JP2009106616A - スロットマシン - Google Patents

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    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements

Abstract

【課題】所定の条件に基づいて特別の賞を付与するスロットマシンに関し、特別の賞の有無を容易に把握可能としつつ遊技者に対し高い興趣を与えるスロットマシンを提供する。
【解決手段】スロットマシン1は、合成リール帯100を用いて、可変表示部3Bにおけるシンボルの変動表示及び停止表示を行う。合成リール帯100は、シンボルリール帯90と、背景リール帯95とを合成して生成される(S13)。背景リール帯95は、特別背景画像の一部である部分背景画像を含んで構成されている。合成リール帯100に基づくシンボルの変動表示及び停止表示の結果、可変表示部3Bに停止表示された合成シンボルの背景画像により、一の特別背景画像が表示されている場合(S18:YES)、スロットマシン1は、ボーナスゲームをプレイヤに付与する(S19)。
【選択図】図1

Description

本発明は、シンボルの変動表示及び停止表示を行うスロットシンに関し、特に、停止表示されたシンボルの配置態様に応じて、特別の賞を付与するスロットマシンに関するものである。
従来、複数のシンボル表示領域を備えるシンボル表示部を有するスロットマシンにおいて、所定の条件を満たした場合に、特別な賞(JP当選、ボーナスゲームへの移行)を付与するものが知られている(例えば、特許文献1記載のスロットマシン)。例えば、特許文献1記載のスロットマシンでは、遊技価値がベットされたペイライン上に、特定のシンボルまたは特定のシンボル組合せが出現した場合、ボーナスゲームが実行される。
米国特許第6517433号明細書
ここで、スロットマシンにおける所定の条件は、特許文献1記載のようなペイラインの概念を用いたものに限られず、従来のスロットマシンにおいては、種々の条件が採用されている。例えば、或る従来のスロットマシンでは、前記シンボル表示部に或る特定種類のシンボルが所定数以上停止表示された場合に、前記特別の賞を付与する。
上述したように、従来のスロットマシンにおいては、有効なペイライン上における特定のシンボル組合せや、所定数以上の或る特定種類のシンボルが停止表示された場合に、特別の賞が付与される。即ち、当該スロットマシンにおいて、前記シンボル表示部におけるシンボルの停止表示は、賞(特に、特別の賞)の有無をプレイヤに報知する上で重要な役割を担っている。
しかしながら、従来のスロットマシンにおいては、単純にシンボルの変動表示及び停止表示を行うのみであり、十分に、賞(特別の賞)の有無をプレイヤに報知することができていなかった。従って、当該スロットマシンに習熟したプレイヤは、賞(特別の賞)の有無を把握することができても、初めて当該スロットマシンでゲームをするプレイヤにとっては、賞(特別の賞)の有無を迅速に判断することができなかった。
特に、特定種類のシンボルが所定数以上停止表示されたことを特別な賞を付与する条件としたスロットマシンでは、複数のシンボルにおける特定種類のシンボルの数をプレイヤが自ら計数しなければならない。従って、このようなスロットマシンは、特別な賞の有無を判断する際に、プレイヤに過度の負担をかけてしまう。そして、当該スロットマシンは、特別の賞の有無に関する判断がわかりにくいため、初めて当該スロットマシンに接するプレイヤの意欲を減退させてしまっていた。
本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、所定の条件に基づいて特別の賞を付与するスロットマシンにおいて、特別の賞の有無を容易に把握可能としつつ、遊技者に対し高い興趣を与えるスロットマシンを提供することを目的とする。
前記目的を達成するため、請求項1に係るスロットマシンは、複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数種類のシンボルが配列されたシンボル列と対応付けられ、前記シンボル表示領域により構成されるリール表示部と、前記リール表示部を複数備えて構成されるシンボル表示部と、を表示するディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、(a)複数のシンボル表示領域に対応するサイズの特別背景画像をシンボル表示領域単位で分割した分割背景画像を含む背景画像が配列された背景画像列と、複数種類のシンボル画像が配列されたシンボル画像列と、を合成し、背景画像とシンボル画像により構成される合成シンボルが配列された合成シンボル列を生成する処理、(b)遊技価値のベットを受け付け、合成シンボル列に基づいて、シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を行い、ゲーム結果として、複数のシンボルを停止表示する処理、(c)前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボル画像を含むシンボルの数に応じて、通常の賞を付与する処理、(d)前記シンボル表示部に停止表示された合成シンボルの背景画像により、一の特別背景画像が構成された場合に特別の賞を付与する処理、を備えることを特徴とする。
請求項1に係るスロットマシンは、リール表示部を複数備えて構成されるシンボル表示部において、シンボルの変動表示及び停止表示を行い、停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、通常の賞を付与する。
ここで、当該スロットマシンでは、シンボルの変動表示及び停止表示は、背景画像列とシンボル画像列を合成した合成シンボル列に基づいて実行される。この合成シンボル列を構成する背景画像列は、複数のシンボル表示領域に対応するサイズの特別背景画像をシンボル表示領域単位で分割した分割背景画像を含む背景画像により構成されている。従って、合成シンボル列に基づいてシンボルを停止表示した場合に、当該スロットマシンは、シンボル表示部に停止表示された合成シンボルを構成する背景画像により、一の特別背景画像を表示し得る。又、当該スロットマシンは、前記シンボル表示部に停止表示された合成シンボルの背景画像により、一の特別背景画像が構成された場合に特別の賞を付与する。
この結果、当該スロットマシンに習熟していないプレイヤであっても、シンボル表示部を視認すれば、一の特別背景画像が構成されたか否かを視覚的に容易に判断し得る。従って、当該スロットマシンによれば、プレイヤは、シンボル表示部における一の特別背景画像の表示に基づいて、特別の賞の有無を容易且つ迅速に把握し得る。
また、請求項2に係るスロットマシンは、複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数種類のシンボルが配列されたシンボル列と対応付けられ、前記シンボル表示領域により構成されるリール表示部と、前記リール表示部を複数備えて構成されるシンボル表示部と、を表示するディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、(a)複数のシンボル表示領域に対応するサイズの特別背景画像をシンボル表示領域単位で分割した分割背景画像を含む背景画像が配列された背景画像列と、複数種類のシンボル画像が配列されたシンボル画像列と、を合成し、背景画像とシンボル画像により構成される合成シンボルが配列された合成シンボル列を生成する処理、(b)前記特別背景画像のサイズに対応し、相互に隣接する複数のリール表示部を特定する処理、(c)特定された複数のリール表示部の夫々に対して、前記特別背景画像の異なる部分に相当する分割背景画像を有する合成シンボル列を夫々対応付け、前記特定された複数のリール表示部に特別背景画像を表示可能とする処理、(d)遊技価値のベットを受け付け、合成シンボル列に基づいて、シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を行い、ゲーム結果として、複数のシンボルを停止表示する処理、(e)前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボル画像を含むシンボルの数に応じて、通常の賞を付与する処理、(f)前記シンボル表示部に停止表示された合成シンボルの背景画像により、一の特別背景画像が構成された場合に特別の賞を付与する処理、を備えることを特徴とする。
請求項2に係るスロットマシンは、請求項1記載のスロットマシンと同様に、リール表示部を複数備えて構成されるシンボル表示部において、シンボルの変動表示及び停止表示を行い、停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、通常の賞を付与する。
ここで、当該スロットマシンでは、シンボルの変動表示及び停止表示は、合成シンボル列に基づいて実行される。この合成シンボル列を構成する背景画像列は、複数のシンボル表示領域に対応するサイズの特別背景画像をシンボル表示領域単位で分割した分割背景画像を含む背景画像により構成されている。
そして、当該スロットマシンは、特別背景画像のサイズに対応し、相互に隣接する複数のリール表示部を特定し、特定された複数のリール表示部の夫々に対して、前記特別背景画像の異なる部分に相当する分割背景画像を有する合成シンボル列を夫々対応付ける。従って、合成シンボル列に基づいてシンボルを停止表示した場合、当該スロットマシンは、シンボル表示部における前記特定された複数のリール表示部において、一の特別背景画像を確実に表示し得る。又、当該スロットマシンは、前記シンボル表示部に停止表示された合成シンボルの背景画像により、一の特別背景画像が構成された場合に特別の賞を付与する。
この結果、当該スロットマシンに習熟していないプレイヤであっても、シンボル表示部を視認すれば、一の特別背景画像が構成されたか否かを視覚的に容易に判断し得る。従って、当該スロットマシンによれば、プレイヤは、シンボル表示部における一の特別背景画像の表示に基づいて、特別の賞の有無を容易且つ迅速に把握し得る。
そして、請求項3に係るスロットマシンは、複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数種類のシンボルが配列されたシンボル列と対応付けられ、前記シンボル表示領域により構成されるリール表示部と、前記リール表示部を複数備えて構成されるシンボル表示部と、を表示するディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、(a)複数のシンボル表示領域に対応するサイズの特別背景画像をシンボル表示領域単位で分割した分割背景画像を含む背景画像が配列された背景画像列と、複数種類のシンボル画像が配列されたシンボル画像列と、を合成し、背景画像とシンボル画像により構成される合成シンボルが配列された合成シンボル列を生成する処理、(b)前記特別背景画像のサイズに対応し、相互に隣接する複数のリール表示部を特定する処理、(c)特定された複数のリール表示部の夫々に対して、前記特別背景画像の異なる部分に相当する分割背景画像を有する合成シンボル列を夫々対応付け、前記特定された複数のリール表示部に特別背景画像を表示可能とする処理、(d)遊技価値のベットを受け付け、合成シンボル列に基づいて、シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を行い、ゲーム結果として、複数のシンボルを停止表示する処理、(e)前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボル画像を含むシンボルの数に応じて、通常の賞を付与する処理、(f)前記シンボル表示部に停止表示された合成シンボルの背景画像により、一の特別背景画像が構成された場合に特別の賞を付与する処理、(g)所定の条件を満たした場合に、前記合成シンボル列の生成に用いられる特別背景画像を、別の特別背景画像に変更する処理、を備えることを特徴とする。
請求項3に係るスロットマシンは、請求項1記載のスロットマシンと同様に、リール表示部を複数備えて構成されるシンボル表示部において、シンボルの変動表示及び停止表示を行い、停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、通常の賞を付与する。
ここで、当該スロットマシンでは、シンボルの変動表示及び停止表示は、合成シンボル列に基づいて実行される。この合成シンボル列を構成する背景画像列は、複数のシンボル表示領域に対応するサイズの特別背景画像をシンボル表示領域単位で分割した分割背景画像を含む背景画像により構成されている。
そして、当該スロットマシンは、特別背景画像のサイズに対応し、相互に隣接する複数のリール表示部を特定し、特定された複数のリール表示部の夫々に対して、前記特別背景画像の異なる部分に相当する分割背景画像を有する合成シンボル列を夫々対応付ける。従って、合成シンボル列に基づいてシンボルを停止表示した場合、当該スロットマシンは、シンボル表示部における前記特定された複数のリール表示部において、一の特別背景画像を確実に表示し得る。又、当該スロットマシンは、前記シンボル表示部に停止表示された合成シンボルの背景画像により、一の特別背景画像が構成された場合に特別の賞を付与する。
この結果、当該スロットマシンに習熟していないプレイヤであっても、シンボル表示部を視認すれば、一の特別背景画像が構成されたか否かを視覚的に容易に判断し得る。従って、当該スロットマシンによれば、プレイヤは、シンボル表示部における一の特別背景画像の表示に基づいて、特別の賞の有無を容易且つ迅速に把握し得る。
更に、当該スロットマシンは、所定の条件を満たした場合、合成シンボル列の生成に用いられる特別背景画像を、別の特別背景画像に変更する。これにより、合成シンボルを構成する背景画像も変化するため、当該スロットマシンは、シンボル表示部における表示態様に変化をつけることができ、もって、プレイヤの興趣を向上し得る。又、合成シンボル列に基づきシンボルの停止表示を行った場合、当該スロットマシンは、異なる特別背景画像をシンボル表示部に表示し得る。この結果、シンボル表示部に表示され得る特別背景画像も変化するため、当該スロットマシンは、特別の賞の有無を報知する際においても、プレイヤの興趣を向上させ得る。
請求項4に係るスロットマシンは、請求項1乃至3記載のスロットマシンであって、上記プロセッサは、所定の条件を満たした場合に、前記合成シンボル列の生成に用いられる特別背景画像を、当該特別背景画像とサイズの異なる別の特別背景画像に変更する処理、を実行することを特徴とする。
請求項4に係るスロットマシンは、所定の条件を満たした場合、サイズの異なる別の特別背景画像を用いて、合成シンボル列を生成する。従って、当該スロットマシンは、シンボル表示部に合成シンボルを停止表示した場合に、サイズの異なる特別背景画像をシンボル表示部に表示し得る。これにより、シンボル表示部に表示される特別背景画像のサイズが変化するので、当該スロットマシンは、特別の賞の有無を報知する際においても視覚的な変化に基づいて、プレイヤの興趣を向上させ得る。
本発明に係るスロットマシンは、リール表示部を複数備えて構成されるシンボル表示部において、シンボルの変動表示及び停止表示を行い、停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、通常の賞を付与する。
そして、当該スロットマシンは、複数のシンボル表示領域に対応するサイズの特別背景画像をシンボル表示領域単位で分割した分割背景画像を含む背景画像により構成された背景画像列と、シンボル画像列を合成した合成シンボル列に基づいてシンボルの変動表示及び停止表示を実行する。従って、合成シンボル列に基づいてシンボルを停止表示した場合に、当該スロットマシンは、シンボル表示部に停止表示された合成シンボルを構成する背景画像により、一の特別背景画像を表示し得る。
前記シンボル表示部に停止表示された合成シンボルの背景画像により、一の特別背景画像が構成された場合に特別の賞を付与するので、当該スロットマシンは、当該スロットマシンに習熟していないプレイヤであっても、シンボル表示部を視認すれば、一の特別背景画像が構成されたか否かを視覚的に容易に判断させ得る。この結果、当該スロットマシンによれば、プレイヤは、シンボル表示部における一の特別背景画像の表示に基づいて、特別の賞の有無を容易且つ迅速に把握し得る。
以下、本発明に係るスロットマシンをスロットマシン1に適用した実施形態について図面を参照しつつ説明する。
この本実施形態に係るスロットマシン1は、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を備えており、当該画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行ういわゆるビデオスロットマシンである。
本実施形態に係るスロットマシン1は、所謂オールスキャッタタイプのスロットマシンであり、可変表示部3Bに停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて決定された賞を付与する(図14参照)。ここで、当該スロットマシン1は、合成リール帯100に基づいて、シンボルの変動表示及び停止表示を行う。合成リール帯100は、シンボルリール帯90と、特別背景画像(即ち、小型特別背景画像50又は大型特別背景画像55)を分割した分割背景画像を含む背景リール帯95と、を合成することにより生成される(図17参照)。
従って、合成リール帯100に基づきシンボルの変動表示及び停止表示を行うことにより、当該スロットマシン1は、合成リール帯100に係る特別背景画像(即ち、小型特別背景画像50又は大型特別背景画像55)を可変表示部3Bに表示し得る(図1参照)。そして、可変表示部3Bに特別背景画像が表示された場合、当該スロットマシン1は、ボーナスゲームとして、所謂フリーゲームをプレイヤに付与する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図2は、本実施形態に係るスロットマシン1の外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、カジノ等の遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。尚、図2に示すスロットマシン1の外観は、本発明における単なる一例であり、この外観に限定されるものではない。
図2に示すように、スロットマシン1は、キャビネット2を有している。キャビネット2は、所定の遊技態様を実現するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
そして、スロットマシン1は、アッパー表示部3A、可変表示部3B、アンダー表示部3Cをキャビネット2の前面に備えている。このアッパー表示部3A、可変表示部3B、アンダー表示部3Cには、種々の遊技情報が表示される。
アッパー表示部3Aは、液晶パネルで構成され、キャビネット2の上段に配設されている。当該アッパー表示部3Aには、演出画像、ゲーム時の配当テーブル、ゲームルール等が表示される。
可変表示部3Bは、液晶パネルで構成され、キャビネット2の中段に配設されている。ている。可変表示部3Bは、5列のリール表示部101〜105を有している(図3参照)。各リール表示部において、合成リール帯100の可変表示及び停止表示が行われる。リール表示部101〜105は、それぞれ、3つのシンボル表示領域を有している。具体的には、リール表示部101〜105は、夫々、シンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、115A〜115Cを有している(図4参照)。そして、上記各シンボル表示領域には、夫々一の合成シンボルが表示される(図1、図13参照)。即ち、可変表示部3Bには、3×5のマトリクス状に15個の合成シンボルが表示される。尚、リールの数、1リール表示部当たりの表示シンボルの数は可変である。
可変表示部3Bの液晶パネルの前面には、タッチパネル4が設けられている。プレイヤは、タッチパネル4を操作して各種の指示を入力できる。又、ペイアウト数表示部5及びクレジット数表示部6が、可変表示部3Bの右下部分に設けられている。この点、ペイアウト数表示部5及びクレジット数表示部6の表示位置は任意である。又、可変表示部3Bに、ベット数を表示するベット数表示部を設けることも可能である。ペイアウト数表示部5には、プレイヤに付与される配当額(即ち、通常ゲームで所定条件を満たすことで付与される配当額及びフリーゲーム中に獲得した累積配当額)が表示される。そして、クレジット数表示部6には、現在プレイヤが所有しているクレジット数が表示される。
そして、アンダー表示部3Cは、液晶パネルで構成され、キャビネットの下段に配設されている。アンダー表示部3Cには、カードに記録されているポイント数やゲームのポイント数が表示される。又、カードが挿入されていないときや、カードの読取が失敗したときは、その旨が当該アンダー表示部3Cに表示される。
更に、アンダー表示部3Cの周辺には、カード読取部19が配設されている。カード読取部19は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取る。
尚、上述したように、本実施形態において、アッパー表示部3A、可変表示部3B、アンダー表示部3Cは、液晶ディスプレイで構成されるが、この態様に限定されるものではない。例えば、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、LEDディスプレイ、その他公知の表示装置を用いて、各可変表示部を構成することも可能である。
腰パネル7は、アンダー表示部3Cの下側に配設されている。この腰パネル7は、スロットマシン1に関連するキャラクタの絵やスロットマシン1の名称等が描かれたプラスチックパネルで構成されており、バックライトによって照らされる。この点、腰パネル7は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、LEDディスプレイ、その他公知の表示装置により構成することも可能である。
可変表示部3Bの下側には、操作テーブル8が設けられている。操作テーブル8には、種々の操作ボタン26(例えば、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、BETボタン、スタートボタン等)が配置されている。又、当該操作テーブル8には、コイン投入部17、紙幣投入部18が配置されている。
尚、上記各種操作ボタンの配置位置は任意である。そして、必要に応じて、前記各種操作ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。
そして、キャビネット2の下部には、コイン払出口と、コイン受け部21が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部21は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
更に、スロットマシン1のキャビネット2の周囲には、発光部25が配設されている。この発光部25は、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する。更に、キャビネット2の側面には、音声の出力を行うスピーカ34が設けられている。尚、発光部25及びスピーカ34の配設位置は、任意である。
図2に示すように、スロットマシン1は、キャビネット2の上部にトッパー演出装置27を備えている。このトッパー演出装置27は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部3Aと略平行になるように配設されている。トッパー演出装置27には、種々の情報が表示される。尚、トッパー演出装置27の形状は任意である。
次に、スロットマシン1の内部構成について、図面を参照しつつ説明する。図5は、スロットマシン1全体の内部構成を示したブロック図である。図5に示すように、スロットマシン1は、コントローラ41を含む主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板71は、コントローラ41と、乱数発生回路45、サンプリング回路46、クロックパルス発生回路47、分周器48、照明演出駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65および表示部駆動回路67を有している。
コントローラ41は、メインCPU42と、RAM43と、ROM44とを備えて構成されている。メインCPU42は、ROM44に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート49を介して他の構成要素との信号の入出力を行うことで、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM43は、メインCPU42が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶される。例えば、RAM43には、サンプリング回路46によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。又、RAM43には、各リール表示部101〜105に対応するコードナンバが記憶されている。そして、ROM44には、メインCPU42が実行する各種制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
ROM44に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が含まれている。更に、当該ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
この抽選プログラムは、可変表示部3Bの各リール表示部101〜105の中心位置(即ち、シンボル表示領域111B、112B、113B、114B、115B)に停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定する際に実行される。
又、当該抽選プログラムには、シンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲(例えば、0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、1つのコードナンバに、1又は複数の乱数値が対応付けられることで、リール帯上の各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数値が抽出されることにより、当該乱数値から最終的に特定されるシンボルが可変表示部3B上の所定の領域に表示される。
乱数発生回路45は、メインCPU42の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路46は、メインCPU42の指示に従い、乱数発生回路45が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、抽出した乱数をメインCPU42に入力する。クロックパルス発生回路47は、メインCPU42を作動させるための基準クロックを発生させる。そして、分周器48は、前記基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU42に入力する。
更に、主制御基板71には、タッチパネル4が接続されている。上述したように、タッチパネル4は、可変表示部3Bの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤによる操作(例えば、プレイヤがどこに触れたか、触れた箇所がどの方向に移動したのか)を判別できる。そして、判別に応じた信号は、I/Oポート49を介してメインCPU42に入力される。
又、主制御基板71には、遊技の実行を指示するための操作ボタン26(上述したスタートボタン等)が操作スイッチを介して接続されている。従って、各操作ボタン26の押下操作に応じた信号は、I/Oポート49を介してメインCPU42に入力される。
照明演出駆動回路61は、メインCPU42の指示に従って演出信号を出力し、発光部25及びトッパー演出装置27に照明演出を行わせる。又、トッパー演出装置27は、発光部25を介して、照明演出駆動回路61に接続されている。
ホッパー駆動回路63は、メインCPU42の制御に従って、ホッパー64を駆動させる。これにより、ホッパー64は、所定の動作を行い、コイン払出口へとコインを払い出す。又、コイン検出部24は、ホッパー64により払出されたコインの枚数を計測し、その計測したコインの枚数を示す枚数値データを払出完了信号回路65に入力する。払出完了信号回路65は、前記コイン検出部24からコインの枚数値データを受信し、受信した枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU42に入力する。そして、表示部駆動回路67は、ペイアウト数表示部5、クレジット数表示部6等の各種表示部の表示動作を制御する。
更に、主制御基板71には、副制御基板72が接続されている。図6に示すように、副制御基板72は、主制御基板71から入力されたコマンドに基づいて、各表示部の表示制御、スピーカ34による音声の出力制御を行う。この副制御基板72は、主制御基板71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。そして、副制御基板72は、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ73」という)を主たる構成要素とし、音源IC78、パワーアンプ79、画像制御回路81を有している。尚、音源IC78は、スピーカ34から出力される音声を制御する。パワーアンプ79は、スピーカ34から出力される音声に関する増幅器として機能する。そして、画像制御回路81は、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bの表示制御手段として作動する。
サブマイクロコンピュータ73は、サブCPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、I/Oポート77、80を有している。サブCPU74は、主制御基板71から送信された制御命令に従って制御動作を行う。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時メモリとして構成されている。
尚、副制御基板72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88を有している。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータと、画像制御プログラムに基づき、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bで表示される画像を決定する。
例えば、画像制御CPU82は、配当テーブルやヘルプ画面をアッパー表示部3Aに表示する。又、当該画像制御CPU82は、可変表示部3Bの各シンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、115A〜115Cにおいて、シンボルの可変表示及び停止表示を行う。
又、画像制御CPU82は、合成リール帯生成処理(S13)において、メインCPU42からの制御信号に基づいて、シンボルリール帯90と背景リール帯95を合成し、合成リール帯100を生成する。
画像制御プログラムROM84は、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶している。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時メモリとして機能する。
そして、画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bに出力する。
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納している。従って、この画像ROM86は、シンボルリール帯90を構成する各シンボル(図7参照)のドットデータ及び特別背景画像(即ち、小型特別背景画像50や大型特別背景画像55)のドットデータを格納している。尚、この画像ROM86には、複数種類の小型特別背景画像50及び複数種類の大型特別背景画像55が格納されている(図22、図23参照)。尚、特別背景画像は、各シンボル表示領域単位に分割された単位背景画像の集合として、画像ROM86に格納されている。
又、ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として機能する。
尚、上述したスロットマシン1の内部構成は、単なる一例であり、上記構成態様に限定されるものではない。例えば、メモリカードやPLD(Programmable Logic Device)を着脱可能に構成することも可能である。この場合、メモリカードやPLDから必要な情報を読み出すように構成することもできる。
又、本発明に係るスロットマシン1では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを使用可能に構成することもできる。
続いて、リール表示部において可変表示される合成リール帯100について、図面を参照しつつ詳細に説明する。上述したように、合成リール帯100は、後述する合成リール帯生成処理(S13)において、シンボルリール帯90と、背景リール帯95を合成することにより生成される(図17参照)。
先ず、合成リール帯100の生成に用いられるシンボルリール帯90について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図7は、シンボルリール帯90を構成するシンボルの一例を示す図である。図8は、シンボルリール帯90の一例を示す説明図である。
図7、図8に示すように、本実施形態におけるシンボルリール帯90には、ジョーカーシンボル45A(JOKER)、赤セブンシンボル45B(RED 7)、青セブンシンボル45C(BLUE 7)、ベルシンボル45D(BELL)、エイトシンボル45E(EIGHT)、スイカシンボル45F(WATER MELON)、レモンシンボル45G(LEMON)、オレンジシンボル45H(ORANGE)、プラムシンボル45I(PLUM)、チェリーシンボル45J(CHERRY)シンボルが含まれる。
そして、図8に示すように、シンボルリール帯90には、図7に示す各種シンボルが所定の順番で描かれている。この点、図8に示すシンボルリール帯90は、あくまでも一例であり、シンボルが描かれている順番は任意である。又、1つのリール帯に描かれるシンボルの数は任意であり、描かれるシンボルの種類も任意である。
又、本実施形態に係るスロットマシン1のリール表示部101〜105には、夫々、一のシンボルリール帯90が対応付けられている。
次に、合成リール帯100を構成する背景リール帯95について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、背景リール帯95を構成する各背景画像の基礎となる特別背景画像について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図9は、本実施形態に係る特別背景画像の一例を示す説明図である。
本実施形態における特別背景画像は、マトリクス状に配置した複数のシンボル表示領域に対応するサイズの画像であり、小型特別背景画像50と、大型特別背景画像55の2種類に分類される。
図9(A)に示すように、小型特別背景画像50は、3×3のマトリクス状に配置されたシンボル表示領域に相当するサイズの特別背景画像である。そして、この小型特別背景画像50は、当該小型特別背景画像50をシンボル表示領域単位で分割した9個の単位背景画像により構成される。従って、この9個の単位背景画像を夫々所定位置に配置することにより、当該小型特別背景画像50を再現することができる。
又、当該小型特別背景画像50を構成する単位背景画像は、夫々、第1部分背景画像50A、第2部分背景画像50B、第3部分背景画像50Cに分類される。
第1部分背景画像50Aは、3行3列のマトリクス状に配置された9個の単位背景画像により構成された小型特別背景画像50の左側に位置する列(以下、第1列という)に属する部分の画像である。即ち、第1部分背景画像50Aは、小型特別背景画像50の第1列に属する3個の単位背景画像(即ち、第1列の上段、中段、下段に位置する各単位背景画像)により構成されている。尚、当該第1部分背景画像50Aにおける各単位背景画像の配置は、小型特別背景画像50における配置と同様である。
そして、第2部分背景画像50Bは、当該小型特別背景画像50の中央部に位置する列(以下、第2列という)に属する部分の画像である。即ち、第2部分背景画像50Bは、小型特別背景画像50の第2列に属する3個の単位背景画像により構成され、小型特別背景画像50における第2列部分と同様に配置されている。
又、第3部分背景画像50Cは、小型特別背景画像50の右側に位置する列(以下、第3列という)に属する部分の画像である。即ち、第3部分背景画像50Cは、小型特別背景画像50の第3列に属する3個の単位背景画像により構成され、小型特別背景画像50の第3列部分と同様に配置されている。
従って、第1部分背景画像50A〜第3部分背景画像50Cを所定位置に配置した場合においても、当該小型特別背景画像50を再現することができる。
そして、大型特別背景画像55は、3×5のマトリクス状に配置されたシンボル表示領域に相当するサイズの特別背景画像である。そして、この大型特別背景画像55は、当該大型特別背景画像55をシンボル表示領域単位で分割した15個の単位背景画像により構成される。従って、15個の単位背景画像を夫々所定位置に配置することにより、当該大型特別背景画像55を再現することができる。
又、大型特別背景画像55を構成する単位背景画像は、夫々第1部分背景画像55A、第2部分背景画像55B、第3部分背景画像55C、第4部分背景画像55D、第5部分背景画像55Eに分類される。
上述したように、大型特別背景画像55は、3行5列にマトリクス状に配置された15個の単位背景画像により構成されている。尚、本実施形態において、大型特別背景画像55を構成する5列を、左側から順に第1列、第2列、第3列、第4列、第5列という。
そして、第1部分背景画像55A〜第5部分背景画像55Eは、当該大型特別背景画像55の或る列に属する3つの単位背景画像により構成される画像である。第1部分背景画像55Aは、大型特別背景画像55の第1列に属する3個の単位背景画像(即ち、第1列の上段、中段、下段に位置する各単位背景画像)により構成される。そして、第2部分背景画像55Bは、大型特別背景画像55の第2列に属する3個の単位背景画像により構成される。以下、同様に、第3部分背景画像55C〜第5部分背景画像55Eは、夫々第3列〜第5列に対応し、対応する列に属する3個の単位背景画像により構成される。尚、第1部分背景画像55A〜第5部分背景画像55Eにおける単位背景画像の配置は、大型特別背景画像55の対応する列における配置と同様である。
従って、第1部分背景画像55A〜第5部分背景画像55Eを所定位置に配置した場合においても、当該大型特別背景画像55を再現することができる。
続いて、上述した特別背景画像に基づく背景リール帯95について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、小型特別背景画像50に基づく背景リール帯95について、図10を参照しつつ詳細に説明する。図10は、小型特別背景画像50に基づく背景リール帯95の一例を示す説明図である。
図10に示すように、小型特別背景画像50に基づく背景リール帯95としては、第1背景リール帯95A〜第3背景リール帯95Cが存在する。
小型特別背景画像50に係る第1背景リール帯95Aは、第1部分背景画像50Aと、無地背景画像57を、所定の順序で配列することによって構成されている。上述したように、第1部分背景画像50Aは、小型特別背景画像50の第1列に属する3個の単位背景画像により構成される画像である(図9(A)、図10参照)。そして、無地背景画像57は、一のシンボル表示領域に相当するサイズの無地背景を示す画像である。
そして、小型特別背景画像50に基づく第2背景リール帯95Bは、第2部分背景画像50Bと、無地背景画像57を所定の順序で配列することにより構成されている。上述したように、第2部分背景画像50Bは、小型特別背景画像50の第2列に属する3個の単位背景画像により構成される画像である(図9(A)、図10参照)。又、小型特別背景画像50に係る第3背景リール帯95Cは、第3部分背景画像50Cと、無地背景画像57を所定の順序で配列することにより構成されている。そして、第3部分背景画像50Cは、小型特別背景画像50の第3列に属する3個の単位背景画像により構成される画像である(図9(A)、図10参照)。
従って、この場合において、第1背景リール帯95A〜第3背景リール帯95Cを左から順に配置すれば、第1部分背景画像50A〜第3部分背景画像50Cが所定の順序で並び得る。この結果、第1部分背景画像50A〜第3部分背景画像55Cにより、小型特別背景画像50を再現しうる(図9(A)、図10参照)。
続いて、大型特別背景画像55に基づく背景リール帯95について、図11を参照しつつ詳細に説明する。図11は、大型特別背景画像55に基づく背景リール帯95の一例を示す説明図である。
図11に示すように、大型特別背景画像55に基づく背景リール帯95としては、第1背景リール帯95A〜第5背景リール帯95Eが存在する。
大型特別背景画像55に係る第1背景リール帯95Aは、第1部分背景画像55Aと、無地背景画像57を所定の順序で配列することによって構成されている(図11参照)。上述したように、第1部分背景画像55Aは、大型特別背景画像55の第1列に属する3個の単位背景画像により構成される画像である(図9(B)、図11参照)。そして、第2背景リール帯95Bは、第2部分背景画像55Bと、無地背景画像57を所定の順序で配列することによって構成されている。以下、図11に示すように、第3背景リール帯95C〜第5背景リール帯95Eは、夫々対応する部分背景画像(即ち、第3部分背景画像55C〜第5部分背景画像55E)と、無地背景画像57と、を所定の順序で配列することによって構成されている(図9(B)、図11参照)。
従って、この場合において、第1背景リール帯95A〜第5背景リール帯95Eを左から順に配置した場合に、第1部分背景画像55A〜第5部分背景画像55Eが所定の順序で並び得る。この結果、第1部分背景画像50A〜第5部分背景画像55Eにより、大型特別背景画像55を再現しうる(図9(B)、図11参照)。
次に、上記スロットマシン1において行われるゲームについて説明する。当該スロットマシン1で行われるゲームでは、全てのシンボルがスキャッタシンボルである。即ち、本実施形態におけるゲームにおいては、可変表示部3B上の3×5マトリクス状のシンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、115A〜115Cに表示された同一シンボルの個数に基づいて賞が付与される(図14参照)。
尚、本実施形態においては、同一シンボルであるか否かは、シンボルの同一性のみで判断する。即ち、同一シンボルであるか否かの判断において、背景画像の同一性までを考慮するものではない。
スロットマシン1におけるゲームを開始するに際し、プレイヤは、BETボタンを操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下する。この時、シンボルリール帯90と背景リール帯95に基づいて、合成リール帯100が生成され(図17参照)、夫々、リール表示部101〜105に対応付けられる。
そして、スタートボタンの押下に基づいて、各リール表示部101〜105において、合成リール帯100が回転を開始する。即ち、各リール表示部101〜105において、合成リール帯100に描かれた合成シンボルが上方向から下方向へとスクロール表示される(図12参照)。この合成シンボルは、シンボルリール帯90を構成するシンボルと、背景リール帯95を構成する単位背景画像を合成して構成される。
そして、所定時間が経過すると、各リール表示部101〜105において、合成リール帯100が停止表示される。それに伴って、各合成リール帯100を構成する合成シンボル列の一部(各合成リール帯100を構成する3個の合成シンボル)が、各リール表示部101〜105に停止表示される。即ち、図13に示すように、各リール表示部を構成する3つのシンボル表示領域において、夫々一の合成シンボルが停止表示される。これにより、可変表示部3Bには、15個の合成シンボルが停止表示される(図13参照)。
上述したように、本実施形態におけるゲームでは、可変表示部3Bに表示された同一シンボルの個数に基づいて、入賞組合せが決定され、当該入賞組合せに対応した賞が付与される。入賞組合せに入賞した場合には、当該入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗算した額がプレイヤに付与される(図14参照)。この点については後述する。
又、停止表示された15個の合成シンボルを構成する背景画像により、可変表示部3Bに一の特別背景画像(例えば、小型特別背景画像50や大型特別背景画像55)が再現された場合(図1等参照)、ボーナスゲームとして、所定回数のフリーゲームがプレイヤに付与される。この点についても後述する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1における入賞組合せと賞の内容について、図面を参照しつつ説明する。図14は、本実施形態における配当テーブルを示す説明図である。
図14に示すように、当該配当テーブルでは、入賞組合せと付与される賞(即ち、配当額)とが対応づけられている。この点、図14に示す配当テーブルの配当額は、ベット数が「1」である場合の配当額を示している。即ち、ベット数が「1」である場合には、図11に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図14に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。
例えば、可変表示部3Bにおける15個のシンボル表示領域(即ち、シンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、115A〜115C)に、5個の青セブンシンボル45Cが表示された場合、「150クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される(図14参照)。
また、可変表示部3Bにおける15個のシンボル表示領域に、4個のスイカシンボル45Fが表示された場合、「8クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される(図14参照)。以下、同様にして、図14に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。
そして、本実施形態においては、可変表示部3Bに停止表示された15個の合成シンボルを構成する背景画像によって、一の特別背景画像が再現された場合(例えば、図1等参照)、プレイヤに対して、配当額でなく、ボーナスゲームが付与される。具体的には、ボーナスゲームとして、所謂フリーゲームが付与される。ここで、フリーゲームとは、プレイヤが新たにクレジットをベットすることなく、実行しうるゲームである。
この点、可変表示部3Bにおける15個のシンボル表示領域に表示されたシンボルが、図14に示す入賞組合せの何れにも該当しない場合は、ハズレである。この場合、ハズレに対する払い出し及び賞の付与は行われない。
この点、ハズレの場合であっても、可変表示部3Bに一の特別背景画像が再現されていれば、ボーナスゲームの付与は行われる。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図15は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
まず、電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、主制御基板71、副制御基板72を夫々起動し、コントローラ41は、初期設定処理を実行する(S1)。この初期設定処理(S1)において、メインCPU42は、ROM44に記憶されているBIOSを実行し、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する。そして、メインCPU42は、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。更に、メインCPU42は、ゲームプログラム等をROM44からRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインCPU42は、初期設定処理(S1)の実行中に、各プログラムに対する認証処理も行う。
初期設定処理(S1)を終了すると、メインCPU42は、メイン遊技処理(S2)を実行する。このメイン遊技処理(S2)においては、メインCPU42は、ゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行する。このメイン遊技処理(S2)を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。
尚、メイン遊技処理(S2)は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、メイン遊技処理(S2)で実行されるメイン遊技処理プログラムについて図面を参照しつつ説明する。図16は、本実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下のフローチャートで示す各プログラムは、スロットマシン1が備えるROM44やRAM43に記憶されており、メインCPU42により実行される。
図16に示すように、メインCPU42は、先ず、スタート受付処理を実行する(S11)。このスタート受付処理(S11)では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン26内のBETボタンを用いたベット操作が行われる。
そして、S12に移行すると、メインCPU42は、操作ボタン26内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。メインCPU42は、スタートボタンの押下に基づく信号の有無により、スタートボタンに対する入力の有無を判定する。スタートボタンが押下された場合(S12:YES)には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。クレジット数の減算及びベット情報の格納を終了すると、メインCPU42は、S13に処理を移行する。一方、スタートボタンが押下されていない場合(S12:NO)、メインCPU42は、スタート受付処理(S11)に処理を戻す。これにより、プレイヤは、ベット数の修正等の操作を行い得る。
S13に移行すると、メインCPU42は、合成リール帯生成処理を実行する。この合成リール帯生成処理(S13)においては、メインCPU42は、シンボルリール帯90と背景リール帯95とに基づいて、合成リール帯100を生成し(図17参照)、生成した合成リール帯100を各リール表示部101〜105に対応付ける。この合成リール帯生成処理(S13)については後に図面を参照しつつ詳細に説明する。従って、合成リール帯生成処理(S13)に関する説明は省略する。合成リール帯生成処理(S13)を終了すると、メインCPU42は、S14に処理を移行する。
S14においては、メインCPU42は、シンボル抽選処理を実行する。このシンボル抽選処理(S14)では、メインCPU42は、RAM43に記憶された抽選プログラムを実行し、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングする。そして、メインCPU42は、サンプリングされた乱数値とテーブルに基づいて、各リール表示部の中心部分(即ち、シンボル表示領域111B、112B、113B、114B、115B)に停止される合成シンボルを決定する。
ここで、シンボル抽選処理(S14)における乱数値を利用した処理について、図面に基づいて説明する。図18は、或る1つの合成リール帯に描かれている合成シンボル(即ち、シンボルの種類と単位背景画像)とコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。図19は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。
この点、合成シンボルとコードナンバを対応付けたテーブル(例えば、図18)は、各リール表示部101〜105に対応付けられて存在している。
上述したように、シンボル抽選処理(S14)では、メインCPU42は、抽選プログラムを実行することで、所定の乱数範囲(例えば、0〜65535)から乱数値をサンプリングする。その後、メインCPU42は、サンプリングした乱数値と、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル(例えば、図19参照)に基づいて、コードナンバを決定する。コードナンバを決定すると、メインCPU42は、当該コードナンバと、合成シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル(図18参照)に基づいて、当該リール表示部の中心部分に停止すべき合成シンボルを決定する。
例えば、リール表示部101に対し、図18に示す合成リール帯100を利用した場合において、乱数値「1295」をサンプリングすると、メインCPU42は、乱数値「1295」と図18に示すテーブルに基づいて、コードナンバ「10」を決定する。この場合、メインCPU42は、コードナンバ「10」と図18に示すテーブルに基づいて、シンボル表示領域111Bに停止表示されるシンボルを、スイカシンボル45Fと無地背景画像57とにより構成された合成シンボルに決定する。
尚、シンボル抽選処理(S13)における乱数値を利用した処理は、乱数値、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル(例えば、図19参照)、合成シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル(図18参照)とを用いる態様に限定するものではない。
例えば、サンプリングされる乱数値と合成シンボルとを直接対応づけてもよい。又、サンプリングされる乱数値と入賞組合せとを直接対応づけ、当該テーブルを用いて停止すべきシンボルを決定するように構成することも可能である。
ここで、再び図16を参照しつつ、シンボル抽選処理(S14)以下のメイン遊技処理プログラムにおける処理について説明する。
シンボル抽選処理(S14)終了後、メインCPU42は、リール回転制御処理を行う(S15)。このリール回転制御処理(S15)においては、メインCPU42は、リール表示部101〜105上で、夫々合成リール帯100を所定速度で可変表示する。その後、メインCPU42は、単位ゲームに対する演出パターン(可変表示部3Bへの画像の表示やスピーカ34からの音の出力等のパターン)を決定する。そして、メインCPU42は、副制御基板72等に命じて、決定された演出パターンに基づく演出を開始する。ここで、単位ゲームとは、各合成リール帯100の可変表示の開始から全ての合成リール帯100が停止表示されるまでの一連の処理で行われるゲームをいう。
そして、所定時間が経過すると、メインCPU42は、所定の順序でリール表示部101〜105上の合成リール帯100を停止表示する。これにより、可変表示部3Bにおける15個のシンボル表示領域(即ち、シンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、115A〜115C)において、夫々一の合成シンボルが停止表示される。
尚、リール表示部上のリール帯の停止表示に関し、全てのリール表示部を一度に停止表示してもよいし、時間差で順に停止表示してもよい。
シンボル抽選処理(S14)で説明したリール表示部101に係る例に基づいて、シンボルの停止表示について、具体的に説明する。上述した具体例によれば、リール表示部101の中心部分であるシンボル表示領域111Bには、シンボル抽選処理(S14)で決定された「スイカシンボル45Fと無地背景画像57とにより構成された合成シンボル」(コードナンバ:10)が停止表示される。この場合において、リール表示部101の上部を構成するシンボル表示領域111Aには、「オレンジシンボル45Hと、部分背景画像の下段を構成する単位背景画像とにより構成された合成シンボル」(コードナンバ:09)が表示される。そして、リール表示部101の下部を構成するシンボル表示領域111Cには、「チェリーシンボル45Jと、無地背景画像57とにより構成された合成シンボル」(コードナンバ:11)が表示される。
リール回転制御処理(S15)の後、メインCPU42は、可変表示部3Bに停止表示されたシンボルが入賞組合せに該当するか否かについて判定する(S16)。具体的に説明すると、メインCPU42は、RAM43に記憶された各リール表示部101〜105のコードナンバに基づいて、停止表示された合成シンボルを構成するシンボルの種類(即ち、ジョーカーシンボル45A〜チェリーシンボル45J)を特定し、入賞組合せに該当するか否かを判断する。
又、このS16の処理において、メインCPU42は、RAM43に形成されているゲーム回数カウンタの値に「1」を加算する。このゲーム回数カウンタの値は、単位ゲームの実行回数を示し、後述するS20において参照される。
入賞組合せが成立している場合(S16:YES)、メインCPU42は、配当テーブル(図14参照)に基づいて、入賞組合せに対応する配当額を算出し、S17に処理を移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合(S16:NO)、メインCPU42は、S18に処理を移行する。
S17に移行すると、メインCPU42は、払出処理を実行する。この払出処理(S17)では、メインCPU42は、S16で決定された入賞組合せに応じた配当額をプレイヤに払い出す。払出処理(S17)終了後、メインCPU42は、S18に処理を移行する。
続くS18では、メインCPU42は、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、メインCPU42は、RAM43に記憶された各リール表示部101〜105のコードナンバに基づいて、各シンボル表示領域に停止表示されている後合成シンボルの背景画像を特定し、「可変表示部3Bに一の特別背景画像が表示されているか否か」を判断する。
ここで、S18の判断処理について、より詳細に説明する。S18の判断処理においては、メインCPU42は、リール表示部の中心部分に停止すべき合成シンボルの背景画像が「部分背景画像の中段に相当する単位背景画像」であるか否かを判断する。
上述したように、本実施形態に係る背景リール帯95は、特別背景画像の或る一列に属する3つの単位背景画像からなる部分背景画像(例えば、第1部分背景画像50A等)と無地背景画像57により構成されている。そして、各部分背景画像は、図10、図11、図17等に示すように、当該一列と同様の配置で配置された3つの単位背景画像により構成されている。従って、部分背景画像の中段に相当する単位背景画像がリール表示部の中心部分に表示されると、当該部分背景画像の全体が当該リール表示部に表示されることとなる。
これにより、シンボル抽選処理(S14)において決定されたコードナンバと、図18に示すテーブルを参照することで、メインCPU42は、リール表示部に、当該合成リール帯に含まれる一の部分背景画像全体が表示されているか否かを判断しうる。そして、部分背景画像を含む合成リール帯100が対応付けられている全てリール表示部について、上記判断を行うことで、メインCPU42は、「可変表示部3Bに一の特別背景画像が表示されているか否か」を判断しうる。
可変表示部3Bに一の特別背景画像が表示され、ボーナスゲームトリガーが成立している場合(S18:YES)、メインCPU42は、ボーナスゲーム処理(S19)へ処理を移行する。一方、一の特別背景画像が表示されておらず(例えば、図13参照)、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合(S18:NO)、メインCPU42は、S20に処理を移行する。
続くS19では、メインCPU42は、ボーナスゲーム処理を実行する。このボーナスゲーム処理(S19)では、メインCPU42は、所謂フリーゲームを、所定回数分(例えば、10回)実行し、当該フリーゲームの結果に基づく賞をプレイヤに付与する。又、このボーナスゲーム処理(S19)においては、「ボーナスゲームの実行」に伴う変更フラグがRAM43に格納される。ボーナスゲーム処理の詳細については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。ボーナスゲーム処理(S19)を終了した後、メインCPU42は、S20に処理を移行する。
S20に移行すると、メインCPU42は、RAM43に形成されているゲーム回数カウンタの値を参照し、所定値(例えば、「30」)以上であるか否かを判断する。上述したように、ゲーム回数カウンタの値は、当該スロットマシン1において実行された単位ゲームの回数を示す値である。ゲーム回数カウンタの値が所定値以上である場合(S20:YES)、メインCPU42は、S21に処理を移行する。一方、ゲーム回数カウンタの値が所定値よりも小さい場合(S20:NO)、メインCPU42は、そのままメイン遊技処理プログラムを終了する。尚、上述したように、メイン遊技処理プログラムはその終了と同時に再度実行される。
S21においては、メインCPU42は、「ゲーム回数カウンタの値が所定値以上」であることに基づいて、RAM43に変更フラグを格納する。この変更フラグは、後述する合成リール帯生成処理プログラムにおいて、特別背景画像を変更する際に参照される。変更フラグをRAM43に格納した後、メインCPU42は、メイン遊技処理プログラムを終了する。
尚、上述したように、メイン遊技処理(S2)は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。即ち、メイン遊技処理プログラムを終了すると、メインCPU42は、再び当該メイン遊技処理プログラムの実行を開始する。
次に、メイン遊技処理プログラムのS13で実行される合成リール帯生成処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
合成リール帯生成処理(S13)に移行すると、メインCPU42は、先ず、生成済フラグがRAM43に格納されているか否かを判断する(S31)。この生成済フラグは、合成リール帯生成処理(S13)により、合成リール帯100が生成されていることを示すフラグであり、後述するS37において、RAM43に格納される。
生成済フラグがRAM43に格納されている場合(S31:YES)、メインCPU42は、S32に処理を移行する。一方、生成済フラグがRAM43に格納されていない場合(S31:NO)、メインCPU42は、背景画像決定処理(S34)に処理を移行する。従って、スロットマシン1に対する電源投入直後等の場合、メインCPU42は、そのままS34に処理を移行する。
S32においては、メインCPU42は、RAM43に変更フラグが格納されているか否かを判断する。上述したように、この変更フラグは、ゲーム回数カウンタの値が所定値以上の場合(S21)又はボーナスゲームの実行を終了した場合(S19、S47)に、RAM43に格納される。変更フラグがRAM43に格納されている場合(S32:YES)、メインCPU42は、背景サイズ決定処理(S33)に処理を移行する。一方、変更フラグがRAM43に格納されていない場合(S32:NO)、メインCPU42は、そのまま、合成リール帯生成処理プログラムを終了する。尚、この場合、スロットマシン1は、現在使用されている合成リール帯100に基づくゲームを実行する。
S33に移行すると、メインCPU42は、背景サイズ決定処理を実行する。この背景サイズ決定処理(S33)では、メインCPU42は、変更フラグが格納された条件に応じて、合成リール帯100の生成に用いる特別背景画像のサイズを決定する。
図21に示すように、S21で格納された変更フラグがRAM43に格納されている場合、メインCPU42は、「小型特別背景画像決定テーブル(図22参照)」を、後述する背景画像決定処理(S34)で使用する背景画像決定テーブルとして設定する。これにより、メインCPU42は、後述する背景画像決定処理(S34)において、複数種類の小型特別背景画像50から一の小型特別背景画像50を決定する。
一方、ボーナスゲーム処理(S19、S47)で格納された変更フラグがRAM43に存在する場合、メインCPU42は、「大型特別背景画像決定テーブル(図23参照)」を、後述する背景画像決定処理(S34)で使用する背景画像決定テーブルとして設定する。この結果、メインCPU42は、後述する背景画像決定処理(S34)において、複数種類の大型特別背景画像55から一の大型特別背景画像55を決定する。変更フラグが格納された条件に応じたサイズに係る背景画像決定テーブルを設定した後、メインCPU42は、S34に処理を移行する。
S34に移行すると、メインCPU42は、背景画像決定処理を実行する。この背景画像決定処理(S34)では、メインCPU42は、所定の乱数値範囲から一の乱数値をサンプリングし、サンプリングした乱数値と設定された背景画像決定テーブルに基づいて、一の特別背景画像を決定する。合成リール帯100の生成に用いる一の特別背景画像を決定した後、メインCPU42は、S35に処理を移行する。
尚、S31からそのままS34に移行した場合は、メインCPU42は、初期設定である「小型特別背景画像決定テーブル」に基づいて、背景画像決定処理(S34)を実行する。
ここで、背景画像決定処理(S34)で用いられる小型特別背景画像決定テーブル及び大型特別背景画像決定テーブルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、複数種類の小型特別背景画像50が画像ROM86に格納されている。従って、図22に示すように、小型特別背景画像決定テーブルにおいては、画像ROM86に格納されている複数種類の小型特別背景画像50に対して、夫々、乱数値範囲が対応付けられている。従って、メインCPU42は、サンプリングした乱数値に基づいて、複数種類の小型特別背景画像50から一の小型特別背景画像50を特定することができる。
例えば、乱数値「333」をサンプリングした場合、図22に示す小型特別背景画像決定テーブルを参照することで、メインCPU42は、合成リール帯100の生成に用いる小型特別背景画像50として、「小型特別背景画像(3)」を決定することができる。
又、小型特別背景画像50と同様に、画像ROM86は、複数種類の大型特別背景画像55を格納している。従って、図23に示すように、大型特別背景画像決定テーブルにおいては、画像ROM86に格納されている複数種類の大型特別背景画像55に対して、夫々、乱数値範囲が対応付けられている。従って、メインCPU42は、サンプリングした乱数値に基づいて、複数種類の大型特別背景画像55から一の大型特別背景画像を特定することができる。
例えば、乱数値「333」をサンプリングした場合、図23に示す大型特別背景画像決定テーブルを参照することで、メインCPU42は、合成リール帯100の生成に用いる大型特別背景画像55として、「大型特別背景画像(4)」を決定することができる。
続くS35においては、メインCPU42は、対象リール帯特定処理を実行する。対象リール帯特定処理(S35)は、メインCPU42は、各リール表示部101〜105に対応付けられているシンボルリール帯90から、背景画像決定処理(S34)で決定された特別背景画像のサイズに応じて、複数の対象リール帯を特定する。ここで、対象リール帯とは、当該特別背景画像に係る各部分背景画像を含む背景リール帯95と合成されるシンボルリール帯90をいう。背景画像決定処理(S34)で決定された特別背景画像のサイズに基づいて対象リール帯を特定すると、メインCPU42は、S36に処理を移行する。
ここで、対象リール帯特定処理(S35)の処理内容について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図24は、対象リール帯特定処理における処理に関する説明図である。
尚、以下の説明において、リール表示部101に対応付けられたシンボルリール帯90を「第1リール帯」といい、リール表示部102に対応付けられたシンボルリール帯90を「第2リール帯」という。以下、同様に、リール表示部103〜105に対応付けられたシンボルリール帯90を、夫々「第3リール帯」「第4リール帯」「第5リール帯」という。
上述したように、背景画像決定処理(S34)においては、小型特別背景画像50又は大型特別背景画像55の何れかに決定される。従って、対象リール帯特定処理(S35)においては、背景画像決定処理(S34)で「小型特別背景画像50」が決定された場合と、背景画像決定処理(S34)で「大型特別背景画像55」が決定された場合とで処理内容が異なる。
背景画像決定処理(S34)で「小型特別背景画像50」が決定された場合、対象リール帯決定処理(S36)において、メインCPU42は、リール表示部101〜105に対応付けられた5種類のシンボルリール帯90から、3つの対象リール帯を決定する。具体的には、メインCPU42は、所定の乱数値範囲から一の乱数値をサンプリングし、サンプリングした乱数値と図24に示すテーブルに基づいて、3つの対象リーツ帯を特定する。例えば、乱数値「99」がサンプリングされた場合、メインCPU42は、第1リール帯〜第5リール帯の内、第2リール帯〜第4リール帯を夫々、対象リール帯として特定する。
ここで、図24に示すように、この場合に特定される対象リール帯のパターンは、「第1リール帯〜第3リール帯」、「第2リール帯〜第4リール帯」、「第3リール帯〜第5リール帯」の3パターンである。これらのパターンは、何れも、相互に隣接する3つのリール表示部に対応付けられているシンボルリール帯90を、夫々対象リール帯とするものである。そして、上述したように、各対象リール帯は、夫々、特別背景画像に係る部分背景画像を含む背景リール帯95と合成される。従って、部分背景画像を含まないリール帯が、各対象リール帯の間に存在することは無い。即ち、当該スロットマシン1は、上記3つのパターンに基づいて3つの対象リール帯を特定することで、可変表示部3Bに小型特別背景画像50を再現し得る。
一方、背景画像決定処理(S34)で「大型特別背景画像55」が決定された場合、対象リール帯決定処理(S36)において、メインCPU42は、リール表示部101〜105に対応付けられた5種類のシンボルリール帯を全て対象リール帯に決定する。この場合、図4、図9に示すようにリール表示部101〜105の構成、大型特別背景画像55のサイズから、部分背景画像を含まないリール帯が各対象リール帯の間に存在することは必然的に無くなる。つまり、この場合、スロットマシン1は、各可変表示部3Bに大型特別背景画像55を再現し得る。
そして、S36に移行すると、メインCPU42は、リール帯合成処理を実行する。このリール帯合成処理(S36)では、メインCPU42は、画像制御回路81に合成リール帯生成信号を送信することにより、各リール表示部101〜105に対応付けられる合成リール帯100を生成する。全ての合成リール帯100を各リール表示部101〜105に対応付けた後、メインCPU42は、S37に処理を移行する。
ここで、リール帯合成処理(S36)の処理内容について、より詳細に説明する。リール帯合成処理(S36)に移行すると、メインCPU42は、画像制御回路81に合成リール帯生成信号を送信する。この合成リール帯生成信号には、背景画像決定処理(S34)で決定された特別背景画像を示す情報と、対象リール帯特定処理(S35)で特定された対象リール帯を示す情報が含まれている。
この時、メインCPU42は、対象リール帯特定処理(S35)で特定された対象リール帯に係るシンボルとコードナンバを対応付けたテーブルに、背景画像決定処理(S34)で決定された特別背景画像に基づく各背景リール帯95の各背景画像の配列データを対応付け、図18に示すようなデータテーブルを生成する。
合成リール帯生成信号を受信すると、画像制御CPU82は、背景画像決定処理(S34)で決定された特別背景画像に基づく背景リール帯95を、画像ROM86から読み出す。
そして、画像制御CPU82は、読み出した背景リール帯95と、前記対象リール帯特定処理(S35)で特定された対象リール帯(即ち、シンボルリール帯90)を合成し、合成リール帯100を生成する。
具体的に説明すると、背景画像決定処理(S34)で小型特別背景画像50が決定されている場合、画像制御CPU82は、受信した合成リール帯生成信号に基づいて、画像ROM86から、当該小型特別背景画像50に基づく第1背景リール帯95A〜第3背景リール帯95Cを読み出す。
その後、画像制御CPU82は、当該合成リール帯生成信号に基づいて、3つの対象リール帯に該当するシンボルリール帯90を読み出す。そして、画像制御CPU82は、第1背景リール帯95A〜第3背景リール帯95Cと、対象リール帯に該当する3つのシンボルリール帯90と、を夫々合成し、3つの合成リール帯100を生成する。
背景リール帯95と、対象リール帯に該当するシンボルリール帯90を合成する際、画像制御CPU82は、3つの対象リール帯の内、左側に位置するシンボルリール帯90(例えば、第2リール帯)に対して、第1背景リール帯95Aを合成する。同様に、画像制御CPU82は、3つの対象リール帯の中央に位置するシンボルリール帯90(例えば、第3リール帯)に対し、第2背景リール帯95Bを合成する。更に、画像制御CPU82は、3つの対象リール帯の右側に位置するシンボルリール帯90(例えば、第4リール帯)に対して、第3背景リール帯95Cを合成する。
又、画像制御CPU82は、対象リール帯以外のシンボルリール帯90(例えば、第1リール帯、第5リール帯)に対しては、無地背景画像57のみからなる背景リール帯を合成する。
そして、第1リール帯〜第5リール帯は、夫々、リール表示部101〜105に対応付けられているので、第1リール帯〜第5リール帯に基づいて生成された各合成リール帯100も、同様に、リール表示部101〜105に対応付けられる。
これにより、対象リール帯に係る3つのリール表示部(例えば、リール表示部102〜104)において、背景画像決定処理(S34)で決定された一の小型特別背景画像50を再現可能となる。
一方、背景画像決定処理(S34)で大型特別背景画像55が決定されている場合、画像制御CPU82は、受信した合成リール帯生成信号に基づいて、画像ROM86から、当該大型特別背景画像55に基づく第1背景リール帯95A〜第5背景リール帯95Eを読み出す。
その後、画像制御CPU82は、当該合成リール帯生成信号に基づいて、第1リール帯〜第5リール帯に係るシンボルリール帯90を読み出す。上述したように、大型特別背景画像55に決定された場合、第1リール帯〜第5リール帯の全てが対象リール帯に該当する。そして、画像制御CPU82は、第1背景リール帯95A〜第5背景リール帯95Eと、対象リール帯に該当する5つのシンボルリール帯90と、を夫々合成し、5つの合成リール帯100を生成する。
背景リール帯95と、対象リール帯に該当するシンボルリール帯90を合成する際、画像制御CPU82は、5つの対象リール帯の内、最も左側に位置するシンボルリール帯90(即ち、第1リール帯)に対して、第1背景リール帯95Aを合成する。同様に、画像制御CPU82は、第2リール帯に係るシンボルリール帯90に対して、第2背景リール帯95Bを合成し、第3リール帯に係るシンボルリール帯90には、第3背景リール帯95Cを合成する。そして、画像制御CPU82は、第4リール帯に係るシンボルリール帯90に対しては、第4背景リール帯95Dを合成し、第5リール帯に係るシンボルリール帯90には、第5背景リール帯95Eを合成する。
そして、第1リール帯〜第5リール帯は、夫々、リール表示部101〜105に対応付けられているので、第1リール帯〜第5リール帯に基づいて生成された各合成リール帯100も、同様に、リール表示部101〜105に対応付けられる。これにより、対象リール帯に係る5つのリール表示部(即ち、リール表示部101〜105)において、背景画像決定処理(S34)で決定された一の大型特別背景画像55を再現可能となる。
シンボルリール帯90と背景リール帯95に基づいて、夫々、合成リール帯100を生成し、各リール表示部101〜105に対応付けると、メインCPU42は、リール帯合成処理(S36)を終了し、S37に処理を移行する。
S37においては、メインCPU42は、リール帯合成処理(S36)により、各リール表示部に対する合成リール帯100の生成を終了したことに基づいて、生成済フラグをRAM43に格納する。この生成済フラグは、合成リール帯100が生成され、各リール表示部に対応付けられていることを示し、上述したS31の判断処理で参照される。生成済フラグをRAM43に格納した後、メインCPU42は、合成リール帯生成処理プログラムを終了する。
尚、この場合、合成リール帯生成処理(S13)後、メインCPU42は、リール帯合成処理(S36)で生成された合成リール帯100に基づいて、各種処理(例えば、シンボル抽選処理(S14)、リール回転制御処理(S15)、S18等)を実行する。
従って、特別背景画像のサイズが変更されていれば(S33)、スロットマシン1は、異なるサイズの特別背景画像を再現可能な合成リール帯100に基づいて、スロットマシン1におけるゲームを実行する。同様に、特別背景画像の種類が変更されていれば(S34)、スロットマシン1は、異なる内容の特別背景画像を再現可能な合成リール帯100に基づいて、スロットマシン1におけるゲームを実行する。
続いて、ボーナスゲーム処理(S19)で実行されるボーナスゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図25は、ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
ボーナスゲーム処理(S19)で実行されるフリーゲームの手順は、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値(クレジット)を消費しない点と、プレイヤによる操作ボタンの操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと基本的に同様である。
ボーナスゲーム処理プログラムの実行を開始すると、メインCPU42は、先ず、シンボル抽選処理(S41)を実行する。シンボル抽選処理(S41)終了後、メインCPU42は、リール回転制御処理(S42)に処理を移行し、当該リール回転制御処理を実行する。そして、リール回転制御処理(S42)を終了すると、メインCPU42は、S43に処理を移行する。
ここで、シンボル抽選処理(S41)及びリール回転制御処理(S42)は、メイン遊技処理プログラムにおけるシンボル抽選処理(S14)及びリール回転制御処理(S15)の処理と同じ内容の処理である。従って、シンボル抽選処理(S41)、リール回転制御処理(S42)に関する説明は、既に説明しているため省略する。
S43に移行すると、メインCPU42は、可変表示部3Bに配置されたシンボルが入賞組合せに該当するか否かを判定する。具体的には、メインCPU42は、RAM43に記憶されたリール表示部101〜105ごとのコードナンバと、配当テーブル(図14参照)に基づいて、入賞組合せに該当するか否かを判定する。入賞組合せが成立している場合(S43:YES)、メインCPU42は、S44に処理を移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合(S43:NO)、メインCPU42は、S45に処理を移行する。
S44においては、メインCPU42は、配当加算処理を実行する。この配当加算処理(S44)では、メインCPU42は、S43で決定された配当額を、ボーナスゲーム処理中に獲得した配当額に順次加算する。この配当加算処理(S44)で加算された配当額は、後述する払出処理(S46)においてプレイヤに対し払い出される。
そして、S45では、メインCPU42は、先ず、RAM43に形成されているフリーゲームカウンタの値に「1」を加算し、その後、フリーゲームの終了条件を充足するか否かを判定する。即ち、メインCPU42は、所定回数分のフリーゲームを実行したか否かを判定する。所定回数分のフリーゲームが実行されている場合(S45:YES)、メインCPU42は、払出処理(S46)に処理を移行する。一方、未だ所定回数分のフリーゲームが実行されていない場合には(S45:NO)、メインCPU42は、シンボル抽選処理(S41)に処理を戻す。これにより、スロットマシン1では、再度1回分のフリーゲームが実行される。
S46に移行すると、メインCPU42は、配当加算処理(S44)で加算した配当額をプレイヤに払いだす。尚、この払出処理(S46)においては、フリーゲームが所定回数終了した時点で、加算した配当額を一括して払い出したが、フリーゲームのたびに配当を払い出すことも可能である。払出処理(S46)を終了した後、メインCPU42は、S47に処理を移行する。
S47においては、メインCPU42は、RAM43に形成されているゲーム回数カウンタの値を「0」に初期化する。従って、ゲーム回数カウンタの値は、ボーナスゲームの実行がないまま行われた単位ゲームの回数を示すことになる。ゲーム回数カウンタの値を初期化した後、メインCPU42は、S48に処理を移行する。
S48では、メインCPU42は、「ボーナスゲームの実行終了」に伴う変更フラグをRAM43に格納する。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1は、この変更フラグが存在することにより、合成リール帯生成処理(S13)において、合成リール帯100の生成に用いる特別背景画像を変更する。当該変更フラグをRAM43に格納した後、メインCPU42は、ボーナスゲーム処理プログラムを終了する。その後、メインCPU42は、メイン遊技処理プログラムのS20に処理を移行する。
以上説明したとおり、本実施形態に係るスロットマシン1は、合成リール帯100を用いたオールスキャッタタイプのスロットゲームを実行する。本実施形態に係る合成リール帯100は、各リール表示部に対応付けられているシンボルリール帯90と、特別背景画像に基づく部分背景画像(例えば、第1部分背景画像50A)を含む背景リール帯95を合成して生成されている(S13)。
従って、スロットマシン1は、各リール表示部101〜105において、各合成リール帯100に基づいて、シンボルの変動表示及び停止表示を行うことにより、可変表示部3Bに一の特別背景画像(例えば、小型特別背景画像50、大型特別背景画像55)を再現することができる。そして、当該スロットマシン1は、図1に示すように、一の特別背景画像が可変表示部3Bに表示された場合に(S18:YES)、ボーナスゲームを付与する。
この点、プレイヤは、可変表示部3Bを視認すれば、容易に「一の特別背景画像が表示されたか否か」を判断し得る。そして、スロットマシン1におけるゲームに習熟していない場合であっても、プレイヤは、視覚的な要素から、「一の特別背景画像が可変表示部3Bに表示されたか否か」を容易に判断し得る。従って、スロットマシン1によれば、プレイヤは、可変表示部3Bにおける一の特別背景画像の表示により、容易且つ迅速に、ボーナスゲームの有無を把握することができる。
又、当該スロットマシン1によれば、可変表示部3Bに停止表示された同種のシンボルの数に応じて賞の内容を決定するオールスキャッタタイプのゲームであっても、プレイヤは、ボーナスゲームの有無を容易且つ迅速に把握し得る。
又、スロットマシン1は、合成リール帯生成処理(S13)において、対象リール帯特定処理(S35)で特定された対象リール帯に対して、夫々、一の特別背景画像に係る部分背景画像を含む背景リール帯95を合成する。これにより、スロットマシン1は、可変表示部3Bに一の特別背景画像を確実に表示し得る。
そして、当該スロットマシン1は、変更フラグがRAM43に格納されている場合、背景画像決定処理(S34)により新たに決定された特別背景画像に基づいて、新たに合成リール帯100を生成する。そして、当該スロットマシン1は、新たに生成された合成リール帯100に基づいて、ゲームを実行する。従って、当該スロットマシン1では、可変表示部3Bに、様々な特別背景画像が表示され得る。これにより、スロットマシン1は、可変表示部3Bの表示態様を多様化することができ、もって、プレイヤの興趣を向上させ得る。
更に、スロットマシン1は、変更フラグの格納条件に応じて、合成リール帯100の生成に用いる特別背景画像のサイズを変更する(S33)。これにより、スロットマシン1は、可変表示部3Bに表示され得る一の特別背景画像のサイズを変動するので、視覚的な変化に基づきプレイヤの興趣を向上させ得る。
又、スロットマシン1は、ボーナスゲームを実行することなく、所定回数の単位ゲームを実行した場合には、小型特別背景画像50に基づく背景リール帯95により、合成リール帯100を生成する。この場合、特別背景画像のサイズが小さいため、3つのリール表示部が所定の態様(即ち、部分背景画像全体が表示された態様)となればよい。即ち、スロットマシン1は、可変表示部3Bに一の特別背景画像が再現される可能性を高めうる。
この結果、スロットマシン1は、ボーナスゲームを実行することなく、所定回数の単位ゲームを実行した場合、ボーナスゲームに移行しやすい有利な遊技状態をプレイヤに提供するので、プレイヤの興趣を高めうる。
又、スロットマシン1は、ボーナスゲームを実行した場合、大型特別背景画像55に基づく背景リール帯95により、合成リール帯100を生成する。この場合、特別背景画像のサイズが小型特別背景画像50よりも大きいため、プレイヤは、5つのリール表示部が所定の態様(即ち、部分背景画像全体が表示された態様)とならなければ、ボーナスゲームを行うことができない。つまり、スロットマシン1は、可変表示部3Bに一の特別背景画像が再現される可能性を低下させうる。
この結果、スロットマシン1は、合成リール帯100の生成に用いる特別背景画像を、小型特別背景画像50、大型特別背景画像55の何れかに切り換えることにより、プレイヤの遊技条件(即ち、遊技における有利、不利)を制御しうる。
又、スロットマシン1は、プレイヤの遊技条件を制御することにより、有利な遊技条件(即ち、小型特別背景画像50に基づく合成リール帯100設定時)におけるプレイヤの興趣を更に高め得る。
尚、本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。
例えば、本実施形態においては、特別背景画像として、小型特別背景画像50、大型特別背景画像55(図9参照)を用いていたが、この態様に限定されるものではない。つまり、本発明に係る特別背景画像は、相互に隣接する複数のシンボル表示領域に相当する一の背景画像であればよい。例えば、そのサイズの態様は種々採用し得る。1×3のマトリクス状のシンボル表示領域に相当するサイズの背景画像を採用することも可能であるし、3×4のマトリクス状のシンボル表示領域に相当するサイズの背景画像を採用することもできる。又、特別背景画像の形状は、マトリクス状に限定されるものではない。
又、本実施形態においては、特別背景画像の再現に伴うボーナスゲームトリガーが成立した場合に、ボーナスゲームとして、「所定回数のフリーゲーム」を付与していたが、この態様に限定するものではない。即ち、ボーナス(つまり、特別の賞)として付与する内容は、種々の態様を採用し得る。例えば、「選択式ボーナスゲーム」を付与するように構成することも可能であるし、「JACKPOT等の配当」を付与するように構成することも可能である。
更に、この場合において、特別背景画像のサイズに応じて、異なる特別の賞を付与するように構成することも可能である。例えば、小型特別背景画像50が可変表示部3Bに構成された場合には、本実施形態と同様に、ボーナスゲームとして、「フリーゲーム」を付与し、第2特別背景画像が可変表示部3Bに構成された場合には、「選択式ボーナスゲーム」を付与するように構成することも可能である。
又、小型特別背景画像50が再現された場合に、初期値の小さなプログレッシブジャックポットを払い出し、大型特別背景画像55が再現された場合には、初期値の大きなプログレッシブジャックポットを払い出すように構成することも可能である。
そして、本実施形態では、S34により小型特別背景画像50が決定された場合のリール帯合成処理(S36)において、メインCPU42は、対象リール帯以外のシンボルリール帯90に対しては、無地背景画像57のみからなる背景リール帯95と、シンボルリール帯90を合成している。この点、対象リール帯以外のシンボルリール帯90を、そのままリール表示部におけるシンボルの変動表示及び停止表示に用いるように構成することも可能である。
更に、本実施形態においては、ボーナスゲームを実行した場合や、ボーナスゲームを行うことなく所定回数の単位ゲームを行った場合に、特別背景画像のサイズや画像内容を変更するように構成していたが、この態様に限定するものではない。即ち、特別背景画像のサイズや画像内容を変更する条件としては、種々の条件を採用し得る。例えば、一の単位ゲームを実行する度に、特別背景画像のサイズや画像内容を変更するように構成することも可能である。
また、本発明は、上述した処理を実行するための遊技方法としても実現可能である。更に、本発明は、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム、及び、そのプログラムが記録された記録媒体としても実現可能である。
ボーナスゲームトリガー成立時の可変表示部を示す説明図である。 スロットマシンの外観斜視図である。 スロットマシンのリール表示部を示す説明図である。 スロットマシンのシンボル表示領域を示す説明図である。 スロットマシンの内部構成を示すブロック図である。 スロットマシンにおける副制御基板の内部構成を示すブロック図である。 シンボルリール帯を構成するシンボルを示す説明図である。 シンボルリール帯の一例を示す説明図である。 合成リール帯の生成に用いられる特別背景画像を示す説明図である。 小型特別背景画像に基づく背景リール帯の一例を示す説明図である。 大型特別背景画像に基づく背景リール帯の一例を示す説明図である。 合成リール帯が変動表示している可変表示部を示す説明図である。 合成シンボルが停止表示している可変表示部を示す説明図である。 スロットマシンの配当テーブルを示す説明図である。 メイン制御処理プログラムのフローチャートである。 メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 シンボルリール帯と背景リール帯に基づく合成リール帯の生成に関する説明図である。 コードナンバと合成シンボルとを対応付けたテーブルの一例を示す説明図である。 乱数値とコードナンバを対応付けたテーブルの一例を示す説明図である。 合成リール帯生成処理プログラムのフローチャートである。 背景サイズ決定処理の処理内容に関する説明図である。 小型特別背景画像決定テーブルに関する説明図である。 大型特別背景画像決定テーブルに関する説明図である。 対象リール帯特定処理の処理内容に関する説明図である。 ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
3B 可変表示部
41 コントローラ
50 小型特別背景画像
55 大型特別背景画像
90 シンボルリール帯
95 背景リール帯
100 合成リール帯

Claims (4)

  1. 複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数種類のシンボルが配列されたシンボル列と対応付けられ、前記シンボル表示領域により構成されるリール表示部と、前記リール表示部を複数備えて構成されるシンボル表示部と、を表示するディスプレイと、
    以下の処理を実行するプロセッサと、
    (a)複数のシンボル表示領域に対応するサイズの特別背景画像をシンボル表示領域単位で分割した分割背景画像を含む背景画像が配列された背景画像列と、複数種類のシンボル画像が配列されたシンボル画像列と、を合成し、背景画像とシンボル画像により構成される合成シンボルが配列された合成シンボル列を生成する処理、
    (b)遊技価値のベットを受け付け、合成シンボル列に基づいて、シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を行い、ゲーム結果として、複数のシンボルを停止表示する処理、
    (c)前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボル画像を含むシンボルの数に応じて、通常の賞を付与する処理、
    (d)前記シンボル表示部に停止表示された合成シンボルの背景画像により、一の特別背景画像が構成された場合に特別の賞を付与する処理、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数種類のシンボルが配列されたシンボル列と対応付けられ、前記シンボル表示領域により構成されるリール表示部と、前記リール表示部を複数備えて構成されるシンボル表示部と、を表示するディスプレイと、
    以下の処理を実行するプロセッサと、
    (a)複数のシンボル表示領域に対応するサイズの特別背景画像をシンボル表示領域単位で分割した分割背景画像を含む背景画像が配列された背景画像列と、複数種類のシンボル画像が配列されたシンボル画像列と、を合成し、背景画像とシンボル画像により構成される合成シンボルが配列された合成シンボル列を生成する処理、
    (b)前記特別背景画像のサイズに対応し、相互に隣接する複数のリール表示部を特定する処理、
    (c)特定された複数のリール表示部の夫々に対して、前記特別背景画像の異なる部分に相当する分割背景画像を有する合成シンボル列を夫々対応付け、前記特定された複数のリール表示部に特別背景画像を表示可能とする処理、
    (d)遊技価値のベットを受け付け、合成シンボル列に基づいて、シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を行い、ゲーム結果として、複数のシンボルを停止表示する処理、
    (e)前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボル画像を含むシンボルの数に応じて、通常の賞を付与する処理、
    (f)前記シンボル表示部に停止表示された合成シンボルの背景画像により、一の特別背景画像が構成された場合に特別の賞を付与する処理、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  3. 複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数種類のシンボルが配列されたシンボル列と対応付けられ、前記シンボル表示領域により構成されるリール表示部と、前記リール表示部を複数備えて構成されるシンボル表示部と、を表示するディスプレイと、
    以下の処理を実行するプロセッサと、
    (a)複数のシンボル表示領域に対応するサイズの特別背景画像をシンボル表示領域単位で分割した分割背景画像を含む背景画像が配列された背景画像列と、複数種類のシンボル画像が配列されたシンボル画像列と、を合成し、背景画像とシンボル画像により構成される合成シンボルが配列された合成シンボル列を生成する処理、
    (b)前記特別背景画像のサイズに対応し、相互に隣接する複数のリール表示部を特定する処理、
    (c)特定された複数のリール表示部の夫々に対して、前記特別背景画像の異なる部分に相当する分割背景画像を有する合成シンボル列を夫々対応付け、前記特定された複数のリール表示部に特別背景画像を表示可能とする処理、
    (d)遊技価値のベットを受け付け、合成シンボル列に基づいて、シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を行い、ゲーム結果として、複数のシンボルを停止表示する処理
    (e)前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボル画像を含むシンボルの数に応じて、通常の賞を付与する処理、
    (f)前記シンボル表示部に停止表示された合成シンボルの背景画像により、一の特別背景画像が構成された場合に特別の賞を付与する処理、
    (g)所定の条件を満たした場合に、前記合成シンボル列の生成に用いられる特別背景画像を、別の特別背景画像に変更する処理、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  4. 請求項1乃至3記載のスロットマシンであって、
    上記プロセッサは、
    所定の条件を満たした場合に、前記合成シンボル列の生成に用いられる特別背景画像を、当該特別背景画像とサイズの異なる別の特別背景画像に変更する処理、を実行することを特徴とするスロットマシン。
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