JP2019050923A - 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2019050923A
JP2019050923A JP2017175920A JP2017175920A JP2019050923A JP 2019050923 A JP2019050923 A JP 2019050923A JP 2017175920 A JP2017175920 A JP 2017175920A JP 2017175920 A JP2017175920 A JP 2017175920A JP 2019050923 A JP2019050923 A JP 2019050923A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbols
symbol
display area
symbol display
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2017175920A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6920148B2 (ja
Inventor
雅樹 小山
Masaki Koyama
雅樹 小山
敦司 汲田
Atsushi Kumita
敦司 汲田
俊和 陣内
Toshikazu Jinnai
俊和 陣内
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2017175920A priority Critical patent/JP6920148B2/ja
Priority to US16/127,710 priority patent/US10699519B2/en
Publication of JP2019050923A publication Critical patent/JP2019050923A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6920148B2 publication Critical patent/JP6920148B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means
    • G07F17/3213Details of moving display elements, e.g. spinning reels, tumbling members
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】ゲームの単調さを改善し、特定のゲームを継続してもらえるように誘引可能な、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供する。【解決手段】複数のシンボルを表示可能なシンボル表示領域を表示するディスプレイと、プログラムを実行するコントローラとを備え、抽選により、シンボル表示領域の外に表示される複数のシンボルを決定し、決定した複数のシンボルを、シンボル表示領域の外に表示し、抽選により、シンボル表示領域に表示されるシンボルの組み合わせを決定し、シンボル抽選処理により決定したシンボルの組み合わせを、シンボル表示領域に表示し、所定の条件を満たした場合、満たした所定の条件に応じて、シンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルの中から所定数のシンボルを、シンボル表示領域に表示し、シンボル表示領域に表示されているシンボルの組み合せに応じて特典を付与する。【選択図】図11

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法に関する。
従来、据え置きの家庭用ゲーム機装置や施設に設置されたゲーム装置やスマートフォンなどの情報処理装置で行われるゲームには多種多様なものがある。例えば、各種の遊技媒体(ゲーム内通貨等)をベットすることにより、スロットゲームを行い、ベットした遊技媒体、及び、画面上に表示されたシンボルの組み合わせ(ゲームの結果)によって特典(配当)が付与されるスロットゲームがある。このようなゲームでは、ゲームの開始からゲーム結果を得るまでの1サイクルのゲーム(単位ゲーム)を繰り返すことにより楽しむことを基調としている(特許文献1参照)。
上記スロットゲームでは、表面に複数のシンボルが表示された、複数のリールをスクロールさせた後、抽選により決定したシンボルをディスプレイ等に表示された枠内(シンボル表示領域)に停止表示させる。そして、枠内に停止表示されたシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する。
このようなスロットゲームでは、リールの表面に表示された複数のシンボルの配置順は、予め決まっているのが一般的である。
一方、ベースゲーム中に所定の条件を満たすことによりフリーゲーム(新たなベットを不要とするスロットゲーム)に移行し、この移行したフリーゲームでは、ベースゲームで使用されたリールの表面の複数のシンボルの配置順とは異なるリールを使用する場合がある(特許文献2参照)。
しかし、このようなフリーゲームでも、ゲームの開始からゲーム結果を得るまでの1サイクルのゲーム(単位ゲーム)の間は、シンボルの配置順は変わらないリールが使用される。
国際公開番号WO2016/136749A1 米国特許出願公開2016063803号明細書
上記のようなスロットゲームでは、リールのスクロール中、或いは、リールのスクロールが停止して枠内にシンボルが停止表示された後は、枠内のシンボルの配置態様は変わらず、スロットゲームが単調となりやすい。
そこで、本発明は、ゲームの単調さを改善し、特定のゲームを継続してもらえるように誘引可能な、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
本発明は、複数のシンボルを表示可能なシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
下記(1a)から(1f)のゲーム処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置である。
(1a)抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示される複数のシンボルを決定する、領域外表示シンボル抽選処理、
(1b)前記領域外表示シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示する処理、
(1c)抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に表示されるシンボルの組み合わせを決定するシンボル抽選処理、
(1d)前記シンボル抽選処理により決定した前記シンボルの組み合わせを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に表示する処理、
(1e)所定の条件を満たした場合、満たした所定の条件に応じて、前記(1b)の処理において前記シンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルの中から所定数のシンボルを、前記シンボル表示領域に表示する処理、
(1f)前記(1e)の処理後、前記シンボル表示領域に表示されているシンボルの組み合せに応じて特典を付与する処理。
シンボル抽選処理により決定したシンボルの組み合わせが、ディスプレイのシンボル表示領域に表示された後、所定の条件を満たすと、シンボル表示領域の外に表示されている複数のシンボルの中から所定数のシンボルが、シンボル表示領域に表示される。即ち、所定の条件を満たすことにより、シンボル表示領域の外に表示されている所定数のシンボルが、シンボルの組み合せに応じた特典付与の判断基準となるシンボル表示領域に加わることになる。
これにより、特典付与の判断基準となるシンボル表示領域に加わる可能性があるシンボルを、シンボル表示領域の外に表示させた状態で単位ゲームが実行される。そして、所定条件を満たした場合、シンボル表示領域の外に表示されたシンボルを加味したゲーム結果を表示することができ、ゲームの単調さを解消することが可能となる。
また、領域外表示シンボル抽選処理により、シンボル表示領域の外に表示されたシンボルが、特典の付与に有利なシンボルであった場合、(1c)の処理以降のゲームを実行してもらえるように誘引できる可能性が高まるといった効果がある。
また、本発明は、複数のシンボルを再配置可能なマトリックス状のシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
各シンボルが再配置される確率を規定したシンボル抽選テーブルを記憶する記憶部と、
下記(2a)から(2f)の処理を単位ゲームとして実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置である。
(2a)抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示される複数のシンボルを決定する、領域外表示シンボル抽選処理、
(2b)前記領域外表示シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示する処理、
(2c)前記シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に再配置されるシンボルの組み合わせを決定するシンボル抽選処理、
(2d)前記シンボル抽選処理により決定した前記シンボルの組み合わせを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に再配置する処理、
(2e)前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に再配置された前記シンボルの組み合わせが、所定の条件を満たした場合、満たした所定の条件に応じて、前記(2b)の処理において前記シンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルの中から所定数のシンボルを、前記シンボル表示領域に再配置する処理、
(2f)前記(2e)の処理後、前記シンボル表示領域に再配置されているシンボルの組み合せに応じて特典を付与する処理。
シンボル抽選処理により決定したシンボルの組み合わせが、ディスプレイのマトリックス状のシンボル表示領域に表示された後、所定の条件を満たすと、シンボル表示領域の外に表示されている複数のシンボルの中から所定数のシンボルが、シンボル表示領域に表示される。即ち、所定の条件を満たすことにより、シンボル表示領域の外に表示されている所定数のシンボルが、シンボルの組み合せに応じた特典付与の判断基準となるシンボル表示領域に加わることになる。
これにより、特典付与の判断基準となるシンボル表示領域に加わる可能性があるシンボルを、シンボル表示領域の外に表示させた状態で単位ゲームが実行される。そして、所定条件を満たした場合、シンボル表示領域の外に表示されたシンボルを加味したゲーム結果を表示することができ、ゲームの単調さを解消することが可能となる
また、本発明は、上記の情報処理装置であって、
前記コントローラは、更に、以下の処理を行う。
前記(2d)の処理において前記シンボル表示領域に再配置された前記シンボルの組み合わせが、所定の条件を満たさなかった場合、前記(2b)の処理で前記シンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルを表示した状態で、前記(2a)の処理及び前記(2b)の処理を除いた、次の単位ゲームを実行する。
上記構成では、単位ゲームが実行され、所定の条件を満たさなかった場合、(2b)の処理でシンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルを表示した状態で、次の単位ゲームが行われる。即ち、シンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルが、次の単位ゲームに持ち越されることになる。
これにより、シンボル表示領域の外に表示されたシンボルが、特典の付与に有利なシンボルであった場合、次の単位ゲームを実行してもらえるように誘引できる可能性が高まるといった効果がある。
また、本発明は、上記の情報処理装置であって、
前記シンボル表示領域は、複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されており、
前記コントローラは、
前記(2b)の処理において、前記(2a)の領域外表示シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルを、それぞれ前記列の上部に表示し、
前記(2d)の処理において、前記複数のシンボルを、前記各列に沿ってスクロールした後、各列に再配置し、
前記(2e)の処理において、前記シンボル表示領域に再配置された前記シンボルの組み合わせが、所定の条件を満たした場合、所定の条件を満たした前記シンボルの組み合せを消去し、消去されたシンボルよりも上段側に再配置された全てのシンボル及び消去されたシンボルが再配置されている前記列の上部に表示されているシンボルを下方にずらしながら移動させる、処理を実行する。
上記構成によれば、特典付与の判断基準となる、複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されたシンボル表示領域に、再配置される可能性がある複数のシンボルを、それぞれ前記列の上部に表示させた状態で単位ゲームが実行される。
そして、シンボル表示領域に再配置されたシンボルの組み合わせが、所定の条件を満たした場合、所定の条件を満たしたシンボルの組み合せが消去され、消去されたシンボルよりも上段側に再配置された全てのシンボル及び消去されたシンボルが再配置されている列の上部に表示されているシンボルが下方にずれながら移動する。これにより、所定の条件を満たした場合、シンボル表示領域の外に表示されていたシンボルが、特典を付与するか否かの判定対象になるシンボル表示領域に配置される。その結果、シンボル表示領域の外に表示されていたシンボルも加味したゲーム結果により特典を付与するか否かが判断されるため、ゲームの単調さを解消することが可能となる。
また、本発明は、複数のシンボルを再配置可能な、複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されたシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
各シンボルが再配置される確率を規定したシンボル抽選テーブルを記憶する記憶部と、
下記(3a)から(3f)の処理を単位ゲームとして実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置である。
(3a)抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示される複数のシンボルを決定する、領域外表示シンボル抽選処理、
(3b)前記(3a)の領域外表示シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルを、それぞれ前記列の上部に表示し、
(3c)前記シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に再配置されるシンボルの組み合わせを決定するシンボル抽選処理、
(3d)前記複数のシンボルを、前記各列に沿ってスクロールした後、前記シンボル抽選処理により決定した前記シンボルの組み合わせを、前記各列に沿って順次前記シンボル表示領域に再配置する処理、
(3e)所定のゲームに関する条件を満たした場合、前記(3d)の処理で前記シンボル表示領域に再配置された複数のシンボルの中から、当該所定のゲームに関する条件に応じた個数分のシンボルを選択可能にし、その後、選択されたシンボルを全て消去し、消去されたシンボルよりも上段側に再配置された全てのシンボル、及び、消去されたシンボルが再配置されている前記列の上部に表示されているシンボルを下方にずらしながら移動させる、処理、
(3f)前記(3e)の処理後、前記シンボル表示領域に再配置されているシンボルの組み合せに応じて特典を付与する処理。
上記構成によれば、所定のゲームに関する条件を満たした場合、シンボル表示領域に再配置されたシンボルの中から、所定のゲームに関する条件に応じた個数分のシンボルを任意に選択することができる。そして、選択されたシンボルが消去され、消えたシンボルの上側に配置されているシンボル(列の上部に表示されたシンボルを含む)が、下方にズレ落ちてくる。そして、シンボル表示領域に表示されたシンボル(落ちてきたシンボルを含む)の組み合わせに応じて特典が付与される。
これにより、プレイヤーは、シンボル表示領域の各列の上部に表示されたシンボルを参照して、特典が付与されるシンボルの組み合わせを再配置させるために、どのシンボルを消去させればよいかを検討することができる。
また、本発明は、上記の情報処理装置であって、
前記シンボルの種類には、そのシンボルの組み合わせに対応する特典の価値が低い第1特典シンボル、及び、そのシンボルの組み合わせに対応する特典の価値が第1特典シンボルよりも高い第2特典シンボルがあり、
前記(2a)の領域外表示シンボル抽選処理において、前記シンボル表示領域の外に表示されることに決定されるシンボルの種類は、第2特典シンボルである。
上記構成によれば、領域外表示シンボル抽選処理により、シンボル表示領域の外に表示されるシンボルは、特典の付与に有利な第2特典シンボルであることから、(2c)の処理以降のゲームを実行してもらえるように誘引できる可能性が高まるといった効果がある。
また、本発明は、ゲームの制御方法であって、
抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示される複数のシンボルを決定する、領域外表示シンボル抽選ステップ、
前記領域外表示シンボル抽選ステップにより決定した複数のシンボルを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示するステップ、
抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に表示されるシンボルの組み合わせを決定するシンボル抽選ステップ、
前記シンボル抽選ステップにより決定した前記シンボルの組み合わせを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に表示するステップ、
所定の条件を満たした場合、満たした所定の条件に応じて、前記シンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルの中から所定数のシンボルを、前記シンボル表示領域に表示するステップ、
前記シンボル表示領域に表示されているシンボルの組み合せに応じて特典を付与するステップを実行する。
シンボル抽選ステップにより決定したシンボルの組み合わせが、ディスプレイのシンボル表示領域に表示された後、所定の条件を満たすと、シンボル表示領域の外に表示されている複数のシンボルの中から所定数のシンボルが、シンボル表示領域に表示される。即ち、所定の条件を満たすことにより、シンボル表示領域の外に表示されている所定数のシンボルが、シンボルの組み合せに応じた特典付与の判断基準となるシンボル表示領域に加わることになる。
これにより、特典付与の判断基準となるシンボル表示領域に加わる可能性があるシンボルを、シンボル表示領域の外に表示させた状態で単位ゲームが実行される。そして、所定条件を満たした場合、シンボル表示領域の外に表示されたシンボルを加味したゲーム結果を表示することができ、ゲームの単調さを解消することが可能となる。
また、領域外表示シンボル抽選ステップにより、シンボル表示領域の外に表示されたシンボルが、特典の付与に有利なシンボルであった場合、シンボル抽選ステップ以降のゲームを実行してもらえるように誘引できる可能性が高まるといった効果がある。
また、本発明は、情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
当該コンピュータに、
抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示される複数のシンボルを決定する、領域外表示シンボル抽選処理、
前記領域外表示シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示する処理、
抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に表示されるシンボルの組み合わせを決定するシンボル抽選処理、
前記シンボル抽選処理により決定した前記シンボルの組み合わせを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に表示する処理、
所定の条件を満たした場合、満たした所定の条件に応じて、前記シンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルの中から所定数のシンボルを、前記シンボル表示領域に表示する処理、
前記シンボル表示領域に表示されているシンボルの組み合せに応じて特典を付与する処理を実行するように制御する。
シンボル抽選処理により決定したシンボルの組み合わせが、ディスプレイのシンボル表示領域に表示された後、所定の条件を満たすと、シンボル表示領域の外に表示されている複数のシンボルの中から所定数のシンボルが、シンボル表示領域に表示される。即ち、所定の条件を満たすことにより、シンボル表示領域の外に表示されている所定数のシンボルが、シンボルの組み合せに応じた特典付与の判断基準となるシンボル表示領域に加わることになる。
これにより、特典付与の判断基準となるシンボル表示領域に加わる可能性があるシンボルを、シンボル表示領域の外に表示させた状態で単位ゲームが実行される。そして、所定条件を満たした場合、シンボル表示領域の外に表示されたシンボルを加味したゲーム結果を表示することができ、ゲームの単調さを解消することが可能となる。
また、領域外表示シンボル抽選処理により、シンボル表示領域の外に表示されたシンボルが、特典の付与に有利なシンボルであった場合、シンボル抽選処理以降のゲームを実行してもらえるように誘引できる可能性が高まるといった効果がある。
本発明は、ゲームの単調さを改善し、特定のゲームを継続してもらえるように誘引可能な、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することができる。
スマートフォン(情報処理装置)の表示状態を示す説明図である。 スマートフォン(情報処理装置)の電気構成を示すブロック図である。 スロットゲームの「WAYS BET」の有効領域の説明図である。 スロットゲームの「WAYS BET」における入賞判定例の説明図である。 スロットゲームに係るビデオリールのシンボル列の説明図である。 スロットゲームに係るシンボル組合せテーブルの説明図である。 メイン制御処理のフローチャートを示す図である。 ベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 ディスプレイに表示されるゲーム内容の説明図である。 ディスプレイに表示されるゲーム内容の説明図である。 ディスプレイに表示されるゲーム内容の説明図である。 変形例1に係る、メイン制御処理のフローチャートを示す図である。 変形例1に係る、ディスプレイに表示されるゲーム内容の説明図である。
(実施形態)
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
本実施形態で実行されるゲームは、アプリケーションソフトウェア(プログラム、ゲームデータ)として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)などに例示される情報処理装置にインストールされて実行される。このゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて情報処理装置内の記憶装置に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
また、ゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、CD−ROM、DVD−ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されて情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
本実施形態では、情報処理装置として、図1に示すスマートフォン1を例に挙げて説明する。尚、以後の説明においては、スマートフォン1を用いて説明するが、スマートフォン1の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
(スマートフォン1の構成)
図2に示すように、スマートフォン1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。また、筐体11の前面には、タッチパネル5(入力部)が設けられたディスプレイ120が組み込まれている。
ディスプレイ120は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ120の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
CPU(Central Processing Unit)101は、スマートフォン1全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103は、CPU101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア(プログラム)、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データ(後述するビデオリールのシンボル列や、シンボル組合せテーブルなどスロットゲームに必要なゲームデータなど)を記憶する。操作ボタン108は、スマートフォン1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、スマートフォン1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
ネットワークI/F(Interface)111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ120に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ118は、ディスプレイ120に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
(スマートフォン1で実行されるゲームの概要)
上記構成を有したスマートフォン1において、CPU101が、ゲームのアプリケーションソフトウェアを実行するようにプログラムされている。
スマートフォン1において、ゲームのアプリケーションソフトウェアが実行されると、各種ゲームスタート演出映像等が表示された後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル5により選択すると、スロットゲームが始まる(詳細は後述)。例えば、図1に示すように、スロットゲームが選択されると、5列×3段のマトリックス状の15個の領域からなるシンボル表示領域21に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される(詳細は後述)。
なお、選択されるスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、3列×3段のマトリックス状の9個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上(入賞判定)に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
(スロットゲーム:定義)
本実施形態で実行されるゲームはスロットゲームであり、複数のシンボルをシンボル表示領域21内において変動後に停止して表示(再配置)し、シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより特典(配当・プレイヤーに有利・不利なアイテムなど)を付与するゲームである(図1参照)。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域21内において変動後に停止して表示した状態を、『再配置』と称している。スロットゲームでは、通常ゲームを行い、通常ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、通常ゲームよりもプレイヤーに有利なボーナスゲームを実行してもよい。
シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせによるゲーム結果により付与される特典に『遊技価値』が付与される場合がある。この場合の『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(ゲーム内通貨)である。なお、『遊技価値』は、特に限定されるものではなく、例えば、本実施形態に係るスロットゲームがホール等に設置されるゲーミングマシン(スロットマシン)等で実行される場合には、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
(スロットゲーム画面)
次に、ディスプレイ120に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
図1に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ120にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、5列×3段のマトリックス状の15個の領域からなるシンボル表示領域21と、カプセル表示領域211と、スロットゲームの実行に伴って増加する情報(現在のゲームの実行回数など)等を表示するゲーム情報表示領域22と、スロットゲームの展開に合わせてゲームキャラクタ等の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域23と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域24とが表示される。操作表示領域24には、スピンボタン241と、AUTOボタン242と、ITEMボタン243と、ベットボタン244と、WIN表示部245とが表示される。
ディスプレイ120の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。タッチパネル5は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン241の画像が押圧されることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン242の画像が押圧されることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。なお、ITEMボタン243の画像が押圧されると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム(スロットゲームにおいて、プレイヤーにとって有利又は不利になる影響を与える)を選択・使用することができる。
(シンボル表示領域21)
上記のようにスロットゲームのシンボル表示領域21には、図3及び図4に示すように、一列が上段、中段及び下段(3段)の3つの領域に分けられた列領域が5つ設定されている(第1列領域〜第5列領域)。そして、第1列領域〜第5列領域にそれぞれビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)が表示される。本実施形態のスロットゲームのビデオリール3では、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)には、複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(図5参照)。
シンボル表示領域21では、ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(連続する3個のシンボル)がシンボル表示領域21に順次表示される。シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域には、ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に応じて、上段、中段及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域21には、5列×3段の15個のシンボルが表示される。
上記のように、シンボル表示領域21は、5つの列領域(複数の列)と、上段、中段及び下段の3つの段(複数の段)とが交差するように15個の領域がマトリクス状に配置されている。
スロットゲームでは、入賞の判定は「LEFT TO RIGHT」タイプを採用している。これは、まず、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)を選択することにより、シンボル表示領域21の5列×3段の15個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する(有効領域の決定)。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて、連続して所定数繋がっていれば入賞となる(図4参照)。
なお、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択は、ベットボタン244の「+」ボタン及び「−」ボタン(図1参照)の押圧によって行われる。なお、WAYS BET1の選択には、1クレジットが必要になる。また、WAYS BET2の選択には、3クレジットが必要になる。また、WAYS BET3の選択には、7クレジットが必要になる。また、WAYS BET4の選択には、15クレジットが必要になる。また、WAYS BET5の選択には、25クレジットが必要になる。
具体的には、図3に示すように、「WAYS BET1」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の中段、第3列領域の中段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET2」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の中段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET3」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET4」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の上段・中段・下段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の上段・中段・下段、第5列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる(有効になる)。
例えば、図4に示すように、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域21の全ての領域が入賞判定の対象となる(有効化される)。そして、図4に示すように、「J:ジャック」のシンボルが、第1列領域の下段、第2列領域の上段、第3列領域の上段、第4列領域の中段、第5列領域の上段にそれぞれ停止した場合、「J:ジャック」のシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、連続して5つ繋がった入賞が1つ成立していることになる。このように、「LEFT TO RIGHT」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、第1列領域から第5列領域に架けて連続して繋がっていれば、入賞と判断される。なお、本実施形態のスロットゲームでは、「LEFT TO RIGHT」タイプを採用しているが、各列の列領域の中段のみを結んで形成されるラインを、入賞ラインとするラインタイプを採用してもよい。また、シンボル表示領域21に表示された同種のシンボルの個数により入賞を判定するスキャッタ―タイプを採用してもよい。
(カプセル表示領域211)
図1に示すように、カプセル表示領域211には、シンボル表示領域21の上部に、合計5つのカプセル211A〜211Eが表示される。即ち、5つのカプセル211A〜211Eは、シンボル表示領域21の外に表示される。また、この5つのカプセル211A〜211Eは、5つの第1列領域〜第5列領域の上部にそれぞれ対応して配置されている。そして、5つのカプセルの中にはそれぞれ、後述するカプセルシンボル抽選処理により決定されたシンボル(「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、「WILD」の何れか)が表示される(図9参照)。なお、カプセル211A〜211Eの中に表示されているシンボルは、シンボル表示領域21の外に表示されていることから、入賞判定の対象にはならない。
(ビデオリールのシンボル列)
次に、図5を参照して、スロットゲームのビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する(シンボル抽選テーブルに相当)。
図5に示すように、ビデオリール3の、「Reel1」、「Reel2」、「Reel3」、「Reel4」、「Reel5」には、コードナンバー「0」〜「33」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。ビデオリール3の各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」などの通常シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル(オールマイティーのシンボル)である「WILD」シンボルなどがある。
(シンボル組合せテーブル)
次に、図6を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図6は、本実施形態に係るスロットゲームで使用されるシンボル組合せテーブルの説明図である。
スロットゲームのシンボル組合せテーブルは、入賞(WIN)に係るシンボルの図柄の組合せ(シンボル数)と払出数(配当)とを規定している。スロットゲームでは、ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域21の、上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、所定の種類のシンボルが第1列領域から第5列領域に架けて所定数繋がっている場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当といった特典がプレイヤーに付与される。
基本的に、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、3つ(3Kind)、4つ(4Kind)、又は5つ(5Kind)の所定数繋がって配置された場合に、入賞が成立する。「WILD」のシンボルについては、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」の各種類のシンボルを代替する。
例えば、「WAYS BET3」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。そして、ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)の各シンボル列のスクロールが停止され、「7」のシンボルが、第1列領域の下段、第2列領域の上段、第3列領域の中段にそれぞれ停止した場合、「7」のシンボルが、第1列領域から第3列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、3つ繋がった入賞が成立していることになる(「7」の3Kindが成立)。この場合、図6のシンボル組合せテーブルが参照され、払出数として「50」が決定される。そして、決定された払出数に基づいて配当が付与される。
なお、スロットゲームでは、5段階のWAYS BETの1回の選択には、それぞれ必要なベット数(WAYS BET1:1クレジット、WAYS BET2:3クレジット、WAYS BET3:7クレジット、WAYS BET4:15クレジット、WAYS BET5:25クレジット)が決められているが、単位ゲームにおいて複数回のWAYS BETを選択してもよい。例えば、WAYS BET3(7クレジット)を3回分選択した場合、総ベット数は21クレジット(「7」×「3」=21クレジット)が必要になるが、「7」の3Kindが成立した場合、「50」×「3」=「150」が払出数として決定される。
[プログラムの内容]
次に、図7〜図8を参照して、スマートフォン1により実行されるスロットゲームのプログラムについて説明する。
(メイン制御処理)
まず、図7を参照して、メイン制御処理について説明する。
はじめに、スロットゲームを開始するために、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S11)。例えば、前の単位ゲームで有効となったWAYS BETや抽選によりシンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボルなど、フラッシュメモリ104の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、CPU101は、カプセルシンボル抽選処理(領域外表示シンボル抽選処理に相当)を実行する(S12)。このカプセルシンボル抽選処理では、複数のシンボル(「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、「WILD」)の中から、5つのカプセル211A〜211Eの中に表示するシンボルをそれぞれ乱数抽選により決定する。これにより、5つのカプセル211A〜211Eの中に表示する5つのシンボルが決定される。
ここで、カプセルシンボル抽選処理では、配当が高いシンボルの組み合わせを構成するシンボルが乱数抽選により決定されるようにしてもよい。例えば、このカプセルシンボル抽選処理では、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」のシンボル(第2特典シンボルに相当)のみが、乱数抽選により決定し、5つのカプセル211A〜211Eの中に表示されるようにしてもよい。この場合、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」のシンボル(第1特典シンボルに相当)は、5つのカプセル211A〜211Eの中には表示されないことになる。これによれば、カプセル211A〜211Eに表示されるシンボルは、高配当の付与に有利なシンボルであることから、スロットゲームを実行してもらえるように誘引することができる。
次に、CPU101は、カプセルシンボル表示処理を実行する(S13)。このカプセルシンボル表示処理では、図9に示すように、まず、カプセル211A〜211Eの中で複数のシンボル(「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、「WILD」)が縦にスクロールする演出表示がなされる。その後、S12のカプセルシンボル抽選処理で決定された5つのシンボルを、5つのカプセル211A〜211Eの中に表示する。例えば、S12のカプセルシンボル抽選処理で、5つのカプセル211A〜211Eに表示するシンボルが、それぞれ「BELL」、「KING」、「7」、「CHERRY」、「ACE」に決定した場合、図9に示すように、カプセル211Aの中には「BELL」のシンボルを表示させ、カプセル211Bの中には「KING」のシンボルを表示させ、カプセル211Cの中には「7」のシンボルを表示させ、カプセル211Dの中には「CHERRY」のシンボルを表示させ、カプセル211Eの中には「ACE」のシンボルを表示させる。
次に、CPU101は、後述するベット・スタートチェック処理を行う(S14)。この処理では、タッチパネル5などで選択されたWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)などの入力チェック等が行われる。このとき、図9に示すように、WAYS BETの選択により、シンボル表示領域21において入賞判定の対象となった領域に、有効領域枠が点滅表示される。これにより、入賞判定の対象となった領域と、入賞判定の対象となっていない領域とを視覚的に区別することができる。
次に、CPU101は、シンボル抽選処理を行う(S15)。このシンボル抽選処理では、図5に示すビデオリール3のシンボル列を使用して、ビデオリール3の各シンボル列(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを抽選により決定する。この停止予定シンボルは、ビデオリール3の各シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域の各中段に表示する5個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域21に表示される15個のシンボルが決定される。
例えば、ビデオリール3のREEL1において、シンボル列を構成する26個のシンボル(コードナンバー「0」〜「25」)の中から、抽選によりコードナンバー「1」が選ばれた場合、コードナンバー「1」に対応する「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定される(図5参照)。また、REEL2では、シンボル列を構成する29個のシンボル(コードナンバー「0」〜「28」)の中から、抽選によりコードナンバー「2」が選ばれた場合、コードナンバー「2」に対応する「HEART」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL3では、シンボル列を構成する28個のシンボル(コードナンバー「0」〜「27」)の中から、抽選によりコードナンバー「12」が選ばれた場合、コードナンバー「12」に対応する「KING」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL4では、シンボル列を構成する27個のシンボル(コードナンバー「0」〜「26」)の中から、抽選によりコードナンバー「15」が選ばれた場合、コードナンバー「15」に対応する「7」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL5では、シンボル列を構成する34個のシンボル(コードナンバー「0」〜「33」)の中から、抽選によりコードナンバー「12」が選ばれた場合、コードナンバー「12」に対応する「7」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
そして、CPU101は、決定した5つの停止予定シンボルをフラッシュメモリ104に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、CPU101は、演出内容決定処理を行う(S16)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、CPU101は、シンボル表示制御処理を行う(S17)。このシンボル表示制御処理では、ビデオリール3の各シンボル列のスクロールが開始され、所定時間経過後、S13のシンボル抽選処理において決定された5つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域の各中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む15個のシンボルがシンボル表示領域21内に再配置される。例えば、上記のように、REEL1では、「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL2では、「HEART」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL3では、「KING」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL4では、「7」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL5では、「7」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域の各中段に、「CHERRY」「HEART」「KING」「7」「7」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域の各上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される(図10参照)。
次に、CPU101は、払出数決定処理を行う(S18)。この処理では、フラッシュメモリ104に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル(図6参照)に基づいて、シンボル表示領域21に再配置されたシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、フラッシュメモリ104に設けられた払出数記憶領域に格納される。
例えば、図10に示すように、「WAYS BET3」が選択されている場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。そして、図10に示すように、「HEART」のシンボルが、第1列領域の上段、第2列領域の中段、第3列領域の下段にそれぞれ停止した場合、「HEART」のシンボルが、第1列領域から第3列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、連続して3つ繋がった入賞が1つ成立していることになる。この際、「HEART」の3Kindの入賞が成立したことを視認させるために、図10に示すように、3つの「HEART」のシンボルを光らせた後点滅表示させる。そして、「HEART」の3Kindとして、図6のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「35」クレジットが決定され、フラッシュメモリ104に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、CPU101は、所定の条件を満たしているかを判断する(S19)。本実施形態における所定の条件とは、入賞が成立していることである。即ち上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、所定の種類のシンボルが第1列領域から第5列領域に架けて所定数繋がり、入賞が成立した場合に、所定の条件が満たされることになる(図6参照)。したがって、図10に示す、「HEART」の3Kindの入賞が成立した場合には、所定の条件が満たされたことになる。
そして、所定の条件を満たしている場合(S19:YES)、CPU101は、シンボル消去・スライド表示処理を実行する(S20)。このシンボル消去・スライド表示処理では、まず、入賞を構成するシンボルを、シンボル表示領域21の中から消去する演出表示をする。次に、消去されたシンボルの列領域において、消去されたシンボルよりも上段側に再配置されている全てのシンボル、及び、消去されたシンボルの列領域に対応するカプセル211A〜211Eの中に表示されているシンボルを、一体的に下方にスクロール(スライド)させる。これにより、消去されたシンボルに対応する領域に、再び、シンボルが配置される。また、消去されたシンボルの列領域に対応するカプセル211A〜211Eの中に表示されているシンボル(シンボル表示領域21の外に表示されたシンボル)が、シンボル表示領域21の中に配置されることになる。
例えば、図10に示すように、「HEART」の3Kindの入賞が成立した場合、シンボル表示領域21において、第1列領域の上段、第2列領域の中段、第3列領域の下段にそれぞれ停止した3つの「HEART」のシンボルが、消える演出表示がなされる。その後、図11に示すように、シンボル表示領域21の第1列領域においては、カプセル211Aの中に表示されている「BELL」のシンボルが、下方にスクロールして、第1列領域の上段に配置される。また、シンボル表示領域21の第2列領域においては、第2列領域の上段に配置されている「JACK」のシンボル、及び、カプセル211Bの中に表示されている「KING」のシンボルが、一体的に下方にスクロールして、それぞれ第2列領域の中段及び上段に配置される。また、シンボル表示領域21の第3列領域においては、第3列領域の中段に配置されている「KING」のシンボル、第3列領域の上段に配置されている「JACK」のシンボル、及び、カプセル211Cの中に表示されている「7」のシンボルが、一体的に下方にスクロールして、それぞれ第3列領域の下段、中段及び上段に配置される。
次に、CPU101は、再度、払出数決定処理を行う(S21)。この処理では、フラッシュメモリ104に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル(図6参照)に基づいて、シンボル消去・スライド表示処理後にシンボル表示領域21に配置されているシンボルが、上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、フラッシュメモリ104に設けられた払出数記憶領域に格納される。
例えば、図11に示すように、「WAYS BET3」が選択されている場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。そして、図11に示すように、シンボル消去・スライド表示処理後のシンボル表示領域21には、「7」のシンボルが、第1列領域の下段、第2列領域の下段、第3列領域の上段、第4列領域の中段、第5列領域の中段にそれぞれ配置されていることから、「7」のシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、連続して5つ繋がった入賞が1つ成立していることになる。この際、「7」の5Kindの入賞が成立したことを視認させるために、図11に示すように、5つの「7」のシンボルを光らせた後点滅表示させる。そして、「7」の5Kindとして、図6のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「1000」クレジットが決定され、フラッシュメモリ104に設けられた払出数記憶領域に格納される。
S21の処理後、又は、S19の処理において所定の条件を満たしていない場合(S19:NO)、払出処理を行う(S22)。CPU101は、払出数記憶領域に格納されている値を、フラッシュメモリ104に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。例えば、S18の払出数決定処理で、「35」クレジットが付与され、S21の払出数決定処理で、「1000」クレジットが付与されている場合、クレジット数カウンタの値に「1035」クレジットが加算される。
S22の処理後、S11の処理に移行する。
なお、S19の処理において所定の条件を満たしていない場合(S19:NO)、S11の処理に戻り、カプセル211A〜211Eの中に表示されているシンボルも、1ゲーム終了時初期化処理によりクリアされる。しかし、S19の処理において所定の条件を満たしていない場合、S11の処理に戻ったとしても、カプセル211A〜211Eの中に表示されているシンボルをクリアせずに、次の単位ゲームに引き継いでもよい。
この場合、S12のカプセルシンボル抽選処理、及び、S13のカプセルシンボル表示処理はスキップされる。
このように、S19の処理において所定の条件を満たさなかった場合、カプセル211A〜211Eの中に表示されているシンボルを表示した状態で、次の単位ゲームが行われる。これにより、カプセル211A〜211Eの中に表示されているシンボルが、特典の付与に有利なシンボル(高配当が付与されるシンボルの組み合わせを構成するシンボル)であった場合、プレイヤーに、次の単位ゲームを実行してもらえるように誘引することができる。
(ベット・スタートチェック処理)
次に、図8を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、CPU101は、ゲーム内通貨に相当するクレジットデータを受信したか否かを判別する(S41)。
CPU101は、クレジットデータを受信したと判別したときには(S41:YES)、受信したクレジットデータが示す額を、フラッシュメモリ104に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する(S42)。
CPU101は、S42の後、又は、S41においてクレジットデータを受信していないと判別したときには(S41:NO)、クレジット数カウンタに格納されている値は「0」であるか否かを判別する(S43)。CPU101は、クレジット数カウンタに格納されている値は「0」であると判別したときには(S43:YES)、S41の処理に戻る。
一方、CPU101は、クレジット数カウンタに格納されている値は「0」ではないと判別したときには(S43:NO)、ベットボタン244の「+」ボタン及び「−」ボタン(図1参照)のタッチパネル5による押圧による、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択の受付けを許可する(S44)。5段階のWAYS BETが選択されることにより、シンボル表示領域21の5列×3段の15個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する(図3参照)。
次に、CPU101は、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択操作(押圧)を検出したか否かを判別する(S45)。WAYS BETの選択操作を検出しない場合は(S45:NO)、S41の処理に移行する。
一方、CPU101は、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択操作を検出したときは(S45:YES)、WAYS BETに必要なクレジット(WAYS BET1であれば1クレジット、WAYS BET2であれば3クレジット、WAYS BET3であれば7クレジット、WAYS BET4であれば15クレジット、WAYS BET5であれば25クレジット)の値を、フラッシュメモリ104に設けられているBET数カウンタの値に加算する(S46)。
次に、CPU101は、S46の処理後、スピンボタン241の操作受付を許可する(S47)。
CPU101は、S47の後、スピンボタン241の操作を検出したか否かを判別する(S48)。CPU101は、スピンボタン241の操作を検出していないと判別したときには(S48:NO)、スピンボタン241の操作待ちをする。
一方、CPU101は、スピンボタン241の操作を検出したと判別したときには(S48:YES)、クレジット数カウンタの値から、S46において算出されたBET数カウンタの値を減算する(S49)。その後、ベット・スタートチェック処理を終了する。
上記実施形態のように、シンボル抽選処理により決定したシンボルの組み合わせが、シンボル表示領域21に表示された後、S19において所定の条件(入賞)を満たすと、カプセル211A〜211Eに表示されている複数のシンボルの中からシンボルが、シンボル表示領域21に表示される。即ち、所定の条件を満たすことにより、カプセル211A〜211Eに表示されているシンボルが、シンボルの組み合せに応じた配当付与の判断基準となるシンボル表示領域21に加わることになる。
これにより、配当与の判断基準となるシンボル表示領域21に加わる可能性があるシンボルを、カプセル211A〜211Eに表示させた状態で単位ゲームが実行される。そして、所定条件を満たした場合、カプセル211A〜211Eに表示されたシンボルを加味した複数のシンボルをシンボル表示領域21に表示することができ、これに基づく配当が再度付与されることから、ゲームの単調さを解消することが可能となる。
(変形例1)
上記実施形態では、メイン制御処理において、S20のシンボル消去・スライド表示処理後はS22の払出処理に移行させているが、図12の変形例1のメイン制御処理のフローチャートに示すように、S20のシンボル消去・スライド表示処理後、S19の処理に移行するようにしてもよい。
この場合、図12に示すように、5つのカプセル211A〜211Eの背後にそれぞれカプセル211F〜211Jを表示する。このカプセル211F〜211Jには、カプセル211A〜211Eの中に表示されていたシンボルが、上記S20のシンボル消去・スライド表示処理によってシンボル表示領域21の中に移行された結果、空白になったカプセル211A〜211Eに移行されるシンボルが表示される。このカプセル211F〜211Jに表示されるシンボルも、上記S12のカプセルシンボル抽選処理同様に、乱数抽選により決定される。
以上の変形例1の内容を踏まえて、図12の変形例1のフローチャートに基づいて、メイン制御処理を説明する。なお、S11の処理〜S21の処理までは、上記実施形態と同じであることから、S21の処理後の内容について説明する。
S21の処理後、S19の処理に戻り、再度、入賞が成立しているか否かが判断される。例えば、図11及び図13に示すように、S19の処理に戻る前のシンボル消去・スライド表示処理(S20)によって、シンボル表示領域21には、「7」のシンボルが、第1列領域の下段、第2列領域の下段、第3列領域の上段、第4列領域の中段、第5列領域の中段にそれぞれ配置されていることから、「7」のシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、連続して5つ繋がった入賞が1つ成立していることから、所定の条件を満たしていることになる(S19:YES)。
その後、CPU101は、再度、シンボル消去・スライド表示処理を実行する(S20)。例えば、図13に示すように、「7」の5Kindの入賞が成立した場合、シンボル表示領域21において、第1列領域の下段、第2列領域の下段、第3列領域の上段、第4列領域の中段、第5列領域の中段にそれぞれ停止した5つの「7」のシンボルが、消える演出表示がなされる。その後、図13に示すように、シンボル表示領域21の第1列領域においては、第1列領域の中段に配置されている「CHERRY」のシンボル、第1列領域の上段に配置されている「BELL」のシンボル、カプセル211Aの中に表示されている「JACK」のシンボルが、一体的に下方にスクロールして、それぞれ第1列領域の下段、中段及び上段に配置される。また、シンボル表示領域21の第2列領域においては、第2列領域の中段に配置されている「JACK」のシンボル、第2列領域の上段に配置されている「KING」のシンボル、カプセル211Bの中に表示されている「10」のシンボルが、一体的に下方にスクロールして、それぞれ第2列領域の下段、中段及び上段に配置される。また、シンボル表示領域21の第3列領域においては、カプセル211Cの中に表示されている「KING」のシンボルが、下方にスクロールして、第3列領域の上段に配置される。また、シンボル表示領域21の第4列領域においては、第4列領域の上段に配置されている「QUEEN」のシンボル、及び、カプセル211Dの中に表示されている「CHERRY」のシンボルが、一体的に下方にスクロールして、それぞれ第4列領域の中段及び上段に配置される。また、シンボル表示領域21の第5列領域においては、第5列領域の上段に配置されている「10」のシンボル、及び、カプセル211Eの中に表示されている「ACE」のシンボルが、一体的に下方にスクロールして、それぞれ第5列領域の中段及び上段に配置される。
なお、このシンボル消去・スライド表示処理によって空白になったカプセル211A〜211Eには、カプセル211F〜211Jに表示されていたシンボルが移行して表示されることになる(図13参照)。また、カプセル211F〜211Jには、乱数抽選により決定されたシンボルが新たに表示される(図13参照)。
次に、CPU101は、再度、払出数決定処理を行う(S21)。例えば、図13に示すように、「WAYS BET3」が選択されている場合、シンボル消去・スライド表示処理後のシンボル表示領域21には、「JACK」のシンボルが、第1列領域の上段、第2列領域の下段、第3列領域の中段にそれぞれ配置されていることから、「JACK」のシンボルが、第1列領域から第3列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、連続して3つ繋がった入賞が1つ成立していることになる。この際、「JACK」の3Kindの入賞が成立したことを視認させるために、3つの「JACK」のシンボルを光らせた後点滅表示させる。そして、「JACK」の3Kindとして、図6のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「10」クレジットが決定され、フラッシュメモリ104に設けられた払出数記憶領域に格納される。
上記のように、変形例においては、入賞が成立し続ける限りにおいては、S19〜S21の処理が連続して実行されることになる。これにより、入賞により配当が付与され、その入賞を構成するシンボルが消えることにより、カプセル211A〜211Eに表示されているシンボルがシンボル表示領域21の中に入り、入賞判定の対象となり、再度入賞が成立した場合は配当が付与される状況が続くことになる。
S19〜S21の処理が連続して実行された後、S19の処理で、入賞が成立していないと判断された場合には(S19:NO)、S22の払出処理に移行する。
(変形例2)
上記実施形態では、S19の処理における所定の条件とは、入賞が成立していることであったが、WAY BETの選択とは異なる別の消去ベット(さらなるクレジットの投入)をした(或いは、この段階でベットした)ことを所定の条件にしてもよい(所定のゲームに関する条件に相当)。
この場合、S17のシンボル表示制御処理によって、シンボル表示領域21に再配置されている15個のシンボルの中から、消去ベットのクレジット数に応じた個数分のシンボルを、プレイヤーがタッチパネル5により選択可能にする。例えば、消去ベットとして1クレジットで1個のシンボルを選択可能、消去ベットとして2クレジットで2個のシンボルを選択可能、消去ベットとして3クレジットで2個のシンボルを選択可能、消去ベットとして4クレジットで4個のシンボルを選択可能、消去ベットとして5クレジットで5個のシンボルを選択可能にする。
その後、シンボル表示領域21において選択されたシンボルを、シンボル表示領域21の中から消去する演出表示をする。次に、消去されたシンボルの列領域において、消去されたシンボルよりも上段側に再配置されている全てのシンボル、及び、消去されたシンボルの列領域に対応するカプセル211A〜211Eの中に表示されているシンボルを、一体的に下方にスクロール(スライド)させる。これにより、選択されて消去されたシンボルに対応する領域に、再び、シンボルが配置される。また、消去されたシンボルの列領域に対応するカプセル211A〜211Eの中に表示されているシンボル(シンボル表示領域21の外に表示されたシンボル)が、シンボル表示領域21の中に配置されることになる。
上記構成によれば、消去ベット(さらなるクレジットの投入)をした場合、シンボル表示領域21に再配置されたシンボルの中から、消去したいシンボルを任意に選択することができる。そして、選択されたシンボルが消去され、消去されたシンボルの列領域に対応するカプセル211A〜211Eの中に表示されているシンボルが、シンボル表示領域21の中に配置される。その結果、再度、シンボル表示領域に表示されたシンボルの組み合わせに応じて配当が付与される。これにより、プレイヤーは、カプセル211A〜211Eに表示されたシンボルを参照して、配当が付与されるシンボルの組み合わせを再配置させるために、どのシンボルを選択し消去させればよいかを検討することができる。
(その他の実施形態)
上記ではスロットゲームを例に挙げて説明したが、本発明は、他のゲームにも適用可能である。
例えば、ブラックジャックのカードゲームにも適用可能である。このブラックジャックでは、シャッフル(シンボル抽選処理に相当)されたトランプカードの山から配られる2枚のカードが、手持ちのカードとなり、第1表示枠に表示される(シンボル表示領域に表示)。そして、手持ちのカードが表示される第1表示枠とは別の第2表示枠に、抽選により決定されるトランプのカードを1枚表示する。そして、手持ちのカードにより勝負の判定(対戦相手の手持ちのカードとプレイヤーの手持ちのカードとを比較して、どちらが良いかを判断)を行うか、更にトランプカードの山から1枚のカードを引くかを決定する手順を繰り返す。この際、所定の条件(例えば、抽選に当選、現在の時刻が所定の時刻であること、更なるクレジットが投入されていた場合、現段階でクレジットを投入した場合)を満たしている場合に、第2表示枠に表示されているトランプのカードを、手持ちのカードに加えることができる。そして、第2表示枠に表示されているトランプのカードを手持ちのカードに加えた場合、その第2表示枠に表示されていたトランプのカードを含む手持ちのカードにより勝負の判定を行うか、更にトランプカードの山から1枚のカードを引くかを決定する。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 スマートフォン(情報処理装置)
5 タッチパネル
11 筐体
21 シンボル表示領域
211 カプセル表示領域
211A〜211E カプセル
22 ゲーム情報表示領域
23 演出表示領域
24 操作表示領域
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 フラッシュメモリ
120 ディスプレイ

Claims (8)

  1. 複数のシンボルを表示可能なシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
    下記(1a)から(1f)のゲーム処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置。
    (1a)抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示される複数のシンボルを決定する、領域外表示シンボル抽選処理、
    (1b)前記領域外表示シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示する処理、
    (1c)抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に表示されるシンボルの組み合わせを決定するシンボル抽選処理、
    (1d)前記シンボル抽選処理により決定した前記シンボルの組み合わせを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に表示する処理、
    (1e)所定の条件を満たした場合、満たした所定の条件に応じて、前記(1b)の処理において前記シンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルの中から所定数のシンボルを、前記シンボル表示領域に表示する処理、
    (1f)前記(1e)の処理後、前記シンボル表示領域に表示されているシンボルの組み合せに応じて特典を付与する処理。
  2. 複数のシンボルを再配置可能なマトリックス状のシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
    各シンボルが再配置される確率を規定したシンボル抽選テーブルを記憶する記憶部と、
    下記(2a)から(2f)の処理を単位ゲームとして実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置。
    (2a)抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示される複数のシンボルを決定する、領域外表示シンボル抽選処理、
    (2b)前記領域外表示シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示する処理、
    (2c)前記シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に再配置されるシンボルの組み合わせを決定するシンボル抽選処理、
    (2d)前記シンボル抽選処理により決定した前記シンボルの組み合わせを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に再配置する処理、
    (2e)前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に再配置された前記シンボルの組み合わせが、所定の条件を満たした場合、満たした所定の条件に応じて、前記(2b)の処理において前記シンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルの中から所定数のシンボルを、前記シンボル表示領域に再配置する処理、
    (2f)前記(2e)の処理後、前記シンボル表示領域に再配置されているシンボルの組み合せに応じて特典を付与する処理。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記コントローラは、更に、以下の処理を行う。
    前記(2d)の処理において前記シンボル表示領域に再配置された前記シンボルの組み合わせが、所定の条件を満たさなかった場合、前記(2b)の処理で前記シンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルを表示した状態で、前記(2a)の処理及び前記(2b)の処理を除いた、次の単位ゲームを実行する。
  4. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記シンボル表示領域は、複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されており、
    前記コントローラは、
    前記(2b)の処理において、前記(2a)の領域外表示シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルを、それぞれ前記列の上部に表示し、
    前記(2d)の処理において、前記複数のシンボルを、前記各列に沿ってスクロールした後、各列に再配置し、
    前記(2e)の処理において、前記シンボル表示領域に再配置された前記シンボルの組み合わせが、所定の条件を満たした場合、所定の条件を満たした前記シンボルの組み合せを消去し、消去されたシンボルよりも上段側に再配置された全てのシンボル及び消去されたシンボルが再配置されている前記列の上部に表示されているシンボルを下方にずらしながら移動させる、処理を実行する。
  5. 複数のシンボルを再配置可能な、複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されたシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
    各シンボルが再配置される確率を規定したシンボル抽選テーブルを記憶する記憶部と、
    下記(3a)から(3f)の処理を単位ゲームとして実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置。
    (3a)抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示される複数のシンボルを決定する、領域外表示シンボル抽選処理、
    (3b)前記(3a)の領域外表示シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルを、それぞれ前記列の上部に表示し、
    (3c)前記シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に再配置されるシンボルの組み合わせを決定するシンボル抽選処理、
    (3d)前記複数のシンボルを、前記各列に沿ってスクロールした後、前記シンボル抽選処理により決定した前記シンボルの組み合わせを、前記各列に沿って順次前記シンボル表示領域に再配置する処理、
    (3e)所定のゲームに関する条件を満たした場合、前記(3d)の処理で前記シンボル表示領域に再配置された複数のシンボルの中から、当該所定のゲームに関する条件に応じた個数分のシンボルを選択可能にし、その後、選択されたシンボルを全て消去し、消去されたシンボルよりも上段側に再配置された全てのシンボル、及び、消去されたシンボルが再配置されている前記列の上部に表示されているシンボルを下方にずらしながら移動させる、処理、
    (3f)前記(3e)の処理後、前記シンボル表示領域に再配置されているシンボルの組み合せに応じて特典を付与する処理。
  6. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記シンボルの種類には、そのシンボルの組み合わせに対応する特典の価値が低い第1特典シンボル、及び、そのシンボルの組み合わせに対応する特典の価値が第1特典シンボルよりも高い第2特典シンボルがあり、
    前記(2a)の領域外表示シンボル抽選処理において、前記シンボル表示領域の外に表示されることに決定されるシンボルの種類は、第2特典シンボルである。
  7. ゲームの制御方法であって、
    抽選により、ディスプレイのシンボル表示領域の外に表示される複数のシンボルを決定する、領域外表示シンボル抽選ステップ、
    前記領域外表示シンボル抽選ステップにより決定した複数のシンボルを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示するステップ、
    抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に表示されるシンボルの組み合わせを決定するシンボル抽選ステップ、
    前記シンボル抽選ステップにより決定した前記シンボルの組み合わせを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に表示するステップ、
    所定の条件を満たした場合、満たした所定の条件に応じて、前記シンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルの中から所定数のシンボルを、前記シンボル表示領域に表示するステップ、
    前記シンボル表示領域に表示されているシンボルの組み合せに応じて特典を付与するステップ
    を実行する。
  8. 情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
    当該コンピュータに、
    抽選により、ディスプレイのシンボル表示領域の外に表示される複数のシンボルを決定する、領域外表示シンボル抽選処理、
    前記領域外表示シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示する処理、
    抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に表示されるシンボルの組み合わせを決定するシンボル抽選処理、
    前記シンボル抽選処理により決定した前記シンボルの組み合わせを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に表示する処理、
    所定の条件を満たした場合、満たした所定の条件に応じて、前記シンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルの中から所定数のシンボルを、前記シンボル表示領域に表示する処理、
    前記シンボル表示領域に表示されているシンボルの組み合せに応じて特典を付与する処理
    を実行するように制御する。
JP2017175920A 2017-09-13 2017-09-13 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 Active JP6920148B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017175920A JP6920148B2 (ja) 2017-09-13 2017-09-13 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
US16/127,710 US10699519B2 (en) 2017-09-13 2018-09-11 Information processor, game program, and game control method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017175920A JP6920148B2 (ja) 2017-09-13 2017-09-13 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019050923A true JP2019050923A (ja) 2019-04-04
JP6920148B2 JP6920148B2 (ja) 2021-08-18

Family

ID=65632166

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017175920A Active JP6920148B2 (ja) 2017-09-13 2017-09-13 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法

Country Status (2)

Country Link
US (1) US10699519B2 (ja)
JP (1) JP6920148B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2022070272A1 (ja) * 2020-09-29 2022-04-07 サミー株式会社 ゲーミングマシン

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US11257324B2 (en) * 2019-06-21 2022-02-22 Green Jade Games Ltd Slot machine game with banking of player error
US11884924B2 (en) 2021-02-16 2024-01-30 Inscripta, Inc. Dual strand nucleic acid-guided nickase editing
US11941947B2 (en) * 2021-04-29 2024-03-26 Epic Tech, Llc Progressive game with memory states in aligned play positions for benefit in subsequent plays thereof

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008228893A (ja) * 2007-03-19 2008-10-02 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム機及びそのコンピュータプログラム
US20090124325A1 (en) * 2007-11-09 2009-05-14 Igt Gaming system, gaming device, and gaming method for transferring symbols between linked reels in multiple reel sets
JP2010274065A (ja) * 2009-06-01 2010-12-09 Universal Entertainment Corp ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016049263A (ja) 2014-08-29 2016-04-11 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 通常ゲームから移行するフリーゲームを実行するゲーミングマシン及びその制御方法
WO2016136749A1 (ja) 2015-02-26 2016-09-01 株式会社ユニバーサルエンターテインメント ゲーミングマシン
JP6307757B2 (ja) * 2016-05-18 2018-04-11 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、及びプログラム

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008228893A (ja) * 2007-03-19 2008-10-02 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム機及びそのコンピュータプログラム
US20090124325A1 (en) * 2007-11-09 2009-05-14 Igt Gaming system, gaming device, and gaming method for transferring symbols between linked reels in multiple reel sets
JP2010274065A (ja) * 2009-06-01 2010-12-09 Universal Entertainment Corp ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2022070272A1 (ja) * 2020-09-29 2022-04-07 サミー株式会社 ゲーミングマシン

Also Published As

Publication number Publication date
US10699519B2 (en) 2020-06-30
JP6920148B2 (ja) 2021-08-18
US20190080552A1 (en) 2019-03-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10699519B2 (en) Information processor, game program, and game control method
JP6949605B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
US11004307B2 (en) Information processor
US10709990B2 (en) Information processor, recording medium, and game control method
US20190096195A1 (en) Information processor and game control method
JP6885841B2 (ja) 情報処理システム
US10679458B2 (en) Information processor and game control method
US10866723B2 (en) Information processor, non-transitory computer-readable medium, and game control method
JP6793101B2 (ja) 情報処理装置、ゲームシステム、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法
JP2021029679A (ja) 情報処理装置
WO2021153448A1 (ja) 情報処理装置及びゲームプログラム
US11004300B2 (en) Information processor, recording medium, and game control method
JP7333600B2 (ja) 情報処理装置及びゲームプログラムを記憶した記憶媒体
US11004309B2 (en) Information processor
JP6974093B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
WO2021166371A1 (ja) 情報処理装置及びゲームの制御方法
JP7231191B2 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP7164158B2 (ja) 情報処理装置
JP6934385B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
JP2023082815A (ja) 情報処理装置
JP2021019674A (ja) 情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200110

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20201125

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20201208

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210202

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210720

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210726

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6920148

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150