JP2005087384A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技媒体が貯留されたホッパーが視認可能な演出表示を行うことにより、遊技者に対する演出効果を大きくすることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 スロットマシン1では、ホッパー71の手前側に設けられた腰部液晶ディスプレイ400において、腰部液晶ディスプレイ400の透過率を利用した演出(例えば、透過率を激しく上下させたり、透過率を次第に上げていくこと)が行われており、腰部液晶ディスプレイ400を介して、キャビネット2内のホッパー71の存在を認識することができる。
【選択図】 図1

Description

本発明は、ゲームの結果に応じてコイン・メダル等の遊技媒体(以下、これらを総称して「メダル」ともいう)が払い出される遊技機に関するものである。
従来の遊技機、例えば、スロットマシンでは、可変表示される図柄が入賞ライン上に所定の図柄組合せで停止表示されると、その図柄組合せに応じてメダルを払い出すように構成されている。この点、メダルの払い出しは、筐体に内設されたホッパーから放出されたメダルを、メダル払出口を介して、筐体に外設されたメダル受皿で受けることにより行われる。また、その一方で、図柄を可変表示させるために必要なメダルは、メダル投入口を介して、筐体に内設されたホッパーに貯留されていく(特許文献1参照)。
特開2003−88609号公報(第2−3頁、第1図)
従って、メダルの払い出しが比較的少ない場合には、ホッパーに貯留されたメダルが増えていき、メダルの払い出しが比較的多い場合には、ホッパーに貯留されたメダルが減っていくので、ホッパーに貯留されたメダルの状況を見させることができれば、遊技者に対する演出効果を大きくすることができる。
しかしながら、メダルが貯留されたホッパーは、筐体上の腰部パネル等の背面側に設置されており、遊技者が見ることができない。そこで、筐体上の腰部パネル等を透明にすることが考えられるが、これでは、ホッパー周辺の筐体内部までも常時丸見えになって、かえって見苦しくなる。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、遊技媒体が貯留されたホッパーが視認可能な演出表示を行うことにより、遊技者に対する演出効果を大きくすることができる遊技機を提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、筐体(例えば、キャビネット2)と、前記筐体(例えば、キャビネット2)内に設けられ、ゲーム(例えば、通常ーゲーム、フリーゲーム)で使用する遊技媒体(例えば、コイン)を貯留するとともに前記ゲーム(例えば、通常ーゲーム、フリーゲーム)の結果に基づいて前記遊技媒体(例えば、コイン)を払い出す払出装置(例えば、ホッパー71)と、前記筐体(例えば、キャビネット2)上に設けられるとともに前記払出装置(例えば、ホッパー71)の手前側に設けられた表示装置(例えば、腰部液晶ディスプレイ400)と、を備え、前記表示装置(例えば、腰部液晶ディスプレイ400)は、透過率を調整することにより、前記払出装置(例えば、ホッパー71)の状態を透過して表示する透過表示手段(例えば、液晶パネル434、導光板435、反射フィルム436の非反射領域436B)を有し、前記透過表示手段(例えば、液晶パネル434、導光板435、反射フィルム436の非反射領域436B)は、特定条件(例えば、フリーゲームへのトリガーの配当が決定する)が成立した場合に、透過率を調整して実行する演出(例えば、図1)を行うこと、を特徴としている。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技機であって、前記演出は、前記払出装置(例えば、スロットマシン1)が前記遊技媒体(例えば、コイン)を払い出し中に行われること、を特徴としている。
尚、透過率とは、入射光量と出射光量の比を示す。そして、透過率を調整して、透過率を上げていくと、表示装置の背後に配設された払出装置が視認し易くなっていき、透過率を下げていくと、当該払出装置が視認し難くなっていく。
すなわち、本発明の遊技機では、払出装置の手前側に設けられた表示装置において、表示装置の透過率を調整した演出(例えば、透過率を激しく上下させたり、透過率を次第に上げていくこと)が行われると、表示装置を介して、筐体内の払出装置の存在を認識することができることから、遊技媒体が貯留された払出装置が視認可能な演出表示を行うことにより、遊技者に対する演出効果を大きくすることができるとともに、演出表示の多様化を図ることもできる。
特に、表示装置の透過率を調整した演出は、特定の条件が成立した場合に行われることから、特定の条件が成立したことを示す前兆となって、遊技者に対する演出効果をさらに大きくすることができる。
また、透明液晶表示装置の透過率を調整した演出を、払出装置が遊技媒体を払い出し中に行うとすれば、払出装置が遊技媒体を払い出す動作を認識することができることから、遊技媒体の払い出しに対する満足感・期待感を増長させる演出にすることができる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図21及び図4に基づき説明する。図21はスロットマシンの斜視図である。図4はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図21において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上側液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には下側液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上側液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下側液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上側液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下側液晶ディスプレイ4には、図21に示されているように、基本的に、3つの可変表示部22、23及び24が表示されるとともに、各可変表示部22乃至24において後述する各種の図柄を上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示する。尚、下側液晶ディスプレイ4の詳細な構造については後述する。
下側液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CHASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、SPIN/REPEAT BETボタン12、3-BETボタン13、及び、5-BETボタン14が配置されている。
ここに、両替ボタン6は、紙幣投入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口15からコイン受け部16に払い出される。かかる両替ボタン6には、後述する両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される。
払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、後述する払い戻し(CASHOUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上側液晶ディスプレイ3や下側液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される。
コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される。さらに、投入されたコインは、図示しない遊技メダルセレクターを介して、ホッパー71(図1参照)内に落下される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される。
1-BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1-BETボタン11には、後述する1-BETスイッチ59が付設されており、1-BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ59からCPU50にスイッチ信号が出力される。
スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下側液晶ディスプレイ4の各可変表示部22乃至24にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン12には、後述するスピンスイッチ58が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。
3-BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3-BETボタン13には、後述する3-BETスイッチ60が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される。また、5-BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始するためのボタンである。5-BETボタン14には、後述する5-BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
また、操作テーブル5における最も手前側には、前記各可変表示部22乃至24のそれぞれに対応して、ストップボタン27乃至29が設けられている。これらの各ストップボタンは、後述するように、その対応する可変表示部でスクロールされている図柄を停止表示させる際に押下操作されるものであるが、その押下操作のタイミングで図柄を停止表示させることができるものではない。各ストップボタン27乃至29の押下操作に基づきストップボタンスイッチ67から出力されるスイッチ信号は、あくまでも可変表示部にてスクロールされている図柄を停止表示させる際のトリガとして使用されるだけのものである。
更に、キャビネット2の側面(図21中右側面)には、スタートレバー17が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー17には後述するスタートスイッチ57が付設されており、スタートレバー17の回動時にスタートスイッチ57から発せられるスイッチ信号はCPU50に出力される。
また、操作テーブル5とコイン払出口15の間には、腰部液晶ディスプレイ400が配設されており、腰部液晶ディスプレイ400の奥にはホッパー71(図1参照)が内設されている。尚、腰部液晶ディスプレイ400は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されているが、その詳細な構造については後述する。
続いて、下側液晶ディスプレイ4の詳細な構造及び下側液晶ディスプレイ4の背面側においてキャビネット2内部で回転自在に設けられたリールについて、図2及び図3に基づき説明する。図2は下側液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図、図3は下側液晶ディスプレイの分解斜視図である。
図2及び図3において、下側液晶ディスプレイ4は、その前面側(図2中左側)に配置された透明タッチパネル30と共に、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20の表示窓部210の内側に配置されており、また、下側液晶ディスプレイ4の背面側(図2中右側)には、3つのリール220(図2には1つのリール220のみを示す)が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
すなわち、図2に示すように、下側液晶ディスプレイ4は、3つのリール220の正面側に配置されている。そして、下側液晶ディスプレイ4で後述の通常ゲームが行われ、リール220で後述のフリーゲームが行われる。
ここで、各リール220について説明すると、3つのリール220の内、スロットマシン1の正面から見て左側のリール220は、下側液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部22(図21参照)に対向しており、また、中側のリール220は、同様に下側液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部23(図21参照)に対向しており、また、右側のリール220は、同様に下側液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部24(図21参照)に対向している。
尚、各可変表示部22乃至24の構成については後述する。
また、各リール220周面には、後述のフリーゲームにおいて使用される、図7に示すような各種(図7中には3種類)の図柄が形成されている。具体的に、各リール220の周面に形成される図柄の種類としては、セブンシンボル191、トリプリシンボル192、及び、ダブルシンボル193が使用される。そして、各リール220の周面には、これら3種類の図柄及びブランク(図柄が存在しない領域)194が所定の組合せで組み合わされて、合計12個の図柄、ブランクが形成される。
尚、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL(図21参照)上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。また、各リール220の周面に各種図柄を形成するについては、各リール220の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに4個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール220の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
続いて、下側液晶ディスプレイ4の構造について、図2及び図3に基づき説明する。図2、図3において、下側液晶ディスプレイ4は、スロットマシン1の前面側から、透明タッチパネル30、リールガラスベース31、ベゼル金属枠32、液晶パネル33、液晶ホルダ34、拡散シート35、導光板36、白色のリフレクタ37、リアホルダ38、及び、帯電防止シート39が配置されて構成されている。拡散シート35には、開口部35A、35B、35Cが形成されており、同様に、導光板36、リフレクタ37及びリアホルダ38には、開口部35A〜35Cに一致するように、それぞれ開口部36A、36B、36C、開口部37A、37B、37C、開口部38A、38B、38Cが形成されている。各開口部35A〜38Aは、相互に一致するように重ねられて可変表示部22(図21参照)を構成し、各開口部35B〜38Bは同様に可変表示部23(図21参照)を構成し、各開口部35C〜38Cは同様に可変表示部24(図21参照)を構成する。
ここに、拡散シート35の開口部35A〜35C及び導光板36の開口部36A〜36Cは、各可変表示部22〜24の視認性を確保する透過領域を構成している。
機器前面パネル20の表示窓部210に下側液晶ディスプレイ4を取り付けるには、図2に示すように、リールガラスベース31の上下方向に突出して設けられた各ブラケット40をネジ41により機器前面パネル20の背面にネジ止めすることにより行われている。
また、導光板36の上下端には、液晶パネル33の光源として一対の陰極線管42が設けられている。また、リアホルダ38の各開口部38A〜38Cの背面側上下には、各リール220の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線43が設けられている。
液晶パネル33は、各リール220の前面に配置されて各リールが透視されるITO等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ34によって保持されている。導光板36は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管42から出射された光を液晶表示パネル33の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート35は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板36で導かれた光を拡散して、液晶表示パネル33に照射される光を均一化する。液晶表示パネルを保持する液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠32に挿入されている。この挿入により、液晶パネル33における表示部の前面側はベゼル金属枠32によって保持される。
ベゼル金属枠32に嵌められて一体化された液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、その周囲が更にリールガラスベース31に挿入されており、液晶パネル33の表示前面を開口した状態でリールガラスベース31によって保持されている。透明タッチパネル300は、リールガラスベース31がネジ41を介して聞き前面パネル20に取り付けられることにより、リールガラスベース31の前面に圧着されて、液晶パネル33の表示部前面に重ねられている。
リアホルダ38は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース31に支持されたベゼル金属枠32、液晶パネル33を保持した液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36を背後からリールガラスベース31に保持している。このリアホルダ38は、冷陰極線管42から導光板36に出射された光を液晶パネル33側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39は、透明で、リアホルダ38の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ38に形成された各開口部38A〜38Cの背面を覆っている。
続いて、図6に基づき、通常ゲームのときに下側液晶ディスプレイ4に表示されるものであって、各可変表示部22乃至24にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図6において、図柄列41は可変表示部22にて可変表示される図柄列、図柄列42は可変表示部23にて可変表示される図柄列、図柄列43は可変表示部24にて可変表示される図柄列である。
ここに、図柄列41及び43は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク(図柄が存在していない領域)96が適宜組み合わされて11個の図柄から構成されている。
また、図柄列42は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク96が組み合わされている点で前記各図柄列41及び43と同様であるが、更に、トリガーシンボル97が1個配列されている。かかるトリガーシンボル97は、後述するように、フリーゲームに移行するための図柄であり、可変表示部23における有効入賞ラインL上で停止表示された場合にフリーゲームに移行することができる。
尚、各可変表示部22乃至24においてスクロールされている各図柄列41乃至43が停止表示される場合、3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図4において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、フリーゲーム処理プログラム、ゲームの進行に伴って上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、フリーゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、スタートレバー17に付設されるスタートスイッチ57、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12に付設されるスピンスイッチ58、1-BETボタン11に付設される1-BETスイッチ59、3-BETボタン13に付設される3-BETスイッチ60、5-BETボタン14に付設される5-BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ63、及び、ヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
CPU50には、モータ駆動回路167を介して各リール220の回転を行う3つのステップモータ68が接続されおり、また、リール位置検出回路69が接続されている。CPU50からモータ駆動信号がモータ駆動回路167に出力されると、各ステップモータ68はモータ駆動回路167により回転駆動される。これにより各リール220の回転が行われる。
このとき、各リール220の回転が開始された後、ステップモータ68の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM52の所定エリアに書き込まれる。また、各リール220からは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路69を介してCPU50に入力される。このようにリセットパルスがCPU50に入力されると、RAM52に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU50は、各リール220の1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM51に格納された各リール220の回転位置と各リール220の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール220における図柄の回転位置を認識する。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。また、CPU50には、各ストップボタン27乃至29に付設されるストップボタンスイッチ67が接続されている。各ストップボタン27乃至29の押下操作が行われると、ストップボタンスイッチ67からはスイッチ信号が出力され、そのスイッチ信号に基づきCPU50は各可変表示部22乃至24にてスクロールされている図柄の停止表示を行う。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上側液晶ディスプレイ3が接続され、また、液晶駆動回路75を介して下側液晶ディスプレイ4が接続され、さらに、液晶駆動回路399を介して腰部液晶ディスプレイ400が接続されており、CPU50により、上側液晶ディスプレイ3や下側液晶ディスプレイ4、腰部液晶ディスプレイ400を制御している。
この点、液晶駆動回路75は、図5に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、下側液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下側液晶ディスプレイ4(又は可変表示部22乃至24)で表示される図6の図柄列41〜43など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から下側液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、下側液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、図6の図柄列41〜43などが、下側液晶ディスプレイ4(又は可変表示部22乃至24)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
ここで、スロットマシン1にて3つの可変表示部22乃至24を使用して通常ゲームを行う場合に、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図8に基づき説明する。図8は、3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
この点、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄は、各可変表示部22乃至24毎に決定している。そのためには、図6に示された各可変表示部22乃至24毎の図柄例41〜43のそれぞれに対し、「0」〜「10」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、図8に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部22乃至24毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
尚、図8では、説明の便宜上、右側可変表示部22の図柄例41を「右リール」と、左側可変表示部24の図柄例43を「左リール」と、中央可変表示部23の図柄例42を「中リール」と記載している。
以下、右側可変表示部22の図柄例41の「右リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜25の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が26〜36の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー92を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が37〜46の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が47〜52の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が53〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が64〜80の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が81〜91の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が92〜103の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が104〜115の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が116〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
また、左側可変表示部24の図柄例43の「左リール」について言えば、前記「右リール」と同様であり、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜25の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が26〜36の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー92を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が37〜46の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が47〜52の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が53〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が64〜80の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が81〜91の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が92〜103の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が104〜115の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が116〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
一方、中央可変表示部22の図柄例42の「中リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたトリガーシンボル97を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が1〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜20の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー92を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が21〜32の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が33〜45の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が46〜53の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が54〜64の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が65〜71の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が72〜82の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が83〜120の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が121〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
次に、スロットマシン1にて3つの可変表示部22乃至24を使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図9に基づき説明する。図9は、3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。図9において、「中リール」のコードNo.が「0」で「右リール」及び「左リール」のコードNo.が「0」〜「10」のいずれでもある場合には、ジョーカーに当選する。この場合、可変表示部23においてトリガーシンボル97が有効入賞ラインL上に停止表示され、フリーゲームへのトリガーの配当を得て、フリーゲームに移行することができる。ここに、フリーゲームとは、通常のゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。例えば、フリーゲームに移行すると、コイン等をベットすることなく、フリーゲームのランクに応じて10ゲーム、20ゲーム又は30ゲーム連続してゲームが行われる。このとき、フリーゲームでは、各種の当選役に当選確率が高く設定されているのが一般的であり、従って、遊技者は多量のコイン等を獲得できることが多い。これらの点は、後述する。
また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「4」又は「9」である場合には、「7−7−7」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、セブン94が有効入賞ラインL上に停止表示され、「100」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「1」又は「7」である場合には、「3BAR−3BAR−3BAR」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、3BAR91が有効入賞ラインL上に停止表示され、「5」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「3」又は「8」である場合には、「2BAR−2BAR−2BAR」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、2BAR93が有効入賞ラインL上に停止表示され、「3」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「5」又は「10」である場合には、「1BAR−1BAR−1BAR」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、1BAR95が有効入賞ラインL上に停止表示され、「2」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「2」である場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、チェリー92が有効入賞ラインL上に停止表示され、「1」の配当を得る。
尚、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24においては、各コードNo.に対応するトリプルBAR91又は、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95、ブランク96のいずれかが有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
続いて、スロットマシン1にてフリーゲームを行う場合に、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図10に基づき説明する。尚、フリーゲームでは、3つのリール220に付された各図柄が透視できる3つの可変表示部22乃至24を介して行われる。図10は、3つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
この点、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄は、3つのリール220毎に決定している。そのためには、図7に示された3つのリール220毎の図柄例141〜143のそれぞれに対し、「0」〜「3」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、図10に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、3つのリール220毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
尚、図10では、説明の便宜上、右側可変表示部22を介して透視できる図柄例141が形成されたリール220を「右リール」と、左側可変表示部24を介して透視できる図柄例143が形成されたリール220を「左リール」と、中央可変表示部23を介して透視できる図柄例142が形成されたリール220を「中リール」と記載している。
以下、図柄例141が形成されたリール220の「右リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜31の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が32〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が64〜95の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が96〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
また、図柄例142の「中リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が16〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたブランク194を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が64〜79の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が80〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたブランク194を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
また、図柄例143の「左リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜12の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたトリプルシンボル192を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が13〜47の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたダブルシンボル193を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が48〜85の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が86〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたブランク194を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
次に、スロットマシン1にて3つの可変表示部22乃至24を介してフリーゲームを行う場合の当選役及びその配当について図11に基づき説明する。図11は、3つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。図11において、「右リール」のコードNo.が「0」〜「3」のいずれかであり、「中リール」のコードNo.が「0」又は「2」であり、「左リール」のコードNo.が「0」である場合には、「7−7−Tr」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、セブンシンボル191、セブンシンボル191、トリプルシンボル192が有効入賞ラインL上に停止表示され、「300」の配当を得る。また、「右リール」のコードNo.が「0」〜「3」のいずれかであり、「中リール」のコードNo.が「0」又は「2」であり、「左リール」のコードNo.が「1」である場合には、「7−7−Do」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、セブンシンボル191、セブンシンボル191、ダブルシンボル193が有効入賞ラインL上に停止表示され、「200」の配当を得る。また、「右リール」のコードNo.が「0」〜「3」のいずれかであり、「中リール」のコードNo.が「0」又は「2」であり、「左リール」のコードNo.が「2」である場合には、「7−7−7」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、セブンシンボル191、セブンシンボル191、セブンシンボル191が有効入賞ラインL上に停止表示され、「100」の配当を得る。
尚、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、各コードNo.に対応するセブンシンボル191、トリプリシンボル192、ダブルシンボル193、ブランク194のいずれかが有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
ここで、通常ゲームとフリーゲームの払出期待値について、図12及び図13に基づいて説明する。上述したように、フリーゲームは、通常ゲームと比較すると、多量のコイン等を獲得できるケースが多いが、これは、払出期待値の大きさにより説明することができる。図12は通常ゲームの払出期待値の説明図であり、図13はフリーゲームの払出期待値の説明図である。
本実施の形態における通常ゲームでは、上述したように、「0」〜「10」のコードNo.に対し、図8に示すような抽選テーブルを備えているが、図12では、払出期待値の計算を簡単にするために、抽選テーブルで使用される乱数値の範囲を0〜10とし、コードNo.の「0」〜「10」のそれぞれに対し、1個の乱数値を割り当てておく(図12の(a)の表参照)。その結果、図12の(b)の表に示すように、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役も、配当枚数が「5」である「3BAR−3BAR−3BAR」の役も、配当枚数が「3」である「2BAR−2BAR−2BAR」の役も、配当枚数が「2」である「BAR−BAR−BAR」の役も、入賞率は0.60%となる。配当枚数が「1」である「チェリー−チェリー−チェリー」の役は、入賞率は0.08%となる。
従って、通常ゲームを10ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役で「6」、配当枚数が「5」である「3BAR−3BAR−3BAR」の役で「0.30」、配当枚数が「3」である「2BAR−2BAR−2BAR」の役で「0.18」、配当枚数が「2」である「BAR−BAR−BAR」の役で「0.12」、配当枚数が「1」である「チェリー−チェリー−チェリー」の役で「0.01」となり、総計して「6.61」となる。また、通常ゲームを20ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役で「12」、配当枚数が「5」である「3BAR−3BAR−3BAR」の役で「0.60」、配当枚数が「3」である「2BAR−2BAR−2BAR」の役で「0.36」、配当枚数が「2」である「BAR−BAR−BAR」の役で「0.24」、配当枚数が「1」である「チェリー−チェリー−チェリー」の役で「0.02」となり、総計して「13.22」となる。また、通常ゲームを30ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役で「18」、配当枚数が「5」である「3BAR−3BAR−3BAR」の役で「1.80」、配当枚数が「3」である「2BAR−2BAR−2BAR」の役で「0.54」、配当枚数が「2」である「BAR−BAR−BAR」の役で「0.36」、配当枚数が「1」である「チェリー−チェリー−チェリー」の役で「0.02」となり、総計して「20.72」となる。
また、本実施の形態におけるフリーゲームでは、上述したように、「0」〜「3」のコードNo.に対し、図10に示すような抽選テーブルを備えているが、図13では、払出期待値の計算を簡単にするために、抽選テーブルで使用される乱数値の範囲を0〜3とし、コードNo.の「0」〜「3」のそれぞれに対し、1個の乱数値を割り当てておく(図13の(a)の表参照)。その結果、図13の(b)の表に示すように、配当枚数が「300」である「7−7−Tr」の役も、配当枚数が「200」である「7−7−Do」の役も、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役も、入賞率は9.38%となる。
従って、フリーゲームを10ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「300」である「7−7−Tr」の役で「281.3」、配当枚数が「200」である「7−7−Do」の役で「187.5」、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役で「93.8」となり、総計して「562.5」となる。また、フリーゲームを20ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「300」である「7−7−Tr」の役で「562.5」、配当枚数が「200」である「7−7−Do」の役で「375.0」、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役で「187.5」となり、総計して「1125」となる。また、フリーゲームを30ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「300」である「7−7−Tr」の役で「843.8」、配当枚数が「200」である「7−7−Do」の役で「562.5」、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役で「281.3」となり、総計して「1687.5」となる。
以上より、フリーゲームの払出期待値は、通常ゲームの払出期待値と比べて、10ゲーム・20ゲーム・30ゲームのいずれの場合でも、約85倍の払出期待値になっており、フリーゲームが、通常ゲームよりも、多量のコイン等を獲得できるケースが多く、遊技者に有利な状態にある。
次に、図19及び図20に基づき、腰部液晶ディスプレイ400について説明する。図19はキャビネットの裏側から見て腰部液晶ディスプレイの概略構成を示す斜視図、図20は腰部液晶ディスプレイの一部を分解して模式的に示す斜視図である。
腰部液晶ディスプレイ400は、保護ガラス432、表示板433、液晶パネル434、導光板435、反射フィルム436、所謂白色光源(全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ437a、437b、438a、438b、ランプホルダ439a〜439h、液晶パネル駆動用ICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、液晶パネル434の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この腰部液晶ディスプレイ400は、ホッパー71(図1参照)より手前側に設けられている。また、ホッパー71(図1参照)と腰部液晶ディスプレイ400とは、別体で(所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス432及び表示板433は、透光性部材で構成されている。保護ガラス432は、液晶パネル434を保護すること等を目的として設けられている。
液晶パネル434は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。そして、上記テーブルキャリアパッケージ(TCP)によって、透過する領域に対応する箇所の基板間に印加する電圧を調整することで、透過率を調整することができる。尚、透過率とは、液晶パネル434への入射光量と出射光量の比を示しており、透過率を調整して、透過率を上げていくと、腰部液晶ディスプレイ400の背後に配設されたホッパー71(図1参照)が視認し易くなっていき、透過率を下げていくと、ホッパー71(図1参照)が視認し難くなっていく。また、この液晶パネル434の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動しいない状態で白表示(表示画面に光が行く、即ち、透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル434を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、ホッパー71(図1参照)を視認することができる。
導光板435は、蛍光ランプ437a、437Bからの光を液晶パネル434へ導き出す(液晶パネルを照明する)ために液晶パネル434の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム436は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板435に導入された光を導光板435の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム436は、反射領域436A及び非反射領域436Bが、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、ホッパー71(図1参照)の前方の位置に設けられている。具体的には、非反射領域436Bの大きさ及び位置は、ホッパー71(図1参照)を含むようになっている。反射領域436Aは、入射した光を反射し、液晶パネル434の領域の照明手段の1つとして機能する。
蛍光ランプ437a、437bは、導光板435の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ439によって支持されている。この傾向ランプ437a、437bは、液晶パネル434の領域の照明手段として機能する。つまり、蛍光ランプ437a、437bは、導光板435に導入する光を発生する(導光板435に光を個別的に導入する)。
蛍光ランプ438a、438bは、反射フィルム436の裏側の上方位置及び下方位置にホッパー71(図1参照)に向かって配置されている。蛍光ランプ438a、438bは、ホッパー71(図1参照)の照明手段、及び液晶パネル434の領域の照明手段の1つとして機能する。
ここで、液晶パネル434の領域の一部の液晶を駆動する場合には、蛍光ランプ438a、438bは、ホッパー71(図1参照)の照明手段及び液晶パネル434の領域の内、駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
続いて、蛍光ランプ437a、437b、438a、438bの機能について説明する。
蛍光ランプ438a、438bから出射された光の一部は、ホッパー71(図1参照)により反射される。この光は、非反射領域436B、腰部液晶ディスプレイ400を構成する前記導光板435及び液晶パネル434を透過するので、遊技者は、ホッパー71(図1参照)を視認することができる。従って、蛍光ランプ438a、438bは、ホッパー71(図1参照)の照明手段として機能する。
これに対し、蛍光ランプ437a、437bから出射され、導光板435に向けて導入された光は、液晶パネル434を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ437a、437bは、前記した液晶パネル434の領域の照明手段として機能する。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図14に基づき説明する。図14はメイン処理プログラムのフローチャートである。図14において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)11において、後述するする図15のスタート受付処理が行われる。この処理は、スタートレバー17の操作、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12の操作、1-BETボタン11の操作、3-BETボタン13の操作又は5-BETボタン14の操作に基づいてスタートスイッチ57、スピンスイッチ58、1-BETスイッチ59、3-BETスイッチ60又は5-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
そして、S12においては、前記したスタートスイッチ57、スピンスイッチ58、1-BETスイッチ59、3-BETスイッチ60又は5-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図16の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ジョーカーに当選し、フリーゲームのトリガーが成立した場合には、フリーゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、10ゲーム、20ゲーム又は30ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。
次のS13では、後述する図17の通常ゲーム処理が行われる。その後は、S14に進んで、フリーゲームのトリガーが成立したか否かを判断している。具体的に言えば、S12の抽選処理において、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた「中リール」の乱数値が0である場合には、フリーゲームのトリガーに当選しているので(S14:YES)、S15に進んで、後述する図18のフリーゲーム処理が行われた後に、このメイン処理プログラムを終了させる。一方、S12の抽選処理において、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた「中リール」の乱数値が1〜127である場合には、フリーゲームのトリガーに当選していないので(S14:NO)、このメイン処理プログラムを終了させる。
続いて、スロットマシン1で行われるスタート受付処理プログラムについて図15に基づき説明する。図15はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図14のメイン処理プログラムのS11において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図15のS21に進んで、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S21:No)、何もすることなく、S23に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S21:YES)、S22において、上側液晶ディスプレイ3や下側液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S23に進む。そして、S23では、スタートレバー17の操作、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12の操作、1-BETボタン11の操作、3-BETボタン13の操作又は5-BETボタン14の操作がなされたか否かを判断する。ここで、スタートレバー17等の操作がなされていないと判断した場合には(S23:No)、S21に戻って、上述した処理を繰り返す一方、スタートレバー17等の操作がなされていると判断した場合には(S23:YES)、前記デモ演出の途中であっても、前記図14のメイン処理プログラムに戻って、S12の抽選処理に進む。
尚、S23の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理プログラムについて図16に基づき説明する。図16は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図14のメイン処理プログラムのS12において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図16のS31に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を、各可変表示部22乃至24毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部22乃至24毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図8の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄が決定されると、S32において、役判定処理を行った後に、前記図14のメイン処理プログラムに戻って、S13の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記S31でのコードNo.を介して、図9のテーブルに基づき、当選役及びその配当が決定される。
次に、スロットマシン1で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図17に基づき説明する。図17は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図14のメイン処理プログラムのS13において、通常ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図17のS41において、前記図14のS11にて受け付けられたスタートスイッチ57、スピンスイッチ58、1-BETスイッチ59、3-BETスイッチ60又は5-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部22乃至24にて各図柄のスクロールが行われる。尚、このとき、可変表示部22乃至24にて表示される各図柄のスクロールが行われているので、可変表示部22乃至24を介して、キャビネット2内の3つのリール220を視認することはできない。
そして、S42では、図柄がスクロールしている可変表示部22乃至24に対応するストップボタン27乃至29が遊技者によって押下操作された場合、その押下操作されたストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号をトリガとして可変表示部22乃至24における各図柄のスクロールが停止される。
尚、本実施形態において、各ストップボタン27乃至29は、所謂、遊技者の技術介入を目的として行われる「目押し操作」とは関係がなく、各ストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号は、あくまでも可変表示部22乃至24にてスクロールされている各図柄を停止表示する際のトリガとなるだけのものである。従って、各可変表示部22乃至24の図柄は、前記図16のS31で判定された結果だけに基づいて停止表示される。言い換えれば、停止操作は、抽選により決定した停止図柄を停止させるまでの演出を実行開始する契機になりうる。
そして、S43においては、S42で各可変表示部22乃至24にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図9のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等が払い出される。尚、かかるS43の処理の後は、前記図14のメイン処理プログラムに戻って、S14の判断処理に進む。
続いて、スロットマシン1で行われるフリーゲーム処理プログラムについて図18に基づき説明する。図18はフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図14のメイン処理プログラムのS14において、フリーゲームのトリガーが成立していると判断する場合には(S14:YES)、前記図14のS15に進んでフリーゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図18のS51に進んで、フリーゲーム中の抽選処理が行われる。ここでは、フリーゲームにおいて、各可変表示部22乃至24を介し、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を、各リール220毎に決定している。具体的には、当該S51に移行したタイミングをもって、上述したように、各リール220毎に対応する3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図10の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定する。さらに、ここでは、役判定までも行っており、具体的に言えば、上述したように、当該コードNo.を介して、図11のテーブルに基づき、当選役及びその配当を決定する。
次に、S52では、下側液晶ディスプレイ4における各可変表示部22乃至24を透過表示して、3つのリール220を視認可能な状態にするとともに、3つのリール220の回転を自動的に開始させ、その後のS53では、遊技者に対して、リール220の回転を停止させる指示をストップボタン27乃至29のいずれかの押下で行うことを、下側液晶ディスプレイ4に表示される文字(例えば、「switch on」)やストップボタン27乃至29の点滅によって促す。
その後、ストップボタン27乃至29のいずれかが遊技者によって押下操作されると、S53において、その押下操作されたストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号をトリガとして、3つのリール220の回転を自動的に停止させる。尚、本実施形態において、各ストップボタン27乃至29は、所謂、遊技者の技術介入を目的として行われる「目押し操作」とは関係がなく、各ストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号は、あくまでもスクロールされている各リール220(可変表示部22乃至24)の図柄を停止表示する際のトリガとなるだけのものである。従って、各リール220(可変表示部22乃至24)の図柄は、前記S51で決定された結果だけに基づいて停止表示される。言い換えれば、停止操作は、抽選により決定した停止図柄を停止させるまでの演出を実行開始する契機になりうる。しかしながら、フリーゲームでは、その払出期待値は高く(図13参照)、通常ゲームよりも有利な状態にあるので、ストップボタン27乃至29のいずれかを遊技者が押下操作するたびに配当を得る可能性が大きく、連荘気分を味あうことができる。
そして、前記S54の処理が実行された後は、S54において、当選役に応じた枚数のコインの払い出しを行う。次に、S55に進んで、フリーゲームの実行回数が、前記図14のS12で決定された回数に到達したか否かを判断している。このとき、フリーゲームの実行回数が、前記図14のS12で決定された回数に到達していないと判断する場合には(S55:NO)、S51に戻って、上述した処理を繰り返す一方、前記図14のS12で決定された回数に到達したと判断した場合には(S55:YES)、フリーゲーム処理プログラムを終了させる。
そして、本実施の形態のスロットマシン1では、図21に示すように、通常、腰部液晶ディスプレイ400は不透明にあり、腰部液晶ディスプレイ400の奥に内設されたホッパー71(図1参照)を見ることができないが、所定のタイミングをもって、腰部液晶ディスプレイ400を制御することにより、腰部液晶ディスプレイ400を透過させたり透過させなかったりする演出表示を行うことにより、図1や図21に示すように、キャビネット2内のホッパー71が視認可能な状態と視認不能な状態を繰り返している。この繰り返しは、一定の周期(例えば、2秒毎)で行ってもよいし、乱数値等を利用してランダムの周期で行ってもよい。また、腰部液晶ディスプレイ400を除々に透過させたり透過させなかったりする演出表示を行ってもよい。これにより、遊技者は、図1に示すように、ホッパー71内に貯留されたコインのありさまを確認することができる。
ここで、所定のタイミングとは、例えば、通常ゲーム又はフリーゲームでコインの払い出しが行われているとき(図17のS43、図18のS54)や、通常ゲームからフリーゲームに移行するとき(図14のS14とS15の間)、通常ゲームが実行されているとき(図17のS41〜S43の間)、フリーゲームが実行されているとき(図18のS51〜S55の間)、スタート受付処理が実行されているとき(図14のS11)、抽選処理においてフリーゲームへのトリガーの配当が決定したとき(図14のS12)など、様々なタイミングがある。また、これらのタイミングの内、複数のタイミングにおいて、腰部液晶ディスプレイ400を制御してもよい。さらに、一定時間毎(例えば、10分毎)に、腰部液晶ディスプレイ400を制御してもよい。
以上詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン1では、ホッパー71の手前側に設けられた腰部液晶ディスプレイ400において、腰部液晶ディスプレイ400の透過率を調整した演出(例えば、透過率を激しく上下させたり、透過率を次第に上げていくこと)が行われており(図1、図21参照)、腰部液晶ディスプレイ400を介して、キャビネット2内のホッパー71の存在を認識することができることから、コインが貯留されたホッパー71が視認可能な演出表示を行うことにより、遊技者に対する演出効果を大きくすることができるとともに、演出表示の多様化を図ることもできる。
特に、腰部液晶ディスプレイ400の透過率を調整した演出(例えば、透過率を激しく上下させたり、透過率を次第に上げていくこと)を、例えば、抽選処理においてフリーゲームへのトリガーの配当が決定したとき(図14のS12)に行えば、通常ゲームからフリーゲームに移行することを示す前兆となるので、遊技者に対する演出効果をさらに大きくすることができる。
また、腰部液晶ディスプレイ400の透過率を調整した演出(例えば、透過率を激しく上下させたり、透過率を次第に上げていくこと)を、通常ゲーム又はフリーゲームでコインの払い出しが行われているときに行えば(図17のS43、図18のS54)、ホッパー71がコインを払い出す動作を認識することができることから、コインの払い出しに対する満足感・期待感を増長させる演出にすることができる。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、ホッパー71の手前側に設けられた腰部液晶ディスプレイ400において、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル434を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、ホッパー71を視認することができる。従って、液晶が駆動されていない電源遮断時(ホール閉店時等)においても、ホッパー71の状態を確認することが容易になる。尚、従来においては、キャビネット2の前面側に位置するドアを鍵などを用いて開けなければ、ホッパー71の状態を確認することはできなかった。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のスロットマシン1は、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出されるものであったが、この点、所謂スロットゲームを行う遊技機に限るものではなく、払出装置に貯留された遊技媒体がゲーム結果に応じて払い出される遊技機であってもよく、例えば、コインを使用したルーレットゲーム機やじゃんけんゲーム機やカードゲーム機などがある。
また、本実施の形態のスロットマシン1においては、通常ゲームでは、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値によって、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を各可変表示部22乃至24毎に決定していたが(図8参照)、この点、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値によって、各可変表示部22乃至24における有効入賞ラインL上に停止表示される全ての図柄を決定してもよい。そのためには、図22に示す当選役の抽選テーブルを使用する。図22は、3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
図22において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、0〜1270であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜9の範囲にある場合には、ジョーカーに当選し、フリーゲームのトリガーの配当を得る。この場合、可変表示部23においてトリガーシンボル97が有効入賞ラインL上に停止表示され、フリーゲームに移行することができる。
また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が、10〜32の範囲にある場合には、「7−7−7」に当選し、「100」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、セブン94が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が33〜35の範囲にある場合には、「3BAR−3BAR−3BAR」に当選し、「5」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、トリプルBAR91が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が36〜58の範囲にある場合には、「2BAR−2BAR−2BAR」に当選し、「3」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、ダブルBAR93が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が59〜203の範囲にある場合には、「BAR−BAR−BAR」に当選し、「2」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、シングルBAR95が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が204〜257の範囲にある場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選し、「1」の配当を得る。この場合、各可変表示部21乃至25において、チェリー92が有効入賞ラインL上に停止表示される。
尚、サンプリングされた乱数値が258〜1270の範囲にある場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24においては、上述した図柄の組合せ以外が有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
また、本実施の形態のスロットマシン1においては、フリーゲームでも、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値によって、各可変表示部22乃至24を介して有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を各リール220毎に決定していたが(図10参照)、この点、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値によって、各可変表示部22乃至24を介して有効入賞ラインL上に停止表示される全ての図柄を決定してもよい。そのためには、図23に示す当選役の抽選テーブルを使用する。図23は、3つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
図23において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、0〜127であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が、0〜11の範囲にある場合には、「7−7−Tr」に当選し、「300」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、セブンシンボル191、セブンシンボル191、トリプルシンボル192が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が12〜49の範囲にある場合には、「7−7−Do」に当選し、「200」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、セブンシンボル191、セブンシンボル191、ダブルシンボル193が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が50〜87の範囲にある場合には、「7−7−7」に当選し、「100」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、セブンシンボル191、セブンシンボル191、セブンシンボル191が有効入賞ラインL上に停止表示される。
尚、サンプリングされた乱数値が88〜127の範囲にある場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、上述した図柄の組合せ以外が有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、「特定条件が成立した場合」として、フリーゲームへのトリガーの配当が決定する場合をあげているが、これに限らず、例えば、通常ゲームに引き続いて行われる所謂セカンドゲームが行われる場合であってもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、「透過表示手段」として、腰部液晶ディスプレイ400の透過率を調整することで、キャビネット2内のホッパー71を透過表示したりしなかったりしているが、この点、腰部液晶ディスプレイ400とホッパー71との間に付設したシャッター構造等を、「透過表示手段」として用いることにより、キャビネット2内のホッパー71を透過表示したりしなかったりしてもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、腰部液晶ディスプレイ400の透過率を調整することで、キャビネット2内のホッパー71を透過表示したりしなかったりしているが、さらに、腰部液晶ディスプレイ400上において、遊技に関する演出や、宣伝広告等を表示するようにしてもよい。
本発明は、ゲームの結果に応じてメダルを払い出す払出装置を有する遊技機において、当該払出装置の手前側に表示装置を備えた場合に適用がある。
スロットマシンの斜視図である。 下側液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図である。 下側液晶ディスプレイの分解斜視図である。 スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 下側液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。 通常ゲームのときに下側液晶ディスプレイに表示されるものであって、可変表示部に可変表示される図柄列を模式的に示す説明図である。 フリーゲームのときに下側液晶ディスプレイを透視してリールに表示されるものであって、可変表示部に可変表示される図柄列を模式的に示す説明図である。 3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。 3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。 3つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。 3つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。 通常ゲームの払出期待値の説明図である。 フリーゲームの払出期待値の説明図である。 メイン処理プログラムのフローチャートである。 スタート受付処理プログラムのフローチャートである。 抽選処理プログラムのフローチャートである。 通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。 フリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。 キャビネットの裏側から見て腰部液晶ディスプレイの概略構成を示す斜視図である。 腰部液晶ディスプレイの一部を分解して模式的に示す斜視図である。 スロットマシンの斜視図である。 3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。 3つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン
2 キャビネット
4 下側液晶ディスプレイ
22〜24 可変表示部
27〜29 ストップボタン
41〜43 図柄列
50 CPU
71 ホッパー
141〜143 図柄列
220 リール
400 腰部液晶ディスプレイ
L 有効入賞ライン

Claims (2)

  1. 筐体と、前記筐体内に設けられ、ゲームで使用する遊技媒体を貯留するとともに前記ゲームの結果に基づいて前記遊技媒体を払い出す払出装置と、
    前記筐体上に設けられるとともに前記払出装置の手前側に設けられた表示装置と、を備え、
    前記表示装置は、透過率を調整することにより、前記払出装置の状態を透過して表示する透過表示手段を有し、
    前記透過表示手段は、特定条件が成立した場合に、透過率を調整して実行する演出を行うこと、を特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載する遊技機であって、
    前記演出は、前記払出装置が前記遊技媒体を払い出し中に行われること、を特徴とする遊技機。
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