JP2009100803A - ゲーミングマシン - Google Patents

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武久 板垣
Masahiko Konishi
正彦 小西
Junichiro Kurihara
隼一郎 栗原
Hiroyuki Yamada
博之 山田
Toshiaki Okubo
利亮 大久保
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Abstract

【課題】シンボルの変動表示を行った後、シンボルを停止表示してゲーム結果を報知するゲーミングマシンに関し、ゲーム結果の視認性を損なうことなく、シンボル停止表示後の演出を実行することで、プレイヤの興趣を高め得るゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】スロットマシン1は、所定の条件(S15:YES、S16:YES)を満たす場合、特別演出処理(S17)を実行する。特別演出処理(S17)では、メインCPU42は、可変表示部3Bに演出用キャラクタ画像90を表示しつつ、停止表示されているマルチシンボル50の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変更する。更に、演出用キャラクタ画像90は、停止表示されているシンボルの図柄の大部分が視認可能な状態を維持しつつ、シンボル表示領域に重ねて表示される。
【選択図】図1

Description

本発明は、ディスプレイ上でシンボルの変動表示及び停止表示を行うゲーミングマシンに関し、特に、シンボルが停止表示された後、ディスプレイ上で演出を行うゲーミングマシンに関するものである。
従来、複数のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示部を有するゲーミングマシンが知られている(例えば、特許文献1記載のゲーミングマシン)。このゲーミングマシンでは、シンボルの変動表示を行った後、決定されたゲーム結果に基づくシンボルをディスプレイ上に停止表示することで、当該ゲーム結果をプレイヤに報知している。
米国特許第6517433号明細書
又、これらのゲーミングマシンでは、ディスプレイ上に演出画像を表示するものも存在する。これらのゲーミングマシンは、演出画像に基づく様々な演出を行うことにより、単純なシンボルの変動表示及び停止表示だけでなく、多様な演出表現が可能となるため、当該ゲーミングマシンにおける興趣を格段に向上させうる。
ここで、これらのゲーミングマシンにおいて、シンボルの停止表示は、プレイヤに対するゲーム結果を報知するという役割を担っている。従って、上述した従来のゲーミングマシンにおいて、シンボルの停止表示後における画像による演出は、シンボルが停止表示されているシンボル表示部を除くディスプレイ上の領域でのみ行われている。そうすると、当該ゲーミングマシンは、シンボルの停止表示後における演出の幅が制限されるため、ゲームの単調化及びプレイヤの興趣の低下を招いてしまう。
本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、ディスプレイ上でシンボルの変動表示及び停止表示を行うゲーミングマシンに関し、特に、ゲーム結果の視認性を損なうことなく、プレイヤの興趣を高め得るシンボルの停止表示後の演出を実行可能なゲーミングマシンを提供することを目的とする。
前記目的を達成するため、請求項1に係るゲーミングマシンは、複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示部が表示されるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、(a)前記シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を開始し、変動表示が行われている状態からシンボルを停止表示する処理、(b)一のゲーム結果を決定する処理、(c)所定の条件を満たす場合に、前記シンボル表示部におけるシンボルの停止表示後、前記ディスプレイ上の演出に用いられる演出画像を、停止表示された各シンボルが視認可能な状態を維持しつつ、前記シンボル表示部の一部に重ねて表示する処理、(d)前記シンボル表示部の一部に重ねて表示された前記演出画像を用いて、演出を行う処理、(e)決定されたゲーム結果に基づく賞を付与する処理、を備えることを特徴とする。
請求項1に係るゲーミングマシンでは、シンボルの変動表示及び停止表示が行われ、ゲーム結果として表示されたシンボルに基づいて、賞を付与するゲームが行われる。ここで、当該ゲーミングマシンは、シンボルの停止表示により結果がプレイヤに報知された後、演出画像を用いた演出を行う。そして、当該演出画像は、停止表示された各シンボルが視認可能な状態を維持しつつ、ディスプレイ上に表示される。この結果、当該ゲーミングマシンは、プレイヤのゲーム結果の把握を妨げることなく、演出画像を用いた演出を行いうる。又、当該演出画像は、ディスプレイ上において、シンボル表示部の一部に重ねて表示される。これにより、演出画像を用いた演出に使用し得る領域が増大するので、当該ゲーミングマシンは、より多様な演出画像を用いた演出を行うことができ、もって、プレイヤの興趣を向上し得る。
また、請求項2に係るゲーミングマシンは、複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示部が表示されるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、(a)前記シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を開始し、変動表示が行われている状態から、シンボルを停止表示する処理、(b)一のゲーム結果を決定する処理、(c)所定の条件を満たす場合に、前記シンボル表示部におけるシンボルの停止表示後、前記ディスプレイ上の演出に用いられる演出画像を、停止表示された各シンボルが視認可能な状態を維持しつつ、前記シンボル表示部の一部に重ねて表示する処理、(d)前記シンボル表示部の一部に重ねて表示された演出画像を用いて、現在停止表示されているシンボルの表示態様を、前記ゲーム結果に基づく表示態様に変更する演出を行う処理、(e)決定されたゲーム結果に基づく賞を付与する処理、を備えることを特徴とする。
請求項2に係るゲーミングマシンは、シンボルの停止表示により結果がプレイヤに報知された後、演出画像を用いた演出を行われる。当該演出画像は、停止表示された各シンボルが視認可能な状態を維持しつつ、ディスプレイ上に表示される。この結果、当該ゲーミングマシンは、プレイヤのゲーム結果の把握を妨げることなく、演出画像を用いた演出を行いうる。又、当該演出画像は、ディスプレイ上において、シンボル表示部の一部に重ねて表示される。これにより、演出画像を用いた演出に使用し得る領域が増大するので、当該ゲーミングマシンは、より多様な演出画像を用いた演出を行うことができ、もって、プレイヤの興趣を向上し得る。又、当該演出画像を用いて、現在停止表示されているシンボルの表示態様を、前記ゲーム結果に基づく表示態様に変更する演出を行うので、当該ゲーミングマシンは、プレイヤに「演出に基づく変化に関する驚き」という興趣を提供することができる。
そして、請求項3に係るゲーミングマシンは、特別シンボルを含む複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示部が表示されるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、(a)前記シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を開始し、変動表示が行われている状態から、シンボルを停止表示する処理、(b)一のゲーム結果を決定する処理、(c)前記特別シンボルを含む特定のコンビネーションが前記シンボル表示部に停止表示されている場合に、前記シンボル表示部におけるシンボルの停止表示後、前記ディスプレイ上の演出に用いられる演出画像を、停止表示された各シンボルが視認可能な状態を維持しつつ、前記シンボル表示部の一部に重ねて表示する処理、(d)前記シンボル表示部に重ねて表示された演出画像を用いて、現在停止表示されている特別シンボルの表示態様を、前記ゲーム結果に基づく表示態様に変更する演出を行う処理、(e)決定されたゲーム結果に基づく賞を付与する処理、を備えることを特徴とする。
請求項3に係るゲーミングマシンによれば、シンボルの停止表示により結果がプレイヤに報知された後、演出画像を用いた演出を行われる。当該演出画像は、停止表示された各シンボルが視認可能な状態を維持しつつ、ディスプレイ上に表示される。この結果、当該ゲーミングマシンは、プレイヤのゲーム結果の把握を妨げることなく、演出画像を用いた演出を行いうる。又、当該演出画像は、ディスプレイ上において、シンボル表示部の一部に重ねて表示される。これにより、演出画像を用いた演出に使用し得る領域が増大するので、当該ゲーミングマシンは、より多様な演出画像を用いた演出を行うことができ、もって、プレイヤの興趣を向上し得る。又、当該演出画像を用いて、現在停止表示されている特別シンボルの表示態様を、前記ゲーム結果に基づく表示態様に変更する演出を行うので、当該ゲーミングマシンは、プレイヤに「演出に基づく特別シンボルの変化に関する驚き」という興趣を提供することができる。
本発明に係るゲーミングマシンによれば、シンボルの停止表示により結果がプレイヤに報知された後、停止表示された各シンボルが視認可能な状態を維持しつつ、演出画像を表示して演出を行う。この結果、当該ゲーミングマシンは、プレイヤのゲーム結果の把握を妨げることなく、演出画像を用いた演出を行い、プレイヤの興趣を高め得る。又、当該演出画像は、ディスプレイ上において、シンボル表示部の一部に重ねて表示される。これにより、演出画像を用いた演出に使用し得るディスプレイ上の領域が増大するので、当該ゲーミングマシンは、より多様な演出画像を用いた演出を行うことができる。この結果、当該ゲーミングマシンは、プレイヤのゲームに関する興趣を更に高め得る。
以下、本発明に係るゲーミングマシンをスロットマシン1に適用した実施形態について図面を参照しつつ説明する。
図2に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を備えており、当該画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行ういわゆるビデオスロットマシンである。
本実施形態に係るスロットマシン1では、フィーチャーシンボル45A〜エースシンボル45Lの11種類の通常シンボルに加え、10種類のマルチシンボル50(即ち、マルチ宝箱シンボル50B〜マルチエースシンボル50L)が、可変表示部3Bにおいて、変動表示及び停止表示される。そして、プレイヤに付与される賞の内容は、可変表示部3Bに停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて決定される。
ここで、本実施形態に係るスロットマシン1は、可変表示部3Bにマルチシンボル50が停止表示され、且つ、可変表示部3Bに停止表示された15個のシンボルが所定の条件を満たす場合、シンボルが停止表示された後に、特別演出処理(S17)を実行する。
特別演出処理(S17)においては、海賊船の船長を模した演出用キャラクタ画像90が可変表示部3Bに表示され、当該演出用キャラクタ画像90を用いた演出が行われる。即ち、この特別演出処理(S17)では、先ず、演出用キャラクタ画像90が拳銃を構える画像が可変表示部3Bに表示される。その後、可変表示部3Bにおいては、拳銃を構えた演出用キャラクタ画像90が、停止表示されているマルチシンボル50を撃ちぬく画像が表示され、これに連動して、当該マルチシンボル50の表示態様を後述する第1表示態様から第2表示態様に変更する(図1、図19〜図22参照)。
この特別演出処理(S17)において、演出用キャラクタ画像90は、演出実行中のどの時点においても、一のシンボルが停止表示されたシンボル表示領域のごく一部に重なるように可変表示部3Bに表示される(図1、図19〜図22参照)。従って、特別演出処理(S17)において、ゲーム結果を構成するシンボルの大部分が、演出用キャラクタ画像90により隠されることはなく、当該シンボルは、その種類を確実に視認可能な状態を維持する。この結果、当該スロットマシン1は、特別演出処理(S17)により、ゲーム結果の把握を可能としつつ、演出用キャラクタ画像90を用いた演出を行うことで、プレイヤの興趣を高めうる。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図2は、本実施形態に係るスロットマシン1の外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、カジノ等の遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。尚、図2に示すスロットマシン1の外観は、本発明における単なる一例であり、この外観に限定されるものではない。
図2に示すように、スロットマシン1は、キャビネット2を有している。キャビネット2は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
そして、スロットマシン1は、アッパー表示部3A、可変表示部3B、及び、アンダー表示部3Cをキャビネット2の前面に備えている。このアッパー表示部3A、可変表示部3B、アンダー表示部3Cには、種々の遊技情報が表示される。
アッパー表示部3Aは、液晶パネルで構成され、キャビネット2の上段に配設されている。当該アッパー表示部3Aには、演出画像、ゲーム時の配当テーブル、ゲームルール等が表示される。
可変表示部3Bは、液晶パネルで構成され、キャビネット2の中段に配設されている。ている。可変表示部3Bは、5列のリール表示部101〜105を有している(図3参照)。各リール表示部において、シンボル列の可変表示及び停止表示が行われる。リール表示部101〜105は、それぞれ、3つのシンボル表示領域を有している。具体的には、リール表示部101〜105は、夫々、シンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、115A〜115Cを有している。そして、各シンボル表示領域には、夫々一のシンボルが表示される(図4参照)。即ち、可変表示部3Bには、3×5のマトリクス状に15個のシンボルが表示される。尚、リールの数、及び、1リール表示部当たりの表示シンボルの数は可変である。
つまり、本発明に係る「シンボル表示部」は、5列のリール表示部101〜105により構成される。換言すれば、上記「シンボル表示部」は、15個のシンボル表示領域により構成される。
可変表示部3Bの液晶パネルの前面には、タッチパネル4が設けられている。プレイヤは、タッチパネル4を操作して各種の指示を入力できる。又、ペイアウト数表示部5及びクレジット数表示部6が、可変表示部3Bの右下部分に設けられている。この点、ペイアウト数表示部5及びクレジット数表示部6の表示位置は任意である。又、可変表示部3Bに、ベット数を表示するベット数表示部を設けることも可能である。ペイアウト数表示部5には、プレイヤに付与される配当額(即ち、通常ゲームで所定条件を満たすことで付与される配当額及びフリーゲーム中に獲得した累積配当額)が表示される。そして、クレジット数表示部6には、現在プレイヤが所有しているクレジット数が表示される。
そして、アンダー表示部3Cは、液晶パネルで構成され、キャビネットの下段に配設されている。アンダー表示部3Cには、カードに記録されているポイント数やゲームのポイント数が表示される。又、カードが挿入されていないときや、カードの読取が失敗したときは、その旨が当該アンダー表示部3Cに表示される。
更に、アンダー表示部3Cの周辺には、カード読取部19が配設されている。カード読取部19は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取る。
尚、上述したように、本実施形態において、アッパー表示部3A、可変表示部3B、アンダー表示部3Cは、液晶ディスプレイで構成されるが、この態様に限定される者ではない。例えば、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、LEDディスプレイ、その他公知の表示装置を用いて、各可変表示部を構成することも可能である。
腰パネル7は、アンダー表示部3Cの下側に配設されている。この腰パネル7は、スロットマシン1に関連するキャラクタの絵やスロットマシン1の名称等が描かれたプラスチックパネルで構成されており、バックライトによって照らされる。尚、腰パネル7は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、LEDディスプレイ、その他公知の表示装置により構成することも可能である。
可変表示部3Bの下側には、操作テーブル8が設けられている。操作テーブル8には、種々の操作ボタン26(例えば、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、BETボタン、スタートボタン等)が配置されている。又、当該操作テーブル8には、コイン投入部17、紙幣投入部18が配置されている。
尚、上記各種操作ボタンの配置位置は任意である。そして、必要に応じて、前記各種操作ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。
そして、キャビネット2の下部には、コイン払出口と、コイン受け部21が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部21は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
更に、スロットマシン1のキャビネット2の周囲には、発光部25が配設されている。この発光部25は、入賞の際やボーナスゲーム中に所定の点灯態様で点灯する。更に、キャビネット2の側面には、音声の出力を行うスピーカ34が設けられている。尚、発光部25及びスピーカ34の配設位置は、任意である。
図2に示すように、スロットマシン1は、キャビネット2の上部にトッパー演出装置27を備えている。このトッパー演出装置27は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部3Aと略平行になるように配設されている。トッパー演出装置27には、種々の情報が表示される。尚、トッパー演出装置27の形状は任意である。
次に、スロットマシン1の内部構成について、図面を参照しつつ説明する。図5は、スロットマシン1全体の内部構成を示したブロック図である。図5に示すように、スロットマシン1は、コントローラ41を含む主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板71は、コントローラ41と、乱数発生回路45、サンプリング回路46、クロックパルス発生回路47、分周器48、照明演出駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65、表示部駆動回路67を有している。
コントローラ41は、メインCPU42と、RAM43と、ROM44とを備えて構成されている。メインCPU42は、ROM44に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート49を介して他の構成要素との信号の入出力を行うことで、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM43は、メインCPU42が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶される。例えば、RAM43には、サンプリング回路46によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。又、RAM43には、各リール表示部101〜105に対応するコードナンバが記憶されている。そして、ROM44には、メインCPU42が実行する各種制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
ROM44に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が含まれている。更に、当該ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
この抽選プログラムは、可変表示部3Bの各リール表示部101〜105の中心位置(即ち、シンボル表示領域111B、112B、113B、114B、115B)に停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定する際に実行される。
又、当該抽選プログラムには、シンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲(例えば、0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、1つのコードナンバに、1又は複数の乱数値が対応付けられることで、リール帯上の各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数値が抽出されることにより、当該乱数値から最終的に特定されるシンボルが可変表示部3B上の所定の領域に表示される。
乱数発生回路45は、メインCPU42の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路46は、メインCPU42の指示に従い、乱数発生回路45が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、抽出した乱数をメインCPU42に入力する。クロックパルス発生回路47は、メインCPU42を作動させるための基準クロックを発生させる。そして、分周器48は、前記基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU42に入力する。
更に、主制御基板71には、タッチパネル4が接続されている。上述したように、タッチパネル4は、可変表示部3Bの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤによる操作(例えば、プレイヤがどこに触れたか、触れた箇所がどの方向に移動したのか)を判別できる。そして、判別に応じた信号は、I/Oポート49を介してメインCPU42に入力される。
又、主制御基板71には、遊技の実行を指示するための操作ボタン26(上述したスタートボタン等)が操作スイッチを介して接続されている。従って、各操作ボタン26の押下操作に応じた信号は、I/Oポート49を介してメインCPU42に入力される。
照明演出駆動回路61は、メインCPU42の指示に従って演出信号を出力し、発光部25及びトッパー演出装置27に照明演出を行わせる。又、トッパー演出装置27は、発光部25を介して、照明演出駆動回路61に接続されている。
ホッパー駆動回路63は、メインCPU42の制御に従って、ホッパー64を駆動させる。これにより、ホッパー64は、所定の動作を行い、コイン払出口へとコインを払い出す。又、コイン検出部24は、ホッパー64により払出されたコインの枚数を計測し、その計測したコインの枚数を示す枚数値データを払出完了信号回路65に入力する。払出完了信号回路65は、前記コイン検出部24からコインの枚数値データを受信し、受信した枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU42に入力する。そして、表示部駆動回路67は、ペイアウト数表示部5、クレジット数表示部6等の各種表示部の表示動作を制御する。
更に、主制御基板71には、副制御基板72が接続されている。図6に示すように、副制御基板72は、主制御基板71から入力されたコマンドに基づいて、各表示部の表示制御、スピーカ34による音声の出力制御を行う。この副制御基板72は、主制御基板71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。そして、副制御基板72は、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ73」という)を主たる構成要素とし、音源IC78、パワーアンプ79、画像制御回路81を有している。尚、音源IC78は、スピーカ34から出力される音声を制御する。パワーアンプ79は、スピーカ34から出力される音声に関する増幅器として機能する。そして、画像制御回路81は、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bの表示制御手段として作動する。
サブマイクロコンピュータ73は、サブCPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、I/Oポート77、80を有している。サブCPU74は、主制御基板71から送信された制御命令に従って制御動作を行う。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時メモリとして構成されている。
尚、副制御基板72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88を有している。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータと、後述する画像制御プログラムに基づき、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bで表示される画像を決定する。
例えば、画像制御CPU82は、配当テーブルやヘルプ画面をアッパー表示部3Aに表示する。又、当該画像制御CPU82は、可変表示部3Bの各シンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、115A〜115Cにおいて、シンボルの可変表示及び停止表示を行う。更に、当該画像制御CPU82は、特別演出処理(S17)において、演出用キャラクタ画像90を可変表示部3Bに表示し、当該演出用キャラクタ画像90を用いた演出を行う。
画像制御プログラムROM84は、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶している。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時メモリとして機能する。
そして、画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bに出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として機能する。
尚、上述したスロットマシン1の内部構成は、単なる一例であり、上記構成態様に限定されるものではない。例えば、メモリカードやPLD(Programmable Logic Device)を着脱可能に構成することも可能である。この場合、メモリカードやPLDから必要な情報を読み出すように構成することもできる。
又、本発明に係るスロットマシン1では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを使用可能に構成することもできる。
続いて、リール表示部において可変表示されるリール帯に描かれているシンボルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図7は、リール表示部101〜105において可変表示されるリール帯に描かれる通常シンボルを示す図である。図9は、各リール表示部において可変表示されるリール帯(外部リール)である。
図7、図9に示すように、本実施形態におけるリール帯には、11種類の通常シンボルが含まれる。この11種類の通常シンボルは、フィーチャーシンボル45A(FEATURE)、宝箱シンボル45B(TREASURE)、スイカシンボル45C(WATER MELON)、ブドウシンボル45D(GRAPE)、プラムシンボル45E(PLUM)、オレンジシンボル45F(ORANGE)、「9」シンボル45G(9)、「10」シンボル45H(10)、ジャックシンボル45I(J)、クイーンシンボル45J(Q)、キングシンボル45K(K)、エースシンボル45L(A)により構成されている。
又、本実施形態におけるリール帯には、上述した11種類の通常シンボル(図7参照)に加え、10種類のマルチシンボル50が含まれる。この10種類のマルチシンボル50は、マルチ宝箱シンボル50B(MULTI-TREASURE)、マルチスイカシンボル50C(MULTI-WATER MELON)、マルチブドウシンボル50D(MULTI-GRAPE)、マルチプラムシンボル50E(MULTI-PLUM)、マルチオレンジシンボル50F(MULTI-ORANGE)、マルチ「9」シンボル50G(MULTI-9)、マルチ「10」シンボル50H(MULTI-10)、マルチジャックシンボル50I(MULTI-J)、マルチクイーンシンボル50J(MULTI-Q)、マルチキングシンボル50K(MULTI-K)、マルチエースシンボル50L(MULTI-A)により構成されている。
図8に示すように、これらのマルチシンボル50は、夫々、宝箱シンボル45B〜エースシンボル45Lと同一図柄と、「MULTI」の文字列により構成されるマルチ報知表示51により構成されている。
そして、各マルチシンボル50は、賞の内容を決定する際に、同一図柄を有する通常シンボルと同一種類のシンボルとして取り扱われる。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1では、プレイヤに付与する賞の内容は、可変表示部3Bに停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて決定される。従って、マルチシンボル50が可変表示部3Bに停止表示された場合、賞の内容は、通常シンボル、マルチシンボル50の別を問わず、同一図柄を有するシンボル(即ち、同一種類のシンボル)の数に応じて決定される。
例えば、図8に示すマルチエースシンボル50Lは、エースシンボル45Lと同一種類のシンボルとして取り扱われる。従って、本実施形態においては、三つのエースシンボル45Lと、一つのマルチエースシンボル50Lが可変表示部3Bに停止表示されている場合、賞の内容は、四つのエースシンボル45Lに係る入賞組合せに対応する賞の内容に決定される。
又、マルチシンボル50は、当該マルチシンボル50を含んで、所定の入賞組合せ(図12参照)が成立している場合、当該入賞組合せに基づいて付与する賞の内容を、当該入賞組合せに係る通常の賞(図12参照)を、所定のボーナス倍率で乗じた賞に変更する機能を有する。例えば、三つのエースシンボル45Lと、一つのマルチエースシンボル50Lが可変表示部3Bに停止表示されている場合において、ボーナス倍率が「×15」であれば、当該入賞組合せに基づいて付与する賞の内容は、四つのエースシンボル45Lに係る通常の賞である「50クレジット」(図12参照)に対し、「ボーナス倍率:×15」を乗じた賞になる。
そして、図8に示すように、当該マルチシンボル50は、第1表示態様と、第2表示態様の2種類の表示態様を有している。当該マルチシンボル50は、後述する特別演出処理(S17)において、第1表示態様から第2表示態様に変更される。
ここで、第1表示態様は、或る図柄(即ち、或る種類の通常シンボルと同一図柄)と共に、マルチ報知表示51のみが表示されている表示態様である(図8左図参照)。この結果、第1表示態様を視認すれば、プレイヤは、マルチ報知表示51の存在により、当該シンボルがマルチシンボル50であることを把握することができ、当該マルチシンボル50の図柄から、同一種類として取り扱われる通常シンボルの種類(図8の場合、エースシンボル45L)を特定できる。
そして、第2表示態様は、或る図柄(即ち、或る種類の通常シンボルと同一図柄)と、マルチ報知表示51と共に、ボーナス倍率表示52が表示されている表示態様である(図8右図参照)。ボーナス倍率表示52は、特別演出処理(S17)で決定されたボーナス倍率(即ち、入賞組合せに基づく通常の賞に対して乗算されるボーナス倍率)を表示し、プレイヤに報知する。従って、第2表示態様のボーナス倍率表示52を視認すれば、プレイヤは、当該マルチシンボル50を含んで成立している賞に対して乗算されるボーナス倍率を把握し得る。
そして、図9に示すように、リール帯には、11種類の通常シンボル(図7参照)及び10種類のマルチシンボル50(例えば、図8参照)が所定の順番で描かれている。この点、図9に示すリール帯は、あくまでも一例であり、シンボルが描かれている順番は任意である。又、1つのリール帯に描かれるシンボルの数は任意であり、描かれるシンボルの種類も任意である。
次に、上記スロットマシン1において行われるゲームについて説明する。本実施形態に係るスロットマシン1で行われるゲームは、全てのシンボルがスキャッタシンボルである。即ち、本実施形態におけるゲームでは、可変表示部3B上の3×5マトリクス状のシンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、115A〜115Cに表示された同一種類のシンボルの個数に基づいて賞が付与される(図12参照)。
スロットマシン1におけるゲームを開始するに際し、プレイヤは、BETボタンを操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下する。これにより、各リール表示部101〜105において、リール帯が回転を開始する。つまり、各リール表示部101〜105において、リール帯に描かれたシンボル列が、上方向から下方向へとスクロール表示される(図10参照)。
そして、所定時間が経過すると、各リール表示部101〜105において、リール帯が停止表示される。それに伴って、各リール帯シンボル列の一部(各リール帯を構成する3個のシンボル)が、各リール表示部101〜105に停止表示される。即ち、図11に示すように、各リール表示部を構成する3つのシンボル表示領域において、夫々一のシンボルが停止表示される。これにより、可変表示部3Bには、15個のシンボルが停止表示されることになる(図11参照)。
上述したように、本実施形態におけるゲームでは、可変表示部3Bに表示された同一シンボルの個数に基づいて、入賞組合せが決定され、当該入賞組合せに対応した賞が付与される。入賞組合せに入賞した場合には、当該入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗算した額がプレイヤに付与される(図12参照)。この点については後述する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1における入賞組合せと賞の内容について、図面を参照しつつ説明する。図12は、本実施形態における配当テーブルを示す説明図である。
図12に示すように、当該配当テーブルでは、入賞組合せと付与される賞(即ち、配当額)とが対応づけられている。この点、図12に示す配当テーブルの配当額は、ベット数が「1」である場合の配当額を示している。即ち、ベット数が「1」である場合には、図12に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図12に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。
例えば、可変表示部3Bにおける15個のシンボル表示領域(即ち、シンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、115A〜115C)に、5個のスイカシンボル45Cが表示された場合、「200クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される(図12参照)。
また、可変表示部3Bにおける15個のシンボル表示領域に、4個のキングシンボル45Kが表示された場合、「40クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される(図12参照)。以下、同様にして、図12に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。
尚、上述したように、図12に示す入賞組合せがマルチシンボル50を含んで成立している場合、特別演出処理(S17)で決定されたボーナス倍率が、図12に示す配当額に対して、更に乗算される。即ち、この場合における賞は、「図12に示す配当額」×「ベット数」×「ボーナス倍率」により算出され、プレイヤに払い出される。
そして、可変表示部3Bにおける15個のシンボル表示領域に、フィーチャーシンボル45Aが3個以上表示された場合、スロットマシン1は、プレイヤに対して、配当額でなく、ボーナスゲームを付与する。本実施形態においては、ボーナスゲームとして、所謂フリーゲームが付与される。ここで、フリーゲームとは、プレイヤが新たにクレジットをベットすることなく、実行しうるゲームである。
この点、可変表示部3Bにおける15個のシンボル表示領域に表示されたシンボルが、図12に示す入賞組合せの何れにも該当しない場合は、ハズレである。この場合、ハズレに対する払い出し及び賞の付与は行われない。
尚、図12に示す配当テーブルは一例であり、入賞組合せの種類や賞の内容は、適宜設定可能である。例えば、賞の内容として、配当額を適宜設定することも可能である。又、当該スロットマシン1における賞として、フリーゲームとは異なる種類のボーナスゲーム(例えば、選択式ボーナスゲーム等)やJACKPOTを付与するように構成することもできる。更に、複数の配当テーブルを備えておき、ペイアウト率に応じて選択可能に構成することもできる。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図13は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
まず、電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、主制御基板71、副制御基板72を夫々起動し、コントローラ41は、初期設定処理を実行する(S1)この初期設定処理(S1)において、メインCPU42は、ROM44に記憶されているBIOSを実行し、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する。そして、メインCPU42は、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。更に、メインCPU42は、ゲームプログラム等をROM44からRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインCPU42は、初期設定処理(S1)の実行中に、各プログラムに対する認証処理も行う。
初期設定処理(S1)を終了すると、メインCPU42は、メイン遊技処理(S2)を実行する。このメイン遊技処理(S2)においては、メインCPU42は、ゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行する。このメイン遊技処理(S2)を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。
尚、メイン遊技処理(S2)は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、メイン遊技処理(S2)で実行されるメイン遊技処理プログラムについて図面を参照しつつ説明する。図14は、本実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下のフローチャートで示す各プログラムは、スロットマシン1が備えるROM44やRAM43に記憶されており、メインCPU42により実行される。
図14に示すように、メインCPU42は、先ず、スタート受付処理を実行する(S11)。このスタート受付処理(S11)では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン26内のBETボタンを用いたベット操作が行われる。
そして、S12に移行すると、メインCPU42は、操作ボタン26内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。メインCPU42は、スタートボタンの押下に基づく信号の有無により、スタートボタンに対する入力の有無を判定する。スタートボタンが押下された場合(S12:YES)には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。クレジット数の減算及びベット情報の格納を終了すると、メインCPU42は、S13に処理を移行する。一方、スタートボタンが押下されていない場合(S12:NO)、メインCPU42は、スタート受付処理(S11)に処理を戻す。これにより、プレイヤは、ベット数の修正等の操作を行い得る。
S13に移行すると、メインCPU42は、シンボル抽選処理を実行する。このシンボル抽選処理(S13)では、メインCPU42は、RAM43に記憶された抽選プログラムを実行し、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングする。そして、メインCPU42は、サンプリングされた乱数値とテーブルに基づいて、各リール表示部の中心部分(即ち、シンボル表示領域111B、112B、113B、114B、115B)に停止されるシンボルを決定する。
このシンボル抽選処理(S13)で決定された各シンボル表示領域に停止表示されるシンボルは、本発明におけるゲーム結果に該当する。この点、シンボル表示領域に停止表示されるシンボルとして、マルチシンボル50が停止表示され、当該マルチシンボル50を含む場合、この時点で、「マルチシンボル50に係る賞の付与」というゲーム結果は確定している。尚、当該マルチシンボル50を含む入賞組合せに係る配当額(即ち、当該入賞組合せに係る賞の内容)等は、後述するボーナス倍率決定処理(S31)等により決定される。
ここで、シンボル抽選処理(S13)における乱数値を利用した処理について、図面に基づいて説明する。図15は、或る1つのリール帯に描かれているシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。図16は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。
この点、シンボルとコードナンバを対応付けたテーブル(例えば、図15)は、各リール表示部101〜105に対応付けられて存在している。
上述したように、シンボル抽選処理(S13)では、メインCPU42は、抽選プログラムを実行することで、所定の乱数範囲(例えば、0〜65535)から乱数値をサンプリングする。その後、メインCPU42は、サンプリングした乱数値と、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル(例えば、図16参照)に基づいて、コードナンバを決定する。コードナンバを決定すると、メインCPU42は、当該コードナンバと、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル(図15参照)に基づいて、当該リール表示部の中心部分に停止すべきシンボルを決定する。
例えば、リール表示部101に対し、図15に示すリール帯を利用した場合において、乱数値「1136」をサンプリングした場合、メインCPU42は、乱数値「1136」と図16に示すテーブルに基づいて、コードナンバ「08」を決定する。そして、メインCPU42は、コードナンバ「08」と図14に示すテーブルに基づいて、シンボル表示領域111Bに停止表示されるシンボルを、「10」シンボル45Hに決定する。
尚、シンボル抽選処理(S13)における乱数値を利用した処理は、乱数値、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル(例えば、図16参照)、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル(図15参照)とを用いる態様に限定するものではない。
例えば、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよい。又、サンプリングされる乱数値と入賞組合せとを直接対応づけ、当該テーブルを用いて停止すべきシンボルを決定するように構成することも可能である。この場合において、入賞組合せと対応付けられてない乱数値がサンプリングされた場合は、ハズレとなる。
ここで、再び図14を参照しつつ、シンボル抽選処理(S13)以下のメイン遊技処理プログラムにおける処理について説明する。
シンボル抽選処理(S13)終了後、メインCPU42は、リール回転制御処理を行う(S14)。このリール回転制御処理(S14)において、メインCPU42は、リール表示部101〜105上で、夫々リール帯を所定速度で可変表示する。その後、メインCPU42は、単位ゲームに対する演出パターン(可変表示部3Bへの画像の表示やスピーカ34からの音の出力等のパターン)を決定する。そして、メインCPU42は、副制御基板72等に命じて、決定された演出パターンに基づく演出を開始する。ここで、単位ゲームとは、各リール帯の可変表示の開始から全てのリール帯が停止表示されるまでの一連の処理で行われるゲームをいう。
そして、所定時間が経過すると、メインCPU42は、所定の順序でリール表示部101〜105上のリール帯を停止表示する。これにより、可変表示部3Bにおける15個のシンボル表示領域(即ち、シンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115C)において、夫々一のシンボルが停止表示される。尚、リール表示部上のリール帯の停止表示に関し、全てのリール表示部を一度に停止表示してもよいし、時間差で順に停止表示してもよい。
シンボル抽選処理(S13)で説明したリール表示部101に係る例に基づいて、シンボルの停止表示について、具体的に説明する。上述した具体例によれば、リール表示部101の中心部分であるシンボル表示領域111Bには、シンボル抽選処理(S13)で決定された「10」シンボル45H(コードナンバ:8)が停止表示される。この場合において、リール表示部101の上部を構成するシンボル表示領域111Aには、ブドウシンボル45D(コードナンバ:7)が表示される。そして、リール表示部101の下部を構成するシンボル表示領域111Cには、フィーチャーシンボル45A(コードナンバ:9)が表示される。
リール回転制御処理(S14)の後、メインCPU42は、可変表示部3Bに停止表示されたシンボルが入賞組合せに該当するか否かについて判定する(S15)。具体的には、メインCPU42は、RAM43に記憶された各リール表示部101〜105のコードナンバに基づいて、入賞組合せに該当するか否かを判断する。
尚、可変表示部3Bに停止表示されたシンボルにマルチシンボル50が含まれている場合、メインCPU42は、当該マルチシンボル50(例えば、マルチエースシンボル50L)を、同一図柄を有する通常シンボル(例えば、エースシンボル45L)とみなして、入賞組合せに該当するか否かを判断する。
入賞組合せが成立している場合(S15:YES)、メインCPU42は、配当テーブル(図12参照)に基づいて、入賞組合せに対応する配当額を算出し、S16に処理を移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合(S15:NO)、メインCPU42は、S19に処理を移行する。尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びS11以降の処理が行われる。
S16に移行すると、メインCPU42は、入賞組合せに該当している特定種類のシンボル(以下、入賞シンボル群という)にマルチシンボル50が含まれているか否かを判断する。具体的には、メインCPU42は、シンボル抽選処理(S13)で決定された各リール表示部のコードナンバに基づいて、上記判断を行う。入賞シンボル群にマルチシンボル50が含まれている場合(S16:YES)、メインCPU42は、特別演出処理(S17)に処理を移行する。一方、入賞シンボル群にマルチシンボル50が含まれていない場合(S16:NO)、メインCPU42は、S18に処理を移行する。
S17に移行すると、メインCPU42は、特別演出処理を実行する。この特別演出処理(S17)では、メインCPU42は、可変表示部3Bに演出用キャラクタ画像90を表示して演出を行う。この時、メインCPU42は、当該演出の中で、入賞シンボル群に含まれているマルチシンボル50の表示態様を、第1表示態様から第2表示態様に変更する。この特別演出処理(S17)の詳細については、後に詳細に説明する。特別演出処理(S17)を終了すると、メインCPU42は、S18に処理を移行する。
S18に移行すると、メインCPU42は、払出処理を実行する。この払出処理(S18)では、メインCPU42は、S15又はS17で決定された入賞組合せに応じた配当額をプレイヤに払い出す。払出処理(S18)終了後、メインCPU42は、S19に処理を移行する。
続くS19では、メインCPU42は、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、メインCPU42は、RAM43に記憶された各リール表示部101〜105のコードナンバを参照し、「可変表示部3Bを構成する15個のシンボル表示領域において、フィーチャーシンボル45Aが3個以上停止表示されているか否か」を判断する。
3個以上のフィーチャーシンボル45Aの停止表示により、ボーナスゲームトリガーが成立している場合(S19:YES)、メインCPU42は、ボーナスゲーム処理(S20)へ処理を移行する。一方、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合(S19:NO)、メインCPU42は、メイン遊技処理プログラムを終了する。尚、上述したように、メイン遊技処理プログラムはその終了と同時に再度実行される。
S20に移行すると、メインCPU42は、ボーナスゲーム処理を実行する。このボーナスゲーム処理(S20)では、メインCPU42は、先ず、複数の選択肢を可変表示部3Bに表示し、プレイヤによる当該選択肢の選択を受け付ける。この選択肢には、フリーゲームの実行回数等のボーナスゲームの実行条件が対応付けられている。そして、プレイヤによって、一の選択肢が選択されると、メインCPU42は、選択された選択肢に対応付けられた実行条件に従って、フリーゲームを実行する。所定回数のフリーゲームを実行した後、メインCPU42は、ボーナスゲーム処理を終了し、メイン遊技処理プログラムを終了する。この場合においても、メイン遊技処理プログラムはその終了と同時に再度実行される。
尚、フリーゲームに関する処理は、既に公知の処理であるため、ボーナスゲーム処理(S20)については、その詳細な説明を省略する。
次に、特別演出処理(S17)で実行される特別演出処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図17は、本実施形態に係る特別演出処理プログラムのフローチャートである。
上述したように、入賞シンボル群にマルチシンボル50が含まれている場合(S16:YES)、メインCPU42は、特別演出処理(S17)に移行し、特別演出処理プログラムの実行を開始する。尚、この時点において、可変表示部3Bに表示されているマルチシンボル50は、第1表示態様で表示されている。
特別演出処理プログラムの実行を開始すると、メインCPU42は、先ず、ボーナス倍率決定処理を実行する(S31)。このボーナス倍率決定処理(S31)では、メインCPU42は、所定の乱数値範囲から一の乱数値をサンプリングし、サンプリングした乱数値と、ボーナス倍率決定テーブル(図18参照)に基づいて、当該マルチシンボル50に係るボーナス倍率を決定する。決定したボーナス倍率をRAM43に格納した後、メインCPU42は、S32に処理を移行する。
尚、このボーナス倍率決定処理(S31)において、メインCPU42は、副制御基板72を介して、当該マルチシンボルの第1表示態様に係る画像と、決定されたボーナス倍率を示す画像に基づいて、当該マルチシンボルの第2表示態様に係る画像を合成する。
ここで、ボーナス倍率決定処理(S31)で用いられるボーナス倍率決定テーブルについて、図面を参照しつつ説明する。
図18に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、4種類のボーナス倍率が規定されている。即ち、入賞シンボル群にマルチシンボル50が含まれている場合、「×1」「×5」「×10」「×15」の4種類のボーナス倍率の何れかが、当該マルチシンボルに対応付けられる。そして、ボーナス倍率決定テーブルにおいては、各ボーナス倍率には、夫々、所定の乱数値範囲が設定されている。従って、サンプリングした乱数値が属する乱数値範囲に基づいて、メインCPU42は、マルチシンボル50に対応付けるボーナス倍率を決定し得る。
S32に移行すると、メインCPU42は、配当内容修正処理を実行する。この配当内容修正処理(S32)では、メインCPU42は、S15で設定された入賞シンボル群に係る配当額に対して、ボーナス倍率決定処理(S31)で決定されたボーナス倍率を乗算し、当該入賞シンボル群に係る配当額を修正する。修正した当該入賞シンボル群に係る配当額をRAM43に格納した後、メインCPU42は、S33に処理を移行する。
ここで、配当内容修正処理(S32)について、図1、図19〜図22に示す具体例に基づいて、詳細に説明する。この具体例の場合、可変表示部3Bには、2個のエースシンボル45Lと、1個のマルチエースシンボル50Lが停止表示されている。従って、この場合、3個のエースシンボル45Lに係る入賞組合せに該当し、S15の時点では、当該入賞シンボル群に関する賞は、3個のエースシンボル45Lに係る入賞組合せに基づく配当額(即ち、25クレジット)が設定されている。
そして、この具体例の場合には、メインCPU42は、配当内容修正処理(S32)において、当該入賞シンボル群に係る「25クレジット」に対して、ボーナス倍率決定処理(S31)で決定されたボーナス倍率を乗算し、当該入賞シンボル群に対する配当を「25クレジットに決定されたボーナス倍率を乗算した配当額」に修正する。例えば、ボーナス倍率決定処理(S31)において「ボーナス倍率:×15」が決定された場合、メインCPU42は、当該入賞シンボル群に係る配当を「375クレジット」に修正する。
続くS33においては、メインCPU42は、演出用キャラクタ画像表示処理を実行する。この演出用キャラクタ画像表示処理(S33)においては、メインCPU42は、可変表示部3Bに、海賊船の船長を模した演出用キャラクタ画像90を表示する。可変表示部3Bに演出用キャラクタ画像90を表示した後、メインCPU42は、S34に処理を移行する。
ここで、演出用キャラクタ画像表示処理(S33)の時点における可変表示部3Bの表示態様について、図19を参照しつつ説明する。
図19に示すように、演出用キャラクタ画像表示処理(S33)の時点においては、演出用キャラクタ画像90は、海賊船の船長が拳銃を取り出した状態で表示される。
又、この演出用キャラクタ画像表示処理(S33)においては、演出用キャラクタ画像90は、リール表示部105を構成するシンボル表示領域115B、115Cに一部が重なるように表示されている(図19参照)。
図19に示すように、シンボル表示領域115Bには、宝箱シンボル45Bが停止表示されており、演出用キャラクタ画像90である海賊船の船長の右腕部分が若干重なって表示されている。この場合、シンボル表示領域115Bにおいて、宝箱シンボル45Bの図柄の右下隅部分は、演出用キャラクタ画像90の右腕部分により若干隠されているが、宝箱シンボル45Bの図柄の大部分(例えば、図柄部分の8割以上)は視認可能な状態にある(図19参照)。
又、シンボル表示領域115Cには、ジャックシンボル45Iが停止表示されている。そして、当該ジャックシンボル45Iの図柄には、演出用キャラクタ画像90である海賊船の船長の画像の一部(即ち、船長が所持する拳銃の先端部分)が若干重なって表示されている。この場合においても、当該演出用キャラクタ画像90の一部分により隠されている部分は、ジャックシンボル45Iの図柄の一部分である。即ち、シンボル表示領域115Cにおいて、ジャックシンボル45Iの図柄の大部分(例えば、図柄部分の8割以上)は、視認可能な状態にある(図19参照)。
従って、演出用キャラクタ画像表示処理(S33)により、演出用キャラクタ画像90をシンボル表示領域に重ねて表示したとしても、停止表示されたシンボルの図柄の大部分(図柄部分の8割以上)は視認可能な状態にある。つまり、スロットマシン1は、演出用キャラクタ画像表示処理(S33)において、演出用キャラクタ画像90を表示した場合であっても、可変表示部3Bに停止表示された各シンボルの視認性を大きく損なうことは無い。この結果、この時点においても、プレイヤは、確実にゲーム結果を把握し得る。
そして、S34に移行すると、メインCPU42は、演出用キャラクタ画像変更処理を実行する。この演出用キャラクタ画像変更処理(S34)では、メインCPU42は、演出用キャラクタ画像90のアニメーション表示を行い、演出用キャラクタ画像90の表示態様を変更する。アニメーション表示により、可変表示部3Bに表示された演出用キャラクタ画像90の表示態様を変更した後、メインCPU42は、S35に処理を移行する。
ここで、演出用キャラクタ画像変更処理(S34)の時点における可変表示部3Bの表示態様について、図20を参照しつつ説明する。
図20に示すように、演出用キャラクタ画像変更処理(S34)では、演出用キャラクタ画像90は、アニメーション表示により、海賊船の船長が拳銃を取り出した状態から、海賊船の船長が狙いを定めて拳銃を構えた状態に変更されて表示される。
又、この演出用キャラクタ画像変更処理(S34)においては、演出用キャラクタ画像90は、リール表示部105を構成するシンボル表示領域114B、115A、115B、115Cに一部が重なるように表示されている(図20参照)。
図20に示すように、シンボル表示領域114Bには、クイーンシンボル45Jが停止表示されており、演出用キャラクタ画像90である海賊船の船長が把持する拳銃部分が若干重なって表示されている。この場合、シンボル表示領域114Bにおいて、当該演出用キャラクタ画像90の拳銃部分は、シンボル表示領域114Bの上部を隠すように表示されているが、当該シンボル表示領域114Bに停止表示されたクイーンシンボル45Jの図柄部分には全く重なっていない。即ち、シンボル表示領域114Bに停止表示されたクイーンシンボル45J自体は、演出用キャラクタ画像90により何等隠されていない。従って、スロットマシン1は、演出用キャラクタ画像変更処理(S34)により、演出用キャラクタ画像90の表示態様を変更した場合でも、シンボル表示領域114Bに停止表示されたシンボルの視認性を損なうことはない。
又、この場合において、シンボル表示領域115Aには、エースシンボル45Lが停止表示されており、演出用キャラクタ画像90である海賊船の船長の右腕上側部分が若干重なって表示されている。この場合、シンボル表示領域115Aにおいて、当該演出用キャラクタ画像90の右腕上側部分は、シンボル表示領域115Aの下部を隠すように表示されているが、当該シンボル表示領域115Aに表示されたエースシンボル45Lの図柄部分には、全く重なっていない。従って、スロットマシン1は、演出用キャラクタ画像変更処理(S34)により、演出用キャラクタ画像90の表示態様を変更した場合でも、シンボル表示領域115Aに停止表示されたシンボルの視認性を損なうことはない。
そして、シンボル表示領域115Bには、宝箱シンボル45Bが停止表示されており、演出用キャラクタ画像90である海賊船の船長の右腕下側部分が若干重なって表示されている。この場合、シンボル表示領域115Bにおいて、宝箱シンボル45Bの図柄の上端部分は、当該演出用キャラクタ画像90の右腕下側部分により若干隠されているが、宝箱シンボル45Bの図柄の大部分(例えば、図柄部分の8割以上)は視認可能な状態にある(図20参照)。従って、スロットマシン1は、演出用キャラクタ画像変更処理(S34)により、演出用キャラクタ画像90の表示態様を変更した場合でも、シンボル表示領域115Bに停止表示されたシンボルの視認性を損なうことはない。
更に、図20に示すように、シンボル表示領域115Cには、ジャックシンボル45Iが停止表示されている。そして、当該シンボル表示領域115Cには、演出用キャラクタ画像90である海賊船の船長の画像の一部(即ち、船長の服の裾部分)が若干重なって表示されている。しかしながら、シンボル表示領域115Cに停止表示されたジャックシンボル45Iの図柄は、演出用キャラクタ画像90の画像の一部は重なっていない。従って、シンボル表示領域115Cにおいて、ジャックシンボル45Iの図柄は、視認可能な状態にある(図20参照)。
このように、演出用キャラクタ画像変更処理(S34)において、演出用キャラクタ画像90の表示態様を変更した場合であっても、スロットマシン1によれば、演出用キャラクタ画像90が重ねて表示されるシンボル表示領域において、停止表示されたシンボルの視認性は損なわれることはない。従って、この演出用キャラクタ画像変更処理(S34)の時点においても、プレイヤは、確実にゲーム結果を把握し得る。
S35に移行すると、メインCPU42は、マルチシンボル表示変更処理を実行する。このマルチシンボル表示変更処理(S35)においては、メインCPU42は、演出用キャラクタ画像90を用い、入賞シンボル群に含まれるマルチシンボル50の表示態様を変更する際の演出を行う。当該演出を開始した後、メインCPU42は、S36に処理を移行する。
ここで、マルチシンボル表示変更処理(S35)の時点における可変表示部3Bの表示態様について、図21を参照しつつ説明する。
図20に示すように、演出用キャラクタ画像変更処理(S34)終了時(即ち、マルチシンボル表示変更処理移行時)の可変表示部3Bでは、演出用キャラクタ画像90は、狙いを定めて拳銃を構えている海賊船の船長を示す表示態様で表示されている。
そして、マルチシンボル表示変更処理(S35)に移行すると、メインCPU42は、先ず、狙いを定めて拳銃を構えている海賊船の船長が発砲するアニメーション画像を可変表示部3Bに表示する(図21参照)。そして、この演出用キャラクタ画像90のアニメーションに連動して、メインCPU42は、マルチシンボル50が停止表示されているシンボル表示領域において、停止表示されたマルチシンボル50が描かれたパネルが、船長により撃ち抜かれて回転するアニメーション画像を表示する(図21参照)。
尚、図21に示すように、演出用キャラクタ画像90の表示態様は、演出用キャラクタ画像変更処理(S34)の時点と、基本的に変更されていない。従って、演出用キャラクタ画像変更処理(S34)と同様に、マルチシンボル表示変更処理(S35)の場合も、各シンボル表示領域に停止表示されたシンボルの視認性が損なわれることはない。
その後、S36においては、メインCPU42は、ボーナス倍率報知処理を実行する。ボーナス倍率報知処理(S36)では、メインCPU42は、S31で合成した当該マルチシンボル50の第2表示態様に係る合成画像データを読出し、当該マルチシンボル50が停止表示されているシンボル表示領域に表示する(図22参照)。そして、入賞シンボル群に含まれるマルチシンボル50の表示態様を第2表示態様に変更すると、メインCPU42は、特別演出処理プログラムを終了する。
ここで、ボーナス倍率報知処理(S36)の時点における可変表示部3Bの表示態様について、図22を参照しつつ説明する。
上述したように、マルチシンボル表示変更処理(S35)においては、メインCPU42は、マルチシンボル50(この場合、マルチエースシンボル50L)が描かれたパネルが回転するアニメーション画像が表示されている(図21参照)。
そして、ボーナス倍率報知処理(S36)では、当該マルチシンボル50(例えば、マルチエースシンボル50L)を、第2表示態様で表示する(図22参照)。
図8、図22に示すように、第2表示態様のマルチシンボル50には、ボーナス倍率表示52が付されている。従って、第2表示態様で表示されたマルチシンボル50を視認することで、ユーザは、決定されたボーナス倍率を把握し得る。この結果、プレイヤは、入賞シンボル群に係る通常の配当額と、当該ボーナス倍率に基づいて、入賞シンボル群に係る配当を把握し得る。
尚、このボーナス倍率報知処理(S36)においても、演出用キャラクタ画像90の表示態様は、演出用キャラクタ画像変更処理(S34)、マルチシンボル表示変更処理(S35)の時点と、基本的に変更されていない(図20〜図22参照)。従って、演出用キャラクタ画像変更処理(S34)、マルチシンボル表示変更処理(S35)と同様に、ボーナス倍率報知処理(S35)の場合も、各シンボル表示領域に停止表示されたシンボルの視認性が損なわれることはない。
このように、特別演出処理(S17)を実行することにより、スロットマシン1は、演出用キャラクタ画像90を用いた演出を行いつつ、停止表示された入賞シンボル群に係るマルチシンボル50の表示態様を、第1表示態様から第2表示態様に変更することができる。そして、この特別演出処理(S17)においては、スロットマシン1は、マルチシンボル表示変更処理(S35)における演出により、「ボーナス倍率の報知」に基づく興趣を向上させ得る。従って、当該スロットマシン1は、マルチシンボル50を含む入賞組合せに該当した場合に、スロットマシン1自体のゲームに係る興趣をも向上させ得る。
又、特別演出処理(S17)においては、スロットマシン1は、演出用キャラクタ画像90を表示して演出を行う。ここで、演出用キャラクタ画像90は、シンボル表示領域の一部に重ねて表示されて演出に用いられる。従って、演出の表現を豊かにすることができるので、スロットマシン1は、よりプレイヤの興趣を高めうる。
更に、演出用キャラクタ画像90は、停止表示されたシンボルの図柄部分のごく一部のみに重ねて表示される場合があり、少なくとも図柄の大部分(例えば、図柄部分の8割以上)は視認可能な状態で表示される。従って、本実施形態に係るスロットマシン1は、
演出用キャラクタ画像90を用いた演出を行った場合でも、各シンボル表示領域に停止表示されたシンボルの視認性を確保することができる。
尚、入賞組合せを構成するマルチシンボル50(即ち、入賞シンボル群に含まれるマルチシンボル50)が複数存在する場合、上記S31〜S36の処理は、存在するマルチシンボルの数分実行される。
以上説明したとおり、本実施形態に係るスロットマシン1は、シンボルの変動表示及び停止表示が行われ、ゲーム結果として停止表示された同種のシンボルの数に基づいて、賞を付与する。
ここで、当該スロットマシン1は、リール回転制御処理(S13)において、シンボル抽選処理(S13)で決定されたシンボルを可変表示部3Bに停止表示することで、ゲーム結果をプレイヤに報知する。
その後、停止表示されたシンボルにおいて、マルチシンボル50を含んだ所定の入賞組合せ(図12参照)が成立している場合(S15:YES、S16:YES)、当該スロットマシン1は、特別演出処理(S17)を実行する。
特別演出処理(S17)では、スロットマシン1は、演出用キャラクタ画像90を可変表示部3Bに表示し、当該演出用キャラクタ画像90を用い、停止表示されているマルチシンボル50の表示態様を、第1表示態様から第2表示態様に変更する演出を行う。そして、マルチシンボル50を含む入賞組合せに係る配当(即ち、入賞シンボル群に係る配当)を、当該マルチシンボル50に対応付けられているボーナス倍率を乗じた値に変更する(S32)。従って、当該特別演出処理(S17)を実行することで、スロットマシン1は、入賞シンボル群に係る配当に関する興趣を向上し得る。
ここで、演出用キャラクタ画像90は、シンボルが停止表示されるシンボル表示領域の一部(例えば、シンボル表示領域115A〜115C等)と重複して表示される(図1、図19〜図22参照)。この点、演出用キャラクタ画像90は、シンボル表示領域において、停止表示されたシンボルの図柄のごく一部のみに重複して表示され、シンボルの図柄のごく一部分のみを隠す。即ち、当該シンボル表示領域において、シンボルの図柄の大部分(図柄部分の8割以上)は、演出用キャラクタ画像90により隠されることなく、視認可能な状態を維持する。従って、当該スロットマシン1は、シンボルの停止表示により報知されるゲーム結果の把握を妨げることなく、演出用キャラクタ画像90を用いた演出によってプレイヤの興趣を向上させ得る。
又、当該スロットマシン1は、シンボル表示領域外の部分のみでなく、上記所定の制約の下、シンボル表示領域の一部を用いて、演出用キャラクタ画像90による演出を行い得る。従って、演出用キャラクタ画像90による演出に使用し得る領域を多く確保することができるので、スロットマシン1は、より多様な演出を行い、プレイヤの興趣を更に高め得る。
更に、特別演出処理(S17)においては、スロットマシン1は、演出用キャラクタ画像90のアニメーション表示に連動して、シンボル表示領域に停止表示されているマルチシンボル50の表示態様を、第1表示態様から第2表示態様に変更する(S33〜S36)。従って、マルチシンボルの表示態様に変化が生じるので、当該スロットマシン1は、視覚的に「マルチシンボル50に係る興趣」を向上させ得る。
そして、第2表示態様のマルチシンボル50は、ボーナス倍率表示52を有しているので、特別演出処理(S17)でマルチシンボル50の表示態様を変更することにより、プレイヤは、初めて当該マルチシンボル50に係るボーナス倍率を把握し得る。この結果、特別演出処理(S17)により、マルチシンボル50の表示態様を変更することで、スロットマシン1は、「マルチシンボル50に係るボーナス倍率に関する驚き」という興趣をプレイヤに提供し得る。
尚、本発明は、前記本実施形態及び第2実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。
例えば、本実施形態においては、演出用キャラクタ画像90として、海賊船の船長を模したキャラクタ画像を用いていたが、この画像に限定するものではない。即ち、停止表示されたシンボルの図柄が視認可能な状態(例えば、図柄の8割以上が視認可能である状態)を維持することができれば、演出用キャラクタ画像90のサイズ、位置は問わない。
又、マルチシンボル50の表示態様を、第1表示態様から第2表示態様に変更する際の演出は、上述した実施形態の演出に限らず、種々の演出態様を採用しうる。つまり、マルチシンボル50の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変更する演出であれば、種々の演出を用いることが可能である。
また、本実施形態においては、可変表示部3Bを、液晶パネルにより構成していたが、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置により構成することも可能である。即ち、当該スロットマシン1を、所謂ハイブリッド型の遊技機として構成し得る。この場合、メカニカルリールに描かれた図柄は、透明液晶表示装置を介して視認される。更に、ハイブリッド型の遊技機の場合、透明液晶表示装置に、メカニカルリールの数と等しい表示窓を設け、当該表示窓を通じてメカニカルリールに描かれた図柄を視認できるよう構成することが望ましい。又、メカニカルリールを用いる場合は、メカニカルリールは、図示しないモータによって回転・停止が制御される。
又、本実施形態に係るスロットマシン1では、ボーナスゲームとして、「フリーゲーム」を付与する場合について説明したが、この態様に限定するものではない。即ち、本発明は、ボーナスとして付与し得る賞であれば、適宜適用することが可能である。例えば、選択式のボーナスゲーム等、種々のボーナスゲームを適用することができる。
また、本発明は、上述した処理を実行するための遊技方法としても実現可能である。更に、本発明は、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム、及び、そのプログラムが記録された記録媒体としても実現可能である。
特別演出処理に基づく可変表示部における演出内容を示す説明図である。 スロットマシンの外観斜視図である。 スロットマシンのリール表示部を示す説明図である。 スロットマシンのシンボル表示領域を示す説明図である。 スロットマシンの内部構成を示すブロック図である。 スロットマシンにおける副制御基板の内部構成を示すブロック図である。 スロットマシンの各リールを構成する通常シンボルを示す説明図である。 各リールを構成するマルチシンボルに関する説明図である。 スロットマシンの各リールを構成するシンボル列を示す説明図である。 シンボルが変動表示している可変表示部を示す説明図である。 シンボルが停止表示している可変表示部を示す説明図である。 スロットマシンの配当テーブルを示す説明図である。 メイン制御処理プログラムのフローチャートである。 メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 スロットマシンにおけるコードナンバとシンボルとを対応付けたテーブルを示す説明図である。 スロットマシンにおける乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルを示す説明図である。 特別演出処理プログラムのフローチャートである。 スロットマシンのボーナス倍率決定テーブルを示す説明図である。 演出用キャラクタ画像表示処理時の可変表示部を示す説明図である。 演出用キャラクタ画像変更処理時の可変表示部を示す説明図である。 マルチシンボル表示変更処理時の可変表示部を示す説明図である。 ボーナス倍率報知処理時の可変表示部を示す説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン
3B 可変表示部
41 コントローラ
50 マルチシンボル
90 演出用キャラクタ画像

Claims (3)

  1. 複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示部が表示されるディスプレイと、
    以下の処理を実行するプロセッサと、
    (a)前記シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を開始し、変動表示が行われている状態からシンボルを停止表示する処理、
    (b)一のゲーム結果を決定する処理、
    (c)所定の条件を満たす場合に、前記シンボル表示部におけるシンボルの停止表示後、前記ディスプレイ上の演出に用いられる演出画像を、停止表示された各シンボルが視認可能な状態を維持しつつ、前記シンボル表示部の一部に重ねて表示する処理、
    (d)前記シンボル表示部の一部に重ねて表示された前記演出画像を用いて、演出を行う処理、
    (e)決定されたゲーム結果に基づく賞を付与する処理、
    を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
  2. 複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示部が表示されるディスプレイと、
    以下の処理を実行するプロセッサと、
    (a)前記シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を開始し、変動表示が行われている状態から、シンボルを停止表示する処理、
    (b)一のゲーム結果を決定する処理、
    (c)所定の条件を満たす場合に、前記シンボル表示部におけるシンボルの停止表示後、前記ディスプレイ上の演出に用いられる演出画像を、停止表示された各シンボルが視認可能な状態を維持しつつ、前記シンボル表示部の一部に重ねて表示する処理、
    (d)前記シンボル表示部の一部に重ねて表示された演出画像を用いて、現在停止表示されているシンボルの表示態様を、前記ゲーム結果に基づく表示態様に変更する演出を行う処理、
    (e)決定されたゲーム結果に基づく賞を付与する処理、
    を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
  3. 特別シンボルを含む複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示部が表示されるディスプレイと、
    以下の処理を実行するプロセッサと、
    (a)前記シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を開始し、変動表示が行われている状態から、シンボルを停止表示する処理、
    (b)一のゲーム結果を決定する処理、
    (c)前記特別シンボルを含む特定のコンビネーションが前記シンボル表示部に停止表示されている場合に、前記シンボル表示部におけるシンボルの停止表示後、前記ディスプレイ上の演出に用いられる演出画像を、停止表示された各シンボルが視認可能な状態を維持しつつ、前記シンボル表示部の一部に重ねて表示する処理、
    (d)前記シンボル表示部に重ねて表示された演出画像を用いて、現在停止表示されている特別シンボルの表示態様を、前記ゲーム結果に基づく表示態様に変更する演出を行う処理、
    (e)決定されたゲーム結果に基づく賞を付与する処理、
    を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
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