JP2013240458A - ゲーミングマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】 フリーゲームを採用したゲーミングマシンにおいて、フリーゲームのゲーム性を向上させる。
【解決手段】 本発明は再配置された複数のシンボルに基づいてゲーム結果が得られるゲーミングマシンに関する。このゲーミングマシンは、フリーゲームにおいて、シンボル表示ユニットに第1のシンボルが再配置されることを条件にゲーム数抽選テーブルに基づいてフリーゲームの上乗せ数を決定し、第2のシンボルが再配置されることを条件に、予め定めたフリーゲーム数を上乗せする。
【選択図】 図1

Description

本発明は、ゲーミングマシンに関し、特に、単位ゲームの各々でシンボルを再配置するとともに、再配置されたシンボルによって入賞パターンが成立したときに、利益を付与するゲーミングマシンに関する。
スロットマシンは、コントロールパネルに配置されたボタン等の操作部材をゲームプレーヤーが操作することで単位ゲームが始まるたびに、リールを回転させて表示領域にシンボルが再配置されるゲーミングマシンである。シンボルの再配置によって入賞パターンが表示領域で成立すると、プレーヤーには利益が付与される(たとえば、特許文献1参照)。
プレーヤーの多様な好みを考慮して、多様なスロットマシンが開発されている。例えば、シンボルのパターン、ゲームのシナリオ、演出(サウンドによる演出、画像による演出、あるいはリールの回転による演出)を異ならしめた種々のスロットマシンが開発されている。スロットマシンとしては、ボーナスゲームやフリーゲームを設けたものが開発されている(例えば、特許文献2,3参照)。
米国特許第4097048号明細書 米国特許第4508345号明細書 米国特許第7942733号明細書
フリーゲームは、コイン等の遊技媒体を消費することなく入賞による利益を享受できるものであるため、遊技者には有利なゲームである。しかしながら、単にコイン等の遊技媒体を消費がないというだけでは、たとえフリーゲームにおいてペイアウトを得られるとしても、ゲーム性に乏しく、ゲームの進行が単調になりがちである。したがって、フリーゲームを採用したゲーミングマシンでは、フリーゲームのゲーム性を向上させることが望まれている。
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、フリーゲームを採用したゲーミングマシンにおいて、フリーゲームのゲーム性を向上させることにある。
本発明の実施の形態に係る特徴は、
再配置された複数のシンボルに基づいてゲーム結果が得られるゲーミングマシンであって、
前記複数のシンボルが再配置されるシンボル表示ユニットと、
フリーゲームの上乗せゲーム数を決定するためのゲーム数抽選テーブルを記憶したメモリと、
下記(1),(2)の処理を実行するコントローラと、
を備えたゲーミングマシン。
(1) 前記フリーゲームにおいて、前記シンボル表示ユニットに第1のシンボルが再配置されることを条件に、前記ゲーム数抽選テーブルに基づいて前記フリーゲームの上乗せ数を決定する処理、
(2) 前記フリーゲームにおいて、前記シンボル表示ユニットに第2のシンボルが再配置されることを条件に、予め定めたフリーゲーム数を上乗せする処理。
このようにすることで、フリーゲームにおいて、フリーゲーム数の上乗せが行われるので、フリーゲームの継続に対する期待をプレーヤーに与えることができる。また、第1のシンボルの再配置と第2のシンボルの再配置とで、フリーゲームの上乗せ形態が異なるため、それぞれのシンボルの再配置に対して異なった期待を与えることができるので、フリーゲームのゲーム性が向上する。
本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加えて、
前記ゲーム数抽選テーブルは、前記フリーゲームの上乗せゲーム数の振り分けが異なる複数の抽選テーブルを含み、
前記メモリは、前記複数の抽選テーブルから上乗せゲーム数を決定するために使用する抽選テーブルを抽選するためのテーブル抽選テーブルをさらに記憶しており、
前記処理(1)は、
(1−1) 前記フリーゲームにおいて、前記シンボル表示ユニットに前記第1のシンボルが再配置されることを条件に、前記テーブル抽選テーブルに基づいて、前記複数の抽選テーブルから抽選テーブルを決定する処理、
(1−2) 前記(1−1)の処理において決定された抽選テーブルを用いて、前記フリーゲームの上乗せゲーム数を決定する処理、
を含む。
このようにすることで、第1のシンボルが再配置されたときには、テーブル抽選テーブルに基づいて決定された抽選テーブルに応じたゲーム数のフリーゲームが上乗せされる。そのため、第1のシンボルの再配置に基づき上乗せされるフリーゲーム数に、偶発的な偏りが生じやすくなるため、第2のシンボルの再配置されたときのフリーゲームの上乗せとの関係も含めて、フリーゲームを進行する上でフリーゲームの上乗せ(継続)について波を与えることができる。その結果、フリーゲームに突入したときに、フリーゲームの継続に関して、より一層の期待感をゲームプレーヤーに与えることができる。また、フリーゲームは、一般にペイアウトのある入賞を得ることができるものであるため、フリーゲームの継続はペイアウトの大小に繋がる。したがって、フリーゲームの継続に基づく大量ペイアウトに対する期待により、ゲームの興趣を向上させることができる。
本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加えて、
前記複数の抽選テーブルは、上乗せゲーム数の期待値が大きい第1の抽選テーブルと、前記第1の抽選テーブルよりも上乗せゲーム数の期待値が小さい第2の抽選テーブルと、を含み、
前記テーブル抽選テーブルは、前記第1の抽選テーブルに当選する確率が前記第2のテーブルに当選する確率よりも低く設定されている。
このようにすることで、期待値の異なる第1の抽選テーブル及び第2の抽選テーブルを抽選により決定し、また期待値の高い第1の抽選テーブルでのフリーゲームの上乗せは行われ難くなるため、偶発性に基づくフリーゲームの上乗せの偏りがより一層生じやすくなる。そのため、フリーゲームの継続への期待、ひいては、より多くのペイアウトへの期待をゲームプレーヤーに抱かせることができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加えて、
前記第1抽選テーブルにおける上乗せゲーム数の最小値は、前記第2抽選テーブルにおける上乗せゲーム数の最大値よりも大きい値に設定されている。
このようにすることで、第1抽選テーブルによる抽選では第2の抽選テーブルによる抽選に比べて、必ずフリーゲームの上乗せ数が多いため、第1の抽選テーブルによる抽選でのフリーゲームの上乗せに対する期待がより一層高まり、フリーゲームを進行する上でのゲーム性が向上する。
本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加えて、
前記第1のシンボルは、前記シンボル表示ユニットに再配置されたときに、ペイアウトがなく、前記フリーゲームを複数回分上乗せするシンボルであり、
前記第2のシンボルは、前記シンボル表示ユニットに再配置されたときに、ペイアウトがあり、前記フリーゲームを1回分上乗せするシンボルである。
このようにすることで、第1のシンボルが再配置される場合と第2のシンボルが再配置される場合とでフリーゲームの上乗せゲーム数が異なったものとなるため、それぞれのシンボルが再配置されることに対する期待が異なったものとなる。すなわち、ゲームプレーヤーは、フリーゲームにおいて第1のシンボルが再配置されることを期待し、第1のシンボルの再配置によるフリーゲームの継続に期待するようになる。そのため、第1のシンボルが再配置されたときにより大きな喜び得ることができるため、フリーゲームのゲーム性が向上する。
本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加えて、
複数種類のシンボルを再配置するディスプレイと、
価値をベットするベット装置と、
以下の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えたゲーミングマシン。
(A)前記ベット装置により前記価値がベットされた場合に、前記ディスプレイで前記シンボルを再配置する単位ゲームを行う通常ゲームを行う処理、
(B)所定条件が満たされた場合に、前記価値が通常ゲームよりも少ない消費で単位ゲームを所定回数だけ行うことができるフリーゲームへ前記通常ゲームから移行させる処理、
(C)前記フリーゲームの単位ゲームで、第1のシンボルが再配置された場合に、フリーゲームの単位ゲームを実行する回数を第1の上乗せゲーム数だけ加算し、第2のシンボルが再配置された場合に、フリーゲームの単位ゲームを実行する回数を第1の上乗せゲーム数と期待される上乗せゲーム数の大きさが異なる第2の上乗せゲーム数だけ加算する処理。
このようにすることで、第1のシンボルが再配置される場合と第2のシンボルが再配置される場合とでフリーゲームの上乗せゲーム数が異なったものとなるため、それぞれのシンボルが再配置されることに対する期待が異なったものとなる。
本発明では、フリーゲームにおいて、フリーゲーム数の上乗せが行われるので、フリーゲームの継続に対する期待をプレーヤーに与えることができる。また、第1のシンボルの再配置と第2のシンボルの再配置とで、フリーゲームの上乗せ形態が異なるため、それぞれのシンボルの再配置に対して異なった期待を与えることができるので、フリーゲームのゲーム性が向上する。
本実施の形態に係るゲーミングマシンの概略を示す図である。 ゲーミングマシンの斜視図である。 リール装置及びリールカバーの分解斜視図である。 リールカバーの正面図である。 リール装置及びリールカバーの分解構成図である。 リール装置及びリールカバーの分解斜視図である。 バックライト装置の一部を示す正面図である。 図2に示したゲーミングマシンのコントロールパネルのボタンのレイアウトを示す模式図である。 リール帯を分解して示す平面図である。 リール帯を分解して示す断面図である。 図11(A)はシンボルシート(777シンボルシート)とフリーゲームシンボルシートとを重ね合わせた状態を示す正面図であり、図11(B)はその背面図である。 図12(A)はスリーセブンシンボルを表示させた状態であり、図12(B)はフリーゲームシンボルを表示させた状態である。 図13(A)及び図13(B)は、特定のシンボルを目立つように表示した状態を示す正面図である。 図14(A)及び図14(B)は、リール帯におけるフリーゲームシンボルとスリーセブンシンボルとを重ね合わせる他の例を示す説明図である。 リールを利用した演出の表示方法の説明図である。 図16(A)はリールを利用した演出の表示方法の他の例を説明するための模式図であり、図16(B)は他の表示例を説明するための模式図である。 図17(A)はリールを利用した演出の表示方法の他の例を説明するための模式図であり、図17(B)は他の表示例を説明するための模式図である。 図2に示したゲーミングマシンの電気ブロック図である。 リールアセンブリの電気回路を示すブロック図である。 マザーボードのメインCPUで実行されるゲームプログラムの処理を示すブロック図である。 本実施の形態に係るゲーミングマシンのペイラインを示す図である。 シンボル出現確率テーブルの例を示す図である。 ペイアウトテーブルの例を示す図である。 本実施の形態に係るゲーミングマシンにおける状態遷移図である。 上乗せテーブル及びゲーム数抽選テーブルを示す図である。 本実施の形態に係るゲーミングマシンで実行される全般的な処理を示すフローチャートである。 図26に示した通常ゲーム実行処理を示すフローチャートである。 図27に示したコイン投入/スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。 図27に示したシンボル決定処理の詳細を示すフローチャートである。 図27に示したシンボル表示制御の詳細を示すフローチャートである。 図30におけるシンボル表示制御としての照射制御ルーチンを示すフローチャートである。 図27に示したペイアウト処理の詳細を示すフローチャートである。 図26に示したフリーゲーム実行処理を示すフローチャートである。 図33に示したフリーゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。 変形例における光源装置の制御を説明するための模式図である。 変形例における光源装置の制御を説明するための模式図である。 他の変形例における光源装置の正面図である。 他の変形例における光源装置の制御を説明するための模式図である。 図39(A)はシンボルシート(777シンボルシート)の変形例を説明するための平面図であり、図39(B)はスリーセブンシンボルを表示させた状態を示す平面図である。
[実施の形態によるゲーミングマシンの概要]
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンの概略を示す図である。
本実施の形態に係るゲーミングマシン10は、再配置された複数のシンボルに基づいてゲーム結果が得られるものであり、通常ゲームとフリーゲームとを実行する。
ゲーミングマシン10は、下記(1),(2)の処理を実行するコントローラ222(例えばメインCPU)と、シンボル表示ユニット40と、を備えている。
(1) フリーゲームにおいて、シンボル表示ユニット40に第1のシンボル(例えば「SEVEN RUSH」シンボル)が再配置されることを条件に、ゲーム数抽選テーブル(例えば、「スモール時ゲーム数抽選テーブル」あるいは「ビッグ時ゲーム数抽選テーブル」)に基づいてフリーゲームの上乗せ数を決定する処理、
(2) フリーゲームにおいて、シンボル表示ユニット40に第2のシンボル(例えば「777」シンボル)が再配置されることを条件に、予め定めたフリーゲーム数(例えば、1ゲーム)を上乗せする処理。
ゲーム数抽選テーブルは、フリーゲームの上乗せゲーム数の振り分けが異なる複数の抽選テーブル(例えば、「スモール時ゲーム数抽選テーブル」及び「ビッグ時ゲーム数抽選テーブル」)を含んでおり、メモリ(例えば、ROM224(図18参照))に記憶されている。このメモリは、複数の抽選テーブルから上乗せゲーム数を決定するために使用する抽選テーブルを抽選するためのテーブル抽選テーブル(例えば、「上乗せテーブル」)をさらに記憶している。この場合、コントローラ222は、処理(1)として、例えば下記処理(1−1)及び(1−2)を含む処理を実行する。
(1−1) フリーゲームにおいて、シンボル表示ユニット40に第1のシンボルが再配置されることを条件に、テーブル抽選テーブルに基づいて、複数の抽選テーブルから抽選テーブルを決定する処理、
(1−2) 前記(1−1)の処理において決定された抽選テーブルを用いて、フリーゲームの上乗せゲーム数を決定する処理。
複数の抽選テーブルは、上乗せゲーム数の期待値が大きい第1の抽選テーブル(例えば、ビッグ時ゲーム数抽選テーブル)と、第1の抽選テーブルよりも上乗せゲーム数の期待値が小さい第2の抽選テーブル(例えばスモール時ゲーム数抽選テーブル)と、を含んでいる。第1の抽選テーブルの上乗せゲーム数の期待値は、例えば、図25に示したビッグ時ゲーム数抽選テーブルでは19.5ゲームであり、第2の抽選テーブルの上乗せゲーム数の期待値は、例えば、図25に示したスモール時ゲーム数抽選テーブルでは5.6ゲームである。もちろん、各抽選テーブルでの期待値は、適宜設定すればよい。
テーブル抽選テーブルは、例えば第1の抽選テーブルに当選する確率(例えば、5%)が第2のテーブルに当選する確率(例えば、95%)よりも低く設定されている。第1抽選テーブルにおける上乗せゲーム数の最小値(例えば、15ゲーム)は、第2抽選テーブルにおける上乗せゲーム数の最大値(例えば、10ゲーム)よりも大きい値に設定されている。
第1のシンボルは、シンボル表示ユニット40に再配置されたときにペイアウトがなく、フリーゲームを複数回分(例えば、5〜30回分)上乗せするシンボルであり、第2のシンボルは、シンボル表示ユニット40に再配置されたときにペイアウトがあり(例えば、1BET当たり20クレジット)、フリーゲームを1回分上乗せするシンボルである。
シンボル表示ユニット40は、外表面に複数のシンボル(例えば、「777」シンボル、「FREE GAME」シンボル、「SEVEN RUSH」シンボル、及び「BONUS」シンボル)が付された複数のリールM3a〜M3eと、リールM3a〜M3eを内部から照明するバックライト装置M7と、を含むリールアセンブリM11を備えている。バックライト装置M7は、発光色がコントローラ222によって制御される。
リールM3a〜M3eに付された複数のシンボルは、バックライト装置M7の発光色に応じて、異なるシンボルの表示を行う可変シンボルCSを含んでいる。
可変シンボルCSは、バックライト装置M7の発光色が、第1の発光色(例えば、赤色)のときに第1のシンボル(例えば、「777」シンボル)を表示し、第2の発光色(例えば、緑色)のときに第2のシンボル(例えば、「FREE GAME」シンボル)を表示する。
可変シンボルCSは、第1のシンボル(例えば、「777」シンボル)が付された第1のシートCS1と、第2のシンボル(例えば、「FREE GAME」シンボル)が付された第2のシートCS2と、を重ね合わせたものである。
第1のシートCS1は、例えば前記第1の発光色によって照明されたときにシンボルを赤色に表示するものであり、緑色の下地CS11に透明抜きの777シンボルCS12を形成したものである。第1のシートCS1の枠部CS12は、青色に形成されている。
第2のシートCS2は、例えば前記第2の発光色によって照明されたときにシンボルを緑色に表示するものであり、第1のシートCS1に重ね合わせた状態で、FREE GAMEの文字の全体が、第1のシートCS1の下地CS1と同色の緑色となるように形成されている。この点についての詳細は後述する。第1のシンボル及び第2のシンボルは、一方が通常ゲームで使用され、他方が通常ゲーム以外のゲーム(例えば、フリーゲーム)で使用される。
以下に、実施の形態について図面に基づいて説明する。
[ゲーミングマシンの実施の形態]
(ゲーミングマシンの機械構成)
図2を参照して、ゲーミングマシン10の全体構造について説明する。
ゲーミングマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ICカード500に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
ゲーミングマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13と、を備えている。
メインドア13には、リール装置M1が設けられている。リール装置M1の前面には、リールカバー134が設けられている。図3〜図6に示すように、リールカバー134は、透明パネル1341と、透明パネル1341が前面部に設けられたパネル枠1342と、パネル枠1342を支持するパネル支持体1343とを有している。パネル支持体1343には、照射光装置R1が設けられている。照射光装置R1は、パネル支持体1343の開口部1343aに設けられた透光パネルR11と、可視光901を出射する光源装置R12とを有している。照射光装置R1の詳細については後述する。
リールカバー134は、図2に示すように、中央部に表示窓150を有している。表示窓150は、5列、3行の15個のシンボル501を外部から視認可能にしている。各列の3個のシンボル501は、リールM3a〜M3eの外周面に配列されたシンボル群の一部である。各リールM3a〜M3eは、3個のシンボル501が全体的に速度を変更しながら下方向や上方向に移動表示されることによって、各シンボル501に表示されたシンボル501を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
なお、本実施形態では、ゲーミングマシン10がメカニカルリール方式のリール装置M1を備えた場合について説明しているが、本発明のゲーミングマシン10は、擬似リールを表示するビデオリール方式とメカニカル方式との混在されたものであってもよい。また、リールカバー134には、タッチパネルが設けられていてもよい。この場合には、プレーヤはタッチパネルを操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネルから入力信号がメインCPU71に対して送信される。さらに、リールカバー134は、透明パネル1341の代わりに、透明液晶パネルを有していても良い。透明液晶パネルを有している場合には、リール装置M1のシンボルと、照射光装置R1による可視光901による可視情報902と、透明液晶パネルによる演出画像とを組み合わせた演出が可能になる。
リール装置M1の内部には、バックライト装置M7が配置されている。このバックライト装置M1の詳細については、図7を参照して後に説明する。
リール装置M1の下方には、コントロールパネル30が配置されている。コントロールパネル30は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット11内に受け入れるコインエントリー21と、ビルエントリー22とを備えている。
具体的には、図8にコントロールパネル30の一部を模式的に示すように、コントロールパネル30は、「RESERVE」ボタン71、「COLLECT」ボタン72、「GAME RULES」ボタン73、「1−BET」ボタン74、「2−BET」ボタン75、「3−BETボタン」76、「5−BET」ボタン77、及び「10−BET」ボタン78を備えている。「RESERVE」ボタン71、及び「COLLECT」ボタン72、「GAME RULES」ボタン73は、コントロールパネル30の左上の領域に設けられている。「1−BET」ボタン74、「2−BET」ボタン75、「3−BETボタン」76、「5−BET」ボタン77、及び「10−BET」ボタン78は、コントロールパネル30の左下の領域に設けられている。また、「START」ボタン79が、コントロールパネル30の下部中央に設けられている。
「RESERVE」ボタン71は、プレーヤーが一時的に離席するときや、プレーヤーが両替するためにゲーム施設のスタッフに質問したいときに用いられる。また、「RESERVE」ボタン71は、ICカードリーダ60に挿入されたICカードに残っているクレジットを格納するために使用できる。「COLLECT」ボタン72は、クレジットされたコインをコイントレイ92に払い出すために、ゲーミングマシン10への指示に使用される。プレーヤーがゲームのルールや操作方法に精通していないときに「GAME RULES」73が使用される。「GAME RULES」ボタン73が押されると、各種のヘルプ情報がビデオ表示ユニット110に表示される。
「BET」ボタンは74〜78は、ベット量を設定するために使用される。「1−BET」ボタン74が押されるたびに、プレーヤーが所有する現在のクレジットから、アクティブなペイラインの各々に対して1つのクレジットがベットされる。「2−BET」ボタン75が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して2つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「3−BET」ボタン76が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して3つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「5−BET」ボタン77が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して5つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「10−BET」ボタン78が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して10つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「START」ボタン79は、それよりも以前に設定されたベット条件でリールM3a〜M3eの回転の開始を指令するために使用される。
図2に示したように、メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル30の下方には、コインを受け入れるためのコイン受入口18と、ゲーミングマシン10のキャラクタなどが描かれたベリーガラス132と、が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112およびランプ111が設けられている。ゲーミングマシン10では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
上側画像表示パネル131の下方には、データ表示器174と、キーパッド173と、が設けられている。データ表示器174は、蛍光ディスプレーヤLEDなどからなり、例えば、PTS端末700から挿入されたICカード500から読み取った会員データや、プレーヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、データを入力するためのものである。
(リール装置M1)
ゲーミングマシン10に備えられたリール装置M1は、図3〜図6に示すように、複数のリールM3a〜M3eを同一直線上の回転軸となるように水平方向に支持する構成である。即ち、リール装置M1は、外周面にシンボルが配列されたリールM3a〜M3eを回転駆動することによりシンボルを再配置するリールアセンブリM11と、リールアセンブリM11を着脱可能に保持するリールユニット保持機構M12とを有している。なお、以後の説明においては、リールアセンブリM11の設置場所を特定する場合は、前方から向かって左端から順番に第1〜第5リールアセンブリM11a〜M11eと称する。
リールアセンブリM11は、外周面にシンボル501が配列されたリールM3a〜M3eと、リールM3a〜M3eを支持するリール支持機構M6とを有している。リールM3a〜M3eは、1以上のシンボルが配列された環状のリール帯M32を有している。
リール帯M32は、図9及び図10に示すように、ベース層M321上に、複数のシンボルシートM322、複数のシンボルシートM323、ハーフミラー層M324、及びスモーク層M325を、この順序で積層したものである。このリール帯M32は、外表面に保護層を備えたものであってもよい。
シンボルシートM322,M323は、所定色のシートにシンボルを印刷したものである。
複数のシンボルシートM322は、スリーセブンシンボルシートM326、BONUSシンボルシートM327、SEVENRUSHシンボルM328、及び龍系シンボルを含んでいる。
図9に示すように、シンボルシートM322のうち、スリーセブンシンボルシートM326は、第1のシンボルシートCS1(図1参照)に相当するものであり、例えば下地M3261に透明抜きの「777」の数字シンボル(スリーセブンシンボルTS)を形成したものである。「777」の数字シンボルを透明抜きで形成したが若干の白濁した透明性を有する部位としても良い。下地M3261は透光性を有する緑色と青色とで形成されている。具体的には、下地M3261のうちの枠部M3262の近傍でかつ枠部M3262に沿った少なくとも上下領域M3263は青色で形成されている。もちろん、枠部M3262に沿った左右領域を青色で形成してもよい。また、下地M3261のうちのそれ以外の領域、すなわち、「777」の数字シンボルの周囲の領域は、緑色で形成されている。この「777」の数字シンボルの周囲の領域は、シンボルシートM322が後述するフリーゲームシンボルシートM323と重ねられたときに、フリーゲームシンボルシートM323の「FREE GAME」の文字が形成された領域に対応する。このようなスリーセブンシンボルシートM323では、後述するバックライト装置M7(図4参照)によって赤色光を照射したときに「777」の数字シンボル(スリーセブンシンボルTS)が赤色に表示される。
一方、複数のシンボルシートM323(本実施形態では2つ)は、フリーゲームシンボルFSを構成するフリーゲームシンボルシートである。このシンボルシートM323は、第2のシンボルシートCS2(図1参照)に相当するものであり、図11(A)及び図11(B)に示したようにスリーセブンシンボルシートM326に重ねて配置される。
図11(A)に示したように、スリーセブンシンボルシートM326にフリーゲームシンボルシートM323を重ね合わせた状態では、正面(遊技者側)から見た場合には、手前に配置されたフリーゲームシンボルFSが明確に視認でき、その背後に配置されたフリーセブンシンボルTSは視認できないか、ほとんど視認できないものとなっている。
一方、図11(B)に示したように、背面(リール内部側)から見た場合には、内部側に配置されたフリーセブンシンボルTSが明確に視認でき、外部側に配置されたフリーゲームシンボルFSは視認できないか、ほとんど視認できないものとなっている。
図11(C)に示したように、フリーゲームシンボルシートM323は、例えば「FREE GAME」の文字シンボル(フリーゲームシンボルFS)以外の下地M3231は、透光性を有する赤色で形成されている。文字シンボル(フリーゲームシンボルFS)は、透光性を有する透明部分FSWと、スリーセブンシンボルシートM326の下地M3261と同色である透光性を有する緑色部分FSGとを含んでいる。緑色部分FSGは、図11(C)においてクロスハッチングで示した部分であり、スリーセブンシンボルシートM326の数字シンボル(スリーセブンシンボルTS)と重なる部分に相当する。ここで、文字シンボルフリーゲームシンボルFSは、その全体を透明に形成すると、フリーゲームシンボルFSのうち、スリーセブンシンボルシートM326の下地M3261と重なる部分のみが緑色となってしまう。そこで、フリーゲームシンボルシートM323に緑色部分FSGを形成したことにより、フリーゲームシンボルシートM323とシンボルシートM322とを重ねたときに、フリーゲームシンボルFSの全体をスリーセブンシンボルシートM326の下地M3261と同色の緑色にすることができる。このようなスリーセブンシンボルシートM326では、後述するバックライト装置M7(図7参照)によって緑色光を照射したときに「FREE GAME」の文字シンボル(フリーゲームシンボルFG)が緑色に表示される。
また、フリーゲームシンボルシートM323とシンボルシートM322とを重ねた状態で、後述するバックライト装置M7(図7参照)によって赤色光又は緑色光を照射したときには、スリーセブンシンボルシートM326の枠部M3262に沿って上下領域M3263が青色に形成されていることから、シンボルの視認性を高めることができる。すなわち、バックライト装置M7によって緑色光や赤色光を照射した場合に青色部分は影になって黒く見えることから、シンボルシートM326,M326の境界(シンボルの枠)を明確し、シンボルの視認性を向上させることができる。
もちろん、スリーセブンシンボルシートM326の枠部M3262を青色に形成することに代えて、フリーゲームシンボルシートM323の枠部を青色に形成し、あるいはフリーゲームシンボルシートM323及びスリーセブンシンボルシートM326の双方を青色に形成してもよい。
また、フリーゲームシンボルシートM323の文字シンボル(フリーゲームシンボルFS)において、緑色部分FSGを設けること(図11(C)参照)に代えて、図39(A)に示したように、スリーセブンシンボルシートM326の数字シンボル(スリーセブンシンボルTS)に対して、フリーゲームシンボルシートM323の文字シンボル(フリーゲームシンボルFS)と重なる部分TSR(クロスハッチィング部分)を、フリーゲームシンボルシートM323の下地M3231と同色である透光性を有する赤色で形成してもよい。この場合、フリーゲームシンボルシートM323とスリーセブンシンボルシートM326とを重ねたときに、数字シンボル(スリーセブンシンボルTS)の部分は全体が赤色となる。
リール帯M32は、図12(A)及び図12(B)に示したように、後述するコントローラ222によってバックライト装置M7(図7参照)を制御してバックライト装置M7からの照射光を、緑色又は赤色から選択することにより、「FREE GAME」の文字(フリーゲームシンボルFS)、及び「777」の数字シンボル(スリーセブンシンボルTS)のいずれかを選択的に表示させることができるように構成されている。
ここで、図12(A)には、赤色光を照射してスリーセブンシンボルTSを赤色に表示させた状態を示し、図12(B)には、緑色光を照射してフリーゲームシンボルFSを緑色に表示させた状態を示した。スリーセブンシンボルTSは、後述するフリーゲームにおいて表示され、フリーゲームシンボルFSは、後述する通常ゲームにおいて表示されるシンボルである。
なお、フリーゲームシンボルシートM323とシンボルシートM322とを重ねた状態では、「777」の数字シンボル(スリーセブンシンボルTS)の部分は、図39(B)に示したように、「FREE GAME」の文字(フリーゲームシンボルFS)との重なり部分SW(図における黒塗り部分)が、前側のフリーゲームシンボルシートM323の「FREE GAME」の文字シンボルの一部に設けられた緑色が位置するため、緑色となっている。また、前記SW以外の「777」の数字シンボルの部分は、スリーセブンシンボルシートM326の透明で色抜けしている部位の上に、フリーゲームシンボルシートM323の赤色が重なる領域となっている。そして、フリーゲームシンボルシートM323とシンボルシートM322とを重ねた状態で、「777」の数字シンボルの部分の数字輪郭部分で、フリーゲームシンボルシートM323とシンボルシートM322との緑部分の一部が若干の重ね代で重なるように構成している。
本実施例においては、上述したようなフリーゲームシンボルシートM323とシンボルシートM322との色配置と重畳構造を採用しているため、スリーセブンシンボルTSを視認可能に表示するためにリール帯M32の内部から赤色光を照射した場合には、重なり部分SWが緑であるために、フリーゲームシンボルFSが見えなくなるのと同様に、「777」の数字シンボルの赤部分ではない緑部分を前記数字シンボルの領域として識別できない状態となる可能性があるものの、実際は、図12(A)に示したように抜けてしまって識別できない状態とか、ほとんど視認できない状態とはならない。
上記「777」の数字シンボルの部分(スリーセブンシンボルTS)の緑の部分において、上述したように一部が欠落して識別できないような影響を少なくできたのは、バックライトの赤色光の光量の強さの調整や、自身の領域を表示するための色(スリーセブンシンボルTSの場合は赤)と識別できない状態となる可能性がある他の色(スリーセブンシンボルTSの場合は緑)で、スリーセブンシンボルTSの部分が構成する場合に、前後シートM322,M323の緑の重なり部分がでたスリーセブンシンボルTSの部分の輪郭としている点などが要因であるとも考えられる。
また、別の理由としては、欠落して表示されている可能性のあるシンボルを他のシンボルに比べて大サイズとし、さらに、それらを重ねる位置を、大サイズのシンボルの中央部分で他のシンボルを重ねた、サイズと重なった位置との影響も考えられる。
したがって、本実施例のように構成すれば、実際にプレーヤーから視認されるシンボルは、7のシンボルにおいて重なり部分SWに色抜けや視覚的に7シンボルが視認不可の状態が生じることはなく、図12(A)に示したように色抜けがないか、ほとんど分からないものとなる。
もちろん、スリーセブンシンボルTS及びフリーゲームシンボルFSのいずれを表示させるかは、適宜選択すればよく、またスリーセブンシンボルTS及びフリーゲームシンボルFSを切替表示するような使用方法であってもよい。
ハーフミラー層M324は、後述する照明装置R1(図4〜図6参照)からの照射される光を反射するものであり、その反射光によってリールM3a〜M3eに画像を表示することを可能とするものである(図15〜図17等参照)。このハーフミラー層M324は、バックライト装置M7(図4及び図15参照)をからの光を透過させ、照明装置R1(図4〜図6参照)からの光を反射させるように構成される。
スモーク層M325は、特定のシンボルを他のシンボルに比べて目立たせるようにするためのものである。図9及び図10に示したリール帯M32では、スモーク層M325は、スリーセブンシンボルTSとフリーゲームシンボルFSとが重ね合わされた部分、及びセブンラッシュシンボルSSの部分を除いた部分に形成されている。したがって、リール帯M32では、図13(A)に示したように、例えばスリーセブンシンボルTSとセブンラッシュシンボルSSとを他のシンボルに比べ目立つようにすることができる。後述するように、スリーセブンシンボルTS及びセブンラッシュシンボルSSは、フリーゲームにおいて重要な役割を果たすシンボルであるため、これらのシンボルTS,SSは、フリーゲームにおいて目立つようにされる。
一方、スモーク層M325がスリーセブンシンボルTSとフリーゲームシンボルFSとが重ね合わされた部分には形成されていないことから、図13(B)に示したようにフリーゲームシンボルFSを他のシンボルに比べ目立つようにすることもできる。後述するように、フリーゲームシンボルFSは、通常ゲームにおいて重要な役割を果たすものであるから、フリーゲームシンボルFSは通常ゲームにおいて目立つようにされる。
もちろん、スリーセブンシンボルTS及びセブンラッシュシンボルSS、あるいはフリーゲームシンボルFS以外のシンボルを目立つように構成してもよい。また、特定のシンボルを目立つようにする方法は、スモーク層を使用する方法に限らず、他の方法であってもよい。なお、本実施形態では、特定シンボルを目立たせる方法の変形例について、図35〜図38を参照して後述する。
リール帯M3は、図9及び図10に示した構成には限らず、ベース層M321の表面又は裏面に、透過制限層や拡散層を設けた構成であってもよい。
透過制限性層は、光が抜け過ぎないようするためのものである。この透過制限層は、例えば少しの透過性を有した白色シートにより形成され、拡散層を設ける場合には、ハーフミラー層M324と拡散層との間に配置される。
拡散層は、シンボルに合わせて形成された光を拡散するシートであり、例えば軟質のポリ塩化ビニルにより形成される。拡散層は、1層であっても、複数層であってもよい。
リール帯M3において、スリーセブンシンボルTSとフリーゲームシンボルFSとを重ね合わせる構成は、図9及び図10に示した構成には限定されず、例えば図14(A)及び図14(B)に示したように変更可能である。
図14(A)に示した例は、複数のシンボルシートM322に対応するシンボルを、ベース層M321に造り込んでもよい。この場合、各シンボルは、ベース層M321に印刷することにより形成される。もちろん、ベース層M321にスリーセブンシンボルTSを造り込む一方、フリーゲームシンボルFSをシート形成して、それを重ね貼着するようにしてもよい。
図14(B)に示した例は、複数のシンボルシートM322に対応するシンボルを、ベース層M321に造り込むとともに、スリーセブンシンボルTSを別のベース層M321′に造り込んだ上で、これらのベース層M321,M321′を貼り合わせてもよい。
(リールアセンブリM11:バックライト装置M7)
図5に示すように、上記のように構成されたリールM3a〜M3eの内周側には、バックライト装置M7が配設されている。バックライト装置M7は、リールM3a〜M3eの内周側からリール帯M32方向に照明光を出射し、リール帯M32を透過した照射光がゲーミングマシン10の外部から視認されるように配設されている。これにより、シンボル501がリール帯M32上に表示されたように、プレーヤに見えることになる。
バックライト装置M7は、図面上には明確に示されていないが、5つのリールM3a〜M3eのそれぞれに対応させて、リールM3a〜M3e毎に個別に設けられている。図7に示すように、バックライト装置M7は、複数の光源装置M71がマトリクス状に配置された複数のモジュールM70(本実施形態では3つ)をユニット化したものである。複数の光源装置M71のそれぞれは、例えば赤色光を出射可能な赤色LED素子、青色光を出射可能な青色LED素子、及び緑色光を出射可能な緑色LED素子をパッケージ化したフルカラーLEDである。各光源装置M71では、メインCPU222によって、赤色LED素子、青色LED素子、及び緑色LED素子の点灯及び消灯、あるいは点灯時における発光量がLED素子毎に個別に制御される。すなわち、光源装置M71は、各LED素子の光量を調節することによって、任意の色の可視光を形成することができる。
例えば、スリーセブンシンボルTSは赤色光の照射により赤色に表示され、フリーゲームシンボルFSは緑色光の照射により緑色に表示されるため、各光源装置M71は、スリーセブンシンボルTSを表示させる場合には赤色LED素子を点灯させる一方で他のLED素子を消灯し、フリーゲームシンボルFSを表示させる場合には緑色LED素子を点灯させる一方で他のLED素子を消灯するように発光状態が制御される。
(照射光装置R1)
図4〜図6、及び図15に示すように、リール装置M1の外周側には、リール装置M1の各リールM3a〜M3eに向けて可視情報902を出射する照射光装置R1が配置されている。照射光装置R1は、複数のリールM3a〜M3eを備えたリール装置M1の上方位置及び下方位置に配置されている。これにより、照射光装置R1は、キャビネット11外から表示窓150を介してリールM3a〜M3eを目視可能な視線領域から外れた位置に配置された状態になっている。照射光装置R1は、リールM3a〜M3eの前方位置に配置された透明液晶パネルやハーフミラーにより表示窓150において演出を行う場合と同様に、各リールM3a〜M3eに照射された可視光901の反射光により表示窓150において演出を行うことを可能にしている。これにより、照射光装置R1は、各リールM3a〜M3eの前方に透明液晶パネル等の配置用スペースを確保しなくても表示窓150における演出を行うことを可能にしている。
なお、照射光装置R1は、リール装置M1の上方位置及び下方位置の少なくとも一方に配置されていても良い。具体的には、照射光装置R1は、表示窓150に対して上方位置及び下方位置の少なくとも一方の外側領域に配置されており、リール装置M1により支持された全リールM3a〜M3eの幅よりも長尺の可視光901を出射するように構成されていても良い。
また、照射光装置R1は、表示窓150側の前面壁となるリールカバー134に設けられている。照射光装置R1とリールカバー134とは、ユニット化されている。これにより、照射光装置R1は、リールカバー134をキャビネット11に取り付けると同時に取り付けを行うことが可能になっている。
なお、照射光装置R1は、リール装置M1の表面に可視光901を照射するように設定されている。換言すれば、シンボル501の有効範囲以外の非有効範囲側の領域に対して可視光901を照射するように設定されている。
具体的には、照射光装置R1は、パネル支持体1343の開口部1343aに設けられた透光パネルR11(透光性部材)と、可視光901を出射する光源装置R12とを有している。透光パネルR11は、可視光901の透過により所定色の可視情報902を形成するように着色されている。透光パネルR11は、リール装置M1の幅と略同等の幅寸法を有している。また、光源装置R12は、透光パネルR11の全幅において可視光901を出射するように形成されている。
光源装置R12は、バックライト装置M7の光源装置M71と同様な構成である複数のフルカラーLEDR121を有している。フルカラーLEDR121は、光の三原色である赤色・緑色・青色の発光ダイオードのチップを用いて1つの発光源としたものであり、各色のLEDの光量を調節することによって、任意の色の可視光901を形成することができる。これらのフルカラーLEDR121は、幅方向と奥行方向とのマトリクス状に配置されている。具体的には、図6に示すように、光源装置R12は、2行2列に配置された4個のフルカラーLEDR121をリール帯M32の幅方向に2組配置したLEDユニットR123を有し、このLEDユニットR123を各リールM3a〜M3eに対応させて配置した構成にされている。これにより、フルカラーLEDの点灯位置を制御することによって、リール装置M1への照射位置を調整することが可能になっている。
光源装置R12は、透光パネルR11の着色に対して補色となる可視光901とこの補色以外の可視光901とを切り替え可能に出射する。具体的には、透光パネルR11が赤色に着色されていれば、この赤色の補色である緑色の可視光901と、緑色以外の赤色の可視光901とを切り替え可能に出射する。これにより、照射光装置R1は、補色の可視光901と補色以外の可視光901とを切り替えることによって、図15に示したように可視情報902(龍のモチーフ)をリールM3a〜M3eに表示したり非表示にしたりすることを可能にしている。
なお、本実施形態における光源装置R12は、補色となる可視光901と補色以外の可視光901とを一つのフルカラーLEDで容易に形成することを可能にしているが、フルカラーLEDに限定されるものではなく、補色の可視光901を出力する単色のLEDと、補色以外の可視光901を出力する単色のLEDとで形成されていても良い。
(照射光装置R1による奥行表示)
上記のように構成された照射光装置R1は、キャビネット11外から表示窓150を介してリールM3a〜M3eを目視可能な視線領域から外れた位置に配置されているため、可視情報902の奥行表示を可能にしている。
図15に基づいて奥行表示について詳細に説明すると、プレーヤにおいて「目視」とは、物体に照射された可視光901が反射してプレーヤの目に入ってくることである。ここで、可視光901は、障害物がなければ直進する性質を有している。そして、障害物があると、この障害物で反射する。反射は、入射角θ1と反射角θ2とが同じであるという反射の法則に従う。
本実施形態においては、リール帯M32のハーフミラー層M324で可視光901が反射される。従って、リール帯M32のシンボル501は、リール帯M32を反射した可視光901の反射光により目視されることになる。
一方、可視光901の可視情報902は、ハーフミラー層M324が鏡であるため、下記の経路で目視されることになる。即ち、可視光901が反射される位置におけるリールM3a〜M3eの接線に対して、可視情報902が形成される点Aの対称点A´を描く。即ち、像はA´に映ることになる。次に、対称点A´と光が届く点プレーヤの視点位置Bを結ぶ。そして、対称点A´と視点位置Bとを結んだ直線とリールM3a〜M3eの交点Oを結ぶと、可視光901は交点Oで反射して視点位置にBに到達することになる。
この際、可視光901が目に入射してきたプレーヤにおいては、可視光901が点Oで反射してから入射してきたと認識せず、光が直進してきたと解釈するため、奥行側の点A´の位置において可視情報902が表示されているように見えることになる。
これにより、キャビネット11外から表示窓150を介してリールM3a〜M3eのシンボル501を目視したときのシンボル位置に可視情報902が表示された場合において、可視情報902が視線方向から外れた位置に配置された照射光装置R1からの可視光901の反射光であることから、シンボル位置から照射光装置R1の配置位置までの距離だけリール内周側に入り込んだ視線方向上の位置(奥行側)に、可視情報902が配置された状態に見えることになる。
なお、リール装置M1のリール帯M32は、ブランクシンボルをシンボル501の一種として有していても良い。この場合には、ブランクシンボルの形成領域に可視光901を照射することにより可視情報902を表示させるように、照射光装置R1を構成することによって、リール帯M32のシンボル501に加えて、可視光901による可視情報902をリール帯M32に形成することができるため、リール帯M32のデザインやシンボル501の種類を大幅に変更及び増加させることができる。
また、図16(A)に示したように、照射光装置R3によって、リール帯M32における表示窓56から視認できる範囲に可視光901を照射し、視認範囲の全体で画像を表示するようにしてもよい。この場合の画像は、リール帯M32に付されたシンボルであってもよいが、ゲーム進行に関する情報、例えば図16(B)に示したようにフリーゲームにおいて上乗せされたフリーゲーム数を表示するようにしてもよい。
図17(A)に示したように、照射光装置R3によって、リール帯M32における表示窓56から視認できる範囲の中央部分(上下端部を除いた部分)に可視光901を照射し、視認範囲の全体で画像を表示するようにしてもよい。この場合、図15に示した照明装置R1を併用して、図17(B)に示したように、表示窓56から視認できる範囲の中央部分と上下端部とで異なる照明装置R1,R3を使用して画像を表示するようにしてもよい。
[スロットマシンの電気的な構成]
図18は、図2に示したゲーミングマシン10の電気ブロック図である。ゲーミングマシン10は、ゲームボード200とマザーボード220とドアPCB230と本体PCB240とを含む。
ゲームボード200は、CPU202と、内部バスを介してCPU202からアクセス可能なROM204と、内部バスによってCPU202からアクセス可能なブートROM206とを含む。ゲームボード200は、メモリカード210を収容できかつメモリカード210と通信できるICソケット208と、汎用アレイロジック(GAL)214に対応して設けられたカードスロット212と含む。
メモリカード210は、不揮発性メモリを含み、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを格納している。
ICソケット208は、メモリカード210を着脱可能に取り付けられるように構成されている。ICソケット208は、IDEバスによってマザーボード220に接続されている。ゲーミングマシン10で実行されるゲームは、メモリカード210を別のものと置き換えることで変更できる。また、ICソケット208からメモリカード210を引き出し、そのメモリカード210に別のプログラムを書き込み、そのメモリカード210をICソケット208に再び挿入することによっても、ゲーミングマシン10で実行されるゲームを変更できる。
GAL214は、OR固定型アレイ構造を持つプログラマブルロジックデバイス(PLD)の一種であり、複数の入力ポートと出力ポートとを有する。GAL214は、入力ポートを介して所定のデータを受信すると、出力ポートを介して入力データに対応するデータを出力する。
カードスロット212は、GAL214がカードスロット212に挿入されたり、カードスロット212から取り外されたりできるように構成され、PCIバスによってマザーボード220に接続されている。
内部バスで相互に接続されたCPU202とROM204とブートROM206とは、PCIバスによってマザーボード220に接続されている。PCIバスは、マザーボード220とゲームボード200との間で信号の伝送を可能にし、マザーボード220からゲームボード200に電力を供給することができる。
ROM204はプログラムを格納する。ブートROM206は、予備認証プログラムや、CPU202によって用いられ予備認証プログラムを起動するためのブートコードなどを格納する。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが真正であることを認証するための改ざんチェックプログラムである。予備認証プログラムは認証プログラムが真正であることを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象にされるプログラムが改ざんされていないことを証明する処理で書かれている。
マザーボード220として、一般的に入手できるメインボードを用い、マザーボード220はゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。マザーボード220は、メインCPU222とROM224とRAM226と通信インタフェース228とを含む。
ROM224は、メインCPU222によって実行されるプログラムを格納するためのメモリデバイスであり、BIOSのように別のデータとともに永続的に保持される。ROM224は、フラッシュメモリでもよい。メインCPU222によって実行されるときは、BIOSのプログラムは周辺機器を初期化する。また、BIOSのプログラムは、メモリカード210に格納されているゲームプログラムやゲームシステムプログラムをゲームボード200を介してロードする。ROM224を、書き換え可能にしてもよい。しかし、書き込み保護されたものを、ROM224として使用してもよい。
RAM226は、メインCPU222の動作中に使用されるデータやプログラムを格納する。例えば、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムや認証プログラムがロードされるときには、このようなプログラムをRAM226に格納できる。RAM226は、プログラムを実行するための作業スペースを備えている。例えば、作業スペースには、ベット数やペイアウト量やクレジット量などが格納され、ゲームが実行されている間、保持される。シンボルや、シンボルコードや、入賞組合せや、それらの確率を定義する複数のテーブルも、ゲームが実行されている間、保持される。さらに、RAM226は、シンボルコード決定テーブルを格納する。シンボルコード決定テーブルには、乱数に基づいてシンボルを決定するために用いるシンボルコードと乱数との間のマッピング情報が格納される。特に、RAM226は、ゲームカウンタとともにモードフラグを保持する。モードフラグは、ゲームモードを示すフラグである。ゲームカウンタは、チャンスモードにおいて既に実行された単位ゲームの回数又はチャンスモードにおける残りの単位ゲームの回数を示すカウント値である。
また、RAM226は、複数のカウンタのカウント値を格納する。複数のカウンタは、ベットカウンタと、ペイアウト量カウンタと、クレジット量カウンタと、チャンスモードにおける単位ゲームの回数をカウントするチャンスモードゲームカウンタとを含む。また、カウント値のいくつかをメインCPU222の内部レジスタに保持してもよい。
メインCPU222は、通信インタフェース228を介して外部のコントローラと通信をする。例えば、外部のコントローラには、通信路を介して接続されたサーバー(図示せず)などがある。
マザーボード220は、ドアPCB230及び本体PCB240に接続されている。マザーボード220は、ドアPCB230及び本体PCB240とUSB通信することができる。マザーボード220は、電源252に接続されている。マザーボード220のメインCPU222は、電源252から供給された電力を用いて起動し動作する。マザーボード220は、CPU202を起動するためにPCIバスを介してゲームボード200に電力の一部を通過させる。ドアPCB230及び本体PCB240は入力デバイスに接続されている。入力デバイスには、スイッチやセンサーや、メインCPU222によって動作が制御される周辺機器などがある。ドアPCB230は、コントロールパネル70と、コインカウンタ232、リバータ234、及び冷陰極管236に接続されている。
コントロールパネル70は、各種のボタン71〜79の各々に対応して設けているリザーブスイッチ71S、コレクトスイッチ72S、ゲームルールスイッチ73S、1−BETスイッチ74S、2−BETスイッチ75S、3−BETスイッチ76S、5−BETスイッチ77S、10−BETスイッチ78S、スタートスイッチ79Sを有する。スイッチ71S〜79Sの各々は、各種のボタン71〜79の各々は、プレーヤーによって押されたことを検出し、メインCPU222に信号を出力する。
コインカウンタ232及びリバータ234は、コイン投入器80に設けられている。コインカウンタ232は、コインの材料や形状等の特徴からコイン投入器80に投入されたコインが真正か否かを判断する。真正なコインを検出した場合には、コインカウンタ232は、メインCPU222に信号を出力する。真正でないと判断されたコインはコイントレイ92に排出される。リバータ234は、メインCPU222からの制御信号に基づいて動作する。リバータ234は、コインカウンタ232によって真正であると判断されたコインをホッパー242又は現金ボックス(図示せず)のいずれかに供給する。ホッパー242がコインで満たされていない場合には、コインはホッパー242に案内される。一方、ホッパー242がコインで満たされている場合には、コインは現金ボックスに案内される。
冷陰極管236は、ビデオ表示ユニット110の背面に設けられている。冷陰極管236は、メインCPU222からの制御信号に基づいてバックライトとして機能したり照明したりする。
本体PCB240は、スピーカ112や、ランプ114や、ホッパー242や、コイン検出器244や、タッチパネル59や、ビルバリデータ246や、リールアセンブリM1や、ICカードリーダ60や、グラフィックボード250や、チケットプリンタ120や、キースイッチ122Sや、データディスプレイ124に接続されている。
ランプ114は、メインCPU222からの制御信号に基づいて点灯したり消灯したりする。スピーカ112は、メインCPU222からの制御信号に基づいてBGMなどのサウンドを出力する。
ホッパー242は、メインCPU222からの制御信号に基づいて動作し、下部ガラス90とコイントレイ92との間に形成されたコインのペイアウト出口(図示せず)を介して、指定されたペイアウト量のコインをコイントレイ92に払い出す。コイン検出器244は、ホッパー242から払い出されたコインを検出して、メインCPU222に検出信号を出力する。
タッチパネル59は、プレーヤーが触れた位置を検出し、検出した位置に応じた位置検出信号をメインCPU222に供給する。紙幣投入器82に設けられたビルバリデータ246は、真正な紙幣を検出したときには、紙幣の額に対応する紙幣検出信号をメインCPU222に供給する。
グラフィックボード250は、メインCPU222からの制御信号に応じて、ビデオ表示ユニット110と、シンボル表示ユニット40のディスプレイパネル58とを制御する。グラフィックボード250は、ビデオデータを生成するビデオディスプレイプロセッサ(VDP)と、ビデオデータを一時的に格納するビデオRAMとを含む。ビデオデータは、RAM226に格納されたゲームプログラムから生成される。
ICカードリーダ60は、ICソケット208に挿入されたICカードに格納されたデータを読み出し、読み出したデータをメインCPU222に供給する。ICカードリーダ60は、メインCPU222に供給されたデータをIDカードに書き込む。
チケットプリンタ120は、バーコードチケットを出力するためにメインCPU222からの制御信号に応じて、RAM226に格納されているクレジット量や、日付と時刻や、ゲーミングマシン10の識別番号などの情報を含むバーコードをチケットに印刷する。
キースイッチの122Sは、キーパッド122の裏側に設けられ、キーパッド122がプレーヤーによって押されたときに、メインCPU222にキー検出信号を出力する。
データディスプレイ124は、メインCPU222からの制御信号に応じて、キーパッド122を介して入力された情報に関連する情報を表示する。
本体PCB240は、電気的にリールアセンブリM1に接続されている。リールアセンブリM1は、上述したように、第1〜第5のリールM3a〜M3eを含む。
図19は、リールアセンブリM1の電気回路のブロック図である。リールM3a〜M3eの各々は、リール回転ボード基板260に設けられている。リール回転ボード260は、本体PCB240と通信可能な入力/出力(I/O)ユニット262と、I/Oユニット262に接続されているリールドライバ264と、バックライトドライバ266と、演出照明ドライバ268とを含む。
I/Oユニット262は、磁界検出器270に接続されている。磁界検出器270は、磁界の強度を検知し磁界の強度に比例する磁気検出信号を出力する磁気センサと、磁気センサを所定の位置に固定するためのセンサ固定部とを含む。磁気センサは、磁石によって生成される磁界の強度を検出する。磁石は、リールモーター272の回転軸に設けられリール52Aとともに回転する。
リールドライバ264は、リールモーター272に電力を供給する。バックライトドライバ266は、バックライト装置M7の光源282の各々に別個に電力を供給する。演出照明ドライバ268は、演出用照明装置290の光源292の各々に別個に電力を供給する。
第2〜第5のリールM3b〜M3eは、第1のリールM3aと同じ構成を有し、詳細な説明は省略する。
[ゲームプログラムの機能]
図20は、マザーボード220のメインCPU222で実行されるゲームプログラムの機能を示す機能ブロック図である。電源がゲーミングマシン10に供給されると、メインCPU222は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲームボード200を介してメモリカード210から読み込み、RAM226にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてRAM226にロードされた状態で実行される。
好ましい実施の形態によれば、ゲームプログラムは、入力/クレジットチェック処理部300と、乱数生成処理部302と、シンボル決定処理部304と、ゲームカウンタ処理部306と、リール制御処理部308と、入賞判断処理部310と、演出制御処理部312と、ペイアウト処理部314と、ゲームモード決定処理部316とを含む。
(入力/クレジットチェック処理部300)
入力/クレジットチェック処理部300は、リールM3a〜M3eが停止しているアイドル状態で、「BET」ボタン74〜78又は「START」ボタン79のいずれかが押されたか否かを継続的にチェックする。「BET」ボタン74〜78又は「START」ボタン79が押された場合には、入力/クレジットチェック処理部300は、RAM226に格納されたクレジットデータ320に基づいてプレーヤーのクレジットが残っているか否かをチェックする。プレーヤーの少なくとも1つのクレジットが残っている場合には、入力/クレジットチェック処理部300は、乱数生成処理部302を呼び出す。
その後、乱数生成処理部302は、乱数を生成し、シンボル決定処理部304でその乱数を使用する。本実施の形態では、乱数生成処理部302は、5つの乱数を生成する。5つの乱数の各々は、第1〜第5のリールM3a〜M3eのそれぞれに用いられる。
5つの乱数が全て抽出された後、シンボル決定処理部304は、RAM226に格納されているシンボルコード決定テーブルを参照して、リールM3a〜M3eの各々における停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理部304は、5つの乱数を用いて、リールM3a〜M3eにおける5つの停止予定シンボルを決定し、シンボル表示ユニット40の表示窓56においてリールM3a〜M3eの各々に対して停止予定シンボルを出現させる。
特に、シンボル決定処理部304は、RAM226に格納されているモードフラグ322を参照して、現在のゲームモードをチェックする。ノーマルモードにおいてシンボルを決定する処理と、チャンスモードにおいてシンボルを決定する処理とは異なる。ノーマルモードでは、シンボル決定処理部304は、一定のシンボルコード決定テーブルを用い、一定の手順に従って乱数を使用してシンボルを決定する。一方、チャンスモードでは、シンボル決定処理部304は、単位ゲームの各々についてシンボルコード決定テーブルを継続的に変更し、シンボル決定処理を変える。シンボルコード決定テーブルを継続的に変えることで、チャンスモードゲームが続くに従って、少なくとも1つの特定のシンボルを含む入賞組み合わせを増やすことができる。単一のセッションで実行され得るチャンスモードゲームの回数は、所定の回数、例えば、7回に制限されている。チャンスモードゲームの回数を制限するために、ゲームカウンタ処理部306は、そのセッションにおいて既に実行したチャンスモードゲームの回数や、そのセッションにおいて残っているチャンスモードゲームの回数をカウントする。ゲームカウント324の値はRAM226に格納される。ゲームカウンタ処理部306をシンボル決定処理部304に属するようにしてもよい。
リール制御処理部308は、決定されたシンボルに応じた停止位置情報を供給することでリールアセンブリM11を制御する。このようにすることで、リールM3a〜M3eは、回転した後、停止位置情報によって指定された位置で停止する。すなわち、シンボルは、リールM3a〜M3eの回転にともなってスクロールする。次いで、シンボル表示ユニット40の表示窓56における垂直方向の中央の位置に、決定されたシンボルが再配置されるように、リールM3a〜M3eを停止させる。
入賞判断処理部310は、再配置されたシンボルによって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによって入賞組み合わせが成立した場合には、演出制御処理部312は、シンボル表示ユニット40と他の機器と制御する。他の機器には、スピーカ112や、ランプ114や、ビデオ表示ユニット110などがある。演出として、ビデオとオーディオによる演出や、バックライトの変化や照明による演出が含まれる。また、ペイアウト処理部314は、成立した入賞組み合わせに応じてペイアウト量を決定し、そのペイアウト量をプレーヤーに与える。
また、単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理部316は、次の単位ゲームのゲームモードを決定する。再配置されたシンボルによってトリガイベントが発生した場合には、ゲームモード決定処理部316は、ノーマルモードからチャンスモードに変更する。一方、終了条件を満たした場合には、ゲームモード決定処理部316は、チャンスモードからノーマルモードに変更する。これ以外の場合では、ゲームモード決定処理部316は、それ以前のゲームモードを維持する。ゲームモード決定処理部316は、入賞判断処理部310で実行してもよい。
(ペイライン)
図21は、ゲーミングマシン10において採用されているペイラインを示す。ゲーミングマシン10では、シンボルマトリックスに対して5つのペイラインが設定されている。第1〜第3のペイラインは、水平方向に延び、それぞれ、シンボルマトリックスの第1行〜第3行のシンボル停止位置に跨るように延びる。第4のペイラインは、第1行第1列のシンボル停止位置と、第2行第2列のシンボル停止位置と、第3行第3列のシンボル停止位置と、第2行第4列のシンボル停止位置と、第1行第5列のシンボル停止位置とを結んだ「V」字状に延びる。第5のペイラインは、第3行第1列のシンボル停止位置と、第2行第2列のシンボル停止位置と、第1行第3列のシンボル停止位置と、第2行第4列のシンボル停止位置と、第3行第5列のシンボル停止位置とを結んだ「逆V」字状に延びる。
ペイラインの各々は、プレーヤの選択に応じてアクティブにできる。しかしながら、5つのペイラインの全ては、ベット量やプレーヤの選択とは無関係にアクティブにすることできる。ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて変更でき、別のペイラインを適宜設定することができる。
(シンボル出現確率テーブル)
図22は、シンボル出現確率テーブルの例を示す。
シンボル出現確率テーブルは、シンボルが出現する確率を定めるテーブルである。シンボル出現確率テーブルは、各シンボルがペイラインに出現する確率を規定する。シンボル出現確率テーブルは、通常ゲーム及びフリーゲームのそれぞれについて出現確率を規定している。
シンボル出現確率テーブルでは、通常ゲームにおけるスリーセブンシンボルTS及びセブンラッシュシンボルSSの確率が「0」とされている一方で、フリーゲームにおいては、入賞役としてはスリーセブンシンボルTS及びセブンラッシュシンボルSSのみが当選可能であり、その他の確率が「0」とされている。すなわち、通常ゲームにおいては、スリーセブンシンボルTS及びセブンラッシュシンボルSSに関連する入賞組み合わせは成立しない一方で、フリーゲームにおいては、スリーセブンシンボルTS及びセブンラッシュシンボルSSに関連する入賞組み合わせのみが成立する。
なお、各役およびハズレの確率については、ゲームの内容を応じて適宜設定すればよい。
(ペイアウトテーブル)
図23は、ペイアウトテーブルの例を示す。
ペイアウトテーブルは、入賞組み合わせとそれぞれのペイアウト及び確率との関係をまとめたものである。このペイアウトテーブルでは、フリーゲームにおける重要な入賞組み合わせであるスリーセブンシンボルTSのペイアウトが「20」クレジットに規定され、単独セブンラッシュはペイアウトなしに規定されている。他の入賞組み合わせに関しては、ペイアウトを適宜設定すればよく、また入賞組み合わせについても適宜設定すればよい。
ゲーミングマシン10では、入賞判断処理部310は、単位ゲームが実行されるたびに、ペイアウトテーブルを参照し、入賞組み合わせがペイラインに成立されているか否かを判断する。ペイアウトテーブルで定義されている入賞組み合せがペイラインの1つに含まれている場合には、入賞判断処理部310は、入賞組み合わせを検出し、ペイアウトテーブルを参照してペイアウト量をチェックする。ペイアウト処理部314は、決定したペイアウト量をペイアウトする。一方、入賞判断処理部310は、ペイラインに出現したシンボルによって入賞組み合わせが成立しないと判断する場合には、いわゆる外れであると決定する。ペイアウトによる利益は、コインをコイントレイ92に払い出し、あるいはペイアウト相当量のクレジットを追加することによりプレーヤーに付与される。
なお、図23には、ペイアウトテーブルを1つだけ示しているが、通常ゲームとフリーゲームとで別々にペイアウトテーブルを設けてもよい。
(ゲームの状態遷移)
図24は、ゲーミングマシン10の状態遷移図である。
ゲーミングマシン10は、通常ゲーム、及びフリーゲームを含む少なくとも二種類のゲームを実行する。ゲーミングマシン10は、図24には示されていないが、実際にはボーナスゲームも実行する。ボーナスゲームとしては、公知の種々なボーナスゲームを採用することができる。
ゲーミングマシン10では、通常ゲームをメインとしてゲームが実行され、通常ゲームにおいてトリガイベントが発生したときに、フリーゲームに移行する。
本実施形態では、トリガイベントは、シンボル表示ユニット40に所定数以上(例えば1以上あるいは3以上)のフリーゲームシンボルFSが再配置されるという条件に設定される。
もちろん、トリガイベントは、他の条件に設定されていてもよい。トリガイベントとしては、例えば、フリーゲームシンボルFS以外の特定のシンボルが、所定数以上再配置されこと、あるいは第3リールM3cにセブンラッシュシンボルSS、フリーゲームシンボルFS、あるいはスリーセブンシンボルTSなどの特定のシンボルが停止されることを条件として設定することもできる。
図24から理解できるように、通常ゲームは、フリーゲームシンボルFS(又はボーナスシンボルBS)が出現するまで繰り返されるゲームである。この通常ゲームでは、フリーゲームシンボルFS、ボーナスシンボルBS、大龍シンボルBDS、トリプル龍シンボルTDS、ダブル龍シンボルDDS、及びシングル龍シンボルSDSを再配置させてゲーム結果が表示される。そして、ペイラインに再配置されたシンボルの組み合わせがペイアウトテーブルに示された入賞組み合わせに合致すれば、その組み合わせに応じた配当がペイアウトされる。
本実施形態では、フリーゲームシンボルFSとスリーセブンシンボルTSが重ねて配置されているが、通常ゲームでは、フリーゲームへのトリガであるフリーゲームシンボルFSが選択的に表示されるようにバックライト装置M7が制御される(この場合には、緑色で発光制御される)。
一方、フリーゲームは、メダル等の遊技媒体を消費することなく行うゲームであるが、特定シンボルの表示によってゲーム数が上乗せされ、フリーゲームの残り数が「0」になるまで継続される。
フリーゲームは、上述のように通常ゲームにおいてフリーゲームシンボルFSが出現したときに移行するが、このときに所定回数分のフリーゲームが得られる。本実施形態では、10回分のフリーゲームが得られる。したがって、通常ゲームにおいてフリーゲームシンボルFSが出現してフリーゲームに移行した場合には、少なくとも10回のフリーゲームを行うことができる。
フリーゲームは、基本的にスリーセブンシンボルTS及びセブンラッシュシンボルSSが出現し、他のシンボルは出現しないか、少なくとも入賞組み合わせとしてはペイアウトラインに再配置されない。この実施形態では、2種類の入賞しかないように説明しているが、これに限らず、それ以上の入賞形態が存在するようにしてもよい。
リール帯M32では、フリーゲームシンボルFSとスリーセブンシンボルTSが重ねて配置され、スリーセブンシンボルTS(フリーゲームシンボルFS)とセブンラッシュシンボルSSとを除く部分にスモーク層M325が形成されている(図9及び図10参照)。そのため、フリーゲームでは、フリーゲーム数の上乗せに加えてペイアウトのあるスリーセブンシンボルSSが選択的に表示されるようにバックライト装置M7が制御される(この場合には、赤色で発光制御される)。さらに、スモーク層M325によって、スリーセブンシンボルTSとセブンラッシュシンボルSSと目立つようにしつつ、他のシンボルを目立たないようにすることで、スリーセブンシンボルTS及びセブンラッシュシンボルSSのみを出現、あるいはペイラインに入賞組み合わせを表示させない(あるいは視認し難い)ゲーム性を実現している。
フリーゲームにおいて、スリーセブンシンボルTSが出現した場合には、所定数のフリーゲームがフリーゲーム残数に上乗せされる。本実施形態では、スリーセブンシンボルTSの出現により、1回分のフリーゲームが上乗せされる。スリーセブンシンボルTSの出現はまた、図23に示したように所定のペイアウトを伴う。本実施形態では、スリーセブンシンボルTSのペイアウトは、1BETにつき20クレジットとされる。また、スリーセブンシンボルTSが複数個出現した場合には、その個数分だけ乗じた量をペイアウトとするようにしてもよい。例えば、スリーセブンシンボルTSが3個出現した場合、1BETにつき20クレジット×3=60クレジットとされる。もちろん、複数のスリーセブンシンボルTSの組合せを入賞組み合わせとして規定し、その入賞組み合わせに対してペイアウトを決定するようにしてもよい。また、スリーセブンシンボルTSが複数個出現した場合のフリーゲームの上乗せ数は、出現個数に限らず「1」としてもよいし、出現数を乗じた数を上乗せ数としてもよい。
フリーゲームにおいて、セブンラッシュシンボルSSが出現した場合には、抽選により決定されたゲーム数がフリーゲーム残数に上乗せされる。ただし、図23に示したように、セブンラッシュシンボルSSの出現によるペイアウトはない。もちろん、セブンラッシュシンボルSSの出現によるペイアウトを設定してもよい。この場合、複数のセブンラッシュシンボルSSが出現したときのペイアウトは、スリーセブンシンボルTSの場合と同様に種々に設定可能である。
フリーゲームにおいて、フリーゲーム数の上乗せを行うようにすれば、フリーゲームの継続に対する期待をプレーヤーに与えることができる。また、スリーセブンシンボルTSの出現時とセブンラッシュシンボルSSの出現時とでフリーゲームの上乗せ形態が異なるため、それぞれのシンボルTS,SSの出現に対して異なった期待を与えることができるので、フリーゲームのゲーム性が向上する。
ここで、本実施形態では、スリーセブンシンボルTSの出現により、図25に示したテーブルを用いて上乗せするフリーゲーム数が決定される。
図25に示したテーブルは、上乗せテーブル、スモール時ゲーム数抽選テーブル及びビッグ時ゲーム数抽選テーブルを含んでいる。
上乗せテーブルは、フリーゲームの上乗せ数を決定するに当たって、スモール時ゲーム数抽選テーブル及びビッグ時ゲーム数抽選テーブルのいずれの抽選テーブルを使用するかを決定するためのものである。すなわち、フリーゲームにおいてセブンラッシュシンボルSSが出現したときには、まず上乗せテーブルを使用して、上乗せゲーム数を決定するときに使用する抽選テーブルを決定する。本実施形態では、上乗せテーブルは、スモール時ゲーム数抽選テーブルを決定する確率が95%、ビッグ時ゲーム数抽選テーブルを決定する確率が5%とされている。
スモール時ゲーム数抽選テーブルは、上乗せテーブルにおいてスモールに当選したときにフリーゲームの上乗せゲーム数を決定するときに使用されるものであり、上乗せゲーム数が相対的に少ない抽選テーブルである。上乗せテーブルから分かるように、フリーゲームでは、基本的にスモール時ゲーム数抽選テーブルを使用して上乗せゲーム数が決定される。このスモール時ゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数の振り分けは、5ゲーム、7ゲーム、及び10ゲームである。各ゲーム数の振り分けの当選確率は、それぞれ50.0%(1/2.0)、30.0%(1/3.3)、及び20.0%(1/5.0)であり、上乗せゲーム数の期待値は、5.6ゲームである。
ビッグ時ゲーム数抽選テーブルは、上乗せテーブルにおいてビッグに当選したときにフリーゲームの上乗せゲーム数を決定するときに使用されるものであり、上乗せゲーム数が相対的に多い抽選テーブルである。上乗せテーブルから分かるように、フリーゲームでは、スモール時ゲーム数抽選テーブルに比べて著しく当選しにくく、その分だけ決定される上乗せゲーム数が高くなっている。このビッグ時ゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数の振り分けは、15ゲーム、20ゲーム、25ゲーム、及び30ゲームである。すなわち、ビッグ時ゲーム数抽選テーブルでの上乗せゲーム数の最低値は15ゲームであり、スモール時ゲーム数抽選テーブルでの上乗せゲーム数の最高値である10ゲームよりも高く設定されている。各ゲーム数の振り分けの当選確率は、それぞれ50.0%(1/2.0)、20.0%(1/5.0)、20.0%(1/5.0)、及び10.0%(1/10.0)である。したがって、ビッグ時ゲーム数抽選テーブルでの上乗せゲーム数の期待値は、19.5ゲームとなっており、スモール時ゲーム数抽選テーブルでの期待値よりも著しく高くなっている。
このように、フリーゲームでのセブンラッシュシンボルSSの出現時には、上乗せゲーム数の期待値及び選択確率の異なる2つの抽選テーブルを使用して上乗せゲーム数を決定することとしている。このことに加えて、フリーゲームでのスリーセブンシンボルTSの出現により所定数(本実施形態では1ゲーム)のフリーゲームの上乗せを行うこととしている。そのため、フリーゲームを進行する上でフリーゲームのゲーム数の上乗せ(継続)について波を与えることができる。その結果、フリーゲームに突入したときに、フリーゲームの継続に関して、より一層の期待感をゲームプレーヤに与えることができる。また、フリーゲームでは、少なくともスリーセブンシンボルTSの出現によりペイアウトという利益を得ることができるため、フリーゲームの継続はペイアウトの大小に繋がる。したがって、フリーゲームの継続に基づく大量ペイアウトに対する期待により、ゲームの興趣を向上させることができる。
このようにすることで、第1抽選テーブルによる抽選では第2の抽選テーブルによる抽選に比べて、必ずフリーゲームの上乗せ数が多いため、第1の抽選テーブルによる抽選でのフリーゲームの上乗せに対する期待がより一層高まり、フリーゲームを進行する上でのゲーム性が向上する。
以上に説明したフリーゲームは、フリーゲーム残数が1以上であることがフリーゲーム継続のための最低条件であり、終了条件を充足したときに通常ゲームに移行させられる。
終了条件は、例えばフリーゲーム残数が「0」となった場合である。このような終了条件を設定する場合には、フリーゲームにおいては、スリーセブンシンボルTS及びセブンラッシュSSが出現しない単位ゲームをハズレとし、そのハズレによってフリーゲーム残数が減算される。
終了条件としては、フリーゲーム残数が1以上であっても強制的に終了するものであってもよい。このような終了条件としては、例えば(1)規定回数の消化、(2)終了トリガの出現、あるいは(3)セブンラッシュシンボル出現時の上乗せ抽選を利用した終了、等が挙げられる。
(1)の終了条件は、フリーゲームの継続数に制限を与えるものである。この場合の最大継続ゲーム数は、予め定めた一定値でもよいが、フリーゲーム突入時(フリーゲームシンボルFSの出現時)に抽選により決定するようにしてもよい。
(2)の終了条件は、フリーゲームにおいてフリーゲーム終了抽選を行い、終了抽選に当選したときにフリーゲームを終了するものである。終了抽選は、毎ゲーム行うようにしてよいし、所定ゲーム数毎に行うようにしてもよく、また終了抽選を行うかを抽選するとともに、この抽選に当選したときに終了抽選を行う2段階抽選を採用してもよい。
(3)の終了条件は、図25に示した抽選テーブルを使用してのゲーム数の決定において、フリーゲームの終了抽選を同時に行うものである。すなわち、スモール時ゲーム数抽選テーブル及びビッグ時ゲーム数抽選テーブルの一方又は双方に、フリーゲームの上乗せゲーム数の振り分けの他に、フリーゲームの終了の振り分けを加えるものである。
[スロットマシンの動作]
ゲーミングマシン10の動作について図26〜図31を参照して説明する。
図26は、ゲーミングマシン10における実行処理を示す。
メインCPUは、ゲーミングマシン10に電源が供給されている場合には、ゲームボード200を介してメモリカード210からプログラムを読み出し、RAM226に書き込むことによって、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをロードする(ステップS400)。次いで、メインCPU222は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。
プレーヤーは、ICカードリーダ60にICカードを挿入したり、コイン投入器80にコインを投入したりして単位ゲームを開始するときには、投入されたコインや格納されたベットに基づいて単位ゲームを新たに実行できる。ゲーミングマシン10の起動後、単位ゲームが最初に実行されたときには、通常ゲームとなる。このように、メインCPU222は、最初の単位ゲームのために通常ゲーム処理を実行する(ステップS402)。
通常ゲームが終了するたびに、メインCPU222によって実行されるゲームモード決定処理部316は、トリガイベントが発生したか否かを判断する(ステップS404)。トリガイベントが発生していない限り、その後の単位ゲームは通常ゲームとして実行される。したがって、メインCPU222は、ステップS402に処理を戻し、その後の単位ゲームを通常ゲームとして実行する。
メインCPU222は、ステップS404の判断処理で、トリガイベントが発生したと判別した場合、その後の単位ゲームをフリーゲームとして実行する(ステップS408)。
フリーゲームは、フリーゲームシンボルFSの出現により実行されるが、最初のフリーゲーム残数は10回に設定される。そのため、メインCPU222は、最初にフリーゲームを実行するに当たって、フリーゲーム残数カウンタを10に初期設定する(ステップS406)。このフリーゲーム残数カウンタは、単位ゲームを行う度に減算される。
ゲームモード決定処理部316は、チャンスモードにおける単位ゲームが終了するたびに、終了条件を満たしたか否かを判断する(ステップS409)。終了条件を満たさない限り、その後の単位ゲームはフリーゲームとして実行される(ステップS409)。
メインCPU222は、ステップS409の判断処理で、終了条件を満たしたと判別した場合には、その後の単位ゲームを通常ゲームとして実行する(ステップS402)。
(通常ゲーム実行処理)
図27は、図26に示したステップS402の通常ゲームの実行処理の詳細を示す。
メインCPU222は、単位ゲームが終了するたびに、メモリの初期化処理を実行する(ステップS410)。この初期化処理では、メインCPU222は、RAM226の一時作業領域から不要なデータや情報をクリアする。不要なデータや情報には、たとえば、ペイアウトデータや、入賞又は外れの情報や、以前の単位ゲームで決定された停止予定シンボル情報などである。
その後、メインCPU222は、コイン投入/スタートチェック処理を実行する(ステップS412)。この処理では、メインCPU222は、コインや紙幣の投入をチェックし、BETボタン74〜78とSTARTボタン79からの入力をスキャンする。
STARTボタン79がプレーヤーによって押された後、メインCPU222は、シンボル決定処理を実行する(ステップS414)。この処理では、メインCPU222は、5つの乱数を生成し、シンボルコード決定テーブルを参照して乱数に応じて5つの停止予定シンボルの5つのシンボルコードを決定する。メインCPU222は、再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスにより入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。
ステップS416において、メインCPU222は、シンボル表示制御処理を実行する。この処理では、メインCPU222は、リールアセンブリM1を制御し、リールM3a〜M3eを回転させ、次いで、シンボル決定処理の結果に応じてシンボルを再配置して表示窓56にシンボルマトリックスを形成するために、リールM3a〜M3eを停止させる。
次に、ステップS418において、メインCPU222は、ペイアウト量を決定し、決定されたペイアウト量をプレーヤーに付与するためにペイアウト処理を実行する。
(コイン投入/スタートチェック処理)
図28は、図27に示したステップS412のコイン投入/スタートチェック処理の詳細を示す。
最初に、メインCPU222によって実行される入力/クレジットチェック処理部300により、メインCPU222は、コインカウンタ232がコインの挿入を検出したか否かを判断する(ステップS430)。メインCPU222は、ステップS430でコインが挿入されたことを判別したときには、RAM226に格納されているクレジットに、挿入されたコインの値を加える(ステップS432)。この段階で、さらに、メインCPU222が、紙幣の挿入をビルバリデータ246が検出したか否かを判断してもよい。メインCPU222は、紙幣が挿入されたことを判別したときには、挿入された紙幣の値をクレジットに加える。
メインCPU222は、ステップS432の処理が終了したとき、又はステップS430の処理でコインが挿入されていないことを判別したときには、クレジットの量がゼロであるか否かを判断する(ステップS434)。メインCPU222は、ステップS434の判断処理でクレジットが残っていると判別した場合には、残りのクレジットを限度にしてBETボタン74〜78によるベット設定の入力を可能にする(ステップS436)。メインCPU222は、ステップS434の判断処理でクレジットが残っていないと判別したときには、ステップS430に処理を戻す。
その後、メインCPU222は、BETスイッチ74S〜78Sから出力された設定入力信号に基づいて、BETボタン74〜78によってベット設定の入力を監視する(ステップS438)。メインCPU222は、BETボタン74〜78のいずれかがプレーヤーによって押されたと判別したときには、メインCPU222は、押されたBETボタンに応じてRAM226に格納されているベット量の値を調整し、RAM226に格納されているクレジットの値からベット量を減ずる(ステップS440)。メインCPU222は、ステップS434の判断処理で、所定の時間にBETボタンの入力がないと判別したときには、ステップS448に処理を進める。
メインCPU222は、ベット量が増える間において、ベット量が所定の最大値に達したか否かを判断する(ステップS442)。メインCPU222は、ベット量が所定の最大値に達したときには、ベット量のさらなる増加を禁止する(ステップS444)。
メインCPU222は、ステップS444の処理が終了したとき、又はステップS442の処理でベット量が最大値に達しておらずかつベット量が調整されていると判別したときには、STARTボタン79による操作入力を許可する(ステップS446)。この段階で、メインCPU222は、設定されたペイラインをシンボル表示装置に表示できる。
メインCPU222は、ステップS448の処理で、STARTボタン79による入力を検出したか否かを判断する(ステップS448)。メインCPU222は、STARTボタン79からの入力が、所定の待機時間、検出されないときには、ステップS430に処理を戻す。ステップS448の処理でSTARTボタン79からの入力が検出されたと判別したときには、メインCPU222は、コイン投入/スタートチェック処理を終了する。
(シンボル決定処理)
図29は、図27におけるステップS414のシンボル決定処理の詳細を示す。
最初に、メインCPU222により実行される乱数生成処理部302は、5つの乱数を抽出する(ステップS450)。
その後、メインCPU222により実行されるシンボル決定処理部304は、第1から第5の乱数の各々を用いてシンボルコード決定テーブルを参照し、第1〜第5のシンボルコードを決定する(ステップS452)。次に、メインCPU222は、第1〜第5のシンボルコードの各々を用いてシンボルコードテーブルを参照し、対応する第1〜第5の停止予定シンボルを決定する(ステップS454)。その結果、5つの停止予定シンボルは、5つの乱数を使用することによって決定される。第1〜第5の停止予定シンボルを決定することで、メインCPU222は、シンボル又はシンボルコードをRAM226に格納する。
5つの停止予定シンボルは、シンボルマトリックスの各列の第2行に停止されるシンボルである。第1〜第5のシンボル列を構成するシンボルの並びは、それぞれリールM3a〜M3eの各々に対応して固定されているので、停止予定シンボルを決定することによって、シンボルマトリックスを構成する全てのシンボルを決定する。メインCPU222は、シンボルコードテーブルを参照して、停止予定シンボルに基づいてシンボルマトリックスを構成する全てのシンボルを決定する。
その後、メインCPU222により実行される入賞決定処理部310は、ステップS456の処理によって決定されたシンボルマトリックスを構成するシンボルにより入賞組み合わせが成立したか否かを判断する(ステップS456)。シンボルマトリックスを構成するシンボルにより入賞組み合わせが成立した場合に、入賞決定処理部310は、その入賞組み合わせをRAM226に格納する(ステップS456)。また、メインCPU222は、シンボルマトリックスを用いて入賞組み合わせが成立したか否かを判断せずに、停止予定シンボルのシンボルコードから入賞組み合わせが成立したか否かを判断してもよい。
最後に、シンボル決定処理が終了し、実行フローは、主な処理(図示せず)に戻る。
(シンボル表示制御処理)
図30は、図27に示したステップS416におけるシンボル表示制御処理を示す。
最初に、メインCPU222により実行されるリール制御処理部308は、リールアセンブリM1に回転制御信号を送信し、第1〜第5のリールM3a〜M3eのリールドライバ264は、リールモーター272に給電して第1〜第5のリールM3a〜M3eを回転させる。第1〜第5のリールM3a〜M3eは、それぞれ互いに異なる速度で回転し、第1〜第5のリールM3a〜M3eに付されているシンボル列は、シンボル表示ユニット40の表示窓56でスクロールする(ステップS460)。
第1〜第5のリールM3a〜M3eが回転している間、バックライトドライバ266はバックライト装置M7の光源装置M71に給電し、演出照明ドライバ268は演出用照明装置290の光源292に給電して、リール表面の背後からの演出を実行する。
スピン制御信号は、第1〜第5のリールM3a〜M3eの停止位置の情報を含む。第1〜第5のリールM3a〜M3eのリールドライバ264は、リールモーター272を制御して、スピン制御信号が示す位置で第1〜第5のリールM3a〜M3eを停止させる。このようにして、ステッピングモーターからなるリールモーター272を所望する位置で停止させて、表示窓56に形成されたシンボルマトリックスの第2行に停止予定シンボルが位置するようにシンボル列のスクロールを停止させる(ステップS464)。
最後に、シンボル表示制御処理は終了し、実行フローはメイン処理に戻る。
(照射制御ルーチン)
図31は、図30におけるステップS460でのバックライト装置M7の制御の一例を示す。
メインCPU222は、照射開始条件が成立しているかを判別し(ステップS465)、照射条件が成立している場合には照射態様を決定する(ステップS466)。この処理は、例えばリールM3a〜M3eの回転開始前、リールM3a〜M3eの回転中、及びリールM3a〜M3eの回転停止後のそれぞれについて決定される。
ここで、リールM3a〜M3eの回転停止後の照射態様の決定処理は、特定のシンボルについて次のようにして決定される。
実行する単位ゲームが通常ゲームである場合において、フリーゲームシンボルFSが表示窓56に出現する再配置のときには、フリーゲームシンボルFSに対応する光源装置M71については、緑色光を照射することが決定される。一方、実行する単位ゲームがフリーゲームである場合において、スリーセブンシンボルTSが表示窓56に出現する再配置のときには、スリーセブンシンボルTSに対応する光源装置M71については、赤色光を照射することが決定される。
次いで、メインCPU222は、決定された照射態様にしたがって照射処理を実行する(ステップS467)。例えば、リールM3a〜M3eの回転停止後に、フリーゲームシンボルFSに対応する光源装置M71から緑色光を照射することが決定されている場合には、当該光源装置M71からフリーゲームシンボルFSに緑色光を照射する処理を実行する。これにより、「FREE GAME」の文字シンボル(フリーゲームシンボルFG)が緑色に表示される。一方、リールM3a〜M3eの回転停止後に、スリーセブンシンボルTSに対応する光源装置M71から赤色光を照射することが決定されている場合には、当該光源装置M71からスリーセブンシンボルTSに赤色光を照射する処理を実行する。これにより、[777」の数字シンボル(スリーセブンシンボルTS)が赤色に表示される。
照射処理は、メインCPU222が照射を停止すると判別するまで行われる(ステップS468)。
(ペイアウト処理)
図32は、図27におけるステップS418のペイアウト処理の詳細を示す。
入賞の組み合わせが成立した場合には、メインCPU222で実行される入賞判断処理部310又はペイアウト処理部314は、入賞の組み合わせに応じたペイアウト量を決定し、その量をRAM226に格納する(ステップS470)。
第1〜第5のリールM3a〜M3eが停止すると直ちに、メインCPU222により実行される演出制御処理部312は、シンボル表示ユニット40と他の装置、たとえば、スピーカ112、ランプ114と、ビデオ表示ユニット110を制御し、演出を実行する(ステップS472)。演出には、ビデオ、オーディオエフェクト、バックライトの変化、及び照明による演出が含まれる。
その後、ペイアウト処理部314は、クレジットを増やしたり、コイントレイ92にコインを排出したりして決定された量を払い出す(ステップS474)。
(フリーゲーム実行処理)
図33は、図26におけるステップS408で実行されるフリーゲーム処理の詳細を示す。
ここで、「フリーゲーム」とは遊技者がメダル等の遊技価値を支払い又は消費することなく、遊技価値を獲得する機会を得ることができるゲームをいう。たとえば、コインやクレジットをゲーミングマシン10に投入することなく単位ゲームを実行できるゲームであり、ゲーム結果が外れであっても、コインやクレジットを消費することはない。このような、チャンスモードにおけるゲームをフリーゲームとすることによって、プレーヤーは、コインやクレジットなどの遊技価値を消費することなく遊技価値を獲得する機会を得ることができる。
このフリーゲーム処理では、メインCPU222は、フリーゲーム残数カウンタから1減算する(ステップS480)。
次いで、メインCPU222は、ゲーム結果を決定する処理を実行する(ステップS482)。この処理では、メインCPU222は、まず、第1〜第5の5つの乱数を生成する。次に、メインCPU222は、第1〜第5の乱数を用いて、それぞれ、選択したシンボルコード決定テーブルを参照して、第1〜第5のシンボルコードを決定する。
第1の乱数は、第1のシンボル列のうちの停止予定シンボルのシンボルコードを決定するための乱数である。第2の乱数は、第2のシンボル列のうちの停止予定シンボルのシンボルコードを決定するための乱数である。第3の乱数は、第3のシンボル列のうちの停止予定シンボルのシンボルコードを決定するための乱数である。第4の乱数は、第4のシンボル列のうちの停止予定シンボルのシンボルコードを決定するための乱数である。第5の乱数は、第5のシンボル列のうちの停止予定シンボルのシンボルコードを決定するための乱数である。
メインCPU222は、リールM3a〜M3eの回転を開始させ(ステップS484)、所定時間の経過後リールの回転を停止させる(ステップS486)。すなわち、メインCPU222は、シンボルを再配置する処理を実行する。シンボルを再配置する処理は、第1〜第5のシンボル列のスクロールを開始し、所定の時間経過した後、第1〜第5のシンボル列のスクロールを停止させる。このとき、ステップS482の処理で決定した5つのシンボルコードのシンボル(停止予定シンボル)が、表示窓56の第2行(表示窓56に形成されるシンボルマトリックスの第2行)に出現するように、3行5列のシンボルマトリックスを表示窓56に再配置させる。
次に、メインCPU222は、ペイアウト処理を実行する(ステップS490)。この処理は、図27のステップ418において実行される通常ゲームでのペイアウト処理と同様にして行われる。すなわち、ステップS490では、再配置させたシンボルマトリックスによって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断し、所定の入賞組み合わせが成立した場合には、成立した入賞組み合わせに対応するペイアウト量のペイアウトをするという、図32に示したペイアウト処理が実行される。
次に、メインCPU222は、図34を参照して後述するフリーゲーム上乗せ処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
(フリーゲーム数上乗せ処理)
図34は、図33におけるステップS492で実行されるフリーゲーム数上乗せ処理の詳細を示す。
メインCPU222は、スリーセブンシンボルTSが配置された否かを判別し(ステップS500)、スリーセブンシンボルTSが配置されたと判別した場合には、ステップS504に処理を移す。
一方、メインCPU222は、スリーセブンシンボルTSが配置されていないと判別した場合には、セブンラッシュシンボルSSが配置された否かを判別する(ステップS502)。メインCPU222は、セブンラッシュシンボルSSが配置されていると判別した場合には、予め決定された固定回数の上乗せゲーム数(例えば1回)を決定し(ステップS512)、固定回数の上乗せゲーム数をフリーゲーム残数カウンタに加算し、本サブルーチンを終了する(ステップS514)。
メインCPU222は、セブンラッシュシンボルSSが配置されていない判別した場合には、スリーセブンシンボルTS及びセブンラッシュシンボルSSのいずれも配置されていないと判断できるため、フリーゲーム数の上乗せを行うことなく、本サブルーチンを終了する。
ステップS504において、メインCPU222は、ゲーム数抽選テーブルを用いて、フリーゲーム数の上乗せ抽選において使用するゲーム数抽選テーブルを決定する。この処理は、図25に示した上乗せテーブルを用いて、スモール時ゲーム数抽選テーブル及びビッグ時ゲーム数抽選テーブルのいずれを使用するかを決定することにより実行される。
上乗せテーブルが決定された場合には、メインCPU222は、使用する上乗せテーブルがビッグ時ゲーム数抽選テーブルであるか否かを判別し(ステップS506)、ビッグ時ゲーム数抽選テーブルであると判別した場合にはビッグ時ゲーム数抽選テーブルを使用して上乗せゲーム数の抽選を行う(ステップS508)。
一方、メインCPU222は、ビッグ時ゲーム数抽選テーブルでないと判別した場合には、スモール時ゲーム数抽選テーブルを使用して上乗せゲーム数の抽選を行う(ステップS510)。
ステップS508又はステップS510においてフリーゲームの上乗せゲーム数が抽選により決定された場合には、決定された上乗せゲーム数をフリーゲーム残数カウンタに加算し、本サブルーチンを終了する(ステップS514)。
[変形例]
図35(A)、図35(B)及び図36には、特定のシンボルの回転に同期させた光源装置R12の点灯制御を説明する模式図を示した。
図35(A)及び図35(B)に示したように、変形例では、特定のシンボルがバックライト装置M7の正面を通過するときに、特定シンボルの背後に配置された光源装置M71を点灯させ、他の光源装置M71は消灯状態とされる。図36に示したように、特定のシンボルの回転移動に伴い、点灯する光源装置M71は順次変化させられる。
このように特定のシンボルの回転移動に同期させて光源装置M71を制御することにより、特定のシンボルのみがバックライト装置M7によって照明され、特定のシンボルが他のシンボルよりも目立つようになされる。
図示した例では、特定のシンボルはスリーセブンシンボルTSであるが、特定のシンボルは他のシンボル、例えばフリーゲームシンボルFS、セブンラッシュシンボルSS、あるいはボーナスシンボルBSであってもよい。
図37に示したように、バックライト装置M7としては、仕切り板M70のないものを使用してもよく、この場合にも、図38に示したように、特定のシンボルの回転移動に同期して、特定のシンボルの背後に位置する光源装置M71のみを順次点灯させることで、特定のシンボルを目立たせることができる。仕切り板の無いバックライト装置M7を使用する場合には、光源装置M71から出射された光が仕切り板によって邪魔されることがないので、より適切に特定のシンボルを目立たせることが可能となる。
10 スロットマシン
40 シンボル表示ユニット
M3a〜M3e リール
M32 リール帯
M322 シンボルシート
M323 シンボルシート(777シンボルシート)
M326 フリーゲームシンボルシート
M7 バックライト装置
M71 光源装置
222 メインCPU
224 ROM
226 RAM
CS 可変シンボル
CS1 第1のシート
CS2 第2のシート
FS フリーゲームシンボル
TS スリーセブンシンボル

Claims (6)

  1. 再配置された複数のシンボルに基づいてゲーム結果が得られるゲーミングマシンであって、
    前記複数のシンボルが再配置されるシンボル表示ユニットと、
    フリーゲームの上乗せゲーム数を決定するためのゲーム数抽選テーブルを記憶したメモリと、
    下記(1),(2)の処理を実行するコントローラと、
    を備えたゲーミングマシン。
    (1) 前記フリーゲームにおいて、前記シンボル表示ユニットに第1のシンボルが再配置されることを条件に、前記ゲーム数抽選テーブルに基づいて前記フリーゲームの上乗せ数を決定する処理、
    (2) 前記フリーゲームにおいて、前記シンボル表示ユニットに第2のシンボルが再配置されることを条件に、予め定めたフリーゲーム数を上乗せする処理。
  2. 前記ゲーム数抽選テーブルは、前記フリーゲームの上乗せゲーム数の振り分けが異なる複数の抽選テーブルを含み、
    前記メモリは、前記複数の抽選テーブルから上乗せゲーム数を決定するために使用する抽選テーブルを抽選するためのテーブル抽選テーブルをさらに記憶しており、
    前記処理(1)は、
    (1−1) 前記フリーゲームにおいて、前記シンボル表示ユニットに前記第1のシンボルが再配置されることを条件に、前記テーブル抽選テーブルに基づいて、前記複数の抽選テーブルから抽選テーブルを決定する処理、
    (1−2) 前記(1−1)の処理において決定された抽選テーブルを用いて、前記フリーゲームの上乗せゲーム数を決定する処理、
    を含む、
    請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記複数の抽選テーブルは、上乗せゲーム数の期待値が大きい第1の抽選テーブルと、前記第1の抽選テーブルよりも上乗せゲーム数の期待値が小さい第2の抽選テーブルと、を含み、
    前記テーブル抽選テーブルは、前記第1の抽選テーブルに当選する確率が前記第2のテーブルに当選する確率よりも低く設定されている、
    請求項2に記載のゲーミングマシン。
  4. 前記第1抽選テーブルにおける上乗せゲーム数の最小値は、前記第2抽選テーブルにおける上乗せゲーム数の最大値よりも大きい値に設定されている、
    請求項3に記載のゲーミングマシン。
  5. 前記第1のシンボルは、前記シンボル表示ユニットに再配置されたときに、ペイアウトがなく、前記フリーゲームを複数回分上乗せするシンボルであり、
    前記第2のシンボルは、前記シンボル表示ユニットに再配置されたときに、ペイアウトがあり、前記フリーゲームを1回分上乗せするシンボルである、
    請求項1に記載のゲーミングマシン。
  6. 複数種類のシンボルを再配置するディスプレイと、
    価値をベットするベット装置と、
    以下の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
    を備えたゲーミングマシン。
    (A)前記ベット装置により前記価値がベットされた場合に、前記ディスプレイで前記シンボルを再配置する単位ゲームを行う通常ゲームを行う処理、
    (B)所定条件が満たされた場合に、前記価値が通常ゲームよりも少ない消費で単位ゲームを所定回数だけ行うことができるフリーゲームへ前記通常ゲームから移行させる処理、
    (C)前記フリーゲームの単位ゲームで、第1のシンボルが再配置された場合に、フリーゲームの単位ゲームを実行する回数を第1の上乗せゲーム数だけ加算し、第2のシンボルが再配置された場合に、フリーゲームの単位ゲームを実行する回数を第1の上乗せゲーム数と期待される上乗せゲーム数の大きさが異なる第2の上乗せゲーム数だけ加算する処理。
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