JP2006034722A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】通常遊技態様の他に特別遊技態様と特定遊技態様での遊技を実現可能とする遊技機において、特別遊技態様中に遊技者の期待感を膨らませ、遊技の面白みを高めることを目的とする。
【解決手段】複数の図柄の可変表示を行う可変表示部を複数有する可変表示手段を備え、図柄決定手段により可変表示部に停止表示される図柄として決定される停止図柄のうち、特別遊技態様に移行した後に各可変表示部に停止表示される特定停止図柄の個数を計測し、その個数が判定個数に達していると判定したときに、特定移行手段が、遊技態様を特別遊技態様から特定遊技態様に移行させることを特徴とする遊技機。
【選択図】 図1

Description

本発明は、複数の図柄の可変表示を行う可変表示部を複数有する可変表示手段を備える遊技機に関する。
従来から、遊技(以下、「ゲーム」ともいう)の入賞内容に応じて、メダルや硬貨等のゲームで使用する媒体(以下、「コイン」という)を払い出す遊技機として、スロットマシンが知られている。スロットマシンは、図柄が外周面に付されたリール(機械式のリール)を複数有し、遊技者が所定の操作を行うと各リールが回転し、各リールが停止した時点で所定の窓位置にきた各リールの図柄の組み合わせ(以下、図柄の組み合わせ「図柄パターン」という)により、ゲームでの入賞可否および入賞したときの態様が確定する。また、スロットマシンの中には、遊技に用いられる遊技画像を表示する画像表示手段に複数の図柄の可変表示画像を表示し、可変表示(「スクロール表示」ともいう)が停止したときの各図柄の組み合わせにより、ゲームでの入賞可否および入賞したときの態様が確定する遊技機もある(いわゆるビデオスロットマシン)。
この種のスロットマシンの中には可変表示画像を用いた通常のスロットゲームが行える通常遊技態様の他に、遊技者にとって有利な特別遊技態様を備えていることがある。例えば、特別遊技態様において、所定回数のフリースピン(新たにコインを投入すること無く、リールが自動的に回転又はスクロールして、一定時間経過後に停止し、停止した図柄パターンに応じてコインの払い出しを行う動作)を行えるフリーゲームを行うことができ、1回のフリーゲーム中にターゲット図柄がベットライン上に3個数以上停止したとき、フリーゲームの回数が加算されるようにした遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−180908号公報
しかしながら、この遊技機では、特定の条件が満たされたときにフリーゲームの回数が増えるという変化はあるものの、単純な条件でフリーゲームの回数が増え、また、増える回数が決まっていたためゲームが単調になり易かった。そのため、フリーゲーム中において遊技者の期待感を膨らませるような要素が少なく、遊技者の楽しみが、フリーゲームで得られる配当に偏りがちであった。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、通常遊技態様の他に特別遊技態様と特定遊技態様での遊技を実現可能とする遊技機において、特別遊技態様中に遊技者の期待感を膨らませ、遊技の面白みを高めることを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、複数の図柄の可変表示を行う可変表示部を複数有する可変表示手段と、各可変表示部に停止表示される停止図柄を決定する図柄決定手段と、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する移行判定手段と、その手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段とを有する遊技機であって、図柄決定手段により決定される停止図柄のうち、特別遊技態様に移行した後に各可変表示部に停止表示される特定停止図柄の個数を計測する個数計測手段と、その手段により計測される個数が判定個数に達しているか否かを判定する個数判定手段とを備え、個数判定手段が判定個数に達していると判定したときに、特定移行手段が、遊技態様を特別遊技態様から特定遊技態様に移行させることを特徴とする。
この遊技機は、特別遊技態様に移行した後に各可変表示部に停止表示される特定停止図柄の個数を計測し、計測される個数が判定個数に達しているときに、移行手段が、遊技態様を特別遊技態様から特定遊技態様に移行させるようになっている。
また、この遊技機は、特別遊技態様において図柄の可変表示を用いた可変表示遊技が所定回数行われた後に、特定移行手段が、遊技態様を特別遊技態様から特定遊技態様に移行させるようにしてもよい。
この遊技機は、特別遊技態様において図柄の可変表示を用いた可変表示遊技が所定回数行われた後に、特定移行手段が遊技態様を特別遊技態様から特定遊技態様に移行させるようになっている。
更に、この遊技機は、特別遊技態様において可変表示遊技の行われる遊技回数を決定する遊技回数決定手段と、可変表示遊技が遊技回数繰り返されるようにして特別遊技態様における可変表示遊技の進行を制御する遊技進行制御手段とを更に有するようにしてもよい。
この遊技機は、特別遊技態様において行われる可変表示遊技の遊技回数を遊技回数決定手段によって決定するようになっている。
以上説明したように、本発明によれば、特別遊技態様に移行した後において、特定遊技態様への移行を期待する遊技者の期待感を膨らませ、ゲームの魅力を高めることができる。
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
(スロットマシンの全体構成)
図1は、スロットマシン1の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示を行う可変表示部を複数有し、各可変表示部に表示される図柄の可変表示を用いた可変表示遊技(スロットゲームともいう)を行えるように構成されている。スロットマシン1は、可変表示遊技のうち、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲームを行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲームを行える特別遊技態様と特定遊技態様を有し、その特別遊技態様と特定遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
スロットマシン1は、筐体2の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ3を有している。また、メインディスプレイ3の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ4を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ8L,8Rが配置されている。
メインディスプレイ3は、本発明における可変表示手段であって、縦横3列づつに配置された合計9つの可変表示部3A,3B,3C,3D,3E,3F,3G,3H,3Iを有している。このメインディスプレイ3には、通常遊技態様、特別遊技態様および特定遊技態様のいずれにおいても、各可変表示部3A〜3Iに、複数の図柄が上から下に向かって移動しながらスクロールするかのような可変表示画像(機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像)が表示されるようになっている。なお、図5に示すように、スロットマシン1は9つの可変表示部3A〜3Iを有するので、各可変表示部3A〜3Iの縦横3列づつと、対角線上の配列をみる合計8本の有効ライン(L1〜L8)が設定されるようになっている。
サブディスプレイ4(図1参照)は、ゲームに直接的には関与しないような画像(例えば、ゲーム内容の説明など)が表示される。
また、スロットマシン1は、メインディスプレイ3の下側に、コントロールパネル5と、ゲームに賭けるためのコインを投入するコイン投入口6とを有し、筐体2の下部には、払出されたコインを収めるコイン受け部7が設けられている。
コントロールパネル5は、図2に示すように、コインの払出を指示するペイアウトボタン5aと、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタン(COLLECT)5bと、最大枚数のコインをかける設定を行う最大BET(MAXBET)ボタン5cと、コインを1枚かける設定を行う1BETボタン5dと、直前に行われたゲームと同じ枚数のBETを行い、ゲーム開始の指示を行うリピートBET(REPEATBET)ボタン5eと、ゲーム開始の指示を入力するスタート(START)ボタン5fとを有している。
図3は、内部の構成を中心に示すスロットマシン1のブロック図である。スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがって作動し、I/Oポート39を介して、コントロールパネル5の各部から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ROM34には、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
また、スロットマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、スロットマシン1は、タッチパネル3aと、ランプ駆動回路59、ランプ60と、LED駆動回路61、LED62と、ホッパー駆動回路63、ホッパー64と、払出完了信号回路65、コイン検出部66とを有している。また、スロットマシン1は、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。
タッチパネル3aは、メインディスプレイ3の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがってホッパー64を駆動させ、ホッパー64は入賞コインの払い出しを行うための動作を行い、払出口からコイン受け部7へコインを払い出させる。コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像等の各種の画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示させる。
この画像制御回路71は、図4に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ3、サブディスプレイ4での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示される画像(リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される停止図柄の画像など)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3、サブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に出力する。
音制御回路72(図3参照)はスピーカ8L、8Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ8L、8Rに入力する。スピーカ8L、8Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
(スロットマシンの動作内容)
次に、以上の構成を有するスロットマシン1の動作内容について、図8〜図11に示すフローチャートを参照して説明する。スロットマシン1では、図8に示すように、まず、通常ゲームが実行され、続いて一定条件下で本発明の特徴とするボーナスゲームが実行される。
図8はスロットマシン1におけるゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャート、図9は抽選処理の動作手順を示すフローチャート、図10はボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャート、図11はボーナスゲーム処理における一般フリーゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図8〜図11ではステップをSと略記している。
スロットマシン1では、メインCPU32が遊技進行制御手段として作動して、遊技の進行を制御している。このとき、スロットマシン1は、図8に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ1でスタート受付処理を行い、続くステップ2で抽選処理を行う。次に、ステップ3で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ4に進む。ステップ4では、ステップ2における抽選処理の結果を受けて、メインCPU32がボーナスゲームに移行させるための条件(移行条件)成否を判定する。ここで、移行条件が成立していればステップ5に進むが、成立していなければメイン処理が終了する。ステップ5のボーナスゲーム処理においては、特別遊技態様における一般フリーゲームの他、特定遊技態様における特定フリーゲームを行うための動作処理が行われる。ボーナスゲーム処理の後、メイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
まず、ステップ1のスタート受付処理に進むと、スロットマシン1はメインCPU32の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。遊技者は、通常ゲームを開始するために、まず、1ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口6から投入する。あるいは、クレジットが残っているときは1BETボタン5dか、最大ベットボタン5cを操作する。続いて、スタートボタン5fもしくはリピートBETボタン5eの操作(以下これらの操作を「開始操作」という)を行う。この開始操作により、スタート信号がスタートボタン5f等からメインCPU32に入力される。
次に、ステップ2に進み、図9に示すフローチャートに従って抽選処理が行われる。抽選処理を開始すると、ステップ11に進み、通常ゲーム抽選処理が行われる。この通常ゲーム抽選処理では、メインCPU32が本発明における図柄決定手段として作動し、可変表示部3A〜3Iにおいて可変表示を停止して固定表示される図柄(以下、「停止図柄」という)のうち、通常ゲームで用いられる停止図柄を決定する。なお、スロットマシン1では、この抽選処理中に、メインCPU32が画像制御回路71に指示して、ゲームを演出するための画像をサブディスプレイ4に表示させている。
そして、この通常ゲーム抽選処理では、メインCPU32がスタートボタン5f等からのスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて(すなわち、ゲーム開始を契機として)乱数発生器35に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインCPU32はサンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインCPU32は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してROM34に記憶されている図柄決定テーブル(図柄のコードNoと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル)を参照し、該当する図柄のコードNoを取得する。
次に、取得したコードNoをサーチキーに設定して、図6に示す停止テーブル90を参照し、各可変表示部3A〜3Iにおける停止図柄を決定する。ここで、停止テーブル90は、図6に示すように、(図柄の)コードNoを記憶するコードNoエリア90aと、各コードNoに対応する図柄を記憶する図柄エリア90b、90cとを有するテーブルである。
第1の図柄エリア90bおよび第2の図柄エリア90cは“0”〜“31”までの各コードNoに対応させて各図柄(のコード)が登録されている。第1、第2の図柄エリア90b、90cは、それぞれ中央の可変表示部3Eを除くその他の各可変表示部3A〜3D、3F〜3Iと、中央の可変表示部3Eに停止表示させるための停止図柄(のコード)が登録されている。第1、第2の図柄エリア90b、90cにおけるコードNO“0”に対応する図柄が、「WILDジョーカ」である。この「WILDジョーカ」は、他の図柄よりも有益であることを遊技者に示す意味を有し、図6に示すように、人形の顔を示す画像と、「WILD」の文字列とを組み合わせて構成されている。
メインCPU32は、可変表示部3A〜3I総ての停止図柄の決定を行うと、ROM34に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、有効ラインL1〜L8の総てについて入賞可否を判定する。入賞判定テーブルには、コードNoの組み合わせに関連付けて、入賞する図柄パターンと入賞しない(否入賞)図柄パターンのいずれかが区別可能に登録されている。入賞していると判定される場合には、態様テーブルを参照し、入賞態様(「入賞態様」は「役」ともいう)を判定する入賞態様判定処理を行い、通常ゲーム抽選処理を終了する。なお、入賞態様テーブルは入賞中の態様(入賞態様)を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。
ステップ12に進むと、メインCPU32が本発明における移行判定手段として作動し、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定し、移行条件が成立していると判定されるとステップ13に進み、判定されないときは抽選処理を終了する。遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件は、各可変表示部3A〜3Iの停止図柄や停止図柄の組み合わせに基づいて判定され、本実施の形態では中央の可変表示部3Eの停止図柄が後述する「WILDジョーカ」になっているか否かで判定される。
もちろん、「WILDジョーカ」以外の図柄が停止図柄になっているか否かで判定してもよい。なお、「WILDジョーカ」という図柄は、遊技者にとって他の図柄に比較して有利であることを示す図柄であるため、遊技者は「WILDジョーカ」を注目している場合が多い。そのため「WILDジョーカ」の停止表示によって特別遊技態様に移行するようにすると、遊技者が特別遊技態様への移行を認識し易くなり、遊技の面白みを増すことができる。
ステップ13に進むと、特別遊技態様に移行するための特別移行フラグのセットを行い、ステップ14に進む。ステップ14に進むと、メインCPU32が本発明における遊技回数決定手段として作動し、一般フリーゲームの行われる遊技回数を決定する遊技回数決定処理を行う。すなわち、メインCPU32は、乱数発生器35に指示して一定範囲の乱数を発生させ、サンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインCPU32は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してROM34に記憶されている遊技回数決定テーブル(一般フリーゲームを行う回数と乱数とを関連付けて記憶したテーブル)を参照し、該当する一般フリーゲームの回数を遊技回数(例えば、5回)として取得する。
その後、ステップ15に進み、一般フリーゲーム抽選処理を行う。一般フリーゲーム抽選処理においては、メインCPU32が本発明における図柄決定手段として作動し、特別遊技態様に移行した後に各可変表示部3A〜3Iに停止表示される図柄、すなわち一般フリーゲームで用いられる停止図柄の決定処理を行う。なお、一般フリーゲームの遊技回数はステップ14の遊技回数決定処理において決定されているため、その決定された回数分の一般フリーゲームで用いられる停止図柄が決定される。
この停止図柄の決定処理においても、通常ゲーム抽選処理における停止図柄の決定処理と同様、メインCPU32が乱数を抽出し、抽出した乱数を用いて図7の停止テーブル(図柄のコードNoと停止図柄とを関連付けて記憶したテーブル)91を参照し、各可変表示部3A〜3Iについて停止表示させる停止図柄を検索する。各可変表示部3A〜3Iごとに検索された図柄は、各可変表示部3A〜3Iの停止図柄として決定される。
なお、図7の停止テーブル91は、基本的に図6の停止テーブルと同一である。すなわち、図7に示すように、(図柄の)コードNoを記憶するコードNoエリア91aと、各コードNoに対応する図柄を記憶する図柄エリア91b、91cとを有する。
しかし、本実施の形態では、一般フリーゲームのみに用いられる図柄として「7/CONTINUE」の図柄を設けている。この「7/CONTINUE」の図柄は、図7の第1、第2の図柄エリア91b、91cにおけるコードNO“4”に対応する図柄であり、通常ゲーム抽選処理で参照される停止テーブル(図6参照)には、設けられていない。本実施の形態では、「7/CONTINUE」の図柄が本発明における特定停止図柄であり、この図柄が特別な図柄であることを遊技者に認識させるために、“7”の数字に「CONTINUE」という文字を添えている。
以上のようにして、一般フリーゲームで用いられる停止図柄を決定する。一般フリーゲームで用いられる総ての停止図柄が決まると、メインCPU32が一般フリーゲームの入賞判定手段として作動し、各一般フリーゲームにおける入賞判定処理を行う。入賞判定処理は、有効ラインL1〜L8の総てについて入賞可否を判定し、入賞しているときは、その入賞態様を判定する。一般フリーゲームの入賞判定は、例えば、通常ゲーム抽選処理(ステップ11)において行われた入賞判定処理と同様にして行われる。
ステップ16に進むと、メインCPU32が本発明における個数計測手段として作動し、特別遊技態様に移行した後に可変表示部3A〜3Iに停止表示される特定停止図柄の個数を計測する個数計測処理を行う。
すなわち、メインCPU32は、停止図柄のコ−ドNoをRAM33から読み出し、読み出した総てのコードNoを対象として「7/CONTINUE」(特定停止図柄)として設定されているコードNo“4”(図7参照)であるか否かを判定し、コードNo“4”であると判定される回数をカウントアップして計測する。この計測された回数が各可変表示部3A〜3Iに停止表示される特定停止図柄の個数Xに相当する。
なお、特定停止図柄としては、前述の「7/CONTINUE」という図柄に限定されず、単なる「7」その他の普通図柄、「WILDジョーカ」、「SCATTER図柄」等であってもよい。その場合、遊技者にとって認識し易い図柄、例えば、普通図柄の中でも入賞態様として配当が高い図柄や普通図柄よりも遊技者に有益なことを示す図柄としておくことが好ましい。
ステップ17では、メインCPU32が本発明における個数判定手段として作動し、ステップ16において計測された個数Xが、判定個数Y(例えば5個や10個等)に達しているか否かを判定する個数判定処理を行う。すなわち、ステップ16で計測された個数Xと判定個数Yとを比較し、個数Xが判定個数Y以上であればステップ18に進み、個数Xが判定個数Y未満であれば、抽選処理を終了する。
ステップ18では、特定遊技態様へ移行するための特定移行フラグのセットを行い、ステップ19に進む。ステップ19では、特定フリーゲーム抽選処理を行う。特定フリーゲーム抽選処理では、メインCPU32が、特定フリーゲーム抽選処理を行う手段として作動し、例えば、ステップ15の一般フリーゲーム抽選処理と同様の処理を行う。なお、本実施の形態では、特定フリーゲームの回数を5回に設定しているため、ステップ19では、5回総ての特定フリーゲームに用いられる停止図柄の決定、入賞可否の判定、入賞態様の判定が行われる。しかし、特定フリーゲームの回数は任意に設定でき、例えば、1回または10回とすることもできる。ステップ19における特定フリーゲーム抽選処理が終了すると、図8に示すステップ3の通常ゲーム処理に進む。
ステップ3の通常ゲーム処理を開始するとスクロール処理を行い、メインディスプレイ3に図5に示すような画像が表示される。ここで、メインディスプレイ3には、上述の3A〜3Iの9つの可変表示部が表示される。また、可変表示部3A〜3Iの上側に、「BONUS SPIN」との文字列と、ゲーム説明を含むタイトル表示部83が表示され、下側にBET数表示部84a,PAID数表示部84b,コイン挿入払い出し表示部84cおよびCREDIT数表示部84dを有するメータ表示部84が表示される。なお、可変表示部3A〜3Iの周囲を包囲するように、各ペイラインにおけるBET数を表示するBET数表示部82aが8つ配置されている。
そして、ゲーム開始後は、メインCPU32の指示にしたがい、メインディスプレイ3の各可変表示部3A〜3Iにおいて、図柄を可変表示させるスクロール処理が行われる。
続いて、画像停止制御処理が行われて、スクロールする速度を徐々に低下させながらステップ2における抽選処理(ステップ11の通常ゲーム抽選処理)の結果に対応する停止図柄を各可変表示部3A〜3Iに表示させ、入賞しているときに入賞態様に応じたコインの払出し処理を行う。以上、スクロール処理、画像停止制御処理、コインの払出し処理が終了すると、通常ゲーム処理が終了する。
通常ゲーム処理が終了すると、ステップ4に進み、メインCPU32が遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行手段として作動する。すなわち、メインCPU32は、遊技態様を特別遊技態様に移行させるための特別移行フラグがセットされているか否かによって移行条件の成否を判定し、特別移行フラグがセットされていれば、ステップ5のボーナスゲーム処理に移行し、特別移行フラグがセットされていなければ、メイン処理を終了する。なお、図5に示す画像は、可変表示部3Eの停止図柄が「WILDジョーカ」になっており、通常ゲームにおいて遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件が成立している場合の画像を示している。
ステップ5のボーナスゲーム処理に進むと、図10のステップ21に示す一般フリーゲーム処理を行う。一般フリーゲーム処理においては、メインCPU32が本発明における遊技制御進行手段として作動し、一般フリーゲームの進行を制御している。すなわち、メインCPU32は、ステップ14の遊技回数決定処理において決定された遊技回数分の一般フリーゲームが繰り返されるよう一般フリーゲームの進行を制御している。
この場合、メインCPU32は、図11に示すステップ31で回数カウンタT=0とする初期設定を行い、ステップ32に進む。
ステップ32においては、複数の図柄を3行3列の各可変表示部3A〜3Iに可変表示するスクロール処理を行う。すなわち、メインCPU32は、画像制御回路71に指示し、1回目の一般フリーゲームで使用される図柄画像をメインディスプレイ3に可変表示させる。可変表示される図柄は、図7に示す停止テーブル91に対応した図柄である。
次に、ステップ33に進み、画像停止制御処理が行われる。すなわち、メインCPU32が、ステップ2の抽選処理の結果に基づいた停止図柄を各可変表示部3A〜3Iに表示させるための指示を画像制御回路71に出力する。画像制御回路71が、画像ROM71dから対応する図柄のデータを読み出して可変表示部3A〜3Iごとに停止図柄を表示させる。
続くステップ34では、コインの払出処理が行われ、ステップ2の抽選処理(入賞態様の判定)の結果に基づくコインの払い出しが行われる。すなわち、メインCPU32がホッパー駆動回路63に対し、該当する枚数のコインの払い出しを指示してホッパー64からコインの払い出しが行われる。次に、ステップ35に進み、回数カウンタTに1を加算する。
続くステップ36では、回数カウンタTがステップ14の遊技回数決定処理に基づく遊技回数に到達しているか否かの判定が行われ、到達していなければステップ32に戻り、一連の処理が繰り返される。一方、回数カウンタTが遊技回数に到達していれば、一般フリーゲーム処理が終了する。
一般フリーゲーム処理の終了後、図10に示すステップ22に進み、メインCPU32が本発明における特定移行手段として作動して、遊技態様を特定遊技態様に移行させるための特定移行フラグがセットされているか否かによって移行条件の成否を判定する。そして、特定移行フラグがセットされていれば、遊技態様を特定遊技態様に移行させてステップ23の特定フリーゲーム処理を行い、特定移行フラグがセットされていなければ、ボーナスゲーム処理を終了する。
ステップ23の特定フリーゲーム処理は、基本的に一般フリーゲーム処理と同様の処理を行う。すなわち、図11に示すように回数カウンタの初期設定、スクロール処理、画像停止制御処理、払出処理、回数カウンタの加算処理、回数カウンタが特定遊技回数に到達しているか否かの判定処理が行われる。なお、本実施の形態に係る特定フリーゲームの特定遊技回数は抽選処理によって決定しているのではなく、5回として設定している。そのため、5回の特定フリーゲームが終了すると、メイン処理が終了する。
なお、特定フリーゲームの回数(特定遊技回数)は5回に限定されず、例えば、1回のみであってもよい。また、特定フリーゲームを行う特定遊技回数を抽選処理によって決定してもよい。更に、ステップ16において計測された個数Xの結果に基づき、特定フリーゲームの特定遊技回数を決定してもよい。例えば、前述の個数Xと同回数を特定遊技回数とすることもできる。更にまた、特定遊技態様において行われる遊技を一般フリーゲームとは異なるものとし、例えば、トランプ画像や麻雀の牌の画像を可変表示させて役が揃うと入賞とする遊技等とすることもできる。
以上のようなスロットマシン1では、特定停止図柄(例えば「7/CONTINUE」)がある一定数(判定個数)表示されたときに特定フリーゲームが行われるようになっている。そのため、特定遊技態様への移行が、従来の通常ゲームからフリーゲームに移行する場合の表示態様とは異なり、特別な図柄が有効ライン上に揃わなくても行われ、今までにない遊技性が得られる。
また、遊技者は、特定停止図柄が出現する回数を、特定遊技態様に移行するのではないかとの期待感を持って数えるようになるため、単調でシンプルになり易い特別遊技態様における一般フリーゲームの面白みを高めることができる。
また、本実施の形態では、一般フリーゲームが所定回数(本実施の形態では、遊技回数)行われた後に遊技態様を特別遊技態様から特定遊技態様に移行させている。そのため、特別遊技態様において行われる所定回数分の一般フリーゲームを楽しんだ上で、特定遊技態様における特定フリーゲームを楽しむことができ満足感が増す。更に、本実施の形態では、特別遊技態様における一般フリーゲームが行われる遊技回数を抽選処理によって決定するため、特別遊技態様において行われる一般フリーゲームの回数が、特別遊技態様に移行する都度異り得るようになっている。そのため、遊技者は、特別遊技態様において単調になり易い一般フリーゲームに変化を感じることができ、より一層の面白みを感じるようになる。
続いて、前述のスロットマシン1の動作手順を一部変更した場合(以下、変更例という)について説明する。なお、この変更例に係る動作手順の説明に際し、既に説明した動作手順と同様の処理については、詳細説明を省略する。
変更例の場合においても、図8に示すようにステップ1のスタート受付処理の後、ステップ2の抽選処理に進む。ステップ2の抽選処理に進むと、図9のステップ11に進み、通常ゲーム抽選処理を行う。そして通常ゲーム抽選処理の終了後、ステップ12からステップ19までの動作処理は行わずに、抽選処理を終了させてステップ3に進む。ステップ3では、前述と同様の通常ゲーム処理を行い、ステップ4において移行条件の成否を判定する。ステップ4において移行条件が成立する場合には、ステップ5のボーナスゲーム処理に移行し、移行条件が不成立の場合には、メイン処理を終了する。なお、ボーナスゲーム処理において行われる一般フリーゲームの所定回数については、抽選処理によっては決定せず、5回として固定している。
ステップ5のボーナスゲーム処理に進むと、図12のステップ41に進む。ステップ41では、特定停止図柄の累計個数XTを“0”とする初期設定を行う。その後、ステップ42に進み、一般フリーゲームの抽選処理を行う。一般フリーゲームの抽選処理においては、一般フリーゲーム1回分に用いられる停止図柄の決定、さらに、一般フリーゲーム1回分の入賞判定処理が行われる。一般フリーゲーム1回分の抽選処理が終了すると、ステップ43に進む。
ステップ43およびステップ44では、メインCPU32が本発明における個数計測手段として作動する。すなわち、ステップ43において1回分の一般フリーゲームに用いられる図柄として決定された停止図柄のうち、各可変表示部3A〜3Iに停止表示される特定停止図柄(例えば「7/CONTINUE」)の個数Xの計測処理が行われる。そして、ステップ44では、一般フリーゲームごとに計測された個数Xを累計し、特定停止図柄の累計個数XTを求める処理を行う。累計個数XTを求める処理を行った後、ステップ45に進む。なお、ステップ44において累計個数XTを求める処理が終了する都度、個数X-=0とする初期設定を行う。
ステップ45では、一般フリーゲーム処理が行われる。1回分の一般フリーゲーム処理が終了すると、ステップ46に進み、累計個数XTの報知処理を行う。この場合、メインCPU32と画像制御回路71、更にサブディスプレイ4が、累計個数XTを特別遊技態様において報知する報知手段として作動する。
すなわち、メインCPU32は、累計個数XTの内容を示す画像を表示するように画像制御回路71に指示してサブディスプレイ4に累計個数XTの内容を示す数字画像を表示させる。例えば、累計個数XTを“1”、“2”、“3”・・のように表示すればよいが、特定遊技態様への移行条件に設定される判定個数Yから累計個数XTを減算した値を“9”、“8”、“7”・・のように表示してもよい。
また、数字画像の表示に限定されず、例えば、累計個数XTの増加に応じてブロック状の画像が積み重なり、一定の高さになった時に特定遊技態様に移行するかのように表示することもできる。更に、累計個数XTの報知手段は、画像による表示のみに限定されず、スピーカ8L、8Rからの音声によって行うこともできるし、画像と音声の組み合せによって報知することもできる。例えば、導火線に火がついたような画像を表示し、特定フリーゲームへ移行する場合には爆発音が鳴るという演出を行うこともできる。このような場合には、音制御回路72やスピーカ8R,8Lが報知手段の構成要素の一部として作動する。報知手段による報知により、遊技者は特定遊技態様である特定フリーゲームへの移行を期待する。それにより、特別遊技態様中における特定遊技態様への期待感が高まり、面白みが増す演出が可能になる。報知手段による報知が終了した後に、ステップ47に進む。
ステップ47に進むと、メインCPU32が、本発明における個数判定手段として作動し、累計個数XTが判定個数Yに到達しているか否かの判定を行う。また、メインCPU32が、本発明における特定移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様から特定遊技態様に移行させる。すなわち、メインCPU32が、累計個数XTと判定個数Yとの比較を行い、累計個数XTが判定個数Y以上であると判定する場合には、ステップ50の特定フリーゲーム処理を行う。特定フリーゲーム処理が終了すると、メイン処理が終了する。一方、累計個数XTが判定個数Y未満であると判定する場合には、ステップ48に進む。
ステップ48では、メインCPU32が、特別遊技態様における一般フリーゲームの回数カウンタTを計測し、回数カウンタTの計測が終了すると、ステップ49に進む。
ステップ49においては、ステップ48で計測された回数カウンタTが5回に到達しているか否かの判定が行われ、5回に到達している場合にはボーナスゲーム処理が終了し、メイン処理(図5参照)も終了する。一方、一般フリーゲームの回数カウンタTが5回に到達していない場合には、ステップ42の一般フリーゲーム抽選処理に戻り、一連の処理を繰り返す。なお、一般フリーゲームを行う回数は任意に設定でき、複数回であれば足りる。
以上のようなスロットマシン1においても、特定停止図柄(例えば「7/CONTINUE」)がある一定数(判定個数)表示されたときに特定フリーゲームが行われるようになっている。そのため、特定遊技態様への移行が、従来の通常ゲームからフリーゲームに移行する場合の表示態様とは異なり、特別な図柄が有効ライン上に揃わなくても行われ、今までにない遊技性が得られる。
また、遊技者は、特定停止図柄が出現する回数を、特定遊技態様に移行するのではないかとの期待感を持って数えるようになるため、単調でシンプルになり易い特別遊技態様における一般フリーゲームの面白みを高めることができる。
また本実施の形態におけるスロットマシン1では、特別遊技態様における5回総ての一般フリーゲームの終了を待たずに、特定遊技態様に移行するようになっている。そのため、遊技者にスピーディーで切れのあるゲーム感覚を演出でき面白みを増加させることができる。
更に本実施の形態に係るスロットマシン1は報知手段を備えるため、特別遊技態様における遊技(例えば一般フリーゲーム)の途中に、特定遊技態様に移行する可能性があることを知らしめることが可能になる。そのため、遊技者は、特定遊技態様への移行を期待しつつ、特別遊技態様において行われる遊技を見守ることになり、遊技に対する面白みが増す。
以上、実施の形態に基づきスロットマシン1を説明した。しかし、本発明は、以上の実施の形態のみに限定されない。例えば、以上の実施の形態では、メインディスプレイ3の各可変表示部3A〜3Iに図柄を可変表示させるビデオスロットマシンを例に説明した。しかし、機械式のリールが回転してリールに付された図柄が可変表示されるスロットマシンでもよい。この場合のリールは、9リール、5リール、3リールその他個数のリールを備えたスロットマシンであってもよい。
本実施の形態に係る遊技機であるビデオスロットマシンを示す全体斜視図である。 コントロールパネルを拡大して示す平面図である。 ビデオスロットマシンの内部構成を示したブロック図である。 画像制御回路を示すブロック図である。 メインディスプレイに表示する画像の一例を示す図である。 通常ゲーム抽選処理において参照される停止テーブルの一例を示す図である。 一般フリーゲーム抽選処理において参照される停止テーブルの一例を示す図である。 スロットマシンのゲーム開始から終了までのメイン処理の動作手順を各ブロックに分けて示すフローチャートである。 図8の抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。 図8のボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。 図10の一般フリーゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。 図8のメイン処理におけるボーナスゲーム処理の動作手順を変更した変更例を示すフローチャートである。
符号の説明
1・・・スロットマシン
2・・・筐体
3・・・メインディスプレイ
3A〜3I・・・可変表示部
4・・・サブディスプレイ
32・・・メインCPU
31・・・マイクロコンピュータ
33・・・RAM
34・・・ROM

Claims (3)

  1. 複数の図柄の可変表示を行う可変表示部を複数有する可変表示手段と、前記各可変表示部に停止表示される停止図柄を決定する図柄決定手段と、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する移行判定手段と、該手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段とを有する遊技機であって、
    前記図柄決定手段により決定される前記停止図柄のうち、前記特別遊技態様に移行した後に前記各可変表示部に停止表示される特定停止図柄の個数を計測する個数計測手段と、
    該手段により計測される個数が判定個数に達しているか否かを判定する個数判定手段とを備え、
    前記個数判定手段が判定個数に達していると判定したときに、特定移行手段が、遊技態様を前記特別遊技態様から特定遊技態様に移行させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記特別遊技態様において前記図柄の可変表示を用いた可変表示遊技が所定回数行われた後に、前記特定移行手段が、遊技態様を前記特別遊技態様から特定遊技態様に移行させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記特別遊技態様における前記可変表示遊技の遊技回数を決定する遊技回数決定手段と、
    前記可変表示遊技が前記遊技回数繰り返されるようにして前記特別遊技態様における前記可変表示遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、を更に有することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
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