JPS58185184A - スロットマシン - Google Patents
スロットマシンInfo
- Publication number
- JPS58185184A JPS58185184A JP57068641A JP6864182A JPS58185184A JP S58185184 A JPS58185184 A JP S58185184A JP 57068641 A JP57068641 A JP 57068641A JP 6864182 A JP6864182 A JP 6864182A JP S58185184 A JPS58185184 A JP S58185184A
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- JP
- Japan
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- reel
- medals
- reels
- pulse
- game
- Prior art date
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- Granted
Links
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- 230000015654 memory Effects 0.000 description 12
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 3
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 3
- 230000006870 function Effects 0.000 description 2
- 235000005979 Citrus limon Nutrition 0.000 description 1
- 244000131522 Citrus pyriformis Species 0.000 description 1
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- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
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- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 1
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/34—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3225—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
- G07F17/3227—Configuring a gaming machine, e.g. downloading personal settings, selecting working parameters
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/326—Game play aspects of gaming systems
- G07F17/3267—Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
本発明は複数のリールの絵柄が所定の関係に並んだとき
にボーナスゲームとなり、このボーナスゲーム中はリー
ルを駆動するモータが低速回転するようにしたスロット
マシンのリール駆動方法に関するものである。
にボーナスゲームとなり、このボーナスゲーム中はリー
ルを駆動するモータが低速回転するようにしたスロット
マシンのリール駆動方法に関するものである。
スロットマシン特に風俗営業法が適用されるスロットマ
シンでは、3個〜5個のリールが並設されており、各リ
ール毎に設けたストップボタンを押すことにより、それ
に対応したリールの回転を停止させることができるよう
になっている。表示窓には1個のリールに対して8個の
絵柄が現われるようになっており、例えばリールが3個
の場合には横8列と斜2列、計5列が入賞ラインであり
、この各入賞ライン上にある8個の絵柄の配列に応じた
枚数のメダルが排出される。これらの入賞ラインは、メ
ダルが1枚のときに中央ラインのみが有効となり、メダ
ルの投入枚数が増えると有効な入賞ラインが増加し、そ
れたけ入賞する確率が増えるようにされている。
シンでは、3個〜5個のリールが並設されており、各リ
ール毎に設けたストップボタンを押すことにより、それ
に対応したリールの回転を停止させることができるよう
になっている。表示窓には1個のリールに対して8個の
絵柄が現われるようになっており、例えばリールが3個
の場合には横8列と斜2列、計5列が入賞ラインであり
、この各入賞ライン上にある8個の絵柄の配列に応じた
枚数のメダルが排出される。これらの入賞ラインは、メ
ダルが1枚のときに中央ラインのみが有効となり、メダ
ルの投入枚数が増えると有効な入賞ラインが増加し、そ
れたけ入賞する確率が増えるようにされている。
従来から各種の特長をもったスロットマシンが市販され
ており、例えばマーク「7」が並ぶとスロットマシンに
収納されているメダルが全て排出されるもの、投入メダ
ル数に比例して排出メダル数が増加するもの、ある特定
の絵柄が並ぶと、少なくとも次回のゲーム(ボーナスゲ
ーム)は1個のリールに特定の絵柄が出ると、一定数の
メダルが排出されるもの等がある。これらのうちボーナ
スゲームの機能をもったスロットマシンは、入賞し易く
しようとするものであるが、リールは高速回転している
から、やはり入賞することが困難であった。
ており、例えばマーク「7」が並ぶとスロットマシンに
収納されているメダルが全て排出されるもの、投入メダ
ル数に比例して排出メダル数が増加するもの、ある特定
の絵柄が並ぶと、少なくとも次回のゲーム(ボーナスゲ
ーム)は1個のリールに特定の絵柄が出ると、一定数の
メダルが排出されるもの等がある。これらのうちボーナ
スゲームの機能をもったスロットマシンは、入賞し易く
しようとするものであるが、リールは高速回転している
から、やはり入賞することが困難であった。
本発明はリールの回転速度を少々くとも2段階に変える
ことによって、ボーナスゲーム中はリールを低速回転し
て入賞しやすいようにしたものである。
ことによって、ボーナスゲーム中はリールを低速回転し
て入賞しやすいようにしたものである。
以下、図面を参照して本発明の笑施例について詳細に説
明する。
明する。
第1図において、スロットマシン1は、その側部に操作
ハンドル2が設けられておシ、これを手前に引くことに
よってリール8〜5が同時に回転する。これらのリール
8〜5の外周には「レモン」。
ハンドル2が設けられておシ、これを手前に引くことに
よってリール8〜5が同時に回転する。これらのリール
8〜5の外周には「レモン」。
[チェリーJ、 [5KILL−8TOP J、 「7
J等の絵柄が一定間隔で描かれており、窓6〜8を通
して各リールに対して8個の絵柄を観察することができ
る。
J等の絵柄が一定間隔で描かれており、窓6〜8を通
して各リールに対して8個の絵柄を観察することができ
る。
この「5KILL−8TOP Jは、横−列又は斜−列
に並んだときには、ボーナスゲームを開始することが可
能となる。このボーナスゲームは、「通常ゲーム」と操
作が同じであり、メダルを投入して操作ハンドル2を引
いて各リールを回転させる。
に並んだときには、ボーナスゲームを開始することが可
能となる。このボーナスゲームは、「通常ゲーム」と操
作が同じであり、メダルを投入して操作ハンドル2を引
いて各リールを回転させる。
しかしこのボーナスゲームでは、各リール8〜5は低速
でゆっくり回転するから、所望の絵柄を出し易くなり、
各リール8〜5の絵柄「当り」、[7j、「BARJが
表示窓6〜8に現われれば、それぞれ一定数のメダルが
排出される。なお、これは、ボーナスゲームの条件が揃
ったときに、メダルの投入及び操作ハンドル2の操作を
要することなく、各リールを自動的に回転させてもよい
。
でゆっくり回転するから、所望の絵柄を出し易くなり、
各リール8〜5の絵柄「当り」、[7j、「BARJが
表示窓6〜8に現われれば、それぞれ一定数のメダルが
排出される。なお、これは、ボーナスゲームの条件が揃
ったときに、メダルの投入及び操作ハンドル2の操作を
要することなく、各リールを自動的に回転させてもよい
。
あるいはメダルを1枚投入すると、リール3が回転し、
8投入れるとリール3〜5が回転するようにしてもよい
。この場合に、メダル投入後に操作ハンドル2を引くと
所定のリールが回転する本のであるが、メダルの投入で
対応するリールを自動的に回転させるようにすることも
できる。
8投入れるとリール3〜5が回転するようにしてもよい
。この場合に、メダル投入後に操作ハンドル2を引くと
所定のリールが回転する本のであるが、メダルの投入で
対応するリールを自動的に回転させるようにすることも
できる。
前記リール3〜5は、ストップスイッチ(ストップボタ
ン)9〜11に指を触れるだけで、停止させることがで
きる。投入口12にメダルを投入すると、操作ハンドル
2のロックがマグネット等によって解除され、ゲームを
開始することができる。そして投入したメダルが1枚の
ときには、中央ラインが有効な入賞ラインとなり、この
ライン上の絵柄の組合せに応じて予め定められた枚数の
メダルが受皿18に排出される。メダルが2枚のときに
は横8列が有効ラインとなり、3枚のときには横8列と
斜め2列が有効ラインとなる。なおこのようにメダルの
投入枚数に応じて入賞ラインを増やす代わりに、メダル
の投入枚数に応じてメダルの排出枚数を増やすことがで
きる。更には、これらの2つの方式を組合せることもで
きる。特にこの場合には、選択スイッチを設けて、入賞
ラインを増やすか、それとも払戻しを増やすかを自由に
選択することができるようにするのが良い。
ン)9〜11に指を触れるだけで、停止させることがで
きる。投入口12にメダルを投入すると、操作ハンドル
2のロックがマグネット等によって解除され、ゲームを
開始することができる。そして投入したメダルが1枚の
ときには、中央ラインが有効な入賞ラインとなり、この
ライン上の絵柄の組合せに応じて予め定められた枚数の
メダルが受皿18に排出される。メダルが2枚のときに
は横8列が有効ラインとなり、3枚のときには横8列と
斜め2列が有効ラインとなる。なおこのようにメダルの
投入枚数に応じて入賞ラインを増やす代わりに、メダル
の投入枚数に応じてメダルの排出枚数を増やすことがで
きる。更には、これらの2つの方式を組合せることもで
きる。特にこの場合には、選択スイッチを設けて、入賞
ラインを増やすか、それとも払戻しを増やすかを自由に
選択することができるようにするのが良い。
前記スロットマシン本体と一体に、又はその側部に紙幣
交換機又はメダル交換器を取り付けておくと便利である
。
交換機又はメダル交換器を取り付けておくと便利である
。
第2図は電気的構成を示すものである。前記ストップス
イッチ9は抵抗15を介してインバータ16に接続され
ている。このインバータ16には高電位が印加されてお
り、ストップスイッチ9に指が触れると、このインバー
タ16の出力がrLJからrHJに反転する。インバー
タ16がrHJになると、コンデンサ17が充電され、
接続点18の電位が上昇する。接続点18の電位が所定
の電位に上昇すると、インバータ19の出力が「“H」
からrLJに反転する。ストップスイッチ10及び11
にもこれと同様な検知回路20.21がそれぞれ設けら
れている。前記操作ハンドル2を手前に引くと、スター
トスイッチ22がONする。
イッチ9は抵抗15を介してインバータ16に接続され
ている。このインバータ16には高電位が印加されてお
り、ストップスイッチ9に指が触れると、このインバー
タ16の出力がrLJからrHJに反転する。インバー
タ16がrHJになると、コンデンサ17が充電され、
接続点18の電位が上昇する。接続点18の電位が所定
の電位に上昇すると、インバータ19の出力が「“H」
からrLJに反転する。ストップスイッチ10及び11
にもこれと同様な検知回路20.21がそれぞれ設けら
れている。前記操作ハンドル2を手前に引くと、スター
トスイッチ22がONする。
なお、操作ハンドル2の代わりに、このスタートスイッ
チ22をハウジングの表面に設けておき、これを直接に
ONしてもよい。メダル28を投入口12に投入すると
、メダルスイッチ24がONして、メダル28の投入枚
数を検知する。
チ22をハウジングの表面に設けておき、これを直接に
ONしてもよい。メダル28を投入口12に投入すると
、メダルスイッチ24がONして、メダル28の投入枚
数を検知する。
マイクロコンピュータ25は、メダルスイッチ24がO
Nしたときに、ソレノイドをONにして、ストッパーを
退避させることによって操作ハンドル2のロックを解除
する。そして、スタートスイッチ22がONすると、ゲ
ームプログラムが実行され、先ずソフト的に発生させた
パルスをモータ制御回路26〜28に供給する。これに
より、パルスモータ29〜81は回転を開始し、一定時
間後に定速回転となる。通常のゲームではパルスモータ
29〜81は高速回転し、ボーナスゲーム中は周波数の
低いパルスを用いることによって低速回転する。一方、
モータ制御回路26〜28に供給されたパルス信号は、
マイクロコンピュータ25自身によって、ソフト的に積
算され、その値がリール毎に記憶される。このパルスの
積算値によって、リールの回転位置を検出するものであ
るから、リールの1回転毎にリセット(クリア)する必
要がある。そのために、各リール8〜5の一部に遮光片
8a、4a、5aがそれぞれ設けられており、この遮光
片83〜5aがホトインタラプタ82〜88で検知され
、この検知信号がマイクロコンピュータ26に送られた
際にパルスの積算値が零にクリアされる。また、リール
8〜5が定速回転中では、前記検知信号が一定時間毎に
発生するはずであるから、この時間がある時間よりも長
いか短かいかを判定することによってパルスモータ29
〜81の脱調を判定することができる。この脱調が発生
した場合には、そのパルスモータを再スタートさせる。
Nしたときに、ソレノイドをONにして、ストッパーを
退避させることによって操作ハンドル2のロックを解除
する。そして、スタートスイッチ22がONすると、ゲ
ームプログラムが実行され、先ずソフト的に発生させた
パルスをモータ制御回路26〜28に供給する。これに
より、パルスモータ29〜81は回転を開始し、一定時
間後に定速回転となる。通常のゲームではパルスモータ
29〜81は高速回転し、ボーナスゲーム中は周波数の
低いパルスを用いることによって低速回転する。一方、
モータ制御回路26〜28に供給されたパルス信号は、
マイクロコンピュータ25自身によって、ソフト的に積
算され、その値がリール毎に記憶される。このパルスの
積算値によって、リールの回転位置を検出するものであ
るから、リールの1回転毎にリセット(クリア)する必
要がある。そのために、各リール8〜5の一部に遮光片
8a、4a、5aがそれぞれ設けられており、この遮光
片83〜5aがホトインタラプタ82〜88で検知され
、この検知信号がマイクロコンピュータ26に送られた
際にパルスの積算値が零にクリアされる。また、リール
8〜5が定速回転中では、前記検知信号が一定時間毎に
発生するはずであるから、この時間がある時間よりも長
いか短かいかを判定することによってパルスモータ29
〜81の脱調を判定することができる。この脱調が発生
した場合には、そのパルスモータを再スタートさせる。
これらの機能は、全てマイクロコンピュータのソフトで
行なわれるものである。
行なわれるものである。
各リール8〜5が定速回転に達してからは、各ストップ
スイッチ9〜11を押せば、ストップ信号がマイクロコ
ンピュータ25に取り込憧れるようになる。そしてこれ
らのストップスイッチ9〜11に対応したモータ制御回
路26〜28にパルスが送られなくなり、パルスモータ
29〜81が選択的に停止する。なおストップスイッチ
を1個とし、これを1回押す毎に、パルスモータ29〜
81を1つずつ順次停止させるように変形することがで
きる。これはマイクロコンピュータ25のソフトヲ変え
るだけで行なうことができる。
スイッチ9〜11を押せば、ストップ信号がマイクロコ
ンピュータ25に取り込憧れるようになる。そしてこれ
らのストップスイッチ9〜11に対応したモータ制御回
路26〜28にパルスが送られなくなり、パルスモータ
29〜81が選択的に停止する。なおストップスイッチ
を1個とし、これを1回押す毎に、パルスモータ29〜
81を1つずつ順次停止させるように変形することがで
きる。これはマイクロコンピュータ25のソフトヲ変え
るだけで行なうことができる。
ストップスイッチ9〜11を押して、各リール8〜5を
停止させた際に、所定の入賞ラインに並んだ8個の絵柄
の組合せがマイクロコンピュータ25で判定され、その
組合せに応じた枚数のメダル85が、メダル排出装置例
えばホッパー86から排出される。この排出されたメダ
ル85は、マイクロスイッチ87をいったんONにして
から、受皿18に入る。このマイクロスイッチ87から
のパルス信号を積算することにより排出数が検知され、
そして所定の値に達すると、ホッパー86の作動が停止
する。
停止させた際に、所定の入賞ラインに並んだ8個の絵柄
の組合せがマイクロコンピュータ25で判定され、その
組合せに応じた枚数のメダル85が、メダル排出装置例
えばホッパー86から排出される。この排出されたメダ
ル85は、マイクロスイッチ87をいったんONにして
から、受皿18に入る。このマイクロスイッチ87から
のパルス信号を積算することにより排出数が検知され、
そして所定の値に達すると、ホッパー86の作動が停止
する。
第8図はマイクロコンピュータの概略を示すものであり
、マイクロプロセッサ40 、 ROM41゜’
RA、M42.インターフェース48から構成されて
いる。f(,01V141は、各リール毎に設けた絵柄
テーブルメモリ44〜46.入賞テーブルメモリ47゜
プログラムメモリ48から構成されている。前記絵柄テ
ーブルメモリ44〜46は、リール8〜5に対応してお
り、その絵柄の配列がコード信号で記憶されている。し
たがって、リールの停止位置をアドレス信号としてアク
セスすれば、中央ライン上にある絵柄のコード信号が出
力される。そして中央ラインの前後にある絵柄は、前記
アドレス信号に「1」を加算し、又は「1」を減算して
得たアドレス信号でアクセスすることによって判定する
ことができる。
、マイクロプロセッサ40 、 ROM41゜’
RA、M42.インターフェース48から構成されて
いる。f(,01V141は、各リール毎に設けた絵柄
テーブルメモリ44〜46.入賞テーブルメモリ47゜
プログラムメモリ48から構成されている。前記絵柄テ
ーブルメモリ44〜46は、リール8〜5に対応してお
り、その絵柄の配列がコード信号で記憶されている。し
たがって、リールの停止位置をアドレス信号としてアク
セスすれば、中央ライン上にある絵柄のコード信号が出
力される。そして中央ラインの前後にある絵柄は、前記
アドレス信号に「1」を加算し、又は「1」を減算して
得たアドレス信号でアクセスすることによって判定する
ことができる。
先ず、各リール8〜5の停止位置信号から、絵柄テーブ
ルメモリ44〜46を順次アクセスして、3個の絵柄の
コード信号をマイクロプロセッサに取り込む。このコー
ド信号は、1つの絵柄に対して1バイトが割り当てられ
ている。こうして得た8バイトのコード信号を用いて入
賞テーブルメモリ47をアクセスする。なおこの場合に
、3バイトのコード信号を四則演算して1バイトのアド
レス信号を形成し、これで入賞テーブルメモリ47をア
クセスしてもよい。
ルメモリ44〜46を順次アクセスして、3個の絵柄の
コード信号をマイクロプロセッサに取り込む。このコー
ド信号は、1つの絵柄に対して1バイトが割り当てられ
ている。こうして得た8バイトのコード信号を用いて入
賞テーブルメモリ47をアクセスする。なおこの場合に
、3バイトのコード信号を四則演算して1バイトのアド
レス信号を形成し、これで入賞テーブルメモリ47をア
クセスしてもよい。
前記入賞テーブルメモリ47には、排出すべきメダル数
が記憶されているから、このコード信号がマイクロプロ
セッサ40に取り込1れ、ホッパー36を制御する。そ
してマイクロスイッチ37からのパルス信号をカウント
して、所定枚数のメダルが排出された際にホッパー36
のモータヲ停止させる。
が記憶されているから、このコード信号がマイクロプロ
セッサ40に取り込1れ、ホッパー36を制御する。そ
してマイクロスイッチ37からのパルス信号をカウント
して、所定枚数のメダルが排出された際にホッパー36
のモータヲ停止させる。
ボーナスゲーム中は、1個のリール毎に入賞したかどう
かが判定されるものであり、これは残シの2つのリール
の絵柄のコード信号を例えばO(十進法)に置いて、入
賞テーブルメモリ47をアクセスすればよい。
かが判定されるものであり、これは残シの2つのリール
の絵柄のコード信号を例えばO(十進法)に置いて、入
賞テーブルメモリ47をアクセスすればよい。
前記プログラムメモリ48は、ゲームプログラムが格納
されており、′kLAM42は投入されたメダルの枚数
や、パルスモータ29〜81のパルス数を記憶したりす
る。
されており、′kLAM42は投入されたメダルの枚数
や、パルスモータ29〜81のパルス数を記憶したりす
る。
第4図は本発明の要部を示すものであシ、ボーナス条件
が成立すると、これがマイクロコンピュータ25に記憶
されるから、これを参照してボーナスゲームかどうかを
判断し、通常のゲーム中は周波数の高いパルスをソフト
的に発生し、そしてボーナスゲーム中は低周波のパルス
を発生する。
が成立すると、これがマイクロコンピュータ25に記憶
されるから、これを参照してボーナスゲームかどうかを
判断し、通常のゲーム中は周波数の高いパルスをソフト
的に発生し、そしてボーナスゲーム中は低周波のパルス
を発生する。
このパルス発生は■CO等のパルス発生器を用いてハー
ド的に行なうこともできるものである。
ド的に行なうこともできるものである。
次にゲーム自答について説明する。メダル投入口にメダ
ルを投入してから操作ハンドル2を手前に引ケば、マイ
クロコンピュータ25から出力されたパルスが駆動回路
26〜28に送られ、各パルスモータ29〜81が回転
を開始する。各り一ル8〜5は直ちに一定速度に達して
からその一!ま高速度で回転する。このリール3〜50
回転中にストップスイッチ9〜11を押せば、このスト
ップスイッチ9〜11に対応したパルスモータ29〜8
1の回転が停止する。表示窓6〜8に現われだ絵柄が入
賞条件を満たす配列になると、その配列の難易度に応じ
て定められた枚数のメダル85がホッパー86から排出
される。
ルを投入してから操作ハンドル2を手前に引ケば、マイ
クロコンピュータ25から出力されたパルスが駆動回路
26〜28に送られ、各パルスモータ29〜81が回転
を開始する。各り一ル8〜5は直ちに一定速度に達して
からその一!ま高速度で回転する。このリール3〜50
回転中にストップスイッチ9〜11を押せば、このスト
ップスイッチ9〜11に対応したパルスモータ29〜8
1の回転が停止する。表示窓6〜8に現われだ絵柄が入
賞条件を満たす配列になると、その配列の難易度に応じ
て定められた枚数のメダル85がホッパー86から排出
される。
この通常のゲーム中に[’ 5KILL−8TOP J
が3個並ぶと次回はボーナスゲームとなる。メダルを投
入し、操作ハンドル2を引けば、各リール8〜5が回転
するが、この場合には絵柄がよく見えるような低速とな
る。そこで、各リール8〜5の絵柄を見ながら、各スト
ップスイッチ9〜llを押して各リール8〜5を停止さ
せる。このボーナスゲームは各リール毎に勝負するもの
であって、中央ライン上に「−BARJ、l−当り」の
絵柄が出ると、各リール毎に一定数のメダルが排出され
る。
が3個並ぶと次回はボーナスゲームとなる。メダルを投
入し、操作ハンドル2を引けば、各リール8〜5が回転
するが、この場合には絵柄がよく見えるような低速とな
る。そこで、各リール8〜5の絵柄を見ながら、各スト
ップスイッチ9〜llを押して各リール8〜5を停止さ
せる。このボーナスゲームは各リール毎に勝負するもの
であって、中央ライン上に「−BARJ、l−当り」の
絵柄が出ると、各リール毎に一定数のメダルが排出され
る。
なお、ゲーム条件(投入メダル数等)によって入賞ライ
ンを増やしてもよいことは勿論であり、更に8個のリー
ルの組合せを判定してこれが通常ゲームの入賞条件を満
たすときには、メダルを排出するようにすることができ
る。
ンを増やしてもよいことは勿論であり、更に8個のリー
ルの組合せを判定してこれが通常ゲームの入賞条件を満
たすときには、メダルを排出するようにすることができ
る。
上記構成を有する本発明はリールを駆動するモータの回
転速度を少なくとも2段階に変えるようにし、ボーナス
ゲーム中はリールを低速回転させるから、入賞し易くな
り、通常ゲームの困難さと相撲ってゲームの深みを出す
ことができる。
転速度を少なくとも2段階に変えるようにし、ボーナス
ゲーム中はリールを低速回転させるから、入賞し易くな
り、通常ゲームの困難さと相撲ってゲームの深みを出す
ことができる。
第1図は本発明を実施するスロットマシンの概略図、第
2図はその電気的構成を示すブロック図。 第8図はマイクロコンピュータの概略を示すブロック図
、第4図はパルスモータを駆動するだめのフローチャー
トを示すものである。 3〜5 ・ Φ ・ リール 9〜11・・・ストップスイッチ 25・・・マイクロコンピュータ 29〜81・・・パルスモータ 82〜34・・・ホトインタラプタ 86・・・ホッパー 40φ・・マイクロプロセッサ 41・・・ROM 42・・・RAM 44〜46・・・絵柄テーブルメモリ 47・・・入賞テーブルメモリ 代理人 弁理士 小 林 和 憲
2図はその電気的構成を示すブロック図。 第8図はマイクロコンピュータの概略を示すブロック図
、第4図はパルスモータを駆動するだめのフローチャー
トを示すものである。 3〜5 ・ Φ ・ リール 9〜11・・・ストップスイッチ 25・・・マイクロコンピュータ 29〜81・・・パルスモータ 82〜34・・・ホトインタラプタ 86・・・ホッパー 40φ・・マイクロプロセッサ 41・・・ROM 42・・・RAM 44〜46・・・絵柄テーブルメモリ 47・・・入賞テーブルメモリ 代理人 弁理士 小 林 和 憲
Claims (2)
- (1)リール毎にモータが設けられており、これらのモ
ータを任意に停止させることができるスロットマシンに
おいて、通常のゲーム中はモータが高速回転し、ボーナ
スゲーム中はモータが低速回転するようにしたことを特
徴とするリール駆動方法。 - (2) 前記モータはパルスモータであることを特徴
とする特許請求の範囲第1項記載のリール駆動方法。
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP57068641A JPS58185184A (ja) | 1982-04-26 | 1982-04-26 | スロットマシン |
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