JP2009028297A - スモークガスを用いて演出を行うゲーミングマシン - Google Patents

スモークガスを用いて演出を行うゲーミングマシン Download PDF

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Abstract

【課題】スモークガスを用いて個々のマシン毎に効果的な演出を広範囲で行うことが可能となるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】通常ゲーム又はフリーゲームが開始されるとリール13〜17がそれぞれ回転を開始し、所定時間経過後にメイン液晶パネル11Bのシンボル表示領域32〜46に対してシンボルが配置される、その際、特にフリーゲーム中にスキャッタシンボル22が配置されてプログレッシブ配当を付与する特定の賞に入賞した場合に、噴出装置5からスロットマシン1の上方にスモークガス7を噴出し、噴出したスモークガス7をスクリーンとしてプロジェクタ6により『JACK POT』の文字画像8を投影するように構成する。
【選択図】図1

Description

本発明は、入賞した際に噴出したスモークガスに画像又は光を投影して演出を行うゲーミングマシンに関する。
従来より、ゲーミングマシンの一種であるスロットマシンは、コイン等を遊技機に投入することによってゲームが開始され、シンボル列を遊技機の所定の領域において変動表示するとともに所定時間経過後に停止表示させる。その結果、その停止したシンボルの組合せが所定の組合せとなった場合に入賞となり、配当が付与されるように構成されている。
また、同じくゲーミングマシンの一種であるポーカーゲーム機は、コイン等を遊技機に投入することによってゲームが開始され、プレイヤに対して5枚のトランプカードが配付される。その結果、配付されたトランプカードの組合せが所定の組合せとなった場合に入賞となり、配当が付与されるように構成されている。
そして、ゲーミングマシンにおいて何らかの賞に入賞した場合には、周囲のプレイヤに対して入賞を報知する演出を行うことが一般である。そして、この報知演出では、ゲーミングマシンに設置された電飾や液晶ディスプレイで行うのが一般であるが、他の方法による演出についても従来より提案されている。例えば、特開平10−211346号公報には、島にあるパチンコ機が所定回数以上大当たりした際にスモークガスを発生させるパチンコ機の管理装置について記載されている。
特開平10−211346号公報
しかしながら、前記した従来のパチンコ機の管理装置では、島毎に大当りの回数を管理するとともに、島毎に対する入賞の報知を行っているので、大当りをした個別のパチンコ機に対する入賞の報知を行うことができなかった。
また、従来の演出内容はスモークガスを噴出させるのみであるので、プレイヤが演出の行われていることに気付き難いという問題があった。更に、入賞内容に関わらず同一の演出(スモークガスを噴出させる演出)のみしか行うことができないので、十分な演出効果を得ることができなかった。
本発明は、スモークガスを用いて個々のマシン毎に効果的な演出を広範囲で行うことが可能となるとともに、画像や光をスモークガスに投影することによって、周囲のプレイヤに対しても演出が行われたことを確実に認識させることが可能なゲーミングマシンを提供することを目的とする。
前記目的を達成するため本願発明に係るゲーミングマシンは、スモークガスを噴出する噴出装置と、前記噴出装置により噴出されたスモークガスに画像又は光を投影する投影装置と、前記噴出装置と前記投影装置を制御するプロセッサと、を有し、前記プロセッサは、ゲームを実行し、ゲーム結果に基づいて入賞を判定し、所定の賞に入賞したと判定した場合に前記噴出装置によりスモークガスを噴出し、噴出されたスモークガスに前記投影装置により画像又は光を投影することを特徴とする。
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、入賞した場合にスモークガスを用いて個々のマシン毎に効果的な演出を行うことが可能となる。また、画像や光をスモークガスに投影することによって、マシンのサイズに限定されずに様々なイメージや色彩を用いた広範囲での演出を行うことが可能となる。更に、周囲のプレイヤに対しても演出行われたことを確実に認識させることが可能となる。
また、本願発明に係るゲーミングマシンは、更に、プログレッシブ配当を付与する賞に入賞した場合に噴出装置によりスモークガスを噴出することを特徴とする。
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、プログレッシブ配当を付与する賞に入賞した場合にスモークガスを用いて個々のマシン毎に効果的な演出を行うことが可能となる。また、周囲のプレイヤに対してもプログレッシブ配当を付与する賞に入賞したことを確実に認識させることが可能となる。
また、本願発明に係るゲーミングマシンは、更に、所定の賞に入賞したと判定した場合に、噴出されたスモークガスに前記入賞した賞の内容に関連する文字、記号又は模様を投影することを特徴とする。
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、入賞した内容を示唆するイメージや色彩等を用いた演出を行うことが可能となる。それによって、周囲のプレイヤに対して入賞した賞の内容を報知することが可能となる。
また、本願発明に係るゲーミングマシンは、更に、噴出装置はスモークガスをゲーミングマシンの上方へ噴出することを特徴とする。
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、噴出されたスモークガスがプレイヤの遊技を妨げることがない。また、投影された文字等を周囲のプレイヤから見易いマシン上方に位置させることができる。
また、本願発明に係るゲーミングマシンは、更に、スモークガスは、ドライアイスを気化させて得られるCOガス、又はオイルベースやウォーターベースのスモーク液を気化させて得られるスモークガスであることを特徴とする。
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、ドライアイスやスモーク液を用いて発生させたスモークガスを用いることにより、個々のマシン毎に広範囲で効果的な演出を行うことが可能となる。
本願発明に係るゲーミングマシンでは、入賞した場合にスモークガスを用いて個々のマシン毎に効果的な演出を行うことが可能となる。また、画像や光をスモークガスに投影することによって、マシンのサイズに限定されずに様々なイメージや色彩を用いた広範囲での演出を行うことが可能となる。更に、周囲のプレイヤに対しても演出行われたことを確実に認識させることが可能となる。
以下、本発明に係るスロットマシンについて具体化した第1及び第2実施形態について以下に図面を参照しつつ説明する。
〔第1実施形態〕
先ず、第1実施形態に係るスロットマシン1について図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、以下の第1実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。
そして、本願発明に係るスロットマシンは、プレイヤがベットしたベット額に応じて遊技価値を消費して行う通常ゲームと、遊技価値を消費することなく行うフリーゲームの2種類のゲームモードのいずれかを実行する。また、ゲーム中に配当を付与する条件として表示されたシンボルによって所定の入賞組合せが成立していること(具体的には、ディスプレイのペイラインに沿って同一種類のシンボルが所定個数以上配置されていること、又はスキャッタシンボルが配置されていること)を条件とする。そして、特に本願発明に係るスロットマシンでは、フリーゲーム中にスキャッタシンボルが配置されてプログレッシブ配当を付与する特定の賞に入賞した場合に、マシン上方にスモークガスを噴出し、噴出されたスモークガスに『JACK POT』の文字画像や特定色(赤色や青色)の光を投影することを特徴とする。
例えば、図1に示すスロットマシン1においてフリーゲームが開始されると、各リール13〜17においてシンボル列のスクロール表示が行われる。そして、所定時間が経過すると左から順にリール13〜17が回転を停止し、各シンボル表示領域に対して最大15個のシンボル21が表示される。その際に特定のスキャッタシンボルが配置されると入賞組合せが成立し、プログレッシブ配当が付与される。
それと同時に、スロットマシン1は噴出装置5からスモークガス7をマシン上方へと噴出し、プロジェクタ6によって『JACK POT』の文字画像8を投影する。それによって、周囲のプレイヤに対してスロットマシン1がプログレッシブ配当を付与したことを報知する。
以下に、第1実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図2に基づき説明する。図2は第1実施形態に係るスロットマシン1の外観斜視図である。
第1実施形態に係るスロットマシン1は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンであり、キャビネット2と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア3と、キャビネット2の上側に設置されたトッパー演出装置4と、スモークガスを噴出する噴出装置5と、画像や光を投影するプロジェクタ6とを備えている。
キャビネット2は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
また、メインドア3には、遊技に関する情報を表示するための表示部10として、アッパー表示部10Aと中段側の可変表示部10Bとアンダー表示部10Cが設けられている。アッパー表示部10Aは、可変表示部10Bの上方に配置された上部液晶パネル11Aを有している。そして、上部液晶パネル11Aにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明、配当表などを表示する。アンダー表示部10Cは、可変表示部10Bの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル11Cを有する。そして、このプラスチックパネル11Cをバックライトにより照らし出している。
また、遊技の実行状況を表示するための可変表示部10Bは、メインドア3に固定された公知の透明液晶パネルからなるメイン液晶パネル11Bを有している。ここで、メイン液晶パネル11Bは、公知の液晶パネルによって構成され、3×5のシンボル表示領域を備えたシンボル表示部12を有する。シンボル表示部12は、5列のリール13〜17によって構成されており、各リール13〜17では予め定められた配列のシンボル列をスクロール表示するとともに、所定時間経過後にそれぞれ3個のシンボル21を停止表示する。その結果、後述するようにゲームの進行に応じて15個のシンボル21が表示され、表示されたシンボル21の組合せとベットされたクレジット数(ベット数)とに応じて遊技者に所定の配当が払い出される。尚、リールの数は3リールでも良く、更に、表示されるシンボルの数は15個に限定されるものではない。
更に、メイン液晶パネル11Bの前面には、タッチパネル18が設けられており、プレイヤはタッチパネル18を操作して各種の指示を入力することができる。
また、可変表示部10Bの右下部には、ペイアウト数表示部19やクレジット数表示部20が設けられている。ペイアウト数表示部19には、通常ゲームでペイライン上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額や、フリーゲーム中に獲得した累積配当額がペイアウト数として表示される。クレジット数表示部20には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。
また、キャビネット2の前面には、可変表示部10Bとアンダー表示部10Cとの間には、前方に迫り出した操作テーブル25が設けられている。この操作テーブル25上には、遊技の実行を指示する操作部として、BETボタン、コレクトボタン、スタートボタン、CASHOUTボタンなどの各種操作ボタン26が配列されている。また、操作テーブル25には、遊技価値であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン投入口27や、紙幣をキャビネット2内に受け入れる紙幣投入口28が設けられている。
尚、第1実施形態に係るスロットマシン1では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
また、キャビネット2の最下部にはホッパーにより払い出されたコインを受けるコイントレイ29が設けられている。更に、スロットマシン1のキャビネット2の周囲には、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する発光部30が配置されている。更に、キャビネット2の側面には、音声の出力を行うスピーカ31が設けられている。
更に、スロットマシン1は、キャビネット2の上部にトッパー演出装置4を備える。このトッパー演出装置4は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部10Aの上部液晶パネル11Aと略平行になるように配置されている。
また、スロットマシン1の頂上部には、噴出装置5が設けられている。ここで、噴出装置5は特定の条件を満たした場合に、プロジェクタ6のスクリーンとする為のスモークガス7を発生させ、スロットマシン1の上方へと噴出する装置である。ここで、スモークガス7としては、ドライアイスを気化させて得られるCOガスや、オイルベースやウォーターベースのスモーク液を気化させて得られるスモークガス等がある。尚、スモークガス7は白煙状であることが望ましい。また、スモークガス7は防犯カメラの阻害にならず、エアコンの風の影響を受けない範囲に噴出させることが望ましい。
更に、スロットマシン1の頂上部には、プロジェクタ6が設けられている。ここで、プロジェクタ6は、例えば、液晶プロジェクタ、DLPプロジェクタ、LCOSプロジェクタ等によって構成され、画像や光をスクリーンであるスモークガス7に投影する投影装置である。そして、第1実施形態に係るプロジェクタ6では、スロットマシン1においてゲーム中にプログレッシブ配当を付与する賞に入賞した場合に、『JACK POT』の文字画像をスモークガス7に対してスロットマシン1の正面方向から投影する。それによって、図1に示すようにスモークガス7上に『JACK POT』の文字を含む所望の投影画像を得る。
続いて、図3乃至図6に基づき、メイン液晶パネル11Bに設けられるシンボル表示部12と、シンボル表示部12において表示されるシンボル21について説明する。図3は第1実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム時及びフリーゲーム時におけるシンボル表示部12を示した正面図である。また、図4は第1実施形態に係るスロットマシン1で設定されるペイラインA〜Eを示した正面図、図5及び図6は第1実施形態に係るスロットマシン1で用いられる各種シンボルと配当の内容の一覧を示した図である。
先ず、通常ゲーム実行時におけるシンボル表示部12と、シンボル表示部12において表示されるシンボル21について説明する。通常ゲーム中において第1実施形態に係るシンボル表示部12は、図3に示すように5列のリール13〜17によって構成されている。また、各リール13〜17は回転が停止された際に各リール13〜17に対してそれぞれ3つのシンボル21を表示する為のシンボル表示領域32〜46を有する。そして、通常ゲームやフリーゲームが開始されると図9や図10に示すように各シンボル表示領域32〜46に対してそれぞれ一のシンボル21(計15個のシンボル21)が表示される。尚、各シンボル表示領域32〜46を区別する為に図では点線で区切ってあるが、この点線を表示しないように構成しても良い。
ここで、第1実施形態に係るスロットマシン1で通常ゲーム中に用いられるシンボル21は、図5及び図6に示す12種類のシンボルとブランク(ブランクシンボル)から構成される。更に、上記12種類のシンボルは、10種類の通常シンボルとスキャッタシンボル22とワイルドシンボル23からなる。
通常シンボルは、図5に示すようにデザインの異なる10種類のシンボルからなり、同一種類のシンボルがペイラインA〜Eのいずれかに沿って所定個数配置された場合に入賞組合せとなるシンボルである。また、シンボルの種類毎に払い出される配当の価値が異なる。
一方、図6に示すようにスキャッタシンボル22は、リール15のシンボル列に対してのみ含まれる。そして、シンボル表示領域38〜40に対して配置された場合には、通常ゲームでは500クレジットが配当として払い出される。また、フリーゲームではプログレッシブ配当が払い出される。
ここで、第1実施形態に係るスロットマシン1では、ベットされた遊技価値の一部をプログレッシブ配当として貯留する。具体的には、スロットマシン1においてプレイヤがベットした遊技価値の1.0%をプログレッシブ配当として累積して記憶する。そして、累積された遊技価値は、前記したようにフリーゲーム実行中のスロットマシン1においてスキャッタシンボルが配置された場合に払い出される。また、払い出された後には累積された遊技価値は初期値(例えば1000クレジット)へとリセットされる。尚、複数台のスロットマシンをリンクさせて、各スロットマシンにおいてプレイヤがベットした遊技価値の1.0%を、リンク内のスロットマシンの共通のプログレッシブ配当として累積させても良い。
更に、ワイルドシンボル23はリール15〜17のシンボル列に対してのみ含まれ、シンボル表示領域38〜46に対して配置された場合には、スキャッタシンボルを除いた全シンボルに置き換わる。尚、リール13〜17に配置される各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してコードナンバが上から順に割り当てられ、シンボル表示領域32〜46に配置するシンボルの抽選処理に用いられる。
そして、第1実施形態に係るスロットマシン1では、(a)予め設定された図4に示す5本のペイラインA〜Eに沿って同一種類のシンボル21が所定個数以上(但し、ワイルドシンボルはスキャッタシンボルを除く全てのシンボルに置き換わる)配置された入賞組合せとなること、(b)スキャッタシンボル22が配置されること、のいずれかが成立した場合に配当を付与する。また、ワイルドシンボル23を含む入賞組合せが成立した場合には、配当として通常ゲームの終了後に継続して所定回数(例えば5回)のフリーゲームが実行される。
尚、第1実施形態では同じ種類のシンボルが図4に示すペイラインに沿って所定個数表示された場合や、スキャッタシンボル22が表示された場合に入賞となり、配当を付与するが、ペイラインに関係なくシンボル表示領域32〜46に対して同一種類のシンボル21が所定数以上配置された場合に入賞とし、配当を付与するように構成しても良い。また、ペイラインによる配当とペイラインによらない配当とを両方払い出すようにしても良い。
次に、上述したスロットマシン1の内部構成について、図7及び図8を参照しつつ説明する。図7は、スロットマシン1全体の内部構成を示したブロック図である。図7に示すように、スロットマシン1は、後述する制御プログラム(図14〜図16)等を実行するコントローラ51を含む主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板71は、コントローラ51と、乱数発生器55、サンプリング回路56、クロックパルス発生回路57および分周器58を有し、照明演出駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65および表示部駆動回路67を有している。
コントローラ51は、メインCPU52と、RAM53と、ROM54とを有している。メインCPU52は、ROM54に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート59を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM53はメインCPU52が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路56によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持され、また、各リール13〜17のコードナンバが記憶されている。ROM54にはメインCPU52が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
特に、ROM54に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の抽選プログラムが含まれている。
この抽選プログラムは、メイン液晶パネル11BのペイラインB上に再配置される各シンボルに対応する各リール13〜17のコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽選プログラムには、5個のリール13〜17のそれぞれについてシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、1個のコードナンバに対しては、1又は複数の乱数が対応付けられることにより、各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルがメイン液晶パネル11Bに再配置される。
尚、配置されるシンボルを決定する際の抽選プログラムとしては、所定の乱数値範囲をシンボル組合せに対応付けた重み付けデータを用いても良い。その場合には、先ず抽選プログラムに基づいてシンボル組合せが抽選され、その後、決定されたシンボル組合せをメイン液晶パネル11Bに再配置させる。
乱数発生器55は、メインCPU52の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路56は、メインCPU52の指示に従い、乱数発生器55が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインCPU52に入力する。クロックパルス発生回路57は、メインCPU52を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器58はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU52に入力する。
また、主制御基板71には、噴出装置5が接続されている。この噴出装置5は、スモークガスを収納するガスタンクやスモークガスの噴出口を開閉する電磁弁等から構成される。そして、噴出装置5はメインCPU52からの動作信号を受信すると、スモークガスを発生させると共に電磁弁を所定期間開放し、スモークガス7をスロットマシン1の上方へと噴出する(図1参照)。
更に、主制御基板71には、プロジェクタ6が接続されている。このプロジェクタ6は、光源ランプ、投影画像を生成する光変調素子、光変調素子で生成された投影画像を拡大してスクリーンであるスモークガス7へと投射する投影用レンズ等から構成される。そして、プロジェクタ6はメインCPU52からの動作信号を受信すると、光源ランプを点灯させるとともに、光変調素子を制御する。その結果、光変調素子を介して変調された光によって画像が生成され、投影用レンズ等により拡大されて所定サイズでスモークガス7に投影される。
また、主制御基板71には、タッチパネル18が接続されている。このタッチパネル18は、メイン液晶パネル11Bの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤがどこに触れたか、及び触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。そして、判別に応じた信号が、I/Oポート59を介してメインCPU52に入力されるようになっている。
更に、主制御基板71には、遊技の実行を指示するためのスタートボタン、コレクトボタン、BETボタン等を含む操作ボタン26が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、I/Oポート59を介してメインCPU52に入力されるようになっている。
照明演出駆動回路61は、上述した発光部30及びトッパー演出装置4に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。トッパー演出装置4は、発光部30を介して、照明演出駆動回路61にシリアル接続によって接続されている。
ホッパー駆動回路63はメインCPU52の制御に従ってホッパー64を駆動させる。それによって、ホッパー64はコインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ29へとコインを払出する。払出完了信号回路65は、接続されているコイン検出部66からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU52に入力する。コイン検出部66は、ホッパー64により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に入力する。表示部駆動回路67は、ペイアウト数表示部19、クレジット数表示部20等の各種表示部の表示動作を制御する。
更に、主制御基板71には副制御基板72が接続されている。副制御基板72は、図8に示すように、主制御基板71からコマンドを入力して、アッパー表示部10Aの上部液晶パネル11A及び可変表示部10Bのメイン液晶パネル11Bの表示制御、スピーカ31による音声の出力制御を行う。この副制御基板72は主制御基板71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、スピーカ31から出力される音声を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、及び上部液晶パネル11Aやメイン液晶パネル11Bの表示制御手段として作動する画像制御回路81を有している。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御基板71から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブCPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、I/Oポート77、80を有している。副制御基板72はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時メモリとして構成されている。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88を有している。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84に記憶されている画像制御プログラムに従い、上部液晶パネル11A及びメイン液晶パネル11Bで表示される画像を決定する。例えば、上部液晶パネル11Aには配当表やヘルプ画面を表示し、メイン液晶パネル11Bにはシンボル表示部12に対して通常ゲーム時やフリーゲーム時においてリール13〜17の回転に伴う各種シンボル21〜23のスクロール表示及び停止表示を行う。
画像制御プログラムROM84は、上部液晶パネル11A及びメイン液晶パネル11Bにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時メモリとして構成されている。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された内容に応じた画像を形成し、上部液晶パネル11Aやメイン液晶パネル11Bに出力する。
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時メモリとして作動する。
続いて、上記構成を有するスロットマシン1において行われる通常ゲーム及びフリーゲームについて説明する。先ず、通常ゲームについて説明すると、通常ゲームは、メイン液晶パネル11BのペイラインA〜E上に各リール13〜17によって特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームである。具体的には、プレイヤが操作ボタン26を操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下すると、シンボル表示部12に配置するシンボルを抽選する抽選処理が実行される。次に、スタートボタンが押下されて所定時間経過した時点で、図9(1)に示すようにリール13〜17が回転を開始してシンボル列のスクロール表示が行われ、所定時間経過後にシンボル表示領域32〜46に対して計15個のシンボル21が段階的に停止表示される。
ここで、通常ゲームではメイン液晶パネル11Bに再配置された各シンボルの組合せに基づいて、各種の入賞組合せが予め定められている(図5、図6参照)。そして、シンボル表示領域32〜46に再配置されたシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当をベット数で乗算した遊技価値がプレイヤに付与される。
例えば、通常ゲーム中において図9(2)に示すように「SUN」のシンボル2個とワイルドシンボル23により入賞組合せが成立した場合には、40クレジットの配当を付与するとともに、次ゲームよりフリーゲームが開始される。
一方、スロットマシン1において行われるフリーゲームは、シンボル表示領域32〜46にワイルドシンボル23を含む入賞組合せが配置された場合に、通常ゲームから切り換わって実行されるゲームである。そして、所定のゲーム回数(例えば5回)が連続して行われた後にはフリーゲームを終了し、再び通常ゲームへとゲームモードが切り換わる。尚、フリーゲームの手順に関しては、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値(クレジット)を消費しないことと、プレイヤの操作ボタン26の操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと同様であるので、その詳細は省略する。但し、フリーゲームではスキャッタシンボル22がシンボル表示領域32〜46に配置された場合に付与される賞の内容がプログレッシブ配当となる点で通常ゲームと異なる。
例えば、フリーゲーム中において図10(1)及び(2)に示すようにスキャッタシンボル22がシンボル表示領域に配置された場合には、プログレッシブ配当を付与する特定の賞に入賞し、プログレッシブ配当が付与される。また、図11に示すように噴出装置5から噴出されたスモークガス7にプロジェクタ6によって『JACK POT』の文字画像8を投影する。
ここで、プログレッシブ配当を付与する賞に入賞した場合にプロジェクタ6によって投影される投影画像は、図11に示す『JACK POT』の文字画像8のみに限定されることは無い。
例えば、図12に示すように具体的に払い出されるクレジット数を示す文字画像90を投影しても良い。
また、図13に示すようにシンボル表示領域に配置されたスキャッタシンボル22を示すイメージ画像91を投影しても良い。他にも、記号や幾何学模様を投影するようにしても良く、画像ではなく特定色(赤色や青色)の光のみを投影しても良い。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図14は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
まず、電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、主制御基板71、副制御基板72を夫々起動し、コントローラ51はステップ(以下、Sと略記する)1の初期設定処理を実行する。この初期設定処理において、メインCPU52は、ROM54に記憶されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM53に展開し、RAM53に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインCPU52は、ゲームプログラム等をROM54からRAM53に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインCPU52は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
そして、S2においては、メインCPU52は、ゲームプログラム等をRAM53より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、第1実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図15に基づき説明する。図15は第1実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図15、図16にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM54やRAM53に記憶されており、メインCPU52により実行される。
先ず、図15に示すように、S11において、メインCPU52はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン26内のBETボタンを用いたベット操作が行われる。
そして、S13においてメインCPU52は、操作ボタン26内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、スタートボタンの押下に応じてメインCPU52に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スタートボタンが押下されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタンが押下された場合(S12:YES)には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM53に格納する。また、ベットされた遊技価値の1.0%をプログレッシブ配当としてRAM53に累積して記憶する。
その後、S13では、メインCPU52はメイン液晶パネル11Bに配置されるシンボルを抽選する通常ゲームのシンボル抽選処理を実行する。具体的には、メインCPU52は、RAM53に記憶された抽選プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とシンボル重み付けデータに基づいて、13種類のシンボルの内からシンボル表示領域32〜46に再配置する15個のシンボル(即ち、リール13〜17の停止位置)をそれぞれ決定する。
次に、S14でメインCPU52は、リール回転処理を行う。即ち、リール13〜17の回転を開始し、各リール13〜17に配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する。その後、所定時間が経過すると左から順にリール13〜17の回転が停止され、各シンボル表示領域32〜46に対してそれぞれ1つのシンボルが表示される(図9参照)。これにより、上記S13で決定されたシンボルの組合せがメイン液晶パネル11Bのシンボル表示領域32〜46に再配置される。
その後、S15においてメインCPU52は、メイン液晶パネル11Bに配置されたシンボルの組合せが、何らかの配当を払い出す入賞組合せとなっているか否かについて判定する入賞判定処理を行う。この判定は、RAM53に記憶された各リール13〜17のコードナンバなどに基づき行う。
そして、前記S15の判定の結果、入賞組合せとなっていると判定された場合(S16:YES)には、S17へと移行する。一方、入賞組合せとなっていないと判定された場合(S16:NO)には、メイン遊技処理を終了する。尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びS11以降の処理が行われる。
S17においてメインCPU52は、成立した入賞組合せに基づく配当を算出する。例えば、図5に示す同一種類のシンボルがペイラインA〜Eのいずれかに沿って所定個数配置された場合には、シンボルの種類と配置数に応じて配当を算出する。また、スキャッタシンボル22が配置された場合には、500クレジットを配当として加算する。
次に、S18でメインCPU52は、メイン液晶パネル11Bに対して成立した入賞組合せの種類や配当の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う。例えば、図9(2)に示すようにペイラインBに沿って「SUN」のシンボル21とワイルドシンボル23が3個表示された場合には、配当として40クレジットを払い出すことを報知する「WIN 40」の文字と、フリーゲームに移行することを報知する「Go Free Game」の文字を表示する。
次に、S19でメインCPU52は、フリーゲームの移行トリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、ワイルドシンボル23を含む入賞組合せとなった場合に、フリーゲームの移行トリガーが成立していると判定される。
その結果、フリーゲームの移行トリガーが成立したと判定された場合(S19:YES)には、今回払い出す配当の価値を記憶し(S20)、後述のフリーゲーム処理(図12)へと移行する(S21)。尚、前記S20で記憶された配当は、後述のフリーゲーム中におけるリピートウィンの配当として用いられる。一方、フリーゲームの移行トリガーが成立していないと判定された場合(S19:NO)には、S22へと移行する。
そして、S22でメインCPU52は、前記S17の算出結果に基づき、今回のゲームで成立した入賞組合せに基づく配当をプレイヤに対して払い出す。この時、操作ボタン26内のCASHOUTボタンを押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケットにより払い出すことも可能である。尚、フリーゲームが行われた場合には、フリーゲーム中に累積加算された配当を一括してプレイヤに対して払い出す。
次に、上記S21のフリーゲーム処理のサブ処理について図16に基づき説明する。図16は第1実施形態に係るスロットマシン1におけるフリーゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
先ず、S31では、メインCPU52はメイン液晶パネル11Bに配置されるシンボルを抽選するフリーゲームのシンボル抽選処理を実行する。尚、具体的な抽選処理の処理方法は前記S13の処理と同様であるので、その説明は省略する。尚、フリーゲーム中のシンボル抽選に用いられるシンボル重み付けデータは通常ゲームと同一のものでもよいし、通常ゲームより高確率で入賞組合せが成立するものを用いても良い。
次に、S32でメインCPU52は、リール回転処理を行う。即ち、リール13〜17の回転を開始し、各リール13〜17に配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する。その後、所定時間が経過すると左から順にリール13〜17の回転が停止され、各シンボル表示領域32〜46に対してそれぞれ1つのシンボルが表示される(図10参照)。これにより、上記S31で決定されたシンボルの組合せがメイン液晶パネル11Bのシンボル表示領域32〜46に再配置される。
その後、S33においてメインCPU52は、メイン液晶パネル11Bに配置されたシンボルの組合せが、何らかの配当を払い出す入賞組合せとなっているか否かについて判定する入賞判定処理を行う。
そして、前記S33の判定の結果、入賞組合せとなっていると判定された場合(S34:YES)には、S35へと移行する。一方、入賞組合せとなっていないと判定された場合(S34:NO)には、S39へと移行する。
S35においてメインCPU52は、スキャッタシンボル22がシンボル表示領域に対して表示されたか否か判定する。そして、スキャッタシンボル22がシンボル表示領域に対して表示されていないと判定された場合(S35:NO)にはS36へと移行する。一方、スキャッタシンボル22がシンボル表示領域に対して表示されたと判定された場合(S35:YES)にはS40へと移行する。
S36においてメインCPU52は、成立した入賞組合せに基づく配当を算出する。例えば、図5に示す同一種類のシンボルがペイラインA〜Eのいずれかに沿って所定個数配置された場合には、シンボルの種類と配置数に応じて配当を算出する。また、スキャッタシンボル22が配置された場合には、RAM53から現在記憶されているプログレッシブ配当を取得し、取得したプログレッシブ配当を配当として算出する。
次に、S37でメインCPU52は、メイン液晶パネル11Bに対して成立した入賞組合せの種類や配当の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う。
続いて、S38でメインCPU52は、前記S36の算出結果に基づき、今回のゲームで成立した入賞組合せに基づく配当をRAM53に対して累積的に記憶する。尚、記憶された配当はフリーゲーム終了後に一括してプレイヤに対して払い出される(S22)。
その後、S39でメインCPU52は、フリーゲームの終了条件を満たしたか否か判定する。尚、第1実施形態に係るスロットマシン1におけるフリーゲームの終了条件は、フリーゲームに移行してから5回フリーゲームが行われたことを条件とする。
そして、フリーゲームの終了条件を満たしたと判定された場合(S39:YES)には、フリーゲームから通常ゲームへとゲームモードを切り替えた後、S22へと移行する。一方、フリーゲームの終了条件を満たしていないと判定された場合(S39:NO)には、S31へと戻りフリーゲームが継続して行われる。
一方、スキャッタシンボル22がシンボル表示領域に対して表示されたと判定された場合(S35:YES)に実行されるS40では、噴出装置5を制御し、図1に示すようにスモークガス7をスロットマシン1の上方へと所定期間噴出させる。
更に、S41においてメインCPU52は、プロジェクタ6を制御し、図1に示すようにスロットマシン1の上方にあるスモークガス7をスクリーンにして『JACK POT』の文字画像8を投影する。それによって、周囲のプレイヤに対してスロットマシン1がプログレッシブ配当を付与したことを報知する。
以上説明した通り第1実施形態に係るスロットマシン1では、通常ゲーム又はフリーゲームが開始されるとリール13〜17がそれぞれ回転を開始し、所定時間経過後にメイン液晶パネル11Bのシンボル表示領域32〜46に対してシンボルが配置される(S14、S32)、その際、特にフリーゲーム中にスキャッタシンボル22が配置されてプログレッシブ配当を付与する特定の賞に入賞した場合に、噴出装置5からスロットマシン1の上方にスモークガス7を噴出し(S40)、噴出したスモークガス7をスクリーンとしてプロジェクタ6により『JACK POT』の文字画像8を投影する(S41)ので、入賞した場合にスモークガスを用いて個々のマシン毎に効果的な演出を行うことが可能となる。また、画像や光をスモークガスに投影することによって、マシンのサイズに限定されずに様々なイメージや色彩を用いた広範囲での演出を行うことが可能となる。更に、周囲のプレイヤに対しても演出行われたことを確実に認識させることが可能となる。
また、プログレッシブ配当を付与する賞に入賞した場合にスモークガスを用いて個々のマシン毎に効果的な演出を行うことが可能となる。更に、周囲のプレイヤに対してもプログレッシブ配当を付与する賞に入賞したことを確実に認識させることが可能となる。
また、噴出されたスモークガス7に入賞した賞の内容に関連する文字、記号又は模様を投影するので、入賞した内容を示唆するイメージや色彩等を用いた演出を行うことが可能となる。
また、噴出装置5はスモークガス7をスロットマシン1の上方へ噴出するので、噴出されたスモークガス7がプレイヤの遊技を妨げることがない。また、投影された文字等を周囲のプレイヤから見易いマシン上方に位置させることができる。
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態に係るスロットマシン101について図17に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図16の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第2実施形態に係るスロットマシン101の概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第2実施形態に係るスロットマシン101は、噴出装置から噴出されたスモークガスに画像や光を投影するプロジェクタが、マシン本体ではなく天井に設置される点で第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
ここで、図17は第2実施形態に係るスロットマシン101の概略構成を示した図である。図17に示すように第2実施形態に係るスロットマシン101では、プロジェクタ102がスロットマシン101の設置された店舗の天井103に対して配置され、投影方向がスロットマシン101方向となる角度に調整されている。
そして、図17に示すスロットマシン101においてフリーゲームが開始されると、各リール104〜108においてシンボル列のスクロール表示が行われる。そして、所定時間が経過すると左から順にリール104〜108が回転を停止し、各シンボル表示領域に対して最大15個のシンボル109が表示される。その際に特定のスキャッタシンボルが配置されると入賞組合せが成立し、プログレッシブ配当が付与される。
それと同時に、スロットマシン101は噴出装置110からスモークガス111をマシン上方へと噴出し、天井103に設置されたプロジェクタ102によって『JACK POT』の文字画像112を投影する。それによって、周囲のプレイヤに対してスロットマシン1がプログレッシブ配当を付与したことを報知する。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第1及び第2実施形態では、スモークガスを用いた演出を行う条件を、プログレッシブ配当を付与する賞に入賞したこととしているが、固定配当を付与する賞に入賞したこととしても良い。また、フリーゲーム等のボーナスゲームが開始されたことを条件としても良い。
また、第1及び第2実施形態では、フリーゲームに移行する条件を、ワイルドシンボル23を含む入賞組合せが成立することとしているが、フリーゲームに移行する条件を他の条件としても良い。例えば、スキャッタシンボルが所定数以上停止表示された場合や、ミステリーとして突然発生するような形態でも良い。
また、本願発明はビデオリールのみではなく、メカリールを用いたスロットマシンに対しても適用可能である。更に、スロットマシン以外でもポーカーゲームや競馬ゲーム等のゲーミングマシンに対しても適用可能である。尚、その場合には、ポーカーゲームで特定のカード役(例えば、ストレートフラッシュやフォーカード)が成立した場合や、競馬ゲームで配当倍率が100倍以上の賞に入賞した場合にスモークガスを用いた演出を行うことが望ましい。
第1実施形態に係るスロットマシンの特徴部分を示した図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示部を示した正面図である。 第1実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイラインA〜Eを示した正面図である。 第1実施形態に係るスロットマシンで用いられる通常シンボルと配当の一覧を示した図である。 第1実施形態に係るスロットマシンで用いられるスキャッタシンボル及びワイルドシンボルと配当の一覧を示した図である。 第1実施形態に係るスロットマシン全体の内部構成を示したブロック図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの特に副制御基板の内部構成を示したブロック図である。 第1実施形態に係るスロットマシンにおいて行われる通常ゲームの一例について説明した説明図である。 第1実施形態に係るスロットマシンにおいて行われるフリーゲームの一例について説明した説明図である。 プロジェクタによってスモークガスに投影される投影画像の一例を示した図である。 プロジェクタによってスモークガスに投影される投影画像の一例を示した図である。 プロジェクタによってスモークガスに投影される投影画像の一例を示した図である。 第1実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。 第2実施形態に係るスロットマシンの概略構成を示した図である。
符号の説明
1、101 スロットマシン
13〜17、104〜108 リール
5、110 噴出装置
6、102 プロジェクタ
7、111 スモークガス
21 シンボル
22 スキャッタシンボル
32〜46 シンボル表示領域
52 メインCPU
53 RAM
54 ROM

Claims (5)

  1. スモークガスを噴出する噴出装置と、
    前記噴出装置により噴出されたスモークガスに画像又は光を投影する投影装置と、
    前記噴出装置と前記投影装置を制御するプロセッサと、を有し、
    前記プロセッサは、
    ゲームを実行し、
    ゲーム結果に基づいて入賞を判定し、
    所定の賞に入賞したと判定した場合に前記噴出装置によりスモークガスを噴出し、
    噴出されたスモークガスに前記投影装置により画像又は光を投影することを特徴とするゲーミングマシン。
  2. 前記プロセッサは、
    プログレッシブ配当を付与する賞に入賞した場合に前記噴出装置によりスモークガスを噴出することを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン
  3. 前記プロセッサは、
    所定の賞に入賞したと判定した場合に、噴出されたスモークガスに前記入賞した賞の内容に関連する文字、記号又は模様を投影することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のゲーミングマシン。
  4. 前記噴出装置はスモークガスをゲーミングマシンの上方へ噴出することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲーミングマシン。
  5. 前記スモークガスは、ドライアイスを気化させて得られるCOガス、又はオイルベースやウォーターベースのスモーク液を気化させて得られるスモークガスであることを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のゲーミングマシン。
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