JP2006305114A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 通常遊技態様と遊技者にとって有利な特別遊技態様で遊技を行える遊技機において、特別ゲームに対する遊技者の期待が高まり、遊技の興趣が高まるようにする。
【解決手段】 スロットマシン1は通常ゲームとボーナスゲームとで遊技を行える。スロットマシン1はボーナスゲームへの移行可と判定された後におけるボーナスゲームのための特別遊技動作が行われる前において、ボーナスゲームの実行条件を確定させるサブゲームのための補助遊技動作と、サブゲームに関連し、サブゲームに先立って行われるサブゲーム演出のための補助演出動作とが行われる。
【選択図】 図1

Description

本発明は、通常遊技態様と遊技者にとって有利な特別遊技態様で遊技を行える遊技機に関する。
従来から、通常ゲームが行える通常遊技態様の他に、特別ゲーム(ボーナスゲームや、セカンドゲームともいう)が行える特別遊技態様を備えた遊技機が知られている。この種の遊技機は、例えば、画像表示装置に複数の図柄の可変表示画像を表示して通常ゲームが行われ、その通常ゲームで特定の図柄が停止表示されたときに遊技態様が特別遊技態様に移行して特別ゲームが行われるようになっている。例えば、特許文献1には、第2ゲーム(特別ゲーム)移行前の第1ゲーム(通常ゲーム)を行っている間に第2ゲーム(特別ゲーム)と相関関係を有する背景画像を表示して、どのようなボーナスゲームに移行するチャンスがあるのかを遊技者が判別し得るようにした遊技機が開示されている。
特開2004−344508号公報
従来の遊技機のように、通常ゲームの他に特別ゲームが行える場合、その特別ゲームは通常ゲームよりも遊技者にとって有利であることが多いため、遊技者は通常ゲームで停止表示される図柄に着目し、特別遊技態様に移行することを期待しながら遊技を行っている。
しかし、特許文献1に開示されている遊技機の場合、図柄が可変表示される通常ゲーム中に背景画像が表示されるので、遊技者が停止表示される図柄に着目するあまり、表示される背景画像にまで注意が行き届かなくなりやすい、という欠点があった。また、表示される背景画像は特別ゲームと相関関係を有するので、表示されたときに特別ゲームに移行するであろう、ということを示唆してしまい、それを通常ゲーム中に遊技者に気づかれるおそれがあった。そして、遊技者は特別ゲームに移行するであろう、ということを通常ゲーム中に察知してしまうと、その後の背景画像の表示に着目しなくなり、背景画像を表示しても、遊技の演出効果を高められないといった問題もあった。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、通常遊技態様と遊技者にとって有利な特別遊技態様で遊技を行える遊技機において、特別ゲームに対する遊技者の期待が高まり、遊技の興趣が高まるようにすることを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、通常遊技が行える通常遊技態様から特別遊技が行える特別遊技態様に遊技態様を移行させるか否かの移行可否判定を行う移行判定手段と、その移行判定手段により特別遊技態様への移行可と判定されたときに、遊技態様を特別遊技態様に移行させる移行手段とを備えた遊技機であって、移行判定手段により特別遊技態様への移行可と判定された後の特別遊技のための特別遊技動作が行われる前において、特別遊技の実行条件を確定させる補助遊技のための補助遊技動作と補助遊技に関連し、補助遊技に先立って行われる補助演出のための補助演出動作とが行われるように制御する補助遊技制御手段を有する遊技機特徴とする。
この遊技機は、補助演出動作が移行判定手段により特別遊技態様への移行可と判定された後の特別遊技動作が行われる前に行われるようになっている。そのため、補助演出動作が行われるときには、すでに通常遊技が終了している。また、補助演出は特別遊技ではなく、補助遊技に関連したものとなっているから、補助演出動作が行われても、特別遊技態様への移行や特別遊技が遊技者に示唆されることがない。
また、上記遊技機は、補助遊技制御手段の指示にしたがい、補助演出動作を画像表示によって実行する補助演出実行手段を更に有するようにすることができる。こうすると、上記遊技機による補助演出を遊技者の視覚に訴え、より効果的にすることができる。
さらに、補助演出動作の実行態様を決定する実行態様決定手段を更に有し、補助演出実行手段は、実行態様決定手段により決定された実行態様にしたがい補助演出動作を実行することが好ましい。これにより、補助演出動作は実行態様決定手段により決定された実行態様にしたがって行われるから、補助演出動作が画一的なものにはならず、補助演出動作に多様性を持たせることができる。
そして、実行態様決定手段は、特別遊技の実行条件における有利性が互いに相違する複数の実行態様から、乱数抽選によって実行態様を決定することが好ましい。こうすると、乱数抽選の結果によって実行態様が変わるようになる。
さらにまた、補助演出動作の実行可否を決定する実行可否決定手段を更に有し、補助遊技制御手段は、実行可否決定手段が補助演出の実行可と決定したときに、補助演出実行手段に補助演出動作を実行させることができる。
こうすると、補助演出動作を行うか否かも実行可否決定手段の決定によって変わりえるので、補助演出動作を行う場合だけでなく、行わない場合もあり、補助演出動作が一律に行われることにはならない。
そして、補助演出実行手段は、補助遊技を連想可能な連想可能画像の画像表示によって、補助演出動作を実行することが好ましい。これにより、補助演出動作によって、遊技者が補助遊技の内容を連想できるようになる。
以上詳述したように、本発明によれば、通常遊技態様と遊技者にとって有利な特別遊技態様で遊技を行える遊技機において、特別ゲームに対する遊技者の期待が高まり、遊技の興趣が高まるようにすることができる。
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
(スロットマシンの全体構成)
図1は、スロットマシン1の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を用いた可変表示遊技(スロットゲームともいう)を行えるように構成されている。スロットマシン1は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲーム(本発明における通常遊技)が行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲーム(本発明における特別遊技)が行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
スロットマシン1は、筐体2の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ3を有している。また、メインディスプレイ3の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ4を有している。
メインディスプレイ3は、画面略中央に可変表示領域30が配置されている。この可変表示領域30は図8に示すように複数の可変表示部(本実施の形態では、縦横3列づつ配置された合計9つの可変表示部3A,3B,3C,3D,3E,3F,3G,3H,3I)を有する。このメインディスプレイ3には、通常遊技態様および特別遊技態様のいずれにおいても、可変表示領域30における各可変表示部3A〜3Iに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像(機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像)が表示されるようになっている。なお、図8に示すように、スロットマシン1は9つの可変表示部3A〜3Iを有するので、各可変表示部3A〜3Iの縦横3列づつと、対角線上の配列をみる合計8本の有効ライン(L1〜L8)が設定されるようになっている。
サブディスプレイ4は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像(例えば、ゲーム内容の説明など)が表示される。
そして、スロットマシン1は、メインディスプレイ3の下側に、ほぼ水平の台座部11が設けられている。台座部11には、コイン投入口6と、紙幣挿入口7と、スピンスイッチ8と、1BETスイッチ9と、最大BETスイッチ10が設けられている。
コイン投入口6は、遊技者がゲームに賭けるためのコイン、メダル等の遊技媒体(以下「コイン」という)を投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ6a(図2参照)を有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ7a(図2参照)を有している。スピンスイッチ8は、各可変表示部3A〜3Iにおいて、図柄のスクロール表示画像を表示してスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。1BETスイッチ9は1回の操作により、コインを1枚賭ける設定を行うために設けられている。最大BETスイッチ10は1回の操作により、1ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。
さらに、スロットマシン1は、筐体2の底部に、コインの払出口13と払い出されたコインを収めるコイン受け部14とが設けられている。さらに、コインの払出口13を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
図2は、内部の構成を中心に示すスロットマシン1のブロック図である。スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(ReadOnly Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、I/Oポート39を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ROM34には、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
また、スロットマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、スロットマシン1は、タッチパネル3aと、ランプ駆動回路59、ランプ60と、LED駆動回路61、LED62と、ホッパー駆動回路63、ホッパー64と、払出完了信号回路65、コイン検出部66とを有している。また、スロットマシン1は、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。
タッチパネル3aは、メインディスプレイ3の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがってホッパー64を駆動させ、ホッパー64は入賞コインの払い出しを行うための動作を行い、払出口からコイン受け部14へコインを払い出させる。コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像や、後述するサブゲーム準備画像等の各種の画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示させる。
この画像制御回路71は、図3に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ3、サブディスプレイ4での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示される画像(リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される停止図柄の画像など)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3、サブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に出力する。
音制御回路72はスピーカ12L、12Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ12L、12Rに入力する。スピーカ12L、12Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
(スロットマシンの動作内容)
次に、以上の構成を有するスロットマシン1の動作内容について、図4〜図7に示すフローチャートを参照して説明する。スロットマシン1では、図4に示すように、まず、スタート受付処理に続いて通常ゲーム処理が実行され、続いて一定条件下でボーナスゲーム処理が実行される。
図4はスロットマシン1におけるゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャート、図5は通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。また、図6はボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャート、図7はサブゲーム演出処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図4〜図7ではステップをSと略記している。
スロットマシン1では、メインCPU32が遊技進行制御手段として作動して、遊技進行を制御している。このとき、スロットマシン1は、図4に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ1でスタート受付処理を行い、続くステップ2で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ3に進む。ステップ3では、ステップ2の通常ゲーム処理における後述する通常ゲーム抽選処理の結果を受けて、メインCPU32が遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件にしたがい、特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う。ここで、移行条件が成立し、移行可と判定されるとステップ4に進み、その後ステップ5に進むが、移行条件が成立していなければ、ステップ4を実行することなくステップ5に進む。ステップ5に進み、通常ゲームまたはボーナスゲームで入賞しているときに、入賞態様に応じたコイン払出処理(メインCPU32によるホッパー駆動回路63への払出枚数に対応したコインの払出指示、ホッパー64によるコインの払出および払出完了信号回路65からの信号入力)が行われるとメイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
まず、ステップ1のスタート受付処理に進むと、スロットマシン1はメインCPU32の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。スロットマシン1はコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを開始するためには、まず、1ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口6から投入し、クレジットが残っているときは1BETスイッチ9か、最大BETスイッチ10を操作する。続いて、スピンスイッチ8の操作(以下これらの操作を「開始操作」という)を行う。この開始操作により、スタート信号がスピンスイッチ8からメインCPU32に入力される。
次に、ステップ2に進み、図5に示すフローチャートに沿って通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理が開始されると、ステップ10に進み、通常ゲーム抽選処理が行われる。この通常ゲーム抽選処理では、メインCPU32が図柄決定手段として作動し、図柄(シンボル)決定処理を行う。この図柄決定処理では、メインCPU32が各可変表示部3A〜3Iにおいて、可変表示を停止して固定表示させる図柄(以下この図柄を「停止図柄」という)を決定する。なお、スロットマシン1では、この通常ゲーム抽選処理中に、メインCPU32が画像制御回路71に指示して、ゲームを演出するための画像をサブディスプレイ4に表示させている。
そして、この通常ゲーム抽選処理では、メインCPU32がスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて(すなわち、ゲーム開始を契機として)乱数発生器35に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインCPU32はサンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインCPU32は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してROM34に記憶されている図示しない図柄決定テーブル(図柄のコードNoと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル)を参照し、該当する図柄のコードNoを取得する。
次に、取得したコードNoをサーチキーに設定して図17に示す停止テーブル90を参照し、各可変表示部3A〜3Iについて、停止表示させる停止図柄を検索する。
ここで、停止テーブル90は図17に示すように、(図柄の)コードNoを記憶するコードNoエリア90aと、各コードNoに対応する図柄を記憶する第1の図柄エリア90bおよび第2の図柄エリア90cとを有するテーブルであって、コードNoをサーチキーに設定してコードNoエリア90aをサーチすることにより、該当する図柄を各可変表示部3A〜3Iについて検索できるようになっている。
第1の図柄エリア90bおよび第2の図柄エリア90cは“0”〜“31”までの各コードNoに対応させて各図柄(のコード)が登録されている。第1、第2の図柄エリア90b、90cは、それぞれ中央の可変表示部3Eを除くその他の各可変表示部3A〜3D、3F〜3Iと、中央の可変表示部3Eに停止表示させるための停止図柄(のコード)が登録されている。本実施の形態では、第2の図柄エリア90cのコードNO“0”に対応する図柄(Wildジョーカ92)が有益図柄になっている。このWildジョーカ92は、他の図柄よりも有益であることを遊技者に示す意味を有し、図17に示すように、人形の顔を示す画像と、「WILD」の文字列とを組み合わせて構成されている。
そして、スロットマシン1では、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブル90のサーチを各可変表示部3A〜3Iについて合計9回行う。つまり、テーブルサーチを可変表示部の個数に対応する回数だけ行い、各可変表示部3A〜3Iにおける停止図柄を決める。
メインCPU32は各可変表示部3A〜3Iにおける停止図柄が決まると、ROM34に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは各コードNoの組み合わせ(以下「コードNoパターン」という)に関連付けて、入賞する図柄パターンと入賞しない(否入賞)図柄パターンのいずれかが入賞可否を区別可能に登録されている。すでに、停止図柄に対応したコードNoパターンが決められているので、メインCPU32が判定手段として作動して、停止図柄に対応したコードNoパターンをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から、可変表示遊技の入賞可否を判定する。
続いて、メインCPU32が態様テーブルを参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う(「入賞態様」は「役」ともいう)。態様テーブルは入賞中の態様(入賞態様)を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。入賞態様判定処理が終了すると、通常ゲーム抽選処理が終了する。ここで、図5に戻り、ステップ11のスクロール処理が行われる。
ステップ11のスクロール処理が開始すると、メインディスプレイ3に図8に示すような画像が表示される。ここで、メインディスプレイ3には、上述の3A〜3Iの9つの可変表示部が可変表示領域30に確保されたことを示す画像が表示される。また、可変表示領域30の上側に、「BONUS SPIN」との文字列と、ゲーム説明を含むタイトル表示部83が表示され、下側にBET数表示部84a,PAID数表示部84b,コイン挿入払い出し表示部84cおよびCREDIT数表示部84dを有するメータ表示部84が表示される。なお、可変表示部3A〜3Iの周囲を包囲するように、各ペイラインにおけるBET数を表示するBET数表示部82aが8つ配置されている。
そして、ゲーム開始後は、メインCPU32の指示にしたがい、メインディスプレイ3の各可変表示部3A〜3Iにおいて、図柄を可変表示させるスクロール処理が行われる。
次に、ステップ12に進み停止制御処理が行われ、スクロールする速度を低下させてステップ10における通常ゲーム抽選処理の結果に対応する停止図柄を各可変表示部3A〜3Iに表示させる。ステップ12を終えて停止図柄を表示させたときに通常ゲーム処理が終了する。
通常ゲーム処理が終了すると、ステップ3に進み、メインCPU32が移行判定手段として作動して、通常ゲーム抽選処理における図柄決定処理の結果から、移行条件が成立して遊技態様を特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う。そして、移行条件が成立したとき、すなわち、可変表示部3Eの停止図柄がWildジョーカ92に決定されたときは、メインCPU32により移行可と判定される(このほか、移行条件の成立は、所定の図柄の組合せによって成立するようにしてもよい)。
このとき、メインディスプレイ3には可変表示部3Eの停止図柄がWildジョーカ92となった画像(センタージョーカー画像)と、「GET THE SPECIAL BONUS!!」とのメッセージを示す画像が表示される一方で、メインCPU32が移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させる。そして、遊技態様が特別遊技態様に移行すると処理がステップ4に進み、ボーナスゲーム処理が行われる。
(ボーナスゲーム処理)
ボーナスゲーム処理が開始されると、メインCPU32が本発明における補助遊技制御手段として作動して、特別遊技動作が行われる前において、補助遊技動作と補助演出動作とが行われるように制御する。すなわち、メインCPU32は、ボーナスゲーム処理が開始されると、図6に示すステップ21に進み、後述するサブゲーム演出処理を行い、メインディスプレイ3等に補助演出動作を行わせる(補助演出動作については後述する)。ステップ21に続いてステップ22に進むと、メインCPU32はサブゲーム処理を行い、メインディスプレイ3等に補助遊技動作を行わせる(補助遊技動作についても後述する)。さらに、メインCPU32はサブゲーム処理に続いてステップ23,24,25を実行し、ボーナスゲームの抽選処理と、ボーナスゲームのために必要とされる動作(本発明における特別遊技動作)としての回転処理および停止制御処理をメインディスプレイ3等に行わせる。そして、ステップ25を実行すると、ボーナスゲーム処理が終了する。
この図6に示すように、メインCPU32により、特別遊技態様への移行可と判定されボーナスゲーム処理が実行される、ということが確定すると、ボーナスゲームのための特別遊技動作の実行に先立ち、サブゲーム演出処理が行われ、続いてサブゲーム処理が行われるようになっている。つまり、スロットマシン1では、メインCPU32による移行可否判定において、メインCPU32が移行可と判定した後の特別遊技動作が行われる前において、サブゲーム処理とサブゲーム演出処理とが行われ、メインディスプレイ3等による補助遊技動作と補助演出動作とが行われるようになっている。
(サブゲーム演出処理)
サブゲーム演出処理は、本発明における補助遊技制御手段としてのメインCPU32によって行われる。サブゲーム演出処理では、メインCPU32の指示にしたがい、補助演出実行手段としてのメインディスプレイ3、サブディスプレイ4が画像表示を行い(メインディスプレイ3、サブディスプレイ4による画像表示が補助演出動作に対応している)、表示される画像によってサブゲームの演出効果を高めるようになっている。サブゲーム演出処理による演出が本発明における補助演出であって、この補助演出はサブゲームに先立ち、サブゲームに関連した画像(後述するサブゲーム準備画像)を表示して行われる。なお、図示はしないが、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4による画像表示のほか、スピーカ12L、12Rによる音声出力を行ってもよいし、ランプ60を点灯、点滅させてもよい。これらの場合は、スピーカ12L、12R、ランプ60が補助演出実行手段となる。
そして、図7に示すように、メインCPU32がサブゲーム演出処理を開始するとステップ31に進み、メインCPU32が本発明における実行可否決定手段として作動して、補助演出実行手段としてのメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に補助演出用の画像(後述するサブゲーム準備画像、ディーラ演出画像など)を表示させる補助演出動作を実行させるか否かを決定する。この場合、メインCPU32は、サンプリング回路36により抽出された乱数を用いて実行可否決定テーブル(実行可を示すコードと実行不可を示すコードとをそれぞれ所定範囲の乱数に関連付けて記憶したテーブル)をサーチして、そのサーチ結果に基づいて実行可否を決定する。次に、ステップ32に進み、ステップ31の決定の結果から、補助演出動作を行わせるか否かを決定する。ここで、メインCPU32は、メインディスプレイ3等に補助演出動作を実行させると決定したときはステップ33に進み、順次ステップ33,34を実行するが、補助演出動作を行わせないと決定したときはステップ33、34を実行することなくサブゲーム演出処理を終了する。
ステップ33に進むと、メインCPU32が実行態様決定手段として作動し、複数のカード群の中から、乱数抽選によって1つのカード群を決定する。ここでは、メインCPU32がサンプリング回路36により抽出された乱数を用いて図示しないカード群決定テーブル(所定範囲の乱数と、各カード群に対応したコード(カード群コード)とを関連付けて記憶したテーブル)をサーチして、5種類のカード群の中からカード群を1つ決定する(決定されたカード群を「決定カード群」という)。こうして、カード群を決定することにより、補助演出動作の後述する実行パターンが決まる。また、後に実行される補助演出動作は決定カード群に対応した実行パターンにしたがって行われる。
さらに続いてステップ34に進み、メインCPU32が画像制御回路71に指示して、サブゲーム準備画像の表示制御を行う。ステップ34により、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4が画像表示による補助演出動作を行う。
ここで、各カード群は、サブゲームで用いられる複数枚のカードからなっている。各カードには、表面と裏面とがあり、裏面にはすべて同じ図柄が描かれ、表面には異なる図柄(数字、記号、図形など)が描かれているが、表面の各図柄は適宜組合せることによって1つにまとまり、所定の外観、称呼または観念を認識し得るようになっている。また、図18(a)のカード群テーブル111に示すように、5種類のカード群はカード群A,B,C,D,Eの5つあり、いずれも20枚のカードが備えられている(ただし、図18(a)では、11枚目から20枚目までを省略している)。
そして、各カードには、図18(a)に示すように、“3”、“4”、“5”、“10”、“25”、“ジョーカ”といった固有データ(以下「カード固有データ」という)が設定されている。これらのカード固有データは、ボーナスゲームにおけるフリーゲーム数を示しており、ボーナスゲームの実行条件(本実施の形態では、フリーゲーム数としているが、フリーゲーム数ではなくてコインの払出枚数でもよいし、倍率でもよい)を確定させる要素として用いられる。そのため、決定カード群に対応したカード固有データによってボーナスゲームの実行条件が確定し得るようになっている。カード固有データの相違(数値の大小)がボーナスゲームにおけるフリーゲーム数の多少に相当していて、カード群A,B,C,D,Eは互いにボーナスゲームにおける有利性(実行可能なゲーム数)が相違している。
また、各カード群は、補助演出動作の実行パターン(本発明における実行態様)が関連付けられているので、カード群を決定することによって、実行パターンが決定されるようになっている。つまり、図18(b)の実行パターンテーブル112に示すように、各カード群A〜Eには、補助演出動作の実行パターンが関連付けられていて、カード群が決定されると、そのカード群に対応して実行パターンが決定されるようになっている。実行パターンは、補助演出動作が行われるときの態様を意味している。スロットマシン1では、補助演出動作を画像表示によって行うので、実行パターンは後述するディーラ演出画像の表示パターンになっている。
なお、スロットマシン1には、カードそのものが存在しているのではなく、各カードを示す画像(カード画像)がメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示されるのであって、各カードは、それぞれに対応付けられたデータ(カードデータ)で区別され、カードデータを用いて処理されている。また、カード群は、複数のカードを重ねた様子を示す画像で表示される。
サブゲーム準備画像は、ボーナスゲームへの移行が確定してからサブゲームが開始されるまでの準備段階を示し、サブゲームを予告し得る内容の画像である。サブゲーム準備画像は、スロットマシン1では、図9から図14までに示すように、通常ゲームの終了時点からサブゲームの開始時点までの連続した動画像であり、サブゲームがどのようなゲームなのかを遊技者が連想することが可能な連想可能画像となっている。このサブゲーム準備画像には、後述するディーラ演出画像が含まれている。
そして、連想可能画像として表示されるサブゲーム準備画像は、次のようになっている。まず、ボーナスゲームへの移行が確定するタイミングでは、可変表示領域30が表示され、そのうちの可変表示部3EにWildジョーカ92が表示されている(この様子を示す画像が通常ゲームの終了時点を示す画像である)。その表示が行われた後、Wildジョーカ92と同一人物のジョーカ93があたかもメインディスプレイ3からジャンプしてサブディスプレイ4上で着地し、続いて図9に示すように、サブディスプレイ4から可変表示領域30を覗き込み、可変表示領域30の上側から9つの可変表示部3A〜3Iを両手で上に(矢印uの方向)引っ張り上げてしまうような画像を表示させる(図10は引っ張り上げている途中を示している)。
続いて、図11に示すように、メインディスプレイ3において、ジョーカ93がポーカーテーブル94とともに奥側から前に(矢印vの方向)進出してくるような画像が表示され(このとき、ジョーカ93はカードをシャッフルしている)、続いて図12に示すように、ジョーカ93がカードディーラに扮し、ポーカーテーブル94とともに中央に配置される画像が表示される。このポーカーテーブル94の上に、上述したカード群A〜Eに対応した5つのカード群画像101〜105が配置された様子を示す画像が表示される。各カード群画像101〜105は、それぞれサブゲームで用いられるカードを同じ枚数(本実施の形態では20枚)、積み上げた様子を示している。各カードは積み上げられているときは、遊技者がカードの内容(表面の図柄)を視認できないようにすべて裏面となっている。
続いて、ディーラ演出画像が表示される。ディーラ演出画像は、決定カード群に応じた実行パターンで表示され、決定カード群に対応するサブゲームの有利性の相違を遊技者が認識可能な内容で表示される。つまり、ディーラ演出画像は有利性に応じた内容で表示され、有利性が大きい(有利である)ときは、有利であることが目視で理解できるような画像となっている。ディーラ演出画像は具体的には以下のような画像である。
ディーラ演出画像は、図12に示すように、まず、いずれの実行パターンでも、ジョーカ93が5種類のカード群画像101〜105の中からいずれか1つを選び、手に持つ動作を行う画像として表示される(図12では、カード群画像101に手を触れたときを示していて、決定カード群はカード群Aになっている。この後で、カード群を手に持つ動作の画像が表示される)。このとき、ジョーカ93は、カード群画像101〜105のうち、ステップ33で決定された決定カード群に対応したものを選ぶようになっている。なお、図示はしないが、ジョーカ93がカード群を持っている方と反対側の手を胸元に入れ、2枚のカードを取り出して見せるような画像も表示される。
そして、ジョーカ93が5種類のカード群画像101〜105の中からいずれか1つを選び出したとき、選び出したカード群に対応する実行パターンにしたがい、カード群画像101〜105のそれぞれについて、以下の動作を行うような画像が表示される。
すなわち、ジョーカ93は、カード群A,B(ジョーカ93がカード群101,102を手に持っているとき)では、「カード群を見て笑う」動作を行う。また、カード群C,D(ジョーカ93がカード群103,104を手に持っているとき)では、「カード群のうちの一番良いカードを遊技者に見せる」動作を行い、カード群E(ジョーカ93がカード群105を手に持っているとき)では、「ジョーカ93の所持しているカードが光り輝く」画像が表示される。こうして、スロットマシン1では、メインディスプレイ3とサブディスプレイ4がカード群101〜105のうちの決定カード群に対応する実行パターンにしたがった画像を表示させることによって、決定された実行態様にしたがった補助演出動作を実行している。
ただし、図示はしないが、実行パターンテーブル112に登録されている実行パターンではなく、初期設定されている(いわゆるデフォルト)実行パターン(デーラーがカードを見てびっくりする)にしたがった画像を表示してもよい。また、カード群C,D,Eのようにカードに“ジョーカ”が含まれていたときは、実行パターンテーブル112の実行パターンによることなく、“ジョーカ”のカードを遊技者に見せるような画像を表示させてもよい。“ジョーカ”等の特定のカードがカード群に含まれているか否かによって実行パターンが決まるようにしてもよい。
そして、このようにして表示されるディーラ演出画像を遊技者が目視する場合を考えると、「カード群を見て笑う」よりも、「カード群のうちの一番良いカードを遊技者に見せる」動作の方が遊技者の興味を引きつけやすい。また、「ジョーカ93の所持しているカードが光り輝く」になると、遊技者には、カードが光り輝いて視認され、少なくとも遊技者は、そのカードが他のカードよりも良いカードであり、何か有利であるに違いない、といったことを推認できるようになる。
続いて、図13に示すように、ジョーカ93がポーカーテーブル94の上に、選択したカード群A〜Eのカードをシャッフルしながら並べていく画像が表示される。さらに続いて、ポーカーテーブル94が手前側に向かって起立していく画像が表示され、起立しきったところでポーカーテーブル94の全体が白く発光するような画像が表示される。図14は、ポーカーテーブル94が起立しきった様子を示す画像である。ここまでに表示された画像がサブゲーム準備画像であり、その後、図6に戻ってステップ22のサブゲーム処理に進む。
(サブゲーム処理)
サブゲーム処理が開始されると、メインCPU32が画像制御回路71に指示してサブゲーム準備画像に続いて、図15,16に示すサブゲーム画像を表示させる。サブゲーム画像は、起立したポーカーテーブル94上にカード(図15,16では、カード120〜139)が配置された様子を示す画像で、遊技者にカードの選択を行わせる画像である(図示はしないが、ポーカーテーブル94の下に「SELECT THE CARD」の文字列が表示されている)。各カード120〜139は、図15に示すように、サブゲーム開始当初、裏面が表示されている。また、サブゲームでは、遊技者がタッチパネル3aにおいて、所望のカードが表示されている箇所に指などを触れることによって、表示されている20枚のカード120〜139から所望のカードを複数(例えば2枚づつ)選択し(選択されたカードはめくられて表面になる)、その選択したカードにおける表面の各図柄が所定の組合せになった(例えば、“7”の数字図柄と、“7”の数字図柄が揃った場合など)ときにフリーゲーム数がカウントされるようにして、ボーナスゲームの実行条件としてのフリーゲーム数を確定させるようになっている。したがって、サブゲーム処理では、メインディスプレイ3のほか、タッチパネル3aによって、補助遊技動作が行われている。図16では、カード126,130,133,134が表側になった画像を示している。
そして、サブゲーム処理が終了するとステップ23,24,25と順次実行し、各可変表示部3A〜3Iにおける停止図柄の抽選処理、スクロール表示処理、停止制御処理を通常ゲームと同様に、かつ遊技者の操作なく行うフリーゲームが行われる。このとき実行されるフリーゲーム数は、ステップ22におけるサブゲーム処理で決められたものになっている。以上でボーナスゲーム処理が終了し、図4に戻ってステップ5の払出処理を行うと、メイン処理が終了する。
以上のように、スロットマシン1では、メインディスプレイ3等による補助演出動作がメインCPU32によりボーナスゲームへの移行可と判定された後の特別遊技動作の前に行われるようになっている。そのため、補助演出動作が行われるときには、すでに通常ゲームが終了しているので、遊技者が通常ゲームにおける停止図柄に着目しているがために補助演出動作(スロットマシン1では、メインディスプレイ3等によるサブゲーム準備画像の表示)にまで注意が行き届かない、といったことがおきないようになっている。また、補助演出はボーナスゲームではなく、サブゲームに関連したものとなっているから、補助演出動作が行われても、ボーナスゲームへの移行やボーナスゲームが遊技者に示唆されるようなことはなく、遊技者が補助演出動作によって、ボーナスゲームへの移行に気づくようなことはない。したがって、スロットマシン1では、補助演出動作による補助演出が効果的なものとなり、その効果的な補助演出がサブゲームおよびボーナスゲームに先立って行われるため、ボーナスゲームに対する遊技者の期待が高まり、遊技の興趣を高めるようにすることができる。
そして、スロットマシン1では、補助演出動作をメインディスプレイ3等による画像表示によって行うから、補助演出を遊技者の視覚に訴え、より効果的にすることができる。また、補助演出動作は複数のカード群のうちの決定されたカード群に対応した実行パターンにしたがって行われるから、補助演出動作は画一的なものにはならず、補助演出動作に多様性を持たせることができ、より補助演出を効果的にすることができる。また、実行パターンはボーナスゲームの実行条件における有利性の相違する複数の実行パターンから乱数抽選によって決まるので、乱数抽選の結果によって実行パターンが変わり、表示される画像の内容に多様性を持たせることができる。さらに、補助演出動作を行うか否かも乱数抽選によって決まるので、補助演出動作を行う場合だけでなく、行わない場合も設定できる。したがって、補助演出動作が一律に行われることにはならないから、補助演出動作が行われないときに、遊技者にインパクトを与え、スロットマシン1に別の遊技性を持たせることができる。
そして、補助演出動作が連想可能画像の表示によって行われるため、補助演出動作によって、遊技者がサブゲームの内容を連想でき、ボーナスゲームへの移行が確定してからサブゲームが行われるまでの遊技者の興味を引き付けることができる。
なお、上述の実施形態では、可変表示部を9つ設けていたが、可変表示部の個数は9つに限定されることはなく、3個や5個でもよい。また、個数に応じて、可変表示部を横に1列に並べて1行で表示するようにしてもよい(例えば3つの場合)。サブゲームはカードゲームとしているが、カードゲームでなくてもよい。例えば、ボーナスゲームで使用されるリール図柄が変更される画像による演出や、図示しない特別の図柄が可変表示部3A〜3Iの外側から可変表示部3A〜3Iに引き込まれるような画像による演出にしてもよい。
本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。 内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。 画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。 ゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。 通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。 ボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。 サブゲーム演出処理の動作手順を示すフローチャートである。 メインディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。 メインディスプレイに表示されるサブゲーム準備画像の一例を示す図である。 図9の後続の画像を示す図である。 図10の後続の画像を示す図である。 図11の後続の画像を示す図である。 図12の後続の画像を示す図である。 図13の後続の画像を示す図である。 サブゲームの実行中に表示される画像を示す図である。 図15の後続の画像を示す図である。 停止テーブルの一例を示す図である。 サブゲーム演出処理で用いられるテーブルの一例を示す図で、(a)はカード群テーブル、(b)は実行パターンテーブルを示す図である。
符号の説明
1…スロットマシン、3…メインディスプレイ
4…サブディスプレイ、3A〜3I…可変表示部
31…マイクロコンピュータ、32…メインCPU
33…RAM、34…ROM
71…画像制御回路、92…Wildジョーカ
101〜105…カード群画像
111…カード群テーブル
112…実行パターンテーブル

Claims (6)

  1. 通常遊技が行える通常遊技態様から特別遊技が行える特別遊技態様に遊技態様を移行させるか否かの移行可否判定を行う移行判定手段と、該移行判定手段により前記特別遊技態様への移行可と判定されたときに、遊技態様を前記特別遊技態様に移行させる移行手段とを備えた遊技機であって、
    前記移行判定手段により前記特別遊技態様への移行可と判定された後の前記特別遊技のための特別遊技動作が行われる前において、前記特別遊技の実行条件を確定させる補助遊技のための補助遊技動作と前記補助遊技に関連し、前記補助遊技に先立って行われる補助演出のための補助演出動作とが行われるように制御する補助遊技制御手段を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記補助遊技制御手段の指示にしたがい、前記補助演出動作を画像表示によって実行する補助演出実行手段を更に有することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記補助演出動作の実行態様を決定する実行態様決定手段を更に有し、
    前記補助演出実行手段は、前記実行態様決定手段により決定された実行態様にしたがい前記補助演出動作を実行することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 前記実行態様決定手段は、前記特別遊技の実行条件における有利性が互いに相違する複数の前記実行態様から、乱数抽選によって前記実行態様を決定することを特徴とする請求項3記載の遊技機。
  5. 前記補助演出動作の実行可否を決定する実行可否決定手段を更に有し、
    前記補助遊技制御手段は、前記実行可否決定手段が前記補助演出の実行可と決定したときに、前記補助演出実行手段に前記補助演出動作を実行させることを特徴とする請求項2〜4のいずれか一項記載の遊技機。
  6. 前記補助演出実行手段は、前記補助遊技を連想可能な連想可能画像の画像表示によって、前記補助演出動作を実行することを特徴とする請求項2〜5のいずれか一項記載の遊技機。
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