JP2008048857A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技を中断させるエラー発生後、遊技機の内部情報を遊技者に報知することで、遊技者のストレスを低減させる。
【解決手段】スタートレバー6等により遊技を開始後、リール3L・3C・3R等により複数の図柄を変動表示させ、遊技状態及び所定の当籤確率に基づいて内部当籤役を決定する。停止ボタン7L・7C・7R等により図柄の変動表示を停止された結果が所定の停止態様である場合に遊技価値を付与する。遊技を中断させるエラーが発生し、エラー復帰後の遊技の所定期間、遊技に関する情報を遊技者に報知する。
【選択図】図1

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機は、例えば特許文献1に記載のものがある。この遊技機は遊技機本来の機能に加えて、エラー検出装置と表示手段とが複数箇所に設けられている。エラー検出装置は遊技機の所定の箇所に設けられており、その箇所でエラーが発生した場合、その箇所のエラー検出装置に対応する表示手段を点灯させることで、遊技機管理者はエラー発生箇所を即座に知ることができ、迅速に点検、復旧できるようになっている。
特開2003−159470号公報
しかし、特許文献1に記載の遊技機は、遊技機管理者の利便性を上げる効果を提供するもので、遊技が中断されることによる遊技者への不利益やストレスなどに対する補助は考えられていない。例えば、パチスロにおいて、メダルが連続して払い出されているようなときにエラーが発生して遊技が中断されてしまうと、遊技者にとっては非常に煩わしく、ストレスを感じてしまう場合がある。
本発明の目的は、遊技機に遊技を中断させるようなエラーが発生した場合、遊技が中断したことによる遊技者のストレスを低減させることができる遊技機を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
上記目的を達成するために、本発明は、遊技を開始させる遊技開始手段と、前記遊技の開始により複数の図柄を変動表示させる図柄表示手段と、前記遊技の開始、遊技状態及び所定の当籤確率に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、決定した前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる遊技停止手段と、前記遊技停止手段により前記図柄の変動表示が停止された結果が、所定の停止態様である場合に遊技価値を払い出す遊技価値付与手段と、前記遊技に関する情報を格納する記憶手段と、前記遊技を中断させるエラーを感知するエラー感知手段と、前記エラーの解消を感知するエラー解消感知手段と、前記エラーが解消後の所定期間、前記記憶手段に格納されている前記遊技に関する情報を遊技者に報知する遊技情報報知手段とを備えている。
上記の構成によれば、遊技を中断させるようなエラーが発生した場合、エラーが解消された後、遊技情報報知手段により遊技に関する情報を遊技者に報知する。これにより、遊技機は、遊技者に対して、遊技が中断したことによるストレスを解消若しくは低減できる場合がある。例えば、報知する遊技に関する情報が、遊技を行う上で有利な情報である場合、遊技機は、所定期間、遊技者に遊技価値が払い出され易い遊技状態となる。これにより、エラーによる遊技の中断が遊技者にストレスを生じさせたとしても、遊技機は、遊技が中断したことによるストレスを低減若しくは解消できる場合がある。
また、本発明は、前記エラーは、前記遊技価値付与手段による前記遊技価値の払い出しに関するエラーであることを特徴とする。
上記の構成によれば、遊技価値の払い出しに関するエラーが発生すると、エラー解消後の所定期間、遊技に関する情報とが報知されるようになっている。これにより、遊技の結果、受け取るべき遊技価値が払い出されない場合であっても、遊技に関する情報を把握できるようになるため、遊技者の不満が解消される場合がある。
また、本発明は、前記当籤確率を設定する当籤確率設定手段をさらに備え、前記遊技に関する情報は、前記当籤確率、前記内部当籤役、及び前記遊技状態の少なくともいずれか一つであることを特徴とする。
上記の構成によれば、遊技者に報知される情報が、設定された当籤確率、内部当籤役、及び遊技状態のうち、少なくともいずれか一つとなっている。即ち、遊技者は、遊技に有利な情報を把握できる場合がある。例えば、当籤確率は内部当籤役を決定する要因の一つであり、内部当籤役の決定確率を決めるものであるので、エラー発生後の所定期間、当籤確率を遊技者に報知することで、遊技者が遊技している遊技機が有利なものであるか否かの情報を得ることができる場合がある。また、エラー発生後の所定期間、内部当籤役決定から図柄の変動表示が停止されるまでの間に内部当籤役を遊技者に報知することで、遊技者は停止させるべき図柄を知ることができるため、遊技者にとって有利な情報を得ることができる場合がある。また、エラー発生後の所定期間、遊技者に対して遊技状態を報知することで、遊技者が初心者であっても正確に遊技状態を認識させることができる場合がある。
また、本発明は、前記当籤確率に関連付けられた前記図柄の停止態様を記憶する図柄記憶手段を備え、前記遊技情報報知手段は、前記図柄記憶手段に基づいて、前記遊技停止手段を制御することを特徴とする。
上記構成によれば、遊技情報報知手段は、当籤確率を図柄の変動表示が停止したときの所定の停止態様として報知する。これにより、遊技機は、既存の構成で、当籤確率を報知することが出来る場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図16に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値としてメダルを用いて説明する。
(遊技機1の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図3に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「下チリ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」及び「上チリ(図柄97)」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
また、図2は遊技機1の内部を示す正面図である。図2に示すように、キャビネット2前面を開くと、下部中央には、後述のホッパー40が設置されている。ホッパー40の左側には、後述の副制御回路72等を格納する格納箱102が設置されている。格納箱102の正面側には、レベル設定ツマミ100、復帰ボタン101、内部当籤役報知回数設定ツマミ103が備えられている。
レベル設定ツマミ100は、6段階に切り替え可能なレベル設定スイッチ100Sと電気的に接続されており、レベル設定ツマミ100を調節することで、内部当籤する確率を、予め定められた設定値の確率に変更できるようになっている。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。
復帰ボタン101は、エラー復帰処理ルーチンに復帰信号を送信する復帰信号送信スイッチ101Sと電気的に接続されており、遊技を中断するようなエラーが発生した場合、遊技機管理者等によってエラーが除去された後、復帰ボタン101が押下されることで、遊技に復帰することができるようになっている。
内部当籤役報知回数設定ツマミ103は、10段階に切り替え可能な内部当籤役報知回数設定スイッチ103Sと電気的に接続されており、内部当籤役報知回数設定ツマミ103を調節することで、遊技を中断するようなエラーが発生した後の次の遊技から内部当籤役を何回報知するかを、1回から10回の間で設定できるようになっている。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図4に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBの入賞が成立した場合に点灯する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
(液晶表示装置5)
液晶表示装置5は、図5に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図4参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板55に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記の遊技機1は、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、レベル設定スイッチ100S、復帰信号送信スイッチ101S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
レベル設定スイッチ100Sは、レベル設定ツマミ100の操作を検出する。レベル設定スイッチ100Sは6段階(1〜6)に切り替え可能であり、レベル設定ツマミ100を調節することで、設定レベルを6段階に変更させることができるようになっている。また、レベル設定ツマミ100を調節することで、設定レベルを更新するようになっている。尚、設定レベルとは、6段階に予め定められた内部当籤する確率のいずれかを表すものであり、レベル設定ツマミ100により変更され、後述のRAM33に格納される。
復帰信号送信スイッチ101Sは、復帰ボタン101の操作を検出する。遊技を中断するようなエラーが発生した場合、遊技機管理者等によってエラーが除去された後、復帰ボタン101が押下されることで、復帰信号送信スイッチ101Sは、後述の主制御回路71に復帰信号を送信し、遊技が再開されるようになっている。
内部当籤役報知回数設定スイッチ103Sは、内部当籤役報知回数設定ツマミ103の操作を検出する。内部当籤役報知回数設定スイッチ103Sは10段階に切り替え可能であり、内部当籤役報知回数設定ツマミ103を調節することで、遊技を中断するようなエラーが発生した後の次の遊技から内部当籤役を何回報知するかを、1回から10回の間で設定できるようになっている。また、内部当籤役報知回数設定ツマミ103を調節することで、内部当籤役報知回数設定値を更新するようになっている。尚、内部当籤役報知回数設定値とは、内部当籤役を何回報知するかを1回から10回の間で表すものであり、内部当籤役報知回数設定ツマミ103により変更され、後述のワークRAM76に格納される。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数や、後述のエラー復帰フラグや、上記した設定レベル等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、後述の図8に示す設定レベル別図柄配列テーブル、後述の図9に示す表示メッセージテーブル等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)、等が格納されている。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図7に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する後述の図13に示す内部当籤役報知初期処理ルーチン、後述の図14に示す内部当籤役報知処理ルーチン、後述の図15に示す内部当籤役報知終了処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成され、後述の内部当籤役報知フラグ、後述の内部当籤役報知回数カウンタ、内部当籤役報知回数設定値等を格納する。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LEDランプ29を制御する。音源IC78は、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21Rの音量を調節することができる。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
(設定レベル別図柄配列テーブル)
次に、図8を参照して設定レベル別図柄配列テーブルについて説明する。設定レベル別図柄配列テーブルは、遊技を中断するようなエラーが発生する毎に、後述するリール回転停止処理ルーチンにおいて選択されるものである。
設定レベル別図柄配列テーブルは、設定レベル欄と、左リール図柄欄と、中央リール図柄欄と、右リール図柄欄と、表示メッセージID欄とを有している。さらに、左リール図柄欄、中央リール図柄欄、右リール図柄欄は、夫々停止操作位置欄と停止制御位置欄とを有している。設定レベル欄は、設定可能な設定レベル(6段階)が格納されている。左リール図柄欄、中央リール図柄欄、右リール図柄欄の停止操作位置欄及び停止制御位置欄は、リールのコードナンバー(図3参照)が夫々格納されている。停止操作位置欄には、停止ボタン7L・7C・7Rを押下したときの位置が格納され、停止制御位置欄には、停止ボタン7L・7C・7Rが押下後にリール3L・3C・3Rが制御され、実際にリール3L・3C・3Rが停止する位置が格納される。また、表示メッセージID欄は、リール3L・3C・3Rの停止制御位置に対応した表示メッセージIDが格納されている。
(表示メッセージテーブル)
次に、図9を参照して表示メッセージテーブルについて説明する。表示メッセージテーブルは、設定レベルをリール3L・3C・3Rによって遊技者に報知すると共に、液晶表示装置5に表示メッセージを表示する際に選択されるものである。
表示メッセージテーブルは、表示メッセージID欄と、表示メッセージ欄とを有している。表示メッセージID欄は、上記したリール3L・3C・3Rの停止制御位置に対応した表示メッセージIDが格納されている。表示メッセージ欄は、表示メッセージIDに対応する表示メッセージが格納されている。
例えば、設定レベルが「1」であり、リール3L・3C・3Rが夫々コードナンバー「00」、「00」、「00」で押下されたとき、リール3L・3C・3Rは夫々コードナンバー「00」、「02」、「03」で停止するように制御される。このとき、対応する表示メッセージIDは「1」であるので、表示メッセージテーブルから表示メッセージIDの「1」に対応する「「スイカ」の個数は?」という表示メッセージが取得され、液晶表示装置5に表示される。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図10に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定、後述する表示メッセージの非表示等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。次に、リール回転停止処理(後に図11を用いて詳述)が実行される(A10)。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB又はRB遊技状態の発生を行う。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A13:NO)、A2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A15:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A16)、A2に戻る。
(主制御回路71の動作:リール回転停止処理)
次に、図11に示すリール回転停止処理ルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路71のリール回転停止処理について説明する。
まず、エラー復帰フラグがオンになっているか判別する(C1)。尚、エラー復帰フラグとは、エラーにより中断した直後の遊技であるか否かを表すものである。エラー復帰フラグがオンである場合(C1:YES)、内部当籤役が入賞可能であるか判別する(C2)。内部当籤役が入賞可能でない場合(C2:NO)、RAM33に格納されている設定レベルを取得(C3)し、取得した設定レベルに対応する図柄配列情報及び表示メッセージIDを設定レベル別図柄配列テーブルより取得する(C4)。
その後、取得した図柄配列情報に基づいて、回転しているリールの停止処理を行う(C5)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、C4において決定(選択)された設定レベル別図柄配列テーブルの夫々のリールの停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。つまり、停止ボタンが操作された後、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、C4で取得した表示メッセージIDに対応する表示メッセージを表示メッセージテーブルより取得する(C6)。取得した表示メッセージを画像制御IC82に送信(C7)して、図4に示すように、液晶表示装置5に表示メッセージを表示させる(C8)。その後、エラー復帰フラグをオフ(C9)にして、リール回転停止処理ルーチンを終了する。
また、C1にてエラー復帰フラグがオフである場合(C1:NO)、及び、C2にて内部当籤役が入賞可能である場合(C2:YES)には、通常のリール回転停止処理が行われる(C10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、上記したメインルーチンのA9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信して、リール回転停止処理ルーチンを終了する。
(主制御回路71の動作:エラー復帰処理)
次に、図12に示すエラー復帰処理ルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路71のエラー復帰処理について説明する。
上記したように、遊技機を中断させるようなエラーが発生した場合、遊技機管理者等によってエラーが除去された後、復帰ボタン101が押下されることで、復帰信号送信スイッチ101Sは、主制御回路71に復帰信号を送信する。主制御回路71が復帰信号を受信した場合、エラー復帰処理ルーチンが開始される。まず、エラー復帰フラグをオン(B1)にする。その後、内部当籤役報知信号を副制御回路72に送信(B2)して、エラー復帰処理ルーチンを終了する。
(副制御回路72の動作:内部当籤役報知初期処理)
次に、図13に示す内部当籤役報知初期処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路72の内部当籤役報知初期処理動作について説明する。
上記したように、遊技を中断させるようなエラーが発生後、エラーが解消され、復帰ボタン101が押下されると、エラー復帰処理ルーチン内で、主制御回路71は副制御回路72に内部当籤役報知信号を送信する。副制御回路72が内部当籤役報知信号を受信した場合、内部当籤役報知初期処理が開始される。まず、内部当籤役報知フラグをオン(D1)にする。次に、内部当籤役報知回数カウンタを0に初期化(D2)して、内部当籤役報知初期処理ルーチンを終了する。尚、内部当籤役報知フラグとは、内部当籤役を報知するか否かを表すものであり、内部当籤役報知回数カウンタとは、エラーから遊技復帰後に、内部当籤役が何回報知されたかをカウントするものである。
(副制御回路72の動作:内部当籤役報知処理)
次に、図14に示す内部当籤役報知処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路72の内部当籤役報知処理動作について説明する。
CPU31は、上記したメインルーチンにて停止テーブル群選択処理が行われると、主制御回路71は副制御回路72に遊技情報信号を送信する。副制御回路72が遊技情報信号を受信した場合、内部当籤役報知処理が開始される。まず、内部当籤役報知フラグがオンになっているかどうかを判別する(E1)。上記した内部当籤役報知初期処理にて内部当籤役報知フラグをオンにしている場合(E1:YES)は、取得した遊技情報信号より、当籤している内部当籤役を取得する(E2)。次に、取得した内部当籤役が入賞可能であるかどうか判別する(E3)。入賞可能である場合(E3:YES)、取得した内部当籤役より、報知するための内部当籤役メッセージを構成する(E4)。次に、E4で構成した内部当籤役メッセージを副制御回路72に送信し(E5)、図16に示すように、液晶表示装置5に内部当籤役メッセージを表示させる(E6)(図16に示される矢印はリールが回転していることを表している)。その後、内部当籤役報知回数カウンタを1加算し(E7)、内部当籤役報知処理ルーチンを終了する。また、E1にて内部当籤役報知フラグがオフの場合(E1:NO)、若しくは、E3にて内部当籤役が入賞可能でない場合(E3:NO)は内部当籤役報知処理ルーチンを終了する。
(副制御回路72の動作:内部当籤役報知終了処理)
次に、図15に示す内部当籤役報知終了処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路72の内部当籤役報知処理終了動作について説明する。
CPU31は、上記したメインルーチンにてリール回転停止処理が行われると、主制御回路71は副制御回路72に全リール停止信号を送信する。副制御回路72が全リール停止信号を受信した場合、内部当籤役報知終了処理が開始される。まず、内部当籤役報知フラグがオンになっているかどうか判別する(F2)。内部当籤役報知フラグがオンになっている場合(F2:YES)、画像制御IC82に内部当籤役メッセージ非表示信号を送信する(F3)。その後、内部当籤役メッセージ非表示信号を受信した画像制御IC82は表示されている内部当籤役メッセージを非表示にする(F4)。次に、内部当籤役報知回数カウンタが内部当籤役報知回数設定値以上であるか判別する(F5)。内部当籤役報知回数カウンタが内部当籤役報知回数設定値以上である場合(F5:YES)、内部当籤役報知フラグをオフにして(F6)内部当籤役報知終了処理ルーチンを終了する。また、F2にて内部当籤役報知フラグがオフの場合(F2:NO)、若しくは、F5にて内部当籤役報知回数カウンタが内部当籤役報知回数設定値以上でない場合(F5:NO)は内部当籤役報知終了処理ルーチンを終了する。
(本実施形態の概要)
以上のように、本実施形態における遊技機1は、図1ないし図16に示すように、遊技を開始させる遊技開始手段(スタートレバー6、スタートスイッチ6S、1−BETボタン11、1−BETスイッチ11S、最大BETボタン12、最大BETスイッチ12S、CPU31等)と、遊技の開始により複数の図柄を変動表示させる図柄表示手段(ステッピングモータ49L・49C・49R、リール位置検出回路50、リール3L・3C・3R等)と、遊技の開始、遊技状態及び所定の当籤確率に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(主制御回路71等)と、決定した内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止させる遊技停止手段(主制御回路71、停止ボタン7L・7C・7R等)と、遊技停止手段により図柄の変動表示が停止された結果が、所定の停止態様である場合に遊技価値を払い出す遊技価値付与手段(主制御回路71、ホッパー40、ホッパー駆動回路41、メダル検出部40S等)と、遊技に関する情報を格納する記憶手段(ROM32、RAM33等)と、遊技を中断させるエラーを感知するエラー感知手段(主制御回路71等)と、エラーの解消を感知するエラー解消感知手段(主制御回路71、副制御回路72、内部当籤役報知回数設定ツマミ103、内部当籤役報知回数設定スイッチ103S等)と、エラーが解消後の所定期間、記憶手段に格納されている遊技に関する情報を遊技者に報知する遊技情報報知手段(主制御回路71、副制御回路72、画像制御IC82、液晶表示装置5等)とを備えている構成にされている。
上記の構成によれば、遊技を中断させるようなエラーが発生した場合、エラーが解消された後、遊技情報報知手段により遊技に関する情報を遊技者に報知する。これにより、遊技機は、遊技者に対して、遊技が中断したことによるストレスを解消若しくは低減できる場合がある。例えば、報知する遊技に関する情報が、遊技を行う上で有利な情報である場合、遊技機は、所定期間、遊技者に遊技価値が払い出され易い遊技状態となる。これにより、エラーによる遊技の中断が遊技者にストレスを生じさせたとしても、遊技機は、遊技が中断したことによるストレスを低減若しくは解消できる場合がある。
また、本実施形態における遊技機1は、遊技価値付与手段(主制御回路71、ホッパー40、ホッパー駆動回路41、メダル検出部40S等)による遊技価値の払い出しに関するエラーであることを特徴とする構成にされている。
上記の構成によれば、遊技価値の払い出しに関するエラーが発生すると、エラー解消後の所定期間、遊技に関する情報とが報知されるようになっている。これにより、遊技の結果、受け取るべき遊技価値が払い出されない場合であっても、遊技に関する情報を把握できるようになるため、遊技者の不満が解消される場合がある。
また、本実施形態における遊技機1は、当籤確率を設定する当籤確率設定手段(レベル設定ツマミ100、レベル設定スイッチ100S等)をさらに備え、遊技に関する情報は、当籤確率、内部当籤役、遊技状態の少なくともいずれか一つであることを特徴とする構成にされている。
上記の構成によれば、遊技者に報知される情報が、設定された当籤確率、内部当籤役、及び遊技状態のうち、少なくともいずれか一つとなっている。即ち、遊技者は、遊技に有利な情報を把握できる場合がある。例えば、当籤確率は内部当籤役を決定する要因の一つであり、内部当籤役の決定確率を決めるものであるので、エラー発生後の所定期間、当籤確率を遊技者に報知することで、遊技者が遊技している遊技機が有利なものであるか否かの情報を得ることができる場合がある。また、エラー発生後の所定期間、内部当籤役決定から図柄の変動表示が停止されるまでの間に内部当籤役を遊技者に報知することで、遊技者は停止させるべき図柄を知ることができるため、遊技者にとって有利な情報を得ることができる場合がある。また、エラー発生後の所定期間、遊技者に対して遊技状態を報知することで、遊技者が初心者であっても正確に遊技状態を認識させることができる場合がある。
また、本実施形態における遊技機1は、当籤確率に関連付けられた図柄の停止態様を記憶する図柄記憶手段(ROM32等)を備え、遊技情報報知手段は、図柄記憶手段に基づいて、遊技停止手段を制御することを特徴とする。
上記構成によれば、遊技情報報知手段は、当籤確率を図柄の変動表示が停止したときの所定の停止態様として報知する。これにより、遊技機は、既存の構成で、当籤確率を報知することが出来る場合がある。
(本実施の形態の変形例)
尚、本実施形態においては、遊技機1としてパチスロ機を用いて説明したが、これに限定されるものではなく、パチンコ機やアーケードゲーム機であってもよい。
本実施形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
また、上述の実施形態では、当籤確率を設定するものとしてレベル設定ツマミ100を用いたが、これに限定されることはない。例えば、液晶表示画面に設定画面を表示させ、停止ボタン7L・7C・7R等で操作を行い、当籤確率を設定するものであってもよい。
また、上述の実施形態では、内部当籤役の報知回数を設定するものとして内部当籤役報知回数設定ツマミ103を用いたが、これに限定されることはない。例えば、液晶表示画面に設定画面を表示させ、停止ボタン7L・7C・7R等で操作を行い、内部当籤役の報知回数を設定するものであってもよい。
また、上述の実施形態では、設定レベルをリール3L・3C・3Rにて表示するときの設定レベル別図柄配列テーブルの選択をリール回転停止処理内で行っていたが、これに限定されることはない。例えば、メインフロー内の停止テーブル群選択処理で行うものであってもよい。
また、上述の実施形態では、エラー後の次の遊技で、内部当籤役に入賞可能でない場合、設定レベルをリール3L・3C・3Rの停止態様にて報知していたが、これに限定されることはない。例えば、液晶表示装置5にメッセージとして表示するものであったり、スピーカ21L・21Rによって音声として報知するものであってもよい。
また、上述の実施形態では、エラー後の所定期間遊技で、内部当籤役に入賞可能である場合、内部当籤役を液晶表示装置5に内部抽籤役報知メッセージとして表示していたが、これに限定されることはない。例えば、スピーカ21L・21Rによって音声として報知するものであってもよい。
また、上述の実施形態では、エラー後の所定期間遊技で、内部当籤役の報知回数を1回から10回までの間で設定するようにしていたが、これに限定されることはない。
また、上述の実施形態では記述していないが、遊技機がBB等の内部当籤役を次の遊技以降に持ち越せるものである場合、エラー後の所定期間遊技で、その持ち越した内部当籤役を報知するものであってもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施の形態の遊技機を示す斜視図。 本実施の形態の遊技機の内部を示す正面図。 実施例の遊技機のリールの図柄列を示す展開図。 実施例の遊技機の液晶表示装置の正面図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 主制御回路のブロック図。 副制御回路のブロック図。 実施例の設定レベル別図柄配列テーブル。 実施例の表示メッセージテーブル。 メインルーチンのフローチャート。 リール回転停止処理ルーチンのフローチャート。 エラー復帰処理ルーチンのフローチャート。 内部当籤役報知初期処理ルーチンのフローチャート。 内部当籤役報知処理ルーチンのフローチャート。 内部当籤役報知終了処理ルーチンのフローチャート。 液晶表示装置が内部当籤役を報知している様子を示す正面図。
符号の説明
1 遊技機
3L・3C・3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L・7C・7R 停止ボタン
11 1−BETボタン
11S 1−BETスイッチ
12 最大BETボタン
12S 最大BETスイッチ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
40 ホッパー
40S メダル検出部
41 ホッパー駆動回路
49L・49C・49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
71 主制御回路
72 副制御回路
82 画像制御IC
100 レベル設定ツマミ
100S レベル設定スイッチ
103 内部当籤役報知回数設定ツマミ
103S 内部当籤役報知回数設定スイッチ

Claims (4)

  1. 遊技を開始させる遊技開始手段と、
    前記遊技の開始により複数の図柄を変動表示させる図柄表示手段と、
    前記遊技の開始、遊技状態及び所定の当籤確率に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    決定した前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる遊技停止手段と、
    前記遊技停止手段により前記図柄の変動表示が停止された結果が、所定の停止態様である場合に遊技価値を払い出す遊技価値付与手段と、
    前記遊技に関する情報を格納する記憶手段と、
    前記遊技を中断させるエラーを感知するエラー感知手段と、
    前記エラーの解消を感知するエラー解消感知手段と、
    前記エラーが解消後の所定期間、前記記憶手段に格納されている前記遊技に関する情報を遊技者に報知する遊技情報報知手段と
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記エラーは、前記遊技価値付与手段による前記遊技価値の払い出しに関するエラーであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記当籤確率を設定する当籤確率設定手段をさらに備え、
    前記遊技に関する情報は、
    前記当籤確率、前記内部当籤役、及び前記遊技状態の少なくともいずれか一つであることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記当籤確率に関連付けられた前記図柄の停止態様を記憶する図柄記憶手段を備え、
    前記遊技情報報知手段は、
    前記図柄記憶手段に基づいて、前記遊技停止手段を制御することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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JP2012100813A (ja) * 2010-11-09 2012-05-31 Daikoku Denki Co Ltd 遊技情報表示装置

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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