JP2009100803A - ゲーミングマシン - Google Patents
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Abstract
【解決手段】スロットマシン1は、所定の条件(S15:YES、S16:YES)を満たす場合、特別演出処理(S17)を実行する。特別演出処理(S17)では、メインCPU42は、可変表示部3Bに演出用キャラクタ画像90を表示しつつ、停止表示されているマルチシンボル50の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変更する。更に、演出用キャラクタ画像90は、停止表示されているシンボルの図柄の大部分が視認可能な状態を維持しつつ、シンボル表示領域に重ねて表示される。
【選択図】図1
Description
図2に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を備えており、当該画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行ういわゆるビデオスロットマシンである。
特別演出処理(S17)においては、海賊船の船長を模した演出用キャラクタ画像90が可変表示部3Bに表示され、当該演出用キャラクタ画像90を用いた演出が行われる。即ち、この特別演出処理(S17)では、先ず、演出用キャラクタ画像90が拳銃を構える画像が可変表示部3Bに表示される。その後、可変表示部3Bにおいては、拳銃を構えた演出用キャラクタ画像90が、停止表示されているマルチシンボル50を撃ちぬく画像が表示され、これに連動して、当該マルチシンボル50の表示態様を後述する第1表示態様から第2表示態様に変更する(図1、図19〜図22参照)。
本実施形態に係るスロットマシン1は、カジノ等の遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。尚、図2に示すスロットマシン1の外観は、本発明における単なる一例であり、この外観に限定されるものではない。
つまり、本発明に係る「シンボル表示部」は、5列のリール表示部101〜105により構成される。換言すれば、上記「シンボル表示部」は、15個のシンボル表示領域により構成される。
更に、アンダー表示部3Cの周辺には、カード読取部19が配設されている。カード読取部19は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取る。
尚、上記各種操作ボタンの配置位置は任意である。そして、必要に応じて、前記各種操作ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。
尚、副制御基板72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する。
そして、各マルチシンボル50は、賞の内容を決定する際に、同一図柄を有する通常シンボルと同一種類のシンボルとして取り扱われる。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1では、プレイヤに付与する賞の内容は、可変表示部3Bに停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて決定される。従って、マルチシンボル50が可変表示部3Bに停止表示された場合、賞の内容は、通常シンボル、マルチシンボル50の別を問わず、同一図柄を有するシンボル(即ち、同一種類のシンボル)の数に応じて決定される。
ここで、第1表示態様は、或る図柄(即ち、或る種類の通常シンボルと同一図柄)と共に、マルチ報知表示51のみが表示されている表示態様である(図8左図参照)。この結果、第1表示態様を視認すれば、プレイヤは、マルチ報知表示51の存在により、当該シンボルがマルチシンボル50であることを把握することができ、当該マルチシンボル50の図柄から、同一種類として取り扱われる通常シンボルの種類(図8の場合、エースシンボル45L)を特定できる。
そして、所定時間が経過すると、各リール表示部101〜105において、リール帯が停止表示される。それに伴って、各リール帯シンボル列の一部(各リール帯を構成する3個のシンボル)が、各リール表示部101〜105に停止表示される。即ち、図11に示すように、各リール表示部を構成する3つのシンボル表示領域において、夫々一のシンボルが停止表示される。これにより、可変表示部3Bには、15個のシンボルが停止表示されることになる(図11参照)。
また、可変表示部3Bにおける15個のシンボル表示領域に、4個のキングシンボル45Kが表示された場合、「40クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される(図12参照)。以下、同様にして、図12に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。
尚、メイン遊技処理(S2)は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
この点、シンボルとコードナンバを対応付けたテーブル(例えば、図15)は、各リール表示部101〜105に対応付けられて存在している。
例えば、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよい。又、サンプリングされる乱数値と入賞組合せとを直接対応づけ、当該テーブルを用いて停止すべきシンボルを決定するように構成することも可能である。この場合において、入賞組合せと対応付けられてない乱数値がサンプリングされた場合は、ハズレとなる。
シンボル抽選処理(S13)終了後、メインCPU42は、リール回転制御処理を行う(S14)。このリール回転制御処理(S14)において、メインCPU42は、リール表示部101〜105上で、夫々リール帯を所定速度で可変表示する。その後、メインCPU42は、単位ゲームに対する演出パターン(可変表示部3Bへの画像の表示やスピーカ34からの音の出力等のパターン)を決定する。そして、メインCPU42は、副制御基板72等に命じて、決定された演出パターンに基づく演出を開始する。ここで、単位ゲームとは、各リール帯の可変表示の開始から全てのリール帯が停止表示されるまでの一連の処理で行われるゲームをいう。
そして、所定時間が経過すると、メインCPU42は、所定の順序でリール表示部101〜105上のリール帯を停止表示する。これにより、可変表示部3Bにおける15個のシンボル表示領域(即ち、シンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115C)において、夫々一のシンボルが停止表示される。尚、リール表示部上のリール帯の停止表示に関し、全てのリール表示部を一度に停止表示してもよいし、時間差で順に停止表示してもよい。
尚、可変表示部3Bに停止表示されたシンボルにマルチシンボル50が含まれている場合、メインCPU42は、当該マルチシンボル50(例えば、マルチエースシンボル50L)を、同一図柄を有する通常シンボル(例えば、エースシンボル45L)とみなして、入賞組合せに該当するか否かを判断する。
3個以上のフィーチャーシンボル45Aの停止表示により、ボーナスゲームトリガーが成立している場合(S19:YES)、メインCPU42は、ボーナスゲーム処理(S20)へ処理を移行する。一方、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合(S19:NO)、メインCPU42は、メイン遊技処理プログラムを終了する。尚、上述したように、メイン遊技処理プログラムはその終了と同時に再度実行される。
尚、フリーゲームに関する処理は、既に公知の処理であるため、ボーナスゲーム処理(S20)については、その詳細な説明を省略する。
上述したように、入賞シンボル群にマルチシンボル50が含まれている場合(S16:YES)、メインCPU42は、特別演出処理(S17)に移行し、特別演出処理プログラムの実行を開始する。尚、この時点において、可変表示部3Bに表示されているマルチシンボル50は、第1表示態様で表示されている。
尚、このボーナス倍率決定処理(S31)において、メインCPU42は、副制御基板72を介して、当該マルチシンボルの第1表示態様に係る画像と、決定されたボーナス倍率を示す画像に基づいて、当該マルチシンボルの第2表示態様に係る画像を合成する。
図18に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、4種類のボーナス倍率が規定されている。即ち、入賞シンボル群にマルチシンボル50が含まれている場合、「×1」「×5」「×10」「×15」の4種類のボーナス倍率の何れかが、当該マルチシンボルに対応付けられる。そして、ボーナス倍率決定テーブルにおいては、各ボーナス倍率には、夫々、所定の乱数値範囲が設定されている。従って、サンプリングした乱数値が属する乱数値範囲に基づいて、メインCPU42は、マルチシンボル50に対応付けるボーナス倍率を決定し得る。
そして、この具体例の場合には、メインCPU42は、配当内容修正処理(S32)において、当該入賞シンボル群に係る「25クレジット」に対して、ボーナス倍率決定処理(S31)で決定されたボーナス倍率を乗算し、当該入賞シンボル群に対する配当を「25クレジットに決定されたボーナス倍率を乗算した配当額」に修正する。例えば、ボーナス倍率決定処理(S31)において「ボーナス倍率:×15」が決定された場合、メインCPU42は、当該入賞シンボル群に係る配当を「375クレジット」に修正する。
図19に示すように、演出用キャラクタ画像表示処理(S33)の時点においては、演出用キャラクタ画像90は、海賊船の船長が拳銃を取り出した状態で表示される。
又、この演出用キャラクタ画像表示処理(S33)においては、演出用キャラクタ画像90は、リール表示部105を構成するシンボル表示領域115B、115Cに一部が重なるように表示されている(図19参照)。
図20に示すように、演出用キャラクタ画像変更処理(S34)では、演出用キャラクタ画像90は、アニメーション表示により、海賊船の船長が拳銃を取り出した状態から、海賊船の船長が狙いを定めて拳銃を構えた状態に変更されて表示される。
又、この演出用キャラクタ画像変更処理(S34)においては、演出用キャラクタ画像90は、リール表示部105を構成するシンボル表示領域114B、115A、115B、115Cに一部が重なるように表示されている(図20参照)。
図20に示すように、演出用キャラクタ画像変更処理(S34)終了時(即ち、マルチシンボル表示変更処理移行時)の可変表示部3Bでは、演出用キャラクタ画像90は、狙いを定めて拳銃を構えている海賊船の船長を示す表示態様で表示されている。
そして、マルチシンボル表示変更処理(S35)に移行すると、メインCPU42は、先ず、狙いを定めて拳銃を構えている海賊船の船長が発砲するアニメーション画像を可変表示部3Bに表示する(図21参照)。そして、この演出用キャラクタ画像90のアニメーションに連動して、メインCPU42は、マルチシンボル50が停止表示されているシンボル表示領域において、停止表示されたマルチシンボル50が描かれたパネルが、船長により撃ち抜かれて回転するアニメーション画像を表示する(図21参照)。
上述したように、マルチシンボル表示変更処理(S35)においては、メインCPU42は、マルチシンボル50(この場合、マルチエースシンボル50L)が描かれたパネルが回転するアニメーション画像が表示されている(図21参照)。
そして、ボーナス倍率報知処理(S36)では、当該マルチシンボル50(例えば、マルチエースシンボル50L)を、第2表示態様で表示する(図22参照)。
図8、図22に示すように、第2表示態様のマルチシンボル50には、ボーナス倍率表示52が付されている。従って、第2表示態様で表示されたマルチシンボル50を視認することで、ユーザは、決定されたボーナス倍率を把握し得る。この結果、プレイヤは、入賞シンボル群に係る通常の配当額と、当該ボーナス倍率に基づいて、入賞シンボル群に係る配当を把握し得る。
更に、演出用キャラクタ画像90は、停止表示されたシンボルの図柄部分のごく一部のみに重ねて表示される場合があり、少なくとも図柄の大部分(例えば、図柄部分の8割以上)は視認可能な状態で表示される。従って、本実施形態に係るスロットマシン1は、
演出用キャラクタ画像90を用いた演出を行った場合でも、各シンボル表示領域に停止表示されたシンボルの視認性を確保することができる。
ここで、当該スロットマシン1は、リール回転制御処理(S13)において、シンボル抽選処理(S13)で決定されたシンボルを可変表示部3Bに停止表示することで、ゲーム結果をプレイヤに報知する。
特別演出処理(S17)では、スロットマシン1は、演出用キャラクタ画像90を可変表示部3Bに表示し、当該演出用キャラクタ画像90を用い、停止表示されているマルチシンボル50の表示態様を、第1表示態様から第2表示態様に変更する演出を行う。そして、マルチシンボル50を含む入賞組合せに係る配当(即ち、入賞シンボル群に係る配当)を、当該マルチシンボル50に対応付けられているボーナス倍率を乗じた値に変更する(S32)。従って、当該特別演出処理(S17)を実行することで、スロットマシン1は、入賞シンボル群に係る配当に関する興趣を向上し得る。
又、当該スロットマシン1は、シンボル表示領域外の部分のみでなく、上記所定の制約の下、シンボル表示領域の一部を用いて、演出用キャラクタ画像90による演出を行い得る。従って、演出用キャラクタ画像90による演出に使用し得る領域を多く確保することができるので、スロットマシン1は、より多様な演出を行い、プレイヤの興趣を更に高め得る。
そして、第2表示態様のマルチシンボル50は、ボーナス倍率表示52を有しているので、特別演出処理(S17)でマルチシンボル50の表示態様を変更することにより、プレイヤは、初めて当該マルチシンボル50に係るボーナス倍率を把握し得る。この結果、特別演出処理(S17)により、マルチシンボル50の表示態様を変更することで、スロットマシン1は、「マルチシンボル50に係るボーナス倍率に関する驚き」という興趣をプレイヤに提供し得る。
例えば、本実施形態においては、演出用キャラクタ画像90として、海賊船の船長を模したキャラクタ画像を用いていたが、この画像に限定するものではない。即ち、停止表示されたシンボルの図柄が視認可能な状態(例えば、図柄の8割以上が視認可能である状態)を維持することができれば、演出用キャラクタ画像90のサイズ、位置は問わない。
3B 可変表示部
41 コントローラ
50 マルチシンボル
90 演出用キャラクタ画像
Claims (3)
- 複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示部が表示されるディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
(a)前記シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を開始し、変動表示が行われている状態からシンボルを停止表示する処理、
(b)一のゲーム結果を決定する処理、
(c)所定の条件を満たす場合に、前記シンボル表示部におけるシンボルの停止表示後、前記ディスプレイ上の演出に用いられる演出画像を、停止表示された各シンボルが視認可能な状態を維持しつつ、前記シンボル表示部の一部に重ねて表示する処理、
(d)前記シンボル表示部の一部に重ねて表示された前記演出画像を用いて、演出を行う処理、
(e)決定されたゲーム結果に基づく賞を付与する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。 - 複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示部が表示されるディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
(a)前記シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を開始し、変動表示が行われている状態から、シンボルを停止表示する処理、
(b)一のゲーム結果を決定する処理、
(c)所定の条件を満たす場合に、前記シンボル表示部におけるシンボルの停止表示後、前記ディスプレイ上の演出に用いられる演出画像を、停止表示された各シンボルが視認可能な状態を維持しつつ、前記シンボル表示部の一部に重ねて表示する処理、
(d)前記シンボル表示部の一部に重ねて表示された演出画像を用いて、現在停止表示されているシンボルの表示態様を、前記ゲーム結果に基づく表示態様に変更する演出を行う処理、
(e)決定されたゲーム結果に基づく賞を付与する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。 - 特別シンボルを含む複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示部が表示されるディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
(a)前記シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を開始し、変動表示が行われている状態から、シンボルを停止表示する処理、
(b)一のゲーム結果を決定する処理、
(c)前記特別シンボルを含む特定のコンビネーションが前記シンボル表示部に停止表示されている場合に、前記シンボル表示部におけるシンボルの停止表示後、前記ディスプレイ上の演出に用いられる演出画像を、停止表示された各シンボルが視認可能な状態を維持しつつ、前記シンボル表示部の一部に重ねて表示する処理、
(d)前記シンボル表示部に重ねて表示された演出画像を用いて、現在停止表示されている特別シンボルの表示態様を、前記ゲーム結果に基づく表示態様に変更する演出を行う処理、
(e)決定されたゲーム結果に基づく賞を付与する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
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