JP2009056208A - ゲーミングマシン - Google Patents
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- G07F17/3267—Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games
Abstract
【課題】特別な賞の有無を容易に把握可能としつつ、当該特別な賞の内容に多様性を付与し、遊技者に高い興趣を与えるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】複数のBONUSシンボル45Gが停止表示され、所定の条件を満たした場合(S17:YES)、メインCPU42は、プレイヤにフリーゲームを付与する(S19)。フリーゲームの付与に先立って、メインCPU42は、可変表示部3Bに停止表示されたBONUSシンボル45Gの配置態様に応じて、付与するフリーゲームの回数を決定する(S18)。
【選択図】図1
【解決手段】複数のBONUSシンボル45Gが停止表示され、所定の条件を満たした場合(S17:YES)、メインCPU42は、プレイヤにフリーゲームを付与する(S19)。フリーゲームの付与に先立って、メインCPU42は、可変表示部3Bに停止表示されたBONUSシンボル45Gの配置態様に応じて、付与するフリーゲームの回数を決定する(S18)。
【選択図】図1
Description
本発明は、シンボルの変動表示及び停止表示を行うゲーミングマシンに関し、特に、停止表示されたシンボルの配置態様に応じて、賞を付与するゲーミングマシンに関するものである。
従来、複数のシンボル表示領域を備えるシンボル表示部を有するゲーミングマシンにおいて、所定の条件を満たした場合に、特別な賞(JP当選、ボーナスゲームへの移行)を付与するものが知られている(例えば、特許文献1記載のゲーミングマシン)。
米国特許第6517433号明細書
上記所定の条件としては、有効入賞ラインを構成するシンボル表示領域に停止表示されたシンボルの組合せが、所定の組合せに該当した場合や、上記シンボル表示部を構成するシンボル表示領域に停止表示された特定のシンボルの個数が所定数以上となった場合といった条件が知られている。
例えば、特許文献1記載のゲーミングマシンにおいては、遊技価値がベットされた入賞ライン(即ち、有効入賞ライン)上に、特定のシンボルまたは特定のシンボル組合せが出現した場合に、ボーナスゲームが実行される。
例えば、特許文献1記載のゲーミングマシンにおいては、遊技価値がベットされた入賞ライン(即ち、有効入賞ライン)上に、特定のシンボルまたは特定のシンボル組合せが出現した場合に、ボーナスゲームが実行される。
ここで、上述した従来のゲーミングマシンでは、所定の条件を満たせば、常に同一内容の特別な賞が付与される。例えば、特許文献1記載のゲーミングマシンの場合、有効入賞ライン上に、特定のシンボル組合せが出現した時点で、特別な賞(この場合、ボーナスゲーム)が付与される。そして、付与される特別な賞の内容は、条件を満たしていれば、常に同一であった。
この結果、従来のゲーミングマシンは、シンボル表示部に停止表示されたシンボルの種類や配置から、特別な賞の有無を容易に把握できるという利点を有する反面、特別な賞の内容が同一であることに伴い、単調な遊技となりやすいという側面があった。
この結果、従来のゲーミングマシンは、シンボル表示部に停止表示されたシンボルの種類や配置から、特別な賞の有無を容易に把握できるという利点を有する反面、特別な賞の内容が同一であることに伴い、単調な遊技となりやすいという側面があった。
本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、所定の条件に基づいて特別な賞を付与するゲーミングマシンにおいて、特別な賞の有無を容易に把握可能としつつ、当該特別な賞の内容に多様性を付与することで、遊技者に対し高い興趣を与えるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
前記目的を達成するため、請求項1に係るゲーミングマシンは、特別シンボルを含む複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示領域と、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に配置して構成されるシンボル表示部と、が表示されるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、(a)遊技価値をベットし、前記シンボル表示部の各列を構成する一のシンボル表示領域を夫々含んで構成される複数の入賞ラインから、ベットの対象である有効入賞ラインを設定する処理、(b)前記シンボル表示部を構成するシンボル表示領域におけるシンボルの変動表示及び停止表示を実行する処理、(c)有効入賞ライン上に停止表示されたシンボルで構成されるシンボルのコンビネーションが特別シンボルにより構成される特別のコンビネーションである場合に、当該有効入賞ラインが第1の入賞ラインに該当することを条件に、第1の賞を付与する処理、(d)有効入賞ライン上に停止表示されたシンボルで構成されるシンボルのコンビネーションが前記特別のコンビネーションである場合に、当該有効入賞ラインが前記第1の入賞ラインと異なる第2の入賞ラインに該当することを条件に、前記第1の賞と異なる第2の賞を付与する処理、を備えることを特徴とする。
請求項1に係るゲーミングマシンによれば、有効入賞ライン上に特別シンボルにより構成される特別のコンビネーションが停止表示されると、特別な賞(例えば、第1の賞又は第2の賞)がプレイヤに付与される。即ち、プレイヤは、有効入賞ライン上のシンボルのコンビネーションを把握することで、容易に特別な賞の有無を把握できる。この結果、当該ゲーミングマシンは、特別な賞の付与に関するゲームの興趣を高め得る。
又、当該ゲーミングマシンは、特別のコンビネーションが成立した有効入賞ラインが第1の入賞ラインに該当する場合、第1の賞を付与する。そして、特別のコンビネーションが成立した有効入賞ラインが第1の入賞ラインと異なる第2の入賞ラインに該当する場合、当該ゲーミングマシンは、プレイヤに、第1の賞と異なる第2の賞を付与する。つまり、当該ゲーミングマシンは、特別な賞の付与に際し、特別コンビネーションが成立する有効入賞ラインを構成するシンボル表示領域の配置態様に応じて、当該特別な賞の詳細(第1の賞又は第2の賞)を決定する。この結果、プレイヤは、特別な賞の詳細に関して容易に把握することができなくなる。従って、当該ゲーミングマシンは、特別な賞の詳細に基づく驚きという興趣をプレイヤに提供できる。
又、当該ゲーミングマシンは、特別のコンビネーションが成立した有効入賞ラインが第1の入賞ラインに該当する場合、第1の賞を付与する。そして、特別のコンビネーションが成立した有効入賞ラインが第1の入賞ラインと異なる第2の入賞ラインに該当する場合、当該ゲーミングマシンは、プレイヤに、第1の賞と異なる第2の賞を付与する。つまり、当該ゲーミングマシンは、特別な賞の付与に際し、特別コンビネーションが成立する有効入賞ラインを構成するシンボル表示領域の配置態様に応じて、当該特別な賞の詳細(第1の賞又は第2の賞)を決定する。この結果、プレイヤは、特別な賞の詳細に関して容易に把握することができなくなる。従って、当該ゲーミングマシンは、特別な賞の詳細に基づく驚きという興趣をプレイヤに提供できる。
そして、上記配置態様に応じて、特別な賞の詳細が決定されるため、当該ゲーミングマシンは、特別な賞に多様性を付加し得る。
更に、当該ゲーミングマシンによれば、特別な賞の詳細と特別シンボルの配置態様との関連性を知るプレイヤには、当該関連性を知らないプレイヤに対し、配置態様に基づく特別な賞の内容把握に基づく優越感を提供しうる。これにより、当該ゲーミングマシンは、当該関連性を知るプレイヤのゲームに係る興趣を向上させ得る。
更に、当該ゲーミングマシンによれば、特別な賞の詳細と特別シンボルの配置態様との関連性を知るプレイヤには、当該関連性を知らないプレイヤに対し、配置態様に基づく特別な賞の内容把握に基づく優越感を提供しうる。これにより、当該ゲーミングマシンは、当該関連性を知るプレイヤのゲームに係る興趣を向上させ得る。
また、請求項2に係るゲーミングマシンは、特別シンボルを含む複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示領域と、複数のシンボル表示領域を複数行、複数列に列設配置して構成されるシンボル表示部と、が表示されるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、(a)遊技価値のベットを受け付け、各シンボル表示領域におけるシンボルの変動表示及び停止表示を実行する処理、(b)前記シンボル表示部に停止表示されたシンボルを、シンボルの種類毎に計数する処理、(c)所定数以上の特別シンボルを計数した場合に、前記シンボル表示部における特別シンボルの配置態様が第1の配置態様に該当することを条件に、第1の賞を付与する処理、(d)所定数以上の特別シンボルを計数した場合に、前記シンボル表示部における特別シンボルの配置態様が前記第1の配置態様と異なる第2の配置態様に該当することを条件に、第1の賞と異なる第2の賞を付与する処理、を備えることを特徴とする。
請求項2に係るゲーミングマシンによれば、シンボル表示部に所定数以上の特別シンボルが停止表示された場合に、特別な賞(第1の賞、第2の賞)がプレイヤに付与される。即ち、プレイヤは、シンボル表示部における特別シンボルの個数により、特別な賞の有無を容易に把握できる。これにより、当該ゲーミングマシンは、当該ゲームに関するプレイヤの興趣を高めうる。
又、当該ゲーミングマシンは、シンボル表示部に所定数以上の特別シンボルが停止表示された場合に、特別シンボルが表示されたシンボル表示領域の配置態様が第1の配置態様に該当すれば、プレイヤに第1の賞を付与する。そして、当該ゲーミングマシンは、特別シンボルが表示されたシンボル表示領域の配置態様が第2の配置態様に該当する場合、第1の賞と異なる第2の賞をプレイヤに付与する。即ち、特別な賞の詳細(第1の賞又は第2の賞)は、シンボル表示部における所定数以上の特別シンボルの配置態様に応じて決定される。これにより、プレイヤは、特別な賞の詳細に関して容易に把握することができなくなる。従って、当該ゲーミングマシンは、特別な賞の詳細に関する驚きという興趣をプレイヤに提供できる。
又、当該ゲーミングマシンは、シンボル表示部に所定数以上の特別シンボルが停止表示された場合に、特別シンボルが表示されたシンボル表示領域の配置態様が第1の配置態様に該当すれば、プレイヤに第1の賞を付与する。そして、当該ゲーミングマシンは、特別シンボルが表示されたシンボル表示領域の配置態様が第2の配置態様に該当する場合、第1の賞と異なる第2の賞をプレイヤに付与する。即ち、特別な賞の詳細(第1の賞又は第2の賞)は、シンボル表示部における所定数以上の特別シンボルの配置態様に応じて決定される。これにより、プレイヤは、特別な賞の詳細に関して容易に把握することができなくなる。従って、当該ゲーミングマシンは、特別な賞の詳細に関する驚きという興趣をプレイヤに提供できる。
そして、上記配置態様に応じて、特別な賞の詳細が決定されるため、当該ゲーミングマシンは、特別な賞に多様性を付加し得る。
更に、当該ゲーミングマシンによれば、特別な賞の詳細と特別シンボルの配置態様との関連性を知るプレイヤには、当該関連性を知らないプレイヤに対し、配置態様に基づく特別な賞の内容把握に伴う優越感を提供しうる。これにより、当該ゲーミングマシンは、前記関連性を知るプレイヤのゲームに係る興趣を向上させ得る。
更に、当該ゲーミングマシンによれば、特別な賞の詳細と特別シンボルの配置態様との関連性を知るプレイヤには、当該関連性を知らないプレイヤに対し、配置態様に基づく特別な賞の内容把握に伴う優越感を提供しうる。これにより、当該ゲーミングマシンは、前記関連性を知るプレイヤのゲームに係る興趣を向上させ得る。
そして、請求項3に係るゲーミングマシンは、請求項1乃至3記載のゲーミングマシンにおいて、前記プロセッサは、前記第1の賞として、所定回数のフリーゲームを付与し、前記第2の賞として、前記第1の賞に係る所定回数と異なる回数のフリーゲームを付与することを特徴とする。
請求項3に係るゲーミングマシンによれば、前記第1の賞に係る所定回数と異なる回数のフリーゲームを付与する。即ち、当該ゲーミングマシンによれば、第1の賞と第2の賞との間にフリーゲームという関連性が生じるため、プレイヤは、特別な賞として、第1の賞と第2の賞を把握し得る。この結果、当該ゲーミングマシンは、特別な賞の多様性を明確に印象付け、プレイヤの興趣を高めることができる。
本発明に係るゲーミングマシンによれば、シンボル表示部に停止表示された特別シンボルが所定の条件(即ち、有効入賞ライン又は表示個数)を満たせば、特別な賞(第1の賞、第2の賞)がプレイヤに付与される。つまり、当該ゲーミングマシンによれば、シンボル表示部の視認により、プレイヤは、特別な賞の有無を容易に把握できる。これにより、当該ゲーミングマシンは、特別な賞の付与に関するゲームに係るプレイヤの興趣を向上させ得る。
更に、当該ゲーミングマシンによれば、特別シンボルが停止表示されたシンボル表示領域の配置態様に応じて、特別な賞の詳細(即ち、第1の賞又は第2の賞)を決定し、これを付与する。従って、プレイヤは、単純にシンボル表示部を視認しただけでは、特別な賞の詳細について把握することは困難である。これにより、当該ゲーミングマシンは、特別な賞の付与に係る驚きという興趣をプレイヤに提供できる。又、特別な賞として付与される第1の賞と第2の賞は相違するため、当該ゲーミングマシンは、プレイヤに、特別な賞の多様性という興趣を提供しうる。
更に、当該ゲーミングマシンによれば、特別シンボルが停止表示されたシンボル表示領域の配置態様に応じて、特別な賞の詳細(即ち、第1の賞又は第2の賞)を決定し、これを付与する。従って、プレイヤは、単純にシンボル表示部を視認しただけでは、特別な賞の詳細について把握することは困難である。これにより、当該ゲーミングマシンは、特別な賞の付与に係る驚きという興趣をプレイヤに提供できる。又、特別な賞として付与される第1の賞と第2の賞は相違するため、当該ゲーミングマシンは、プレイヤに、特別な賞の多様性という興趣を提供しうる。
[第1実施形態]
以下、本発明に係るゲーミングマシンをスロットマシン1に適用した実施形態について図面を参照しつつ説明する。
この第1実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を備えており、当該画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行ういわゆるビデオスロットマシンである。
以下、本発明に係るゲーミングマシンをスロットマシン1に適用した実施形態について図面を参照しつつ説明する。
この第1実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を備えており、当該画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行ういわゆるビデオスロットマシンである。
第1実施形態に係るスロットマシン1は、BONUSシンボル45Gが可変表示部3Bに所定数(本実施形態においては、5個)以上停止表示されると、所謂フリーゲームを付与する。この時、当該スロットマシン1は、可変表示部3BにおけるBONUSシンボル45Gの配置(即ち、各BONUSシンボル45Gが停止表示されたシンボル表示領域)に応じて、付与するフリーゲームの回数を決定する。図1における例では、原則的に付与される標準フリーゲーム数「5回」に対して、BONUSシンボル45Gの配置に応じて付与されるフリーゲーム数「40回」が加算されて決定される。従って、この図1に示す例の場合、プレイヤには、BONUSシンボル45Gに係る賞として、45回のフリーゲームが付与される。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図2に基づき説明する。図2は、第1実施形態に係るスロットマシン1の外観斜視図である。
第1実施形態に係るスロットマシン1は、カジノ等の遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。尚、図2に示すスロットマシン1の外観は、本発明における単なる一例であり、この外観に限定されるものではない。
第1実施形態に係るスロットマシン1は、カジノ等の遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。尚、図2に示すスロットマシン1の外観は、本発明における単なる一例であり、この外観に限定されるものではない。
図2に示すように、スロットマシン1は、キャビネット2を有している。キャビネット2は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
そして、スロットマシン1は、アッパー表示部3A、可変表示部3B、及び、アンダー表示部3Cをキャビネット2の前面に備えている。このアッパー表示部3A、可変表示部3B、アンダー表示部3Cには、種々の遊技情報が表示される。
アッパー表示部3Aは、液晶パネルで構成され、キャビネット2の上段に配設されている。当該アッパー表示部3Aには、演出画像、ゲーム時の配当テーブル、ゲームルール等が表示される。
可変表示部3Bは、液晶パネルで構成され、キャビネット2の中段に配設されている。ている。可変表示部3Bは、5列のリール表示部101〜105を有している(図3参照)。各リール表示部において、シンボル列の可変表示及び停止表示が行われる。リール表示部101〜105は、それぞれ、3つのシンボル表示領域を有している。具体的には、リール表示部101〜105は、夫々、シンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115Cを有している。そして、上記各シンボル表示領域には、夫々一のシンボルが表示される(図4参照)。即ち、可変表示部3Bには、3×5のマトリクス状に15個のシンボルが表示される。尚、リールの数、及び、1リール表示部当たりの表示シンボルの数は可変である。
可変表示部3Bの液晶パネルの前面には、タッチパネル4が設けられている。プレイヤは、タッチパネル4を操作して各種の指示を入力できる。又、ペイアウト数表示部5及びクレジット数表示部6が、可変表示部3Bの右下部分に設けられている。この点、ペイアウト数表示部5及びクレジット数表示部6の表示位置は任意である。又、可変表示部3Bに、ベット数を表示するベット数表示部を設けることも可能である。ペイアウト数表示部5には、プレイヤに付与される配当額(即ち、通常ゲームで所定条件を満たすことで付与される配当額及びフリーゲーム中に獲得した累積配当額)が表示される。そして、クレジット数表示部6には、現在プレイヤが所有しているクレジット数が表示される。
そして、アンダー表示部3Cは、液晶パネルで構成され、キャビネットの下段に配設されている。アンダー表示部3Cには、カードに記録されているポイント数やゲームのポイント数が表示される。又、カードが挿入されていないときや、カードの読取が失敗したときは、その旨が当該アンダー表示部3Cに表示される。
更に、アンダー表示部3Cの周辺には、カード読取部19が配設されている。カード読取部19は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取る。
更に、アンダー表示部3Cの周辺には、カード読取部19が配設されている。カード読取部19は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取る。
尚、上述したように、第1実施形態において、アッパー表示部3A、可変表示部3B、アンダー表示部3Cは、液晶ディスプレイで構成されるが、この態様に限定される者ではない。例えば、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、LEDディスプレイ、その他公知の表示装置を用いて、各可変表示部を構成することも可能である。
腰パネル7は、アンダー表示部3Cの下側に配設されている。この腰パネル7は、技機に関連するキャラクタの絵や遊技機の名称等が描かれたプラスチックパネルで構成されており、バックライトによって照らされる。この点、腰パネル7は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、LEDディスプレイ、その他公知の表示装置により構成することも可能である。
また、可変表示部3Bは、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置により構成することも可能である。即ち、当該スロットマシン1を、所謂ハイブリッド型の遊技機として構成し得る。この場合、メカニカルリールに描かれた図柄は、透明液晶表示装置を介して視認される。更に、ハイブリッド型の遊技機の場合、透明液晶表示装置に、メカニカルリールの数と等しい表示窓を設け、当該表示窓を通じてメカニカルリールに描かれた図柄を視認できるよう構成することが望ましい。
尚、以下の説明においては、ビデオリールを用いた遊技機について説明を行うが、本発明が適用可能な限度において、メカニカルリールを用いた遊技機にも適用可能であることは勿論である。又、メカニカルリールを用いる場合は、メカニカルリールは、図示しないモータによって回転・停止が制御される。
尚、以下の説明においては、ビデオリールを用いた遊技機について説明を行うが、本発明が適用可能な限度において、メカニカルリールを用いた遊技機にも適用可能であることは勿論である。又、メカニカルリールを用いる場合は、メカニカルリールは、図示しないモータによって回転・停止が制御される。
可変表示部3Bの下側には、操作テーブル8が設けられている。操作テーブル8には、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、BETボタン、スタートボタン等の各種操作ボタン26が配置されている。又、当該操作テーブル8には、コイン投入部17、紙幣投入部18が配置されている。
尚、上記各種操作ボタンの配置位置は任意である。そして、必要に応じて、前記各種操作ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。
尚、上記各種操作ボタンの配置位置は任意である。そして、必要に応じて、前記各種操作ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。
そして、キャビネット2の下部には、コイン払出口と、コイン受け部21が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部21は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
更に、スロットマシン1のキャビネット2の周囲には、発光部25が配設されている。この発光部25は、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する。更に、キャビネット2の側面には、音声の出力を行うスピーカ34が設けられている。尚、発光部25及びスピーカ34の配設位置は、任意である。
図2に示すように、スロットマシン1は、キャビネット2の上部にトッパー演出装置27を備えている。このトッパー演出装置27は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部3Aと略平行になるように配設されている。トッパー演出装置27には、種々の情報が表示される。尚、トッパー演出装置27の形状は任意である。
次に、スロットマシン1の内部構成について、図面を参照しつつ説明する。図5は、スロットマシン1全体の内部構成を示したブロック図である。図5に示すように、スロットマシン1は、コントローラ41を含む主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板71は、コントローラ41と、乱数発生回路45、サンプリング回路46、クロックパルス発生回路47、分周器48、照明演出駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65および表示部駆動回路67を有している。
コントローラ41は、メインCPU42と、RAM43と、ROM44とを備えて構成されている。メインCPU42は、ROM44に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート49を介して他の構成要素との信号の入出力を行うことで、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM43は、メインCPU42が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶される。例えば、RAM43には、サンプリング回路46によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。又、RAM43には、各リール表示部101〜105に対応するコードナンバが記憶されている。そして、ROM44には、メインCPU42が実行する各種制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
ROM44に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が含まれている。更に、当該ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
この抽選プログラムは、可変表示部3Bの各リール表示部101〜105の中心位置(即ち、シンボル表示領域111B、112B、113B、114B、115B)に停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定する際に実行される。
又、当該抽選プログラムには、シンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲(例えば、0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、1つのコードナンバに、1又は複数の乱数値が対応付けられることで、リール帯上の各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数値が抽出されることにより、当該乱数値から最終的に特定されるシンボルが可変表示部3B上の所定の領域に表示される。
乱数発生回路45は、メインCPU42の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路46は、メインCPU42の指示に従い、乱数発生回路45が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、抽出した乱数をメインCPU42に入力する。クロックパルス発生回路47は、メインCPU42を作動させるための基準クロックを発生させる。そして、分周器48は、前記基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU42に入力する。
更に、主制御基板71には、タッチパネル4が接続されている。上述したように、タッチパネル4は、可変表示部3Bの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤによる操作(例えば、プレイヤがどこに触れたか、触れた箇所がどの方向に移動したのか)を判別できる。そして、判別に応じた信号は、I/Oポート49を介してメインCPU42に入力される。
又、主制御基板71には、遊技の実行を指示するための操作ボタン26(上述したスタートボタン等)が操作スイッチを介して接続されている。従って、各操作ボタン26の押下操作に応じた信号は、I/Oポート49を介してメインCPU42に入力される。
照明演出駆動回路61は、メインCPU42の指示に従って演出信号を出力し、発光部25及びトッパー演出装置27に照明演出を行わせる。又、トッパー演出装置27は、発光部25を介して、照明演出駆動回路61に接続されている。
ホッパー駆動回路63は、メインCPU42の制御に従って、ホッパー64を駆動させる。これにより、ホッパー64は、所定の動作を行い、コイン払出口へとコインを払い出す。又、コイン検出部24は、ホッパー64により払出されたコインの枚数を計測し、その計測したコインの枚数を示す枚数値データを払出完了信号回路65に入力する。払出完了信号回路65は、前記コイン検出部24からコインの枚数値データを受信し、受信した枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU42に入力する。そして、表示部駆動回路67は、ペイアウト数表示部5、クレジット数表示部6等の各種表示部の表示動作を制御する。
更に、主制御基板71には、副制御基板72が接続されている。図6に示すように、副制御基板72は、主制御基板71から入力されたコマンドに基づいて、各表示部の表示制御、スピーカ34による音声の出力制御を行う。この副制御基板72は、主制御基板71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。そして、副制御基板72は、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ73」という)を主たる構成要素とし、音源IC78、パワーアンプ79、画像制御回路81を有している。尚、音源IC78は、スピーカ34から出力される音声を制御する。パワーアンプ79は、スピーカ34から出力される音声に関する増幅器として機能する。そして、画像制御回路81は、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bの表示制御手段として作動する。
サブマイクロコンピュータ73は、サブCPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、I/Oポート77、80を有している。サブCPU74は、主制御基板71から送信された制御命令に従って制御動作を行う。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時メモリとして構成されている。
尚、副制御基板72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する。
尚、副制御基板72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88を有している。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータと、後述する画像制御プログラムに基づき、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bで表示される画像を決定する。例えば、画像制御CPU82は、配当テーブルやヘルプ画面をアッパー表示部3Aに表示する。又、当該画像制御CPU82は、可変表示部3Bの各シンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、115A〜115Cにおいて、シンボルの可変表示及び停止表示を行う。
画像制御プログラムROM84は、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶している。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時メモリとして機能する。
そして、画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bに出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として機能する。
尚、上述したスロットマシン1の内部構成は、単なる一例であり、上記構成態様に限定されるものではない。例えば、メモリカードやPLD(Programmable Logic Device)を着脱可能に構成することも可能である。この場合、メモリカードやPLDから必要な情報を読み出すように構成することもできる。
又、本発明に係るスロットマシン1では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを使用可能に構成することもできる。
続いて、リール表示部において可変表示されるリール帯に描かれているシンボルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図7は、リール表示部101〜105において可変表示されるリール帯に描かれるシンボルの一例を示す図である。図8は、各リール表示部において可変表示されるリール帯(外部リール)である。
図7、図8に示すように、本実施形態におけるリール帯には、LION(ライオン)シンボル45A、MEAT(ミート)シンボル45B、A(エース)シンボル45C、K(キング)シンボル45D、Q(クイーン)シンボル45E、J(ジャック)シンボル45F、BONUSシンボル45G、GORILLA(ゴリラ)シンボル45H、BANANA(バナナ)シンボル45I、ELEPHANT(エレファント)シンボル45J、APPLE(アップル)シンボル45Kが含まれる。
そして、図8に示すように、リール帯には、図7に示す各種シンボルが所定の順番で描かれている。この点、図8に示すリール帯は、あくまでも一例であり、シンボルが描かれている順番は任意である。又、1つのリール帯に描かれるシンボルの数は任意であり、描かれるシンボルの種類も任意である。
そして、図8に示すように、リール帯には、図7に示す各種シンボルが所定の順番で描かれている。この点、図8に示すリール帯は、あくまでも一例であり、シンボルが描かれている順番は任意である。又、1つのリール帯に描かれるシンボルの数は任意であり、描かれるシンボルの種類も任意である。
次に、上記スロットマシン1において行われるゲームについて説明する。第1実施形態に係るスロットマシン1で行われるゲームは、全てのシンボルがスキャッタシンボルである。即ち、第1実施形態におけるゲームでは、可変表示部3B上の3×5マトリクス状のシンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115Cに表示された同一シンボルの個数に基づいて賞が付与される(図11参照)。
スロットマシン1におけるゲームを開始するに際し、プレイヤは、BETボタンを操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下する。これにより、各リール表示部101〜105において、リール帯が回転を開始する。つまり、各リール表示部101〜105において、リール帯に描かれたシンボル列が、上方向から下方向へとスクロール表示される(図9参照)。
そして、所定時間が経過すると、各リール表示部101〜105において、リール帯が停止表示される。それに伴って、各リール帯シンボル列の一部(各リール帯を構成する3個のシンボル)が、各リール表示部101〜105に停止表示される。即ち、図10に示すように、各リール表示部を構成する3つのシンボル表示領域において、夫々一のシンボルが停止表示される。これにより、可変表示部3Bには、15個のシンボルが停止表示されることになる(図10参照)。
尚、スクロールの方向は、上方向から下方向のみに限定するものではなく、下方向から上方向でもよい。又、リール表示部毎に、スクロール方向が異なるように構成することも可能である。更に、ゲーム毎に、スクロール方向が異なるように構成することもできる。
そして、所定時間が経過すると、各リール表示部101〜105において、リール帯が停止表示される。それに伴って、各リール帯シンボル列の一部(各リール帯を構成する3個のシンボル)が、各リール表示部101〜105に停止表示される。即ち、図10に示すように、各リール表示部を構成する3つのシンボル表示領域において、夫々一のシンボルが停止表示される。これにより、可変表示部3Bには、15個のシンボルが停止表示されることになる(図10参照)。
尚、スクロールの方向は、上方向から下方向のみに限定するものではなく、下方向から上方向でもよい。又、リール表示部毎に、スクロール方向が異なるように構成することも可能である。更に、ゲーム毎に、スクロール方向が異なるように構成することもできる。
上述したように、第1実施形態におけるゲームでは、可変表示部3Bに表示された同一シンボルの個数に基づいて、入賞組合せが決定され、当該入賞組合せに対応した賞が付与される。入賞組合せに入賞した場合には、当該入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗算した額がプレイヤに付与される(図11参照)。この点については後述する。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1における入賞組合せと賞の内容について、図面を参照しつつ説明する。図11は、第1実施形態における配当テーブルを示す説明図である。
図11に示すように、当該配当テーブルでは、入賞組合せと付与される賞(即ち、配当額)とが対応づけられている。この点、図11に示す配当テーブルの配当額は、ベット数が「1」である場合の配当額を示している。即ち、ベット数が「1」である場合には、図11に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図11に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。
例えば、可変表示部3Bにおける15個のシンボル表示領域(即ち、シンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115C)に、5個の「A」シンボル45Cが表示された場合、「120クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される(図11参照)。
また、可変表示部3Bにおける15個のシンボル表示領域に、4個の「J」シンボル45Fが表示された場合、「8クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される(図11参照)。以下、同様にして、図11に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。
また、可変表示部3Bにおける15個のシンボル表示領域に、4個の「J」シンボル45Fが表示された場合、「8クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される(図11参照)。以下、同様にして、図11に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。
そして、第1実施形態においては、可変表示部3Bにおける15個のシンボル表示領域に、BONUSシンボル45Gが5個以上表示された場合、プレイヤに対して、配当額でなく、所謂フリーゲームが付与される。ここで、フリーゲームとは、プレイヤが新たにクレジットをベットすることなく、実行しうるゲームである。
尚、第1実施形態においては、後述するボーナス内容決定処理(S18)において、標準フリーゲーム数「5回」に対して、可変表示部3Bに表示されたBONUSシンボル45Gの配置に基づくフリーゲーム数を加算することで、今回のボーナスゲームの内容(即ち、フリーゲームの回数)が決定される。そして、プレイヤには、決定された回数分のフリーゲームが付与される。この点については、後に詳細に説明する。
尚、第1実施形態においては、後述するボーナス内容決定処理(S18)において、標準フリーゲーム数「5回」に対して、可変表示部3Bに表示されたBONUSシンボル45Gの配置に基づくフリーゲーム数を加算することで、今回のボーナスゲームの内容(即ち、フリーゲームの回数)が決定される。そして、プレイヤには、決定された回数分のフリーゲームが付与される。この点については、後に詳細に説明する。
この点、可変表示部3Bにおける15個のシンボル表示領域に表示されたシンボルが、図11に示す入賞組合せの何れにも該当しない場合は、ハズレである。この場合、ハズレに対する払い出し及び賞の付与は行われない。
尚、図11に示す配当テーブルは一例であり、入賞組合せの種類や賞の内容は、適宜設定可能である。例えば、賞の内容として、配当額を適宜設定することも可能である。又、当該スロットマシン1における賞として、フリーゲームとは異なる種類のボーナスゲーム(例えば、選択式ボーナスゲーム等)やJACKPOTを付与するように構成することもできる。更に、複数の配当テーブルを備えておき、ペイアウト率に応じて選択可能に構成することもできる。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図12は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
まず、電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、主制御基板71、副制御基板72を夫々起動し、コントローラ41は、初期設定処理を実行する(S1)この初期設定処理(S1)において、メインCPU42は、ROM44に記憶されているBIOSを実行し、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する。そして、メインCPU42は、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。更に、メインCPU42は、ゲームプログラム等をROM44からRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインCPU42は、初期設定処理(S1)の実行中に、各プログラムに対する認証処理も行う。
初期設定処理(S1)を終了すると、メインCPU42は、メイン遊技処理(S2)を実行する。このメイン遊技処理(S2)においては、メインCPU42は、ゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行する。このメイン遊技処理(S2)を実行することにより、第1実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。
尚、メイン遊技処理(S2)は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
尚、メイン遊技処理(S2)は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、メイン遊技処理(S2)で実行されるメイン遊技処理プログラムについて図面を参照しつつ説明する。図13は、第1実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下のフローチャートで示す各プログラムは、スロットマシン1が備えるROM44やRAM43に記憶されており、メインCPU42により実行される。
図13に示すように、メインCPU42は、先ず、スタート受付処理を実行する(S11)。このスタート受付処理(S11)では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン26内のBETボタンを用いたベット操作が行われる。
そして、S12に移行すると、メインCPU42は、操作ボタン26内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。メインCPU42は、スタートボタンの押下に基づく信号の有無により、スタートボタンに対する入力の有無を判定する。スタートボタンが押下された場合(S12:YES)には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。クレジット数の減算及びベット情報の格納を終了すると、メインCPU42は、S13に処理を移行する。一方、スタートボタンが押下されていない場合(S12:NO)、メインCPU42は、スタート受付処理(S11)に処理を戻す。これにより、プレイヤは、ベット数の修正等の操作を行い得る。
S13に移行すると、メインCPU42は、シンボル抽選処理を実行する。このシンボル抽選処理(S13)では、メインCPU42は、RAM43に記憶された抽選プログラムを実行し、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングする。そして、メインCPU42は、サンプリングされた乱数値とテーブルに基づいて、各リール表示部の中心部分(即ち、シンボル表示領域111B、112B、113B、114B及び115B)に停止されるシンボルを決定する。
ここで、シンボル抽選処理(S13)における乱数値を利用した処理について、図面に基づいて説明する。図14は、或る1つのリール帯に描かれているシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。図15は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。
この点、シンボルとコードナンバを対応付けたテーブル(例えば、図14)は、各リール表示部101〜105に対応付けられて存在している。
この点、シンボルとコードナンバを対応付けたテーブル(例えば、図14)は、各リール表示部101〜105に対応付けられて存在している。
上述したように、シンボル抽選処理(S13)では、メインCPU42は、抽選プログラムを実行することで、所定の乱数範囲(例えば、0〜65535)から乱数値をサンプリングする。その後、メインCPU42は、サンプリングした乱数値と、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル(例えば、図15参照)に基づいて、コードナンバを決定する。コードナンバを決定すると、メインCPU42は、当該コードナンバと、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル(図14参照)に基づいて、当該リール表示部の中心部分に停止すべきシンボルを決定する。
例えば、リール表示部101に対し、図14に示されるリール帯を利用した場合において、乱数値“1136”をサンプリングした場合、メインCPU42は、乱数値“1136”と図15に示すテーブルに基づいて、コードナンバ“08”を決定する。そして、メインCPU42は、コードナンバ“08”と図14に示すテーブルに基づいて、シンボル表示領域111Bに停止表示されるシンボルを、MEATシンボル45Bに決定する。
ここで、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、図15に示すように、コードナンバ毎に対応付けられている乱数値の数が異なるので、図14に示す各シンボルの出現確率を制御できる。例えば、図15に示すように、コードナンバ“4”には、乱数値“512”〜“760”が対応付けられ、コードナンバ“5”には、乱数値“761”〜“767”が対応付けられている。つまり、コードナンバ“4”の方がコードナンバ“5”よりも乱数値範囲が広いので、コードナンバ“4”は、コードナンバ“5”と比較して、出現しやすくなる。
そして、図14に示すリール帯においては、コードナンバ“4”には、Kシンボル45Dが対応付けられており、コードナンバ“5”には、Aシンボル45Cが対応付けられている。そうすると、図14に示すリール帯においては、出現しやすいコードナンバ“4”に対応するKシンボル45Dが表示される確率は、コードナンバ“5”に対応するAシンボル45Cと比較すると高くなる。
そして、図14に示すリール帯においては、コードナンバ“4”には、Kシンボル45Dが対応付けられており、コードナンバ“5”には、Aシンボル45Cが対応付けられている。そうすると、図14に示すリール帯においては、出現しやすいコードナンバ“4”に対応するKシンボル45Dが表示される確率は、コードナンバ“5”に対応するAシンボル45Cと比較すると高くなる。
尚、シンボル抽選処理(S13)における乱数値を利用した処理は、乱数値、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル(例えば、図15参照)、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル(図14参照)とを用いる態様に限定するものではない。
例えば、図16に示すように、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよい。又、図17に示すように、サンプリングされる乱数値と入賞組合せとを直接対応づけ、当該テーブルを用いて停止すべきシンボルを決定するように構成することも可能である。この場合、メインCPU42は、サンプリングされた乱数値に基づいて、入賞組合せを先に決定し、決定されたシンボルが所定のシンボル表示部に停止表示するように制御する。又、この場合において、入賞組合せと対応付けられてない乱数値がサンプリングされた場合は、ハズレとなる。
例えば、図16に示すように、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよい。又、図17に示すように、サンプリングされる乱数値と入賞組合せとを直接対応づけ、当該テーブルを用いて停止すべきシンボルを決定するように構成することも可能である。この場合、メインCPU42は、サンプリングされた乱数値に基づいて、入賞組合せを先に決定し、決定されたシンボルが所定のシンボル表示部に停止表示するように制御する。又、この場合において、入賞組合せと対応付けられてない乱数値がサンプリングされた場合は、ハズレとなる。
ここで、再び図12を参照しつつ、シンボル抽選処理(S13)以下のメイン遊技処理プログラムにおける処理について説明する。
シンボル抽選処理(S13)終了後、メインCPU42は、リール回転制御処理を行う(S14)。このリール回転制御処理(S14)において、メインCPU42は、リール表示部101〜105上で、夫々リール帯を所定速度で可変表示する。その後、メインCPU42は、単位ゲームに対する演出パターン(可変表示部3Bへの画像の表示やスピーカ34からの音の出力等のパターン)を決定する。そして、メインCPU42は、副制御基板72等に命じて、決定された演出パターンに基づく演出を開始する。ここで、単位ゲームとは、各リール帯の可変表示の開始から全てのリール帯が停止表示されるまでの一連の処理で行われるゲームをいう。
そして、所定時間が経過すると、メインCPU42は、所定の順序でリール表示部101〜105上のリール帯を停止表示する。これにより、可変表示部3Bにおける15個のシンボル表示領域(即ち、シンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115C)において、夫々一のシンボルが停止表示される。尚、リール表示部上のリール帯の停止表示に関し、全てのリール表示部を一度に停止表示してもよいし、時間差で順に停止表示してもよい。
シンボル抽選処理(S13)終了後、メインCPU42は、リール回転制御処理を行う(S14)。このリール回転制御処理(S14)において、メインCPU42は、リール表示部101〜105上で、夫々リール帯を所定速度で可変表示する。その後、メインCPU42は、単位ゲームに対する演出パターン(可変表示部3Bへの画像の表示やスピーカ34からの音の出力等のパターン)を決定する。そして、メインCPU42は、副制御基板72等に命じて、決定された演出パターンに基づく演出を開始する。ここで、単位ゲームとは、各リール帯の可変表示の開始から全てのリール帯が停止表示されるまでの一連の処理で行われるゲームをいう。
そして、所定時間が経過すると、メインCPU42は、所定の順序でリール表示部101〜105上のリール帯を停止表示する。これにより、可変表示部3Bにおける15個のシンボル表示領域(即ち、シンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115C)において、夫々一のシンボルが停止表示される。尚、リール表示部上のリール帯の停止表示に関し、全てのリール表示部を一度に停止表示してもよいし、時間差で順に停止表示してもよい。
シンボル抽選処理(S13)で説明したリール表示部101に係る例に基づいて、シンボルの停止表示について、具体的に説明する。上述した具体例によれば、リール表示部101の中心部分であるシンボル表示領域111Bには、シンボル抽選処理(S13)で決定されたMEATシンボル45B(コードナンバ:8)が停止表示される。この場合において、リール表示部101の上部を構成するシンボル表示領域111Aには、BONUSシンボル45G(コードナンバ:7)が表示される。そして、リール表示部101の下部を構成するシンボル表示領域111Cには、MEATシンボル45B(コードナンバ:9)が表示される。
リール回転制御処理(S14)の後、メインCPU42は、可変表示部3Bに停止表示されたシンボルが入賞組合せに該当するか否かについて判定する(S15に)。具体的には、メインCPU42は、RAM43に記憶された各リール表示部101〜105のコードナンバに基づいて、入賞組合せに該当するか否かを判断する。入賞組合せが成立している場合(S15:YES)、メインCPU42は、配当テーブル(図11参照)に基づいて、入賞組合せに対応する配当額を算出し、S16に処理を移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合(S15:NO)、メインCPU42は、S17に処理を移行する。尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びS11以降の処理が行われる。
S16に移行すると、メインCPU42は、払出処理を実行する。この払出処理(S16)では、メインCPU42は、S15で決定された入賞組合せに応じた配当額をプレイヤに払い出す。払出処理(S16)終了後、メインCPU42は、S17に処理を移行する。
続くS17では、メインCPU42は、ボーナスゲームの開始トリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、メインCPU42は、RAM43に記憶された各リール表示部101〜105のコードナンバを参照し、「可変表示部3Bを構成する15個のシンボル表示領域において、BONUSシンボル45Gが5個以上停止表示されているか否か」を判断する。
5個以上のBONUSシンボル45Gの停止表示により、ボーナスゲームの開始トリガーが成立している場合(S17:YES)、メインCPU42は、ボーナス内容決定処理(S18)へ処理を移行する。一方、ボーナスゲームの開始トリガーが成立していない場合(S17:NO)、メインCPU42は、メイン遊技処理プログラムを終了する。尚、上述したように、メイン遊技処理プログラムはその終了と同時に再度実行される。
5個以上のBONUSシンボル45Gの停止表示により、ボーナスゲームの開始トリガーが成立している場合(S17:YES)、メインCPU42は、ボーナス内容決定処理(S18)へ処理を移行する。一方、ボーナスゲームの開始トリガーが成立していない場合(S17:NO)、メインCPU42は、メイン遊技処理プログラムを終了する。尚、上述したように、メイン遊技処理プログラムはその終了と同時に再度実行される。
S18に移行すると、メインCPU42は、ボーナス内容決定処理を実行する。このボーナス内容決定処理(S18)では、メインCPU42は、可変表示部3Bに停止表示されたBONUSシンボル45Gの配置に基づいて、ボーナスゲームの詳細(即ち、フリーゲームの回数)を決定する。
ここで、ボーナス内容決定処理(S18)における具体的処理内容について、図面を参照しつつ詳細に説明する。上述したように、メインCPU42は、RAM43に記憶された各リール表示部101〜105のコードナンバを参照することで、15個のシンボル表示領域に停止表示されているシンボルの種類を夫々特定することができる。つまり、メインCPU42は、各リール表示部101〜105のコードナンバを参照し、BONUSシンボル45Gが停止表示されているシンボル表示領域(以下、ボーナス対象領域という)を特定できる。
そして、第1実施形態に係るスロットマシン1においては、ROM44に、図18に示すボーナス内容決定テーブルが格納されている。ここで、当該ボーナス内容決定テーブルについて、図18を参照しつつ詳細に説明する。
図18に示すように、第1実施形態に係るボーナス内容決定テーブルにおいては、シンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115Cの夫々に対し、加算するフリーゲーム回数が対応付けられている。例えば、リール表示部102の上部を構成するシンボル表示領域112Aに対しては、「ADD 10 FREE GAMES(即ち、フリーゲーム数:+10回)」、リール表示部105の下部を構成するシンボル表示領域115Cには、「ADD 5 FREE GAMES(即ち、フリーゲーム数:+5回)」が対応付けられている(図1、図18参照)。
図18に示すように、第1実施形態に係るボーナス内容決定テーブルにおいては、シンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115Cの夫々に対し、加算するフリーゲーム回数が対応付けられている。例えば、リール表示部102の上部を構成するシンボル表示領域112Aに対しては、「ADD 10 FREE GAMES(即ち、フリーゲーム数:+10回)」、リール表示部105の下部を構成するシンボル表示領域115Cには、「ADD 5 FREE GAMES(即ち、フリーゲーム数:+5回)」が対応付けられている(図1、図18参照)。
従って、メインCPU42は、各リール表示部101〜105のコードナンバに基づいて、ボーナス対象領域を特定すると、特定されたボーナス対象領域と、ボーナス内容決定テーブル(図18参照)に基づいて、今回のゲームに係るボーナスゲームの内容(即ち、フリーゲームの回数)を決定できる。
この点について、図1に示す例に基づいて具体的に説明する。この図1に示す場合、可変表示部3Bを構成する15個のシンボル表示領域において、BONUSシンボル45Gは、シンボル表示領域111B、112B、113B、114B、115Bに停止表示されている。上述したように、メインCPU42は、各リール表示部におけるコードナンバを参照することにより、ボーナス対象領域(この場合、シンボル表示領域111B、112B、113B、114B、115B)を特定できる。
この点について、図1に示す例に基づいて具体的に説明する。この図1に示す場合、可変表示部3Bを構成する15個のシンボル表示領域において、BONUSシンボル45Gは、シンボル表示領域111B、112B、113B、114B、115Bに停止表示されている。上述したように、メインCPU42は、各リール表示部におけるコードナンバを参照することにより、ボーナス対象領域(この場合、シンボル表示領域111B、112B、113B、114B、115B)を特定できる。
そして、メインCPU42は、特定したボーナス対象領域と、ボーナス内容決定テーブル(図18参照)に基づいて、今回のゲームにおけるフリーゲーム数を決定する。図18に示すように、ボーナス内容決定テーブルにおいて、ボーナス対象領域であるシンボル表示領域111B、115Bには、「ADD 20 FREE GAMES」が対応付けられており、シンボル表示領域112B、113B、114Bに対しては、「ADD 0 FREE GAMES」が対応付けられている。
従って、メインCPU42は、「標準フリーゲーム数:5回」に対して、各ボーナス対象領域に対応付けられているフリーゲーム数を累積加算することで、今回のゲームにおけるフリーゲームの回数を決定する。図1に示す場合、メインCPU42は、「標準フリーゲーム数:5回」に対して、40回(20回+0回+0回+0回+20回)を加算し、今回のゲームにおけるフリーゲームの回数を「45回」に決定する。
従って、メインCPU42は、「標準フリーゲーム数:5回」に対して、各ボーナス対象領域に対応付けられているフリーゲーム数を累積加算することで、今回のゲームにおけるフリーゲームの回数を決定する。図1に示す場合、メインCPU42は、「標準フリーゲーム数:5回」に対して、40回(20回+0回+0回+0回+20回)を加算し、今回のゲームにおけるフリーゲームの回数を「45回」に決定する。
このようにして、ボーナス対象領域と、ボーナス内容決定テーブル(図18参照)に基づいて、今回のゲームに係るフリーゲームの回数を決定した後、メインCPU42は、決定したフリーゲーム数をRAM43に格納し、ボーナスゲーム処理(S19)に処理を移行する。
続くS19では、メインCPU42は、ボーナスゲーム処理を実行する。このボーナスゲーム処理(S19)では、メインCPU42は、所謂フリーゲームを、ボーナス内容決定処理(S18)で決定されたフリーゲーム数分実行し、当該フリーゲームの結果に基づく賞をプレイヤに付与する。このボーナスゲーム処理の詳細については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。ボーナスゲーム処理(S19)を終了した後、メインCPU42は、メイン遊技処理プログラムを終了する。
尚、上述したように、メイン遊技処理(S2)は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。即ち、メイン遊技処理プログラムを終了すると、メインCPU42は、再び当該メイン遊技処理プログラムの実行を開始する。
尚、上述したように、メイン遊技処理(S2)は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。即ち、メイン遊技処理プログラムを終了すると、メインCPU42は、再び当該メイン遊技処理プログラムの実行を開始する。
次に、ボーナスゲーム処理(S19)で実行されるボーナスゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図19は、ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
ボーナスゲーム処理(S19)で実行されるフリーゲームの手順は、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値(クレジット)を消費しない点と、プレイヤによる操作ボタンの操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと基本的に同様である。
ボーナスゲーム処理プログラムの実行を開始すると、メインCPU42は、先ず、シンボル抽選処理(S21)を実行する。シンボル抽選処理(S21)終了後、メインCPU42は、リール回転制御処理(S22)に処理を移行し、当該リール回転制御処理を実行する。そして、リール回転制御処理(S22)を終了すると、メインCPU42は、S23に処理を移行する。
ここで、シンボル抽選処理(S21)及びリール回転制御処理(S22)は、メイン遊技処理プログラムにおけるシンボル抽選処理(S13)及びリール回転制御処理(S14)の処理と同じ内容の処理である。従って、シンボル抽選処理(S21)、リール回転制御処理(S22)に関する説明は、既に説明しているため省略する。
ここで、シンボル抽選処理(S21)及びリール回転制御処理(S22)は、メイン遊技処理プログラムにおけるシンボル抽選処理(S13)及びリール回転制御処理(S14)の処理と同じ内容の処理である。従って、シンボル抽選処理(S21)、リール回転制御処理(S22)に関する説明は、既に説明しているため省略する。
S23に移行すると、メインCPU42は、可変表示部3Bに配置されたシンボルが入賞組合せに該当するか否かを判定する。具体的には、メインCPU42は、RAM43に記憶された各リール表示部101〜105ごとのコードナンバと、配当テーブル(図11参照)に基づいて、入賞組合せに該当するか否かを判定する。入賞組合せが成立している場合(S23:YES)、メインCPU42は、S24に処理を移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合(S23:NO)、メインCPU42は、S25に処理を移行する。
S24においては、メインCPU42は、配当加算処理を実行する。この配当加算処理(S24)では、メインCPU42は、S23で決定された配当額を、ボーナスゲーム処理中に獲得した配当額に順次加算する。この配当加算処理(S24)で加算された配当額は、後述する払出処理(S26)においてプレイヤに対し払い出される。
そして、S25では、メインCPU42は、先ず、RAM43に形成されているフリーゲーム数カウンタの値に「1」を加算し、その後、フリーゲームの終了条件を充足するか否かを判定する。即ち、メインCPU42は、所定のフリーゲーム数分のゲームを実行したか否かを判定する。具体的には、メインCPU42は、RAM43から現在設定されているフリーゲーム数(例えば、ボーナス内容決定処理(S18)で決定されたフリーゲーム数)と、フリーゲーム数カウンタの値とを比較する。
フリーゲーム数分のゲームが実行されている場合(S25:YES)、メインCPU42は、払出処理(S26)に処理を移行する。即ち、スロットマシン1においては、現在設定されているフリーゲーム数分のゲームが実行される。上述したように、当該フリーゲーム数は、ボーナス内容決定処理(S18)により、可変表示部3Bに停止表示されたBONUSシンボル45Gの配置に応じて決定される。これにより、当該スロットマシン1は、可変表示部3BにおけるBONUSシンボル45Gの配置態様に応じて、異なる回数のフリーゲームをプレイヤに付与し得る。
一方、未だフリーゲーム数分のゲームが実行されていない場合には(S25:NO)、メインCPU42は、シンボル抽選処理(S21)に処理を戻す。これにより、スロットマシン1では、再度1回分のフリーゲームが実行される。
一方、未だフリーゲーム数分のゲームが実行されていない場合には(S25:NO)、メインCPU42は、シンボル抽選処理(S21)に処理を戻す。これにより、スロットマシン1では、再度1回分のフリーゲームが実行される。
S26に移行すると、メインCPU42は、配当加算処理(S24)で加算した配当額をプレイヤに払いだす。尚、この払出処理(S26)においては、フリーゲームが所定回数終了した時点で、加算した配当額を一括して払い出したが、フリーゲームのたびに配当を払い出すことも可能である。
又、フリーゲーム実行中においても、ボーナスゲームトリガーの成立を判断し、成立する場合に「所定回数のフリーゲーム」を付与することも可能である。この場合、メインCPU42は、RAM43に格納されている現在のフリーゲーム数に対して、新たに獲得したフリーゲームの回数を累積加算するように構成すればよい。
更に、この場合において、フリーゲーム実行中にボーナス内容決定処理を実行する構成にすることも可能である。この場合、累積加算されるフリーゲーム数も、可変表示部3Bに停止表示されたBONUSシンボル45Gの配置態様に応じた回数となる。
又、フリーゲーム実行中においても、ボーナスゲームトリガーの成立を判断し、成立する場合に「所定回数のフリーゲーム」を付与することも可能である。この場合、メインCPU42は、RAM43に格納されている現在のフリーゲーム数に対して、新たに獲得したフリーゲームの回数を累積加算するように構成すればよい。
更に、この場合において、フリーゲーム実行中にボーナス内容決定処理を実行する構成にすることも可能である。この場合、累積加算されるフリーゲーム数も、可変表示部3Bに停止表示されたBONUSシンボル45Gの配置態様に応じた回数となる。
以上説明したとおり、第1実施形態に係るスロットマシン1によれば、可変表示部3Bに5個以上のBONUSシンボル45Gが停止表示された場合に、ボーナスとしての「フリーゲーム」がプレイヤに付与される。即ち、プレイヤは、「可変表示部3Bに停止表示さされたBONUSシンボル45Gの個数」により、容易に「フリーゲーム」の有無を判断できる。従って、当該スロットマシン1は、「フリーゲームの有無」を容易に判断させ得るため、「フリーゲームの付与に伴い、確実にプレイヤの興趣を向上させ得る。
又、第1実施形態に係るスロットマシン1は、ボーナス内容決定処理(S18)において、可変表示部3Bに停止表示されたBONUSシンボル45Gの配置態様に応じて、異なる内容(即ち、フリーゲーム回数)でボーナスゲーム(即ち、フリーゲーム)を付与する。これにより、プレイヤは、付与されるフリーゲームの回数を容易に把握できなくなる。従って、当該ゲーミングマシンは、付与されるフリーゲームの回数に関する驚きという興趣をプレイヤに提供できる。
又、第1実施形態に係るスロットマシン1は、ボーナス内容決定処理(S18)において、可変表示部3Bに停止表示されたBONUSシンボル45Gの配置態様に応じて、異なる内容(即ち、フリーゲーム回数)でボーナスゲーム(即ち、フリーゲーム)を付与する。これにより、プレイヤは、付与されるフリーゲームの回数を容易に把握できなくなる。従って、当該ゲーミングマシンは、付与されるフリーゲームの回数に関する驚きという興趣をプレイヤに提供できる。
又、第1実施形態に係るスロットマシン1によれば、可変表示部3BにおけるBONUSシンボル45Gの配置態様に応じて、付与されるフリーゲーム数が変化するので、ボーナスとして付与される賞の内容に多様性を付加し得る。
更に、当該スロットマシン1によれば、付与されるフリーゲーム数とBONUSシンボル45Gの配置態様との関連性を知るプレイヤには、当該関連性を知らないプレイヤに対し、付与されるフリーゲーム数の迅速な把握に伴う優越感を提供しうる。これにより、当該スロットマシン1は、前記関連性を知るプレイヤのゲームに係る興趣を向上させ得る。
更に、当該スロットマシン1によれば、付与されるフリーゲーム数とBONUSシンボル45Gの配置態様との関連性を知るプレイヤには、当該関連性を知らないプレイヤに対し、付与されるフリーゲーム数の迅速な把握に伴う優越感を提供しうる。これにより、当該スロットマシン1は、前記関連性を知るプレイヤのゲームに係る興趣を向上させ得る。
又、第1実施形態に係るスロットマシン1では、可変表示部3BにおけるBONUSシンボル45Gの配置態様に応じて付与される賞の内容は、付与されるフリーゲーム数が異なる「フリーゲーム」である。つまり、当該スロットマシン1によれば、スロットマシン1におけるボーナスは「フリーゲーム」という内容で統一されているため、ボーナスの多様性をプレイヤに明確に印象付け、プレイヤの興趣を高め得る。
[第2実施形態]
次に、上述した第1実施形態と異なる実施形態(以下、第2実施形態)について、図面を参照しつつ説明する。先ず、第2実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
尚、以下の説明においては、上述した第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
次に、上述した第1実施形態と異なる実施形態(以下、第2実施形態)について、図面を参照しつつ説明する。先ず、第2実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
尚、以下の説明においては、上述した第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
そして、第2実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
但し、第2実施形態に係るスロットマシン1では、所謂ペイラインタイプのゲームが実行される。具体的に説明すると、この第2実施形態に係るゲームにおいては、可変表示部3B上の3×5マトリクス状のシンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115Cに対して、複数の入賞ラインが設定されている。プレイヤは、任意の入賞ラインに対して遊技価値をベットし、ベットした入賞ライン(以下、有効入賞ラインという)上に停止表示されたシンボル組合せに応じた賞の付与を受ける。
但し、第2実施形態に係るスロットマシン1では、所謂ペイラインタイプのゲームが実行される。具体的に説明すると、この第2実施形態に係るゲームにおいては、可変表示部3B上の3×5マトリクス状のシンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115Cに対して、複数の入賞ラインが設定されている。プレイヤは、任意の入賞ラインに対して遊技価値をベットし、ベットした入賞ライン(以下、有効入賞ラインという)上に停止表示されたシンボル組合せに応じた賞の付与を受ける。
ここで、第2実施形態に係るスロットマシン1における入賞ラインについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図20は、第2実施形態に係るスロットマシン1における入賞ラインの一部を示す説明図である。
第2実施形態に係るスロットマシン1においては、可変表示部3Bに対して複数本の入賞ラインが設定されている。各入賞ラインは、各リール表示部101〜105を構成するシンボル表示領域の内、夫々一のシンボル表示領域を含んで規定されている。
第2実施形態に係るスロットマシン1においては、可変表示部3Bに対して複数本の入賞ラインが設定されている。各入賞ラインは、各リール表示部101〜105を構成するシンボル表示領域の内、夫々一のシンボル表示領域を含んで規定されている。
例えば、図20に示すように、第1入賞ラインL1は、各リール表示部101〜105の中心部分を構成するシンボル表示領域(即ち、シンボル表示領域111A、112A、113A、114A、115A)を含んで規定されている。同様に、第2入賞ラインL2は、各リール表示部101〜105の上部を構成するシンボル表示領域を含んで規定されており、第3入賞ラインL3は、各リール表示部101〜105の下部を構成するシンボル表示領域を含んで規定されている。
つまり、第1入賞ラインL1、第2入賞ラインL2、第3入賞ラインL3は、可変表示部3Bの中心部分、上部、下部を夫々水平方向に横断するように規定されている。
つまり、第1入賞ラインL1、第2入賞ラインL2、第3入賞ラインL3は、可変表示部3Bの中心部分、上部、下部を夫々水平方向に横断するように規定されている。
そして、第2実施形態においては、可変表示部3Bを水平方向に横断するように規定された入賞ライン(例えば、第1入賞ラインL1〜第3入賞ラインL3)に限らず、種々の形状を示す入賞ラインが存在する。
この第2実施形態における第4入賞ラインL4は、シンボル表示領域111A、112B、113A、114B、115Aを含んで規定されている(図20参照)。又、第7入賞ラインL5は、シンボル表示領域111C、112A、113C、114A、115Cを含んで規定されている(図20参照)。図20に示すように、第4入賞ラインL4、第7入賞ラインL5の形状(即ち、入賞ラインを構成するシンボル表示領域の配置態様)は相違している。
そして、図20に示すように、第4入賞ラインL4、第7入賞ラインL5においても、各リール表示部101〜105を構成するシンボル表示領域の内、夫々一のシンボル表示領域を含んで規定されている。
この第2実施形態における第4入賞ラインL4は、シンボル表示領域111A、112B、113A、114B、115Aを含んで規定されている(図20参照)。又、第7入賞ラインL5は、シンボル表示領域111C、112A、113C、114A、115Cを含んで規定されている(図20参照)。図20に示すように、第4入賞ラインL4、第7入賞ラインL5の形状(即ち、入賞ラインを構成するシンボル表示領域の配置態様)は相違している。
そして、図20に示すように、第4入賞ラインL4、第7入賞ラインL5においても、各リール表示部101〜105を構成するシンボル表示領域の内、夫々一のシンボル表示領域を含んで規定されている。
尚、第2実施形態においては、入賞ラインの本数は適宜設定可能である。この入賞ラインの本数に関する設定は、操作ボタン26内のボタン操作(例えば、ペイラインボタンの操作)に基づいて行われる。例えば、第2実施形態に係るスロットマシン1においては、当該ボタン操作に基づいて、入賞ラインの本数を25本、50本、100本とすることができる。
そして、第2実施形態におけるスロットマシンは、第1実施形態におけるメイン制御処理プログラム(図12参照)、メイン遊技処理プログラム(図13参照)、ボーナスゲーム処理プログラム(図19参照)と、基本的に同一のプログラムに基づいて制御される。
但し、第2実施形態においては、配当テーブル、ボーナスゲームトリガーの内容、ボーナス内容決定テーブルが、第1実施形態と相違する。
但し、第2実施形態においては、配当テーブル、ボーナスゲームトリガーの内容、ボーナス内容決定テーブルが、第1実施形態と相違する。
ここで、第2実施形態におけるメイン遊技処理プログラムについて説明しつつ、上記各相違点について説明する。
メイン遊技処理プログラムの実行を開始すると、メインCPU42は、第1実施形態と同様に、スタート受付処理(S11)を実行する。ここで、第2実施形態では、スタート受付処理(S11)において、第1実施形態における処理に加え、入賞ラインの本数設定処理及び、有効入賞ラインの設定処理(即ち、プレイヤ所望の入賞ラインに対する遊技価値のベット処理)が行われる。
メイン遊技処理プログラムの実行を開始すると、メインCPU42は、第1実施形態と同様に、スタート受付処理(S11)を実行する。ここで、第2実施形態では、スタート受付処理(S11)において、第1実施形態における処理に加え、入賞ラインの本数設定処理及び、有効入賞ラインの設定処理(即ち、プレイヤ所望の入賞ラインに対する遊技価値のベット処理)が行われる。
スタート受付処理(S11)終了後、メインCPU42は、S12の判断処理、シンボル抽選処理(S13)、リール回転制御処理(S14)を実行する。これらの処理については、第1実施形態と同様であるため、説明を省略する。
リール回転制御処理(S14)の後、メインCPU42は、有効入賞ライン上に停止表示されたシンボルが入賞組合せに該当するか否かについて判定する(S15)。具体的には、メインCPU42は、RAM43に記憶された各リール表示部101〜105のコードナンバに基づいて、入賞組合せに該当するか否かを判断する。
ここで、第2実施形態に係るスロットマシン1の配当テーブルにおいては、有効入賞ライン上に停止表示されたシンボルにより構成される入賞組合せと、当該入賞組合せに対する配当額が対応付けられている(図21参照)。従って、メインCPU42は、当該配当テーブル(図21参照)に規定されている入賞組合せが成立しているか否かを、RAM43に格納されている上記コードナンバに基づいて判定する。
そして、入賞組合せが成立している場合(S15:YES)、メインCPU42は、図21に示す配当テーブルと、ベット数に基づいて、当該入賞組合せに対応する配当額を算出し、S16に処理を移行する。
そして、入賞組合せが成立している場合(S15:YES)、メインCPU42は、図21に示す配当テーブルと、ベット数に基づいて、当該入賞組合せに対応する配当額を算出し、S16に処理を移行する。
例えば、第4入賞ラインL4に遊技価値がベットされ、有効入賞ラインとなっている場合、第4入賞ラインL4を構成するシンボル表示領域111A、112B、113A、114B、115Aに、「Aシンボル45C」が夫々停止表示されていれば、メインCPU42は、「120クレジット」に「第4入賞ラインL4に対するベット数」を乗じた額を第4入賞ラインL4に係る配当額として決定する。
一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合(S15:NO)、メインCPU42は、S17に処理を移行する。尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びS11以降の処理が行われる。
S16に移行すると、メインCPU42は、第1実施形態と同様に、払出処理を実行する。この払出処理(S16)では、メインCPU42は、S15で決定された入賞組合せに応じた配当額をプレイヤに払い出す。払出処理(S16)終了後、メインCPU42はS17に処理を移行する。
続くS17では、メインCPU42は、ボーナスゲームの開始トリガーが成立しているか否かを判定する。ここで、第2実施形態においては、「有効入賞ライン上に停止表示されたシンボル組合せが、特別シンボル組合せであること」がボーナスゲームの開始トリガーである。そして、第2実施形態における特別シンボル組合せは、「有効入賞ラインを構成する5つのシンボル表示領域にBONUSシンボル45Gが停止表示された場合」に成立する。
従って、このS17では、メインCPU42は、RAM43に記憶された各リール表示部101〜105のコードナンバと、スタート受付処理(S11)による有効入賞ラインの設定状況を参照し、「有効入賞ライン上に特別シンボル組合せが成立しているか否か」を判断する。
従って、このS17では、メインCPU42は、RAM43に記憶された各リール表示部101〜105のコードナンバと、スタート受付処理(S11)による有効入賞ラインの設定状況を参照し、「有効入賞ライン上に特別シンボル組合せが成立しているか否か」を判断する。
有効入賞ライン上における特別シンボル組合せの成立により、ボーナスゲームの開始トリガーが成立している場合(S17:YES)、メインCPU42は、ボーナス内容決定処理(S18)へ処理を移行する。一方、ボーナスゲームの開始トリガーが成立していない場合(S17:NO)、メインCPU42は、メイン遊技処理プログラムを終了する。尚、上述したように、メイン遊技処理プログラムはその終了と同時に再度実行される。
S18に移行すると、メインCPU42は、ボーナス内容決定処理を実行する。このボーナス内容決定処理(S18)では、第1実施形態と同様に、可変表示部3BにおけるBONUSシンボル45Gの配置態様に応じて、フリーゲームの回数を決定する。
しかしながら、第2実施形態に係るボーナス内容決定処理(S18)では、第1実施形態とは異なるボーナス内容決定テーブルを用いて、フリーゲームの回数を決定する。
しかしながら、第2実施形態に係るボーナス内容決定処理(S18)では、第1実施形態とは異なるボーナス内容決定テーブルを用いて、フリーゲームの回数を決定する。
ここで、第2実施形態においても、メインCPU42は、RAM43に格納されている各リール表示部101〜105のコードナンバを参照することで、15個のシンボル表示領域に停止表示されているシンボルの種類を夫々特定できる。又、RAM43に格納されているスタート受付処理(S11)による有効入賞ラインの設定状況を参照することで、どの入賞ラインが有効入賞ラインに該当するかを特定することができる。
即ち、各リール表示部101〜105のコードナンバと、有効入賞ラインの設定状況を参照することで、メインCPU42は、「特別シンボル組合せが成立している有効入賞ライン(以下、ボーナス対象ラインという)」を特定できる。
即ち、各リール表示部101〜105のコードナンバと、有効入賞ラインの設定状況を参照することで、メインCPU42は、「特別シンボル組合せが成立している有効入賞ライン(以下、ボーナス対象ラインという)」を特定できる。
そして、第2実施形態においても、ROM44には、ボーナス内容決定テーブルが格納されている。ここで、第2実施形態に係るボーナス内容決定テーブルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図22は、第2実施形態に係るボーナス内容決定テーブルを示す説明図である。
図22に示すように、第2実施形態に係るボーナス内容決定テーブルにおいては、可変表示部3Bに対して設定されている複数の入賞ラインの夫々について、加算するフリーゲーム回数が対応付けられている。
例えば、第1入賞ラインL1に対しては、「ADD 40 FREE GAMES(即ち、フリーゲーム数:+40回)」が対応付けられ、第4入賞ラインL4には、「ADD 15 FREE GAMES(即ち、フリーゲーム数:+15回)」が対応付けられている(図22参照)。
図22に示すように、第2実施形態に係るボーナス内容決定テーブルにおいては、可変表示部3Bに対して設定されている複数の入賞ラインの夫々について、加算するフリーゲーム回数が対応付けられている。
例えば、第1入賞ラインL1に対しては、「ADD 40 FREE GAMES(即ち、フリーゲーム数:+40回)」が対応付けられ、第4入賞ラインL4には、「ADD 15 FREE GAMES(即ち、フリーゲーム数:+15回)」が対応付けられている(図22参照)。
従って、メインCPU42は、各リール表示部101〜105のコードナンバと有効入賞ラインの設定状況に基づいて、ボーナス対象ラインを特定すると、特定されたボーナス対象ラインと、ボーナス内容決定テーブル(図22参照)に基づいて、今回のゲームに係るボーナスゲームの内容(即ち、フリーゲームの回数)を決定できる。
ここで、或る具体例に基づいて、第2実施形態に係るボーナス内容決定処理について、詳細に説明する。
この具体例において、第7入賞ラインL5が有効入賞ラインであるものとする。又、当該第7入賞ラインL5を構成するシンボル表示領域111C、112A、113C、114A、115Cには、夫々BONUSシンボル45Gが停止表示され、特別シンボル組合せが成立しているものとする。尚、上記条件は、上述したように、各リール表示部101〜105のコードナンバと、有効入賞ラインの設定状況を参照することで特定し得る。
この具体例において、第7入賞ラインL5が有効入賞ラインであるものとする。又、当該第7入賞ラインL5を構成するシンボル表示領域111C、112A、113C、114A、115Cには、夫々BONUSシンボル45Gが停止表示され、特別シンボル組合せが成立しているものとする。尚、上記条件は、上述したように、各リール表示部101〜105のコードナンバと、有効入賞ラインの設定状況を参照することで特定し得る。
この場合、有効入賞ラインである第7入賞ラインL5において、特別シンボル組合せが成立しているので、当該第7入賞ラインL5がボーナス対象ラインに該当する。ボーナス対象ラインを特定すると、メインCPU42は、第2実施形態に係るボーナス内容決定テーブルを参照する。図22に示すように、第2実施形態に係るボーナス内容決定テーブルにおいて、第7入賞ラインL5には、「ADD 35 FREE GAMES」が対応付けられている。従って、メインCPU42は、「標準フリーゲーム数:5回」に対して、ボーナス対象ラインに対応付けられているフリーゲーム数を加算する。即ち、この場合には、メインCPU42は、今回のゲームにおけるフリーゲーム数を「40回」に決定する。
このようにして、ボーナス対象ラインと、ボーナス内容決定テーブル(図22参照)に基づいて、今回のゲームに係るフリーゲームの回数を決定した後、メインCPU42は、決定したフリーゲーム数をRAM43に格納し、ボーナスゲーム処理(S19)に処理を移行する。
このようにして、ボーナス対象ラインと、ボーナス内容決定テーブル(図22参照)に基づいて、今回のゲームに係るフリーゲームの回数を決定した後、メインCPU42は、決定したフリーゲーム数をRAM43に格納し、ボーナスゲーム処理(S19)に処理を移行する。
尚、複数の有効入賞ラインが、ボーナス対象ラインに該当している場合、メインCPU42は、各ボーナス対象ラインに対応付けられているフリーゲーム数を、標準フリーゲーム数に累積加算し、今回のゲームにおけるフリーゲーム数を決定する。
続くS19では、メインCPU42は、ボーナスゲーム処理を実行する。このボーナスゲーム処理(S19)では、メインCPU42は、所謂フリーゲームを、ボーナス内容決定処理(S18)で決定されたフリーゲーム数分実行し、当該フリーゲームの結果に基づく賞をプレイヤに付与する。
このボーナスゲーム処理の詳細については、第1実施形態において既に説明しているので、再度の説明は省略する。ボーナスゲーム処理(S19)を終了した後、メインCPU42は、メイン遊技処理プログラムを終了する。
このボーナスゲーム処理の詳細については、第1実施形態において既に説明しているので、再度の説明は省略する。ボーナスゲーム処理(S19)を終了した後、メインCPU42は、メイン遊技処理プログラムを終了する。
以上説明したとおり、第2実施形態に係るスロットマシン1によれば、BONUSシンボル45Gにより構成される特別シンボル組合せが有効入賞ライン上に停止表示された場合に、ボーナスとしての「フリーゲーム」がプレイヤに付与される。即ち、プレイヤは、「有効入賞ライン上における特別シンボル組合せの成立、不成立」により、容易に「フリーゲーム」の有無を判断できる。従って、当該スロットマシン1は、「フリーゲームの有無」を容易に判断させ得るため、「フリーゲームの付与に伴い、確実にプレイヤの興趣を向上させ得る。
又、第2実施形態に係るスロットマシン1は、ボーナス内容決定処理(S18)において、BONUSシンボル45Gにより構成される特別シンボル組合せが成立している有効入賞ラインの態様に応じて、異なるフリーゲーム回数でフリーゲームを付与する。これにより、プレイヤは、付与されるフリーゲームの回数を容易に把握できなくなる。従って、当該ゲーミングマシンは、付与されるフリーゲームの回数に関する驚きという興趣をプレイヤに提供できる。
ここで、各入賞ラインは、夫々、各リール表示部101〜105を構成するシンボル表示領域の内、一のシンボル表示領域を含んで規定されており、特別シンボル組合せは、BONUSシンボル45Gにより構成されている。従って、第2実施形態に係るスロットマシン1は、「可変表示部3Bに停止表示されたBONUSシンボル45Gの配置態様に応じて、異なるフリーゲーム回数でフリーゲームを付与する」と換言し得る。
又、可変表示部3BにおけるBONUSシンボル45Gからなる特別シンボル組合せが成立した有効入賞ラインの態様に応じて、付与されるフリーゲーム数が変化するので、第2実施形態に係るスロットマシン1によれば、ボーナスとして付与される賞の内容に多様性を付加し得る。
更に、当該スロットマシン1によれば、付与されるフリーゲーム数とBONUSシンボル45Gの配置態様との関連性を知るプレイヤには、当該関連性を知らないプレイヤに対し、付与されるフリーゲーム数の迅速な把握に伴う優越感を提供しうる。これにより、当該スロットマシン1は、前記関連性を知るプレイヤのゲームに係る興趣を向上させ得る。
更に、当該スロットマシン1によれば、付与されるフリーゲーム数とBONUSシンボル45Gの配置態様との関連性を知るプレイヤには、当該関連性を知らないプレイヤに対し、付与されるフリーゲーム数の迅速な把握に伴う優越感を提供しうる。これにより、当該スロットマシン1は、前記関連性を知るプレイヤのゲームに係る興趣を向上させ得る。
又、第2実施形態に係るスロットマシン1では、BONUSシンボル45Gからなる特別シンボル組合せが成立する有効入賞ラインの態様に応じて付与される賞の内容は、付与されるフリーゲーム数が異なる「フリーゲーム」である。即ち、当該スロットマシン1によれば、スロットマシン1におけるボーナスは「フリーゲーム」という内容で統一されているため、ボーナスの多様性をプレイヤに明確に印象付け、プレイヤの興趣を高め得る。
尚、本発明は、前記第1実施形態及び第2実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。
例えば、第1実施形態及び第2実施形態においては、ボーナスゲームとして、「フリーゲーム」を付与する場合について説明したが、この態様に限定するものではない。即ち、本発明は、ボーナスとして付与し得る賞であれば、適宜適用することが可能である。
例えば、第1実施形態及び第2実施形態においては、ボーナスゲームとして、「フリーゲーム」を付与する場合について説明したが、この態様に限定するものではない。即ち、本発明は、ボーナスとして付与し得る賞であれば、適宜適用することが可能である。
例えば、「フリーゲーム」に換えて、「選択式ボーナスゲーム」を採用することもできる。この場合、BONUSシンボル45Gの配置態様に応じて変更される特別な賞の内容を「フリーゲーム数」から「選択肢の選択回数」に変更すればよい。又、同様に、「JAKPOT等の配当を付与するボーナス」についても適用することができる。この場合は、BONUSシンボル45Gの配置態様に応じて変更される特別な賞の内容を「フリーゲーム数」から「ある配当額に対するプレイヤに付与する額の割合(例えば、JACKPOT累積額の80%等)」に変更すればよい。
又、第1実施形態においては、ボーナス内容決定処理(S18)でBONUSシンボル45Gが停止表示されたシンボル表示領域に対応付けられているフリーゲーム数を全て累積加算することで、プレイヤに付与するフリーゲーム数を決定していたが、この態様に限定するものではない。例えば、BONUSシンボル45Gが停止表示されたシンボル表示領域の内、各シンボル表示領域に対応付けられているフリーゲーム数の最大値を、今回のゲームにおけるフリーゲーム数とすることも可能である。
同様に、第2実施形態においては、複数のボーナス対象ラインが存在する場合には、各ボーナス対象ラインに対応付けられているフリーゲーム数を累積加算することで、今回のゲームにおけるフリーゲーム数を決定しているが、当該複数のボーナス対象ラインの内、ボーナス対象ラインに対応付けられているフリーゲーム数の最大値を、今回のゲームにおけるフリーゲーム数とすることも可能である。
又、第1実施形態及び第2実施形態においては、「標準フリーゲーム数:5回」に対して、BONUSシンボル45Gの配置態様に基づくフリーゲーム数又は、特別シンボル組合せが成立した有効入賞ラインの態様に基づくフリーゲーム数を加算して、今回のゲームに対するフリーゲーム数を決定していたが、この態様に限定するものではない。即ち、標準フリーゲーム数の概念を除き、BONUSシンボル45Gの配置態様に基づくフリーゲーム数、又は、特別シンボル組合せが成立した有効入賞ラインの態様に基づくフリーゲーム数のみに基づいて、今回のゲームにおけるフリーゲーム数を決定してもよい。
また、本発明は、上述した処理を実行するための遊技方法としても実現可能である。更に、本発明は、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム、及び、そのプログラムが記録された記録媒体としても実現可能である。
1 スロットマシン
3B 可変表示部
41 コントローラ
45G BONUSシンボル
3B 可変表示部
41 コントローラ
45G BONUSシンボル
Claims (3)
- 特別シンボルを含む複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示領域と、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に配置して構成されるシンボル表示部と、が表示されるディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
(a)遊技価値をベットし、前記シンボル表示部の各列を構成する一のシンボル表示領域を夫々含んで構成される複数の入賞ラインから、ベットの対象である有効入賞ラインを設定する処理、
(b)前記シンボル表示部を構成するシンボル表示領域におけるシンボルの変動表示及び停止表示を実行する処理、
(c)有効入賞ライン上に停止表示されたシンボルで構成されるシンボルのコンビネーションが特別シンボルにより構成される特別のコンビネーションである場合に、当該有効入賞ラインが第1の入賞ラインに該当することを条件に、第1の賞を付与する処理、
(d)有効入賞ライン上に停止表示されたシンボルで構成されるシンボルのコンビネーションが前記特別のコンビネーションである場合に、当該有効入賞ラインが前記第1の入賞ラインと異なる第2の入賞ラインに該当することを条件に、前記第1の賞と異なる第2の賞を付与する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。 - 特別シンボルを含む複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示領域と、複数のシンボル表示領域を複数行、複数列に列設配置して構成されるシンボル表示部と、が表示されるディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
(a)遊技価値のベットを受け付け、各シンボル表示領域におけるシンボルの変動表示及び停止表示を実行する処理、
(b)前記シンボル表示部に停止表示されたシンボルを、シンボルの種類毎に計数する処理
(c)所定数以上の特別シンボルを計数した場合に、前記シンボル表示部における特別シンボルの配置態様が第1の配置態様に該当することを条件に、第1の賞を付与する処理、
(d)所定数以上の特別シンボルを計数した場合に、前記シンボル表示部における特別シンボルの配置態様が前記第1の配置態様と異なる第2の配置態様に該当することを条件に、前記第1の賞と異なる第2の賞を付与する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。 - 請求項1又は2記載のゲーミングマシンであって、
前記プロセッサは、
前記第1の賞として、所定回数のフリーゲームを付与し、
前記第2の賞として、前記第1の賞に係る所定回数と異なる回数のフリーゲームを付与する
ことを特徴とするゲーミングマシン。
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