JP2021029679A - 情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームを実行し、勝利条件を満たした結果がどのようにゲームに反映されるかを認識し易くした、情報処理装置を提供する。【解決手段】サーバ100とスマートフォン1とをオンラインで接続した状態で、スロットゲームのフリーゲーム処理では、FGシンボル抽選処理(S75)により決定されたシンボルを、ディスプレイ120のシンボル表示領域21に再配置する、フリーゲーム期間中(8回)、シンボル表示領域21に再配置されたアタックシンボル301の累計数に基づいて、FG用ビデオリールに配列された、モンスターシンボル(「MONSTER A」、「MONSTER B」、及び、「MONSTER C」)を「WILD」シンボルに変更する。【選択図】図12

Description

本発明は、情報処理装置に関する。
従来、据え置きのゲーミングマシン、最近では、ゲームのアプリケーションがインストールされたスマートフォンやソーシャルゲーム(サーバ管理)などにおいては、プレイヤーが操作パネルやスマートフォンのタッチパネルを操作することによって、ゲームが進行するものが存在する。
このようなゲームでは、キャラクタが夫々独特の動きをとることにより、多様な画像演出を行われている。例えば、特許文献1では、敵側のキャラクタと識別情報との重畳がなされたものが、スクロール移動して来て、所定の位置に来て格闘をし、そして、当該格闘の末に当該敵側のキャラクタが倒された後に、敵側のキャラクタと識別情報との重畳の解消がなされ、当該解消に伴って最終変動図柄が変化する。
特開2002−272988号公報
しかしながら、特許文献1では、最終変動図柄が変化するために必要な、格闘の勝利条件が認識し難く、更に、格闘の結果がどのようにしてゲームに反映されているかが認識され難いといった問題があった。
そこで、本発明は、上記課題を解決することができる、情報処理装置を提供することを目的とする。
本発明は、第1シンボルと、第2シンボルとを含む、複数のシンボルが配列された、リールを記憶する記憶装置と、
前記リールによって再配置されるシンボルを表示する、表示装置と、
抽選により決定されたシンボルを、前記表示装置に再配置する、ゲームを複数回実行する期間中、前記表示装置に再配置された前記第2シンボルの累計数に基づいて、前記リールに配列された前記第1シンボルを第3シンボルに変更する処理、を実行するようにプログラミングされたコントローラと、
を備えた情報処理装置である。
上記構成によれば、複数回のゲームを実行している期間中、表示装置に再配置された第2シンボルの累計数に基づいて、リールに配列された第1シンボルを第3シンボルに変更するという態様をプレイヤーに見せることにより、第1シンボルを第3シンボルに変化させるために必要な、勝利条件を認識し易くして、勝利条件を満たした結果がどのようにゲームに反映されるかが認識し易くなっている。
また、本発明は、上記の情報処理装置であって、
前記記憶装置は、前記第1シンボルに対応し、数値化されたパラメータを有する第1キャラクタを記憶しており、
前記コントローラは、
前記第1キャラクタが有する前記パラメータを表示する処理、
前記ゲーム毎に、前記表示装置に再配置された前記第2シンボルの個数に応じて、前記パラメータの値を減算する処理、
前記パラメータの値が、所定の値以下になった場合、前記第1シンボルを前記第3シンボルに変更する処理、を実行する。
上記構成によれば、第1シンボルに対応する第1キャラクタが有するパラメータが数値化される。そして、ゲーム毎に、再配置された第2シンボルの個数に応じた値を、第1キャラクタのパラメータの値から減算する。そして、パラメータの値が、0等の所定の値になった場合に、リールに配列された第1シンボルを第3シンボルに変更するという態様をプレイヤーに見せることにより、第1シンボルを第3シンボルに変化させるために必要な、勝利条件を認識し易くして、勝利条件を満たした結果がどのようにゲームに反映されるかが認識し易くなっている。
また、本発明は、リールによって再配置されるシンボルを抽選により決定可能な情報処理装置であり、
第1キャラクタに対応する、第1シンボルと、第2シンボルとを含む、前記リール、及び、前記第1キャラクタに対応する、数値化されたパラメータ、を記憶する記憶装置と、
以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラとを備えている。
(a)前記リールによって再配置されるシンボルを決定する、前記抽選を実行する処理、
(b)前記抽選の結果、再配置された前記第2シンボルの個数に応じた値を、前記第1キャラクタに対応する、前記パラメータの値から減算する処理、
(c)前記パラメータの値が所定の値以下になった場合、前記リールにおいて、前記第1キャラクタに対応する、前記第1シンボルを、所定のシンボルに変える処理、
(d)前記(a)〜(c)の処理を所定回数繰り返す処理。
上記構成によれば、第1キャラクタが有するパラメータが数値化される。そして、抽選の結果、再配置された第2シンボルの個数に応じた値を、第1キャラクタのパラメータの値から減算できるので、第2シンボルによる第1キャラクタへのダメージを客観化することができる。そして、パラメータの値が、0等の所定の値になった場合に、リールにおいて、第1シンボルを所定のシンボルに変えるという態様を見せることにより、第1シンボルを所定のシンボルに変化させるために必要な、勝利条件を認識し易くしている。
また、本発明は、リールによって再配置されるシンボルを抽選により決定可能な情報処理装置であり、
複数種類の第1キャラクタに対応する、複数種類の第1シンボルと、第2シンボルとを含む、前記リール、及び、前記複数種類の第1キャラクタに対応する、数値化された、複数のパラメータ、を記憶する記憶装置と、
以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラとを備えている。
(2a)前記複数種類の第1キャラクタの何れか1種類を、ターゲットに設定する処理、
(2b)前記リールによって再配置されるシンボルを決定する、前記抽選を実行する処理、
(2c)前記抽選の結果、再配置された前記第2シンボルの個数に応じた値を、ターゲットにされた、前記第1キャラクタの種類に対応する、前記パラメータの値から減算する処理、
(2d)前記パラメータの値が所定の値以下になった場合、前記リールにおいて、ターゲットにされた前記第1キャラクタの種類に対応する、前記第1シンボルを、所定のシンボルに変える処理、
(2e)前記パラメータの値が所定の値以下になった場合、現段階でターゲットになっている、前記第1キャラクタの種類とは異なる、別の種類の前記第1キャラクタを、ターゲットに設定する処理、
(2f)前記(2b)〜(2e)の処理を所定回数繰り返す処理。
上記構成によれば、ターゲットにされた第1キャラクタの種類に対応する、パラメータの値が、0等の所定の値になった場合に、リールにおいて、ターゲットにされた第1キャラクタの種類に対応する、第1シンボルを、所定のシンボルに変えるという、プレイヤーに有利な状況に設定した後、現段階でターゲットになっている、第1キャラクタの種類とは異なる、別の種類の第1キャラクタを、ターゲットに設定することにより、更にプレイヤーに有利な状況を設定することができる。これにより、様々な種類の第1キャラクタを次々倒す態様を認識し易くしている。
また、本発明は、上記の情報処理装置において、前記第2シンボルは、複数種類設定されており、
前記処理において、前記抽選の結果、再配置された前記第2シンボルの種類に応じて、前記パラメータの値から減算する値が異なる。
上記構成によれば、抽選の結果、再配置された第2シンボルの種類に応じて、パラメータの値から減算する値が異なることから、第2シンボルの種類によって、第1キャラクタに対するダメージの大きさが異なることを認識し易くしている。
サーバとスマートフォンとの間のネットワーク環境の説明図である。 スマートフォンの電気構成を示すブロック図である。 スマートフォンでのスロットゲームの表示状態を示す説明図である。 スロットゲームに係る通常ゲーム用ビデオリールのシンボル配列の説明図である。 スロットゲームに係るFG用ビデオリールのシンボル配列の説明図である。 通常スロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。 フリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。 フリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。
(実施形態)
本実施形態の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
本実施形態のスロットゲームは、図1に示すように、サーバ100(情報処理装置)と各スマートフォン1等(端末装置)とがインターネット(通信回線)を介してゲームデータをやり取りすることにより実行される、ソーシャルゲームとして実現される。具体的には、スロットゲームのゲームソフトウェアは、サーバ100が提供するウェブブラウザ上で実行される。プレイヤーがスマートフォン1やPC等の端末装置によって、サーバ100が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームが実行される。
本実施形態では、情報処理装置として、図1に示すサーバ100を例に挙げ、端末装置として、図2に示すスマートフォン1を例に挙げて説明する。尚、サーバ100は、スロットゲームを実現する処理(後述する、図6〜図8の処理)をスマートフォン1とサーバ100の少なくとも一方で実行させればよい。即ち、スロットゲームを実現する処理を、スマートフォン1が単独で行ってもよいし、サーバ100が単独で行ってもよいし、スマートフォン1とサーバ100とが連携し、処理を分担して行ってもよい。この場合、サーバ100及びスマートフォン1は、一体制御される情報処理装置とみることができる。また、サーバ100及びスマートフォン1での処理や動作を、プログラムや、ゲーム制御方法や、サーバ100とスマートフォン1との間で実現されるシステムの発明として置き換えることができる。
(オンライン)
また、本実施形態で実行されるスロットゲームは、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図1に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバ100と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン1とがインターネットを介して接続される。
このようにスロットゲームがオンラインで実行される。これにより、プレイヤーはスマートフォン1やPC等の情報機器によって、サーバ100が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームを実行することができる。また、サーバ100では、プレイヤーが所持するキャッシュ(現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能)から、スロットゲーム内で使用可能な電子情報化されたコイン(クレジット:遊技媒体)への交換や、プレイヤーが所持するコインの管理なども行う。
(サーバ100の構成)
図1に示すように、サーバ100は、スロットゲームの管理者等がソーシャルゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、プレイヤーが操作するスマートフォン1から各種のリクエストやゲームデータを受信すると、そのゲームデータを記憶保存したり、スマートフォン1において動作可能なゲームプログラムや、ウェブブラウザや、ゲームデータ等をスマートフォン1に送信したりすることができる。本実施形態のサーバ100は、制御部131と、記憶部132と、入力部133と、表示部134と、通信部135とを有している。
制御部131は、サーバ100でのコンピュータ制御を行うものである(CPU等:コントローラに相当)。また、制御部131と、記憶部132と、入力部133と、表示部134と、通信部135とのデータ送受信を行う。
記憶部132は、システムプログラムが記憶されたROM(Read Only Memory)と、書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)と、フラッシュメモリ等によって構成されている(記憶装置に相当)。
入力部133は、管理者等がスロットゲームに関する設定等を入力するための操作機器であり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部134は、制御部131からの指令に基づいて管理者用の操作画面を表示する。
通信部135は、スマートフォン1と通信を行うためのものである。
(スマートフォン1の構成)
図2に示すように、スマートフォン1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。また、筐体11の前面には、タッチパネル5が設けられたディスプレイ120が組み込まれている。
ディスプレイ120(表示装置に相当)は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ120の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
CPU(Central Processing Unit)101は、スマートフォン1全体の動作を制御する(コントローラに相当)。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103は、CPU101のワークエリアとして使用される(記憶装置に相当)。フラッシュメモリ104は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア(プログラム)、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン108は、スマートフォン1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、スマートフォン1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
ネットワークI/F(Interface)111は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバ100等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ120に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ118は、ディスプレイ120に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
(サーバ100で実行されるスロットゲームの概要)
サーバ100において、スマートフォン1からのリクエストがあると、スロットゲームの演出画像・映像等がウェブブラウザを介して、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される。その後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル5により選択すると、スロットゲームが始まる。例えば、スロットゲームを始めると、図3に示すように、5列×3段のマトリックス状の15個の領域からなるシンボル表示領域21に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行可能となる。
なお、実行可能なスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、3列×3段のマトリックス状の9個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上(入賞判定)に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン(遊技媒体)を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる(フリーゲームの付与条件を満たしたり、一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど)。
プレイヤーが所持するコインは電子的な情報であり、プレイヤーが、スマートフォン1からサーバ100にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、キャッシュから、コインに交換することができる。プレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価(アイテムの購入)として消費されたり、プレイヤーを象徴するキャラクタの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
また、サーバ100で管理されている、各プレイヤーが所持するコイン数は、サーバ100と各スマートフォン1との間で共有される。
なお、遊技媒体は、特に限定されるものではなく、電子マネーや、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
(スロットゲーム:定義)
本実施形態で実行されるスロットゲームは、図3に示すように、複数のシンボルをシンボル表示領域21内で変動させ(リールのスクロール映像)、その後に停止して表示(再配置)し、シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせ(シンボルの配置パターン)により特典(配当やプレイヤーに有利なアイテムなど)を付与するゲームである。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域21内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。
シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される配当は、コインの付与である。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立(シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす)となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、シンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
(スロットゲーム画面)
次に、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
図3に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ120にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、5列×3段のマトリックス状(行列状)の15個の領域からなるシンボル表示領域21(列211、列212、列213、列214、列215)と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報(現在の所持コイン数など)等を表示するゲーム情報表示領域22と、スロットゲームの展開に合わせてゲーム関係の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域23と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域24とが表示される。操作表示領域24には、スピンボタン241と、AUTOボタン242と、ITEMボタン243と、ベットボタン244と、WIN表示部245と、ショップボタン246とが表示される。
ディスプレイ120の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。タッチパネル5は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン241の画像がタッチされることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン242の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ITEMボタン243の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム(スロットゲームに影響を与える効果が得られる)を選択・使用することができる。また、ショップボタン246の画像がタッチされると、スマートフォン1からサーバ100にアクセスし、キャッシュ(プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの)から、コインへの交換や、キャッシュ又はコインからアイテムへの交換をすることができるショップに移動することができる。
(ペイライン)
シンボル表示領域21では、複数のシンボルが配列された、5つのビデオリール(図4参照)がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、再配置する。その結果、それぞれのビデオリールの一部(本実施形態では連続する3個のシンボル)が遊技者に表示される。シンボル表示領域21には、ビデオリールに応じて、上段、中段、及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域21には、5列×3段の15個のシンボルが表示される(図9参照)。
本実施形態では、各ビデオリールの、上段、中段、及び下段の3つの領域の何れかを選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、ペイラインとしている(何れの領域を結んでペイラインとするかは任意に採用することができる)。このペイライン上に、第1リールから連続して3個以上の同種のシンボルが再配置した場合に入賞となる(配当が付与される)。なお、ペイラインの数については、本実施形態では、30本設定しているが、例えば25本や50本など、任意に採用することができる。
(通常ゲーム用ビデオリールのシンボル列)
次に、図4を参照して、シンボル表示領域21に表示される、通常ゲーム用ビデオリールが有するシンボル列の構成について説明する。なお、通常ゲーム用ビデオリールは、記憶部132又はRAM103に記憶されている。
図4に示すように、通常ゲーム用ビデオリールの、「REEL1」、「REEL2」、「REEL3」、「REEL4」、「REEL5」には、コードナンバー「0」〜「27」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。各ビデオリールの各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「RED7」、「BLUE7」、「MONSTER A」、「MONSTER B」、「MONSTER C」、「ACE」、「K」、「Q」、「J」、「10」、「9」などの通常シンボル、フリーゲームが付与されるトリガーとなるBONUSの入賞を構成する「BONUS」シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル(「BONUS」シンボル以外)である「WILD」シンボルなどがある。なお、「BONUS」シンボルは、スキャッタシンボルであり、ペイラインとは関係なく、シンボル表示領域21内に再配置した「BONUS」シンボルの数(3つ以上)により「BONUS」の入賞が成立するか否かが判断される。
(FG用ビデオリールのシンボル列)
次に、シンボル表示領域21に表示される、FG用ビデオリールが有するシンボル列の構成について説明する。なお、FG用ビデオリールは、記憶部132又はRAM103に記憶されている。
図5に示すように、FG用ビデオリールの、「REEL1」、「REEL2」、「REEL3」、「REEL4」、「REEL5」には、コードナンバー「0」〜「28」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。各ビデオリールの各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「RED7」、「BLUE7」、「MONSTER A」、「MONSTER B」、「MONSTER C」、「ACE」、「K」、「Q」、「J」、「10」、「9」などの通常シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル(「BONUS」シンボル以外)である「WILD」シンボル(第3シンボルに相当)、フリーゲーム中に表示されるモンスターのライフパラメータを減らすアタックシンボル301(後述:図11参照:第2シンボルに相当)などがある。なお、「MONSTER A」、「MONSTER B」、及び、「MONSTER C」はモンスターシンボル(第1シンボルに相当)と呼ぶ。
(ペイテーブル)
次に、スロットゲームのペイテーブルは、入賞(WIN)に係るシンボルの図柄の組合せ(シンボルの配置パターン)に対するコインの払出数(配当)を規定している。スロットゲームでは、5つのビデオリールのスクロールが停止され、シンボル表示領域21の、入賞判定の対象となった30本のペイライン上に連続して3個以上の同種のシンボルが再配置した場合に入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当がプレイヤーに付与される。
[プログラムの内容]
次に、図6〜図8を参照して、スマートフォン1とサーバ100との間で実行されるスロットゲームのプログラム処理について説明する。
(通常スロットゲーム制御処理)
まず、図6を参照して、スマートフォン1で実行される、通常スロットゲーム制御処理について説明する。
はじめに、スロットゲームを開始するために、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S11)。例えば、前の単位ゲームで有効となったペイラインやBET数記憶領域のベット数カウンタの値や抽選によりシンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、CPU101は、ベット・スタートチェック処理を行う(S12)。このベット・スタートチェック処理では、全てのペイライン(30個)を有効化する。そして、スマートフォン1のディスプレイ120の操作表示領域24のベットボタン244の「+」ボタン及び「−」ボタン(図3参照)のタッチ操作などの入力チェックにより、ベットしたコイン数が決定される。そして、ベットしたコイン数が、RAM103のベット数カウンタに記憶される。このように、有効化されたペイライン及びベットしたコイン数が決定されることにより、スロットゲームで入賞した場合、有効になったペイライン上で成立した入賞に対応する配当に、ベットしたコイン数が乗算された値がその入賞による配当になる。また、このベット・スタートチェック処理では、CPU101は、スピンボタン241のタッチ操作が行われたか否かを判定し、スピンボタン241のタッチ操作が行われた場合には、S13の処理に移行して、スロットゲームを進行する。
次に、CPU101は、通常シンボル抽選処理を行う(S13)。ここでは、図4に示す通常ゲーム用ビデオリールを使用して、各ビデオリール(REEL1,REEL2,REEL3)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、各ビデオリールを構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域21の各列の中段に表示する5個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域21に表示される15個のシンボルが決定される。
例えば、ビデオリールのREEL1において、28個のシンボル(コードナンバー「0」〜「27」)の中から、抽選によりコードナンバー「13」が選ばれた場合、コードナンバー「13」に対応する「BONUS」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL2では、28個のシンボル(コードナンバー「0」〜「27」)の中から、抽選によりコードナンバー「6」が選ばれた場合、コードナンバー「6」に対応する「Q」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL3では、28個のシンボル(コードナンバー「0」〜「27」)の中から、抽選によりコードナンバー「8」が選ばれた場合、コードナンバー「8」に対応する「K」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL4では、28個のシンボル(コードナンバー「0」〜「27」)の中から、抽選によりコードナンバー「19」が選ばれた場合、コードナンバー「19」に対応する「J」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL5では、28個のシンボル(コードナンバー「0」〜「27」)の中から、抽選によりコードナンバー「6」が選ばれた場合、コードナンバー「6」に対応する「9」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
そして、CPU101は、決定した5つの停止予定シンボルをRAM103に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、CPU101は、演出内容決定処理を行う(S14)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、CPU101は、シンボル表示制御処理を行う(S15)。このシンボル表示制御処理では、図9に示すように、ビデオリールの各シンボル列(「REEL1」、「REEL2」、「REEL3」、「REEL4」、「REEL5」)のスクロールが開始され、所定時間経過後、S13のシンボル抽選処理において決定された5つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域21の列211〜列215の各中段に順次再配置される。つまり、停止予定シンボルを含む15個のシンボルがシンボル表示領域21内に再配置される。例えば、上記のように、REEL1では、「BONUS」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL2では、「Q」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL3では、「K」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL4では、「J」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL5では、「9」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域21の列211〜列215の各中段に、「BONUS」「Q」「K」「J」「9」がそれぞれ再配置される(図9参照)。また、シンボル表示領域21の列211〜列215の各上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される(図9参照)。
次に、CPU101は、払出数決定処理を行う(S16)。この処理では、RAM103に格納された、ペイテーブルに基づいて、ペイライン上に連続して3つ以上の同種のシンボルが再配置して入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞の種類に応じて配当が付与される。付与された配当は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
例えば、有効になったペイライン上に、「RED7」シンボルが3つ再配置され、「RED7」の3Kindsの入賞が成立した場合、ペイテーブルが参照され、配当として付与されるコインが50枚(ベットしたコイン数が1枚の場合)に決定され、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、CPU101は払出処理を行う(S17)。CPU101は、RAM103の払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、S16の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「50」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「50」が加算される。
次に、CPU101は、シンボル表示領域21に、3つ以上の「BONUS」シンボルが再配置された場合に成立する、「BONUS」の入賞が成立しているか否かを判断する(S18)。そして、図9に示すように、「BONUS」の入賞が成立している場合(S18:YES)、フリーゲーム処理に移行する(S19)。詳細は後述するが、このフリーゲーム処理では、プレイヤーは、コインを消費することなくスロットゲームを、8回実行することができる。
一方、「BONUS」の入賞が成立していない場合(S18:NO)、又は、S19の処理後、CPU101は、ゲーム結果送信処理を実行する(S20)。このゲーム結果送信処理では、S12の処理でベットしたコイン数(RAM103のBET数カウンタの値)、S13の通常シンボル抽選処理で決定した停止予定シンボル(即ち、シンボル表示領域21に表示される15個のシンボル)、S17の払出数決定処理で成立した入賞の種類(ハズレも含む)、払出処理で更新されたコイン数カウンタの値(所持コイン数)等の、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)の結果を、ゲーム結果情報として、サーバ100に送信する。なお、ゲーム結果送信処理は、スマートフォン1とサーバ100との間で、スロットゲームの進行・結果等を共有することにより、不正・不公平を防止したり、スマートフォン1でのスロットゲームの進行をバックアップしたりするために行われる。従って、ゲーム結果送信処理は、所定の処理後に行ってもよいし、所定時間間隔で行ってもよいし、プレイヤーやサーバ100の管理者が設定する任意のタイミングで行ってもよい。
そして、S20の処理後、S11の処理に戻る。
(フリーゲーム処理)
次に、図7及び図8を参照して、フリーゲーム処理について説明する。このフリーゲーム処理は、上記通常スロットゲーム制御処理のS18の処理において、「BONUS」の入賞が成立していると判断された場合に実行される。
はじめに、CPU101は、アタックシンボル抽選処理を実行する(S71)。このアタックシンボル抽選処理では、図10に示すように、ディスプレイ120において、剣(SWORD)と弓(BOW)とが交互に点灯表示され、抽選により、アタックシンボル301として、剣(SWORD)か弓(BOW)の何れかに決定される(図10では、剣(SWORD)に決定)。そして、抽選により、剣(SWORD)に決定した場合、図5のFG用ビデオリールに示すように、「SWORD」のシンボルが配列される。一方、抽選により、弓(BOW)に決定した場合、図5のFG用ビデオリールに示す「SWORD」のシンボルの代わりに「BOW」シンボルが配列される。
ここで、本実施形態のフリーゲームでは、シンボル表示領域21に再配置されたアタックシンボル301の個数に応じて、ディスプレイ120に表示されたモンスターのライフパラメータ302の値を減らす(ダメージを与える)。そして、その結果、ライフパラメータの値が0になってモンスターを倒した場合には、FG用ビデオリールに配列された、倒したモンスターに対応するモンスターシンボル(「MONSTER A」、「MONSTER B」、「MONSTER C」の何れか)を、「WILD」シンボルに変換する。そして、モンスターシンボルから「WILD」シンボルに変換された、FG用ビデオリールを使用して、残りのフリーゲームが実行される。
なお、フリーゲーム処理において、シンボル表示領域21に、剣(SWORD)のアタックシンボル301が再配置された場合には、1個の剣(SWORD)のアタックシンボル301によって、モンスターのライフパラメータ302の値から「1」減らすことができる(1ダメージを与える)。また、シンボル表示領域21に、弓(BOW)のアタックシンボル301が再配置された場合には、1個の弓(BOW)のアタックシンボル301によって、モンスターのライフパラメータ302の値から「2」減らすことができる(2ダメージを与える)。即ち、アタックシンボル301は、2種類設定されており、シンボル表示領域21に再配置されたアタックシンボル301の種類に応じて、ライフパラメータ302の値から減算する値が異なっている。これにより、アタックシンボル301の種類(剣(SWORD)又は弓(BOW))によって、モンスターに与えるダメージの大きさを異なることを、プレイヤーに認識してもらいやすくしている。
次に、CPU101は、RAM103のFG数カウンタの値に、「8」を加算する(S72)。この際、図11に示すように、ディスプレイ120のFG数表示領域26に、残りのフリーゲーム数が表示される。例えば、図11に示すように、現在、8回のフリーゲーム中の1回目のフリーゲームが実行されている場合には、FG数表示領域26には、残りのフリーゲーム数として、「7/8」が表示される。
次に、CPU101は、モンスターA表示処理を実行する(S73)。このモンスターA表示処理では、図11に示すように、ディスプレイ120において、シンボル表示領域21の上方に、FG用ビデオリールの「MONSTER A」のシンボル(第1シンボルに相当)に対応する、モンスターAキャラクタ303(第1キャラクタに相当)が表示される(モンスターAキャラクタ303がターゲットに設定される)。また、モンスターAキャラクタ303の下方には、表示されたモンスターAキャラクタ303が耐えることができるダメージの値(ヒットポイント:HP)を示すライフパラメータ302が表示される。例えば、図11に示すモンスターAキャラクタ303は、ライフパラメータ302の値が5ポイント(白いひし形が5つ表示されている)であることから、5ポイントのダメージを与えることにより倒すことができる。なお、ライフパラメータ302の値は、RAM103に記憶される。また、本実施形態でディスプレイ120に表示される、モンスターAキャラクタ303(第1キャラクタに相当)、モンスターBキャラクタ304(第1キャラクタに相当)、モンスターCキャラクタ305(第1キャラクタに相当)等は、記憶部132又はROM102等に記憶されている。
次に、スロットゲームを開始するために、CPU101は、S11の処理同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S74)。
なお、フリーゲーム処理では、通常スロットゲームで有効化されたペイライン(30個)、及びベットしたコイン数が引き継がれる。また、CPU101は、スピンボタン241のタッチ操作が行われたか否かを判定し、スピンボタン241のタッチ操作が行われた場合には、S75の処理に移行して、スロットゲームを進行する。
次に、CPU101は、FGシンボル抽選処理を実行する(S75)。このFGシンボル抽選処理では、図5に示すFG用ビデオリールを使用して、各ビデオリール(REEL1、REEL2、REEL3、REEL4、REEL5)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、各ビデオリールを構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域21の各列の中段に表示する5個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域21に表示される15個のシンボルが決定される。
なお、S71のアタックシンボル抽選処理により、剣(SWORD)に決定した場合、FGシンボル抽選処理では、図5に示す、「SWORD」のシンボルが配列されたFG用ビデオリールが使用される。一方、S71のアタックシンボル抽選処理により、弓(BOW)に決定した場合、FGシンボル抽選処理では、図5のFG用ビデオリールに示す「SWORD」のシンボルのところに「BOW」シンボルが配列されたFG用ビデオリールが使用される。
例えば、ビデオリールのREEL1において、32個のシンボル(コードナンバー「0」〜「31」)の中から、抽選によりコードナンバー「27」が選ばれた場合、コードナンバー「27」に対応する「ACE」シンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL2では、30個のシンボル(コードナンバー「0」〜「29」)の中から、抽選によりコードナンバー「26」が選ばれた場合、コードナンバー「26」に対応する「K」シンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL3では、32個のシンボル(コードナンバー「0」〜「31」)の中から、抽選によりコードナンバー「22」が選ばれた場合、コードナンバー「22」に対応する「ACE」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL4では、31個のシンボル(コードナンバー「0」〜「30」)の中から、抽選によりコードナンバー「22」が選ばれた場合、コードナンバー「22」に対応する「9」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL5では、30個のシンボル(コードナンバー「0」〜「29」)の中から、抽選によりコードナンバー「21」が選ばれた場合、コードナンバー「21」に対応する「ACE」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
そして、CPU101は、決定した5つの停止予定シンボルをRAM103に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、CPU101は、S14の処理同様に、演出内容決定処理を行う(S76)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、CPU101は、シンボル格納領域に格納されている停止予定シンボルに基づきシンボル表示制御処理を行う(S77)。このシンボル表示制御処理では、図11に示すように、ビデオリールの各シンボル列(「REEL1」、「REEL2」、「REEL3」、「REEL4」、「REEL5」)のスクロールが開始され、所定時間経過後、S75のFGシンボル抽選処理において決定された5つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域21の列211〜列215の各中段に順次再配置される。つまり、停止予定シンボルを含む15個のシンボルがシンボル表示領域21内に再配置される。例えば、上記のように、REEL1では、「ACE」シンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL2では、「K」シンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL3では、「ACE」シンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL4では、「9」シンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL5では、「ACE」シンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域21の列211〜列215の各中段に、「ACE」「K」「ACE」「9」「ACE」がそれぞれ再配置される(図11参照)。また、シンボル表示領域21の列211〜列215の各上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される(図11参照)。
次に、CPU101は、払出数決定処理を行う(S78)。この処理では、RAM103に格納された、ペイテーブルに基づいて、ペイライン上に連続して3つ以上の同種のシンボルが再配置して入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞の種類に応じて配当が付与される。付与された配当は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、CPU101は、払出処理を行う(S79)。CPU101は、RAM103の払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。
次に、CPU101は、シンボル表示領域21に、アタックシンボル301(「SWORD」)が再配置されているか否かを判定する(S80)。そして、アタックシンボル301(「SWORD」)が、シンボル表示領域21に1つ以上再配置されている場合(S80:YES)、RAM103に格納されたライフパラメータ302の値から、シンボル表示領域21に再配置された、アタックシンボル301の個数に応じた値を減算する(S81)。この際、ディスプレイ120のライフパラメータ302の値が更新される。
例えば、図11に示すように、シンボル表示領域21に、アタックシンボル301(「SWORD」)が2つ再配置された場合、2つの剣(SWORD)のアタックシンボル301によって、モンスターAキャラクタ303のライフパラメータ302の値(5ポイント)から、2ポイント減らすことができる(2ポイントのダメージを与えることができる)。これにより、モンスターAキャラクタ303のライフパラメータ302の値は、残り3ポイントになる。即ち、RAM103に格納されたライフパラメータ302の値が「5ポイント」から「3ポイント」に更新され、ディスプレイ120のライフパラメータ302の値が「5ポイント」(白いひし形が5つ表示されている状態)から「3ポイント」(白いひし形が3つ表示されている状態)に更新される。
また、例えば、図12に示すように、シンボル表示領域21に、アタックシンボル301(「SWORD」)が3つ再配置された場合、3つの剣(SWORD)のアタックシンボル301によって、モンスターAキャラクタ303のライフパラメータ302の値(3ポイント)から、3ポイント減らすことができる(3ポイントのダメージを与えることができる)。これにより、モンスターAキャラクタ303のライフパラメータ302の値は、0ポイントになる。即ち、RAM103に格納されたライフパラメータ302の値が「3ポイント」から「0ポイント」に更新され、ディスプレイ120のライフパラメータ302の値が「3ポイント」(白いひし形が3つ表示されている状態)から「0ポイント」(白いひし形がない状態)に更新される。
次に、S81の処理後、又は、S80の処理において、アタックシンボル301が、シンボル表示領域21に再配置されなかった場合(S80:NO)、CPU101は、RAM103に格納されたライフパラメータ302の値が、「0」以下か否かを判定する(S82)。そして、ライフパラメータ302の値が「0」以下の場合(S82:YES)、CPU101は、モンスター討伐演出を実行する(S83)。このモンスター討伐演出では、例えば、図12に示すように、ディスプレイ120に表示された、モンスターAキャラクタ303が半透明になって、倒されたことを示唆する表示演出が実行される。
次に、CPU101は、FG用ビデオリールにおいて、S83のモンスター討伐演出によって倒したモンスターに対応するモンスターシンボルを、「WILD」シンボルに変換し、FG用ビデオリールのシンボル配列を更新する(S84)。例えば、図12に示すように、モンスターAキャラクタ303が倒された場合、FG用ビデオリールにおいて、モンスターAキャラクタ303に対応する「MONSTER A」のシンボルを、「WILD」シンボルに変換する。この際、ディスプレイ120には、「MONSTER A」のシンボルが、「WILD」シンボルに変換されたことを報知する、メッセージ(「MONSTER A」⇒CHANGE⇒「WILD」)が表示される(図12参照)。
上記のように、FG用ビデオリールに配列された「MONSTER A」のシンボルが、「WILD」シンボルに変換されることにより、残りのフリーゲームを実行するに際して、他のシンボルの代わりになる万能なシンボルである「WILD」シンボルが多く配列されたFG用ビデオリールを使用して、FGシンボル抽選処理(S75)を実行することができる。これにより、入賞が成立する確率が向上し、プレイヤーに有利な状況を提供することができる。
次に、CPU101は、新モンスター出現処理を実行する(S85)。この新モンスター出現処理では、ディスプレイ120において、シンボル表示領域21の上方に、S83のモンスター討伐演出によって倒したモンスターとは異なる別のモンスターが表示される。
本実施形態では、S83のモンスター討伐演出によって、「MONSTER A」のシンボルに対応する、モンスターAキャラクタ303が倒された場合には、ディスプレイ120に、「MONSTER B」のシンボルに対応する、モンスターBキャラクタ304が表示される(図13参照)(モンスターBキャラクタ304がターゲットに設定される)。また、S83のモンスター討伐演出によって、「MONSTER B」のシンボルに対応する、モンスターBキャラクタ304が倒された場合には、ディスプレイ120に、「MONSTER C」のシンボルに対応する、モンスターCキャラクタ305が表示される(不図示)(モンスターCキャラクタ305がターゲットに設定される)。この際、新モンスター出現処理によって表示されたモンスターの下方には、表示されたモンスターに対応するライフパラメータ302が表示される(図13参照)。
なお、本実施形態では、モンスターAキャラクタ303は、ライフパラメータ302の値が5ポイント(初期値)に設定されており(図12参照)、モンスターBキャラクタ304は、ライフパラメータ302の値が6ポイント(初期値)に設定されており(図13参照)、モンスターCキャラクタ305は、ライフパラメータ302の値が7ポイント(初期値)に設定されている。
次に、S85の処理後、又は、S82の処理において、ライフパラメータ302の値が「0」以下ではなかった場合(S82:NO)、CPU101は、RAM103のFG数カウンタの値から、「1」を減算する(S86)。
次に、CPU101は、RAM103のFG数カウンタの値が「0」か否かを判定する(S87)。そして、FG数カウンタの値が「0」でない場合(S87:NO)、S74の処理に戻る。
一方、FG数カウンタの値が「0」であった場合(S87:YES)、CPU101は、リトリガー抽選を実行する(S88)。このリトリガー抽選では、ディスプレイ120に表示した、ルーレットに模した抽選により、リトリガー(RT)と負け(LOSE)の何れかに決定される。
次に、CPU101は、リトリガー抽選の結果、リトリガー(RT)に当選したか否かを判定する(S89)。そして、リトリガー(RT)に当選した場合(S89:YES)、CPU101は、RAM103のFG数カウンタの値に、「8」を加算する(S90)。そして、S90の処理後、S74の処理に移行する。
一方、リトリガー(RT)に当選しなかった場合(S89:NO)、即ち、リトリガー抽選の結果、負け(LOSE)に決定された場合、本処理を終了する。
上記のように、本実施形態のフリーゲームでは、フリーゲームが実行される毎に、シンボル表示領域21に再配置されたアタックシンボル301の個数に応じて、ディスプレイ120に表示されたモンスターのライフパラメータ302の値を減らすことができる(ダメージを与えることができる)。そして、フリーゲームが繰り返され、ライフパラメータの値が0になってモンスターが倒された場合には、現在使用されているFG用ビデオリールに配列された、倒したモンスターに対応するモンスターシンボルを、「WILD」シンボルに変換することができる。そして、モンスターシンボルから「WILD」シンボルに変換された、FG用ビデオリールを使用して、残りのフリーゲームが実行される。これにより、フリーゲームを繰り返すことにより、モンスターAキャラクタ303、モンスターBキャラクタ304、モンスターCキャラクタ305の順番に倒す毎に、FG用のビデオリールにおいて、「MONSTER A」シンボルが「WILD」シンボルに変換され、「MONSTER B」シンボルが「WILD」シンボルに変換され、「MONSTER C」シンボルが「WILD」シンボルに変換されていく。その結果、モンスターを倒す毎に、入賞が成立する確率が向上し、プレイヤーに有利な状況を提供することができる。
即ち、上記フリーゲーム処理では、FGシンボル抽選処理(S75)により決定されたシンボルを、ディスプレイ120のシンボル表示領域21に再配置する、スロットゲームのフリーゲーム期間中(8回)、シンボル表示領域21に再配置されたアタックシンボル301の累計数に基づいて、FG用ビデオリールに配列された、モンスターシンボル(「MONSTER A」、「MONSTER B」、及び、「MONSTER C」)を「WILD」シンボルに変更する処理が実行される。
上記構成によれば、スロットゲームのフリーゲーム期間中(8回)、シンボル表示領域21に再配置されたアタックシンボル301の累計数に基づいて、FG用ビデオリールに配列された、モンスターシンボル(「MONSTER A」、「MONSTER B」、及び、「MONSTER C」)を「WILD」シンボルに変更するという態様をプレイヤーに見せることにより、モンスターシンボルを「WILD」シンボルに変化させるために必要な、勝利条件(シンボル表示領域21に再配置されたアタックシンボル301の累計数)を認識し易くして、勝利条件を満たした結果、入賞が成立する確率が向上することを認識し易くしている。
上記構成によれば、モンスターAキャラクタ303、モンスターBキャラクタ304、モンスターCキャラクタ305等が有するライフパラメータ302が数値化されている。そして、FGシンボル抽選処理(S75)の結果、シンボル表示領域21に再配置されたアタックシンボル301の個数に応じた値を、ライフパラメータ302の値から減算できるので、アタックシンボル301によるモンスターAキャラクタ303、モンスターBキャラクタ304、モンスターCキャラクタ305等へのダメージを客観化することができる。そして、ライフパラメータ302の値が、0以下の値になった場合に、FG用ビデオリールにおいて、「MONSTER A」、「MONSTER B」、及び、「MONSTER C」等のモンスターシンボルを「WILD」シンボルに変えるという態様を見せることにより、勝利条件(シンボル表示領域21に再配置されたアタックシンボル301の累計数)をより認識し易くして、勝利条件を満たした結果、入賞が成立する確率が向上することを認識し易くしている。
(その他の実施形態)
上記実施形態で実行されるスロットゲームは、ゲームソフトウェア(プログラム、ゲームデータ)として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)などに例示される情報処理装置にインストールされて実行されてもよい。この場合、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、サーバ等から通信手段によりダウンロードされて携帯情報機器内の記憶装置(フラッシュメモリ等)に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
また、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、CD−ROM、DVD−ROM、MO(光磁気ディスク)、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されて、サーバ100やスマートフォン1等の情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
また、上記実施形態での説明内容は、インターネット(通信回線)を介して各スマートフォン1とサーバ100との間で実行されるゲームプログラムとして実施されてもよい。この場合、ゲームプログラムは、CD−ROM、DVD−ROM、MO(光磁気ディスク)、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されてもよい。
また、上記実施形態で実行される処理は、スマートフォン1(端末装置)にインストールされるゲームプログラムであってもよい。また、上記ゲームプログラムは記憶媒体(MEDIUM)に記憶されていてもよい。
また、具体的なプログラムとして以下内容を記載する。
ゲームプログラムを記憶した非一時的な記憶媒体であって、
前記ゲームプログラムは、抽選の結果に基づいて配当が付与される単位ゲームを実行する情報処理装置に下記処理を実行させる。
抽選により決定されたシンボルを、前記表示装置に再配置する、ゲームを複数回実行する期間中、前記表示装置に再配置された前記第2シンボルの累計数に基づいて、前記リールに配列された前記第1シンボルを第3シンボルに変更する処理。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 スマートフォン
5 タッチパネル
21 シンボル表示領域
24 操作表示領域
100 サーバ
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 フラッシュメモリ
120 ディスプレイ
131 制御部
132 記憶部

Claims (5)

  1. 第1シンボルと、第2シンボルとを含む、複数のシンボルが配列された、リールを記憶する記憶装置と、
    前記リールによって再配置されるシンボルを表示する、表示装置と、
    抽選により決定されたシンボルを、前記表示装置に再配置する、ゲームを複数回実行する期間中、前記表示装置に再配置された前記第2シンボルの累計数に基づいて、前記リールに配列された前記第1シンボルを第3シンボルに変更する処理、を実行するようにプログラミングされたコントローラと、
    を備えた情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記記憶装置は、前記第1シンボルに対応し、数値化されたパラメータを有する第1キャラクタを記憶しており、
    前記コントローラは、
    前記第1キャラクタが有する前記パラメータを表示する処理、
    前記ゲーム毎に、前記表示装置に再配置された前記第2シンボルの個数に応じて、前記パラメータの値を減算する処理、
    前記パラメータの値が、所定の値以下になった場合、前記第1シンボルを前記第3シンボルに変更する処理、を実行する。
  3. リールによって再配置されるシンボルを抽選により決定可能な情報処理装置であり、
    第1キャラクタに対応する、第1シンボルと、第2シンボルとを含む、前記リール、及び、前記第1キャラクタに対応する、数値化されたパラメータ、を記憶する記憶装置と、
    以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラとを備えている。
    (a)前記リールによって再配置されるシンボルを決定する、前記抽選を実行する処理、
    (b)前記抽選の結果、再配置された前記第2シンボルの個数に応じた値を、前記第1キャラクタに対応する、前記パラメータの値から減算する処理、
    (c)前記パラメータの値が所定の値以下になった場合、前記リールにおいて、前記第1キャラクタに対応する、前記第1シンボルを、所定のシンボルに変える処理、
    (d)前記(a)〜(c)の処理を所定回数繰り返す処理。
  4. リールによって再配置されるシンボルを抽選により決定可能な情報処理装置であり、
    複数種類の第1キャラクタに対応する、複数種類の第1シンボルと、第2シンボルとを含む、前記リール、及び、前記複数種類の第1キャラクタに対応する、数値化された、複数のパラメータ、を記憶する記憶装置と、
    以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラとを備えている。
    (2a)前記複数種類の第1キャラクタの何れか1種類を、ターゲットに設定する処理、
    (2b)前記リールによって再配置されるシンボルを決定する、前記抽選を実行する処理、
    (2c)前記抽選の結果、再配置された前記第2シンボルの個数に応じた値を、ターゲットにされた、前記第1キャラクタの種類に対応する、前記パラメータの値から減算する処理、
    (2d)前記パラメータの値が所定の値以下になった場合、前記リールにおいて、ターゲットにされた前記第1キャラクタの種類に対応する、前記第1シンボルを、所定のシンボルに変える処理、
    (2e)前記パラメータの値が所定の値以下になった場合、現段階でターゲットになっている、前記第1キャラクタの種類とは異なる、別の種類の前記第1キャラクタを、ターゲットに設定する処理、
    (2f)前記(2b)〜(2e)の処理を所定回数繰り返す処理。
  5. 前記第2シンボルは、複数種類設定されており、
    前記処理において、前記抽選の結果、再配置された前記第2シンボルの種類に応じて、前記パラメータの値から減算する値が異なる、請求項3又は4の情報処理装置。
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