JP2014223103A - ゲーミングマシン - Google Patents

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真澄 藤澤
Masumi Fujisawa
真澄 藤澤
健太 北村
Kenta Kitamura
健太 北村
將 三尾
Susumu Mio
將 三尾
加藤 洋一
Yoichi Kato
洋一 加藤
宏輪 山内
Hirowa Yamauchi
宏輪 山内
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Universal Entertainment Corp
Aruze Gaming America Inc
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Abstract

【課題】ボーナス遊技時においてそれぞれ異なる遊技パターンを実現可能なゲーミングマシンを提供する。【解決手段】メインCPU222は、フィーチャーゲームトリガーが成立した場合に、選択画面を表示して、遊技者にフリーゲームとルーレットゲームのうちから1つを選択させる。フリーゲームが選択された場合、フィーチャーゲームトリガーに対応するBONUSシンボルに対応する値の合計がフリーゲームの回数として決定される。メインCPU222は、シンボル決定のための抽籤処理と、BONUSシンボル値決定のための抽籤処理を行う。BONUSシンボルに対応する値を1つずつ加算してフリーゲームの回数を求める過程が、演出としてビデオ表示ユニットに表示される。【選択図】図27

Description

本発明は、単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンに関する。
従来、コイン等の遊技媒体が投入され、遊技者によりスピンボタンが押されると、抽籤処理により、複数のリールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定し、各リールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させてシンボルを再配置し、表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定し、入賞に係るものである場合に、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与えるゲーミングマシンが知られている。
このようなゲーミングマシンでは、ボーナスの作動に係るBBの入賞を契機にボーナス遊技時における払い出し可能枚数が決定され、セットされる(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、遊技者は、セットされた払い出し可能枚数に達するまでボーナス遊技を行うことができる。
特開2007−20954号公報
しかしながら、このようなゲーミングマシンでは、ボーナスの作動に係るBBの入賞後は、決定された払い出し可能枚数のメダルが払い出されるまで遊技を行うのみである。従って、ボーナス作動中は、遊技者は予め決定されている払い出し可能枚数を消化するだけであるため、ボーナスゲームにおいて、多様な遊技パターンを遊技者に提供することはできなかった。
従って、本発明の目的は、入賞に係るシンボルに対応する値をそれぞれ抽籤処理によって決定し、これらのシンボルに対応する値の合計が、ボーナス遊技時に行われるフリーゲームの回数となるよう構成することによって、ボーナス遊技時においてそれぞれ異なる遊技パターンを実現可能なゲーミングマシンを提供することである。
また、本発明のさらなる目的は、抽籤処理によって決定されたシンボルに対応する値に応じて、当該シンボルの表示色を一部変化させるように構成することによって、遊技者が、視覚的かつ直感的に、ボーナス遊技時に行われるフリーゲームの回数を概ね予想できる状況を作り出し、ボーナス遊技に多様なバリエーションを与えるとともに、遊技者にボーナス遊技に対する期待感を持たせることができるゲーミングマシンを提供することである。
本発明の第1の実施態様において、ゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
外表面に複数のシンボルが付された複数のリール(例えば、シンボル表示ユニット40の表示窓150に表示された5つのリールM3a〜M3e)と、前記各リールを内部から照明するバックライト(例えば、バックライト装置M7)と、を含むリールアセンブリ(例えば、リールアセンブリM11)と、
前記複数のシンボルに含まれる所定のシンボルであって、前記バックライトの発光色に応じて異なるシンボルの表示が可能な所定のシンボル(例えば、BONUSシンボル)と、
前記複数のリールを回転及び停止させ、前記複数のシンボルを第1のディスプレイ(例えば、シンボル表示ユニット40)の表示領域(例えば、表示窓150)に再配置する第1のゲーム(例えば、通常ゲーム)を制御するためのコントローラ(例えば、メインCPU222、本体PCB240等)であって、以下の(1−1)ないし(1−5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
(1−1) 再配置するシンボルを第1の抽籤(例えば、シンボル決定テーブルに基づく抽籤)によって決定する処理、
(1−2) 再配置されたシンボルが第1の条件(例えば、BONUSシンボルが少なくとも第1のリールM3a〜第3のリールM3cに表示される場合)を満たす場合に、第2の抽籤(例えば、BONUSシンボル値決定テーブルに基づく抽籤)によって、第2の条件(例えば、BONUSシンボルが少なくとも第1のリールM3a〜第3のリールM3cに表示される場合であって、第4のリールM3d、第5のリールM3eにかけて連続的にBONUSシンボルが存在する場合は、これらのBONUSシンボルも含む)を満たす前記所定のシンボルについて、それぞれ対応する値(例えば、BONUSシンボルに対応する値)を決定する処理、
(1−3) 前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルのそれぞれが、前記値に応じて異なるシンボル(例えば、数字部分「2」を緑で表示するシンボルや、数字部分「10」を赤で表示するBONUSシンボル)を表示するように、前記バックライトの発光色を切り換える処理、
(1−4) 前記値を加算して第2のゲーム(例えば、フリーゲーム)のゲーム数を求める処理、及び、
(1−5) 前記第2のゲームのゲーム数を第2のディスプレイ(例えば、ビデオ表示ユニット110)に表示する処理。
本発明のこうした構成によって、所定条件を満たす所定のシンボルに対応する値の合計が第2のゲームのゲーム数として決定され表示される。このため、第2のゲームが毎回異なるゲーム数で行われ、ゲームに多様なバリエーションを与えるとともに遊技者に期待感や興味を持たせるようにできる。また、リールの回転から停止までの間の遊技者の意識を、シンボルの表示内容や表示位置に集中させるように促すことができる。また、例えば、所定のシンボルのうち、高い値のシンボルは赤色を含むように表示され、低い値のシンボルは緑色を含むように表示されるため、遊技者は、リールの回転から停止まで、シンボルに表示された色や色の配分で、第2のゲームのゲーム数を視覚的、直感的に推測することができ、遊技者に対し、より高い期待感や興味を持たせるようにできる。
本発明の第2の実施態様は、第1の実施態様において、
前記(1−3)の処理が、(1−3−1)前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルが再配置された後(例えば、スピンボタンを押した後、所定の時間経過後にリールの回転が停止した後)で、前記バックライトの発光色を切り換える処理を含むよう構成される。
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルの回転中は、色によるヒントが与えられず、第2のゲーム数の大小を推測することができない。このため、遊技者の期待感や緊張感をより高めることができる。
本発明の第3の実施態様は、第2の実施態様において、
前記(1−3−1)の処理が、(1−3−1−1)前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルが再配置される前であって前記リールの回転中に、前記所定のシンボルが再配置された後で表示するシンボルとは異なるシンボル(例えば、BONUSシンボルの数字部分について、BONUSシンボルに対応する値の大小に関わらず、緑色に表示されたシンボル)を表示するように、前記バックライトの発光色を切り換える処理を含むよう構成される。
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルのスクロール中は、色によるヒントが正確に与えられず、第2のゲーム数の大小を推測することができない。このため、遊技者の期待感や緊張感をより高めることができる。
本発明の第4の実施態様は、第1の実施態様において、
前記(1−3)の処理が、(1−3−2)前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルのそれぞれが、前記値を表す数字形状(例えば、BONUSシンボルの数字部分「2」や、数字部分「10」)を表示するように、前記バックライトの発光色を切り換える処理を含むよう構成される。
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルに対応付けられた値を、表示領域に表示されたシンボルを見るだけで把握することができ、色彩による視覚的な情報に加えて、より詳細に第2のゲーム数を推測することができ、遊技者に対し、さらに高い期待感や興味を持たせるようにできる。
本発明の第5の実施態様は、第1の実施態様において、
前記(1−5)の処理が、(1−5−1)前記第2のゲームのゲーム数を求めるために、前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルについて、それぞれ対応する値を順次、加算処理し、前記加算処理によって得られたゲーム数を含む表示情報(例えば、加算後のフリーゲームのゲーム数やBONUSシンボルの画像を含む情報)を、前記加算処理の経過に伴って前記第2のディスプレイに表示する処理を含むよう構成される。
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルごとに加算処理が順次行われ、第2のディスプレイを見ることで、第2のゲームのゲーム数の加算処理の経過を知ることができる。このため、遊技者はその演出を楽しむことができると同時に、そのゲーム数の計算の過程や数字の大小に応じて、達成感や挫折感などを段階的に味わうことができる。
本発明の第6の実施態様は、第5の実施態様において、
前記(1−5−1)の処理が、(1−5−1−1)前記加算処理において、前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルに対応する値を、前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルの、前記表示領域における再配置位置に応じた所定順序(例えば、第1のリールM3aの第1行、第1のリールM3aの第3行、第2のリールM3bの第1行、・・・といった順序)で加算する処理を含むよう構成される。
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルごとに加算処理が所定の順序で順次行われ、第2のディスプレイを見ることで、第2のゲームのゲーム数の加算処理の経過を知ることができ、ゲームに多様なバリエーションを与えるとともに、演出による臨場感を遊技者に与えることができる。
本発明の第7の実施態様は、第5の実施態様において、
前記(1−5−1)の処理が、(1−5−1−2)加算対象の前記所定のシンボルの前記表示領域における再配置位置、加算対象の前記所定のシンボルに対応する値、及び加算前又は加算後の第2のゲームのゲーム数のうち、少なくともいずれかに基づいて、前記第2のディスプレイに対する前記表示情報の表示態様又は音声を変化させる処理(例えば、表示内容、表示タイミング、BGM、エフェクト等を変えるよう制御する処理)を含むように構成される。
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルごとに加算処理が様々な条件の演出とともに順次行われる。このため、遊技者は、第2のディスプレイを見ることで、局面ごとに変化する演出によって第2のゲームのゲーム数の加算処理の経過を知ることができ、ゲームに多様なバリエーションを与えるとともに、演出による臨場感を遊技者に与えることができる。
本発明の第8の実施態様は、第5の実施態様において、
前記(1−3)の処理が、(1−3−3)加算対象の前記所定のシンボルが、前記加算処理の途中又は終了のタイミングで、シンボルの表示を変化させるように(例えば、BONUSシンボルの数字部分を緑色や赤色で点滅させたり、消灯したように表示させたりする処理)、前記バックライトの発光色を切り換える処理を含むよう構成される。
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルごとに加算処理が様々な条件の演出とともに順次行われる。このため、遊技者は、表示領域を見ることで、局面ごとに変化する演出を、多様なバリエーションに富んだゲームの一部として楽しむことができる。
本発明の第9の実施態様において、ゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールライン(例えば、シンボル表示ユニット40の表示窓150に表示された5つのリールM3a〜M3e)の各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域(例えば、表示窓150)を有する第1のディスプレイ(例えば、シンボル表示ユニット40)と、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する第1のゲームを制御するためのコントローラ(例えば、メインCPU222、本体PCB240等)であって、以下の(2−1)ないし(2−5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
(2−1) 再配置するシンボルを第1の抽籤(例えば、シンボル決定テーブルに基づく抽籤)によって決定する処理、
(2−2) 再配置されたシンボルが第1の条件(例えば、BONUSシンボルが少なくとも第1のリールM3a〜第3のリールM3cに表示される場合)を満たす場合に、第2の抽籤(例えば、BONUSシンボル値決定テーブルに基づく抽籤)によって、第2の条件(例えば、BONUSシンボルが少なくとも第1のリールM3a〜第3のリールM3cに表示される場合であって、第4のリールM3d、第5のリールM3eにかけて連続的にBONUSシンボルが存在する場合は、これらのBONUSシンボルも含む)を満たす所定のシンボル(例えば、BONUSシンボル)について、それぞれ対応する値(例えば、BONUSシンボルに対応する値)を決定する処理、
(2−3) 前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルのそれぞれについて、少なくとも一部の表示又は色を、前記値に応じて変化させる(例えば、数字部分「2」を緑で表示したり、数字部分「10」を赤で表示したりする)よう制御する処理、
(2−4) 前記値を加算して第2のゲーム(例えば、フリーゲーム)のゲーム数を求める処理、及び、
(2−5) 前記第2のゲームのゲーム数を第2のディスプレイ(例えば、ビデオ表示ユニット110)に表示する処理。
本発明のこうした構成によって、所定条件を満たす所定のシンボルに対応する値の合計が第2のゲームのゲーム数として決定され表示される。このため、第2のゲームが毎回異なるゲーム数で行われ、ゲームに多様なバリエーションを与えるとともに遊技者に期待感や興味を持たせるようにできる。また、リールの回転から停止までの間の遊技者の意識を、シンボルの表示内容や表示位置に集中させるように促すことができる。また、例えば、所定のシンボルのうち、高い値のシンボルは赤色を含むように表示され、低い値のシンボルは緑色を含むように表示されるため、遊技者は、リールの回転から停止まで、シンボルに表示された色や色の配分で、第2のゲームのゲーム数を視覚的、直感的に推測することができ、遊技者に対し、より高い期待感や興味を持たせるようにできる。
本発明の第10の実施態様は、第9の実施態様において、
前記(2−3)の処理が、(2−3−1)前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルが再配置された後(例えば、スピンボタンを押した後、所定の時間経過後にリールの回転が停止した後)で、前記所定のシンボルを変化させるよう制御する処理を含むよう構成される。
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルの回転中は、色によるヒントが与えられず、第2のゲーム数の大小を推測することができない。このため、遊技者の期待感や緊張感をより高めることができる。
本発明の第11の実施態様は、第10の実施態様において、
前記(2−3−1)の処理が、(2−3−1−1)前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルが再配置される前であって前記リールの回転中に、前記所定のシンボルが再配置された後の表示態様とは異なるシンボル(例えば、BONUSシンボルの数字部分について、BONUSシンボルに対応する値の大小に関わらず、緑色に表示されたシンボル)に変化させるよう制御する処理を含むよう構成される。
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルのスクロール中は、色によるヒントが正確に与えられず、第2のゲーム数の大小を推測することができない。このため、遊技者の期待感や緊張感をより高めることができる。
本発明の第12の実施態様は、第9の実施態様において、
前記(2−3)の処理が、(2−3−2)前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルのそれぞれが、前記値を表す数字形状(例えば、BONUSシンボルの数字部分「2」や、数字部分「10」)を表示するよう制御する処理を含むよう構成される。
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルに対応付けられた値を、表示領域に表示されたシンボルを見るだけで把握することができ、色彩による視覚的な情報に加えて、より詳細に第2のゲーム数を推測することができ、遊技者に対し、さらに高い期待感や興味を持たせるようにできる。
本発明の第13の実施態様は、第9の実施態様において、
前記(2−5)の処理が、(2−5−1)前記第2のゲームのゲーム数を求めるために、前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルについて、それぞれ対応する値を順次、加算処理し、前記加算処理によって得られたゲーム数を含む表示情報を、前記加算処理の経過に伴って前記第2のディスプレイに表示する処理を含むよう構成される。
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルごとに加算処理が順次行われ、第2のディスプレイを見ることで、第2のゲームのゲーム数の加算処理の経過を知ることができる。このため、遊技者はその演出を楽しむことができると同時に、そのゲーム数の計算の過程や数字の大小に応じて、達成感や挫折感などを段階的に味わうことができる。
本発明の第14の実施態様は、第13の実施態様において、
前記(2−5−1)の処理が、(2−5−1−1)前記加算処理において、前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルに対応する値を、前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルの、前記表示領域における再配置位置に応じた所定順序(例えば、第1のリールM3aの第1行、第1のリールM3aの第3行、第2のリールM3bの第1行、・・・といった順序)で加算する処理を含むよう構成される。
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルごとに加算処理が所定の順序で順次行われ、第2のディスプレイを見ることで、第2のゲームのゲーム数の加算処理の経過を知ることができ、ゲームに多様なバリエーションを与えるとともに、演出による臨場感を遊技者に与えることができる。
本発明の第15の実施態様は、第13の実施態様において、
前記(2−5−1)の処理が、(2−5−1−2)加算対象の前記所定のシンボルの前記表示領域における再配置位置、加算対象の前記所定のシンボルに対応する値、及び加算前又は加算後の第2のゲームのゲーム数のうち、少なくともいずれかに基づいて、前記第2のディスプレイに対する前記表示情報の表示態様又は音声を変化させる処理(例えば、表示内容、表示タイミング、BGM、エフェクト等を変えるよう制御する処理)を含むよう構成される。
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルごとに加算処理が様々な条件の演出とともに順次行われる。このため、遊技者は、第2のディスプレイを見ることで、局面ごとに変化する演出によって第2のゲームのゲーム数の加算処理の経過を知ることができ、ゲームに多様なバリエーションを与えるとともに、演出による臨場感を遊技者に与えることができる。
本発明の第16の実施態様は、第13の実施態様において、
前記(2−3)の処理が、(2−3−3)加算対象の前記所定のシンボルが、前記加算処理の途中又は終了のタイミングで、シンボルの表示を変化させるように(例えば、BONUSシンボルの数字部分を緑色や赤色で点滅させたり、消灯したように表示させたりする処理)制御する処理を含むよう構成される。
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルごとに加算処理が様々な条件の演出とともに順次行われる。このため、遊技者は、表示領域を見ることで、局面ごとに変化する演出を、多様なバリエーションに富んだゲームの一部として楽しむことができる。
本発明の第17の実施態様において、ゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
外表面に複数のシンボルが付された複数のリール(例えば、シンボル表示ユニット40の表示窓150に表示された5つのリールM3a〜M3e)と、前記各リールを内部から照明するバックライト(例えば、バックライト装置M7)と、を含むリールアセンブリ(例えば、リールアセンブリM11)と、
前記複数のシンボルに含まれる所定のシンボルであって、前記バックライトの発光色に応じて異なるシンボルの表示が可能な所定のシンボル(例えば、BONUSシンボル)と、
前記複数のリールを回転及び停止させ、前記複数のシンボルを第1のディスプレイ(例えば、シンボル表示ユニット40)の表示領域(例えば、表示窓150)に再配置する第1のゲーム(例えば、通常ゲーム)を制御するためのコントローラ(例えば、メインCPU222、本体PCB240等)であって、以下の(3−1)ないし(3−6)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
(3−1) 再配置するシンボルを第1の抽籤(例えば、シンボル決定テーブルに基づく抽籤)によって決定する処理、
(3−2) 再配置されたシンボルが第1の条件(例えば、BONUSシンボルが少なくとも第1のリールM3a〜第3のリールM3cに表示される場合であって、かつ10のBONUSシンボルがすべて表示される場合)を満たす場合に、抽籤を行うことなく、第2の条件(例えば、表示されたすべてのBONUSシンボル)を満たす前記所定のシンボル(例えば、BONUSシンボル)について、それぞれ対応する値(例えば、BONUSシンボルに対応する値)を決定する処理、
(3−3) 再配置されたシンボルが第3の条件を満たす場合(例えば、BONUSシンボルが少なくとも第1のリールM3a〜第3のリールM3cに表示される場合)に、第2の抽籤(例えば、BONUSシンボル値決定テーブルに基づく抽籤)によって、第4の条件(例えば、BONUSシンボルが少なくとも第1のリールM3a〜第3のリールM3cに表示される場合であって、第4のリールM3d、第5のリールM3eにかけて連続的にBONUSシンボルが存在する場合は、これらのBONUSシンボルも含む)を満たす前記所定のシンボル(例えば、BONUSシンボル)について、それぞれ対応する値(例えば、BONUSシンボルに対応する値)を決定する処理、
(3−4) 前記対応する値の決定された前記所定のシンボルのそれぞれが、前記値に応じて異なるシンボル(例えば、数字部分「2」を緑で表示するシンボルや、数字部分「10」を赤で表示するBONUSシンボル)を表示するように、前記バックライトの発光色を切り換える処理、
(3−5) 前記値を加算して第2のゲーム(例えば、フリーゲーム)のゲーム数を求める処理、及び、
(3−6) 前記第2のゲームのゲーム数を第2のディスプレイ(例えば、ビデオ表示ユニット110)に表示する処理。
本発明のこうした構成によって、上述の第1の実施態様と同様の効果を奏することができるとともに、所定のシンボル(BONUSシンボル)がすべて表示された場合に、必ず最大値が与えられる構成にすることで、遊技者のゲームに対する期待や興味を一層高めることができる。なお、上述の第2ないし第8の実施態様の構成を、この第17の実施態様に適用することができる。
本発明の第18の実施態様において、ゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールライン(例えば、シンボル表示ユニット40の表示窓150に表示された5つのリールM3a〜M3e)の各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域(例えば、表示窓150)を有する第1のディスプレイ(例えば、シンボル表示ユニット40)と、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する第1のゲームを制御するためのコントローラ(例えば、メインCPU222、本体PCB240等)であって、以下の(4−1)ないし(4−6)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
(4−1) 再配置するシンボルを第1の抽籤(例えば、シンボル決定テーブルに基づく抽籤)によって決定する処理、
(4−2) 再配置されたシンボルが第1の条件を満たす場合(例えば、BONUSシンボルが少なくとも第1のリールM3a〜第3のリールM3cに表示される場合であって、かつ10のBONUSシンボルがすべて表示される場合)に、抽籤を行うことなく、第2の条件(例えば、表示されたすべてのBONUSシンボル)を満たす所定のシンボル(例えば、BONUSシンボル)について、それぞれ対応する値(例えば、BONUSシンボルに対応する値)を決定する処理(例えば、Highの値に決定する処理)、
(4−3) 再配置されたシンボルが第3の条件を満たす場合(例えば、BONUSシンボルが少なくとも第1のリールM3a〜第3のリールM3cに表示される場合)に、第2の抽籤(例えば、BONUSシンボル値決定テーブルに基づく抽籤)によって、第4の条件(例えば、BONUSシンボルが少なくとも第1のリールM3a〜第3のリールM3cに表示される場合であって、第4のリールM3d、第5のリールM3eにかけて連続的にBONUSシンボルが存在する場合は、これらのBONUSシンボルも含む)を満たす前記所定のシンボル(例えば、BONUSシンボル)について、それぞれ対応する値(例えば、BONUSシンボルに対応する値)を決定する処理、
(4−4) 前記対応する値の決定された前記所定のシンボルのそれぞれについて、少なくとも一部の表示又は色を、前記値に応じて変化させる(例えば、数字部分「2」を緑で表示したり、数字部分「10」を赤で表示したりする)よう制御する処理、
(4−5) 前記値を加算して第2のゲーム(例えば、フリーゲーム)のゲーム数を求める処理、及び、
(4−6) 前記第2のゲームのゲーム数を第2のディスプレイ(例えば、ビデオ表示ユニット110)に表示する処理。
本発明のこうした構成によって、上述の第9の実施態様と同様の効果を奏することができるとともに、所定のシンボル(BONUSシンボル)がすべて表示された場合に、必ず最大値が与えられる構成にすることで、遊技者のゲームに対する期待や興味を一層高めることができる。なお、上述の第10ないし第16の実施態様の構成を、この第18の実施態様に適用することができる。
ボーナス遊技時においてそれぞれ異なる遊技パターンを実現可能なゲーミングマシンが提供される。また、ボーナス遊技に多様なバリエーションを与えるとともに、遊技者にボーナス遊技に対する期待感を持たせることができるゲーミングマシンが提供される。
ゲーミングマシンの機能フローを示す図である。 ゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。 ゲーミングマシンの全体構成を示す図である。 リール装置及びリールカバーの分解斜視図である。 リールカバーの正面図である。 リール装置及びリールカバーの分解構成図である。 リール装置及びリールカバーの分解斜視図である。 バックライト装置の一部を示す正面図である。 ゲーミングマシンのコントロールパネルのボタンのレイアウトを示す模式図である。 リール帯を分解して示す平面図である。 リール帯を分解して示す断面図である。 シンボルシートを重ね合わせた状態を示す図である。 重ね合わせたシンボルシートを表示させた状態を示す図である。 ゲーミングマシンの電気ブロック図である。 リールアセンブリの電気回路を示すブロック図である。 マザーボードのメインCPUで実行されるゲームプログラムの処理を示すブロック図である。 ペイライン定義テーブルの例を示す図である。 シンボル決定テーブルの例を示す図である。 ペイアウトテーブルの例を示す図である。 ゲーミングマシンにおける状態遷移を示す図である。 ゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートである。 ゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。 ゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートである。 ゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートである。 ゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートである。 ゲーミングマシンのフィーチャーゲーム処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのフリーゲーム数表示処理のフローチャートを示す図である。 BONUSシンボルの再配置パターンを示す図である。 BONUSシンボル値決定テーブルの例を示す図である。 バックライト装置による照射のタイミングを示す模式図である。 BONUSシンボルペイアウトテーブルの例を示す図である。 ビデオ表示ユニットと表示窓における表示の遷移を示す図である。 ビデオ表示ユニットと表示窓における表示の遷移を示す図である。 ビデオ表示ユニットと表示窓における表示の遷移を示す図である。 ビデオ表示ユニットと表示窓における表示の遷移を示す図である。 バックライト装置による照射のタイミングを示す模式図である。 バックライト装置による照射のタイミングを示す模式図である。 ビデオ表示ユニットと表示窓における表示態様を示す図である。 ゲーミングマシンのルーレットゲーム処理のフローチャートである。 ビデオ表示ユニットと表示窓150における表示の遷移を示す図である。 ルーレットペイアウトテーブルの例と払出数の期待値を求める式を示す図である。 変形例における、フリーゲーム数表示処理のフローチャートを示す図である。 変形例における、ビデオ表示ユニットと表示窓の表示の遷移を示す図である。
[機能フロー図の説明]
図1を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示するシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
〈BONUSシンボル値決定〉
次に、ゲーミングマシンは、入賞判定で、遊技者に表示されたシンボルの組合せがフィーチャーゲーム(ボーナスゲーム)トリガーに係るものであるとき、シンボル値決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示するシンボルのうち、当該フィーチャーゲームトリガーに係るBONUSシンボルのそれぞれに対する値を決定する。
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各リールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させるようシンボルを再配置する。また、フィーチャーゲームトリガーに係るシンボルについては、決定されたBONUSシンボルの値(BONUSシンボルに対応する値)に基づいて当該シンボルの一部の表示色を変化させる。
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。また、フィーチャーゲームトリガーに係るBONUSシンボルの組合せについては、当該シンボルの数に応じた特典が遊技者に与えられる。
また、本実施形態のゲーミングマシンでは、フィーチャーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ディスプレイに、フリーゲームかルーレットゲームかを選択する選択画面が表示される。なお、フリーゲームは、コインを消費することなく、前述のシンボル決定及びBONUSシンボル値決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲームである。
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットゲームにおいて、所定のレベルに当籤した場合、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出すようにすることもできる。ジャックポットは、ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットの所定のレベルに当籤した場合に、そのレベルの配当額に応じた払出数を払い出す機能をいう。ゲーミングマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、ジャックポット額に累積していく。
なお、ジャックポットは、単一のゲーミングマシンを用い、そのゲーミングマシンにおいて消費したコインの一部をジャックポット額として蓄積するスタンドアロンタイプであってもよいし、単一又は複数の遊技場内でゲーミングマシンを接続することによってジャックポットを共有し、外部制御装置を介して累積額を送信するネットワークタイプであってもよい。
ネットワークタイプでは、各ゲーミングマシンで遊技者が消費したコインの一部がジャックポット額として外部制御装置へ送信され、外部制御装置では、受信したジャックポット額を累積し、各ゲーミングマシンで共有する。ジャックポットの所定のレベルに当籤した場合、外部制御装置からそのゲーミングマシンにジャックポット額が送信される。
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスなどの特典を設けてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。フリーゲームにおいては、BONUSシンボルの配置位置やフリーゲームの回数等に基づいて演出内容が決定される。
[ゲームシステムの全体]
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図2を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。図2は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム195は、複数のゲーミングマシン10と、各ゲーミングマシン10と通信回線301を介して接続された外部制御装置190とを備えている。
外部制御装置190は、複数のゲーミングマシン10を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置190は、複数のゲーミングマシン10を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン10にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置190は、識別番号により、各ゲーミングマシン10から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置190からゲーミングマシン10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム195は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム195が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
[ゲーミングマシンの全体構造]
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図3を参照して、ゲーミングマシン10の全体構造について説明する。図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
ゲーミングマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ICカード450に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
ゲーミングマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13と、を備えている。
メインドア13には、リール装置M1が設けられている。リール装置M1の前面には、リールカバー134が設けられている。図4〜図7に示すように、リールカバー134は、透明パネル1341と、透明パネル1341が前面部に設けられたパネル枠1342と、パネル枠1342を支持するパネル支持体1343とを有している。パネル支持体1343には、照射光装置R1が設けられている。照射光装置R1は、パネル支持体1343の開口部1343aに設けられた透光パネルR11と、可視光901を出射する光源装置R12とを有している。照射光装置R1の詳細については後述する。
リールカバー134は、図3に示すように、中央部に表示窓150を有している。表示窓150は、5列、3行の15個のシンボルを外部から視認可能にしている。各列の3個のシンボルは、リールM3a〜M3eの外周面に配列されたシンボル群の一部である。各リールM3a〜M3eは、3個のシンボルが全体的に速度を変更しながら下方向や上方向に移動表示されることによって、各シンボルに表示されたシンボルを縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
なお、本実施形態では、ゲーミングマシン10がメカニカルリール方式のリール装置M1を備えた場合について説明しているが、本発明のゲーミングマシン10は、擬似リールを表示するビデオリール方式、又は当該ビデオリール方式とメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。また、リールカバー134には、タッチパネルが設けられていてもよい。この場合には、遊技者はタッチパネルを操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネルから入力信号がメインCPU222に対して送信される。さらに、リールカバー134は、透明パネル1341の代わりに、透明液晶パネルを有していても良い。透明液晶パネルを有している場合には、リール装置M1のシンボルと、照射光装置R1による可視光901による可視情報902と、透明液晶パネルによる演出画像とを組み合わせた演出が可能になる。
リール装置M1の内部には、バックライト装置M7が配置されている。このバックライト装置M7の詳細については、図8を参照して後で説明する。
リール装置M1の下方には、コントロールパネル30が配置されている。コントロールパネル30は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット11内に受け入れるコインエントリー21と、ビルエントリー22とを備えている。
具体的には、図9にコントロールパネル30の一部を模式的に示すように、コントロールパネル30は、「RESERVE」ボタン71、「COLLECT」ボタン72、「GAME RULES」ボタン73、「1−BET」ボタン74、「2−BET」ボタン75、「3−BETボタン」76、「5−BET」ボタン77、及び「10−BET」ボタン78を備えている。「RESERVE」ボタン71、及び「COLLECT」ボタン72、「GAME RULES」ボタン73は、コントロールパネル30の左上の領域に設けられている。「1−BET」ボタン74、「2−BET」ボタン75、「3−BETボタン」76、「5−BET」ボタン77、及び「10−BET」ボタン78は、コントロールパネル30の左下の領域に設けられている。また、「START」ボタン79が、コントロールパネル30の下部中央に設けられている。
「RESERVE」ボタン71は、遊技者が一時的に離席するときや、遊技者が両替するためにゲーム施設のスタッフに質問したいときに用いられる。また、「RESERVE」ボタン71は、ICカードリーダ60に挿入されたICカードに残っているクレジットを格納するために使用できる。「COLLECT」ボタン72は、クレジットされたコインをコイントレイ92に払い出すために、ゲーミングマシン10への指示に使用される。遊技者がゲームのルールや操作方法に精通していないときに「GAME RULES」73が使用される。「GAME RULES」ボタン73が押されると、各種のヘルプ情報が上側画像表示パネル131に表示される。
「BET」ボタンは74〜78は、ベット量を設定するために使用される。「1−BET」ボタン74が押されるたびに、遊技者が所有する現在のクレジットから、アクティブなペイラインの各々に対して1つのクレジットがベットされる。「2−BET」ボタン75が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して2つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「3−BET」ボタン76が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して3つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「5−BET」ボタン77が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して5つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「10−BET」ボタン78が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して10つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。スピンボタン(スタートスイッチ)79は、それよりも以前に設定されたベット条件でリールM3a〜M3eの回転の開始を指令するために使用される。
図3に示したように、メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル30の下方には、コインを受け入れるためのコイン受入口18と、ゲーミングマシン10のキャラクタなどが描かれたベリーガラス132と、が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ114が設けられている。ゲーミングマシン10では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
上側画像表示パネル131の下方には、データ表示器174と、キーパッド173と、が設けられている。データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLEDなどからなり、例えば、PTS端末700から挿入されたICカード450から読み取った会員データや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、データを入力するためのものである。
〈リール装置M1〉
ゲーミングマシン10に備えられたリール装置M1は、図4〜図7に示すように、複数のリールM3a〜M3eを同一直線上の回転軸となるように水平方向に支持する構成である。すなわち、リール装置M1は、外周面にシンボルが配列されたリールM3a〜M3eを回転駆動することによりシンボルを再配置するリールアセンブリM11と、リールアセンブリM11を着脱可能に保持するリールユニット保持機構M12とを有している。なお、以後の説明においては、リールアセンブリM11の設置場所を特定する場合は、前方から向かって左端から順番に第1〜第5リールアセンブリM11a〜M11eと称する。
リールアセンブリM11は、外周面にシンボルが配列されたリールM3a〜M3eと、リールM3a〜M3eを支持するリール支持機構M6とを有している。リールM3a〜M3eは、1以上のシンボルが配列された環状のリール帯M32を有している。
リール帯M32は、図10及び図11に示すように、ベース層M321上に、複数のシンボルシートM322、複数のシンボルシートM323、及びハーフミラー層M324を、この順序で積層したものである。このリール帯M32は、外表面にさらに、特定のシンボルを他のシンボルに比べて目立たせるようにするためのスモーク層や、保護層を備えたものであってもよい。シンボルシートM322、M323は、所定色のシートにシンボルを印刷したものである。
複数のシンボルシートM322は、BONUSシンボル(M326、M327)、ONE−BARシンボルM328、及びTWO−BARシンボルM329を含んでいる。
図10に示すBONUSシンボルM326は、例えば、下地M3261に透明抜きの数字部分「10」を形成したものである。本実施形態では、数字部分「10」(数字部分TE)を透明抜きで形成したが、若干の白濁した透明性を有する部位としても良い。下地M3261は透光性を有する緑色と青色とで形成されている。具体的には、下地M3261のうち、数字部分「10」(数字部分TE)の周囲にある図柄の線図部分は、青色で形成されている。もちろん、枠部M3262の中の他の領域を青色で形成してもよい。また、下地M3261のうちのそれ以外の領域、すなわち、枠部M3262の近傍や、数字部分「10」(数字部分TE)の周囲にある図柄の背景部分は、緑色で形成されている。この数字部分「10」(数字部分TE)の周囲の領域は、シンボルシートM322が、後述するシンボルシートM323と重ねられたときに、BONUSシンボルM330の数字部分「2」(数字部分TW)が形成された領域に対応する。このようなシンボルシートM322では、後述するバックライト装置M7(図8参照)によって赤色光を照射したときに数字部分「10」(数字部分TE)が赤色に表示される。また、もう1つのBONUSシンボルM327も、BONUSシンボルM326と同様に構成される。
一方、複数のシンボルシートM323(本実施形態では2つ)は、BONUSシンボル(M330、M331)を含んでおり、図11に示したように、それぞれ、BONUSシンボル(M326、M327)に重ねて配置される。
図12には、BONUSシンボルM326に、BONUSシンボルM330が重ねられた状態を示している。図12(A)に示したように、シンボルシートM322にシンボルシートM323を重ね合わせた状態では、背面(リール内部側)から見た場合には、内部側に配置されたBONUSシンボルM326の数字部分「10」(数字部分TE)が明確に視認でき、外部側に配置されたBONUSシンボルM330の数字部分「2」(数字部分TW)は視認できないか、ほとんど視認できないものとなっている。
一方、図12(B)に示したように、正面(遊技者側)から見た場合には、手前に配置されたBONUSシンボルM330の数字部分「2」(数字部分TW)が明確に視認でき、その背後に配置されたBONUSシンボルM326の数字部分「10」(数字部分TE)は視認できないか、ほとんど視認できないものとなっている。
図12(C)に示したように、シンボルシートM323のBONUSシンボルM330は、例えば数字部分「2」(数字部分TW)以外の下地M3231は、透光性を有する赤色と青色で形成されている。具体的には、下地M3231のうち、数字部分「2」の周囲にある図柄の線図部分は、青色で形成されている。もちろん、枠部M3232の中の他の領域を青色で形成してもよい。また、下地M3231のうちのそれ以外の領域、すなわち、枠部M3232の近傍や、数字部分「2」の周囲にある図柄の背景部分は、赤色で形成されている。この数字部分「2」の周囲の領域は、シンボルシートM323が、シンボルシートM322と重ねられたときに、BONUSシンボルM326の数字部分「10」が形成された領域に対応する。数字部分TWは、透光性を有する透明部分TWWと、BONUSシンボルM326の下地M3261と同色である透光性を有する緑色部分TWGとを含んでいる。緑色部分TWGは、図12(C)においてクロスハッチングで示した部分であり、BONUSシンボルM326の数字部分「10」(数字部分TE)とBONUSシンボルM330の数字部分「2」(数字部分TW)とが重なる部分に相当する。また、BONUSシンボルM331も、このBONUSシンボルM330と同様に構成される。
ここで、BONUSシンボルM330の数字部分「2」(数字部分TW)は、その全体を透明に形成すると、数字部分TWのうち、BONUSシンボルM326の下地M3261と重なる部分のみが緑色となってしまう。そこで、BONUSシンボルM330の緑色部分TWGを形成したことにより、シンボルシートM322にシンボルシートM323を重ね合わせたときに、BONUSシンボルM330の数字部分「2」(数字部分TW)の全体をBONUSシンボルM326の下地M3261と同色の緑色にすることができる。このようなBONUSシンボルM326では、後述するバックライト装置M7(図8参照)によって緑色光を照射したときに数字部分「2」(BONUSシンボルM330の数字部分TW)が緑色に表示される。
上記のような構成により、リール帯M32は、図13(A)及び図13(B)に示したように、メインCPU222がバックライト装置M7(図8参照)を制御してバックライト装置M7からの照射光を、緑色又は赤色から選択することにより、数字部分「2」(BONUSシンボルM330の数字部分TW)、及び数字部分「10」(BONUSシンボルM326の数字部分TE)のいずれかを選択的に表示させることができる。
ここで、図13(A)は、赤色光を照射してBONUSシンボルM326の数字部分「10」(数字部分TE)を赤色に表示させた状態を示し、図13(B)は、緑色光を照射してBONUSシンボルM330の数字部分「2」(数字部分TW)を緑色に表示させた状態を示している。これらの表示の切り替えは、後述する通常ゲーム、及びフリーゲームにおいて、対応するBONUSシンボルの値の大小を表すために用いられる。
本実施形態においては、上記のようなシンボルシートM322とシンボルシートM323との色配置と重畳構造を採用しているため、BONUSシンボルM326の数字部分「10」(数字部分TE)を視認可能に表示するためにリール帯M32の内部から赤色光を照射した場合には、重なり部分(BONUSシンボルM330の緑色部分TWG)が緑であるために、BONUSシンボルM326の数字部分「10」(数字部分TE)を数字として識別できない状態となる可能性があるが、実際は、図13(A)に示したように識別することができ、視認できない状態とはならない。
このことは、バックライトの赤色光の光量の強さの調整や、BONUSシンボルM326の数字部分「10」(数字部分TE)の輪郭部分の構成等が1つの要因であると考えられる。
従って、本実施形態のように構成すれば、実際に遊技者から視認されるシンボルは、重なり部分(BONUSシンボルM330の緑色部分TWG)における色抜けや、視覚的にBONUSシンボルM326の数字部分「10」(数字部分TE)が視認不可の状態が生じることはなく、図13(A)に示したように識別することができる。
ハーフミラー層M324は、照射光装置R1(図5〜図7参照)からの照射される光を反射するものであり、その反射光によってリールM3a〜M3eに画像を表示することを可能とするものである。このハーフミラー層M324は、バックライト装置M7からの光を透過させ、照射光装置R1(図5〜図7参照)からの光を反射させるように構成される。
リール帯M3は、図10及び図11に示した構成には限らず、ベース層M321の表面又は裏面に、透過制限層や拡散層を設けた構成であってもよい。
透過制限層は、光が抜け過ぎないようするためのものである。この透過制限層は、例えば少しの透過性を有した白色シートにより形成され、拡散層を設ける場合には、ハーフミラー層M324と拡散層との間に配置される。
拡散層は、シンボルに合わせて形成された光を拡散するシートであり、例えば軟質のポリ塩化ビニルにより形成される。拡散層は、1層であっても、複数層であってもよい。
リール帯M3において、BONUSシンボル(M326、M327)とBONUSシンボル(M330、M331)をそれぞれ重ね合わせる構成は、図10及び図11に示した構成には限定されるものではなく、同様の効果を奏する他の様々な構成を採用可能である。
〈リールアセンブリM11:バックライト装置M7〉
図6に示すように、上記のように構成されたリールM3a〜M3eの内周側には、バックライト装置M7が配設されている。バックライト装置M7は、リールM3a〜M3eの内周側からリール帯M32方向に照射光を出射し、リール帯M32を透過した照射光がゲーミングマシン10の外部から視認されるように配設されている。これにより、シンボルがリール帯M32上に表示されたように、遊技者に見えることになる。
バックライト装置M7は、図面上には明確に示されていないが、5つのリールM3a〜M3eのそれぞれに対応させて、リールM3a〜M3e毎に個別に設けられている。図8に示すように、バックライト装置M7は、複数の光源装置M71がマトリクス状に配置された複数のモジュールM70(本実施形態では3つ)をユニット化したものである。複数の光源装置M71のそれぞれは、例えば赤色光を出射可能な赤色LED素子、青色光を出射可能な青色LED素子、及び緑色光を出射可能な緑色LED素子をパッケージ化したフルカラーLEDである。各光源装置M71では、メインCPU222によって、赤色LED素子、青色LED素子、及び緑色LED素子の点灯及び消灯、あるいは点灯時における発光量がLED素子毎に個別に制御される。すなわち、光源装置M71は、各LED素子の光量を調節することによって、任意の色の可視光を形成することができる。
例えば、BONUSシンボルM326の数字部分「10」(数字部分TE)は赤色光の照射により赤色に表示され、BONUSシンボルM330の数字部分「2」(数字部分TW)は緑色光の照射により緑色に表示されるため、各光源装置M71は、BONUSシンボルM326のTEを表示させる場合には赤色LED素子を点灯させる一方で他のLED素子を消灯し、BONUSシンボルM330のTWを表示させる場合には緑色LED素子を点灯させる一方で他のLED素子を消灯するように発光状態が制御される。
〈照射光装置R1〉
図5〜図7に示すように、リール装置M1の外周側には、リール装置M1の各リールM3a〜M3eに向けて可視情報902を出射する照射光装置R1が配置されている。照射光装置R1は、複数のリールM3a〜M3eを備えたリール装置M1の上方位置及び下方位置に配置されている。これにより、照射光装置R1は、キャビネット11外から表示窓150を介してリールM3a〜M3eを目視可能な視線領域から外れた位置に配置された状態になっている。照射光装置R1は、リールM3a〜M3eの前方位置に配置された透明液晶パネルやハーフミラーにより表示窓150において演出を行う場合と同様に、各リールM3a〜M3eに照射された可視光901の反射光により表示窓150において演出を行うことを可能にしている。これにより、照射光装置R1は、各リールM3a〜M3eの前方に透明液晶パネル等の配置用スペースを確保しなくても表示窓150における演出を行うことを可能にしている。
なお、照射光装置R1は、リール装置M1の上方位置及び下方位置の少なくとも一方に配置されていても良い。具体的には、照射光装置R1は、表示窓150に対して上方位置及び下方位置の少なくとも一方の外側領域に配置されており、リール装置M1により支持された全リールM3a〜M3eの幅よりも長尺の可視光901を出射するように構成されていても良い。
また、照射光装置R1は、表示窓150側の前面壁となるリールカバー134に設けられている。照射光装置R1とリールカバー134とは、ユニット化されている。これにより、照射光装置R1は、リールカバー134をキャビネット11に取り付けると同時に取り付けを行うことが可能になっている。
なお、照射光装置R1は、リール装置M1の表面に可視光901を照射するように設定されている。換言すれば、シンボルの有効範囲以外の非有効範囲側の領域に対して可視光901を照射するように設定されている。
具体的には、照射光装置R1は、パネル支持体1343の開口部1343aに設けられた透光パネルR11(透光性部材)と、可視光901を出射する光源装置R12とを有している。透光パネルR11は、可視光901の透過により所定色の可視情報902を形成するように着色されている。透光パネルR11は、リール装置M1の幅と略同等の幅寸法を有している。また、光源装置R12は、透光パネルR11の全幅において可視光901を出射するように形成されている。
光源装置R12は、バックライト装置M7の光源装置M71と同様な構成である複数のフルカラーLEDR121を有している。フルカラーLEDR121は、光の三原色である赤色・緑色・青色の発光ダイオードのチップを用いて1つの発光源としたものであり、各色のLEDの光量を調節することによって、任意の色の可視光901を形成することができる。これらのフルカラーLEDR121は、幅方向と奥行方向とのマトリクス状に配置されている。具体的には、図7に示すように、光源装置R12は、2行2列に配置された4個のフルカラーLEDR121をリール帯M32の幅方向に2組配置したLEDユニットR123を有し、このLEDユニットR123を各リールM3a〜M3eに対応させて配置した構成にされている。これにより、フルカラーLEDの点灯位置を制御することによって、リール装置M1への照射位置を調整することが可能になっている。
光源装置R12は、透光パネルR11の着色に対して補色となる可視光901とこの補色以外の可視光901とを切り替え可能に出射する。具体的には、透光パネルR11が赤色に着色されていれば、この赤色の補色である緑色の可視光901と、緑色以外の赤色の可視光901とを切り替え可能に出射する。これにより、照射光装置R1は、補色の可視光901と補色以外の可視光901とを切り替えることによって、可視情報902をリールM3a〜M3eに表示したり非表示にしたりすることを可能にしている。
なお、本実施形態における光源装置R12は、補色となる可視光901と補色以外の可視光901とを一つのフルカラーLEDで容易に形成することを可能にしているが、フルカラーLEDに限定されるものではなく、補色の可視光901を出力する単色のLEDと、補色以外の可視光901を出力する単色のLEDとで形成されていても良い。
[スロットマシンの電気的な構成]
図14は、図3に示したゲーミングマシン10の電気ブロック図である。ゲーミングマシン10は、ゲームボード200とマザーボード220とドアPCB230と本体PCB240とを含む。
ゲームボード200は、CPU202と、内部バスを介してCPU202からアクセス可能なROM204と、内部バスによってCPU202からアクセス可能なブートROM206とを含む。ゲームボード200は、メモリカード210を収容できかつメモリカード210と通信できるICソケット208と、汎用アレイロジック(GAL)214に対応して設けられたカードスロット212と含む。
メモリカード210は、不揮発性メモリを含み、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを格納している。
ICソケット208は、メモリカード210を着脱可能に取り付けられるように構成されている。ICソケット208は、IDEバスによってマザーボード220に接続されている。ゲーミングマシン10で実行されるゲームは、メモリカード210を別のものと置き換えることで変更できる。また、ICソケット208からメモリカード210を引き出し、そのメモリカード210に別のプログラムを書き込み、そのメモリカード210をICソケット208に再び挿入することによっても、ゲーミングマシン10で実行されるゲームを変更できる。
GAL214は、OR固定型アレイ構造を持つプログラマブルロジックデバイス(PLD)の一種であり、複数の入力ポートと出力ポートとを有する。GAL214は、入力ポートを介して所定のデータを受信すると、出力ポートを介して入力データに対応するデータを出力する。
カードスロット212は、GAL214がカードスロット212に挿入されたり、カードスロット212から取り外されたりできるように構成され、PCIバスによってマザーボード220に接続されている。
内部バスで相互に接続されたCPU202とROM204とブートROM206とは、PCIバスによってマザーボード220に接続されている。PCIバスは、マザーボード220とゲームボード200との間で信号の伝送を可能にし、マザーボード220からゲームボード200に電力を供給することができる。
ROM204はプログラムを格納する。ブートROM206は、予備認証プログラムや、CPU202によって用いられ予備認証プログラムを起動するためのブートコードなどを格納する。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが真正であることを認証するための改ざんチェックプログラムである。予備認証プログラムは認証プログラムが真正であることを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象にされるプログラムが改ざんされていないことを証明する処理で書かれている。
マザーボード220として、一般的に入手できるメインボードを用い、マザーボード220はゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。マザーボード220は、メインCPU222とROM224とRAM226と通信インタフェース228とを含む。
ROM224は、メインCPU222によって実行されるプログラムを格納するためのメモリデバイスであり、BIOSのように別のデータとともに永続的に保持される。ROM224は、フラッシュメモリでもよい。メインCPU222によって実行されるときは、BIOSのプログラムは周辺機器を初期化する。また、BIOSのプログラムは、メモリカード210に格納されているゲームプログラムやゲームシステムプログラムをゲームボード200を介してロードする。ROM224を、書き換え可能にしてもよい。しかし、書き込み保護されたものを、ROM224として使用してもよい。
RAM226は、メインCPU222の動作中に使用されるデータやプログラムを格納する。例えば、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムや認証プログラムがロードされるときには、このようなプログラムをRAM226に格納できる。RAM226は、プログラムを実行するための作業スペースを備えている。例えば、作業スペースには、ベット数やペイアウト量やクレジット量などが格納され、ゲームが実行されている間、保持される。シンボルや、シンボルコードや、入賞組合せや、それらの確率を定義する複数のテーブルも、ゲームが実行されている間、保持される。さらに、RAM226は、シンボル決定テーブル、BONUSシンボル値決定テーブル、ペイアウトテーブル、及びルーレットペイアウトテーブル等を格納する。シンボル決定テーブルには、乱数に基づいてシンボルを決定するために用いるシンボルコードと乱数との間のマッピング情報が格納される。特に、RAM226は、モードフラグとゲームカウンタを保持する。モードフラグは、ゲームモードを示すフラグである。ゲームカウンタは、既に実行された単位ゲームの回数又は残りの単位ゲームの回数を示すカウント値である。
また、RAM226は、複数のカウンタのカウント値を格納する。複数のカウンタは、ベットカウンタ、払出数カウンタ321、クレジット数カウンタ320、フリーゲーム数カウンタ324、BET数カウンタ325を含む。また、カウント値のいくつかをメインCPU222の内部レジスタに保持してもよい。
メインCPU222は、通信インタフェース228を介して外部のコントローラと通信をする。例えば、外部のコントローラには、図2に示すような、通信路を介して接続されたサーバー(外部制御装置190)などがある。
マザーボード220は、ドアPCB230及び本体PCB240に接続されている。マザーボード220は、ドアPCB230及び本体PCB240とUSB通信することができる。マザーボード220は、電源252に接続されている。マザーボード220のメインCPU222は、電源252から供給された電力を用いて起動し動作する。マザーボード220は、CPU202を起動するためにPCIバスを介してゲームボード200に電力の一部を通過させる。ドアPCB230及び本体PCB240は入力デバイスに接続されている。入力デバイスには、スイッチやセンサーや、メインCPU222によって動作が制御される周辺機器などがある。ドアPCB230は、コントロールパネル30と、コインカウンタ232、リバータ234、及び冷陰極管236に接続されている。
コントロールパネル30は、各種のボタン71〜79の各々に対応して設けているリザーブスイッチ71S、コレクトスイッチ72S、ゲームルールスイッチ73S、1−BETスイッチ74S、2−BETスイッチ75S、3−BETスイッチ76S、5−BETスイッチ77S、10−BETスイッチ78S、スピンボタン(スタートスイッチ)79Sを有する。スイッチ71S〜79Sの各々は、遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU222に信号を出力する。
コインカウンタ232及びリバータ234は、コイン投入器80に設けられている。コインカウンタ232は、コインの材料や形状等の特徴からコイン投入器80に投入されたコインが真正か否かを判断する。真正なコインを検出した場合には、コインカウンタ232は、メインCPU222に信号を出力する。真正でないと判断されたコインはコイントレイ92に排出される。リバータ234は、メインCPU222からの制御信号に基づいて動作する。リバータ234は、コインカウンタ232によって真正であると判断されたコインをホッパー242又は現金ボックス(図示せず)のいずれかに供給する。ホッパー242がコインで満たされていない場合には、コインはホッパー242に案内される。一方、ホッパー242がコインで満たされている場合には、コインは現金ボックスに案内される。
冷陰極管236は、ビデオ表示ユニット110(上側画像表示パネル131)の背面に設けられている。冷陰極管236は、メインCPU222からの制御信号に基づいてバックライトとして機能したり照明したりする。
本体PCB240は、スピーカ112や、ランプ114や、ホッパー242や、コイン検出器244や、タッチパネル59や、ビルバリデータ246や、リールアセンブリM11や、ICカードリーダ60や、グラフィックボード250や、チケットプリンタ120や、キースイッチ122Sや、データディスプレイ124に接続されている。
ランプ114は、メインCPU222からの制御信号に基づいて点灯したり消灯したりする。スピーカ112は、メインCPU222からの制御信号に基づいてBGMなどのサウンドを出力する。
ホッパー242は、メインCPU222からの制御信号に基づいて動作し、下部ガラス90とコイントレイ92との間に形成されたコインのペイアウト出口(図示せず)を介して、指定されたペイアウト量のコインをコイントレイ92に払い出す。コイン検出器244は、ホッパー242から払い出されたコインを検出して、メインCPU222に検出信号を出力する。
タッチパネル59は、遊技者が触れた位置を検出し、検出した位置に応じた位置検出信号をメインCPU222に供給する。紙幣投入器82に設けられたビルバリデータ246は、真正な紙幣を検出したときには、紙幣の額に対応する紙幣検出信号をメインCPU222に供給する。
グラフィックボード250は、メインCPU222からの制御信号に応じて、ビデオ表示ユニット110と、シンボル表示ユニット40のディスプレイパネル58とを制御する。グラフィックボード250は、ビデオデータを生成するビデオディスプレイプロセッサ(VDP)と、ビデオデータを一時的に格納するビデオRAMとを含む。ビデオデータは、RAM226に格納されたゲームプログラムから生成される。
ICカードリーダ60は、ICソケット208に挿入されたICカードに格納されたデータを読み出し、読み出したデータをメインCPU222に供給する。ICカードリーダ60は、メインCPU222に供給されたデータをIDカードに書き込む。
チケットプリンタ120は、バーコードチケットを出力するためにメインCPU222からの制御信号に応じて、RAM226に格納されているクレジット数カウンタ320の内容や、日付と時刻や、ゲーミングマシン10の識別番号などの情報を含むバーコードをチケットに印刷する。
キースイッチの122Sは、キーパッド122の裏側に設けられ、キーパッド122が遊技者によって押されたときに、メインCPU222にキー検出信号を出力する。
データディスプレイ124は、メインCPU222からの制御信号に応じて、キーパッド122を介して入力された情報に関連する情報を表示する。
本体PCB240は、電気的にリールアセンブリM11に接続されている。リールアセンブリM11は、上記のように、第1〜第5のリールM3a〜M3eを含む。
図15は、リールアセンブリM11の電気回路のブロック図である。リールM3a〜M3eの各々は、リール回転ボード基板260に設けられている。リール回転ボード基板260は、本体PCB240と通信可能な入力/出力(I/O)ユニット262と、I/Oユニット262に接続されているリールドライバ264と、バックライトドライバ266と、演出照明ドライバ268とを含む。
I/Oユニット262は、磁界検出器270に接続されている。磁界検出器270は、磁界の強度を検知し磁界の強度に比例する磁気検出信号を出力する磁気センサと、磁気センサを所定の位置に固定するためのセンサ固定部とを含む。磁気センサは、磁石によって生成される磁界の強度を検出する。磁石は、リールモーター272の回転軸に設けられリール52Aとともに回転する。
リールドライバ264は、リールモーター272に電力を供給する。バックライトドライバ266は、バックライト装置M7の光源282の各々に別個に電力を供給する。演出照明ドライバ268は、演出用照明装置290の光源292の各々に別個に電力を供給する。
第2〜第5のリールM3b〜M3eは、第1のリールM3aと同じ構成を有し、詳細な説明は省略する。
[ゲームプログラムの機能]
図16は、マザーボード220のメインCPU222で実行されるゲームプログラムの機能を示す機能ブロック図である。電源がゲーミングマシン10に供給されると、メインCPU222は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲームボード200を介してメモリカード210から読み込み、RAM226にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてRAM226にロードされた状態で実行される。
好ましい実施の形態によれば、ゲームプログラムは、入力/クレジットチェック処理部300、乱数生成処理部302、シンボル決定処理部304、ゲームカウンタ処理部306、リール制御処理部308、入賞判断処理部310、演出制御処理部312、ペイアウト処理部314、及びゲームモード決定処理部316を含む。
入力/クレジットチェック処理部300は、リールM3a〜M3eが停止しているアイドル状態で、BETスイッチ74〜78又はスピンボタン79のいずれかが押されたか否かを継続的にチェックする。BETスイッチ74〜78又はスピンボタン79が押された場合には、入力/クレジットチェック処理部300は、RAM226に格納されたクレジット数カウンタ320に基づいて遊技者のクレジットが残っているか否かをチェックする。遊技者の少なくとも1つのクレジットが残っている場合には、入力/クレジットチェック処理部300は、乱数生成処理部302を呼び出す。
その後、乱数生成処理部302は、乱数を生成し、シンボル決定処理部304でその乱数を使用する。本実施形態では、乱数生成処理部302は、5つの乱数を生成する。5つの乱数の各々は、第1〜第5のリールM3a〜M3eのそれぞれに用いられる。また、BONUSシンボルの値を決定するための乱数も生成される。
シンボル決定処理部304は、5つの乱数がすべて抽出された後、RAM226に格納されているシンボル決定テーブルを参照して、リールM3a〜M3eの各々における停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理部304は、5つの乱数を用いて、複数のスクロールライン(例えば、5つのリールM3a〜M3eなど)における5つの停止予定シンボルを決定し、シンボル表示ユニット40の表示窓150において、複数のスクロールライン(例えば、5つのリールM3a〜M3eなど)の各々に対応付けられたシンボルを出現させる。また、シンボル決定処理部304は、BONUSシンボルの値を決定するための乱数が抽出された後、RAM226に格納されているBONUSシンボル値決定テーブルを参照して、BONUSシンボルの値を決定する。さらに、ルーレットの値を決定するための乱数が抽出された後、RAM226に格納されているルーレットペイアウトテーブルを参照して、当籤したルーレットの表示領域を決定する。
リール制御処理部308は、決定されたシンボルに応じた停止位置情報を供給することでリールアセンブリM11を制御する。このようにすることで、リールM3a〜M3eは、回転した後、停止位置情報によって指定された位置で停止する。すなわち、シンボルは、リールM3a〜M3eの回転にともなってスクロールする。次いで、シンボル表示ユニット40の表示窓150における垂直方向の中央の位置に、決定されたシンボルが再配置されるように、リールM3a〜M3eを停止させる。また、バックライト装置M7を制御して、BONUSシンボルに所定の数字を表示させる。
入賞判断処理部310は、再配置されたシンボルによって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによって入賞組み合わせが成立した場合、演出制御処理部312は、入賞組合せ及びゲームモードに応じて、シンボル表示ユニット40と他の機器を制御する。他の機器には、スピーカ112や、ランプ114や、ビデオ表示ユニット110などがある。演出として、ビデオとオーディオによる演出や、バックライトの変化や照明による演出が含まれる。また、ペイアウト処理部314は、成立した入賞組み合わせに応じてペイアウト量を決定し、そのペイアウト量を遊技者に与える。
また、単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理部316は、次の単位ゲームのゲームモードを決定する。再配置されたシンボルによって、フィーチャーゲームトリガーが発生した場合には、ゲームモード決定処理部316は、ノーマルモードからフィーチャーゲームモードに変更し、さらに遊技者によるゲームの選択があった場合は、その選択に応じて、フリーゲームモード又はルーレットゲームモードに変更する。フリーゲームの終了条件を満たした場合には、ゲームモード決定処理部316は、フリーゲームモードからノーマルモードに変更する。これ以外の場合では、ゲームモード決定処理部316は、それ以前のゲームモードを維持する。ゲームモード決定処理部316は、入賞判断処理部310で実行してもよい。
ゲームカウンタ処理部306は、入賞判断処理部310における入賞組合せに応じて、フリーゲームの回数を設定するとともに、フリーゲームの実施に伴ってフリーゲーム数カウンタ324を1ずつ減算するよう管理する。フリーゲームモードにおいて所定の入賞組合せが成立した場合は、残りのフリーゲームの回数が記憶されているフリーゲーム数カウンタ324に、当該入賞組合せに係る回数が加算される。フリーゲーム数カウンタ324の値はRAM226に格納される。ゲームカウンタ処理部306をシンボル決定処理部304に属するようにしてもよい。
〈ペイライン〉
図17は、ゲーミングマシン10において採用されているペイラインを定義するペイライン定義テーブルの例を示す図である。ゲーミングマシン10では、シンボルマトリックスに対して30のペイラインが設定されている。ペイライン定義テーブルには、第1〜第5のリールM3a〜M3eについて、それぞれ第1行〜第3行のいずれがペイラインを構成するのかが示されている。
例えば、第1のリールM3a(第1列)の第2行、第2のリールM3b(第2列)の第2行、第3のリールM3c(第3列)の第2行、第4のリールM3d(第4列)の第2行、及び第5のリールM3e(第5列)の第2行が1つのペイライン((No.=1)のペイライン)を構成することを示している。
ペイラインの各々は、遊技者の選択に応じてアクティブにできる。しかしながら、30のペイラインのすべては、ベット量や遊技者の選択とは無関係にアクティブにすることができる。ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて変更でき、別のペイラインを適宜設定することができる。
〈シンボル決定テーブル〉
図18は、シンボル決定テーブルの例を示す図である。
この例では、シンボル決定テーブルが、第1〜第5のリールM3a〜M3eにおけるシンボル、シンボルの配置、及び各シンボルの出現確率を定めるテーブルとして示されている。シンボル決定テーブルは、各リールのシンボルがシンボルマトリックスの所定行(例えば、第2行)に出現する確率を規定する。
このシンボル決定テーブルでは、各リールの各シンボルに、所定行に出現するウエイトが対応付けられており、これによってシンボルの出現確率が規定される。例えば、第1リールM3aのコードナンバー=00のBONUSシンボルは、ウエイトが「4」であり、出願確率は4/81となる(最下行の81はウエイトの合計であるが、当該行は、便宜上示したものであり、シンボル決定テーブルのなかに含まれる必要はない)。
〈ペイアウトテーブル〉
図19は、ペイアウトテーブルの例を示す図である。
ペイアウトテーブルは、入賞組み合わせとそれぞれの配当の関係をまとめたものである。定義されたペイラインにおいて第1〜第5のリールM3a〜M3eにどのシンボルの組合せが表示された場合に、対応する配当はどれだけかを示すものである。シンボルの組合せの一部が任意のシンボルでよい場合には、(ANY)として定義されている。(ANY)は、便宜上、第4のリールと第5のリールに設定されているが、本実施形態では、(ANY)が第4のリールと第5のリールにそれぞれ表示されている場合は、第1〜第5のリールM3a〜M3eのうち、どれか2つが任意のシンボルでよいことを表しており、(ANY)が第5のリールにのみ表示されている場合は、第1〜第5のリールのうち、どれか1つが任意のシンボルでよいことを表している。
また、シンボルとして「RED7/BLUE7」や、「1BAR/3BAR」などの表示がされているときは、これらの2つのシンボルのうちどちらかが表示された場合に条件を満たすことを示している。さらに、本実施形態では、第1〜第5のリールM3a〜M3eにBONUSシンボルが表示されうるが、このシンボルに係る入賞役、及び配当については、上記の入賞組合せとは判定方法が異なるため、別途、後述する。
なお、WILDシンボルが表示された場合は、BONUSシンボル以外の代用(いわゆる、ワイルドカード)として評価される。例えば、第1〜第5のリールM3a〜M3eに亘るペイラインでRED7シンボルが4つ、WILDシンボルが1つ表示された場合は、配当=1000の、入賞役「RED7」に当籤したものとして判断される。
ゲーミングマシン10では、入賞判断処理部310は、単位ゲームが実行されるたびに、ペイアウトテーブルを参照し、入賞組み合わせがペイラインに成立されているか否かを判断する。ペイアウトテーブルで定義されている入賞組み合せがペイラインの1つに含まれている場合には、入賞判断処理部310は、入賞組み合わせを検出し、ペイアウトテーブルを参照して配当をチェックする。また、入賞判断処理部310は、後述するように、BONUSシンボルに関しても、所定の入賞役に当籤したか否かを判断する。
ペイアウト処理部314は、決定したペイアウト量をペイアウトする。一方、入賞判断処理部310は、ペイラインに出現したシンボルによって入賞組み合わせが成立しないと判断する場合には、いわゆる外れであると決定する。ペイアウトによる利益は、コインをコイントレイ92に払い出し、あるいはペイアウト相当量のクレジットを追加することにより遊技者に付与される。
なお、図19には、ペイアウトテーブルを1つだけ示しているが、通常ゲーム、フィーチャーゲーム、フリーゲーム等について、個別にペイアウトテーブルを設けてもよい。
〈ゲームの状態遷移〉
図20は、ゲーミングマシン10における状態遷移を示す図である。
ゲーミングマシン10は、通常ゲーム、及びフィーチャーゲームを含む2種類のゲームを実行する。フィーチャーゲームは、フリーゲームとルーレットゲームを含み、遊技者がそのうちの1つを選択できる。ゲーミングマシン10では、通常ゲームをメインとしてゲームが実行され、通常ゲームにおいてトリガー(イベント)が発生したときに、フィーチャーゲームに移行する。
本実施形態では、トリガーは、シンボル表示ユニット40の表示窓150に所定の位置関係でBONUSシンボルが再配置されるという条件に設定される。もちろん、トリガーは、他の条件に設定されていてもよい。
図20から理解できるように、通常ゲームは、シンボル表示ユニット40の表示窓150に所定の位置関係でBONUSシンボルが再配置されるまで単位ゲームが繰り返される。この通常ゲームでは、ペイラインに再配置されたシンボルの組み合わせがペイアウトテーブルに示された入賞組み合わせに合致すれば、その組み合わせの配当に応じた払出数がペイアウトされる。
通常ゲームにおいてトリガーが発生すると、ビデオ表示ユニット110に、選択画面が表示される。選択画面は、フリーゲーム又はルーレットゲームのどちらかを選択させるものである。ここで遊技者がBETスイッチ74〜78やスピンボタン79等を操作して、どちらか一方を選択すると、選択したゲームが開始される。
フリーゲームは、メダル等の遊技媒体を消費することなく通常ゲームと同様の単位ゲームを繰り返し行うゲームであるが、特定シンボルの表示によってフリーゲーム数が上乗せされ、フリーゲームの残り数が「0」(すなわち、フリーゲーム数カウンタ324=0)になると終了し、通常ゲームに戻る。
フリーゲーム開始時におけるフリーゲームの回数は、通常ゲームにおいて、シンボル表示ユニット40に所定の位置関係でBONUSシンボルが再配置された際の表示態様に応じて決定される。また、フリーゲームにおいて、シンボル表示ユニット40に所定の位置関係でBONUSシンボルが再配置されると、さらにその表示態様に応じてフリーゲームの回数が決定され、その時点で残っているフリーゲームの回数に加算される。このため、フリーゲームがほとんど毎回異なるゲーム数で構成されることになり、ボーナス遊技に多様なバリエーションがもたらされ、フリーゲームごとに遊技者に期待感や興味を持たせることができる。
ルーレットゲームは、ビデオ表示ユニット110に、複数の表示領域が円周状に配置されたルーレット盤を表示し、上記で求められたフリーゲームの回数に基づいて、各表示領域に対応する配当を決定した後、抽籤によって当籤となる表示領域を決定し、その表示領域に応じた配当に基づいて払出数が払い出されるゲームである。1回の抽籤が行われて払い出しが終了すると、ゲームが終了し、通常ゲームに戻る。
このように、本発明に係るゲーミングマシンでは、ボーナス遊技として、フリーゲームを行うかルーレットゲームを行うかを遊技者が選択することができる。一般的なケースでは、フリーゲームよりルーレットゲームの方がゲーム時間が短いので、早く通常ゲームに戻りたい場合や、遊技時間に余裕がない場合等は、ルーレットゲームを選択して、ボーナス遊技を早く終わらせることができる。なお、両ゲームの払出数に関する期待値は、後述するように、同等に設定されるので、どちらのゲームを選択しても払出数に関して不利益を被るものではない。
[プログラムの内容]
次に、図21〜図25を参照して、ゲーミングマシン10により実行されるプログラムについて説明する。
〈メイン制御処理〉
まず、図21を参照して、メイン制御処理について説明する。図21は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のメイン制御処理のフローチャートである。
はじめに、ゲーミングマシン10に電源が投入されると、メインCPU222は、ゲームボード200を介して、メモリカード210から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM226に書き込む(ステップS11)。
次に、メインCPU222は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM226の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU222は、後で図22を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETボタンやスピンボタンの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU222は、後で図23を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われ、フィーチャーゲームトリガーが成立した場合はさらに、BONUSシンボルの値が決定される。
次に、メインCPU222により実行される演出制御処理部312は、演出内容決定実行処理を行う(ステップS15)。メインCPU222は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ビデオ表示ユニット110に演出用の映像を表示し、スピーカ112により音声を出力し、ランプ114を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。なお、フィーチャーゲームトリガーが成立した場合、及びその後に遊技者がフリーゲームを選択した場合等は、ビデオ表示ユニット110に映像が表示されるなど、さらなる演出処理が行われるが、詳細については後述する。
次に、メインCPU222は、後で図24を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS16)。この処理では、各リールのシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。また、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定されたBONUSシンボルの値に基づいて、各リールの照射制御が行われる。
次に、メインCPU222は、後で図25を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS17)。この処理では、通常ゲームにおいては、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに応じてペイアウトテーブル(図19)に基づいた払出数の決定が行われ、RAM226に設けられた払出数記憶領域に格納される(払出数カウンタ321)。また、フィーチャーゲームトリガーが成立した場合は、BONUSシンボルの組合せに応じて、通常ゲームとは異なるルールで払出数の決定が行われる。
次に、メインCPU222は、フィーチャーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS18)。メインCPU222は、フィーチャーゲームトリガーが成立したと判別したときには(例えば、ゲームモードがフィーチャーゲームである場合は、フィーチャーゲームトリガーが成立していると判定する)、後で図26を参照して説明するフィーチャーゲーム処理を行う(ステップS19)。
次に、メインCPU222は、ステップS19の処理の後、又はステップS18においてフィーチャーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う(ステップS20)。メインCPU222は、払出数記憶領域に格納されている値(払出数カウンタ321)を、RAM226に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ320)に加算する。なお、ホッパー242の駆動を制御し、払出数カウンタ321に応じたコインをコイン払出口から排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ120の駆動を制御し、払出数カウンタ321が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、モードフラグやBONUSシンボル値記憶領域等をクリアして、ステップS12に移る。
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図22を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図22は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
はじめに、メインCPU222によって実行される入力/クレジットチェック処理部300により、メインCPU222は、コインカウンタ232によりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU222は、コインの投入を検出したと判別したときには、投入されたコインの値をクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ320)に加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、ビルバリデータ246により紙幣の投入が検出されたか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタ320に加算するようにしても良い。
メインCPU222は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタ320が0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU222は、クレジット数カウンタ320が0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
次に、メインCPU222は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU222は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM226に設けられているBET数記憶領域に格納されている値(BET数カウンタ325)を加算し、クレジット数カウンタ320を減算する(ステップS46)。
次に、メインCPU222は、BET数カウンタ325は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU222は、BET数カウンタ325は最大であると判別したときには、BET数カウンタ325の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU222は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数カウンタ325は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS49)。
メインCPU222は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数カウンタ320は0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU222は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
メインCPU222は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図23、図28、及び図29を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図23は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のシンボル抽籤処理のフローチャートである。
はじめに、メインCPU222により実行される乱数生成処理部302は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU222により実行されるシンボル決定処理部304は、各リールの停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。メインCPU222は、各リール(第1〜第5のリールM3a〜M3e)に応じて抽籤を行い、シンボル決定テーブル(図18)に基づいて、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)の出現確率は、シンボル決定テーブルのウエイトに応じたものとなる。
次に、メインCPU222は、決定した各リールの停止予定シンボルをRAM226に設けられているシンボル記憶領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU222により実行される入賞判断処理部310は、ペイアウトテーブル(図19)を参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボルの組合せに基づいて入賞役を判定する(ステップS114)。メインCPU222は、各リールによりペイライン上に表示されるシンボルの組合せと、ペイアウトテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。
次に、メインCPU222により実行される入賞判断処理部310は、シンボル記憶領域に格納されたシンボルの組合せが、フィーチャーゲームトリガーに一致するか否かを判定する(ステップS115)。より具体的には、表示窓150において、少なくとも第1のリールM3a、第2のリールM3b、第3のリールM3cのそれぞれにBONUSシンボルが表示されていれば、フィーチャーゲームトリガーが成立する。BONUSシンボルが、各リールの何行目に表示されているかや、いくつ表示されているかは関係なく、第1行目〜第3行目のいずれかに少なくとも1つ表示されていれば良い。ここで、メインCPU222により実行されるゲームモード決定処理部316が、ゲームモードをフィーチャーゲームとする。なお、このようなフィーチャーゲームトリガーの条件は、一例に過ぎず、他の様々な条件を設定可能である。例えば、表示窓150に、BONUSシンボル以外のシンボルがどのように表示されているかによってフィーチャーゲームトリガーが成立するか否かを判定してもよい。
ここで図28を参照して、具体的なフィーチャーゲームトリガーの成否判定について説明する。図28は、BONUSシンボルの再配置パターンを示す図である。図28には、シンボル表示ユニット40の表示窓150に表示された第1〜第5のリールM3a〜M3eの停止したシンボルが示されている。フィーチャーゲームトリガーに一致するか否かは、BONUSシンボルが表示されるか否かにのみ関わるので、他のシンボルについては表記を省略している。
図28(A)の例では、第1のリールM3a、第2のリールM3b、第3のリールM3cのそれぞれに2つずつ(第1行と第3行)BONUSシンボルが表示されているため、フィーチャーゲームトリガーに一致すると判定される。これに対し、図28(B)の例では、第3のリールM3cには、BONUSシンボルが1つも表示されていないため、フィーチャーゲームトリガーに一致しない。第1のリールM3aと第2のリールM3bとで、4つのBONUSシンボルが表示されているが、上記判定基準の通り、このようなBONUSシンボルの配置は、フィーチャーゲームトリガーに該当しない。
図28(C)の例も、第1のリールM3aにBONUSシンボルが1つも表示されていないため、フィーチャーゲームトリガーに一致しない。第1のリールM3aから3つ連続するリールに亘ってBONUSシンボルが表示されることが条件である。図28(D)の例は、第1のリールM3a、第2のリールM3b、第3のリールM3cのそれぞれに1つずつBONUSシンボルが表示されているため、フィーチャーゲームトリガーに一致する。本実施形態では、上記の通り、表示窓150において、少なくとも第1のリールM3a、第2のリールM3b、第3のリールM3cのそれぞれにBONUSシンボルが表示されていることをフィーチャーゲームトリガーとしているが、もちろん、こうした判定に関しては、他の様々な基準を採用することができる。
次に、メインCPU222により実行される乱数生成処理部302は、BONUSシンボル値決定用の乱数値を抽出する(ステップS116)。次に、メインCPU222は、各BONUSシンボルの値を、抽籤により決定する(ステップS117)。メインCPU222により実行されるシンボル決定処理部304は、各BONUSシンボルに応じて抽籤を行い、図29に示すBONUSシンボル値決定テーブルに基づいて、各BONUSシンボルの値を決定する。このとき、BONUSシンボルの値は、Lowの値又はHighの値のどちらかに決定され、その確率は、BONUSシンボル値決定テーブルのウエイトに応じたものとなる。
また、図29のBONUSシンボル値決定テーブルのシンボルIDは、特定のBONUSシンボルに対応するものである。例えば、シンボルID=AのBONUSシンボルの値は、シンボル決定テーブル(図18)に示される第1のリールのコードナンバー=00のBONUSシンボルに対応し、シンボルID=BのBONUSシンボルの値は、シンボル決定テーブルに示される第1のリールのコードナンバー=02のBONUSシンボルに対応する。従って、第1のリールのコードナンバー=00のBONUSシンボル、及び第1のリールのコードナンバー=02のBONUSシンボルは、「2」又は「10」をBONUSシンボルの値として取り得るシンボルである。そのため、上記の抽籤処理に応じて、「2」又は「10」の数字のどちらかを表示できるようにリール帯M32が構成されている。
図10〜図13で示した2つのBONUSシンボルがそれぞれ2通りの表示態様を可能とする構成、すなわち、数字部分「2」と数字部分「10」の表示をバックライト装置M7の照射光によって緑色と赤色に切り換える構成は、例えば、上記第1のリールのコードナンバー=00のBONUSシンボル、及び第1のリールのコードナンバー=02のBONUSシンボルに対応するようにとられた構成である。
本実施形態では、図29のBONUSシンボル値決定テーブルのように、BONUSシンボル値をそれぞれ、Lowの値とHighの値の2通りとし、この2通りの値に、バックライト装置M7の照射光の制御で緑色と赤色を対応付けているが、複数のBONUSシンボル値をLowの値、又はHighの値としてそれぞれ対応付けても良い。
また、Low、Middle、Highといった3つのグループやそれ以上のグループ、あるいは、BONUSシンボル値そのものに対応するように、BONUSシンボルの数字部分に関する表示色を(3色以上に)設定することができる。なお、この場合は、ビデオリールを用いて、各BONUSシンボルの数字部分を対応する表示色で表示することが好ましい。
このように、第1〜第5のリールM3a〜M3eのそれぞれに対応するリール帯M32は、BONUSシンボルが、BONUSシンボル値決定テーブル(図29)のBONUSシンボルの値に従って、対応するLowの値、Highの値を切換表示可能なように構成される。
次に、メインCPU222は、上記のように決定された各BONUSシンボルの値と、その値がLowであるかHighであるかを識別する情報を、BONUSシンボル値記憶領域に格納する(ステップS118)。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図24を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図24は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
最初に、メインCPU222により実行されるリール制御処理部308は、リールアセンブリM11に回転制御信号を送信し、第1〜第5のリールM3a〜M3eのリールドライバ264は、リールモーター272に給電して第1〜第5のリールM3a〜M3eを回転させる。第1〜第5のリールM3a〜M3eは、それぞれ互いに異なる速度で回転し、第1〜第5のリールM3a〜M3eに付されているシンボル列は、シンボル表示ユニット40の表示窓150でスクロールする(ステップS131)。
次に、メインCPU222により実行されるリール制御処理部308は、フィーチャーゲームトリガーが成立しているか否かを判定する(ステップS132)。例えば、ゲームモードがフィーチャーゲームである場合は、フィーチャーゲームトリガーが成立していると判定する。
ステップS132でフィーチャーゲームトリガーが成立していると判定された場合、メインCPU222により実行されるリール制御処理部308は、BONUSシンボル値記憶領域に格納された、BONUSシンボルの値がLowであるかHighであるかを識別する情報に基づいて、各BONUSシンボルをバックライト装置M7により照射するよう制御する(ステップS133)。このために、メインCPU222は、バックライトドライバ266がバックライト装置M7の光源装置M71に給電し、演出照明ドライバ268が演出用照明装置290の光源292に給電して、リール表面の背後からの演出を実行するよう制御する。
バックライト装置M7は、BONUSシンボルの値がLowである場合、対応するBONUSシンボルに、緑色光を照射するよう制御される。一方、BONUSシンボルの値がHighである場合、対応するBONUSシンボルに、赤色光を照射するよう制御される。
例えば、図10〜図13に示すBONUSシンボルの場合、BONUSシンボルの値が、Lowの値(すなわち、「2」)であれば、バックライト装置M7によって緑色光が照射され、数字部分「2」が緑色に表されたBONUSシンボルが表示される。一方、BONUSシンボルの値がHighの値(すなわち、「10」)であれば、バックライト装置M7によって赤色光が照射され、数字部分「10」が赤色に表されたBONUSシンボルが表示される。また、図28(A)に示した第1リールM3aに表示された2つのBONUSシンボルもこれに対応するものであり、緑色に表示された数字部分「2」があるBONUSシンボルと、赤色に表示された数字部分「10」があるBONUSシンボルとが示されている。
バックライト装置M7による緑色光、又は赤色光の照射は、ステップS131における第1〜第5のリールM3a〜M3eの回転開始から回転停止までの間の所定のタイミングで開始することができる。この場合、各リールの回転に応じて、シンボル表示ユニット40の表示窓150の上側から下側に移動するBONUSシンボルに追従して緑色光又は赤色光の照射が行われるように、対応する位置にあるバックライト装置M7の光源装置M71を順次制御することができる。
なお、照射対象となるBONUSシンボルの位置(表示窓150において第1行から第3行にかけて移動する位置))は、例えば、I/Oユニット262に接続された磁界検出器270によって把握することができる。
また、各リールの回転中に、バックライト装置M7によるBONUSシンボルの追従照射を行わず、照射の開始時点から、BONUSシンボルの最終的な停止位置で緑色光、又は赤色光の照射を行うように制御することも可能である。
ここで、バックライト装置M7による照射のタイミングについて、図30のタイミングチャートを参照して具体的に説明する。図30に示すように、スピンボタンが押されたことに応じてスピンスイッチのON/OFFがされ、これに応じて、第1〜第5のリールM3a〜M3eの回転が開始される。その後、各リールが、時間の経過とともに順次停止される。バックライト装置M7は、第1〜第5のリールM3a〜M3eの回転が開始された後、第1のリールM3aが停止する前に、緑色光の照射、及び赤色光の照射を開始し、その後、第1〜第5のリールM3a〜M3eの回転が停止した後で、後述するフリーゲーム数表示処理における演出に応じて、BONUSシンボルの照射を1つずつ減じていく。この例では、最初の緑色光の照射が3つのBONUSシンボルに対する照射を表すとともに、最初の赤色光の照射が別の3つのBONUSシンボルに対する照射を表し、これらの照射が、交互に1つずつ停止される(緑色光照射及び赤色光照射が、それぞれ3段階で停止状態に至っているのは、このことを表している)。
バックライト装置M7による照射は、上記のように、リールの回転中は、これに追従するように、複数の光源装置M71が順次照射を行うよう制御され、リールが停止した後は、対応する光源装置M71によって照射が継続される(その後、フリーゲーム数表示処理における演出によって順次停止される)。また、図30に示すように、フリーゲーム数表示処理における演出が終わるまで(例えば、すべての光源装置M71の照射が停止されるまで、あるいは、当該照射が停止されてから所定時間が経過するまで)、スピンボタンが押されないように、ロックをかけることもできる。
また、第1〜第5のリールM3a〜M3eをグループ化し、そのグループごとに、上記のようなバックライト装置M7による照射の態様及びタイミングを変えることも可能である。
ステップS132でフィーチャーゲームトリガーが成立していないと判定された場合はフィーチャーゲーム以外の入賞役、又は外れであり、ステップS134に進むが、この場合に、別の態様でバックライト装置M7による照射を行ってもよい。
なお、本実施形態では、第4のリールM3dにBONUSシンボルがあれば、そのBONUSシンボルの値をフリーゲームのゲーム数(フリーゲーム数カウンタ324)に加えるとともに、配当の計算において考慮する。同様に、第4と第5のリールM3d、M3eにBONUSシンボルがあれば、そのBONUSシンボルの値を(フリーゲーム数カウンタ324)に加えるとともに、配当の計算において考慮する。すなわち、第1のリールM3aから右のリールに連続的にBONUSシンボルが存在すれば、フリーゲームのゲーム数、及び配当において考慮される。
従って、図28(A)、(D)に示すように、第4のリールM3dにBONUSシンボルが存在しない場合でも、フィーチャーゲームトリガーは成立するが、第5のリールM3eのBONUSシンボルは、フリーゲームのゲーム数、及び配当に関しては考慮されない。この例では、こうした考慮されないBONUSシンボルについては、バックライト装置M7による照射を行わないよう制御される。なお、バックライト装置M7による照射を行わない場合、「20」、「100」といったBONUSシンボルの数字部分は視認できない可能性があるが、ここでは説明の便宜上、図示している。
また、図28(B)、(C)に示すように、フィーチャーゲームトリガーが成立しないBONUSシンボルに関しては、そのすべてについて、バックライト装置M7による照射を行わないよう制御する。
こうした、バックライト装置M7による照射により、遊技者は、リールの回転中のリール毎における緑色や赤色の配置や強さを見て、フリーゲーム数の大小等について概ね推測することができ、遊技者の期待感や緊張感をより高めることができる。
次に、メインCPU222により実行されるリール制御処理部308は、リールの停止制御を行う(ステップS134)。なお、ステップS134におけるリールの停止制御は、ステップS133のBONUSシンボル照射制御より前に、あるいは並行して行うことができる。スピン制御信号は、シンボル記憶領域に格納されている各リールの停止予定シンボルから求められた、第1〜第5のリールM3a〜M3eの停止位置の情報を含む。第1〜第5のリールM3a〜M3eのリールドライバ264は、リールモーター272を制御して、スピン制御信号が示す位置で第1〜第5のリールM3a〜M3eを停止させる。このようにして、ステッピングモーターからなるリールモーター272を所望する位置で停止させて、表示窓150に形成されたシンボルマトリックスの第2行に停止予定シンボルが位置するようにシンボル列のスクロールを停止させる。第1〜第5のリールM3a〜M3eの回転が停止した場合、BONUSシンボルに追従して行われた光源装置M71による照射は、停止したBONUSシンボルの位置で追従を停止し、そこで照射が継続される。
最後に、シンボル表示制御処理は終了し、実行フローはメイン処理に戻る。
〈払出数決定処理〉
次に、図25を参照して、払出数決定処理について説明する。図25は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10の払出数決定処理のフローチャートである。
はじめに、入賞役がフィーチャーゲームであるか否かを判定する(ステップS151)。例えば、ゲームモードがフィーチャーゲームである場合は、フィーチャーゲームトリガーが成立しており、入賞役がフィーチャーゲームであると判定する。メインCPU222により実行されるペイアウト処理部314は、入賞役がフィーチャーゲームではないと判定したときには、シンボル記憶領域及びペイアウトテーブル(図19)に基づいて、通常の入賞役に対応する配当に基づき払出数を決定する(ステップS152)。例えば、第1〜第5のリールM3a〜M3eに亘るペイラインにおいて、すべてのリールでRED7シンボルが表示された場合、入賞役は「RED7」となり、対応する配当「1000」(ペイアウトテーブル(図19)を参照)に基づいて、払出数が「1000」と決定される。なお、外れのときは払出数として「0」が決定される。
次に、メインCPU222により実行されるペイアウト処理部314は、モードフラグをチェックし、フリーゲームが行われているかどうかを判定する(ステップS153)。フリーゲームが行われていると判定された場合、ステップS152で求めた配当を2倍して払出数とする(ステップS156)。
メインCPU222により実行されるペイアウト処理部314は、次に、モードフラグをチェックし、ルーレットゲームが行われているかどうかを判定する(ステップS154)。ルーレットゲームが行われていると判定された場合、ルーレット抽籤処理で決定されたルーレット盤の表示領域に対応する配当と、フリーゲーム数カウンタに記憶されているフリーゲーム数等に基づいて、払出数を決定する(ステップS155)。ルーレットゲームにおける払出数の決定方法についての詳細は後述する。
入賞役がフィーチャーゲームであると判定したときには、BONUSシンボル値記憶領域及び、図31に示すBONUSシンボルペイアウトテーブルに基づいて、フィーチャーゲームの入賞役に対応する配当に基づいて払出数を決定する(ステップS157)。すなわち、BONUSシンボルペイアウトテーブルでは、表示窓150に表示されたBONUSシンボルの数(Kind数)に応じてBONUSポイントが設定され、これが配当として設定される。また、BONUSシンボルが、第3のリールM3cから、第4のリールM3d、第5のリールM3eにかけて連続して表示される限り、これらが配当を求めるために考慮される。従って、図28(A)、(D)に示すような、第4のリールM3dにBONUSシンボルが存在しない場合、第5のリールM3eのBONUSシンボルは、考慮されない。
フィーチャーゲームトリガーは、第1のリール3Maから第3のリール3Mcのそれぞれに、少なくとも1つのBONUSシンボルが表示されるので、最小のKind数は3であり、その場合のBONUSポイントは1である。一方、第1のリール〜第5のリールまで連続して、それぞれ2つのBONUSシンボルが表示されうるので(シンボル決定テーブル(図18)参照)、最大のKind数は10であり、その場合のBONUSポイントは50である。
ステップS155、ステップS156、及びステップS157の後、メインCPU222により実行されるペイアウト処理部314は、決定した払出数を払出数記憶領域の払出数カウンタ321に格納する(ステップS158)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
〈フィーチャーゲーム処理〉
次に、図26及び図32を参照して、フィーチャーゲーム処理について説明する。図26は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のフィーチャーゲーム処理のフローチャートである。図32は、ビデオ表示ユニット110とシンボル表示ユニット40の表示窓150における表示の遷移を示す図である。
この処理は、図21に示すメイン制御処理において、フィーチャーゲームトリガーが成立したと判定された場合に呼び出される。最初に、メインCPU222により実行される演出制御処理部312は、フィーチャーゲームの開始に係る演出を行うため、ビデオ表示ユニット110に演出映像を表示するといった制御を行う(ステップS171)。例えば、図32(A)に示すように、表示窓150において、回転中の第1〜第5のリールM3a〜M3eが表示された後、回転が停止して、図32(B)に示すような配置でBONUSシンボルが表示されると、これは、フィーチャーゲームトリガーが成立しているので、フィーチャーゲームの開始に係る演出が行われる。この例では、ビデオ表示ユニット110に、「BONUS!」の表示がされている。もちろん、このような表示に加えて、スピーカ112により音声(BGM等)を出力し、ランプ114を点灯させ、又はバックライト装置M7による照射を制御してBONUSシンボル等の色を変化させるような演出を行うこともできる。
次に、メインCPU222により実行されるペイアウト処理部314は、フィーチャーゲームトリガーが成立した場合の払出数決定処理を行う(ステップS172)。
次に、メインCPU222は、フリーゲーム数表示処理を行う(ステップS173)。この処理は、各BONUSシンボルの値に基づいて、フリーゲーム数を決定するとともに、フリーゲーム数の計算経過、及び最終的な結果を演出としてビデオ表示ユニット110に表示するものである。図32(C)には、この演出の最初のステップとして、表示窓150において第1のリールM3aの第1行に表示されるBONUSシンボルの値が、フリーゲーム数としてビデオ表示ユニット110に表示される様子が示されている。この処理については、後で図27、及び図33〜図35を参照して詳細に説明する。
次に、メインCPU222により実行されるゲームカウンタ処理部306は、ステップS173で決定されたフリーゲーム数をフリーゲーム数記憶領域に格納された値(フリーゲーム数カウンタ324)にセットする(ステップS174)。この後、メインCPU222により実行される演出制御処理部312は、遊技者にフリーゲームとルーレットゲームのいずれかを選択させる選択画面を表示する(ステップS175)。図32(D)には、この処理によりビデオ表示ユニット110に表示された選択画面が示されている。選択画面は、フリーゲームを選択するための選択ボタンと、ルーレットゲームを選択するための選択ボタンが表示されており、遊技者は、例えば、BETボタンの操作によって、2つの選択ボタンのうちどちらかを選択し、スピンボタンの操作によって、その選択を確定させる。次に、メインCPU222は、遊技者から選択画面に対して上記選択がされたか否かを判定し(ステップS176)、選択があるまでこの処理を繰り返す。
メインCPU222は、選択画面に対して遊技者から選択があると、選択されたゲームがフリーゲームであるか否かを判定する(ステップS177)。選択されたゲームがフリーゲームでない場合(すなわち、ルーレットゲームを選択した場合)、メインCPU222により実行されるゲームモード決定処理部316が、ゲームモードをルーレットゲームとした上で、ステップS187のルーレットゲーム処理に進み、そこで、ルーレットゲームが行われた後、フィーチャーゲーム処理を終了する。ルーレットゲーム処理については、図39等を参照して、後で詳しく説明する。一方、選択されたゲームがフリーゲームである場合、メインCPU222により実行されるゲームモード決定処理部316が、ゲームモードをフリーゲームとした上で、後述のように、通常ゲームと同様の単位ゲームが、決定されたフリーゲーム数だけ繰り返し行われる。
選択されたゲームがフリーゲームであると判定された場合、メインCPU222は最初に、図21のメイン制御処理と同様のシンボル抽籤処理を行う(ステップS178)。次に、メインCPU222により実行される演出制御処理部312は、演出内容決定実行処理を行う(ステップS179)。メインCPU222は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ビデオ表示ユニット110に演出用の映像を表示し、スピーカ112により音声(BGM等)を出力し、ランプ114を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどして、表示態様等の制御を行う。
次に、メインCPU222は、図21のメイン制御処理と同様のシンボル表示制御処理を行う(ステップS180)。なお、ステップS180のシンボル表示制御処理は、ステップS179における演出内容の実行より前に、あるいは並行して行うことができる。次に、メインCPU222は、図21のメイン制御処理と同様の払出数決定処理を行う(ステップS181)。
この後、メインCPU222により実行されるゲームカウンタ処理部306は、1つのフリーゲームが終了したことに応じて、フリーゲーム数カウンタ324から「1」を減算する(ステップS182)。メインCPU222は、ステップS178におけるシンボル抽籤処理の結果、フィーチャーゲームトリガーが成立したか否かを判定し(ステップS183)、フィーチャーゲームトリガーが成立していれば(リトリガー)、ステップS173で行ったフリーゲーム数表示処理と同様の処理を行う(ステップS184)。次に、メインCPU222により実行されるゲームカウンタ処理部306は、決定されたフリーゲーム数をフリーゲーム数記憶領域に格納された値(フリーゲーム数カウンタ324)に加算する(ステップS185)。
次に、メインCPU222は、フィーチャーゲームトリガーが成立していない場合、又はステップS185の処理が終了した場合に、フリーゲーム数カウンタ324が0か否か判定する(ステップS186)。フリーゲーム数カウンタ324が0でない場合、新たなフリーゲームを行うため、ステップS178に進む。フリーゲーム数カウンタ324が0である場合、フィーチャーゲーム処理を終了する。
〈フリーゲーム数表示処理〉
次に、図27及び図33〜図35を参照して、フリーゲーム数表示処理について説明する。図27は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のフリーゲーム数表示処理のフローチャートである。図33〜図35は、ビデオ表示ユニット110とシンボル表示ユニット40の表示窓150における表示の遷移を示す図である。
メインCPU222は、スピンボタンが押されたか否かを判定する(ステップS191)。スピンボタンが押されたと判定された場合は、以下の処理をすべてスキップして、フリーゲーム数表示処理を終了する。スピンボタンが押されていない場合は、表示されたBONUSシンボルを1つ処理するごとに、BONUSシンボルの値の累計値をフリーゲーム数としてビデオ表示ユニット110に表示する。
メインCPU222は、最初に、所定の順序でシンボル表示ユニット40の表示窓150に表示されたBONUSシンボルについて、BONUSシンボルの値を取得する(ステップS192)。上記所定の順序は、例えば、第1のリールM3aの第1行〜第3行、第2のリールM3bの第1行〜第3行、・・・といった順序である。また、BONUSシンボルの値は、図21のシンボル抽籤処理(ステップS14)、又は図26のシンボル抽籤処理(ステップS178)において、BONUSシンボル値記憶領域に格納されている。また、BONUSシンボルが、第3のリールM3cから、第4のリールM3d、第5のリールM3eにかけて連続して表示される限り、これらのBONUSシンボルの値がフリーゲームのゲーム数として算入される。従って、図28(A)、(D)に示すような、第4のリールM3dにBONUSシンボルが存在しない場合、第5のリールM3eのBONUSシンボルは、考慮されない。
次に、メインCPU222により実行されるゲームカウンタ処理部306は、ステップS192で取得したBONUSシンボルの値を、これまでに求めてきたBONUSシンボルの値に順次加算する(ステップS193)。次に、メインCPU222により実行されるリール制御処理部308は、対象のBONUSシンボルについて照射制御処理を行う(ステップS194)。この処理は、対象のBONUSシンボルに関連して、バックライト装置M7による照射又は照射の停止を行う。
次に、メインCPU222により実行される演出制御処理部312は、ビデオ表示ユニット110に映像を表示する等の演出内容を決定し(ステップS195)、ステップS195で決定された演出内容によって演出を行うとともに、フリーゲーム数の表示を行う(ステップS196)。なお、ステップS196におけるフリーゲーム数の表示及び演出処理は、ステップS194の対象BONUSシンボルの照射制御処理より前に、あるいは並行して行うことができる。
次に、メインCPU222は、表示窓150に表示されたすべてのBONUSシンボルについて処理が終了したか否かを判定する(ステップS197)。すべてのBONUSシンボルについて処理が終了していない場合は、ステップS191に進んで、次のBONUSシンボルについての処理を行う。
ここで、ステップS192〜ステップS196の一連の処理を、図33及び図34を参照して具体的に説明する。図33(A)は、リールの回転制御によって表示窓150にシンボルが停止表示され、その結果、フィーチャーゲームトリガーの条件を満たすBONUSシンボルの配置となっている状態を表している。このとき、ビデオ表示ユニット110には、フリーゲーム数表示の初期状態で、フリーゲーム数「0」が表示されている。
次に、最初のBONUSシンボル401についての処理が行われる。最初のBONUSシンボル401、すなわち、表示窓150において第1のリール3Maの第1行に表示されたBONUSシンボルに関するBONUSシンボルの値「2」が取得され、これまでのフリーゲーム数に加算され、図33(B)に示すように、ビデオ表示ユニット110に、累計値の「2」がフリーゲーム数として表示される。また、このとき、BONUSシンボル401の値は、Lowの値であるため、BONUSシンボル401の数字部分「2」は、バックライト装置M7による照射により、緑色に表示されている。さらに、ビデオ表示ユニット110には、フリーゲーム数の累計値「2」が表示されるとともに、このBONUSシンボルに対応する図柄402が表示される。この例では、図柄402の一部(斜線部)を、BONUSシンボル401の照射制御に合わせて同じ緑色に表示している。もちろん、ビデオ表示ユニット110に表示された、フリーゲーム数を示す数字部分「2」やその他の部分を、処理対象に合わせて緑色に表示することもできる。
また、ビデオ表示ユニット110に、図33(B)に示すような表示がされているときに、表示窓150に表示された、現在の処理対象であるBONUSシンボル401の数字部分「2」が、バックライト装置M7による照射と照射停止により、緑色の明滅が行われるように制御される。さらに、表示窓150におけるBONUSシンボルの表示位置、及びBONUSシンボルの値の大小(すなわち、Lowの値かHighの値か)の少なくとも一方に応じて、ビデオ表示ユニット110への表示内容、音声(BGM等)の出力、ランプの点灯、及びこれらのエフェクトなどを含む演出内容を変更して、表示態様等を制御することができる。例えば、表示窓150における第1のリールM3aの第1行に表示されたBONUSシンボルと、第2のリールM3bの第1行に表示されたBONUSシンボルとで、演出を変えるようにできる。またさらに、加算される値(BONUSシンボルの値)や、加算後のフリーゲーム数に応じて、上記演出内容を切り換えることもできる。
演出内容の切り換えは、ビデオ表示ユニット110に表示する映像等を再現可能なビデオデータやタイミング情報、音声の出力に係る音声データやタイミング情報、ランプの点灯の対象(色)やタイミングを規定するファイル、及びエフェクト処理を定義するファイルなどを切り換えることによって実現されうる。例えば、ファイルAには、演出Aに係るビデオデータA1とその表示タイミングを規定したタイミングデータA2の記憶場所(ファイル名等)が含まれ、ファイルBには、演出Bに係るビデオデータB1とその表示タイミングを規定したタイミングデータB2の記憶場所(ファイル名等)が含まれる場合、指定ファイルをファイルAからファイルBに変更することによって、メインCPU222により実行される演出制御処理部312が、ファイルBを解釈して対象データにアクセスし、演出内容を切り換えることができる。
ここで、上記の加算される値、及び加算後のフリーゲーム数は、その値に応じていくつかのレベルに分類することができ、その分類されたレベルに応じて、上記のような演出内容を切り換えることができる。
最初のBONUSシンボル401についての処理が終わると、図33(C)に示すように、バックライト装置M7による照射を停止させて、BONUSシンボル401の数字部分「2」についての緑色の明滅を終了(消灯)させ、数字部分「2」が視認できなくなるか又は目立たなくなるように制御される。また、このBONUSシンボル401についての処理が終了するときに、表示窓150におけるBONUSシンボルの表示位置、BONUSシンボルの値の大小(すなわち、Lowの値かHighの値か)、加算される値(BONUSシンボルの値)、及び加算後のフリーゲーム数の少なくとも1つに応じて、ビデオ表示ユニット110への表示内容、音声(BGM等)の出力、ランプの点灯、及びこれらのエフェクトなどを含む演出内容を変更して、表示態様等を制御することができる。
ここで、上記の加算される値、及び加算後のフリーゲーム数については、その値に応じていくつかのレベルに分類することができ、その分類されたレベルに応じて、演出内容を切り換えることができる。
次に、処理対象は、上記所定の順序に従って次のBONUSシンボル411に移る。BONUSシンボル411、すなわち、表示窓150において第1のリール3Maの第3行に表示されたBONUSシンボルに関するBONUSシンボルの値「10」が取得され、それが、これまでのフリーゲーム数に加算される(すなわち、BONUSシンボル401の値「2」との合計「12」)。フリーゲーム数の加算の様子は、1ずつカウントアップする態様でビデオ表示ユニット110に表示することができる(インクリメント表示)。図34(A)では、フリーゲーム数の累計値である「12」にカウントアップする途中で、数字「9」から数字「10」に表示が切り替わる様子を示している。この例では、直前のフリーゲーム数として表示されていた「9」が、数字「10」の出現に応じて、フェードアウトするよう制御される。
また、このとき、BONUSシンボル411の値は、Highの値であるため、BONUSシンボル411の数字部分「10」は、バックライト装置M7による照射により、赤色に表示されている。さらに、ビデオ表示ユニット110には、フリーゲーム数の累計値「12」に向けてカウントアップ表示がされるとともに、このBONUSシンボルに対応する図柄412が表示される。この例では、図柄412の一部を、BONUSシンボル411の照射制御に合わせて、数字部分「10」と同じ赤色に表示している。
また、ビデオ表示ユニット110に、図34(A)に示すような表示がされているときに、表示窓150に表示された、現在の処理対象であるBONUSシンボル411の数字部分「10」が、バックライト装置M7による照射と照射停止により、赤色の明滅が行われるように制御される。さらに、表示窓150におけるBONUSシンボルの表示位置、及びBONUSシンボルの値の大小(すなわち、Lowの値かHighの値か)の少なくとも一方に応じて、ビデオ表示ユニット110への表示内容、音声(BGM等)の出力、ランプの点灯、及びこれらのエフェクトなどを含む演出内容を変更して、表示態様等を制御することができる。またさらに、加算される値(BONUSシンボルの値)や、加算後のフリーゲーム数に応じて、上記演出内容や上記インクリメント表示の速度を切り換えることもできる。
ここで、上記の加算される値、及び加算後のフリーゲーム数は、その値に応じていくつかのレベルに分類することができ、その分類されたレベルに応じて、演出内容やインクリメント表示の速度を切り換えることができる。
BONUSシンボル411についての処理が終わると、図34(B)に示すように、バックライト装置M7による照射を停止させて、BONUSシンボル411の数字部分「10」についての赤色の明滅を終了させ、数字部分「10」が視認できなくなるか又は目立たなくなるように制御される。また、このBONUSシンボル411についての処理が終了するときに、表示窓150におけるBONUSシンボルの表示位置、BONUSシンボルの値の大小(すなわち、Lowの値かHighの値か)、加算される値(BONUSシンボルの値)、及び加算後のフリーゲーム数の少なくとも1つに応じて、ビデオ表示ユニット110への表示内容、音声(BGM等)の出力、ランプの点灯、及びこれらのエフェクトなどを含む演出内容を変更して、表示態様等を制御することができる。
ここで、上記の加算される値、及び加算後のフリーゲーム数は、その値に応じていくつかのレベルに分類することができ、その分類されたレベルに応じて、演出内容を切り換えることができる。
以下、残りのBONUSシンボルに対して同様の処理が繰り返され、上記所定の順序で、最後となったBONUSシンボル421についての処理を行うと、図34(C)に示すように、フリーゲーム数は「188」となる。このような一連の処理により、シンボルのスクロール時から停止時まで、シンボルに表示された色や色の配分で、第2のゲームのゲーム数を視覚的、直感的に推測することができ、遊技者に対し、より高い期待感や興味を持たせるようにできる。例えば、本実施形態では、Highの値を赤で表示するようにしているので、表示窓150のシンボルを一見して赤が多ければ(特に、表示窓150の右側のシンボル)、フリーゲーム数として大きな値が期待できる。
また、遊技者は、フリーゲーム数の加算処理の経過を知ることができ、そのような演出によって、達成感や挫折感などを段階的に味わうことができる。また、加算処理がBONUSシンボルの(表示窓150の)位置に応じて所定の順序で行われる点や、加算処理の所定のタイミングで演出内容が変化する点は、ゲームに多様なバリエーションを与えるとともに、遊技者に臨場感を与えるものとなる。
再び、図27のフリーゲーム数表示処理に戻ると、メインCPU222により実行される演出制御処理部312は、ステップS197において、表示窓150に表示されたすべてのBONUSシンボルについて処理が終了したか否かを判定した結果、すべてのBONUSシンボルについて処理が終了した場合は、ビデオ表示ユニット110に映像を表示する等の演出内容を決定し(ステップS198)、ステップS198で決定された演出内容によって演出を行うとともに、最終的に求められたフリーゲーム数を表示する(ステップS199)。
メインCPU222は、上記決定された演出内容に従って遊技者にフリーゲーム数表示処理が終了したことを報知する。例えば、図35(A)に示すように、ビデオ表示ユニット110には、合計のフリーゲーム数が「188」であるとの情報が表示される。また、表示窓150に表示されたBONUSシンボルは、すべて処理が終了しているため、バックライト装置M7による照射は停止され、すべてのBONUSシンボルの数字部分は、視認できないか又は目立たないような表示態様となる。メインCPU222は、ステップS199で最終的なフリーゲーム数を表示した後、フリーゲーム数表示処理を終了する。
フリーゲーム数表示処理は、フィーチャーゲームトリガーが成立して選択画面が表示される前、及びその選択画面でフリーゲームが選択され、そこでフィーチャーゲームトリガーが成立したときに実行されうる。フリーゲームを選択した後に実行されるフリーゲーム数表示処理では、各BONUSシンボルの値は、それぞれ残りのフリーゲーム数に加算され、演出とともに(新たな)フリーゲーム数としてビデオ表示ユニット110に表示される。
また、フリーゲーム中は、図35(B)に示すように、フリーゲーム数(図の例では「188」)と、現在までに消化したゲーム数(図の例では「56」)が、演出とともにビデオ表示ユニット110に表示される。さらにこのとき、現在までに消化したゲーム数、残りのゲーム数、又はフリーゲーム数に応じて、ビデオ表示ユニット110への表示内容、音声(BGM等)の出力、ランプの点灯、及びこれらのエフェクトなどを含む演出内容を変更して、表示態様等を制御することができる。また、現在までに消化したゲーム数、残りのゲーム数、又はフリーゲーム数に応じて、バックライト装置M7による照射を制御し、所定のタイミング及び期間でBONUSシンボル等の色を変化させるような演出を行うこともできる。
ここで、上記の、現在までに消化したゲーム数、残りのゲーム数、及びフリーゲーム数は、その値に応じていくつかのレベルに分類することができ、その分類されたレベルに応じて、演出内容を切り換えることができる。
本実施形態では、フリーゲームに係る演出を、ビデオ表示ユニット110又は表示窓150に表示されたBONUSシンボルに対して行っているが、これに加えて、データ表示器174に対しても、演出情報を含む様々な情報を表示させるよう制御してもよい。例えば、喚起メッセージや、フリーゲームの状況に応じた情報等を表示させることができる。
[変形例1]
本実施形態では、第1〜第5のリールM3a〜M3eに対しバックライト装置M7による照射を行い、BONUSシンボルの値がLowの値の場合に緑色光の照射を行って、その数字部分を緑色に表示させるとともに、BONUSシンボルの値がHighの値の場合に赤色光の照射を行って、その数字部分を赤色に表示させるが、バックライト装置M7による照射及び照射停止のタイミングは、上記のタイミング以外にも様々なパターンが考えられる。
例えば、図36に示すように、第1〜第5のリールM3a〜M3eの回転中は、バックライト装置M7による照射を停止し、すべてのリール(第1〜第5のリールM3a〜M3e)の回転が停止した後で、バックライト装置M7による照射を開始することができる。図36では、すべてのリールの回転が停止した直後に照射を開始するが、停止してから所定時間経過後に照射を開始することもできる。また、図36のように、第1〜第5のリールM3a〜M3eの回転停止タイミングがそれぞれ異なる場合は、そのリールの回転が停止した後、個別に、その停止したリールについて対応するバックライト装置M7による照射を開始することができる。
こうした、バックライト装置M7による照射により、遊技者は、リールの回転中には、リール毎における緑色や赤色の配置や強さといったヒントが得られず、フリーゲーム数の大小等を推測することができない。しかしながら、このような状況のために、リールの回転停止タイミングに集中するなどして、遊技者の期待感や緊張感が高まることがある。
[変形例2]
例えば、図37に示すように、第1〜第5のリールM3a〜M3eの回転中に照射を開始する際には、各リールのすべてのBONUSシンボルについて、そのBONUSシンボルにLow、Highどちらの値が対応付けられているかに関わらず、Lowの値を表示するように緑色光を照射するが、リールの停止後には、BONUSシンボルの値がHighの値であるものについては、実際にHighの値を表示するように、バックライト装置M7を赤色光の照射に切り換えるよう制御する。図37の例では、シンボル抽籤処理により、表示窓150に6つのBONUSシンボルが表示されるよう決定され、そのうち3つのBONUSシンボルの値がLowの値で、残り3つがHighの値である場合に、リールが回転してから所定時間経過後に、6つのBONUSシンボルすべてについて緑色光の照射が行われ、リールの停止後に、BONUSシンボルの値がHighのものについては、赤色光の照射に切り換えられる。逆に、最初にすべて赤色光で照射を行い、その後、Lowの値に対応付けられたBONUSシンボルについては、実際にLowの値を表示するよう緑色光を照射するよう制御することも可能である。
また、第1〜第5のリールM3a〜M3eの回転中に、すべてのBONUSシンボルについてLowの値を表示するように緑色光を照射するが、その後、所定の時間が経過した後(かつ停止前のタイミング)で、Highの値に対応付けられたBONUSシンボルについては、実際にHighの値を表示するよう赤色光を照射するように制御することも可能である。逆に、最初にすべて赤色光で照射を行い、その後、Lowの値に対応付けられたBONUSシンボルについては、実際にLowの値を表示するよう緑色光を照射するよう制御することも可能である。
こうした、バックライト装置M7による照射により、遊技者は、リールの回転中に、リール毎における緑色や赤色の配置や強さといったヒントが得られるが、これが不正確な情報であるため、フリーゲーム数の大小等を推測することができない。しかしながら、このような状況のために、リールの回転停止タイミングに集中するなどして、遊技者の期待感や緊張感が高まることがある。
[変形例3]
本実施形態では、これまで、バックライト装置M7の照射により、BONUSシンボルの数字部分を緑色又は赤色に切り換える構成について説明してきたが、図38に示すように、BONUSシンボルのうち、当該数字部分の背景を構成する部分の表示を、緑色又は赤色に切り換えるよう制御することもできる。図38(A)は、第1のリールM3aに関するフリーゲーム数表示処理が行われている状況を示しており、BONUSシンボルの値「2」が、ビデオ表示ユニット110に表示される。図38(B)は、第1のリールM3aに関するフリーゲーム数表示処理が終了した状態を示しており、表示窓150に表示された、処理対象のBONUSシンボル(第1のリールM3a、第1行のシンボル)は、処理が終了したことを表すように、バックライト装置M7の照射が停止され、緑色の表示部分が他の色に変化する。この例では、数字部分の背景を構成する部分について、緑色と赤色の表示を切り替えるようにしたが、それ以外の部分で表示を切り替えても良い。
また、本実施形態では、BONUSシンボルの値がLowの値の場合に緑色、Highの値の場合に赤色を対応付けてきたが、他の様々な色の組合せを採用することができる。
さらに、本実施形態では、ここまでメカニカルリール方式のリール装置M1を備えたゲーミングマシン10を前提として説明してきたが、上記のように、擬似リールを表示するビデオリール方式、又は当該ビデオリール方式とメカニカル方式とが混在したゲーミングマシンを用いて本発明を実施することもできる。ビデオリールを備えたゲーミングマシンでは、リールのスクロールや停止が、メインCPU222の制御によりビデオ表示ユニット110に表示される。表示窓150におけるBONUSシンボルの数字部分に関する表示色の切り換えについても、イメージデータをビデオ表示ユニット110に表示させることにより実現される。
またさらに、ストップボタンを備えたゲーミングマシン10によって本発明を実施することができる。ゲーミングマシン10は、遊技者が、(所定時間以内に)各リールに関するストップボタンを押した場合に、この操作を加味して表示窓150に停止表示させる各リールのシンボルを決定する。このとき、バックライト装置M7を制御して、リールの回転中又は回転停止後に緑色及び赤色の少なくとも一方を照射するようにできることはもちろん、ストップボタン操作後のタイミングで、緑色及び赤色の少なくとも一方の照射を開始又は停止させることもできる。
〈ルーレットゲーム処理〉
次に、図39〜図41を参照して、ルーレットゲーム処理について説明する。図39は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン10のルーレットゲーム処理のフローチャートであり、図40は、ビデオ表示ユニット110とシンボル表示ユニット40の表示窓150における表示の遷移を示す図である。また、図41は、ルーレットペイアウトテーブルの例と払出数の期待値を求める式を概略示す図である。
ルーレットゲーム処理は、図26に示すフィーチャーゲーム処理において、選択画面で遊技者により選択されたゲームがフリーゲームでない、すなわち、ルーレットゲームが選択されたと判定された場合に呼び出される。最初に、メインCPU222により実行される演出制御処理部312は、ルーレットゲームの開始に係る演出を行うため、ビデオ表示ユニット110に演出映像を表示するといった制御を行う(ステップS201)。例えば、図40(A)に示すように、フリーゲーム数表示処理によってフリーゲーム数の最終的な合計が表示された後、選択画面(図32(D)参照)が表示され、そこで遊技者がルーレットゲームを選択すると、ビデオ表示ユニット110に、図40(B)に示すようなルーレット盤501が表示される。なお、図40(A)の状態は、図35(A)に示す状態に対応する。
ルーレット盤501には、円周状に円形の表示領域(501a〜501j、ルーレットのマス目)が配置され、それぞれの表示領域には、その表示領域が当籤した場合の払出数が表示されている。10個の表示領域は、図41(A)のルーレットペイアウトテーブルに示す10のエントリー(No.1〜No.10)にそれぞれ対応し、各表示領域に表示された払出数は、対応するエントリーの配当に基づいて計算されたものである。ルーレットペイアウトテーブルには、エントリー毎に、上記配当と当籤確率が設定されており、これにより、ルーレットゲームにおける配当の期待値が決定される。
また、各表示領域の払出数は、以下の式1で表される。
払出数(i)=配当(i)×FG×20・・・(式1)
ここで、式1の払出数(i)は、i番目の表示領域に表示される払出数に対応し、例えば、1番目の表示領域は、表示領域501aである。配当(i)は、ルーレットペイアウトテーブルのi番目(No.=i)のエントリーの配当に対応し、例えば、1番目のエントリーの配当は、20である。また、FGは、図27に示すフリーゲーム数表示処理で求められ、表示されたフリーゲーム数であり、この例の場合は、188となる(図40(A)参照)。さらに、式1の「20」は、ベットマルチプライヤであり、例えば、1つのペイラインに割り当てられるベット数である(ベットは600とする。なお、ペイラインの数は上記のとおり30である)。
上記の式1の計算に従い、表示領域501aには、20(1番目のエントリーの配当)×188×20=75200が表示され、表示領域501bには、80(2番目のエントリーの配当)×188×20=300800が表示され、以降同様に表示領域501jまで、対応する数値が計算され表示される。
また、図40(B)に示されているように、各表示領域に示された払出数の値に応じて、払出数を表示する数字の大きさを変えるよう制御することができる。例えば、本実施形態では、払出数が小さいグループ(配当が10〜60のもの)については、小さいサイズの数字で表示され、払出数が中程度のグループ(配当が70〜90のもの)については、中サイズの数字で表示され、払出数が大きいグループ(配当が100のもの)については、大きいサイズの数字で表示される。なお、このような、払出数の値の大小に基づいたグルーピングに応じて、その払出数を表示するためのフォントのサイズを変化させるという表示方法は一例に過ぎない。例えば、払出数の値の大小に応じて、その払出数を表示するためのフォントやフォントの色を変化させたり、表示領域の色や周囲の背景色を変化させたりするなど、様々な表示方法が考えられる。さらに、このような表示に加えて、スピーカ112により音声(BGM等)を出力し、ランプ114を点灯させることもできる。
また、払出数の値の表示は、対応する表示領域に関連付けられていることが明らかであれば、ビデオ表示ユニット110のどの位置に表示されていてもよい。さらに、このような払出数の値の表示は、本実施形態では、ルーレットの開始を指示するスピンボタンが押される前から表示することができる。これによって、遊技者は、あらかじめ払出数を認識することができ、ルーレットの抽籤結果により高い期待感と緊張感を持つようにできる。
また、ルーレットゲームが行われている間、表示窓150の表示は、図40(A)に示すように、フリーゲーム数計算後の状態が維持されているが、ルーレットゲームの進行や展開に合わせて、バックライト装置M7による照射を制御してBONUSシンボル等の色を変化させるなど、様々な演出を行うことも可能である。
次に、図40(B)の表示がされている状態で、スピンボタンが押されたか否かが判定される(ステップS202)。スピンボタンが押されるまで、この判定が繰り返され、図40(B)の表示が維持される。スピンボタンが押されたとの判定がされると、ルーレット抽籤処理を行う(ステップS203)。最初に、メインCPU222により実行される乱数生成処理部302は、ルーレット決定用の乱数値を抽出し、メインCPU222により実行されるシンボル決定処理部304は、ビデオ表示ユニット110に表示されたルーレット盤に配置された10の表示領域のうち、どの表示領域を当籤させるかを、図41(A)に示すルーレットペイアウトテーブルを参照して抽籤処理を行い、決定する。
図41(A)に示すルーレットペイアウトテーブルは、表示領域(501a〜501j)にそれぞれ対応したNo.1〜No.10のエントリーに、ウエイトが対応付けられており、各表示領域がどのような確率で当籤するかが設定されている。例えば、No.=1の表示領域が当籤する確率は、25/165であり、No.=2の表示領域が当籤する確率は、5/165である。なお、図41(A)に示すルーレットペイアウトテーブルには、ウエイトの合計を表す欄が設けられているが、これは説明の便宜上示したにすぎない。
次に、メインCPU222により実行される演出制御処理部312は、演出内容決定実行処理を行う(ステップS204)。メインCPU222は、ルーレット抽籤処理の結果等に応じて演出内容を決定し、決定された演出内容によって演出を実行する。例えば、ビデオ表示ユニット110に演出用の映像を表示し、スピーカ112により音声を出力し、ランプ114を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。なお、ステップS204における演出処理の一部は、ステップS203のルーレット抽籤処理より前に、あるいは並行して行うことができる。
ステップS204で実行される演出は、最終的にルーレット抽籤処理の結果を表示するものである。例えば、図40(B)に示した状態でスピンボタンが押されると、表示領域が順に、矢印の方向に沿って点灯され、(本実施形態では、内部的な抽籤処理は終了しているが)抽籤処理が行われている状態であることが表現され、その後(例えば、所定の時間の経過後、あるいは表示領域の点灯の移動が所定回数行われた後)、図40(C)に示すように、表示領域の点灯の移動が停止して点滅し、1つの表示領域(本実施形態では501g)についての演出が継続される状態となる。これによって、ルーレット抽籤処理の結果、表示領域501gの当籤であることが報知される。
次に、メインCPU222は、上記の払出数決定処理を行う(ステップS205)。このときの払出数は、上記の式1によって求められ、表示領域501gに表示されている数と同じ「188000」となる。この後、ルーレットゲーム処理を終了する。
これまで説明してきたように、ルーレットゲームは、1回のルーレット抽籤処理で行われるルーレットゲームである。このようなルーレットゲームが提供されることにより、遊技者は、短時間で終了するルーレットゲームと、複数(フリーゲーム数)の単位ゲームが可能で、ルーレットゲームより長い期間に亘って楽しむことができるフリーゲームとを自らの意思で選択することができる。また、ルーレットゲームを、例えば2回以上といった複数回のルーレット抽籤処理により行うようにすることもできる。またここで、遊技者が、ルーレット抽籤処理の回数を指定又は選択するようにもできる。ただし、このような場合でも、ルーレット抽籤処理の回数は、フリーゲーム数より少ない回数に設定されていることが望ましい。
上記のように、本発明に係るゲーミングマシンでは、遊技者が、フリーゲーム数を知った後で、フリーゲームを行うかルーレットゲームを行うかを選択することができる。また、このとき、フリーゲームにおける単位ゲームの数(フリーゲーム数)は、8〜420であり(図29参照)、ルーレットゲームは基本的には1回である。従って、フリーゲーム数が多ければ多いほど、フリーゲームとルーレットゲームとで消費する時間の差が大きくなる。そこで、遊技者は、ゲームの嗜好や時間の余裕等を考慮して、どちらのゲームを選択するかを決定することができる。
しかしながら、これらの2つゲームに関して、払出数の期待値が大きく異なる場合は、不公平感が生じ、遊技者は、払出数の期待値も考慮に入れてゲームを選択せざるを得なくなる。そこで、本発明に係るゲーミングマシンでは、フリーゲームとルーレットゲームに関し、払出数の期待値を等しく(又は、ほぼ等しく)することによって、遊技者がゲームによる有利不利を意識することなく、ゲームの嗜好や時間の余裕等によってゲームの選択を行うことができる。
ここで、フリーゲームとルーレットゲームの払出数の期待値について説明する。図41(B)に示すように、フリーゲームの払出数の期待値は、単位ゲームにおける配当の期待値×フリーゲーム数(FG)となる。単位ゲームにおける配当の期待値は、図19のペイアウトテーブルに示されるようなシンボルの組合せに対する配当とその組合せが発生する確率との積を、すべてのシンボルの組合せについて合算することによって求めることができる。これが1つの単位ゲームにおける配当の期待値であるから、これとフリーゲーム数(FG)と掛け合わせることによって、フリーゲーム全体の払出数の期待値が求められる。シンボルの組合せが発生する確率は、その組合せの発生に係るウエイトを全体のウエイトで割った値であり、図19のペイアウトテーブル、図17のペイライン定義テーブル、及び図18のシンボル決定テーブルから求めることができる。
なお、シンボルの組合せは、配当がある組合せすべてを含み、任意のシンボルを許容する(ANY)やシンボル「WILD」を含む組合せなども考慮される。また、図41(B)では、フリーゲームの払出数の期待値を簡単な式で概念的に表しているが、フリーゲーム中にフィーチャーゲームトリガーが成立した場合に(リトリガー)加算されるフリーゲーム数についても考慮される。
一方、ルーレットゲームの払出数の期待値は、ルーレットゲームにおける配当の期待値×フリーゲーム数(FG)×20(ベットマルチプライヤ)となる。ルーレットゲームにおける配当の期待値は、図41(A)のルーレットペイアウトテーブルに示されるような各表示領域に対する配当とその表示領域が当籤する確率との積を、すべての表示領域について合算することによって求めることができる。表示領域が当籤する確率は、その表示領域に係るウエイトを全体のウエイトで割った値であり、図41(A)のルーレットペイアウトテーブルから求めることができる。
ここで、本発明のゲーミングマシンでは、フリーゲームの払出数の期待値と、ルーレットゲームの払出数の期待値とが等しいか、又はほぼ等しい関係を有するように構成される。両者の期待値に差がある場合は、遊技者が、ゲームの選択に際して不公平感を感じない程度のわずかな差にとどめるよう設定することが望ましい。
ルーレットゲームの払出数は、その期待値がフリーゲームの払出数の期待値と関連して変化するように、フリーゲーム数(FG)を考慮して計算される。また、ルーレットゲームの払出数を求める際に、フリーゲームの払出数の期待値と、ルーレットゲームの払出数の期待値とが等しいか、又はほぼ等しい関係となるように、計算式を設定することができる。
さらに、フリーゲームの払出数の期待値と、ルーレットゲームの払出数の期待値とが等しいか、又はほぼ等しい関係となるようにするため、フリーゲームにおける単位ゲームの配当の期待値、フリーゲームにおける払出数を算出するための計算式、ルーレットゲームにおける配当の期待値、及びルーレットゲームにおける払出数を算出するための計算式のうち少なくとも1つを調整することができる。またさらに、フリーゲームにおける単位ゲームの配当の期待値は、シンボルの組合せや、シンボルの組合せのそれぞれに関する配当や発生確率を変更して調整することができ、ルーレットゲームにおける配当の期待値は、表示領域の数や、表示領域のそれぞれに関する配当や当籤確率を変更して調整することができる。
本実施形態は、フィーチャーゲームトリガーが成立した場合に、選択画面からフリーゲーム又はルーレットゲームのどちらかを選択させるように構成したものであるが、3以上のゲームの選択肢から当該選択を行うように構成することもできる。
[変形例4]
上述の実施形態では、シンボル記憶領域に格納されたシンボルの組合せについて、フィーチャーゲームトリガーに一致するか否かが判定され(図23のステップS115)、一致すると判定された場合は、図29に示すBONUSシンボル値決定テーブルを参照して抽籤が行われ、それぞれのBONUSシンボルの値が決定され(図23のステップS116〜ステップS118)、その後、BONUSシンボルの値がLowであるかHighであるかを識別する情報に基づいて、各BONUSシンボルをバックライト装置M7により照射するよう制御する(図24のステップS133)。この結果、BONUSシンボルの値がLowの値(例えば、「2」)である場合は、バックライト装置M7によって緑色光が照射され、数字部分「2」が緑色に表されたBONUSシンボルが表示され、BONUSシンボルの値がHighの値(例えば、「10」)である場合は、バックライト装置M7によって赤色光が照射され、数字部分「10」が赤色に表されたBONUSシンボルが表示される。
こうした上述の実施形態の構成に対し、変形例4では、シンボル記憶領域に格納されたシンボルの組合せが、フィーチャーゲームトリガーに一致すると判定された場合であっても、例えば、10のBONUSシンボルがすべて表示窓150に表示される(Kind数=10)といった、特定の条件を満たす場合は、BONUSシンボルの値を決定するための抽籤を行わず、すべてのBONUSシンボルに対し、バックライト装置M7によって、例えば赤色のような、一定の色の照射を行うよう構成される。
ここで、図42を参照して、本発明の変形例4のシンボル抽籤処理について、より詳細に説明する。上述のように、変形例4では、図23に示したシンボル抽籤処理とは部分的に異なるシンボル抽籤処理が行われる。ステップS211〜ステップS215は、基本的に、図23のステップS111〜ステップS115と同じ処理であるため、ステップS216以降の処理について説明を行う。ステップS215において、メインCPU222により実行される入賞判断処理部310が、フィーチャーゲームトリガーが成立していると判定すると、さらに、表示窓150において、10のBONUSシンボルが表示されるかどうかが判定される(ステップS216)。
図18に示すシンボル決定テーブルから分かるよう、各リールにはそれぞれ2つのBONUSシンボルが、1つのシンボルを隔てて配置されており、10のBONUSシンボルが表示される場合とは、設定されているBONUSシンボルのすべてが表示窓150に表示される場合であり、このとき、すべてのリール(第1〜第5のリールM3a〜M3e)の第1行と第3行にBONUSシンボルが配置されることになる。
ここで、10のBONUSシンボルが表示されるとの判定がされると、メインCPU222により実行されるシンボル決定処理部304は、図29に示すBONUSシンボル値決定テーブルに基づいて、各BONUSシンボルの値をHighの値に決定する(ステップS217)。このとき、各BONUSシンボルに応じた抽籤は行われない。
一方、10のBONUSシンボルが表示されないとの判定がされると、メインCPU222により実行されるシンボル決定処理部304は、抽籤により、BONUSシンボルの値を決定する(ステップS218、及びステップS219)。この処理は、図23のステップS116、及びステップS117と同じ処理である。
最後に、メインCPU222は、決定された各BONUSシンボルの値と、その値がLowであるかHighであるかを識別する情報を、BONUSシンボル値記憶領域に格納する(ステップS220)。10のBONUSシンボルが表示されるとの判定がされた場合は、10のBONUSシンボルのすべてについてそれぞれのシンボルに対応するHighの値と、その値がHighであることを示す情報が記憶される。一方、10のBONUSシンボルが表示されないとの判定がされた場合は、決定された各BONUSシンボルの値と、その値がLowであるかHighであるかを識別する情報が記憶される。ステップS220の処理の後、シンボル抽籤処理を終了する。
次に、図43を参照して、変形例4におけるビデオ表示ユニット110とシンボル表示ユニット40の表示窓150におけるフリーゲーム表示処理の際の表示の遷移を説明する。図43には、リールの回転制御によって表示窓150にシンボルが停止表示され、その結果、フィーチャーゲームトリガーの条件を満たし、かつ、Kind数=10であるBONUSシンボルの配置となっている状態を表している。各リールには、BONUSシンボルが2つずつ表示され、数字部分は、それぞれのシンボルIDに対応するHighの値が表示される(図29のBONUSシンボル値決定テーブル参照)。さらに、すべてのBONUSシンボルは、その値がHighの値に決定されているため、これに応じて、バックライト装置M7によって、赤色の照射が行われ、結果的に、数字部分が赤色に表示されている。
ビデオ表示ユニット110には、フリーゲーム数表示の初期状態では、フリーゲーム数「0」が表示されていたが、最初のBONUSシンボル401についての処理、すなわち、表示窓150において第1のリール3Maの第1行に表示されたBONUSシンボルに関するBONUSシンボルの値「10」が取得され、累計値の「10」がフリーゲーム数として表示される。BONUSシンボル401についての処理が終わると、このシンボルに対するバックライト装置M7による照射を停止させて、BONUSシンボル401の数字部分「10」についての赤色の明滅を終了(消灯)させ、数字部分「10」が視認できなくなるか又は目立たなくなるように制御される。さらに、ビデオ表示ユニット110には、このBONUSシンボルに対応する図柄432が表示される。この例では、図柄43の一部を、BONUSシンボル401の照射制御に合わせて同じ赤色に表示している。以降、図33〜図35に示す表示の遷移と同様にフリーゲーム数の加算の過程が示される。
変形例4の構成によって、BONUSシンボルがすべて表示された場合は、そのすべてのBONUSシンボルに対する値がHighの値に決定され、フリーゲーム数は、必ず最大値である320となる(図29のBONUSシンボル値決定テーブルの場合)。BONUSシンボルがすべて表示される確率は極めて小さく、そのうえ、最大値の期待できる配置であり、そのような場合に、必ず最大値が与えられる構成にすることで、遊技者のゲームに対する期待や興味を一層高めることができる。
なお、変形例4では、10のBONUSシンボルすべてが表示窓150に表示されるといった、特定の条件を満たす場合に、通常と異なる制御をするようにしたが、この特定の条件を様々に設定することができる。例えば、フィーチャートリガーの条件を満たす場合であって、かつ、7〜9といった所定数以上のBONUSシンボルが表示されることを条件としたり、フィーチャートリガーの条件を満たす場合であって、かつ、各リールのBONUSシンボルが特定の並び(例えば、すべて第2行に表示されたり、隣接するリールと同じ行に表示されていないなど)で表示されることを条件としたりすることもできる。
また、変形例4では、固定的に決定されたHighの識別に基づいてBONUSシンボルの数字部分の色を赤色に表示するよう制御しているが、緑色やその他の色に表示するよう制御することもできる。また、BONUSシンボルの値を、BONUSシンボル値決定テーブル以外のテーブルや固定値等を用いて決定することもできる。
さらに、このような特定の条件を満たした場合に、ビデオ表示ユニット110への表示内容、音声(BGM等)の出力、ランプの点灯、及びこれらのエフェクトなどを含む、当該特定条件用の演出内容を設定して、表示態様等を制御することができる。また、この場合に、フリーゲーム数表示処理に係る演出を、通常時とは異なる演出となるよう制御することもできる。
13 メインドア
M3a,M3b,M3c,M3d,M3e リール
79 スピンボタン
222 メインCPU
224 ROM
226 RAM

Claims (18)

  1. 再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
    外表面に複数のシンボルが付された複数のリールと、前記各リールを内部から照明するバックライトと、を含むリールアセンブリと、
    前記複数のシンボルに含まれる所定のシンボルであって、前記バックライトの発光色に応じて、異なるシンボルの表示が可能な所定のシンボルと、
    前記複数のリールを回転及び停止させ、前記複数のシンボルを第1のディスプレイの表示領域に再配置する第1のゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−1)ないし(1−5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
    (1−1) 再配置するシンボルを第1の抽籤によって決定する処理、
    (1−2) 再配置されたシンボルが第1の条件を満たす場合に、第2の抽籤によって、第2の条件を満たす前記所定のシンボルについて、それぞれ対応する値を決定する処理、
    (1−3) 前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルのそれぞれが、前記値に応じて異なるシンボルを表示するように、前記バックライトの発光色を切り換える処理、
    (1−4) 前記値を加算して第2のゲームのゲーム数を求める処理、及び、
    (1−5) 前記第2のゲームのゲーム数を第2のディスプレイに表示する処理。
  2. 前記(1−3)の処理は、
    (1−3−1) 前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルが再配置された後で、前記バックライトの発光色を切り換える処理、を含む請求項1記載のゲーミングマシン。
  3. 前記(1−3−1)の処理は、
    (1−3−1−1) 前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルが再配置される前であって前記リールの回転中に、前記所定のシンボルが再配置された後で表示するシンボルとは異なるシンボルを表示するように、前記バックライトの発光色を切り換える処理、を含む請求項2記載のゲーミングマシン。
  4. 前記(1−3)の処理は、
    (1−3−2) 前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルのそれぞれが、前記値を表す数字形状を表示するように、前記バックライトの発光色を切り換える処理、を含む請求項1記載のゲーミングマシン。
  5. 前記(1−5)の処理は、
    (1−5−1) 前記第2のゲームのゲーム数を求めるために、前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルについて、それぞれ対応する値を順次、加算処理し、前記加算処理によって得られたゲーム数を含む表示情報を、前記加算処理の経過に伴って前記第2のディスプレイに表示する処理、を含む請求項1記載のゲーミングマシン。
  6. 前記(1−5−1)の処理は、
    (1−5−1−1) 前記加算処理において、前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルに対応する値を、前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルの、前記表示領域における再配置位置に応じた所定順序で加算する処理、を含む請求項5記載のゲーミングマシン。
  7. 前記(1−5−1)の処理は、
    (1−5−1−2) 加算対象の前記所定のシンボルの前記表示領域における再配置位置、加算対象の前記所定のシンボルに対応する値、及び加算前又は加算後の第2のゲームのゲーム数のうち、少なくともいずれかに基づいて、前記第2のディスプレイに対する前記表示情報の表示態様又は音声を変化させる処理、を含む請求項5記載のゲーミングマシン。
  8. 前記(1−3)の処理は、
    (1−3−3) 加算対象の前記所定のシンボルが、前記加算処理の途中又は終了のタイミングで、シンボルの表示を変化させるように、前記バックライトの発光色を切り換える処理、を含む請求項5記載のゲーミングマシン。
  9. 再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
    複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有する第1のディスプレイと、
    前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する第1のゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(2−1)ないし(2−5)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
    (2−1) 再配置するシンボルを第1の抽籤によって決定する処理、
    (2−2) 再配置されたシンボルが第1の条件を満たす場合に、第2の抽籤によって、第2の条件を満たす所定のシンボルについて、それぞれ対応する値を決定する処理、
    (2−3) 前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルのそれぞれについて、少なくとも一部の表示又は色を、前記値に応じて変化させるよう制御する処理、
    (2−4) 前記値を加算して第2のゲームのゲーム数を求める処理、及び、
    (2−5) 前記第2のゲームのゲーム数を第2のディスプレイに表示する処理。
  10. 前記(2−3)の処理は、
    (2−3−1) 前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルが再配置された後で、前記所定のシンボルを変化させるよう制御する処理、を含む請求項9記載のゲーミングマシン。
  11. 前記(2−3−1)の処理は、
    (2−3−1−1) 前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルが再配置される前であって前記リールの回転中に、前記所定のシンボルが再配置された後の表示態様とは異なるシンボルに変化させるよう制御する処理、を含む請求項10記載のゲーミングマシン。
  12. 前記(2−3)の処理は、
    (2−3−2) 前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルのそれぞれが、前記値を表す数字形状を表示するよう制御する処理、を含む請求項9記載のゲーミングマシン。
  13. 前記(2−5)の処理は、
    (2−5−1) 前記第2のゲームのゲーム数を求めるために、前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルについて、それぞれ対応する値を順次、加算処理し、前記加算処理によって得られたゲーム数を含む表示情報を、前記加算処理の経過に伴って前記第2のディスプレイに表示する処理、を含む請求項9記載のゲーミングマシン。
  14. 前記(2−5−1)の処理は、
    (2−5−1−1) 前記加算処理において、前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルに対応する値を、前記第2の条件を満たす前記所定のシンボルの、前記表示領域における再配置位置に応じた所定順序で加算する処理、を含む請求項13記載のゲーミングマシン。
  15. 前記(2−5−1)の処理は、
    (2−5−1−2) 加算対象の前記所定のシンボルの前記表示領域における再配置位置、加算対象の前記所定のシンボルに対応する値、及び加算前又は加算後の第2のゲームのゲーム数のうち、少なくともいずれかに基づいて、前記第2のディスプレイに対する前記表示情報の表示態様又は音声を変化させる処理、を含む請求項13記載のゲーミングマシン。
  16. 前記(2−3)の処理は、
    (2−3−3) 加算対象の前記所定のシンボルが、前記加算処理の途中又は終了のタイミングで、シンボルの表示を変化させるように制御する処理、を含む請求項13記載のゲーミングマシン。
  17. 再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
    外表面に複数のシンボルが付された複数のリールと、前記各リールを内部から照明するバックライトと、を含むリールアセンブリと、
    前記複数のシンボルに含まれる所定のシンボルであって、前記バックライトの発光色に応じて、異なるシンボルの表示が可能な所定のシンボルと、
    前記複数のリールを回転及び停止させ、前記複数のシンボルを第1のディスプレイの表示領域に再配置する第1のゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(3−1)ないし(3−6)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
    (3−1) 再配置するシンボルを第1の抽籤によって決定する処理、
    (3−2) 再配置されたシンボルが第1の条件を満たす場合に、抽籤を行うことなく、第2の条件を満たす前記所定のシンボルについて、それぞれ対応する値を決定する処理、
    (3−3) 再配置されたシンボルが第3の条件を満たす場合に、第2の抽籤によって、第4の条件を満たす前記所定のシンボルについて、それぞれ対応する値を決定する処理、
    (3−4) 前記対応する値の決定された前記所定のシンボルのそれぞれが、前記値に応じて異なるシンボルを表示するように、前記バックライトの発光色を切り換える処理、
    (3−5) 前記値を加算して第2のゲームのゲーム数を求める処理、及び、
    (3−6) 前記第2のゲームのゲーム数を第2のディスプレイに表示する処理。
  18. 再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
    複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有する第1のディスプレイと、
    前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する第1のゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(4−1)ないし(4−6)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
    (4−1) 再配置するシンボルを第1の抽籤によって決定する処理、
    (4−2) 再配置されたシンボルが第1の条件を満たす場合に、抽籤を行うことなく、第2の条件を満たす所定のシンボルについて、それぞれ対応する値を決定する処理、
    (4−3) 再配置されたシンボルが第3の条件を満たす場合に、第2の抽籤によって、第4の条件を満たす前記所定のシンボルについて、それぞれ対応する値を決定する処理、
    (4−4) 前記対応する値の決定された前記所定のシンボルのそれぞれについて、少なくとも一部の表示又は色を、前記値に応じて変化させるよう制御する処理、
    (4−5) 前記値を加算して第2のゲームのゲーム数を求める処理、及び、
    (4−6) 前記第2のゲームのゲーム数を第2のディスプレイに表示する処理。
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