JP2006305124A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 複数の特別遊技態様を備える遊技機において、より遊技の興趣が高められた遊技機を提供する。
【解決手段】 スロットマシン1においては、遊技態様として、通常遊技が行われる通常遊技態様と、互いに異なる特別遊技が行われる複数の特別遊技態様と、異種特別遊技が行われる異種特別遊技態様とを有している。そして、複数の特別遊技態様の移行条件の成立が判定されたときは、遊技態様が、異種特別遊技態様に移行される。この異種特別遊技態様は、複数の特別遊技のいずれとも異なる異種特別遊技が行われる遊技態様である。そのため、いずれかの特別遊技が択一的に成立するのみであった従来の遊技機に比べて、十分に遊技者の興趣が高められている。
【選択図】 図10

Description

本発明は、複数の連なる図柄が可変表示される遊技機に関する。
従来から、表示手段の複数の可変表示部それぞれに複数の連なる図柄を可変表示し、各可変表示部に停止表示された図柄の停止態様が所定の当選役に適合する場合に、その当選役に応じた配当数の配当を行う遊技機がある。そして、このような遊技機の多くは、通常ゲーム(通常遊技)が行われる通常遊技態様と、フリーゲーム等のボーナスゲーム(特別遊技)が行われる特別遊技態様とを備えている。この種の遊技機は、例えば、下記特許文献1に開示されている。また、この種の遊技機の中には、複数の特別遊技態様を備えており、それぞれの態様において異なるボーナスゲームが行われるような遊技機もあった。
特開2005−34301号公報
しかしながら、複数の特別遊技態様を備えた従来の遊技機においては、遊技態様がある特別遊技態様となっている間に、その他の特別遊技態様への移行条件が成立しないような制御、若しくは移行条件の成立を無効とするような制御が行われていた。すなわち、複数の特別遊技態様は、そのいずれかの移行条件が択一的に成立したり、時間的に前後して成立したりするのみであったため、複数の特別遊技態様を備えているにも関わらず、十分に遊技者の興趣が高められなかった。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、複数の特別遊技態様を備える遊技機において、より遊技の興趣が高められた遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、遊技態様として、通常遊技が行われる通常遊技態様と、互いに異なる特別遊技が行われる複数の特別遊技態様と、複数の特別遊技のいずれとも異なる異種特別遊技が行われる異種特別遊技態様とを有し、複数の特別遊技態様それぞれに対応し、且つ、対応する特別遊技態様に遊技態様を移行させるための移行条件の成否を判定する複数の移行判定手段と、複数の移行判定手段のうちの1つの移行判定手段において移行条件の成立が判定されたときに、移行条件が成立した特別遊技態様に遊技態様を移行させる第1の移行手段と、複数の移行判定手段のうちの複数の移行判定手段において移行条件の成立が判定されたときに、異種特別遊技態様に遊技態様を移行させる第2の移行手段とを備えることを特徴とする。
この遊技機は、遊技態様として、通常遊技が行われる通常遊技態様と、互いに異なる特別遊技が行われる複数の特別遊技態様と、異種特別遊技が行われる異種特別遊技態様とを有している。そして、遊技態様は、通常は、通常遊技が行われる通常遊技態様となっており、移行判定手段によって1つの特別遊技態様の移行条件の成立が判定されたときに、その移行条件が成立した特別遊技態様に第1の移行手段によって移行される。ただし、複数の移行判定手段によって複数の特別遊技態様の移行条件の成立が判定されたときは、遊技態様は、異種特別遊技態様に第2の移行手段によって移行される。この異種特別遊技態様は、複数の特別遊技のいずれとも異なる異種特別遊技が行われる遊技態様である。この遊技機においては、複数の特別遊技態様の移行条件が成立した際には、複数の特別遊技のいずれとも異なる異種特別遊技が行われるため、いずれかの特別遊技が択一的に成立するのみであった従来の遊技機に比べて、十分に遊技者の興趣が高められている。また、この遊技機においては、成立している特別遊技態様の移行条件が1つから2つに変わった際に、その遊技態様を大幅に変化させることも可能であるため、遊技者に対して意外性の高い遊技態様を提供することができる。
また、複数の特別遊技態様には、同一の当選役に関する配当数が通常遊技態様に比べて増加された第1の特別遊技態様が含まれていることが好ましい。
また、複数の特別遊技態様には、遊技価値を消費することなく通常遊技態様と同様の遊技が行われる第2の特別遊技態様が含まれていることが好ましい。
また、異種特別遊技は、移行判定手段によって移行条件が成立した複数の特別遊技態様の各特別遊技が同時に行われている場合の遊技態様と同様であることが好ましい。
以上詳述したように、本発明によれば、複数の特別遊技態様を備える遊技機において、より遊技の興趣が高められた遊技機が提供される。
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
(スロットマシンの全体構成)
図1は、スロットマシン1の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄を用いた可変表示遊技(スロットゲームともいう)を行えるように構成されている。スロットマシン1は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲームを行える通常遊技態様のほかに、後述する特別遊技が行える特別遊技態様や、その他の遊技態様を有し、その各遊技態様において可変表示遊技を行えるようになっている。
スロットマシン1は、筐体2の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ3を有している。また、メインディスプレイ3の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ4を有している。
メインディスプレイ3は、図11に示すように、画面略中央に9つの可変表示部3A,3B,3C,3D,3E,3F,3G,3H,3Iが、3×3のマトリクス状に配置されている。このメインディスプレイ3には、通常遊技態様および特別遊技態様のいずれにおいても、各可変表示部3A〜3Iに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像(機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像)が表示されるようになっている。なお、スロットマシン1は9つの可変表示部3A〜3Iを有するので、マトリクス配列された可変表示部3A〜3Iの縦横3列ずつと、対角線上の配列をみる合計8本の有効ライン(L1〜L8)が設定されるようになっている。
サブディスプレイ4は、後述する配当情報及び特別配当情報の他、ゲームに直接的には関与しないような画像(例えば、ゲーム内容の説明や当選演出など)が表示される。
そして、スロットマシン1は、メインディスプレイ3の下側に、ほぼ水平の台座部11が設けられている。台座部11には、コイン投入口6と、紙幣挿入口7と、スピンスイッチ8と、1BETスイッチ9と、最大BETスイッチ10が設けられている。
コイン投入口6は、遊技者がゲームに賭けるためのコイン、メダル等の遊技媒体(以下「コイン」という)を投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ6a(図2参照)を有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する紙幣挿入センサ7a(図2参照)を有している。スピンスイッチ8は、各可変表示部3A〜3Iにおいて、図柄のスクロール表示画像を表示してスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。1BETスイッチ9は1回の操作により、コインを1枚賭ける設定を行うために設けられている。最大BETスイッチ10は1回の操作により、1ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。
さらに、スロットマシン1は、筐体2の底部に、コインの払出口13と払い出されたコインを収めるコイン受け部14とが設けられている。さらに、コインの払出口13を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
図2は、内部の構成を中心に示すスロットマシン1のブロック図である。スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(RandomAccess Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、I/Oポート39を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM33は、後述する配当対応テーブル33aが記憶されており、その他に、メインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。ROM34には、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
また、スロットマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、スロットマシン1は、タッチパネル3aと、ランプ駆動回路59、ランプ60と、LED駆動回路61、LED62と、ホッパー駆動回路63、ホッパー64と、払出完了信号回路65、コイン検出部66とを有している。また、スロットマシン1は、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。
タッチパネル3aは、メインディスプレイ3の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがってホッパー64を駆動させ、ホッパー64は入賞コインの払い出しを行うための動作を行い、払出口からコイン受け部14へコインを払い出させる。コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像等の各種の画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示させる。
この画像制御回路71は、図3に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ3、サブディスプレイ4での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示される画像(後述の配当情報4A〜4D、リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される停止図柄の画像など)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3、サブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に出力する。
音制御回路72はスピーカ12L、12Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ12L、12Rに入力する。スピーカ12L、12Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
(配当対応テーブル)
次に、格納部としてのRAM33に記憶されている配当対応テーブル33aについて、図4を参照しつつ説明する。
図4に示すように、配当対応テーブル33aでは、当選役コードNoパターンと、各当選役コードNoパターンに対応する配当数とが、互いに関連づけられて記憶されている。ここで、当選役コードNoパターンとは、可変表示部3A〜3Iに停止表示される図柄の停止態様で決定される後述のコードNoパターンのうち、各当選役(つまり、配当が行われる図柄の停止態様)に固有のコートNoパターンある。この配当対応テーブル33aにおいては、当選役コードNoパターンをサーチキーとすることで、その当選役コードNoパターンによって特定される当選役の配当数が抽出可能である。
なお、スロットマシン1では、複数種の当選役が準備されており、その中にはライン当選役と、個数当選役とが含まれている。ライン当選役とは、上述した有効ラインL1〜L8上における図柄配列に関する当選役であり、例えば、有効ラインL1〜L8上に3つの同一図柄が並ぶような当選役である。一方、個数当選役とは、有効ラインとは関係なく、9つの可変表示部3A〜3Iに停止表示される所定図柄の個数に関する当選役であり、例えば、3個以上の所定同一図柄が表示されるような当選役である。なお、図4に示した配当対応テーブル33aでは、ライン当選役に対応する当選役コードNoパターンについては左側に“A”が付され、個数当選役に対応する当選役コードNoパターンについては左側に“B”が付されている。
そして、メインCPU32は、画像制御回路71と協働して、RAM33に記憶されているこの配当対応テーブル33aに基づいた配当情報4A,4Bを、図5に示すようにサブディスプレイ4に表示する。
この配当情報4A,4Bは、当選役コードNoパターンによって特定される当選役の図柄の停止態様と、その当選役に対応する配当数とのそれぞれの対応関係がわかるように、当選役の図柄の停止態様と配当数とを並べたものであり、遊技者に対して上記配当対応テーブル33aの内容(つまり、当選役と配当数との対応関係)を報知するための情報である。そのため、遊技者は、サブディスプレイ4に表示されたこの配当情報4A,4Bによって、当選役と配当数との対応関係を把握することができる。
配当情報についてより具体的に説明する。配当情報4Aは、ライン当選役に関する配当情報であり、3つの配当情報4a,4b,4cによって構成されている。配当情報4aは、当選役コードNoパターン“A001”と配当数“20”との対応関係が示されている。同様に、配当情報4bには当選役コードNoパターン“A002”と配当数“18”との対応関係が、配当情報4cには当選役コードNoパターン“A003”と配当数“10”との対応関係が示されている。
また、配当情報4Bは、個数当選役に関する配当情報であり、2つの配当情報4d,4eによって構成されている。そして、配当情報4dには当選役コードNoパターン“B001”と配当数“10”との対応関係が示されており、配当情報4eには当選役コードNoパターン“B002”と配当数“10”との対応関係が示されている。
(スロットマシンの動作内容)
次に、以上の構成を有するスロットマシン1の動作内容について、図6に示すフローチャートを参照して説明する。図6はスロットマシン1におけるゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図6を含む図面のフローチャートにおいては、ステップをSと略記している。
スロットマシン1では、メインCPU32が遊技進行を制御しており、図6に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、まずステップ1でスタート受付処理を行う。
このスタート受付処理では、スロットマシン1はメインCPU32の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。スロットマシン1はコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを開始するためには、まず、1ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口6から投入し、若しくはクレジットが残っているときは1BETスイッチ9か、最大BETスイッチ10を操作する。続いて、スピンスイッチ8の操作(以下これらの操作を「開始操作」という)を行う。この開始操作により、スタート信号がスピンスイッチ8からメインCPU32に入力される。なお、スタート受付処理の際、メインCPU32と画像制御回路71との協働によって、サブディスプレイ4に上述した配当情報を表示する。
続くステップ2では、リール抽選処理として、メインCPU32が図柄決定手段として作動し、図柄(シンボル)決定処理が行われる。この図柄決定処理では、メインCPU32が各可変表示部3A〜3Iにおいて、可変表示を停止して固定表示させる図柄(以下この図柄を「停止図柄」という)を決定する。
このリール抽選処理では、メインCPU32がスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて(すなわち、ゲーム開始を契機として)乱数発生器35に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインCPU32はサンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインCPU32は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してROM34に記憶されている図示しない図柄決定テーブル(図柄のコードNoと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル)を参照し、該当する図柄のコードNoを取得する。
次に、取得したコードNoをサーチキーに設定して図12に示す停止テーブル90を参照し、各可変表示部3A〜3Iについて、停止表示させる停止図柄を検索する。
ここで、停止テーブル90は図12に示すように、(図柄の)コードNoを記憶するコードNo90aと、各コードNoに対応する図柄を記憶する第1の図柄エリア90bおよび第2の図柄エリア90cとを有するテーブルであって、コードNoをサーチキーに設定してコードNoエリア90aをサーチすることにより、該当する図柄を各可変表示部3A〜3Iについて検索できるようになっている。
第1の図柄エリア90bおよび第2の図柄エリア90cは“0”〜“31”までの各コードNoに対応させて各図柄(のコード)が登録されている。第1、第2の図柄エリア90b、90cは、それぞれ中央の可変表示部3Eを除くその他の各可変表示部3A〜3D、3F〜3Iと、中央の可変表示部3Eに停止表示させるための停止図柄(のコード)が登録されている。本実施の形態では、第2の図柄エリア90cのコードNo“0”に対応する図柄(Wildジョーカ92)が有益図柄になっている。このWildジョーカ92は、他の図柄よりも有益であることを遊技者に示す意味を有し、図12に示すように、人形の顔を示す画像と、「WILD」の文字列とを組み合わせて構成されている。
そして、スロットマシン1では、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブル90のサーチを各可変表示部3A〜3Iについて合計9回行う。つまり、テーブルサーチを可変表示部の個数に対応する回数だけ行い、各可変表示部3A〜3Iにおける停止図柄を決める。
次のステップ3では、メインCPU32は、乱数発生器35に指示して一定範囲の乱数を発生させると共に、サンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。このとき、メインCPU32は移行判定手段として作動して、遊技状態をミステリーオッズ状態(第1の特別遊技態様)へ移行させる移行条件の成否判定のために、抽出された上記乱数を用いた抽選を行う。なお、ミステリーオッズ状態への移行確率は、発生させる乱数の範囲を変えたりすることで、所望の確率に調整することができる。このほか、移行条件の成立は、所定の図柄の停止態様によって成立するようにしてもよい。
ここで、ミステリーオッズ状態とは、上述した配当対応テーブル33aを異なる配当対応テーブル(すなわち、後述する特別配当対応テーブル33b)に変更させると共に、サブディスプレイ4に表示している配当情報4A,4Bを異なる配当情報(すなわち、後述する特別配当情報4C,4D)に変更させた状態である。
そして、続くステップ4においては、ステップ3でのミステリーオッズ状態への当選(すなわち、移行条件の成立)に基づいて、メインCPU32が、第1の移行手段として作動して、遊技態様をミステリーオッズ状態に移行させる。そして、遊技態様がミステリーオッズ状態に移行された場合にはステップ5に進み、一方、ミステリーオッズ状態に移行されない場合にはステップ6−2に進む。
ステップ5では、メインCPU32は、RAM33に記憶されている上述した配当対応テーブル33aを図7に示す特別配当対応テーブル33bに変換すると共に、ミステリーオッズ状態における演出(以下、ミステリーオッズ演出と称す。)として、サブディスプレイ4に配当情報4A,4Bに代えて図8に示す特別配当情報4C,4Dを表示する。
ここで、特別配当対応テーブル33bは、配当対応テーブル33aのライン当選役の各当選役コードNoパターン(A001、A002、A003)に対応する配当数それぞれに2を加算し、個数当選役の各当選役コードNoパターン(B001、B002)に対応する配当数それぞれに5を加算したものである。つまり、特別配当対応テーブル33bにおいては、配当対応テーブル33aに比べて、全ての当選役コードNoパターンについて配当数が増加しており、同一の当選役に関する配当数が増えている。
また、特別配当情報4C,4Dは、上記特別配当対応テーブル33bの内容を遊技者に対して報知するための情報であり、上述した配当情報と同様に、当選役コードNoパターンによって特定される当選役の図柄の停止態様と、その当選役に対応する配当数とのそれぞれの対応関係がわかるように、当選役の図柄の停止態様と配当数とが並べられている。
続くステップ6−1においては、リールの回転/停止処理が行われる。すなわち、まずリール回転処理が開始されて、メインディスプレイ3に図11に示すような画像が表示される。ここで、メインディスプレイ3には、上述の3A〜3Iの9つの可変表示部が表示される。また、メインディスプレイ3の上側には、「BONUS SPIN ACE」との文字列と、ゲーム説明を含むタイトル表示部83が表示され、下側にBET数表示部84a,PAID数表示部84b,コイン挿入払い出し表示部84cおよびクレジット数表示部84dを有するメータ表示部84が表示される。なお、可変表示部3A〜3Iの周囲を包囲するように、各ペイラインにおけるBET数を表示するBET数表示部82aが8つ配置されている。
そして、図柄を可変表示させるリール回転処理の後に停止制御処理が行われ、スクロールする速度を低下させてステップ2におけるリール抽選の結果に対応する停止図柄を各可変表示部3A〜3Iに表示させる。
ステップ7−1では、メインCPU32は、ステップ2において決定された各可変表示部3A〜3Iにおける停止図柄について、RAM33に記憶されている配当対応テーブル33aを参照して、当選しているか否かを判定する。より具体的には、配当対応テーブル33aにおいて、停止図柄のコードNoの組み合わせ(コードNoパターン)に対応する当選役コードNoパターンの有無を確認し、対応する当選役コードNoパターンがある場合には当選役に適合していると判定し、ない場合には当選役に適合していないと判定する。そして、当選している場合には、メインCPU32は、その停止図柄の停止態様に対応する当選役の配当数を決定する。
なお、上述したように、特別配当対応テーブル33bは、配当対応テーブル33aの全ての配当数を増加したものであるため、特別配当対応テーブル33bを用いて配当数を決定する場合は、その配当数は、当然に配当対応テーブル33aを用いて決定した配当数よりも大きくなる。つまり、特別配当対応テーブル33bは、配当対応テーブル33aに比べ、遊技者にとってより有利なものとなっている。
また、このステップ7−1では、メインCPU32は移行判定手段として作動して、遊技態様をボーナスゲーム(第2の特別遊技態様)に移行させるための移行条件の成否の判定も行う。そして、移行条件が成立したとき(例えば、可変表示部3Eの停止図柄がWildジョーカ92に決定されたとき)は、メインCPU32により移行可と判定される。このほか、移行条件の成立は、所定の図柄の停止態様によって成立するようにしてもよい。
そして、続くステップ8−1において、ステップ7−1でボーナスゲームの移行条件が成立した場合には、メインCPU32は、第2の移行手段として作動して、遊技態様をボーナスゲーム状態ではなくスペシャルボーナスゲーム状態に移行させる。そして、遊技態様がスペシャルボーナスゲーム状態に移行された場合にはステップ9−1に進み、一方、ボーナスゲーム移行条件が成立しなかった場合にはステップ9−1を実行することなくステップ10−1に進む。
ステップ9−1では、遊技態様が、本発明における異種特別遊技態様であるスペシャルボーナスゲーム状態に移行されている。そして、このスペシャルボーナスゲーム状態においては、スペシャルボーナスゲームが行われる。このスペシャルボーナスゲームとは、規定回数(例えば、10回)のフリーゲーム(メダル等の遊技価値を消費することなく通常遊技態様と同様のゲームが行われる)と、特別配当対応テーブル33bを利用したミステリーオッズゲームとを兼ね合わせたものであり、規定回数のフリーゲームを特別配当対応テーブル33bを用いた高配当条件で行うものである。
その後、ステップ10−1において、ステップ7−1で決定された配当数に関する配当処理や、スペシャルボーナスゲームで確定された配当の配当数に関する配当処理として、その配当数と同数のコインの払い出し処理、又はその配当数と同数のクレジットの加算処理を行う。これらの配当処理が完了すると、メインCPU32(及び画像制御回路71)は、RAM33の特別配当対応テーブル33bを元の配当対応テーブル33aに変更し、且つ、サブディスプレイ4に表示している特別配当情報4C,4Dを元の配当情報4A,4Bに変換した後、メイン処理を終了する。
一方、ステップ4において、ミステリーオッズ状態に移行しなかった場合には、ステップ6−2に進んで、上述したステップ6−1同様、リールの回転/停止処理が行われ、スクロールする速度を低下させてステップ2におけるリール抽選の結果に対応する停止図柄を各可変表示部3A〜3Iに表示させる。
ステップ7−2では、ステップ7−1同様、メインCPU32は、ステップ2において決定された各可変表示部3A〜3Iにおける停止図柄について、RAM33に記憶されている配当対応テーブル33aを参照して、当選しているか否かを判定する。そして、当選している場合には、メインCPU32は、その停止図柄の停止態様に対応する当選役の配当数を決定する。
また、このステップ7−2でも、ステップ71同様、メインCPU32は移行判定手段として作動して、遊技態様をボーナスゲーム(第2の特別遊技態様)に移行させるための移行条件の成否の判定も行う。そして、移行条件が成立したときは、メインCPU32により移行可と判定される。このほか、移行条件の成立は、所定の図柄の停止態様によって成立するようにしてもよい。
そして、続くステップ8−2において、ステップ7−2でボーナスゲームの移行条件が成立した場合には、メインCPU32は、第2の移行手段として作動して、遊技態様をボーナスゲーム状態に移行させる。そして、遊技態様がボーナスゲーム状態に移行された場合にはステップ9−2に進んで所定回数のフリーゲームが行われ、一方、ボーナスゲーム移行条件が成立しなかった場合にはステップ9−2を実行することなくステップ10−2に進む。
ステップ9−2では、ボーナスゲーム処理として、図9に示すように、順次、ボーナスゲームの抽選処理(ステップ21)と、フリーゲームのために必要とされる動作としての回転処理(ステップ22)および停止制御処理(ステップ23)をメインディスプレイ3等に行わせる。そして、ステップ23を実行した後、ボーナスゲーム処理が終了する。
その後、ステップ10−2において、ステップ7−2で決定された配当数に関する配当処理や、ボーナスゲーム処理中に確定された配当の配当数に関する配当処理として、その配当数と同数のコインの払い出し処理、又はその配当数と同数のクレジットの加算処理を行う。これらの配当処理が完了すると、メインCPU32(及び画像制御回路71)は、RAM33の特別配当対応テーブル33bを元の配当対応テーブル33aに変更し、且つ、サブディスプレイ4に表示している特別配当情報4C,4Dを元の配当情報4A,4Bに変換した後、メイン処理を終了する。
以上で説明したスロットマシン1の遊技状態の変遷を、図10を用いて説明する。
スロットマシン1の動作手順においては、まず、ミステリーオッズ状態への移行条件の成否の判定が、上述した図6のステップ3において行われる(図10のステップ31)。そして、このミステリーオッズ状態への移行条件が成立しなかった場合には、次に、ボーナスゲーム状態への移行条件の成否の判定が、図6のステップ7−2において行われる(図10のステップ32)。このステップ32で、ボーナスゲーム状態への移行が成立しなかった場合には、ミステリーオッズ及びボーナスゲームの特典がないまま(図10のステップ33)メイン処理が終了する。一方、ステップ32において、ボーナスゲーム状態への移行が成立した場合には、メインCPU32が、第1の移行手段として作動して遊技態様がボーナスゲーム状態に移行する。
なお、ステップ31において、ミステリーオッズ状態への移行条件が成立した場合には、メインCPU32が、第1の移行手段として作動して遊技態様がミステリーオッズ状態に移行する。次に、ボーナスゲーム状態への移行条件の成否の判定が、図6のステップ7−1において行われる(図10のステップ35)。このステップ35において、ボーナスゲーム状態への移行が成立しなかった場合には、遊技態様はミステリーオッズ状態のまま(図10のステップ36)である。
一方、ステップ35において、ボーナスゲーム状態への移行が成立した場合には、ステップ31におけるミステリーオッズ状態の移行条件の成立と合わせて、2つの移行条件が成立することとなる。このとき、メインCPU32は、第2の移行手段として作動して、遊技態様がスペシャルボーナスゲーム状態に移行される。
以上で詳細に説明したように、スロットマシン1では、通常遊技態様の他に、特別遊技態様としての互いに異なるボーナスゲーム状態及びミステリーオッズ状態、異種特別遊技態様としてのスペシャルボーナスゲーム状態とが備えられている。そして、スペシャルボーナスゲーム状態におけるスペシャルボーナスゲームは、ミステリーオッズ状態中の特別配当対応テーブル33bを用いてボーナスゲームとしてのフリーゲームをおこなうものであるため、ミステリーオッズ状態における遊技とも、ボーナスゲームとも異なっている。従って、ミステリーオッズ状態の移行条件の成立と、ボーナスゲーム状態の移行条件の成立とによって、遊技状態がスペシャルボーナスゲーム状態へ移行すると、ミステリーオッズ状態における遊技やボーナスゲームと遊技性の相異するスペシャルボーナスゲームが行われるため、いずれかの特別遊技(ボーナスゲーム等)が択一的に成立するのみであった従来の遊技機に比べて、スロットマシン1では十分に遊技者の興趣が高められている。
また、スロットマシン1においては、図10のステップ35におけるボーナスゲーム状態への移行判定の際のように、成立する特別遊技態様の移行条件が1つから2つに変わった際に、その遊技態様がミステリーオッズ状態からスペシャルボーナスゲーム状態に大幅に変化する。そのため、遊技者に対して意外性の高い遊技態様を提供することも実現されている。
なお、上述したミステリーオッズ演出では、いままでサブディスプレイ4に表示されていた配当情報4A,4Bが、特別配当情報4C,4Dに変換される。この特別配当情報4C,4Dは、ミステリーオッズ演出が行われるまで遊技者は確認できないものであるため、遊技者による配当数の予測が実質的に不可能となっている。その結果、遊技者にとっては配当の意外性が高まることとなるため、このスロットマシン1においては遊技の興趣の向上も実現されている。
ミステリーオッズ状態への移行は、乱数を用いた所定確率で行われるため、遊技及び配当の意外性が効果的に高められている。なお、ミステリーオッズ状態への移行は、所定確率でおこなう以外に、所定の図柄の停止態様の出現等の遊技上における所定条件の成立によって行うことも可能である。
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、異種特別遊技態様は、上述したスペシャルボーナスゲーム状態に限定されず、公知の種々の特別遊技態様(例えば、ディスプレイ上に提示した複数の画像を遊技者に選択させ、その選択に応じて所定数の配当を行う、等)を適用することができる。特別配当対応テーブル33bの各配当数は、配当対応テーブル33aの全ての配当数を増加させたものではなく、一部の配当数のみ(例えば、ライン当選役に対応する配当数のみや、個数当選役に対応する配当数のみ)を増加させたものであってもよい。また、特別配当対応テーブル33bは、遊技者により有利となるように、配当対応テーブル33aの当選役コードNoパターンのほうを変更したものであってもよい。
さらに、RAM33の配当対応テーブル33aの変更とミステリーオッズ演出とは、必ずしも同じ処理タイミングで行う必要はなく、予めRAM33の配当対応テーブル33aの変更を行っておき、その後所望のタイミングでミステリーオッズ演出のみを行う態様であってもよい。また、特別配当対応テーブル33bを用いた配当処理は、通常ゲームのみに適用する場合に限らず、適宜、ボーナスゲームに適用することもできる。
なお、上述の実施形態では、可変表示部を9つ設けていたが、可変表示部の個数は9つに限定されることはなく、3個や5個でもよい。また、個数に応じて、可変表示部を横に1列に並べて1行で表示するようにしてもよい(例えば3つの場合)。
本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。 内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。 画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。 RAMに記憶されている配当対応テーブルの構成を示した図である。 サブディスプレイに表示される配当情報を示した図である。 スロットマシンゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。 特別配当対応テーブルの構成を示した図である。 特別配当情報を示した図である。 ボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。 遊技態様の変遷を示したフローチャートである。 メインディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。 停止テーブルの一例を示す図である。
符号の説明
1…スロットマシン
3…メインディスプレイ、4…サブディスプレイ
3A〜3I…可変表示部
31…マイクロコンピュータ、32…メインCPU
33…RAM
34…ROM、71…画像制御回路。

Claims (4)

  1. 遊技態様として、通常遊技が行われる通常遊技態様と、互いに異なる特別遊技が行われる複数の特別遊技態様と、前記複数の特別遊技のいずれとも異なる異種特別遊技が行われる異種特別遊技態様とを有し、
    前記複数の特別遊技態様それぞれに対応し、且つ、対応する前記特別遊技態様に遊技態様を移行させるための移行条件の成否を判定する複数の移行判定手段と、
    前記複数の移行判定手段のうちの1つの前記移行判定手段において前記移行条件の成立が判定されたときに、前記移行条件が成立した前記特別遊技態様に遊技態様を移行させる第1の移行手段と、
    前記複数の移行判定手段のうちの複数の前記移行判定手段において前記移行条件の成立が判定されたときに、前記異種特別遊技態様に遊技態様を移行させる第2の移行手段とを備える、遊技機。
  2. 前記複数の特別遊技態様には、同一の当選役に関する配当数が前記通常遊技態様に比べて増加された第1の特別遊技態様が含まれている、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記複数の特別遊技態様には、遊技価値を消費することなく前記通常遊技態様と同様の遊技が行われる第2の特別遊技態様が含まれている、請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記異種特別遊技は、前記移行判定手段によって移行条件が成立した前記複数の特別遊技態様の前記各特別遊技が同時に行われている場合の遊技態様と同様である、請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技機。
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