JP2008148740A - スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法 - Google Patents

スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法 Download PDF

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Abstract

【課題】エンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。
【解決手段】ディスプレイ16は、複数のスロットゲームエリアA1〜A11を有し、CPU106は、クレジットのベット数、或いはメダルの投入枚数に応じて、各スロットゲームエリアA1〜A11のうち、有効化するエリアを決定する。そして、CPU106は、有効化されているスロットゲームエリアで、スロットゲームを実行する。また、特定のエリアA1におけるプレイ結果に応じて、複数のエリアA1〜A11のペイアウト量を変化させる。このため、ペイアウト量が変化するという期待感を持たせるという期待感を持たせることができる。
【選択図】図1

Description

本発明は、コイン等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法に関する。
従来のスロットマシンは、プレーヤが入力デバイスに所定枚数のメダルを投入して、スタートボタンを操作すると、複数のシンボルが描かれている複数個(例えば、3個)のリールが、それぞれ個別に回転する。その後、所定時間が経過するとリールが停止する。このとき、予め設定されているペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いはスキャッタシンボルが所定個数停止した場合、に投入したメダルの枚数に応じたペイアウトが発生する。
一方、米国特許6,855,052号公報(特許文献1)には、リールが停止したときに表示されるシンボルが、予め設定されている組み合わせとなった場合に、リールの上方に設けられた複数のホイールが順次回転を開始し、その後停止する。そして、ホイールの停止結果が予め決定している停止結果となった場合には、多数のメダルをペイアウトすることが記載されている。
このように、一回のメダルの投入に対して、一回のみのスロットゲームを行うのではなく、複数回のスロットゲームを行い得るスロットマシンの提供が望まれる。
米国特許6,855,052号公報
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、よりエンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することにある。
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載のスロットマシンは、配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを備えたディスプレイと、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、複数のスロットゲームエリアのうち、入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを行うと共に、複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、複数のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量を変化させる制御を行うコントローラと、を備えたことを特徴とする。
本願請求項2に記載のスロットマシンは、配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを備えたディスプレイと、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、複数のスロットゲームエリアのうち、入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを行うと共に、複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、複数のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させるコントローラと、を備えたことを特徴とする。
本願請求項3に記載のスロットマシンにおいて、コントローラは、ペイアウト量が所定量以上のときに、複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアに再配置されたシンボルに応じて、ペイアウト量を倍率変化させる。
本願請求項4に記載のスロットマシンは、配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを備えたディスプレイと、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、複数のスロットゲームエリアのうち、入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを行うと共に、複数のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量が所定量以上のときに、複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、ペイアウト量を変化させる制御を行うコントローラと、を備えたことを特徴とする。
本願請求項5に記載のスロットマシンのプレイ方法は、クレジットをベットする段階と、配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを行う段階と、複数のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量を求める段階と、複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、ペイアウト量を変化させる段階と、を備えたことを特徴とする。
本願請求項6に記載のスロットマシンのプレイ方法は、クレジットをベットする段階と、配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを行う段階と、複数のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量を求める段階と、複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、ペイアウト量の倍率を変化させる段階と、を備えたことを特徴とする。
本願請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法において、ペイアウト量の倍率を変化させる段階は、ペイアウト量が所定量以上のときに行われることを特徴とする。
本願請求項8に記載のスロットマシンのプレイ方法は、クレジットをベットする段階と、配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアのうち、ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを行う段階と、複数のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量を求める段階と、ペイアウト量が所定量以上のときに、複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、ペイアウト量を変化させる段階と、を備えたことを特徴とする。
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、クレジットのベットに応じて有効化されたスロットゲームエリアにおいて、スロットゲームが行われ、特定のスロットゲームエリアに再配置されたシンボルに応じて、ペイアウト量が変化するので、プレーヤに対して、一回のプレイで、複数のスロットゲームを行わせると共に、特定のスロットゲームエリアでのプレイ結果により全体のペイアウト量が変化するという期待感を持たせることができる。
以下、本発明の実施形態の特徴部分を、図1に示す表示例、及び図2に示すスロットマシン10の斜視図を参照して説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10のディスプレイ16にて表示される表示例を示す説明図である。同図に示すディスプレイ16は、液晶ディスプレイと、液晶ディスプレイの背面に設けられた回転リール3A〜3Cとによって構成されている(図10参照)。このディスプレイ16には、11個のスロットゲームエリアA1〜A11(以下、単に「エリア」と称する)が設けられており、各エリアA1〜A11でスロットゲームが行われる。
これらエリアA1〜A11のうちの特定のエリア(特定のスロットゲームエリア)A1は、機械的構成の回転リール3A〜3Cにより構成されている。この回転リール3A〜3Cが回転動作することにより、シンボルがスクロール表示される構成となっている。また、特定のエリアA1には、1行、3列の表示領域が設定されており、メダルが投入されるか、或いはBETスイッチ25が押されることにより、クレジットがベットされ、且つスタートスイッチ27が押されると、各表示領域に表示(配置)されているシンボルがスクロールし、スクロールされたシンボルが、1行、3列の各表示領域に停止する(再配置される)スロットゲームが行われる。なお、回転リールの構成については、図10及び図11を参照して後述する。
また、エリアA2〜A11は画像表示によりシンボルがスクロールするビデオリールにより構成されている。これらエリアA2〜A11には、3行、3列の、合計9個の表示領域が設定されており、メダルが投入されるか、或いはBETスイッチ25が押されることにより、クレジットがベットされ、且つスタートスイッチ27が押されると、各表示領域に表示(配置)されているシンボルがスクロールされ、その後、スクロールされたシンボルが、3行、3列の各表示領域に停止する(再配置される)スロットゲームが行われる。
また、各エリアA1〜A11で実行されるスロットゲームでは、最大でメダル3枚分のクレジットをベットすることができる。メダル投入口(入力デバイス)21よりメダルが投入されるか、或いはBETスイッチ25が押されると、11個のエリアA1〜A11に対して、順次クレジットがベットされる。例えば、メダル投入口21にメダルを1枚投入すると、エリアA1にメダル1枚分のクレジットがベットされ、2枚目のメダルを投入すると、エリアA1にさらにメダル1枚分のクレジットがベットされる。但し、後述するように、ボーナスゲームが実行されているエリアについては、優先的にクレジットがベットされる。
各エリアA1〜A11でスロットゲームを実行した結果、ペイライン上に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合には、この入賞組み合わせに応じた枚数のメダルが払い出されるか、或いは、入賞組み合わせに応じた数のクレジットが加算される。このような構成により、本実施形態に係るスロットマシン10では、複数のスロットゲームを同時に実行することができる。
具体的にクレジットがベットされたときの様子を説明すると、エリアA2〜A11で実行される各スロットゲームでは、ベット数が増加するに連れてペイラインが増加する。すなわち、各エリアにおいてメダル1枚分のクレジットがベットされると、ペイラインは1つであり、さらに各エリアにおいてメダル1枚分のクレジットがベットされると、ペイラインは3つとなる。このように、エリアA2〜A11ではベット数が増加するに連れてペイラインが増加する。
一方、特定のエリアA1で実行されるスロットゲームでは、ベット数が増加するに連れてペイアウト量が多くなるように設定されている。例えば、メダル1枚分のクレジットがエリアA1にベットされた場合、入賞組み合わせとなる特定のシンボルが各表示領域に停止したときのペイアウト量がメダル2枚分であるとする。このとき、メダル3枚分のクレジットがエリアA1にベットされていると、ペイアウト量がメダル6枚分となる。
特に、スロットマシン10では、特定のエリアA1で行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、エリアA1〜A11において停止したシンボルから定まる全体のペイアウト量が変化する構成となっている。このため、エリアA1〜A11において停止したシンボルから定まるペイアウト量がメダル50枚分であったときに、特定のエリアA1において、例えば3つの「BELL」(シンボルの1つ)が停止した場合には、ペイアウト量が2倍となり(図15参照)メダル100枚分となる。
このように、本実施形態では、エリアA1〜A11において複数のスロットゲームを実行可能であるので、プレーヤに対して、一回のプレイで、複数のスロットゲームを行わせることができる。また、特定のエリアA1で行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、ペイアウト量が変化するので、特定のエリアA1でのプレイ結果により全体のペイアウト量が変化するという期待感を持たせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
なお、上記ではメダルを投入して各エリアA1〜A11にクレジットをベットするようにしたが、メダル以外で、コイン、紙幣、バーコード付きチケット等を用いて、クレジットをベットするようにしても良い。また、各スロットゲームでは、停止しているシンボルをスクロールさせ、その後再度シンボルを停止させる場合を例に挙げて説明したが、スロットゲームはシンボルをスクロールすることに限定されない。例えば、各表示領域に表示(配置)されているシンボルが個々に変動して、新たなシンボルが表示(再配置)されるようにしても良い。
さらに、上記では、各エリアA1〜A11に対して、クレジットの最大ベット数を3枚としたが、本発明はこれに限定されない。また、上記では、特定のエリアA1において特定のシンボルが停止した場合のペイアウト量の変化について一例を示したが、変化の態様はこれに限らず、本発明はこれに限定されない。すなわち、特定のエリアA1において特定のシンボルが停止した場合、ペイアウト量は5倍や10倍などにされてもよいし、ペイアウト量は1/2倍や1/3倍とされてもよい。さらに、ペイアウト量はメダル10枚分や50枚分など、クレジットの加算及び減算が行われてもよい。
図2は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン10を示す斜視図である。スロットマシン10は、キャビネット11と、該キャビネットの上側に設けられるトップボックス12と、メインドア13とを備えている。キャビネット11は、プレーヤに臨む面にディスプレイ16が設けられている。また、キャビネット11内には、本スロットマシン10を電気的にコントロールするためのコントローラ40(図3参照)、及びメダルの投入、貯留及び払い出しをコントロールするためのホッパー44(図3参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。
メインドア13は、キャビネット11に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア13の略中央には、ディスプレイ16が設けられている。後述するように、ディスプレイ16には、11個のスロットゲームエリアA1〜A11が設けられており、各エリアA1〜A11にて、それぞれ独立したスロットゲームが行われる。なお、本実施形態では、スロットゲームエリアの数を「11個」としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上のスロットゲームエリアが存在し、このうち少なくとも1つのスロットゲームエリアが全体のペイアウト量を変化させるためのエリアとして存在すれば良い。
特定のエリアA1には1行、3列の合計3個の表示領域が設けられている。他のエリアA2〜A11には、それぞれ3行、3列の、合計9個の表示領域が設けられている。これらの各表示領域には各種のシンボルが表示される。即ち、スロットゲームが開始されると、各表示領域に表示されているシンボルがスクロールし、所定時間が経過した後に停止する。そして、各表示領域に停止したシンボルの組み合わせに応じて、ペイアウトを発生させる。
また、ディスプレイ16の左下の領域には、ペイアウト量を表示するためのペイアウト量表示領域48が設けられている。
ディスプレイ16の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口21、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器22が設けられている。また、このメダル投入口21、紙幣識別器22の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ23と、MAXBETスイッチ24と、BETスイッチ25と、スピンリピートベットスイッチ26と、スタートスイッチ27とが設けられている。
BETスイッチ25は、複数のスロットゲームエリアA1〜A11で実行される各スロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、後述するように、BETスイッチ25を押す毎に、メダル1枚分のクレジットが各スロットゲームエリアA1〜A11にベットされる。クレジットがベットされたスロットゲームエリアA1〜A11では、ここで実行されるスロットゲームが有効化され、ペイライン上に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合に、ペイアウトが発生する。
スピンリピートベットスイッチ26は、前回のゲームにおいて、上記したBETスイッチ25でベットしたクレジットの数を変更せずに、再度各エリアA1〜A11にクレジットをベットし、各エリアA1〜A11でスロットゲームを行うためのスイッチである。
スタートスイッチ27は、複数のスロットゲームエリアA1〜A11に対して、所望の数のクレジットがベットされた後に、各スロットゲームエリアA1〜A11にてスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口21にメダルが投入されるか、或いはBETスイッチ25によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ27が押されると、各エリアA1〜A11でスロットゲームが開始される。
キャッシュアウトスイッチ23は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア13の正面下部に開口されたメダル払い出し口28から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ18に溜められる。
MAXBETスイッチ24は、1回のゲームでBET可能なクレジットの最大数(例えば、メダル33枚分)を、1回の操作でベットするためのスイッチである。
メインドア13の下部前面には、フットディスプレイ34が設けられていて、スロットマシン10のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン10のキャラクタ等を挙げることができる。
フットディスプレイ34の両サイドには、ランプ47が設けられていて、スロットマシン10のプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ34の下側には、メダルの払い出し口28が設けられている。
トップボックス12の前面には、アッパーディスプレイ33が設けられている。アッパーディスプレイ33は、表示パネルを備えていて、シンボルの組み合わせに対するメダルの払い出し枚数等が表示される。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。アッパーディスプレイ33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データディスプレイ37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数、日時、スロットマシン10の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。
プレーヤは、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
図3は、本実施形態に係るスロットマシン10に設けられているコントローラ40、及びこのコントローラ40に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図3に示すスロットマシン10のコントローラ40は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群102と、入出力バス104と、CPU106と、ROM108と、RAM110と、通信用インターフェイス回路111と、乱数発生器112と、モータ駆動回路120と、スピーカ駆動回路122と、ホッパー駆動回路124と、表示駆動回路128、及び表示コントローラ140を備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ27が接続されている。このスタートスイッチ27から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
さらに、インターフェイス回路群102には、BETスイッチ25と、MAXBETスイッチ24と、スピンリピートベットスイッチ26、及び、キャッシュアウトスイッチ23が接続される。そして、これらの各スイッチ23〜26より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群102に供給され、このインターフェイス回路群102にて所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
加えて、インターフェイス回路群102には、メダルセンサ43が接続されている。メダルセンサ43は、メダル投入口21に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口21のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ43より出力される検出信号は、インターフェイス回路群102に供給され、このインターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
また、入出力バス104には、システムプログラムが格納されるROM108、及び各種のデータを保存するためのRAM110が接続されている。さらに、入出力バス104には、乱数発生器112と、通信用インターフェイス回路111と、表示コントローラ140と、ホッパー駆動回路124と、スピーカ駆動回路122と、表示駆動回路128が接続されている。
CPU106は、スタートスイッチ27によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲーム実行プログラムを読み出してゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ140を介して、ディスプレイ16上に設けられている各エリアA1〜A11で、スロットゲームを実行するためのプログラムである。
即ち、ゲーム実行プログラムは、各エリアA1〜A11でシンボルをスクロールさせ、その後、シンボルを停止させ、停止したシンボルにより、有効化されているペイライン上に入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったときに、ペイアウトを発生させるスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。
通信用インターフェイス回路111は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン10で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
乱数発生器112は、各エリアA1〜A11で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
表示駆動回路128は、ディスプレイ16の左下の領域に設定されたペイアウト量表示領域48に、ペイアウト量を表示する制御を行う。
スピーカ駆動回路122は、スピーカ29に音声データを出力する。即ち、CPU106は、ROM108に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス104を介して、この音声データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ29から所定の効果音が発せられる。
ホッパー駆動回路124は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー44に払い出し信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ23より、キャッシュアウト信号が入力されると、CPU106は、駆動信号を入出力バス104を介して、ホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
表示コントローラ140は、ディスプレイ16上に設けられたエリアA2〜A11にて、スロットゲームを実行する表示制御を行う。即ち、CPU106は、エリアA2〜A11についての、スロットゲームの状態、及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス104を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ140に出力する。表示コントローラ140は、CPU106より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてディスプレイ16を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をディスプレイ16に出力する。これにより、ディスプレイ16上には、所定の画像が表示される。
モータ駆動回路120は、ステッピングモータ45A〜45Cを駆動する。このモータ駆動回路120は、CPU106からの信号に応じて、ステッピングモータ45A〜45Cを駆動する駆動信号を生成する。そして、モータ駆動回路120は、生成した駆動信号をステッピングモータ45A〜45Cに出力する。これにより、ステッピングモータ45A〜45Cは、回転動作することとなる。このステッピングモータ45A〜45Cは、シンボルが描かれた回転リール3A〜3Cに接続されており、ステッピングモータ45A〜45Cの回転により、スロットゲームが進行することとなる。
図10は、ディスプレイ16を背面側から視認したときの様子を示す斜視図であり、図11は、図10に示すディスプレイ16の構成の分解斜視図である。なお、図11では、図10に示す構成を一部省略するものとする。
図10及び図11に示すように、ディスプレイ16は、スロットマシン10の前面側から、正面パネル71と、透明液晶パネル74と、導光板75と、反射フィルム76と、回転リール3A〜3Cを有している。また、ディスプレイ16は、導光板75の上方及び下方に、蛍光ランプ77a,77bと、この蛍光ランプ77a,77bを支持するランプホルダ79a〜79dとを有している。さらに、ディスプレイ16は、反射フィルム76の背面側、すなわち回転リール3A〜3Cの上方及び下方に蛍光ランプ78a,78bと、この蛍光ランプ78a,78bを支持するランプホルダ79e〜79hを有している。
正面パネル71は、タッチパネル72と、表示板73とからなる。タッチパネル72は、プレーヤからの操作等を受け付けるものであり、透明な部材で構成されている。表示板73は、各種絵柄やキャラクター等が描かれる部分であり、透明な部材で構成されている。絵柄やキャラクター等は、ディスプレイ16を前方から視認した場合にエリアA1〜A11を除く部分に形成されている。このため、プレーヤは、スロットマシン10のプレイ時には、エリアA1〜A11を除く部分に描かれる絵柄やキャラクター等を視認できることとなる。なお、本実施形態において、ディスプレイ16はタッチパネル72及び表示板73を省略して構成されていてもよい。
透明液晶パネル74は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する別の透明な基板との間隙部に、液晶が封入されることによって形成されたものである。この透明液晶パネル74は、通常時、すなわち液晶表示を行っていない状態で、白色となるように設定されている。このため、液晶を駆動していない状態で白表示となり、表示面側に透過した光が外部より視認されることとなる。なお、この透明液晶パネル74は、回転リール3A〜3Cをプレーヤに視認させるために、中央部分が常時非アクティブ状態とされ透明となっている。
導光板75は、蛍光ランプ77a,77bからの光を透明液晶パネル74へ導き出し、透明液晶パネル74を照明する。具体的に導光板75は、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材であり導光機能を有するものによって構成されている。
反射フィルム76は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板75に導入された光を導光板75の前面側へ向けて反射させる。この反射フィルム76は、反射領域76A及び非反射領域76Bにより構成されている。非反射領域76Bは、透明な材料で形成され、回転リール3A〜3Cに対応した領域に設けられている。
蛍光ランプ77a,77bは、導光板75の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ79a〜79dにより支持されている。これらの蛍光ランプ77a,77bからの光は、反射フィルム76の反射領域76Aで反射して透明液晶パネル74を照明する。
また、蛍光ランプ78a,78bは、反射フィルム76の裏側の上方位置及び下方位置において回転リール3A〜3Cに向かって配置されている。蛍光ランプ78a,78bの両端は、ランプホルダ79e〜79hにより支持されている。これらの蛍光ランプ78a,78bからの光は、回転リール3A〜3Cの表面で反射する。回転リール3A〜3Cの表面で反射した光の一部は、非反射領域76Bへ入射し、透明液晶パネル74を照明する。
このように、液晶ディスプレイ16においては、蛍光ランプ77a,77bから照射されて反射フィルム76の反射領域76Aで反射した光、及び、蛍光ランプ78a,78bから照射されて回転リール3A〜3Cの表面で反射し、非反射領域76Bへ入射した光が、透明液晶パネル74を照明する。これにより、ディスプレイ16は、回転リール3A〜3Cにより構成されるエリアA1と、画像表示によるエリアA2〜A11とを表示可能となっている。
回転リール3A〜3Cは、機械的に構成されるリールであり、各リールは3A〜3Cは、所定間隔を空けて設けられている。この回転リール3A〜3Cは、ドラム状に形成されており、ステッピングモータ45A〜45Cが取り付けられている。このため、回転リール3A〜3Cは、ステッピングモータ45A〜45Cの回転に伴って回転することとなる。この回転動作により、プレーヤにシンボルがスクロールする様子を視認させることとなる。
次に、スロットゲームエリアA1での表示例を、図12を参照して説明する。図12は、エリアA1での表示例である。図12に示すように、エリアA1には、1行、3列の合計3個の表示領域q1〜q3が設けられており、スロットゲームが実行されると、これら3個の表示領域q1〜q3で各種のシンボルがスクロール表示される。
各表示領域q1〜q3の周囲には、有効エリア報知枠61が設けられており、スロットゲームエリアA1が有効化されているときに、この有効エリア報知枠61が点灯する。このエリアA1に対して少なくともメダル1枚分のクレジットがベットされているときには、有効エリア報知枠61が点灯する。これにより、プレーヤはエリアA1が有効化されていることを容易に認識することができる。
このエリアA1には、ペイラインが1つだけ設定されている。すなわち、エリアA1にメダル1枚分のクレジットがベットされると、1つだけ設定されるラインがペイラインとなる。そして、ペイラインに特定のシンボルが停止すると、所定の払い出しが発生することとなる。なお、エリアA1にはメダル3枚分のクレジットをベットすることができる。ベット数がメダル1枚分であっても、3枚分であってもペイラインは1つである。
次に、各スロットゲームエリアA2〜A11で表示される画像を、図13を参照して説明する。図13は、各エリアA2〜A11での表示例である。
図13に示すように、各エリアA2〜A11には、3行、3列の合計9個の表示領域q11〜q33が設けられており、スロットゲームが実行されると、これら9個の表示領域q11〜q33で各種のシンボルがスクロール表示される。
各表示領域q11〜q33の左側には、5個のLED53a〜53eが設けられており、ベット数に応じて各LED53a〜53eが点灯する。詳細には、このスロットゲームエリアにメダル1枚分のクレジットがベットされているときにはLED53aが点灯し、このスロットゲームエリアにメダル2枚分のクレジットがベットされているときにはLED53aに加えてLED53b,53cが点灯し、このスロットゲームエリアにメダル3枚分のクレジットがベットされているときには、LED53a〜53cに加えてLED53d,53eが点灯する。
各LED53a〜53eは、このスロットゲームエリアにおけるペイラインを報知するために設けられている。図14は、スロットゲームエリアにおけるペイラインを示す説明図であり、3行、3列の合計9個設けられた表示領域q11〜q33のうち、中央の横ラインがL1,上段の横ラインがL2,下段の横ラインがL3に設定されている。さらに、右下がりの斜めラインがL4,右上がりの斜めラインがL5とされている。
そして、図13に示したLED53aが点灯しているときには、ラインL1がペイラインとして設定され、LED53b,53cが点灯しているときには、ラインL2,L3がペイラインとして設定され、さらに、LED53d,53eが点灯しているときには、ラインL4,L5がペイラインとして設定される。従って、メダル1枚分のクレジットがベットされているときには、ラインL1のみがペイラインとなり、メダル2枚分のクレジットがベットされているときには、ラインL1,L2,L3がペイラインとなり、メダル3枚分のクレジットがベットされているときには、全てのラインL1〜L5がペイラインとなる。そして、このペイライン上に入賞組み合わせとなるシンボルが停止したときに、この入賞組み合わせに応じたペイアウトが発生する。
また、各表示領域q11〜q33の周囲には、有効エリア報知枠51が設けられており、スロットゲームエリアが有効化されているときに、この有効エリア報知枠51が点灯する。スロットゲームエリアに対して少なくともメダル1枚分のクレジットがベットされているときには、このスロットゲームエリアの有効エリア報知枠51が点灯する。これにより、プレーヤは10個の各エリアA2〜A11のうち、有効化されているエリアを容易に認識することができる。
各表示領域q11〜q33の上部には、ボーナス報知部52が設けられており、このスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームで、ボーナスゲームが実行されているときには、このボーナス報知部52が点灯する。プレーヤは、ボーナス報知部52を見ることにより、ボーナスが実行されているエリアを認識することができる。
図15は、入賞組み合わせのシンボル配置等を示す説明図である。図15に示すように、エリアA2〜A11において「7」のシンボルがペイライン上に揃った場合、例えば、図14に示すラインL1がペイラインとして設定されているときに、このペイライン上に「7」のシンボルが3個揃った場合には、ボーナスゲームが開始される。また、エリアA2〜A11において「APPLE」のシンボルが揃った場合、ペイアウト量はメダル15枚分となる。さらに、エリアA2〜A11において「BELL」のシンボルが揃った場合、ペイアウト量はメダル10枚分となり、エリアA2〜A11において左側の表示領域に「CHERRY」のシンボルが停止したときには、ペイアウト量はメダル2枚分となる。
一方、エリアA1において「7」のシンボルが3個揃った場合には、ペイアウト量はメダル15枚分となる。さらに、「7」のシンボルが揃った場合には、エリアA1〜A11で発生した全体のペイアウト量が5倍とされ、5倍とされたメダル枚数の払い出しが発生する。また、エリアA1において「APPLE」のシンボルが揃った場合には、ペイアウト量がメダル15枚分となり、エリアA1〜A11で発生した払い出しメダル枚数が3倍となって、3倍とされたメダル枚数の払い出しが発生する。さらに、エリアA1において「BELL」のシンボルが揃った場合には、ペイアウト量はメダル10枚分となり、エリアA1〜A11で発生した払い出しメダル枚数が2倍となって、2倍とされたメダル枚数の払い出しが発生する。
上記の払い出しについて一例を挙げて具体的に説明する。例えばエリアA1〜A11が全て有効化され、エリアA2〜A11のうち、エリアA4において「APPLE」のシンボルが揃い、エリアA8において「BELL」のシンボルが揃ったとする。他のエリアA2,A3,A5〜A7,A9〜A11ではシンボルが揃わなかったとする。また、エリアA1において「APPLE」のシンボルが揃ったとする。この場合、エリアA1,A4,A8のそれぞれの全体のペイアウト量はメダル40枚である。また、エリアA1において「APPLE」が揃っているため、この40枚が3倍とされる。すなわち、メダル120枚の払い出しが発生することとなる。
次に、図4〜図9に示すフローチャートを参照して、本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図4は、スロットゲームの実行処理の手順を示すフローチャートである。
まず、プレーヤは、BETスイッチ25を押して、所望する数のクレジットをベットする(ステップS11)。或いは、メダル投入口21から、所望する枚数のメダルを投入して、投入したメダル数分のクレジットをベットする(ステップS11)。図3に示すCPU106は、BETスイッチ25が押されてベットされた場合には、ベットされたクレジット分だけ、現在のクレジットを減算する(ステップS12)。例えば、クレジットが「50」のときに、「30」のベットが行われると、これらが減算されて、クレジットが「20」となる。
次いで、CPU106は、合計11個の各スロットゲームエリアA1〜A11で、有効化するエリアを決定する(ステップS13)。この処理の詳細については、図9を用いて後述する。
CPU106は、有効化するエリアを決定する処理が終了すると、これらの有効化されたエリアで、ペイラインを決定する(ステップS14)。この処理において、メダル1枚分のクレジットがベットされた場合、まずエリアA1に1クレジットだけベットされる。この時点でエリアA1に1つだけ存在するラインがペイラインとなる。その後、メダル2枚分のクレジットがベットされると、エリアA1に2クレジットがベットされる。その後、他のエリアA2〜A11にクレジットがベットされる。これらのエリアA2〜A11にメダル1枚分のクレジットがベットされると、CPU106は、図14に示したラインL1を有効化し、メダル2枚分のクレジットがベットされると、ラインL1,L2,L3を有効化する。また、CPU106は、A2〜A11において、一つのエリアにメダル3枚分のクレジットがベットされると、全てのラインL1〜L5を有効化する。クレジットがベットされているエリアA1〜A11については、その周囲部に設けられている有効エリア報知枠51,61が点灯し、有効化されているエリアをプレーヤに報知する。
例えば、エリアA1〜A6が有効化されている場合には、図16に示すように、エリアA1〜A6の有効エリア報知枠51,61が点灯し、有効化されていないエリアA7〜A11の有効エリア報知枠51は点灯しない。
その後、CPU106は、スタートスイッチ27がオンとされたか否かを判定し(ステップS15)、スタートスイッチ27がオンとされた場合には、各エリアA1〜A11においてスロットゲームを実行する(ステップS16)。
その後、CPU106は、各スロットゲームエリアA1〜A11において得られた全体のペイアウト量が所定量以上か判断する(ステップS17)。ペイアウト量が所定量以上であると判断した場合(ステップS17:YES)、CPU106は、各スロットゲームエリアA1〜A11において得られた全体のペイアウト量を倍率的に変化させる倍率変化処理を実行する(ステップS18)。この倍率変化処理は、上述したように特定のエリアA1のプレイ結果に基づいて行われる。例えば、エリアA1において「BELL」が3つ揃い、全体のペイアウト量がメダル132枚である場合、全体のペイアウト量であるメダル132枚分が2倍され、メダル264枚分となる。
その後、CPU106は、倍率の変化を行った後の払い出しを行い(ステップS19)、図4に示す処理は終了する。一方、ペイアウト量が所定量以上でないと判断した場合(ステップS17:NO)、CPU106は、倍率変化処理を行わず、払い出しを行う(ステップS19)。その後、図4に示す処理は終了する。
なお、払い出しを行う場合には、メダルが払い出し口28より払い出される場合と、ペイアウト分のクレジットが現在のクレジットに加算される場合とがある。
次に、図5を参照して、特定のエリアA1で実行されるスロットゲームの処理(ステップS16)の手順について説明する。まず、CPU106は、各表示領域q1〜q3に停止させるシンボルを決定する(ステップS21)。この処理により、各表示領域q1〜q3に表示されるシンボル(「7」、「BELL」、「APPLE」等)が決定される。
その後、CPU106は、エリアA1の各表示領域q1〜q3で、シンボルをスクロールさせる(ステップS22)。そして、所定時間が経過すると、各表示領域q1〜q3にシンボルが停止する。このとき停止するシンボルは、ステップS21で決定されたシンボルとなる。
そして、CPU106は、入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったか否かを判定する(ステップS23)。入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合(ステップS23:YES)、CPU106は、この入賞組み合わせに対応するペイアウト量をRAM110に記憶させる(ステップS24)。そして、図5に示す処理は終了する。なお、ここで記憶されたペイアウト量は、図4に示したステップS17の判断、及び、図4に示したステップS18の倍率変化処理に利用されることとなる。
一方、CPU106は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃わなかった場合(ステップS23:NO)、ペイアウト量をRAM110に記憶させず、図5に示す処理は終了する。
次に、図6を参照して、各エリアA2〜A11で実行されるスロットゲームの処理(ステップS16)の手順について説明する。ここでは、代表的にエリアA2で実行されるスロットゲームを例に説明する。
まず、CPU106は、エリアA2にてボーナスフラグが「0」であるか、或いは「1」であるかを判定する(ステップS31)。ボーナスフラグは、ボーナスゲームが実行されたときに「1」となるものであり、初期的には「0」である。
ボーナスフラグが「1」である場合(ステップS31:「1」)、CPU106は、ボーナスゲーム実行処理を行い(ステップS32)、その後、エリアA2でのスロットゲームを終了する。
一方、ボーナスフラグが「0」である場合(ステップS31:「0」)、CPU106は、エリアA2の各表示領域q11〜q33に停止させるシンボルを決定する(ステップS33)。この処理により、各表示領域q11〜q33に表示されるシンボル(「7」、「BELL」、「APPLE」等)が決定される。
その後、CPU106は、エリアA2の各表示領域q11〜q33で、シンボルをスクロールさせる(ステップS34)。そして、所定時間が経過すると、各表示領域q11〜q33にシンボルが停止する。このとき停止するシンボルは、ステップS33で決定されたシンボルとなる。
そして、CPU106は、ペイラインにボーナストリガーを示す「7」のシンボルが揃ったか否かを判定する(ステップS35)。例えば、図14に示した5個のラインL1〜L5が全てペイラインとされているときには、これらの各ペイラインL1〜L5のうちのいずれかに、「7」のシンボルが揃ったか否かを判定する。
そして、各ペイラインL1〜L5のうちのいずれかのペイラインに「7」のシンボルが揃った場合(ステップS35:YES)、ボーナストリガーが成立したことになり、CPU106は、ボーナスゲーム開始処理を実行する(ステップS36)。そして、エリアA2でのスロットゲームは終了する。このボーナスゲーム開始処理については、図7にて後述する。
また、ペイラインに「7」のシンボルが揃わなかった場合(ステップS35:NO)、CPU106は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったか否かを判定し(ステップS37)、入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合(ステップS37:YES)、この入賞組み合わせに対応するペイアウト量をRAM110に記憶させる(ステップS38)。その後、エリアA2でのスロットゲームは終了する。なお、ここで記憶されたペイアウト量は、図4に示したステップS17の判断、及び、図4に示したステップS18の倍率変化処理に利用されることとなる。
また、図6では、エリアA2において実行されるスロットゲームの処理について説明したが、他のエリアA3〜A11において実行されるスロットゲームの処理についても同じである。
次に、図7に示すフローチャートを参照して、ボーナスゲーム開始処理(ステップS36)の手順について説明する。図6のステップS35の処理で、ペイラインに「7」が揃ったと判断された場合、CPU106は、ボーナスフラグを「1」に設定する(図7のステップS41)。このとき、図13に示したボーナス報知部52を点灯させ、そのエリアでボーナスゲームが実行されていることを、プレーヤに報知する。例えば、エリアA6でボーナスゲームが実行されているときには、図17に示すように、エリアA6のボーナス報知部52を点灯させる。なお、このとき、CPU106は、ボーナスゲームが実行されていることをより一層明確とするために、有効エリア報知枠51を点灯させてもよい。
その後、CPU106は、ボーナスゲームのゲーム数Tを決定する(ステップS42)。ゲーム数Tは例えば、50ゲームであり、常時一定のゲーム数としても良いし、その都度CPU106がランダムに決定するようにしても良い。このゲーム数「T」は、RAM110に記憶される。
次いで、CPU106は、ボーナス絵柄である「7」の入賞組み合わせに対応する枚数をペイアウト量をRAM110に記憶させる(ステップS43)。その後、図7に示す処理は終了する。なお、ここで記憶されたペイアウト量は、図4に示したステップS17の判断、及び、図4に示したステップS18の倍率変化処理に利用されることとなる。
以下、図8に示すフローチャートを参照して、ボーナスゲーム実行処理(ステップS32)について説明する。ボーナスゲームが実行されると、CPU106は、停止シンボルを決定する処理を行う(ステップS51)。この処理は、図5に示したステップS21及び図6に示したステップS33の処理と同様である。但し、ステップS51の処理では、ペイラインに「7」が揃うことは無く、且つ、入賞組み合わせが高い確率で揃うように設定される。つまり、ボーナスゲームでは、通常時のゲームよりも、図15に示した「BELL」「APPLE」「CHERRY」のシンボルがペイラインに揃い易くなるように設定される。
次いで、CPU106は、シンボルのスクロールを開始する(ステップS52)。この処理は、図5のステップS22及び図6のステップS34と同様である。
そして、CPU106は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったか否かを判定する(ステップS53)。入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合(ステップS53:YES)、CPU106は、入賞組み合わせに対応するペイアウト量をRAM110に記憶させる(ステップS54)。そして、処理はステップS55に移行する。なお、ここで記憶されたペイアウト量は、図4に示したステップS17の判断、及び、図4に示したステップS18の倍率変化処理に利用されることとなる。
一方、入賞組み合わせとなるシンボルが揃っていない場合(ステップS53:NO)、ペイアウトを発生させず、処理はステップS55に移行する。
ステップS55において、CPU106は、RAM110に記憶されているゲーム数「T」をデクリメントして「T−1」とする(ステップS55)。
その後、CPU106は、RAM110に記憶されているゲーム数「T」が「T=0」であるか否かを判定する(ステップS56)。「T=0」であると判定した場合(ステップS56:YES)、CPU106はボーナスフラグを「0」とする(ステップS57)。つまり、CPU106は、予め決定されたボーナスゲーム数を消化した場合には、ボーナスフラグを「0」として、ボーナスゲームを終了させる。
一方、「T=0」でないと判定した場合(ステップS56:NO)、CPU106はボーナスフラグを「0」とすることなく、図8に示す処理は終了する。
次に、図9に示すフローチャート、並びに図18及び図19を参照して、有効化するスロットゲームエリアの決定処理(ステップS13)について説明する。
BETスイッチ25が押されるか、或いはメダル投入口21よりメダルが投入されると、CPU106は、ボーナスゲーム実行中のエリアに対して、クレジットをベットする(ステップS61)。その後、CPU106は、他のエリアA1〜A11に順次クレジットをベットする(ステップS62)。そして、図9に示す処理は終了する。
具体的には、図18に示すように、1枚目〜3枚目のクレジットがエリアA1にベットされる。その後、4枚目のクレジットがエリアA2にベットされ、5枚目のクレジットがエリアA3にベットされる。そして、13枚目のクレジットがベットされ、エリアA11までクレジットがベットされると、14枚目のクレジットがエリアA2にベットされる。このように、順次ベットされ、最大33枚のクレジットで全てのエリアA1〜A11が3枚ベットされた状態となる。
また、ボーナスゲームが実行されている場合には、図19に示すように、ボーナスエリアに対して優先的にクレジットがベットされる。例えばエリアA8においてボーナスゲームが実行されている場合、1枚目〜3枚目のクレジットがエリアA8にベットされ、4枚目〜6枚目のクレジットがエリアA1にベットされる。その後、7枚目のクレジットがエリアA2にベットされ、8枚目のクレジットがエリアA3にベットされる。そして、15枚目のクレジットがベットされ、エリアA11までクレジットがベットされると、16枚目のクレジットがエリアA2にベットされる。このように、ボーナスゲーム実行時には、上記の如く順次ベットされ、最大33枚のクレジットで全てのエリアA1〜A11が3枚ベットされた状態となる。
なお、上記では、ボーナスゲームが実行されているエリアが一つのエリアA8である場合の例を示したが、2以上のエリアで同時にボーナスゲームが実行される場合には、ボーナスゲームが実行されている各エリアに対して優先的にクレジットがベットされ、その後、ボーナスゲームが実行されていないエリアにクレジットがベットされる。
このようにして、本実施形態に係るスロットマシン10及びプレイ方法では、エリアA1〜A11において複数のスロットゲームを実行可能であるので、プレーヤに対して、一回のプレイで、複数のスロットゲームを行わせることができる。
また、本実施形態に係るスロットマシン10及びプレイ方法では、特定のエリアA1で行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、ペイアウト量が変化するので、特定のエリアA1でのプレイ結果により全体のペイアウト量が変化するという期待感を持たせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
また、本実施形態に係るスロットマシン10及びプレイ方法では、特定のエリアA1でのプレイ結果に応じて、全体のペイアウト量の倍率を変化させる。これにより、特定のエリアA1でのプレイ結果により全体のペイアウト量が倍率的に変化するという期待感を持たせることができ、エンターテインメント性を向上させることができる。
また、本実施形態に係るスロットマシン10及びプレイ方法では、ペイアウト量が所定量以上のときに、特定のエリアA1でのプレイ結果に応じて、全体のペイアウト量を変化させる。このため、ペイアウト量が少ないときにはペイアウト量が変化しないこととなり、ペイアウト量が少なく変化によるプレーヤの期待感が少なくなるときには、変化を省略して煩わしさを軽減することとなる。従って、一層エンターテイメント性を向上させることができる。
なお、ペイアウト量が所定量以上のときとは、エリアA1〜A11の全体のペイアウト量が所定量以上のときであってもよいし、エリアA1〜A11のうちいずれかのエリアのペイアウト量が所定量以上のときであってもよい。
以上、本発明のスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
例えば、上記した実施形態では、一回のプレイでは、有効化されているか否かに関わらず、全てのスロットゲームエリアでスロットゲームが実行される場合について説明したが、有効化されているスロットゲームエリアでのみ、スロットゲームを実行するようにしても良い。
また、上記において、特定のスロットゲームエリアは回転リールにより構成されているが、これに限らず、特定のスロットゲームエリアはビデオリールにより構成されていてもよい。さらに、特定のスロットゲームエリアを除く他のスロットゲームエリアはビデオリールにより構成されているが、これに限らず、これらスロットゲームエリアは回転リールにより構成されていてもよい。
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンのディスプレイに表示される11個のスロットゲームエリアを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのディスプレイの背面斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのディスプレイの分解斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、特定のエリアを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、特定のエリアを除く他のスロットゲームエリアを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、各スロットゲームエリアでのペイラインを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、入賞組み合わせ、ペイアウト及び倍率の関係を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのディスプレイに表示される各スロットゲームエリアを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのディスプレイに表示される各スロットゲームエリアを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、クレジットのベット数とベットされるエリアとの関係を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、クレジットのベット数とベットされるエリアとの関係を示す説明図である。
符号の説明
A1〜A11 スロットゲームエリア
L1〜L5 ペイライン
3A〜3C 回転リール
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 液晶ディスプレイ
18 メダルトレイ
21 メダル投入口
22 紙幣識別器
23 キャッシュアウトスイッチ
24 MAXBETスイッチ
25 BETスイッチ
26 スピンリピートベットスイッチ
27 スタートスイッチ
28 払い出し口
29 スピーカ
33 アッパーディスプレイ
34 フットディスプレイ
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データディスプレイ
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 コントローラ
41 スピーカ
43 メダルセンサ
44 ホッパー
45A〜45C ステッピングモータ
46 リール位置検出回路
47 ランプ
48 ペイアウト量表示領域
51 有効エリア報知枠
52 ボーナス報知部
53a〜53e LED
61 有効エリア報知枠
71 正面パネル
72 タッチパネル
73 表示板
74 透明液晶パネル
75 導光板
76 反射フィルム
76A 反射領域
76B 非反射領域
77a,77b,78a,78b 蛍光ランプ
79a〜79h ランプホルダ
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
120 モータ駆動回路
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
128 表示駆動回路
140 表示コントローラ

Claims (8)

  1. 配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを備えたディスプレイと、
    プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、
    前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを行うと共に、前記複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、前記複数のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量を変化させる制御を行うコントローラと、
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを備えたディスプレイと、
    プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、
    前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを行うと共に、前記複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、前記複数のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させる制御を行うコントローラと、
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  3. 前記コントローラは、前記ペイアウト量が所定量以上のときに、前記複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、前記ペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを備えたディスプレイと、
    プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、
    前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを行うと共に、前記複数のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量が所定量以上のときに、前記複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、前記ペイアウト量を変化させる制御を行うコントローラと、
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  5. クレジットをベットする段階と、
    配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、
    前記有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを行う段階と、
    前記複数のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量を求める段階と、
    前記複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、前記ペイアウト量を変化させる段階と、
    を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  6. クレジットをベットする段階と、
    配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、
    前記有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを行う段階と、
    前記複数のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量を求める段階と、
    前記複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、前記ペイアウト量の倍率を変化させる段階と、
    を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  7. 前記ペイアウト量を倍率変化させる段階は、前記ペイアウト量が所定量以上のときに行われることを特徴とする請求項6に記載のスロットマシンのプレイ方法。
  8. クレジットをベットする段階と、
    配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、
    前記有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを行う段階と、
    前記複数のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量を求める段階と、
    前記ペイアウト量が所定量以上のときに、前記複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、前記ペイアウト量を変化させる段階と、
    を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
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