定するのみで倍率の複数の候補だけペイアウト率の異なる特別ゲームを創出でき、複数のシンボルが再配置される確率やシンボル表示領域における有効ライン等から全ての特別ゲームでのペイアウト率をそれぞれ算出する必要が無くなる。その結果、倍率の数だけ特別ゲームを創出でき、倍率や倍率に対応付けられる確率を設定して容易に各特別ゲームのペイアウト率の調整を行うことが可能となり、異なるペイアウト率となる複数のゲーム状態を有するスロットゲームを容易に提供することが可能となる。
情報処理装置の概略構成を示す説明図である。 情報処理装置の電気構成を示すブロック図である。 情報処理装置の機能ブロック図である。 表示画面の一例を示す図である。 特定シンボル抽選テーブルの説明図である。 倍率抽選テーブルの説明図である。 スロットゲーム処理のフローチャートである。 ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
本発明のゲームシステムを図面に基づいて説明する。
図1に示すように、情報処理装置1は、所定数以上が再配置されることで入賞となる複数種類の特定シンボル510を含む複数のシンボル500が再配置されるシンボル表示領域21を表示するディスプレイ2を有している。情報処理装置1は、スロットゲームとして、通常ゲームと、特別ゲームとを実行する。特別ゲームは、通常ゲームから移行し配当に倍率が乗算される、通常ゲームよりも有利なスロットゲームに構成されている。情報処理装置1は、通常ゲーム、および、特別ゲームにおいて、複数のシンボル500が配列されるシンボル列からシンボル表示領域21に表示する再配置シンボルを決定する。情報処理装置1は、倍率の複数の候補が格納され、複数の候補に対して複数種類の特定シンボル510ごとに異なる確率が対応付けられている抽選テーブルを後述のフラッシュメモリ104に記憶する。以下、特別ゲームをボーナスゲームと称して説明する場合がある。
なお、本実施形態において、複数種類の特定のシンボル501は外見上の違いはなく、見た目では何れの特定シンボル510であるかが判別できない様に構成されている。すなわち、何れの特定シンボル510であるかは内部的に選択されるものであり、ユーザから見て通常ゲームにおいて何れの特定シンボル510が選択されているかが判断できない。換言すれば、特定シンボル510は、外観上同一の画像を用いて表示されるが、内部的には異なるペイアウト率情報と関連付けて記憶される。ここで、ペイアウト率情報とは、倍率や、特別ゲームにおける配当に関連する所定のシンボルが表示される確率を示す。したがって、情報処理装置1は、記憶された抽選テーブルを用いて、シンボル表示領域21に再配置される複数のシンボル500を決定し、再配置されたシンボル500に特定シンボル510が含まれる場合、当該特定シンボル510に関連付けられたペイアウト率情報に基づいて配当を決定する。ここで、「配当を決定する」とは、その後の特別ゲームにおいて倍率を乗算することを示すものであってもよいし、特定シンボル510が表示されることによって配当を決定することを示すものであってもよい。このように、外観上同一の画像を用いつつ、内部的には異なるペイアウト率情報が関連付けられた特定シンボルを用いることで、異なるペイアウトの複数種類のゲーム状態の創出や配当の変更等のペイアウト率の制御設計が容易に行うことができる。
なお、これに限定されず、特定シンボル510ごとに見た目で判別可能に構成されていてもよい。また、本実施形態では、抽選テーブルにおいて倍率に対し確率そのものを対応付ける例を示すが、重み付けや乱数範囲を示すデータ等が対応付けられてもよい。
情報処理装置1は、通常ゲームを開始する(A1)と、当該通常ゲームにおいてシンボル列の特定シンボル510を複数種類の特定シンボル510から選択する(A2)。本実施形態において、特定シンボル510は、スキャッタシンボルであり、2種類のスキャッタシンボルから1が選択されるがこれに限定されない。例えば、特定シンボル510は、有効ライン上においてのみ判定されるシンボルであってもよい。以下、特定シンボルをスキャッタシンボルと称して説明する場合がある。
そして、情報処理装置1は、シンボル抽選によりシンボル表示領域21に再配置するシンボルをゲーム結果として内部的に出力し(A3)、シンボル表示領域21に所定数以上の特定シンボル510を再配置するか否かを判定する(A4)。そして、シンボル表示領域21に所定数以上の特定シンボル510を再配置する場合には、実際に所定数以上の特定シンボル510をシンボル表示領域21に再配置する等の演出をディスプレイ2に表示した後、通常ゲームから特別ゲームへ移行する。そして、情報処理装置1は、抽選テーブルにおいて、選択された特定シンボル510に対応付けられた複数の候補に対する確率に基づき、複数の候補から倍率を決定する(A5)。そして、情報処理装置1は、特別ゲームを開始し(A6)、特別ゲームの結果として配当が発生する場合、当該配当に倍率を乗算した値を配当として付与する(A7)。
上記構成によれば、通常ゲームにおいて再配置される再配置シンボルはシンボル列から決定され、そのシンボル列の特定シンボル510は複数種類から選択された1つの特定シンボル510となる。所定数以上の特定シンボルが再配置されて特別ゲームへ移行された場合、特別ゲームでの配当は、倍率が乗算された値となる。倍率は、複数の候補から、選択された特定シンボル510に対応付けられている確率に基づいて決定され。これにより、特定シンボルごとに異なる確率を対応付けた倍率を設定するのみで倍率の複数の候補だけペイアウト率の異なる特別ゲームを創出でき、複数のシンボル500が再配置される確率やシンボル表示領域21における有効ライン等から全ての特別ゲームでのペイアウト率をそれぞれ算出する必要が無くなる。その結果、倍率の数だけ特別ゲームを創出でき、倍率や倍率に対応付けられる確率を設定して容易に各特別ゲームのペイアウト率の調整を行うことが可能となり、異なるペイアウト率となる複数のゲーム状態を有するスロットゲームを容易に提供することが可能となる。
情報処理装置1は、インターネット回線101を介して、サーバ10にデータ通信可能に接続されており、情報処理装置1と、サーバ10とを有するゲームシステム100が構成されている。尚、ゲームシステム100はこれに限定されず情報処理装置1のみで構成されていてもよい。また、情報処理装置1は、スマートフォン等の端末装置とサーバとを有するゲームシステム自体を意味するものであってもよい。また、本実施形態で説明する情報処理装置1の機能は、ゲームシステムの構成要素の何れが備えるものであってもよい。
複数の情報処理装置1には、各情報処理装置1のOS(Operating System)に応じたアプリケーションストアサーバ等を介して共通のアプリケーションがインストールされている。本実施形態では、情報処理装置1にインストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてスロットゲームがプレイ可能にされている。即ち、ユーザは、このアプリケーション上でスロットゲームをプレイすることが可能となる。尚、スロットゲームは、アプリケーションのアドインでもよい。即ち、スロットゲームは、アプリケーションの追加機能として、アプリケーションとは別にアプリケーションストアサーバやサーバ10等で提供されるものであってもよい。また、アプリケーションにおいて、演出態様や、ルールの異なる複数種類のスロットゲームがプレイ可能にされていてもよい。尚、アプリケーションは、ウェブブラウザであってもよい。
詳細は後述するが、スロットゲームは、累積可能なゲーム価値の消費を条件として開始される。スロットゲームの結果、入賞があった場合には入賞の種別と消費したゲーム価値とに応じたゲーム価値が、累積されたゲーム価値に追加される。このように、情報処理装置1は、結果に応じて、累積可能なゲーム価値を増減させるスロットゲームを実行する。ゲーム価値は、スロットゲームを開始するためだけに用いられる金銭的な価値を有さない情報(ゲームポイント)であってもよいし、金銭的な価値に相当する電子的な有価情報であってもよい。
図1に示すように、本実施形態で例示する情報処理装置1は、所謂スマートフォンであり、筐体11の前面に設けられたディスプレイ2と、ディスプレイ2の全面に設けられたタッチパネル5と、を有している。ディスプレイ2には、ゲームが開始されることでシンボルの変動表示及び停止表示が行われるシンボル表示領域21が設けられる。
シンボル表示領域21には、複数のスクロール領域が設定され、夫々に設定されるシンボル列が縦方向にスクロールされ停止される。各スクロール領域は、上下方向に配列された複数のセルで構成されている。即ち、シンボル表示領域21には、複数列複数行のマトリクス状に配列されたセルが設けられている。シンボル500が再配置された際には、各セルにシンボル500が表示されるようになっている。本実施形態では、5行のスクロール領域のそれぞれに3個のセルが設けられるがこれに限定されない。
上述のように、シンボル500は、特定シンボル510を含む。特定シンボル510は、シンボル表示領域21内に所定数以上が入賞となるスキャッタ方式で入賞判定が行われる。また、シンボル500は、ペイライン方式で入賞判定が行われるペイラインシンボルを有している。ペイライン方式では、シンボル表示領域21に設定されたペイラインが用いられ、当該ペイライン上において所定の態様が構成された場合に入賞となる。
図示しないが、複数のスクロール領域のそれぞれに複数のシンボル500が配列されたシンボル列が設定されている。シンボル列には、特定シンボル510が配列される位置が定められている。そして、通常ゲームの開始時に複数種類の特定シンボル510のうちの1つが選択されてシンボル列の当該位置に置き換えられることになる。上述したように、通常ゲームで選択された特定シンボル510は、当該通常ゲームから移行した特別ゲームで配当に乗算される倍率の抽選に関連する。すなわち、特別ゲームのペイアウト率は、通常ゲームで選択される特定シンボル510に関連付けられた抽選確率に基づくものとなる。したがって、「通常ゲームにおいてシンボル列の特定シンボルを複数種類の特定シンボルから選択する」とは、当該通常ゲームから特別ゲームに移行した場合に、特別ゲームでの配当に乗算される倍率を決定するための抽選テーブルを選択することと換言できる。なお、複数のスクロール領域のそれぞれに設定されたすべてのシンボル列に特定シンボル510が配列される位置が定められることに限定されない。
上述のように、情報処理装置1は、筐体11の前面に設けられたディスプレイ2と、ディスプレイ2の全面に設けられたタッチパネル5と、を有している。本実施形態では、情報処理装置1は、スマートフォンを例示するが、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報処理装置1としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)、等の携帯情報機器が例示される。
ディスプレイ2は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ2の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。タッチパネル5は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。タッチパネル5には、電磁誘導方式、及び、静電容量方式等の既知の技術が採用される。情報処理装置1は、タッチパネル5が検出した座標からユーザが接触した画面上のオブジェクト、及び、スワイプ等のタッチの態様等を判定する。そして、情報処理装置1は、その判定結果に応じた応答を行う。尚、以下の説明において、情報処理装置1がユーザの入力対象となったオブジェクトを判定することを、ユーザがオブジェクトに対して選択やタッチ操作を行った、と記載する場合がある。
尚、タッチパネル5は、ディスプレイ2の全面に設けられることに限定されない。例えば、タッチパネル5は、筐体11のディスプレイ2とは反対側の裏側に設けられるものであってもよい。また、タッチパネル5は、ディスプレイ2の一部に設けられていてもよい。
また、本実施形態では、タッチパネル5が入力装置として作動し、スワイプ操作やタッチ操作等を受け付けるようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置として、マイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
図2に示すように、情報処理装置1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。
また、サーバ10は、CPU1101、ROM1102、RAM1103、ハードディスクドライブ等の記憶装置1104、ネットワークI/F1111を備える所謂コンピュータである。
CPU(Central Processing Unit)101は、情報処理装置1におけるコントローラの主たる構成として機能し、情報処理装置1全体の動作を制御する。CPU1101は、サーバ10におけるコントローラの主たる構成として機能し、サーバ10全体の動作を制御する。即ち、CPU101・1101は、ゲームシステム100全体の動作を制御するコントローラとして機能する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103・RAM1103は、CPU101・CPU1101のワークエリアとして使用される。操作ボタン108は、情報処理装置1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、情報処理装置1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
メモリとしてのフラッシュメモリ104は、ゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶するコンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体である。記憶装置1104は、データベースとして機能し、複数の情報処理装置1毎のゲームデータを記憶するコンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体である。サーバ10は、情報処理装置1のゲームプログラムからの要求に対して、適宜記憶装置1104のデータベースを参照して応答を返す。
例えば、フラッシュメモリ104は、コントローラとしてのCPU101が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。換言すれば、当該プログラムは、CPU101とフラッシュメモリ104とを備えるコンピュータである情報処理装置1に、各種プログラムが有する処理を実行させる。情報処理装置1をゲームシステム100として考える場合には、フラッシュメモリ104・記憶装置1104が、コントローラとしてのCPU101・CPU1101が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。換言すれば、当該プログラムは、CPU101・CPU1101とフラッシュメモリ104・記憶装置1104とを備えるゲームシステム100である情報処理装置1に、各種プログラムが有する処理を実行させる。このように、情報処理装置1の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法として置き換えることができる。このように、情報処理装置1の処理や動作をプログラム、プログラムが記憶されたコンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体、及び、ゲーム制御方法等として置き換えることができる。
尚、フラッシュメモリ104及び記憶装置1104に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。また、フラッシュメモリ104及び記憶装置1104に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやCD−ROM、DVD−ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてインストールされてもよい。
ネットワークI/F(Interface)111・ネットワークI/F1111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ2に画像データを送信する回路である。ディスプレイ2は、筐体11の前面に設けられている。センサーコントローラ118は、ディスプレイ2に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
スロットゲームは、情報処理装置1にインストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてユーザがプレイ可能にされている。スロットゲームは、複数のシンボルがシンボル表示領域21内において変動後に停止され(再配置)、シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせによりゲーム価値が付与されるゲームである。尚、複数のシンボルがシンボル表示領域内において変動後に停止された状態を『再配置』と称している。スロットゲームでは、通常ゲームを行い、通常ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、通常ゲームよりもユーザに有利なボーナスゲームを実行してもよい。
ゲーム価値は、ゲーム内において擬似的にクレジットの代替として用いられるものであり、スロットゲームの実行条件としてベットに用いられる。即ち、ユーザは、ゲーム価値をベットして1のスロットゲーム(単位ゲーム)をプレイし、スロットゲームの結果としてゲーム価値を獲得し得る。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
図3に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置1は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置1は、BET入力部601とスピン入力部602とを有している。尚、BET入力部601とスピン入力部602は、インプットデバイスの一種である。BET入力部601は、ユーザの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部602は、ユーザの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
また、情報処理装置1は、スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、抽選ゲーム実行部608と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、サウンド出力部617と、演出表示処理部618と、入賞判定部619と、賞付与部620と、ゲーム表示処理部631とを有している。
通常ゲーム実行部605は、BET入力部601の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、ボーナストリガー条件が成立されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部608は、ボーナスゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、ボーナスゲーム実行部607の実行後に実行されることによって、ボーナスゲームを繰り返して実行可能にしている。
シンボル決定部612は、ベースゲーム処理部612aと、ボーナスゲーム処理部612bとを有している。これらの処理部612a・612bを含むシンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ2のゲーム領域291において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能とを有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能とを有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部618に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部617に出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部620に出力する機能と、を有している。賞付与部620は、遊技価値をユーザに払い出す機能を有している。
さらに、本実施形態において、シンボル決定部612は、通常ゲームにおいてシンボル列の特定シンボル510を複数種類の特定シンボル510から選択する機能を有している。また、抽選ゲーム実行部608は、抽選テーブルにおいて、選択された特定シンボルに対応付けられた複数の候補に対する確率に基づき、複数の候補から前記倍率を決定する機能を有している。また、賞付与部620は、特別ゲームの結果として配当が発生する場合、当該配当に倍率を乗算した値を配当として付与する機能を有している。
尚、図示しないが、上記の各処理部による出力内容は、通信回線を介して接続されるサーバ10へ適宜送信される。
本実施形態においては、スマートフォンである情報処理装置1がこれら機能を有しているものとして処理や動作を説明するが、ゲームシステム100の構成要素に機能を分散させてもよい。例えば、スロットゲームの結果を決定するための抽選をサーバ10で行ってもよい。
スロットゲームの基本的なゲーム内容について説明する。情報処理装置1は、スロットゲームとして、通常ゲームモードとボーナスゲームモードとの2種類のゲームモードを有する。通常ゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。情報処理装置1は、通常ゲームモードをメインとして単位ゲームを実行し、通常ゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ゲームモードをボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが3個以上出現(再配置)するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
通常ゲームモードについて具体的に説明すると、ディスプレイ2(図1参照)に表示されたゲーム領域において、3行5列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理において、ベット数がユーザにより選択される。例えば、ベット数は、1、2、3、5、10等の選択がベットボタンの操作により選択可能にされていてもよいし、所望数を入力可能にされていてもよい。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
次に、ゲーム領域内において、ビデオリールが変動表示(スクロール移動)及び停止表示(スクロール停止)されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる。例えば、ボーナスシンボルがゲーム領域内に3個以上再配置されればボーナスゲームトリガーの入賞となる。
通常ゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される。
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる。尚、ウィン判定は、通常ゲームにおけるウィン判定と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルがゲーム領域内に再度3個以上出現した場合は、ボーナスゲーム(フリーゲーム)のリトリガー条件が成立し、フリーゲーム数が加算される。
この後、フリーゲームの終了判定が行われ、フリーゲーム数がすべて消化されていなければ、フリーゲームが継続され、残りのフリーゲームが実行される。
次に、図面を参照して、シンボル表示領域21の表示状態について具体的に例示する。
図4に示すように、シンボル表示領域21には、5つのスクロール領域211〜215が設定され、それぞれの領域内においてシンボル列のスクロールが行われる。通常ゲームが開始されると、選択された特定シンボル510を含むシンボル列のスクロールが開始される。シンボル表示領域21において、所定数(本実施形態では3個)の特定シンボル510が再配置されると、通常ゲームから複数の単位ゲームが実行される特別ゲームへの移行が確定される。
特別ゲームが開始されると、単位ゲームが実行される前に、特別ゲームでの配当に乗算される倍率が演出として示される。具体的に、ディスプレイ2には倍率ルーレット領域210が設けられ、倍率ルーレット領域210において倍率の候補のスクロールが開始された後に、決定された倍率がルーレット領域210の中央に表示される。上述のように、倍率は、通常ゲームで選択された特定シンボル510に基づく抽選によって決定される。
また、倍率ルーレット領域210は、特別ゲームで用いられるシンボル列を示す演出としても用いられる。本実施形態では、特別ゲームにおいて、抽選により2種類のシンボル列(LOW、HIGH)のいずれかが用いられる。2種類のシンボル列は、払い出される配当の期待値が異なり、一方が他方よりもより高い配当が期待できる。本実施形態では、図4に示すように、倍率が星マークに囲まれて表示された場合、高い配当のシンボル列が用いられることを示している。配当の期待値の異ならせ方は、シンボル列に配列されるシンボル自体が異なるものであってもよいし、シンボル列に配列されるシンボルが再配置される確率が異なるものであってもよい。また、シンボル列の種類は2種類に限定されず、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。
このように、シンボル列が複数種類存在することで、特定シンボル510(倍率の抽選確率)の種類と組み合わせて、さらに特別ゲームにおけるペイアウト率の多様化を図ることが可能となる。
その後、単位ゲームが開始され、単位ゲームで配当が付与される場合、配当に倍率が乗算されて付与されることになる。
次に、情報処理装置1に記憶されるデータテーブルの例を説明する。
例えば、図5に示すように、情報処理装置1のフラッシュメモリ104には、特定シンボル抽選テーブルが記憶されている。
特定シンボル抽選テーブルは、2種類の特定シンボル510(A、B)のいずれかを選択するために用いられる抽選テーブルである。本実施形態では、通常ゲームにおいて、特定シンボル510とともに、2種類のシンボル列(LOW、HIGH)を同時に抽選で決定するがこれに限定されない。例えば、特定シンボル510については通常ゲーム時に決定し、シンボル列については特別ゲームへの移行時に決定するものであってもよい。
具体的に、特定シンボル抽選テーブルは、特定シンボル欄と、シンボル列欄と、確率欄とを有しており、特定シンボル510とシンボル列とのすべての組み合わせに対して、確率が対応付けられている。特定シンボル抽選テーブルは、通常ゲームの開始時に参照されて特定シンボル510が決定される。
また、例えば、図6に示すように、情報処理装置1のフラッシュメモリ104には、倍率抽選テーブルが記憶されている。倍率抽選テーブルは、特定シンボルの種類ごとに、倍率の候補に対する確率が設定されている。倍率抽選テーブルは、特別ゲームにおいて倍率を決定する際に参照され、特別ゲームをトリガーした通常ゲームにおいて選択された特定シンボル510に応じた確率の抽選により倍率が決定される。
次に、情報処理装置1のCPU101により実行されるゲームプログラムについて説明する。
図7を参照して、情報処理装置1のCPU101により実行されるスロットゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
図7に示すように、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を実行する(S1)。CPU101は、例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータをクリアする。
また、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理において、通常ゲームにおいて選択した特定シンボル510をクリアする。すなわち、通常ゲームでは、単位ゲームごとに特定シンボル510を決定しなおすことになる。
そして、CPU101は、通常ゲームスタート処理を実行する(S2)。通常ゲームスタート処理において、CPU101は、タッチパネル5などで選択されたベット額などの入力チェック等を行う。
そして、CPU101は、特定シンボル決定処理を実行する(S3)。具体的に、CPU101は、特定シンボル決定処理において、特定シンボル抽選テーブル(図5)を参照し、設定された確率に基づき、特定シンボル510とシンボル列との組み合わせを決定する。
その後、CPU101は、通常ゲームシンボル抽選処理を実行する(S4)。この処理では、CPU101は、シンボル列テーブルを参照して、乱数値に基づいた停止予定のシンボル500の抽選及び決定を行う。
シンボル列テーブルにおける特定シンボル510は、特定シンボル決定処理において決定された特定シンボル510に置き換えられる。
次に、CPU101は、払出数決定処理を実行する(S5)。具体的に、CPU101は、設定されたペイラインにおいてウイニングコンビネーションが成立し入賞しているか否かを判定し、入賞している場合にはペイラインに係る全ての入賞に関する払出数を決定する。尚、ボーナスゲームがトリガーしているか否かについても決定する。
次に、CPU101は、通常ゲーム演出決定処理を実行する(S6)。次に、CPU101は、通常ゲームリール変動停止処理を実行する(S7)。この処理では、CPU101は、ステップS6で決定した内容の演出に基づき、当該演出内容をディスプレイ2に表示し、スピーカ115により音声を出力する等の制御を行う。
次に、CPU101は、払出処理を実行する(S8)。具体的に、CPU101は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ)に加算する。
次に、CPU101は、ステップS5の処理に基づいて、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する(S9)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判定したときには(S9:YES)、CPU101は、ボーナスゲーム処理を実行する(S10)。
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合(S9:NO)、又は、ステップS10のボーナスゲーム処理の実行後、CPU101は、S1から処理を再実行する。
次に、図8を参照して、情報処理装置1のCPU101により実行されるスロットゲーム処理のサブルーチンであるボーナスゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
先ず、CPU101は、倍率決定処理を実行する(S18)。具体的に、CPU101は、倍率決定処理において、倍率抽選テーブル(図6)を参照し、スロットゲーム処理における特定シンボル決定処理(S3)において決定した特定シンボル510に対応する倍率の複数の候補ごとの確率を取得する。そして、CPU101は、当該確率に基づく抽選で複数の候補から1の倍率を決定する。
そして、CPU101は、倍率通知演出を実行する(S19)。すなわち、CPU101は、ステップS18で決定した倍率と、スロットゲーム処理における特定シンボル決定処理(S3)において決定したシンボル列とに基づき、図4を参照して説明した倍率を通知する演出を、ディスプレイ2の倍率ルーレット領域210において実行する。
そして、CPU101は、フリーゲーム数をセットする(S21)。例えば、CPU101は、フリーゲーム数として7をセットする。この後、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を実行する(S22)。例えば、CPU101は、抽選により決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータをクリアする。尚、ボーナスゲームにおけるベット数は、ボーナスゲームに移行する直前の通常ゲームにおけるものが用いられる。
この後、CPU101は、通常ゲームの場合と同様に、フリーゲームスタート処理(S23)、フリーゲームシンボル抽選処理(S24)、払出数決定処理(S25)、フリーゲーム演出決定処理(S27)、フリーゲームリール変動停止処理(S28)、払出処理(S29)を実行する。
なお、ステップS25の払出数決定処理において、CPU101は、シンボル500の再配置に基づく配当に対し、ステップ18の倍率決定処理で決定した倍率を乗算して、払出数を決定する。
また、フリーゲームでは、通常ゲームで使用されたシンボル列テーブルとは異なるフリーゲーム用のシンボル抽選テーブルが用いられてもよい。この場合、フリーゲーム用のシンボル抽選テーブルは、通常ゲーム用のものより有利であることが好ましい。例えば、フリーゲーム用のシンボル列テーブルでは、配当数の多いウイニングコンビネーションに係るシンボルの割合が多い(又は停止確率が高い)、ワイルドシンボルの数が多い(又は停止確率が高い)、ボーナスシンボルの数が多い(又は停止確率が高い)等が例示される。
この後、CPU101は、セットされているフリーゲーム数を1デクリメントする(S29)。そして、CPU101は、ボーナスゲームが終了である否かを判定する(S30)。フリーゲーム数が0でない場合は(S30:NO)、CPU101は、ボーナスゲームが終了していないと判定し、S22の処理からフリーゲームを再実行する。一方、フリーゲーム数が0である場合は(S30:YES)、CPU101は、ボーナスゲームが終了したと判定し、本サブルーチンを終了し、スロットゲーム処理に戻る。
尚、図示しないが、スロットゲーム処理、及び、ボーナスゲーム処理において、払い出し数が決定した場合、CPU101は、サーバ10に対して、当該払い出し数を獲得数として送信する処理を実行する。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 情報処理装置
2 ディスプレイ
5 タッチパネル
10 サーバ
100 ゲームシステム

Claims (3)

  1. 所定数以上が再配置されることで入賞となる複数種類の特定シンボルを含む複数のシンボルが再配置されるシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
    通常ゲームと、前記通常ゲームから移行し配当に倍率が乗算される特別ゲームとを実行し、前記通常ゲーム、および、前記特別ゲームにおいて、前記複数のシンボルが配列されるシンボル列から前記シンボル表示領域に表示する再配置シンボルを決定するコントローラと、
    前記倍率の複数の候補が格納され、前記複数の候補に対して前記複数種類の特定シンボルごとに異なる確率が対応付けられている抽選テーブルを記憶するメモリと、
    を有し、
    前記コントローラは、
    前記通常ゲームにおいて前記シンボル列の特定シンボルを前記複数種類の特定シンボルから選択する処理と、
    前記シンボル表示領域に所定数以上の前記特定シンボルが再配置された場合に前記通常ゲームから前記特別ゲームへ移行する処理と、
    前記抽選テーブルにおいて、選択された前記特定シンボルに対応付けられた前記複数の候補に対する確率に基づき、前記複数の候補から前記倍率を決定する処理と、
    前記特別ゲームの結果として配当が発生する場合、当該配当に前記倍率を乗算した値を配当として付与する処理と、
    を実行することを特徴とする情報処理装置。
  2. ディスプレイとメモリとを有したコンピュータに、
    所定数以上が再配置されることで入賞となる複数種類の特定シンボルを含む複数のシンボルが再配置されるシンボル表示領域を表示する処理と、
    通常ゲームと、前記通常ゲームから移行し配当に倍率が乗算される特別ゲームとを実行し、前記通常ゲーム、および、前記特別ゲームにおいて、前記複数のシンボルが配列されるシンボル列から前記シンボル表示領域に表示する再配置シンボルを決定する処理と、
    前記倍率の複数の候補が格納され、前記複数の候補に対して前記複数種類の特定シンボルごとに異なる確率が対応付けられている抽選テーブルを記憶する処理と、
    前記通常ゲームにおいて前記シンボル列の特定シンボルを前記複数種類の特定シンボルから選択する処理と、
    前記シンボル表示領域に所定数以上の前記特定シンボルが再配置された場合に前記通常ゲームから前記特別ゲームへ移行する処理と、
    前記抽選テーブルにおいて、選択された前記特定シンボルに対応付けられた前記複数の候補に対する確率に基づき、前記複数の候補から前記倍率を決定する処理と、
    前記特別ゲームの結果として配当が発生する場合、当該配当に前記倍率を乗算した値を配当として付与する処理と、
    を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
  3. 所定数以上が再配置されることで入賞となる複数種類の特定シンボルを含む複数のシンボルが再配置されるシンボル表示領域を表示することと、
    通常ゲームと、前記通常ゲームから移行し配当に倍率が乗算される特別ゲームとを実行し、前記通常ゲーム、および、前記特別ゲームにおいて、前記複数のシンボルが配列されるシンボル列から前記シンボル表示領域に表示する再配置シンボルを決定することと、
    前記倍率の複数の候補が格納され、前記複数の候補に対して前記複数種類の特定シンボルごとに異なる確率が対応付けられている抽選テーブルを記憶することと、
    前記通常ゲームにおいて前記シンボル列の特定シンボルを前記複数種類の特定シンボルから選択することと、
    前記シンボル表示領域に所定数以上の前記特定シンボルが再配置された場合に前記通常ゲームから前記特別ゲームへ移行することと、
    前記抽選テーブルにおいて、選択された前記特定シンボルに対応付けられた前記複数の候補に対する確率に基づき、前記複数の候補から前記倍率を決定することと、
    前記特別ゲームの結果として配当が発生する場合、当該配当に前記倍率を乗算した値を配当として付与することと、
    を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
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