JP2009100800A - サブゲームのゲーム結果によってプレイヤに賞を付与するスロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】シンボルのコンビネーションに基づいて第1の賞を付与するメインゲーム以外にサブゲームを実行し、実行されたサブゲームのゲーム結果に基づいて、プレイヤに第2の賞を更に付与するスロットマシンを提供する。
【解決手段】フリーゲームが開始されると、リール13〜17に配置されるシンボルを英字シンボルのグループとイラストシンボルのグループとに区分するとともに、それぞれ対応するシンボルの背景色をグループ毎に赤色又は青色に変更し、一方でサイドベットのベット受け付けを行い、フリーゲームで配置された15個のシンボルを同一のグループ毎に隣接するように再配置し、サイドベットにおいて選択されたグループと、配置されたシンボルが属するグループの内、最も多くのシンボルが区分されるグループとが一致した場合に第2の賞を付与するように構成する。
【選択図】図1

Description

本発明は、シンボルのコンビネーションに基づいて第1の賞を付与するメインゲーム以外にサブゲームを実行し、実行されたサブゲームのゲーム結果に基づいて、プレイヤに第2の賞を更に付与するスロットマシンに関するものである。
従来より、遊技機の一種であるスロットマシンは、コイン等の遊技価値を遊技機に投入することによってゲームが開始され、シンボル列を遊技機の所定の領域において変動表示するとともに所定時間経過後に停止表示させ、その停止したシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するように構成されている。
そして、賞を付与するコンビネーションが成立しているか否かは、予め設定されたペイライン上に沿って同一種類のシンボル(例えば、「CHERRY」や「7」)が所定数配置されたか否かによって判定されるのが一般である。また、従来ではペイラインによらないコンビネーションに基づいて賞を払い出すことも行われていた。
例えば米国特許第6334612B1号明細書には、3×5の全15個のシンボルの表示をビデオリールやメカリールを用いて行うスロットマシンが記載されている。前記スロットマシンでは、ゲームが開始されると、リールが回転して縦方向に配置された各列のシンボルが連動して変動を開始し、所定時間経過度にリールの回転停止に伴って各列でそれぞれ3つのシンボルが停止表示される。そして、同種類のシンボルの個数が所定数以上存在するコンビネーションで停止表示された場合に賞が付与される。
米国特許第6334612B1号明細書
また、従来のスロットマシンでは上記のようなシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するメインゲーム以外に、サブゲームを実行するものがあった。ここで、実行されるサブゲームとしては、例えばアップダウンゲームや神経衰弱ゲームがある。そして、サブゲームを実行するスロットマシンは、実行されたサブゲームのゲーム結果に基づいて、プレイヤにメインゲームによる第1の賞に加えて第2の賞を付与する。
しかしながら、サブゲームとしてディスプレイに表示されたシンボルを用いるメインゲームと全く内容の異なるゲームを行うこととすると、ゲームのテンポが悪くなる。また、メインゲームとサブゲームとで異なる抽選プログラムや画像処理プログラムを実行しなければならず、プロセッサの処理負担が上昇していた。
本発明は、ディスプレイに表示されたシンボルを用いた従来に無い新たなサブゲームを実行し、サブゲームのゲーム結果に基づいてプレイヤに第2の賞を付与することによって、ゲームを多様化させつつ、プロセッサの処理負担の軽減を実現したスロットマシンを提供することを目的とする。
前記目的を達成するため本願発明に係るスロットマシンによれば、複数のグループのいずれかに区分される複数のシンボルを配置するディスプレイと、プレイヤの操作を受け付ける操作部と、前記ディスプレイと前記操作部を制御するプロセッサと、を有し、前記プロセッサは、(a)前記操作部により受け付けたプレイヤの操作に基づいて前記複数のグループのいずれかを選択し、(b)シンボルを前記ディスプレイに配置し、(c)前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが区分されるグループを特定し、(d)前記ディスプレイに配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて第1の賞を付与し、(e)前記選択されたグループと前記特定されたグループとに基づいて第2の賞を付与する、処理を実行することを特徴とする。
上記構成を有するスロットマシンによれば、ディスプレイに表示されたシンボルを用いた従来に無い新たなサブゲームを実行することにより、ゲームのテンポを悪くすること無く、エンターテイメント性についてもより向上させる。また、メインゲームとサブゲームとで異なる抽選プログラムや画像処理プログラムを実行する必要が無いので、プロセッサの処理負担の軽減が可能となる。
また、本願発明に係るスロットマシンによれば、更に、前記プロセッサは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを同一のグループに区分されるシンボルが互いに隣接されるように再配置する処理を実行することを特徴とする。
上記構成を有するスロットマシンによれば、ディスプレイに一旦配置された複数のシンボルを同一のグループに区分されるシンボルが互いに隣接されるように再配置するので、サブゲームの入賞の条件が成立しているか否かの判断を遊技者に容易に行わせることが可能となる。
また、本願発明に係るスロットマシンによれば、更に、前記プロセッサは、(a)前記ベット受付ボタンの操作に基づいて前記複数のグループのいずれかを選択するサイドベットを受け付け、(b)シンボルを前記ディスプレイに配置し、(c)前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが最も多く区分されるグループを特定し、(d)前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを同一のグループに区分されるシンボルが互いに隣接されるように再配置し、(e)前記ディスプレイに配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて第1の賞を付与し、(f)前記サイドベットを受け付けた場合であって且つサイドベットで選択されたグループと前記特定されたグループとが一致した場合に、前記第1の賞に加えて第2の賞を付与する、処理を実行することを特徴とする。
上記構成を有するスロットマシンによれば、ディスプレイに配置された複数のシンボルを同一のグループに区分されるシンボルが互いに隣接されるように再配置するので、シンボルが最も多く区分されるグループを遊技者に容易に把握させることが可能となる。従って、サイドベットで選択されたグループとディスプレイに配置された複数のシンボルが最も多く区分されるグループとが一致したか否か、即ちサブゲームの賞を付与する条件が成立しているか否かの判断を遊技者に容易に行わせることが可能となる。
また、本願発明に係るスロットマシンによれば、更に、前記プロセッサは、ディスプレイに配置された複数のシンボルが区分されるグループ毎に、区分されるシンボルの数を表示する処理を実行することを特徴とする。
上記構成を有するスロットマシンによれば、グループ毎のシンボル数を表示するので、ディスプレイに配置されたシンボルが最も多く区分されるグループを遊技者に明確に把握させることが可能となる。
また、本願発明に係るスロットマシンによれば、更に、前記プロセッサは、区分されるグループ毎に異なるシンボルの表示色又は背景色を用いてシンボルを前記ディスプレイに配置する処理を実行することを特徴とする。
上記構成を有するスロットマシンによれば、ディスプレイに配置されたシンボルがどのグループに区分されるシンボルであるかを、視覚的に容易に把握させることが可能となる。従って、サブゲームの入賞の条件が成立しているか否かの判断を遊技者に容易に行わせることが可能となる。
本願発明に係るスロットマシンでは、ディスプレイに表示されたシンボルを用いた従来に無い新たなサブゲームを実行することにより、ゲームのテンポを悪くすること無く、エンターテイメント性についてもより向上させる。また、メインゲームとサブゲームとで異なる抽選プログラムや画像処理プログラムを実行する必要が無いので、プロセッサの処理負担の軽減が可能となる。
以下、本発明に係るスロットマシンについて具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、以下の本実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。
そして、本願発明に係るスロットマシンは、プレイヤがベットしたベット額に応じて遊技価値を消費して行う通常ゲームと、遊技価値を消費することなく行うフリーゲームの2種類のゲームに加えて、フリーゲーム中にサイドベットされた場合にサブゲームを行うことを特徴とする。また、サブゲームのゲーム結果に応じて遊技者に賞を付与することを特徴とする。
例えば、図1には本願発明をディスプレイに5つのリール13〜17を備えたスロットマシンに適用した例を示す。スロットマシンにおいて通常ゲームが開始されると、各リール13〜17が回転を開始し、シンボル列のスクロール表示が行われる。そして、所定時間が経過すると左から順にリール13〜17が回転を停止し、各シンボル表示領域に対して15個のシンボルが表示される。そして、所定条件を満たした場合に通常ゲームに代わってフリーゲームが実行される。
フリーゲームが開始されると、サイドベットを受け付けるサイドベット受付期間が開始される。ここで、遊技者がサイドベットを行うベット対象となるのは『赤色』又は『青色』のいずれかである。そして、今回のフリーゲームにおいて、遊技者がベットした色の背景色(例えば赤色)のシンボルが他色の背景色(例えば青色)のシンボルよりも多く停止表示した場合にサブゲームの入賞となり、メインゲームによる第1の賞に追加して第2の賞が付与される。
また、本願発明ではディスプレイに対して一旦配置された15個のシンボルを、同背景色のシンボルがそれぞれ集合するように再配置することも特徴とする。それによって、停止表示されたシンボルの内、遊技者がベットした色の背景色のシンボルと他色の背景色のシンボルを比較してどちらのシンボルの数が多いのかを、視覚的に容易に把握することが可能となる。
以下に、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図2に基づき説明する。図2は本実施形態に係るスロットマシン1の外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンであり、キャビネット2と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア3と、キャビネット2の上側に設置されたトッパー演出装置4とを備えている。
キャビネット2は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
また、メインドア3には、遊技に関する情報を表示するための表示部10として、アッパー表示部10Aと中段側の可変表示部10Bとアンダー表示部10Cが設けられている。アッパー表示部10Aは、可変表示部10Bの上方に配置された上部液晶パネル11Aを有している。そして、上部液晶パネル11Aにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明、配当表、後述のサブゲームのゲーム結果などを表示する。アンダー表示部10Cは、可変表示部10Bの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル11Cを有する。そして、このプラスチックパネル11Cをバックライトにより照らし出している。
また、遊技の実行状況を表示するための可変表示部10Bは、メインドア3に固定された公知の透明液晶パネルからなるメイン液晶パネル11Bを有している。ここで、メイン液晶パネル11Bは、公知の液晶パネルによって構成され、3×5のシンボル表示領域を備えたシンボル表示部12を有する。シンボル表示部12は、5列のリール13〜17によって構成されており、各リール13〜17では通常ゲーム中及びフリーゲーム中は予め定められた配列(図4)のシンボル列をスクロール表示するとともに、所定時間経過後にそれぞれ3個のシンボルを停止表示する。その結果、後述するようにゲームの進行に応じて15個のシンボルが表示され、表示されたシンボルの組合せとベットされたクレジット数(ベット数)とに応じて遊技者に所定の配当が払い出される。尚、リールの数は3リールでも良く、更に、表示されるシンボルの数は15個に限定されるものではない。
また、特にフリーゲーム中においては各リール13〜17によって停止表示された15個のシンボルについて、後述のように同じ背景色のシンボル同士が互いに隣接するように一旦配置されたシンボルの配置が変更される。
更に、メイン液晶パネル11Bの前面には、タッチパネル18が設けられており、プレイヤはタッチパネル18を操作して各種の指示を入力することができる。
また、可変表示部10Bの右下部には、ペイアウト数表示部19やクレジット数表示部20が設けられている。ペイアウト数表示部19には、通常ゲームでペイライン上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額や、フリーゲーム中に獲得した累積配当額がペイアウト数として表示される。クレジット数表示部20には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。
また、キャビネット2の前面には、可変表示部10Bとアンダー表示部10Cとの間には、前方に迫り出した操作テーブル25が設けられている。この操作テーブル25上には、遊技の実行を指示する操作部として、BETボタン、コレクトボタン、スタートボタン、CASHOUTボタンなどの各種操作ボタン26が配列されている。また、操作テーブル25には、遊技価値であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン投入口27や、紙幣をキャビネット2内に受け入れる紙幣投入口28が設けられている。
尚、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
また、キャビネット2の最下部にはホッパーにより払い出されたコインを受けるコイントレイ29が設けられている。更に、スロットマシン1のキャビネット2の周囲には、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する発光部30が配置されている。更に、キャビネット2の側面には、音声の出力を行うスピーカ31が設けられている。
更に、スロットマシン1は、キャビネット2の上部にトッパー演出装置4を備える。このトッパー演出装置4は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部10Aの上部液晶パネル11Aと略平行になるように配置されている。
続いて、図3乃至図5に基づき、メイン液晶パネル11Bに設けられるシンボル表示部12と、シンボル表示部12において表示されるシンボル21A〜21D、22A、22Bについて説明する。図3は本実施形態に係るスロットマシン1のシンボル表示部12を示した正面図である。図4は各リール13〜17に配置されるシンボル配列を示した図である。図5は本実施形態に係るスロットマシン1で通常ゲーム中及びフリーゲーム中に用いられる各種シンボルと配当の内容の一覧を示した図である。
先ず、通常ゲーム実行時におけるシンボル表示部12と、シンボル表示部12において表示されるシンボル21A〜21D、22A、22Bについて説明する。
図3に示すように、本実施形態に係るシンボル表示部12は、5列のリール13〜17によって構成されている。また、各リール13〜17は、回転が停止された際にシンボル表示部12に対してそれぞれ3つのシンボルを表示する為のシンボル表示領域32〜46を有する。尚、本実施形態ではシンボルとして、特に図4及び図5に示す6種類のスキャッタシンボル(具体的には「A」のシンボル21A、「K」のシンボル21B、「Q」のシンボル21C、「J」のシンボル21D、「太陽」のシンボル22A、「雷」のシンボル22Bの6種類のシンボル)を用いる。そして、図8(1)〜(4)に示すように、ゲームが開始されると各シンボル表示領域32〜46に対してそれぞれ一のシンボル(計15個のシンボル)が表示される。尚、各シンボル表示領域32〜46を区別する為に図では点線で区切ってあるが、この点線を表示しないように構成しても良い。
次に、本実施形態に係るスロットマシンにおいてリール13〜17の回転に伴ってスクロール表示されるシンボル列について説明する。
図4に示すように、各リール13〜17は、「A」のシンボル21A、「K」のシンボル21B、「Q」のシンボル21C、「J」のシンボル21D、「太陽」のシンボル22A、「雷」のシンボル22Bがそれぞれ所定個数組み合わされた計10個のシンボルによって構成される。また、通常ゲーム中には、全シンボル21A〜21D、22A、22Bの背景色は白色である。一方、フリーゲームには、英字のシンボル21A〜21Dの背景色は赤色となり、イラストのシンボル22A、22Bの背景色は青色となる。そして、スロットマシン1は色分けされた背景色を用いて後述のサブゲームを実行する。
尚、リール13〜17に配置される各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してコードナンバが上から順に割り当てられ、シンボル表示領域32〜46に配置するシンボルの抽選処理に用いられる。
次に、図5を用いてシンボル表示部12に停止表示されたシンボル21A〜21D、22A、22Bによって成立する入賞組合せについて説明する。
「A」のシンボル21Aは全リール13〜17のシンボル列に対して1個ずつ含まれる。そして、シンボル表示領域32〜46に対して4個配置された場合には、10クレジットが配当として払い出される。また、シンボル表示領域32〜46に対して5個配置された場合には、50クレジットが配当として払い出される。更に、シンボル表示領域32〜46に対して4個以上配置された場合には、配当として通常ゲームの終了後に継続して所定回数(例えば5回)のフリーゲームが実行される。
「K」のシンボル21Bは全リール13〜17のシンボル列に対して1個ずつ含まれる。そして、シンボル表示領域32〜46に対して4個配置された場合には、7クレジットが配当として払い出される。また、シンボル表示領域32〜46に対して4個配置された場合には、30クレジットが配当として払い出される。
以下同様にして、「Q」のシンボル21C、「J」のシンボル21D、「太陽」のシンボル22A、「雷」のシンボル22Bについても、シンボル表示領域32〜46に対して4個又は5個配置された場合には、図5に示す配当が払い出される。
尚、図5はゲーム開始時にベットしたベット数が1ベットの場合の配当を示すものである。従って、ベット数が2以上である場合には、図5に示す配当にベット数を乗じた額が払い出される。
また、本実施形態ではスキャッタシンボルのみによってシンボルを構成し、ペイラインに関係なくシンボル表示領域32〜46に対して同一種類のシンボルが所定数以上配置された場合に入賞とし、配当を付与するように構成しているが、ペイラインに基づいて賞を判定するようにしても良い。その場合には、同じ種類のシンボルがペイラインに沿って所定個数表示された場合に入賞となり、配当を付与するように構成する。また、ペイラインによる配当とペイラインによらない配当とを両方払い出すようにしても良い。
次に、上述したスロットマシン1の内部構成について、図6及び図7を参照しつつ説明する。図6は、スロットマシン1全体の内部構成を示したブロック図である。図7に示すように、スロットマシン1は、後述する制御プログラム(図9〜図12)等を実行するコントローラ51を含む主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板71は、コントローラ51と、乱数発生器55、サンプリング回路56、クロックパルス発生回路57および分周器58を有し、照明演出駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65および表示部駆動回路67を有している。
コントローラ51は、メインCPU52と、RAM53と、ROM54とを有している。メインCPU52は、ROM54に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート59を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM53はメインCPU52が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路56によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持され、また、各リール13〜17のコードナンバが記憶されている。ROM54にはメインCPU52が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
特に、ROM54に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の抽選プログラムが含まれている。
この抽選プログラムは、メイン液晶パネル11Bに配置される各シンボルに対応する各リール13〜17のコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽選プログラムには、5個のリール13〜17のそれぞれについてシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、1個のコードナンバに対しては、1又は複数の乱数が対応付けられることにより、各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルがメイン液晶パネル11Bに再配置される。
また、配置されるシンボルを決定する際の抽選プログラムとしては、所定の乱数値範囲をシンボル組合せに対応付けた重み付けデータを用いても良い。その場合には、先ず抽選プログラムに基づいてシンボル組合せが抽選され、その後、決定されたシンボル組合せをメイン液晶パネル11Bに再配置させる。
乱数発生器55は、メインCPU52の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路56は、メインCPU52の指示に従い、乱数発生器55が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインCPU52に入力する。クロックパルス発生回路57は、メインCPU52を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器58はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU52に入力する。
また、主制御基板71には、タッチパネル18が接続されている。このタッチパネル18は、メイン液晶パネル11Bの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤがどこに触れたか、及び触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。そして、判別に応じた信号が、I/Oポート59を介してメインCPU52に入力されるようになっている。
更に、主制御基板71には、遊技の実行を指示するためのスタートボタン、コレクトボタン、BETボタン等を含む操作ボタン26が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、I/Oポート59を介してメインCPU52に入力されるようになっている。
照明演出駆動回路61は、上述した発光部30及びトッパー演出装置4に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。トッパー演出装置4は、発光部30を介して、照明演出駆動回路61にシリアル接続によって接続されている。
ホッパー駆動回路63はメインCPU52の制御に従ってホッパー64を駆動させる。それによって、ホッパー64はコインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ29へとコインを払出する。払出完了信号回路65は、接続されているコイン検出部66からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU52に入力する。コイン検出部66は、ホッパー64により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に入力する。表示部駆動回路67は、リール13〜17、ペイアウト数表示部19、クレジット数表示部20等の各種表示部の表示動作を制御する。
更に、主制御基板71には副制御基板72が接続されている。副制御基板72は、図7に示すように、主制御基板71からコマンドを入力して、アッパー表示部10Aの上部液晶パネル11A及び可変表示部10Bのメイン液晶パネル11Bの表示制御、スピーカ31による音声の出力制御を行う。この副制御基板72は主制御基板71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、スピーカ31から出力される音声を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、及び上部液晶パネル11Aやメイン液晶パネル11Bの表示制御手段として作動する画像制御回路81を有している。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御基板71から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブCPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、I/Oポート77、80を有している。副制御基板72はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時メモリとして構成されている。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88を有している。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84に記憶されている画像制御プログラムに従い、上部液晶パネル11A及びメイン液晶パネル11Bで表示される画像を決定する。例えば、上部液晶パネル11Aには配当表やヘルプ画面やサブゲームのゲーム結果画面(図13)を表示し、メイン液晶パネル11Bにはシンボル表示部12に対して通常ゲーム時やフリーゲーム時においてリール13〜17の回転に伴う各種シンボル21A〜21D、22A、22Bのスクロール表示及び停止表示を行う。
画像制御プログラムROM84は、上部液晶パネル11A及びメイン液晶パネル11Bにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時メモリとして構成されている。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された内容に応じた画像を形成し、上部液晶パネル11Aやメイン液晶パネル11Bに出力する。
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時メモリとして作動する。
続いて、上記構成を有するスロットマシン1において行われる通常ゲーム及びフリーゲームについて図8を用いて説明する。先ず、通常ゲームについて説明すると、通常ゲームは、メイン液晶パネル11B上に各リール13〜17によって特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームである。具体的には、プレイヤが操作ボタン26を操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下すると、シンボル表示部12に配置するシンボルを抽選する抽選処理が実行される。次に、スタートボタンが押下されて所定時間経過した時点で図4に示す配列で各シンボル21A〜21D、22A、22Bを配置したリール13〜17に基づいてシンボル列がスクロール表示される(図8(1)参照)。そして、図8(2)に示すように所定時間経過後にシンボル表示領域32〜46に対して計15個のシンボルが段階的に停止表示される。
ここで、通常ゲームではメイン液晶パネル11Bに再配置された各シンボルの組合せに基づいて、各種の入賞組合せが予め定められている(図5参照)。そして、シンボル表示領域32〜46に再配置されたシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当をベット数で乗算した遊技価値がプレイヤに付与される。
一方、スロットマシン1において行われるフリーゲームは、シンボル表示領域32〜46に「A」のシンボル21Aを4つ以上含む入賞組合せが配置された場合に、通常ゲームから切り換わって実行されるゲームである。そして、所定のゲーム回数(例えば5回)が連続して行われた後にはフリーゲームを終了し、再び通常ゲームへとゲームモードが切り換わる。尚、フリーゲームの手順に関しては、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値(クレジット)を消費しないことと、プレイヤの操作ボタン26の操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと同様である。但し、フリーゲーム中では、サイドベットが行われた場合にサブゲームも並行して行う。
具体的に、先ずフリーゲームが開始されるとリール13〜17に配置される各シンボル21A〜21D、22A、22Bが2つのグループに区分される。具体的には、英字のシンボル21A〜21Dと英字以外のイラストのシンボル22A、22Bとに区分される。そして、図8(3)に示すように区分されたグループに従って英字のシンボル21A〜21Dの背景色を白色から赤色に変化させるとともに、イラストのシンボル22A、22Bの背景色を白色から青色に変化させる。そして、背景色を変化させた状態でシンボル列をスクロール表示する(図8(4)参照)。
また、フリーゲームにおいてシンボル列のスクロール表示が開始されると、図1(1)に示すようにサイドベットを受け付けるサイドベット受付期間が開始される。ここで、遊技者がサイドベットを行うベット対象となるのは『赤色』又は『青色』のいずれかである。
その後、通常ゲームと同様にして図1(2)に示すように所定時間経過後にシンボル表示領域32〜46に対して計15個のシンボルが段階的に停止表示される。そして、シンボル表示領域32〜46に再配置されたシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当をベット数で乗算した遊技価値が第1の賞としてプレイヤに付与される。
一方、サイドベットを受け付けていた場合には、シンボル表示部12に対して一旦配置された15個のシンボルを、同背景色(赤色と青色)のシンボルがそれぞれ隣接して配置されるように再配置する(図1(3)参照)。
そして、遊技者がベットした色の背景色(例えば赤色)のシンボルが他色の背景色(例えば青色)のシンボルよりも多くシンボル表示部12に配置されている場合にサブゲームの入賞となり、メインゲームによる第1の賞に追加して第2の賞が付与される(図1(4)参照)。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図9は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
まず、電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、主制御基板71、副制御基板72を夫々起動し、コントローラ51はステップ(以下、Sと略記する)1の初期設定処理を実行する。この初期設定処理において、メインCPU52は、ROM54に記憶されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM53に展開し、RAM53に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインCPU52は、ゲームプログラム等をROM54からRAM53に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインCPU52は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
そして、S2においては、メインCPU52は、ゲームプログラム等をRAM53より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図10に基づき説明する。図101は本実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図10、図11にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM54やRAM53に記憶されており、メインCPU52により実行される。
先ず、図10に示すように、S11において、メインCPU52はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン26内のBETボタンを用いたベット操作が行われる。
そして、S12においてメインCPU52は、操作ボタン26内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、スタートボタンの押下に応じてメインCPU52に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スタートボタンが押下されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタンが押下された場合(S12:YES)には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM53に格納する。
その後、S13では、メインCPU52はメイン液晶パネル11Bに配置されるシンボルを抽選する通常ゲームのシンボル抽選処理を実行する。具体的には、メインCPU52は、RAM53に記憶された抽選プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とシンボル重み付けデータに基づいて、6種類のスキャッタシンボル21A〜21D、22A、22Bの内からシンボル表示領域32〜46に再配置する15個のシンボル(即ち、リール13〜17の停止位置)をそれぞれ決定する。
次に、S14でメインCPU52は、リール回転処理を行う。即ち、リール13〜17の回転を開始し、各リール13〜17に配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する。その後、所定時間が経過すると左から順にリール13〜17の回転が停止され、各シンボル表示領域32〜46に対してそれぞれ1つのシンボルが表示される(図8(2)参照)。これにより、上記S13で決定されたシンボルの組合せがメイン液晶パネル11Bのシンボル表示領域32〜46に配置される。
その後、S15においてメインCPU52は、メイン液晶パネル11Bに配置されたシンボルの組合せが、何らかの配当を払い出す入賞組合せとなっているか否かについて判定する入賞判定処理を行う。この判定は、RAM53に記憶された各リール13〜17のコードナンバなどに基づき行う。
そして、前記S15の判定の結果、入賞組合せとなっていると判定された場合(S16:YES)には、S17へと移行する。一方、入賞組合せとなっていないと判定された場合(S16:NO)には、メイン遊技処理を終了する。尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びS11以降の処理が行われる。
S17においてメインCPU52は、成立した入賞組合せに基づく配当を算出する。例えば、図5に示す同一種類のシンボルが所定個数以上配置された場合には、シンボルの種類と配置数に応じて配当を算出する。
次に、S18でメインCPU52は、メイン液晶パネル11Bに対して成立した入賞組合せの種類や配当の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う。例えば、図8(2)に示すように「A」のシンボル21Aが5個表示された場合には、配当として50クレジットを払い出すことを報知する「WIN 50」の文字と、フリーゲームに移行することを報知する「Go Free Game」の文字を表示する。
次に、S19でメインCPU52は、フリーゲームの移行トリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、「A」のシンボル21Aを4個以上含む入賞組合せとなった場合に、フリーゲームの移行トリガーが成立していると判定される。
その結果、フリーゲームの移行トリガーが成立したと判定された場合(S19:YES)には、今回払い出す配当の価値を記憶し(S20)、後述のフリーゲーム処理(図11)へと移行する(S21)。尚、前記S20で記憶された配当は、後述の払出処理(S22)において他の配当とともに一括して払い出される。一方、フリーゲームの移行トリガーが成立していないと判定された場合(S19:NO)には、S22へと移行する。
そして、S22でメインCPU52は、前記S17の算出結果に基づき、今回のゲームで成立した入賞組合せに基づく配当をプレイヤに対して払い出す。この時、操作ボタン26内のCASHOUTボタンを押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケットにより払い出すことも可能である。尚、フリーゲームやサブゲームが行われた場合には、フリーゲーム中及びサブゲーム中に累積加算された配当を一括してプレイヤに対して払い出す。
次に、上記S21のフリーゲーム処理のサブ処理について図11に基づき説明する。図11は本実施形態に係るスロットマシン1におけるフリーゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
先ず、S31では、メインCPU52はリール13〜17に配置される各シンボル21A〜21D、22A、22Bを、英字のシンボル21A〜21Dと英字以外のイラストのシンボル22A、22Bの2つのグループに区分する。そして、シンボルが区分されたグループが判別できるように、英字のシンボル21A〜21Dの背景色を白色から赤色に変化させるとともに、イラストのシンボル22A、22Bの背景色を白色から青色に変化させる。
次に、S32でメインCPU52は、メイン液晶パネル11Bに配置されるシンボルを抽選するフリーゲームのシンボル抽選処理を実行する。尚、基本的な抽選処理の処理方法は前記S13の通常ゲームのシンボル抽選処理と同様であるので説明は省略する。
続いて、S33でメインCPU52は、シンボルの背景色を変更した状態でリール回転処理を行う。即ち、リール13〜17の回転を開始し、各リール13〜17に配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する。
そして、S34でメインCPU52は、サイドベットを受け付けるサイドベット受付処理を行う。このサイドベット受付処理では、コインの投入や操作ボタン26内のBETボタンを用いたベット操作が行われ、『赤色』又は『青色』のいずれかに遊技者の希望する額のクレジット(固定額でも良い)がベットされる。尚、前記S34でサイドベットが受け付けられなかった場合には、後述のサブゲーム処理(S42)は行われない。また、サイドベットを受け付けた場合には、受け付けたベット対象(『赤色』又は『青色』)とベット額が上部液晶パネル11Aに表示される。例えば、図1(2)に示す画面は、『赤色』に10クレジットがベットされた場合に表示される画面である。
その後、所定時間が経過すると左から順にリール13〜17の回転が停止され、各シンボル表示領域32〜46に対してそれぞれ1つのシンボルが表示される(S35)。これにより、上記S32で決定されたシンボルの組合せがメイン液晶パネル11Bのシンボル表示領域32〜46に配置される。
次に、S36においてメインCPU52は、メイン液晶パネル11Bに配置されたシンボルの組合せが、何らかの配当を払い出す入賞組合せとなっているか否かについて判定する入賞判定処理を行う。
そして、前記S36の判定の結果、入賞組合せとなっていると判定された場合(S37:YES)には、S38へと移行する。一方、入賞組合せとなっていないと判定された場合(S37:NO)には、S41へと移行する。
S38においてメインCPU52は、成立した入賞組合せに基づく配当(第1の賞)を算出する。例えば、同一種類のシンボルが所定個数以上配置された場合には、図5に示すようにシンボルの種類と配置数に応じて配当を算出する。
次に、S39でメインCPU52は、メイン液晶パネル11Bに対して成立した入賞組合せの種類や配当の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う(図1(2)参照)。
続いて、S40でメインCPU52は、前記S38の算出結果に基づき、今回のゲームで成立した入賞組合せに基づく配当をRAM53に対して累積的に記憶する。尚、記憶された配当はフリーゲーム終了後に一括してプレイヤに対して払い出される(S22)。
その後、S41でメインCPU52は、前記S34でサイドベットを受け付けたか否か判定する。そして、サイドベットを受け付けていると判定した場合(S41:YES)にはS42へと移行し、後述のサブゲーム処理(図12)を実行する。尚、サブゲーム処理では、サイドベットのベット情報とシンボル表示部12に配置されたシンボルが区分されるグループとに基づいて入賞を判定する。一方、サイドベットを受け付けていないと判定した場合(S41:NO)には、サブゲーム処理を行うことなくS43へと移行する。
更に。S43でメインCPU52は、フリーゲームの終了条件を満たしたか否か判定する。尚、本実施形態に係るスロットマシン1におけるフリーゲームの終了条件は、フリーゲームに移行してから5回フリーゲームが行われたことを条件とする。
そして、フリーゲームの終了条件を満たしたと判定された場合(S43:YES)には、S44へと移行する。一方、フリーゲームの終了条件を満たしていないと判定された場合(S43:NO)には、S32へと戻りフリーゲームが継続して行われる。
S44においてメインCPU52は、前記S31で区分されるグループ毎に変更したシンボルの背景色を元の白色へと戻す。更に、フリーゲームから通常ゲームへとゲームモードを切り替えた後、S22へと移行する。
次に、上記S42のサブゲーム処理のサブ処理について図12に基づき説明する。図12は本実施形態に係るスロットマシン1におけるサブゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
先ず、S51では、メインCPU52は前記S35で各シンボル表示領域32〜46に配置された計15個のシンボルについて、それぞれのシンボルが区分されるグループを特定する。尚、シンボルが区分されるグループは、英字シンボルのグループと英字以外のイラストシンボルのグループの2つのグループである。
その後、S52でメインCPU52は、前記S51で特定されたグループに基づいて、各シンボル表示領域32〜46に一旦配置された計15個のシンボルを、同じグループに区分されるシンボルが互いに隣接されるように並び替えて再配置する(図1(3)参照)。具体的には、英字シンボルのグループに属するシンボル21A〜21Dを、最も左上に位置するシンボル表示領域32から順に並べて再配置し、イラストシンボルのグループに属するシンボル22A、22Bを、残りのシンボル表示領域に再配置する。それによって、グループ毎にそのグループに属するシンボルが集合してシンボル表示部12に配置される。
次に、S53においてメインCPU52は、先ず前記S51で特定されたグループに基づいて、配置されたシンボルが属するグループの内、最も多くのシンボルが区分されるグループを特定する。そして、前記S34で受け付けたサイドベットで選択されたグループと、最も多くのシンボルが区分されるグループとが一致しているか否かを判定し、一致している場合にサブゲームの入賞と判定する。
更に、S54においてメインCPU52は、サブゲームのゲーム結果を上部液晶パネル11Aに表示する。ここで、図13は上部液晶パネル11Aに表示されるサブゲームのゲーム結果画面101を示した図である。
図13に示すように、サブゲームのゲーム結果画面101には、英字シンボルのグループ(図では「RED TEAM」と表記)に属するシンボルの数102と、イラストシンボルのグループ(図では「BLUE TEAM」と表記)に属するシンボルの数103とが表示される。また、シンボルが多く区分される方のグループ(図では英字シンボルのグループ)には、シンボルの数に加えて「WIN!!」の文字104を更に追加して表示する。従って、遊技者は上部液晶パネル11Aに表示されるゲーム結果画面101を視認することによって、各グループに属するシンボルの数と、シンボルが多く配置された方のグループを把握することができる。
そして、前記S53の判定の結果、サブゲームに入賞したと判定された場合(S55:YES)には、S56へと移行する。一方、サブゲームに入賞していないと判定された場合(S55:NO)には、サブゲーム処理を終了してS43へと移行する。
S56においてメインCPU52は、サブゲームの入賞に基づく配当(第2の賞)を算出する。具体的には、サイドベットでベットされたベット額の2倍に相当する遊技媒体が第2の賞となる。
次に、S57でメインCPU52は、メイン液晶パネル11Bに対して入賞結果や配当の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う(図1(4)参照)。
続いて、S58でメインCPU52は、前記S56の算出結果に基づき、今回のサブゲームの配当をRAM53に対して累積的に記憶する。その後、S43へと移行する。尚、記憶された配当はフリーゲーム終了後に一括してプレイヤに対して払い出される(S22)。
以上説明した通り本実施形態に係るスロットマシン1では、通常ゲームにおいてフリーゲーム移行トリガーが成立した場合(S19:YES)には、フリーゲームが実行される(S21)。フリーゲームが開始されると、リール13〜17に配置されるシンボルを英字シンボルのグループとイラストシンボルのグループとに区分するとともに、それぞれ対応するシンボルの背景色をグループ毎に赤色又は青色に変更し(S31)、一方でサイドベットのベット受け付けを行い(S34)、フリーゲームで配置された15個のシンボルを同一のグループ毎に隣接するように再配置し(S52)、サイドベットにおいて選択されたグループと、配置されたシンボルが属するグループの内、最も多くのシンボルが区分されるグループとが一致した場合に第2の賞を付与する(S22)ので、メイン液晶パネル11Bに表示されたシンボルを用いた従来には無い新たなサブゲームを実行することができる。また、サブゲームを実行しつつもゲームのテンポを悪くすること無く、エンターテイメント性についてもより向上させる。更に、メインゲームとサブゲームとで異なる抽選プログラムや画像処理プログラムを実行する必要が無いので、プロセッサの処理負担の軽減が可能となる。
また、メイン液晶パネル11Bに一旦配置された複数のシンボルを同一のグループに区分されるシンボルが互いに隣接されるように再配置するので、最も多くのシンボルが区分されるグループを遊技者に容易に把握させることが可能となる。従って、サイドベットで選択されたグループと最も多くのシンボルが区分されるグループとが一致したか否か、即ちサブゲームの入賞の条件が成立しているか否かの判断を遊技者に容易に行わせることが可能となる。
また、サブゲームのゲーム結果として、特定されたグループ毎のシンボル数を上部液晶パネル11Aに表示する(S54)ので、シンボル表示部12に配置されたシンボルが最も多く区分されるグループを遊技者に明確に把握させることが可能となる。
区分されるグループ毎に異なるシンボルの背景色を用いてシンボルをメイン液晶パネル11Bに配置するので、シンボル表示部12に配置されたシンボルがどのグループに区分されるシンボルであるかを、視覚的に容易に把握させることが可能となる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、フリーゲームに移行する条件を、「A」のシンボル21Aを所定個数以上含む入賞組合せが成立することとしているが、フリーゲームに移行する条件を他の条件としても良い。例えば、ミステリーとして突然発生するような形態でも良い。
また、本実施形態では、シンボルの背景色を区分されるグループ毎に同じ色に統一することとしているが、シンボル自体の色をグループ毎に同じ色に統一するようにしても良い。また、シンボルの形状や形式をグループ毎に同じ色に統一するようにしても良い。
また、本願発明はビデオリールのみではなく、メカリールを用いたスロットマシンに対しても適用可能である。例えば、図14に示すスロットマシン201は、回転可能に支持された複数のメカリールの前面に公知の透明液晶パネルを配置し、透明液晶パネルを透過させてメカリールの外周面に描かれた各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行う所謂ハイブリッド型スロットマシンである。
スロットマシン201には、3個の左リール203、中リール204、右リール205が回転可能に設けられている。また、各リール203〜205の外周面には、複数個のシンボルからなるシンボル列が描かれている。更に、各リール203〜205の前方には、メインドアに設けられた公知の透明液晶パネルからなるメイン液晶パネル202を有している。ここで、メイン液晶パネル202は、その背面を視認可能な3個の表示窓206、207、208が形成されており、表示窓206、207、208を透過状態とすることにより、各リール203〜205に描かれたシンボルを視認可能とする。
そして、上記スロットマシン201では通常ゲーム及びフリーゲームはリール203〜205を用いて行い、シンボルの再配置を行う際にはメイン液晶パネル202に再配置後のシンボルを表示するように構成する。
本実施形態に係るスロットマシンの特徴部分を示した図である。 本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示部を示した正面図である。 通常ゲーム中において各リールに配置されるシンボル列を示す。 本実施形態に係るスロットマシンで用いられる各種シンボルと配当の一覧を示した図である。 本実施形態に係るスロットマシン全体の内部構成を示したブロック図である。 本実施形態に係るスロットマシンの特に副制御基板の内部構成を示したブロック図ある。 本実施形態に係るスロットマシンにおいて行われる通常ゲーム、フリーゲーム及びサブゲームについて説明した説明図である。 本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンにおけるサブゲーム処理プログラムのフローチャートである。 上部液晶パネルに表示されるサブゲームのゲーム結果画面を示した図である。 他の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
符号の説明
1 スロットマシン
11B メイン液晶パネル
13〜17 リール
21A〜21D、22A、22B シンボル
26 操作ボタン
32〜46 シンボル表示領域
52 メインCPU
53 RAM
54 ROM

Claims (5)

  1. 複数のグループのいずれかに区分される複数のシンボルを配置するディスプレイと、
    プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
    前記ディスプレイと前記操作部を制御するプロセッサと、を有し、
    前記プロセッサは、以下(a)〜(e)の処理を実行するようにプログラムされ、
    (a)前記操作部により受け付けたプレイヤの操作に基づいて前記複数のグループのいずれかを選択し、
    (b)シンボルを前記ディスプレイに配置し、
    (c)前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが区分されるグループを特定し、
    (d)前記ディスプレイに配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて第1の賞を付与し、
    (e)前記選択されたグループと前記特定されたグループとに基づいて第2の賞を付与する、
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 複数のグループのいずれかに区分される複数のシンボルを配置するディスプレイと、
    プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
    前記ディスプレイと前記操作部を制御するプロセッサと、を有し、
    前記プロセッサは、以下(a)〜(f)の処理を実行するようにプログラムされ、
    (a)前記操作部により受け付けたプレイヤの操作に基づいて前記複数のグループのいずれかを選択し、
    (b)シンボルを前記ディスプレイに配置し、
    (c)前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが区分されるグループを特定し、
    (d)前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを同一のグループに区分されるシンボルが互いに隣接されるように再配置し、
    (e)前記ディスプレイに配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて第1の賞を付与し、
    (f)前記選択されたグループと前記特定されたグループとに基づいて第2の賞を付与する、
    ことを特徴とするスロットマシン。
  3. 複数のグループのいずれかに区分される複数のシンボルを配置するディスプレイと、
    ベット操作を受け付けるベット受付ボタンと、
    前記ディスプレイと前記ベット受付ボタンを制御するプロセッサと、を有し、
    前記プロセッサは、以下(a)〜(f)の処理を実行するようにプログラムされ、
    (a)前記ベット受付ボタンの操作に基づいて前記複数のグループのいずれかを選択するサイドベットを受け付け、
    (b)シンボルを前記ディスプレイに配置し、
    (c)前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが最も多く区分されるグループを特定し、
    (d)前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを同一のグループに区分されるシンボルが互いに隣接されるように再配置し、
    (e)前記ディスプレイに配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて第1の賞を付与し、
    (f)前記サイドベットを受け付けた場合であって且つサイドベットで選択されたグループと前記特定されたグループとが一致した場合に、前記第1の賞に加えて第2の賞を付与する、
    ことを特徴とするスロットマシン。
  4. 請求項1乃至請求項3のいずれかに記載するスロットマシンであって、
    前記プロセッサは、更に以下(g)の処理を実行するようにプログラムされ、
    (g)前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが区分されるグループ毎に、区分されるシンボルの数を表示する、
    ことを特徴とするスロットマシン。
  5. 請求項1乃至請求項4のいずれかに記載するスロットマシンであって、
    前記プロセッサは、前記(b)の処理を実行する際に、
    区分されるグループ毎に異なるシンボルの表示色又は背景色を用いてシンボルを前記ディスプレイに配置することを特徴とするスロットマシン。
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